Diego Pinheiro -
[email protected]
Arquivos do Sabre
Alexandre Lancaster Diego Pinheiro -
[email protected]
Criação Alexandre Lancaster Edição Guilherme Dei Svaldi Capa Israel de Oliveira Arte Altair Messias, Giovana Basílio, Israel de Oliveira, Wal Souza
Direção de Arte e Logotipia Alexandre Lancaster Projeto Gráfico e Diagramação Tiago H. Ribeiro Revisão Fabrícius Viana Maia e Marlon Teske Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi BRIGADA LIGEIRA ESTELAR é copyright © 2012-2017 Alexandre Ferreira Soares. Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
[email protected] • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Publicado em maio de 2017 ISBN: 978858365067-6 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 S676a
Ferreira Soares, Alexandre Arquivos do sabre / Alexandre Ferreira Soares. Ilustrações de Israel de Oliveira [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2017. 80p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Oliveira, Israel de. II. Título. CDU 794:681.31
Diego Pinheiro -
[email protected]
Sumário Introdução ................................................. 5 Às Armas, Hussardos .............................. 6 Deveres de Nobreza............................... 24 No Meio do Caminho .............................. 34 Máquinas de Combate ........................... 54 Faces do Sabre ....................................... 64 Para o Mestre: Mestrando Mecha ........ 78
Diego Pinheiro -
[email protected]
Diego Pinheiro -
[email protected]
Introdução
In tr o d u ç ã o
Então você já singrou todas as estrelas da Constelação. Acha que já viu tudo que os mundos do C abo, do Fio e da Ponta têm a mostrar. Pense de novo. Há muito mais nos planetas e no espaço do que você imagina...
O terceiro capítulo, No Meio do Caminho , envolve aspectos do cenário que podem ser usados como aliados, adversários ou até opções de campanha, compilando organizações e outros obstáculos para a comodidade do mestre que precisa de ameaças para surpreender Seja bem-vindo aosArquivos do Sabre. Este livro é uma compilação de artigosseus jogadores. É o capítulo com maior variedade. O quarto,Máquinas de Combate , organiza os maquinários introduzidos srcinalmente publicados no site da Jambô Editora desde o lançamento de Ligeira Estelar, e o Brigada nesses artigos em uma seção própria, permitindo que mestres e jogadores os encontrem suplemento ideal para quem quer se aprofundar no cenário. Há bons motivos para publicarmos essa coletânea. O cenário cresceu para alémcom do mais facilidade. Fechando o livro, o quinto capítulo Faces — do Sabre— traz a maior parte dos que os cinco livros puderam dar conta (o básico, Brigada Ligeira Estelar; os dois volumes Mirele Blum, de A Constelação do Sabre, e os dois volumes deBelonave Supernova, a saga épica de personagens apresentados nesses artigos, mas também corrige omissões. vinte e seis episódios). E junto com o cenário, também se acumulou muito material por extraexemplo, surgiu em um artigo que não entrou neste livro (porque seu conteúdo de jogo apareceu emA Constelação do Sabre). Mas a personagem reapareceu em artigos envolvendo mecânica de jogo. Muitos leitores pediam arquivos digitais reunindo esse material. Decidimos ir maisposteriores, e jamais teve seus dados registrados. Ela está aqui. Este é um material complementar, e por isso mesmo, avisamos: você precisará do longe e trazer um livro inteiro compilando e organizando esse conteúdo —Arquivos os do Sabre. Dividimos este volume em seis capítulos para ajudar na consulta de mestresconteúdo dos livros anteriores. Mas esperamos facilitar a vida dos mestres e jogadores na Constelação do Sabre. e jogadores. Brigada Ligeira Estelar continue crescendo. O primeiro,Às Armas, Hussardos! , é voltado às campanhas militares que são o cora- E que o universo de ção do gênero mecha em sua forma clássica. De esquadrões de elite à construção de bas es — Alexandre Lancaster espaciais, você está coberto para levar seus pilotos às estrelas. O segundo capítulo,Deveres de Nobreza,destrincha a construção de personagens nobres na Constelação do Sabre, com suas tropas e domínios políticos.
5 Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
Capítulo 1
Às Armas, Hussardos! Nas suas vertentes mais significantes, a ficção científica tende a ser um gênero militar. Das rebeliões heroicas de há muito, muito tempo atrás, em galáxias muito distantes, até as frotas que exploram novos mundos e viajam audaciosamente até aonde nenhum homem jamais esteve, sempre houve algum tipo de estrutura de comando e organização por trás. Mesmo uma nave de contrabandistas tem um capitão e um imediato, não se iludam. E isso não é diferente na ficção científica animada japonesa (inspiradora de Brigada Ligeira Estelar ), com seus pilotos audazes que conduzem robôs gigantes em guerras interestelares enquanto sofrem com dilemas amorosos, vinganças implacáveis ou conspirações misteriosas, à escolha do freguês.
