HACER VIAJAR DOS CARTAS CARTAS EFECTO: El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo.
PREPARACIÓN: 1. Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas,
los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos. 2. Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8
de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nuee de corazón. 3. !oloca una pareja en el "lomo# y la otra en la boca del mazo.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. $ile al público %ue realizarás una proeza de &acer iajar dos cartas
a la elocidad de la luz. 'oma el mazo y di %ue ele(irás dos cartas %ue te (ustan, diciendo: )*on el 8 y 9 de corazón y picas). +o permitas %ue el público ea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar recordar %ue se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas. 2. ue(o toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del
mazo- conenciendo al espectador de %ue realmente se pierden en el mazo. 3. !oloca el mazo sobre la mesa y relájate- puedes actuar, &acer
bromas o lo %ue tú %uieras. a está preparado el (ran /nal. . 0nuncia el mila(ro, un c&as%uido de los dedos y pide al espectador
%ue el mismo d1 uelta las dos primeras cartas. 2ecibirás una oación cuando se ea %ue se trata del 8 y 9 de corazón y picas. !. *i %uieres re3orzar el /nal, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9
de picas, %ue son las cartas %ue dará uelta el espectador, dejándolo como testi(o sobre la mesa antes de comenzar el jue(o, para %ue nadie dude de tus poderes má(icos
JUEGO DE LA MONEDA VIAJERA 1
EFECTO: El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. "uestra una moneda y un pa#uelo. $e acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pa#uelo. %oma la otra copa y, alej&ndose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que a'n est& la moneda y, diciendo las palabras m&gicas, levanta el pa#uelo y descubre que la copa esta vac(a, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra.
PREPARACIÓN: 1. +ecesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas i(uales. 2. $eberás per3orar una de la monedas cerca del borde para pasar un
&ilo y atarlo, cosiendo el otro e4tremo del &ilo al centro del pañuelo. 'en en cuenta %ue el lar(o del &ilo y la moneda debe %uedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 5ntre(a las copas a un espectador. 2. *aca de tu bolsillo la moneda6pañuelo como si estuieran
separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo. 3. *aca de tu bolsillo en 3orma encubierta la otra moneda y mantenla
oculta en la punta de los dedos. . 'oma la copa ac7a de manos del espectador por el borde interior y
e4terior a la ez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos. !. 7dele al espectador %ue muea la copa para %ue se oi(a la
moneda %ue toda7a esta adentro. ). eanta el pañuelo tomándolo del centro, &acia arriba, a la cuenta
de tres rápidamente y ll1alo a tu bolsillo. *. $eja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa ac7a. a
ma(ia se produjo: la moneda iaja de la copa del espectador a la copa %ue tú tienes. Un (ran aplauso para un tradicional jue(o bien presentado
2
EL MISTERIO DE LA SERVILLETA
EFECTO:
El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador que haga un bollito. $aca un pa#uelo para envolverla y el p'blico descubre otra bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras m&gicas y le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota. $orpresa. +a servilleta est& entera.
PREPARACIÓN: 1. +ecesitarás tres serilletas de papel i(uales y un pañuelo. 2. repara dos bolitas arru(ando dos serilletas. 3. Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, %ue ubicarás en un
bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con 1l sin %ue el público se d1 cuenta. . a otra átala con un &ilo sujeto con un al/ler imperdible al bolsillo.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. resenta la serilleta nuea al público mostrándola por ambos
lados, tomándola de una punta con los dedos 7ndice y pul(ar. 2. ártela al medio y lue(o en mil pedazos, entr1(ala a un espectador
para %ue &a(a una bolita apretada con los pedazos, diri(i1ndote a 1l dile %ue, para recomponerla, la enolerás en un pañuelo. 3. 'oma el pañuelo de manera tal %ue puedas sacar la bolita con la
serilleta entera oculta en un rincón. . *aca la bolita atada para %ue cai(a 3uera del bolsillo a /n de
proocar la risa de los espectadores y su atención a 1sta. !. 'oma la bolita rota de la mano del espectador y aproec&a el
momento para cambiar la bolita rota por la sana, (uardando nueamente el pañuelo %ue oculta la bolita rota en el bolsillo. 0l mismo tiempo entre(arás la sana al espectador y (uardarás la atada con el &ilo tambi1n en el bolsillo. ). 0&ora relájate y dis3ruta del momento, pues todo está &ec&o. $i las
palabras má(icas y p7dele al espectador %ue desenrolle la serilleta %ue, al er el público %ue está sana, romperá en un aplauso
3
INCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO EFECTO:
El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, %oma el globo cortado en sus manos y con un -uerte soplido lo logra in-lar ¡Magia !