6
Os artigos do primeiro capítulo são primordialmente focados em mecânica de jogo, armas, equipamento e recursos de combate. Também são a garantia de que seu jogador não se sinta amarrado. Ser um piloto dos corpos hussardos da Constelação não significa ser nivelado por uma farda. Muitos jogadores, acostumados a campanhas de fantasia medieval e sua variedade absurda (“eu sou um guerreiro, ele é um mago, ela é uma ranger e… que diabo de classe de prestígio você arrumou dessa vez, seu apelão?”) se iludem ao pensar que dois personagens que começam como alferes na Brigada Ligeira Estelar são iguais. Dos Tepeques — acessórios para customização de robôs — aos papéis de combate dos Esquadrões de Elite, a ideia é incrementar a experiência de jogo daqueles que decidem se unir a corpos de guarda para combater os inimigos da Aliança Imperial do Sabre. E sim, um hussardo imperial pode ser único à sua maneira.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Das Hierarquias Militares
PE X 2 – ou seja, 10 PE para ser promovido. Se quiser chegar a 3º Sargento, precisará de 5 PE X 3, ou seja, 15 PE. O raciocínio é o mesmo acima de Alferes: você precisará de 10 PEÀ C a para ser promovido a Segundo-Tenente, de 20 PE para ser promovido de Segundo-Tenentes Em termos de RPG, há uma va ntagem clara em assumir que os personagens jogadores A p a Primeiro-Tenente, de 30 PE para ser promovido de Primeiro-Tenente a Capitão e por aí vai.r ítu serão parte de um corpo militar: não é preciso desculpas complexas para colocar os persoEm termos de jogo, você precisa requisitar isso ao mestre – e ele pode vetar caso isso nãom lo nagens em missão. Não é preciso apelar para o manjado expediente do “Velho da Taverna” a que não é exclusivo da fantasia. Não é preciso pensar em detalhes como transporte, seja tetoso ideal para a campanha (é necessário maturidade na mesa para que tenhamos entre oss 1 personagens jogadores um oficial superior aos demais; se você sentir que essa ideia pode, para repouso ou, em um primeiro momento, alimentação: os personagens recebem missões gerar desgaste, é melhor cortar o mal pela raiz). O ideal é que seu protagonista reúna osH u de seus superiores e terão tudo o que for preciso para a sua execução. Poderão repousar, PEs necessários para a promoção e o mestre crie na campanha uma situação dramática ems se alimentar e cuidar dos ferimentos em postos avançados de seu corpo de guarda. Talvez nosso personagem jogador possa se destacar como herói; com isso ele poderá recebers a possam (na verdade, eles cer tamente vão) tomar a iniciativa em uma situação de crise,que mas rd poderão alertar seus superiores que está acontecendo algo e ganhar cobertura. Por uma outropromoção de campo. o Além disso, os jogadores precisarão de PEs para cumprir os pré-requisitos de um s lado, eles terão alguém puxando suas orelhas. No caso específico de Oficiais Hussardos, posto caso queiram ser promovidos a ele. Por exemplo: Ao chegar a Primeiro-Tenente, o! todos sabem que a indisciplina é par te do qu e se espera deles – o que se perde nesse personagem terá direito a dois alas (segundo-tenentes) que o acompanharão nas missões, sentido, se ganha em coragem e iniciativa em combate. Mas tudo tem limite: superiores querem resultados. O estado gasta muito para manter frotas de naves, robôs gigantes,sob seussuas ordens. Isso quer dizer que ele, para poder gastar os pontos correspondentes à seu novo posto, terá que também gastar pontos para comprar duas vezes a vantagem operativos de combate e toda a infra-estrutura burocrática que mantém as forças armadas Aliado. Ao chegar a Capitão, ele precisará comprar também a vantagem Capitania Brigada ( de pé; se seu robô voltar aos pedaços, é bom que seja por um ótimo motivo… Ligeira Estelar, pág. 48). Por sua vez, esses resultados poderão garantir a um Oficial Hussardo a tolerância Aqui temos a hierarquia dos Corpos de Guarda Hussardos: contra seus excessos e, talvez, uma ascensão militar brilhante. Mas do ponto de vista do personagem que simplesmente quer pilotar um robô gigante contra duelistas, vilões e inva--) Suboficial(ninguém começa aqui; você costuma ser reformado como suboficial assim que encerra a carreira na Brigada e ganha como tal). sores, ascender hierarquicamente é mesmo uma boa ideia? 0) Alferes– leia-se, o piloto novato. sistema de jogo com nível, aondeatéosque jogadores começama pilotando robôsImaginem gigantes,um e vão subindo, subindo, subindo… eles ascendem um ponto 1) Segundo-Tenente hierárquico em que deixam de ser pilotos. O que reflete a realidade, mas pode ser extremapré-requisito: Aliado ×2 (Alas) mente frustrante para quem quer fazer parte da ação e se vê aprisionado a um personagem2) Primeiro-Tenente; que deixa de ser um simples alferes para se tornar um comandante com outras responsabi-3) Capitão; pré-requisito: Capitania lidades não-desejadas pelo jogador. Do ponto de vista da diversão, subir continuamente de4) Major patente pode ser uma faca de dois gumes. 5) Tenente-Coronel Por sorte, 3D&T não é um sistema com níveis. Isso permite que os jogadores determinem o caminho natural da sua própria evolução, de acordo com a forma que eles mesmos6) Coronel gastam seus pontos de experiência. 7) Contra-General 8) Vice-General 9) General(General do Espaço na Brigada Ligeira Estelar) Qual o nível de desafio (ver Experiência das páginas 140 a Manual 142 do 3D&T Alpha) 10) Marechal Planet ário (Marechal do Espaço na Brigada Ligeira Estelar; título concedido apenas em caso de guerra) para se passar de uma patente a outra? Basicamente, 5PE multiplicado pelo nível da graduação do posto seguinte (de Soldado de 2ª Classe a Primeiro Sargento) e 10PE multiplicado peloImportante lembrar que a partir de Major (o mais baixo dos cargos entre os oficiais nível da graduação do posto seguinte de Alferes a Marechal. Ninguém disse que seria fácil. superiores), os personagens saem de campo e passam a entrar em terreno administrativo. Explicando: se você começar como um soldado de segunda classe, precisará de 5Então PE não é incomum que Capitães, caso não sejam promovidos, per maneçam no cargo até para ser promovido a soldado de primeira classe; se quiser chegar a cabo, precisará uma de 5idade limite, podendo ser promovidos ou reformados. 7