PREPARACIÓN: 1. ebes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita m&gica /la barita es opcional0. 2. $obla uno de los (lobos apro4imadamente a la mitad. 3. ntroduce el (lobo doblado dentro del otro, con cuidado para %ue
no se desdoble.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. !erciorate %ue el (lobo %ue introduciste este e3ectiamente
doblado a la mitad dentro del otro. 2. resenta a los espectadores el (lobo %ue parecerá normal pero %ue
en realidad tendrá otro (lobo doblado, debes &acerlo sin muc&as demostraciones para %ue el público no descubra %ue tiene un (lobo dentro. 3. !on las tijeras corta el (lobo por la parte de abajo "teniendo en
cuenta %ue la parte superior es en donde el (lobo tiene la bo%uilla para inar#. $ebes tener cuidado de cortar el (lobo de a3uera sin lle(ar a tocar el de adentro . . $i las palabras má(icas y lue(o empieza a soplar 3uerte a manera
%ue el (lobo interior se desdoble por el aire y lue(o se ine, dando la impresión %ue 3ue el (lobo cortado el %ue lo(raste inar. !. +o le di(as a nadie el secreto, pues recuerda %ue el propósito es
dar la impresión a tus espectadores %ue en realidad puedes &acer ma(ia;;
4
ESCRITURA EN EL BRAZO
EFECTO:
5l ma(o anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un papel %ue a lanzando dentro de su sombrero o caja. 5nse(uida &ace %ue una persona reuela los papeles y tome uno y se lo (uarde sin mostrarlo. 5ntonces los demás papeles son puestos en un (ran cenicero o un plato y %uemados. 5l ma(o toma las cenizas del plato y se las re3rie(a en el brazo, all7 aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. 5ntonces el espectador %ue tiene el papel ele(ido lo abre y todos comprueban %ue es el mismo nombre %ue &a aparecido en el brazo del ma(o. Magia!!
PREPARACIÓN: 1. 0nota en tu brazo con la punta de un jabón &úmedo el nombre de
una de las personas %ue sabes estarán en tu s&o< y deja secar. ara %ue al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre. 2. 'en arios papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe
"puedes usar una libreta %ue te deje sacar las &ojas#, ten preparado tambi1n un bol7(ra3o o un lápiz y un sombrero de ma(o o una caja para (uardar los papeles con los nombres. 3. a elección del nombre es muy 3ácil, en realidad no &ay otra opción
pues cada ez %ue te di(an un nombre, tu anotas el %ue tienes anotado en tu brazo as7 si anotaste en el brazo ) U*), en todos los papeles anotas )U*).