Subindo de Patente
Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
Das Patentes Mais Baixas
Esquadrões-Robôs de Elite 8
O Jargão dos Hussardos
Os Corpos de Guarda Lanceiros tem uma h ierarquia mais baixa. Acima de 1º Sargento, eles passam a operar a serviço dos corpos de guarda regionais – geralmente um PrimeiroOs Azuis:oficiais hussardos da Guarda de Elite do Sabre. Têm esse ape-Tenente da guarda ao qual eles foram designados. Nas guardas de domínio, o usual é que lido porque seu traje apenas inverte o padrão de azul e branco do uniforme da os pilotos lanceiros locais estejam sob as ordens do Capitão local de guarda. Brigada Ligeira Estelar. 0) Soldado ª2Classe Bateria:robôs carabineiros (“a bateria chegou”). 1) Soldado ª1Classe Bigode Velho:oficial hussardo veterano. É um termo elogioso. Também 2) Cabo conhecido como“Calça Velha” ou “Carne Dura” . 3) 3º Sargento Camisas de Ferro:robôs lanceiros. 4) 2º Sargento A Canção: a batalha (“de volta à canção!”). 5) 1º Sargento;pré-requisito: Capitania Caveira:oficiais hussardos com mais idade. Não é o mesmo que os veteranos – seriam os que entraram mais tarde do que o normal. –) Suboficial Cerejinha:oficial hussardo da Guarda Cerimonial Feminina de Viskey. Geralmente os Operativos de Suporte começam do mais baixo, da mesma forma que os Lanceiros. No entanto, a partir do 3º Sargento, eles podem começar a trabalhar em es- Usualmente visto por elas como pejorativo. pecificações técnicas e chegar a cargos como Mecânico-Chefe, Administrador-Chefe, etc. Cinzento:oficial hussardo da Guarda Regencial de Tarso. Pejorativo ori(que equivalem hierarquicamente a Segundo-Tenente; seus subordinados mais imediatos ginalmente ligado menos a seu traje (cáqui e vermelho, com peliça negra) do ganham o prefixo Adjunto e equivalem hierarquicamente a Alferes). que a seus robôs (preto e brancos), mas que com o tempo passou a se aplicar Na Brigada Ligeira Estelar, entretanto, as coisas funcionam de forma um pouco dife-igualmente a seus pilotos. rente – até por conta de sua política de desempenho. Embora eles se valham de uma cota Chinelada:punição por crime militar. de lanceiros a seu serviço (fornecidas por lei no mundo em que eles estão), aqueles que não conseguiram as pontuações para começar como Alferes e serem pilotos terão que tar noFuzil: namorada a sério, noiva ou esposa de um oficial hussardo. Ver “EsParedão”. começar de baixo, nos postos de suporte. No entanto, eles podem reunir uma pontuação de Estar no Pared ão: diz-se isso do oficial hussardo comprometido e que por feitos e gradações; ao chegarem a Alferes, poderão escolher entre permanecer nos postos de apoio (e caso se dediquem aos setores burocráticos, podem chegar a Primeiro-Tenente isso se segura na farra. Administrativo) ou tentar de novo os testes para se tornar um piloto. Caso falhem, ainda Esmaltado:oficial hussardo jovem e inexperiente. O termo se refere indiretamente à pintura do robô gigante novo em folha. terão os operativos de suporte. Espadachim:oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Só eles mesmos se referem a si desta maneira. E Para Não Esquecer... Fio Cego:desajeitado. Vem do oficial hussardo que não consegue cortar Uma última observação: ao contrário do que muita gente pensa, Comandante não é uma patente; é uma função. Um Capitão pode ser comandante de um posto avançado, mas o gargalo de uma garrafa com o sabre. um Major ou um Coronel também podem ser designados para essa tarefa (na verdade, o Friorento:soldado amedrontado. “Estar com Frio” aparece como uma vausual é que o Major funcione como comandante de postos avançados). Eles poderão ser riação menos ofensiva do termo. tratados como Comandantes, mas seu posto formal vai ser aqueles que eles já tinham antes Galã: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Embora às vezes eles de serem designados. mesmos brinquem com isso, quando o termo vem de hussardos regenciais, é pejorativo. Existem unidades de combate dedicadas a missões especiais. Geralmente os seus membros são oficiais com experiência – ou algum tipo de talento prodígio – prontos para
Diego Pinheiro -
[email protected]
Continua na próxima página...
aquelas situações difíceis que ninguém mais pode resolver. O problema é que muitas vezes À C times inteiros podem morrer em missões como essas, e isso sempre deixa uma sombra… s a Todas as guardas de grande porte, como a própria Brigada Ligeira Estelar até as guarJoãozinho:oficial disfarçada de rapaz para entrar nas forças armadas em A p í rm tu das de domínios de porte médio têm alguns Esquadrões do tipo espalhados ao longo do guardas aonde isso não é permitido. Também é usado como pejorativo para as l planeta. Há casos em que alguns sen hores de domínio mais abastados preferem investir em oficiais hussardos femininas de Bismarck. a o uma equipe nesses moldes como sua guarda pessoal. Em geral, tais forças são pensadas s 1 Marujo:oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar sob o comando da Ma, em termos de grupo, logo tendem a ser customizadas, fazendo com que um, fortalecido em rinha Estelar (leia-se, servindo em uma Belonave). Não confundir com marujo H u algum aspecto, cubra as deficiências dos demais como time. estelar, que é um termo formal. s s É normal que esses grupos tenham permissão de usar seus próprios padrões visuais Moer Pimenta:ficar de guarda ou longe da ação. a nos robôs para demarcar a equipe (com limites; geralmente mantém as cores básicas rd A Música: a guerra (“A música está voltando a tocar…”). da guarda, mas o modelo oferece nesse caso variações em seu uso), embora tenham a o Noite de Gala: batalha decisiva no espaço. Vem do famoso discurso de s obrigação de carregar o brasão das forças às quais servem. São treinados para trabalhar ! em grupo, e por isso, é comum que a chegada de um novo membro gere algum atrito: é Silas Falconeri para as tropas contra Albach (“Hoje a noite é de gala e nós conduziremos a dança!”). complicado quando um piloto talentoso que se destaca por habilidades individuais tente A Noite Escura:o Espaço (“estamos aqui no meio da noite escura”). se ajustar entre os demais. Isso eventualmente acaba acontecendo, mas até lá a falta de entrosamento pode custar caro. A Obrigação: a população civil (“Cuidem da obrigação, eu vou por lá!”). Apesar desses robôs fatalmente acabarem diferentes entre si graças às modificações, Também conhecido como “a dívida” pelos (bem) mais velhos. a bem da verdade eles não são modelos diferentes (com exceção do obrigatório Karakuri). O Passarinho:O Falcão em seus uniformes (“Honre esse passarinho”). Há padrões de modificações que o adaptam a cada papel. O que se segue a qui é a lista mais Pagar uma Hipoteca: convalescer por ferimentos de combate. básica dessas mudanças, tradicionalmente aplicadas aos Robôs Hussardos Imperiais ou Pé de Valsa:o oficial hussardo que serviu muito tempo no espaço, foi aos Robôs Hussardos Regenciais de cada planeta. Ela não é realmente um padrão – esses transferido para solo planetári o e ainda n ão se reacostumou à gravidade, sorobôs Mesmo podem que sofrer mais mudanças, nãorobôs fogemcomuns; dessa distribuição de papéis de com- frendo de tonteiras. bate. pareçam, eles nuncamas serão são máquinas personalizadas Um Peixe na Palha: um oficial deprimido ou chorão. para usos específicos. Polir:duelo em que um espadachim (ou piloto) veterano ensina h umildade Em termos de jogo, as regras são simples: os robôs devem ser nivelados a partir do modelo com maior pontuação entre eles – ou nivelados através de pontos de equipamento, a um novato (“Vamos polir esse garoto”). Ter uma quedinha: ter algum vício (“Ele tem uma quedinha pela bebida” caso essas regras opcionais sejam usadas. Não há problema em deixar mais poderoso o robô com mais pontos no grupo – se o mestre estiver disposto a permitir que os demais seria um eufemismo para um cachaceiro de marca maior). fiquem igualmente poderosos. Eles não são considerados esquadrões de elite à toa. Tirar uma Folga: estar preso por indisciplina. O Velho Falc ão: Silas Falconeri. 1. O CAPITÃO A Vista da Base:oficiais femininas da ponte de comando, nos mundos Usualmente um piloto experiente que lidera os grupos e comanda as missões (Capita- onde isso é aceito. Também conhecido como “A Vista da Nave”, em belonaves. nia é obrigatória). É equilibrado entre ataques corpo-a-corpo e à distância. Elas não costumam gostar muito desse termo… Modificações do Robô: F+1, PdF+1, Implementos e Ataques Especiais, via PEs ou bônus de nivelamento. estar mais livre, muitas vezes é o responsável pela execução final de uma missão que exija proximidade física. É quem mais corre riscos. 2. O ATACANTE Modificações do Robô: +2 de Bônus em Iniciativa e Esquivas, R-1, PdF-1, Ataque É ele quem, com um sabre de energia, irá debulhar corpo-a-corpo seus inimigos. Múltiplo, O Ataque Especiail ×2 (um deles com a primeira progressão, ou tro com a segunda. mais veloz do time, sob alterações de blindagem Brigada ( Ligeira Estelar, pág. 46). Por Desses ataques, pelo menos um deve ser baseado em F: Energia). 9
O Jargão dos Hussardos (continuação)
Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
A existência dos Proscritos, com sua capacidade de apresentar modelos diferentes e armas inusitadas, abriu uma nova possibilidade: que um hussardo possa incorporar itens Responsável pela artilharia pesada. Muitos consideram isso incongruente (Hussardos especiais. Alguns oficiais hussardos na frente de batalha incorporam, sem culpa, equiexistem para o corpo-a-corpo) e acreditam que um modelo carabineiro seria mais útil,pamentos mas tomados do inimigo – que mecanicamente são até bem menos sofisticados, este é um verdadeiro arsenal móvel de disparos em movimento combinados a uma unidade mas são imensamente criativos e fáceis de se adaptar. Outros robôs facilmente adaptáveis de assalto. podem ser encontrados em guardas menores, de domínio: como não se trata de uma tropa Modificações do Robô: PdF+2, R+1, Ataques Especiais (PdF), Tiro Múltiplo ou particularmente grande, com tanta burocracia envolvida, não é difícil convencer seus suAtaque Múltiplo, Armas Especiais (equivalem às Armas Mágicas Manual do 3D&T Alpha, periores a permitir a customização de um hussardo, incorporando armas especiais ao seu pág. 119 e 120). equipamento. Não é de se espantar, ao se bater às portas de um baronato, que alguém se depare com um robô tão ou mais poderoso do que um hussardo imperial ou regencial; em termos de jogo, essas adaptações podem ser executadas a par tir das regras de equipa 4. O ARMADOR mento, adiante. O papel usual do mentalista do time, circulando entre o grupo e dando auxílio de campo para que os demais exerçam sua função específica. Seu robô é um Karakuri Brigada Ligeira ( Estelar, pág. 59), sem modificações muito grandes. Modificações do Robô: vários Implementos e Ataques Especiais, via PEs ou bônus As vantagens e desvantagens a seguir são apenas para equipamentos. de nivelamento.
3. O ARTILHEIRO
Novas Vantagens e Desvantagens
5. O DEFENSOR
Carga Extra (1 ponto)
Aquele que fica atrás de todos, garantindo a defesa contra os ataques constantes. SuaPara efeitos de Munição Limitada, a características de seu equipamento é multiplicada por 5, em vez de por 3. Por exemplo, uma pistola com PdF1 e Carga Extra é capaz de efetuar função é de proteger o grupo na retaguarda. cinco disparos, em vez de três. Modificações do Robô: PdF+2, R+1, Ataque Múltiplo, Ataque Especial ×2 (sendo pelo menos um baseado em PdF).