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. *aca el bol7(ra3o ó lápiz y pre(úntale su nombre a la primera
persona %ue deseas, &as como si lo anotas, pero anota all7 )U*), ense(uida &as una bola con 1l y d1jalo en el sombrero o caja. o mismo repites con arias personas y siempre escribe )U*) desde lue(o tambi1n debes pre(untarle su nombre a )uis) y anotas )U*) en el papel. 2. lama a una persona %ue mezcle los papeles y escoja uno
cual%uiera y %ue lo (uarde sin er ni abrir &asta el /nal. 3. $ile a la persona %ue si desea cambiar el papel por cual%uier otro,
lo puede &acer. *i %uiere d1jale &acerlo. . $ile a&ora %ue sa%ue los demás papeles y los pon(a en un cenicero
y los %ueme "en realidad %uemará la eidencia de nuestra trampa#... !. Finalmente toma la ceniza %ue resulte de los papeles %uemados y
re3ri1(atela en el brazo, as7 todos erán con asombro %ue el nombre %ue aparecerá escrito con ceniza es el mismo %ue el espectador &a tomado
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CENIZA EN LA MANO EFECTO: El e-ecto es en s(, uno de los m&s desconcertantes. +o que los espectadores ven es realmente imposible y m&s a'n para l que hace de v(ctima. n espectador cualquiera, etiende sus brazos, manos palma abajo -rente al mago y las empu#a. Enseguida el mago le pide que ponga un pu#o sobre el otro a gusto. Encima del pu#o superior, el artista coloca un poco de ceniza, de cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer. Entonces el mago le pide al espectador que abra y muestre la palma de esa mano, E4 E++5 5657EE +5 "545 E E4:;5. :nmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la otra que a'n mantiene empu#ada hasta borrar la mancha. Esta 'ltima acci?n la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos. Magia!!
PREPARACIÓN: 1. *olo necesitas un poco de ceniza, si ya realizaste el truco no. = "5scritura en el >razo#, entonces ya tienes la ceniza, de lo contrario basta la %ue encuentres en un cenicero. 2. 0ntes de iniciar tu e3ecto, &umedece la yema de tus pul(ares,
puedes simplemente posar el pul(ar derec&o sobre tu boca, mojarlo con salia y lue(o juntar ambos pul(ares por las yemas. 5sta operación debe pasar desapercibida para los espectadores. 0l momento si(uiente deberás tomar la ceniza y poner la yema de los pul(ares sobre la ceniza. $e esta 3orma tus dos pul(ares tienen una manc&a de cenizas en sus yemas. ero no dejes %ue te descubran la ceniza. 3. 'odo el truco se realiza al comienzo, cuando el ma(o pide al
espectador %ue e4tienda sus manos. 0ll7 el ma(o le coloca la ceniza %ue llea untada en sus pul(ares, en las dos palmas.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1.0c1rcate a un espectador y p7dele %ue e4tienda sus manos 3rente a
ti. 2. 5l espectador puede e4tender las manos separadas una de otra o
bien juntas. *ea de una y u otra 3orma, &azle poner las manos en la posición contraria pero, tu se las muees con tus manos.. 3. 5n una acción normal, tómale sus manos con las tuyas de modo
%ue tus pul(ares se apoyen por abajo contra sus palmas y tus restantes dedos por encima y si las manos del espectador est1njuntas, se las separas, ó si están separadas se las juntas. . e $ices: ) 5s mejor %ue las manten(a as7...). a acción no será
sospec&osa pues aparentemente estás ubicando las manos del espectador en la posición necesaria para la e4periencia. !omo te &abrás dado cuenta, ya la trampa está &ec&a, elespectador tiene sus palmas manc&adas con la ceniza de tus pul(ares. !. ?ándale al espectador cerrar sus manos empuñándolas y %ue
pon(a cual%uiera sobre la otra.