Carga Reduzida (–1 ou –2 pontos)
Por –1 ponto, para efeitos do cálculo de Munição Limitada, seu equipamento contará com um número de usos igual a característica afetada. Desta forma, uma bazuca com PdF4 pode No universo de Brigada Ligeira Estelar, robôs gigantes são de acesso relativamen- efetuar apenas quatro disparos antes de esgotar toda sua munição. Por –2 pontos, seu contará com apenas um uso, independente de sua característica. Isto pode te comu m. Agros e cargos são usados para serviços simples; uma delegacia de polequipamento ícia representar, por exemplo, um poderoso canhão com apenas uma carga. sempre vai ter ao menos um robô gigante de capacidade média para eventuais casos de pacificação urbana. Também não podemos esquecer das várias oficinas irregulares (de onde acham que veio o termo “irregular” para esses robôs personalizados?) que agem discretamente, escapando das leis. Todo esse senso de distância cria um panorama de Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. customizações. Não é difícil, nos dias de hoje, criar um robô gigante — e dependendo Entretanto, alguns deles podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesdo quanto se adicionar a um robô, ele pode acabar com tanta variação visual quanto mo astempo. Veículos comportam várias pessoas e podem aceitar mais de um atirador; o quimeras dos Proscritos. Arruaceiros, por exemplo, já foram adeptos de refugos tão couraceiro turbié um dos melhores exemplos nesse sentido, mas não é o único. Por 1 ponto, nados que poderiam ser perigosos até mesmo para um hussardo; mas hoje eles gostamduas de pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os customizar seus robôs gigantes para se exibir uns aos outros: são coloridos, luminosos, seus benefícios (é o caso de um veículo dragoneiro). Por 2 pontos, até cinco pessoas repletos de modificações e armas diferentes umas das outras, da mesma forma que os usar o equipamento ao mesmo tempo (como em um carro magnético). Por 3 pontos, podem pilotos de rachas, de milênios atrás. até dez pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (uma pequena nave Nunca foi tão fácil personalizar um robô gigante quanto nos dias de hoje. de reconhecimento). Por 4 pontos, até cinquenta pessoas podem usar o equipamento ao
Equipamentos
Tripulação (1 a 5 pontos)
10
Diego Pinheiro -
[email protected]
mesmo tempo. Por 5 pontos, cem pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento. Ou seja, se o jogador quiser fazer um pirata espacial com sua própria nave e tripulação, não é impossível. E quipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de N í v edl oP er s o n a g e m usuários. Assim, uma nave ocupada por dez personagens pode se mover apenas uma vez, N o v a t o(5p o n t o s ) mas pode atacar (disparando seus canhões) vários robôs por rodada. L u t a d o(r7po n t o s ) Exemplo:três personagens juntam seus pontos para possuir um veículo de transporte. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer C a mp e ã o( 1 0po n t o s ) com que ele se mova mais de uma vez por rodada. L e n d a( 1 2p o n t o s )
À C s a A p í rm tu l a o s 1 , H u s s a rd o Normalmente, cada equipamento possui apenas uma característica e mais algumas s vantagens. No entanto, é possível utilizar mais de um equipamento simultaneamente, ou ! Você — ou o seu robô gigante — possui u m item especial. Pode ser uma arma, veículo um equipamento que confira mais de uma característica ao mesmo tempo. Em termos ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar, é claro). de regras, os dois são a mesma coisa: a soma total das características, vantagens e Construa esse item como um Aliado ( 3D&T Alpha, pág. 29), comprando suas Manual desvantagens do(s) equipamento(s) não pode superar seu “orçamento” de pontos, e cada características, vantagens e desvantagens. Ele deve ter pontuação um nível abaixo dacaracterística sua: conta com sua própria munição, devendo ser controlada separadamente. Um se você é um Campeão (10 pontos), o item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto traje extra robótico que dispare mísseis (A e PdF) defende e ataca sem necessariamente uma que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Casocoisa seu ter relação com a outra. item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrario de Aliados, equipamentos não ganham pontos quando você ganhaPara outras características além de PdF, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, (mas você pode sempre gastar mais pontos na vantagem). o equipamento deixa de funcionar e fica inutilizado até ser recarregado, reabas tecido, afiado, Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro Manual( 3D&T Alpha, pág. 36): você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, etc.acordo Isso normalmente exige uma hora e pode acessogastar a umauma loja,quantidade oficina, depósito ou correlato. De com o mestre, o personagem de PHs igual à pone ambos agem em conjunto. tuação de seu equipamento para ganhar uma nova leva de usos. Exemplo:um jogador quer montar uma pistola de energia. Seu personagem foi cons- Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. truído com 5 pontos e gastou 1 ponto em Equipamento — o que permite que essa arma Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos seja construída com 4 pontos. Ele compra para a pistola PdF2 (fogo) e Ataque Especial também não têm Pontos Heroicos; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus (PdF; preciso). Com um total de 4 pontos, a pistola está pronta para eliminar seus inimigos! próprios PHs. Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Usando Equipamentos Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como é normal . Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade; um sabre não é nada sem o braço que o empunha. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. As balas das armas de Equipamentos de outros Personagens fogo (ainda fáceis de serem encontradas em locais afastados como Arkadi e Villaverde) se (ou “Saqueie seu Oponente”) acabam; o combustível esgota em veículos; os animais de montaria empacam e querem dormir; o fio das espadas se perde; armas de energia têm seus módulos esgotados, e por No decorrer de uma aventura, e bem possível que os heróis encontrem equipamentos à disposição. Talvez um inimigo seja vencido e seu equipamento fique espalhado pelo chão. aí vai. Se o seu equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? para construir e calcular suas possibilidades: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Habilidade para veículos etc. Alguns equipamentos nem características têm; neste caso,A resposta é… Talvez. Quando você compra a vantagem Equipamento, não paga apeusa-se a própria característica do personagem. nas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem 11
Pontuação de Equipamento
Equipamento (1 ponto ou mais)
Diego Pinheiro -
[email protected]
1 4 5 7 10
2 5 7 10 12
3 7 10 12 15
4 10 12 15 20
5 12 15 20 25
1 o l u ít p a C
12
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
em teoria não teria o mesmo treinamento. Mas dependendo do equipamento, essa desculpaCanhão de Energia Terra-Ar*: um poderoso canhão de energia, usado contra naves não convence. Se alguém simplesmente pega o sabre do oponente caído… Bom, podedeatégrande porte. Ele exige um veículo de médio porte para ser transportado, podendo ser ser um sabre melhor ou mais bonito, mas ainda assim é um sabre! instalado em um ponto firme. Faz parte da defesa fixa de qualquer base militar. PdF5 (fogo); Tiro Carregável; Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Alem disso, o Capacete*:item obrigatório na cabine do piloto, protege a cabeça. A2; Munição Limipersonagem também precisa gastar um Ponto de Experiência para usar o equipamento do Custo: 2 pontos de equipamento. tada. companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O persona- Carro Magnético: a evolução do carro comum de passageiros, flutua sobre u m campo gem não pode usar seu próprio equipamento enquanto isso — nem pensem em usar magnético dois a uma pequena altura. Ele se sai bem em estradas e r uas, mas tem sérios probleequipamentos pelo preço de um! mas em alguns mundos (como nas áreas mais inóspitas de Arkadi, cobertas por geleiras) — e fica paralisado sobre a água, lava e outros “líquidos”. Por isso os modelos de carga Exemplos de Equipamentos ainda usam rodas e esteiras rolantes — carros magnéticos são usados para levar pessoas e suas cargas pessoais no máximo. H2, A1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Isto não é realmente uma tabela de armas e equipamentos — algo restritivo demais Munição Limitada, Restrição de Poder (incomum; quando flutua sobre líquidos). Custo: 6 para um jogo como 3D&T. O que essa lista representa na verdade são as possibilidades de equipamentos que podem ser criados através dessa regra — na da impede que você faça pontos os de equipamento. seus, especialmente se você estiver interessado em customizar armas e ro bôs gigantes. EmChicote de Energia: similar a espada de energia, projetando um feixe mais longo, fino e ambientes mais difíceis (nos mundos de Moretz e Arkadi, por exemplo, ou em meio aflexível. um Não é usado por militares, mas pode ser facilmente encontrado entre irregular es que campo de batalha como nos mundos de Ottokar e Villaverde, saber improvisar seu material queiram armas diferentes do habitual. Parece ser uma arma relativamente comum entre os pode ser questão de vida ou morte! Os equipamentos marcados com um asterisco estarão robôs Proscritos. F3 (fogo); Ataque Especial (perigoso), Paralisia; Modelo Especial (apenas à disposição de oficiais que pertençam a uma guarda regencial, caso precisem: robôs), Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Bazuca*:esta arma dispara um foguete explosivo contra seus inimigos. É tradicio- Comunicador*:uma versão muito reduzida do tablet, limitada às suas funções de nalmente carregada por dragoneiros em suas motos blindadas de combate. PdF4 (fogo); comunicação (videofone e telefone). Conta com um SPS — um sistema de navegação por Ataque Especial (amplo, poderoso); Carga Reduzida, Munição Limitada. Custo: 9 pontos satélite de alcance interestelar, cobrindo toda a área dos planetas do Império, permitindo de equipamento. que ele seja sempre localizado. Cabe na palma da mão. H3; Memoria Expandida; Munição Buquê Codificado:o cultivo de flores em Annelise é o maior de todos os dezenove Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento. mundos do Império, e seu povo cultiva a floriografia — um sistema de mensagens cifradas ao contrário do que muita gente pensa, escudos são superesEscudo Improvisado: onde cada flor tem um significado. Um buquê bem arranjado pode passar mensagens inteitimados ras, e isso tem utilidade maior do que fazer um agrado a uma amante: é um meio discreto e em combate regul ar; uma boa blindagem pode proteger mui to bem o robô, qu e precisa das mãos livres para permanecer atacando. No entanto, um robô danificado pode eficiente de se passar mensagens secretas, embora elas sempre exijam alguma capacidade de interpretação de quem as recebe (um teste Fácil de Criptografia, Médio se realizadoprecisar fora de uma defesa improvisada enquanto recua. Placas de metal espalhadas pelo camde batalha podem dar conta do recado na hora do aperto. Pontos de Vida Extras; Munição de Annelise). Custo: 1 ponto de equipamento para uma mensagem simples e 2 pontos po para Limitada. Custo: 1 ponto de equipamento. uma mensagem complexa. Café: não riam. Esta bebida acompanhou a humanidade por boa parte de sua história, Espingarda:por que uma arma primitiva como esta continua sendo usada nos pontos e confere energia e força em momentos de cansaço. Tomá-la garante a você durante mais esse distantes do Império? Porque ela pode ser forjada facilmente por um armeiro de aldeia em lugares onde a tecnologia não chega direito. Não que seja impossível nesses lugares se período um bônus de +3 em qualquer teste que envolva evitar o sono ou a fadiga, como arrumar uma arma de energia, mas quando a coisa aperta, com as boas e velhas armas de os relacionados a privaçõesManual ( 3D&T Alpha, pág. 69). Você também pode ter uma overdose de cafeína, consumindo de uma só vez o equivalente a cinco doses. Fazerfogo issovocê sempre pode contar. De forma geral, uma espingarda é meramente uma arma que espalha chumbo, fazendo com que seja difícil se esquivar de seus tiros. PdF2 (perfuração); coloca você em um estado de hiperatividade intensa, em que você recebe um bônus de +1 em todas as suas características durante uma hora. Após esse período, no entanto, Ataque você Especial (PdF; preciso); Munição Limitada. Custo: 4 pontos de equipamento. sofrerá os efeitos de toda a fadiga acumulada, recebendo o redutor de –1 em todas as suasFuzil de Energia*:uma versão maior e mais potente do pistola de energia. PdF4 características durante mais uma hora. Custo: 1 ponto de equipamento por dose de café. (fogo); Ataque Especial (PdF; preciso); Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
Diego Pinheiro -
[email protected]
À s A rm a s , H u s s a rd o s !