6
). 'oma un poco de cenizas, de el cenicero, con tus dos manos. 'oma
esa ceniza con tus dedos pul(ares e 7ndice "as7 justi/cas %ue los dedos est1n sucios# y d1jala caer en el dorso del puño superior del espectador. *. ue(o con tus dos manos 3rota, usando la punta de tus dedos, la
ceniza del dorso de la mano del espectador, &asta %ue ella desaparezca. +o necesariamente debe desaparecer toda, esta operación es solo para &acer mas misterioso el e3ecto. 8. 0l1jate del espectador, mándale abrir y poner palma arriba esa mano, sobre el puño cerrado de la otra mano "as7 eitas %ue la abra anticipadamente#. @ran sorpresa tendrán todos al er %ue la ceniza pasó a tra1s de la mano. 9. ue(o de unos momentos, dejando apreciar el e3ecto %ue acabas
de producir, di al espectador %ue lo intente 1l. ?ándale 3rotar la manc&a %ue le acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el dorso de la mano %ue aún tiene cerrada. 1@. 5l espectador 3rota y al abrir su mano todo el mundo %ueda mudo al er %ue el
espectador &a lo(rado &acer %ue la manc&a pase a tra1s de su mano
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LA MONEDA ELEGIDA
EFECTO:
5n un plato o bandeja, el ma(o recibe arias monedas %ue entre(a el público. ue(o un espectador toma una moneda del plato y le &ace una marca reconocible, a (usto y la mantiene en su mano empuñada, de modo %ue nadie ea la marca. 5nse(uida el ma(o pide prestado un pañuelo de bolsillo y tomándolo por sus cuatro puntas en una mano, con3ecciona una improisada bolsa. 5l ma(o e4plica %ue &asta ese momento nadie sabe el alor de l a moneda ele(ida y menos la marca de la misma y su propósito es encontrarla entre las demás una ez %ue el espectador meta la moneda en la bolsa de pañuelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. ara lo %ue el ma(o inita al espectador a meter su mano, aún cerrada dentro de la bolsa y %ue deje caer all7 la moneda y lue(o las mezcle reoli1ndolas. Una ez reueltas las monedas, el ma(o mete su mano dentro de la bolsa sin er, y a los pocos se(undos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda %ue está marcada, la &ace er por el espectador %ue la eli(ió y 1l con/rma %ue esa es la moneda %ue 1l tomó y marco. Magia!!
PREPARACIÓN: 1. +ecesitarás un pañuelo de bolsillo, %ue puedes pedir prestado a los
espectadores. 2. 0demas, apro4imadamente A= monedas, pueden ser i(uales o de
distintos alores y tamaños. 3. or último, consi(ue una bandeja o un plato de loza, y un plumón o
marcador permanente.
DESARROLLO DEL JUEGO: 1.5l secreto es sumamente simple y no re%uiere una mayor
e4plicación. ?ientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las demás monedas sobre la bandeja o plato, se en3r7an y toman la temperatura del recipiente, la %ue siempre es bastante menor %ue la corporal. 5ntonces al meter tu mano dentro del pañuelo, despues %ue el espectador &a reuelto las monedas, solo tienes %ue buscar la %ue al tacto te resulte más caliente 2. or otro lado si %uieres ase(urarte %ue no &ayan dudas respecto a
la moneda ele(ida y posteriormente descubierta, pide al espectador %ue la mar%ue "a%u7 es donde necesitarás el plumón o marcador#, lue(o %ue muestre a sus ami(os cercanos su marca y la manten(a oculta... 3. 5s importante %ue ten(as una buena cantidad de monedas, para
no arries(arte a %ue los espectadores te di(an %ue no llean monedas en sus bolsillos. a otra entaja de usar tus propias monedas es %ue &an tenido tiempo su/ciente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato. . 0 pesar %ue el truco es muy sencillo, la impresión %ue recibe tu público es (rande. +adie es capaz de darse cuenta %ue todo se debe a la di3erencia de temperaturas de las monedas
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CIGARRILLO Y BILLETE EFECTO: 5l ma(o enciende un ci(arrillo, pero ense(uida se acuerda %ue no debe 3umar, entonces lo apa(a mojándolo en un aso de a(ua. 5ntonces e4plica %ue no ale la pena %uemar el dinero por eso 1l cada ez %ue le o3recen un ci(arrillo lo (uarda y cuando esta solo lo 3rota entre las manos y lo &ace dinero. 5l ma(o 3rota el ci(arrillo mojado, entre sus manos y al abrirla desenrolla un billete totalmente seco. +o &ay rastros del ci(arrillo. Magia!! PREPARACIÓN: 1. *olo necesitas un aso con a(ua y un ci(arrillo %ue est1 preparado