C a p ít u lo 1
13 Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
14
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
Lâmina-Bumerangue Gigante de Energia: uma lâmina mais grossa do que o normal Prancheta Digital: as pranchetas digitais como as conhecemos surgiram em meados que só pode ser carregada por robôs mais robustos. Sua espada pode ser aberta em do dois, primeiro século do Calendário Espacial (53 C.E., para ser mais exato). Embora tenham assumindo uma configuração em forma de “V”. Arremessada, ela simplesmente corta todos mudado muito desde que foram criadas, sua combinação de comodidade e portabilidade os robôs inimigos ao seu redor em dois antes de voltar às mãos do robô que a arremessou. as tornou uma das invenções mais perenes ao longo da história, ao lado do guarda-chuva, É mais fácil de ser vista nas mãos do robô de combate de um nobre do que de um oficial do clipe de papel, da tesoura e do papel higiênico. Pranchetas digitais combinam as capahussardo. PdF4 (corte); Ataque Especial (amplo, penetrante, poderoso e teleguiado);cidades Mo- um dia pertencentes ao jornal, à televisão, ao telefone, ao rádio e ao computador delo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 10 pontos de equipamento. pessoal; cumprem as funções de livros e cadernos; unem pessoas em planetas distantes do Império… Enfim, são o mega-centro de comunicações popular por excelência. H3; Memória Lanterna:uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais escuros. Expandida; Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento. Também pode ser usada para ofuscar um inimigo. Mantê-la li gada o tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os inimigos para a sua posição. ParalisiaPropulsores:pode ser construído a partir de células de energia. Não é o mesmo que (cegueira), Sentidos Especiais (infravisão), Tripulação 1 (duas pessoas); Maldição (–1 ter em um motor cósmico, mas funciona — permite que um veículo, improvisado ou não, possa testes para ocultar suas atividades, quando está acesa), Munição Limitada (baseada em H). se mover. Aceleração; Munição Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento. Ração*:em frentes de combate, como Villaverde e Ottokar, todo soldado traz consigo Mira Laser:um pequeno laser vermelho que pode ser acoplado em armas dos mais três barras de ração concentrada, que podem ser usadas para recuperar as energias caso se variados tipos e é usado para mirar nos adversários com mais facilidade. Ataque Especial esteja muito debilitado. Implemento Cura Mágica; Muniçã o Limitada (baseada em H). Custo: (PdF; preciso), Sentidos Especiais (visão aguçada); Munição Limitada. Custo: 3 pontos de de equipamento. 1 ponto equipamento. Rede Gigante de Energia*: cordas de metal bem grossas com um módulo de energia Mira Telesc ópica: esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e ampliaembutido a em algum ponto qualquer dela; enquanto ela mantém seu alvo paralisado, causa distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do personagem. Ataque Especial (longo); dano por energia. Paralisia, Toque de Energia; Modelo Especial (apenas para robôs), MuniMunição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. ção Limitada (baseada em A). Custo: 1 pontos de equipamento. Montaria*:a montaria é basicamente um veículo flex que combina elementos do moeste rifle é uma arma gigante capaz de realizar fissão nuclear tor cósmico ao motor magnético dos carros comu ns. Em miúdos, ele trafega sobre o chãoRifle Gigante Nuclear: como qualquer carro magnético, mas pode entrar em modo de voo. Seu nome não vem em àseu interior — disparando uma carga variável que pode ir de um disparo energético mediano toa: ele é a evolução das motocicletas e ao usá-lo fica-se em uma posição que lembra a a um belo conjunto de bombas atômicas em pura energia. A energia gasta para os ataques, entretanto, é enorme — as primeiras versões da arma precisavam ser ligadas por postura de se montar um cavalo. É comum que oficia is hussardos mais graduados recebam cabos a tanques gigantes de resfriamento e energia para terem autonomia. Por isso, versões tanto uma montaria quanto um robô gigante. No entanto, a montaria consome muita energia portáteis possuem pouca munição (e são levadas sempre ao limite). PdF3 (fogo); Ataque em forma de voo, que dura apenas poucas horas — é possível, no entanto, viajar por muitos Especial I e II (Dano Gigante, Poderoso); Carga Reduzida, Modelo Especial (apenas robôs), dias com o motor magnético isso, é mais usada como transporte de curtas distâncias. H2; Munição Limitada. Custo: 7 pontos. Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas, embora não seja feita pra isso); Voo (Consumo Sabre*:redescoberto com as viagens espaciais, o sabre é uma espada leve, com Extremo); Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento. cerca de 500g, 88 cm de comprimento de lâmina e 105 cm de comprimento total. É ligeiMotosserra Gigante: robôs gigantes não são limitados a uso militar. Cargos e agros ramente curva, de um fio só, srcinária dos antigos corpos militares de cavalaria, sendo mostram bem isso. Não é incomum que eles sejam utilizados na indústria madeireira. A ideal para atingir tanto cavaleiros como a infantaria inimiga em combate. A área mais efetiva motosserra é um equipamento tradicionalmente acoplado a robôs que trabalham nesse de ataque no sabre é da cintura para cima. F2 (corte); Ataque Especial (preciso), Ataque setor. Como arma, é capaz de causar danos devastadores, mas nem de longe é ágil como Multiplo; Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Observação: a inclusão de um sabre de energia: penetrar a blindagem do inimigo, a frio, não é tão imediato quanto um módulo de energia no cabo faz com que a lâmina seja revestida de uma camada de deslizar uma espada em seu interior com um módulo de energia. F4; Ataque Especial (lento, penetrante, poderoso); Apenas a Frio, Modelo Especial (apenas para robôs), Munição luz. Limi-É o padrão em corpos de guarda. Neste caso, ela terá F3 (fogo), e custará 7 pontos de equipamento. tada. Custo: 5 pontos de equipamento. o padrão das forças militares. É um sabre gigante e retrátil, Pistola de Energia*: pistola padrão dos corpos militares. Dispara um feixe energético Sabre Gigante de Energia*: que 5comporta em seu cabo um módulo de energia, podendo revestir a superfície da lâmina extremamente preciso. PdF3 (fogo); Ataque Especial (preciso); Munição Limitada. Custo: pontos de equipamento. com um campo brilhante, capaz de cortar qualquer coisa. Não tem a potência do Sabre de