ya con un billete en su interior. 2. ara prepararlo: toma un ci(arrillo sin /ltro y sácale todo el
tabaco. 3. ue(o, enrolla el billete e introdúcelo dentro de la 3unda de papel %ue te %uedó, debes colocarlo de 3orma tal %ue en una de sus puntas puedas poner al(o de tabaco
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 'en el aso de a(ua cerca de ti cuando ayas a &acer el truco 2. Frente a los espectadores saca el ci(arrillo y póntelo en la boca
"deja la punta con tabaco &acia delante#, toma l os 3ós3oros y enci1ndelo. 3. Una ez prendido el ci(arrillo, di %ue acabas de recordar %ue te &ace mal el &umo y apá(alo meti1ndolo un pe%ueño instante en el a(ua. . ue(o re3ri1(alo entre tus manos, as7 el papel de ci(arrillo se
des&ace y aparecerá el billete, el cual esta seco, e4tiendelo a la ista
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CONCENTRACIóN Y DADOS
EFECTO:
Bas %ue uno de tus espectadores tiren tres dados y los apilen uno sobre el otro mientras estás de espaldas. ue(o te ueles de 3rente y los cubres con un pañuelo. 'e concentras mentalmente y &aces una anotación en un papel %ue pones a la ista, pero con la indicación de %ue nadie lo ea aún. ide %ue al(uien destape los dados, ea las caras %ue están ocultas y l as sume. ncre7ble pero, el resultado de esa suma es e4actamente el %ue anotaste inicialmente en el papel. Magia!!
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 5l secreto es muy simple, los dados se 3abrican de modo %ue sus
caras opuestas sumen siete, por lo tanto la suma de las caras opuestas de tres dados es 3 x 7 = 21. 2. ide a un espectador %ue tire los dados y los apile uno sobre otro "de modo %ue %uedará una torre ertical#, mientras esto sucede tu te encuentras de espaldas. 3. !uando te das uelta para tapar la pila de dados, obsera el alor
%ue está en la cara de arriba del último dado de la pila, entonces resta ese alor de CA. 5jemplo: te das uelta y al tapar es %ue el dado muestra un tres, mentalmente &aces 21 - 3 = 18 . 0nota entonces en el papel lo si(uiente: ) 5l resultado de la suma
de los puntos ocultos de los tres dados será A8). =. ue(o da ese papel a al(uien del público para %ue lo (uarde. ). ?anda entonces a sumar las caras ocultas, de modo %ue se sumen
las si(uientes caras... $el dado de &asta abajo: la cara %ue esta oculta contra la mesa y la cara %ue esta oculta sosteniendo el se(undo dado. $el dado de en medio: la cara %ue esta oculta contra el dado de &asta abajo y la %ue esta oculta sosteniendo el último dado. del dado superior: la cara %ue esta oculta contra el dado medio, pero en este último dado solo contarán una cara, pues es la única %ue está oculta, la cara superior no deberá ser contada. D. Finalmente, el resultado será A8 y tremenda será la sorpresa cuando &abrán tu papel %ue tiene predic&o el resultado
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EL JUEGO DEL DOMINO
EFECTO:
5l ma(o &ace una anotación en un papel %ue entre(a a (uardar por un espectador. ue(o pide %ue dos personas jue(uen al $ominó, con las /c&as a la ista y &asta a(otarlas todas. Finalmente pide %ue lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados erán %ue el ma(o a predic&o el alor de las puntas del jue(o de $ominó. 5sto puede repetirse arias eces y cada ez con un resultado distinto.. Magia!!
DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 5l truco está en esconder secretamente una /c&a cuando el
dominó esta reoli1ndose, los alores %ue corresponden a esa /c&a son los %ue anotarás en el papel. 2. a /c&a no la debes deoler al jue(o &asta %ue &aya /nalizado la
prueba, y debes eitar %ue la audiencia note %ue sustra(iste una /c&a. 3. 5s importante %ue la /c&a %ue robas sea de puntos distintos, el
truco no 3unciona con las /c&as de i(ual alor en sus e4tremos, ejemplo: no sire robar un seis, seis, o un tres, tres
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