Diego Pinheiro -
[email protected]
Energia Pura, mas é muito mais seguro — e ao ser usado a frio (leia-se, com o módulo de À energia desligado), pode ser igualmente efetivo, sem prejudicar o elemento surpresa ao ser s usado; para mais detalhes, veja Combate à SabreBrigada Frio ( Ligeira Estelar, pág. 58). F4 Para os jogadores que estão com a vantagem Aliado Gigante com seu A (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Modelo Especial (apenas para personagem, não são parte da Nobreza, nem tem a vantagem Riqueza e não rm robôs), Munição Limitada. Custo: 9 pontos de equipamento. tem uma ideia muito clar a de como constr uir um ir regular, vamos oferecer a a seguinte regra opcional: um personagem pode gastar de dois a cinco pontos Sabre Gigante de Energia Pura: um cilindro metálico com uma célula de energia s , que emite um pulso de energia autocontido, em forma de lâmina. Com a devida potência, para ter seu robô inicial. Gastando dois pontos, ele terá um robô de doze pontos; H u corta qualquer coisa. Não é usado pelas forças militares por um motivo simples: é muitopor três pontos, ele terá um robô de treze pontos — e por aí vai, até chegarmos s perigoso e poderoso, e um acidente com essa arma poderia causar danos à fuselagem a um robô de quinze pontos por cinco pontos. Lembre que você pode comprar s a da espaçonave, fazendo-a entrar em descompressão; além disso, ligados em combate, desvantagens e com isso aumentar o número de pontos de seu robô. Caso ele rd estragam qualquer elemento surpresa graças a seu brilh o intenso. Por isso, forças espaciaisprefira não gastar esses pontos e ter apenas a vantagem aliado gigante, ele o preferem espadas com módulos de energia, podendo assim ser deixadas descarregadas poderá ter um robô de dez pontos — mais frágil, mas robôs feitos em oficinais s ! até o momento de seu uso no espaço. Mesmo em solo planetário, há uma visão de que ilegais não costumam ser grande coisa, se os técnicos não forem tão bons ou armas de energia pura não são tão seguras, mas sempre há quem queira correr o risco. se você não tiver tanto dinheiro assim. Note que as regras opcionais para que F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Apenas Energia, Maldição (–1 o mestre nivele o grupo podem compensar isso, então não se desesperem em testes para ocultar suas atividades), Modelo Especial (apenas para robôs), Munição à primeira vista. Esse pode ser um bom princípio para os robôs da nobreza, igualmente: basta tomar isso como base e somar o bônus dado por sua escala Limitada (baseada em F). Custo: 8 pontos de equipamento. na nobreza (ver Hussardos da Nobreza na página 30). Suporte:um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma arma maior, diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso até permite que pessoas com mais feitos e se destacam ou atingem metas de carreira, o padrão é liberar a instalação de menos destreza consigam disparar várias vezes sem perder a mira. Carga E xtra (do suporte, tepeques — um a princípio, dois ou mais quando há u ma intenção de combinação de seus não da arma apoiada nele), Tiro Múltiplo; Munição Limitada (baseada em PdF). Custo: 3 efeitos em estágios superiores. pontos de equipamento.
Construindo um Irregular
C a p ít u lo 1
Vibrofaca*:esta faca possui uma célula de energia que faz com que ela vibre rapi- Tepeques são basicamente pacotes de habilidades automáticas, que costumam exigir bastante dos robôs para serem executadas, mas que podem fazer a diferença em combate damente. A vibração é invisível a olho nu, mas faz com que a lâmina possa cortar quase para um piloto. Seu acúmulo costuma ser polêmico entre os círculos de robôs duelistas: qualquer coisa. F2 (corte); Ataque Especial (penetrante, perigoso); Munição Limitada. para uns, ele é uma arma válida em duelo; para outros, ele é uma trapaça desleal. De modo Custo: 6 pontos de equipamento. geral, para fins de jogo, ele funciona como um pacote de implementos e ataques especiais.
Armas e Ataques Especiais
O Tepeque Original
Uma fonte de desapontamento comum entre pilotos novatos da Brigada Ligeira EstelarNa sua versão inicial, o tepeque se tornou um modelo de equipamento bastante assoé que eles recebem seus robôs quase que em estado puro. Tudo que eles tem de armamento ciado aos robôs mais primitivos dos tempos do Grande Vazio, como a própria srcem etimoé o básico: um sabre de energia para ataques corpo-a-corpo e uma pistola de energialógica para da palavra (do anglo-saxão Techpack) atesta. Os primeiros tepeques surgiram uma ataques à distância. Eventualmente, em missões específicas ou até mesmo com caráter espécie de mochila de ferro anexada às costas de robôs gigantes, fixadas por ar mações nos integral em áreas localizadas, os robôs podem ser abastecidos por baterias de mísseis, ombros e no peitoral do construto. Em miúdos, eles eram a forma com a qual se inseria mas nada mais além disso. Por outro lado os Proscritos podem apresentar uma variedade novos implementos em um robô. Alguns robôs da época tinham espaços internos para impressionante de armas e periféricos. Em combate, a desvantagem parece desleal. canalizar ataques provocados por implementos em tepeques e fazê-los sair pelo peitoral. Mas não é bem assim. É de costume assumir, de acordo com as normas que sempre A princípio, eles contavam com um pacote fixo de cordas retráteis ligadas a arpéus, canortearam o Corpo Imperial de Guarda da Brigada Ligeira Estelar desde sua criação,pazes que de funcionar tanto para escaladas quanto para permitir a descida segur a de transporte o esforço deve ser recompensado e os recursos para a potencialização da qualidadeaéreo, de além de imobilizar o oponente (amarrando-o), interceptar um ataque ou atacá-los à um piloto devem ser liberados. Assim, à medida em que os oficiais hussardos executam distância (corte), além de dar impulso a saltos (atirando num ponto, acionando o modulo 15 Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
retrátil e jogando o robô pra cima, para em seguida soltar o gancho da parede e concluir o salto). Com os séculos eles foram aperfeiçoados, incluindo capacidades mais avançadas como vôo. Mesmo hoje essas versões mais rudes não desapareceram; são vistas como quebra-galho para robôs inferiores, sendo ainda usados por lanceiros em casos especiais. Tepeques mais antigos aglomeravam as vantagens Ataque E special (penetrante, preciso), Deflexão, Paralisia e Salto, mas nos dias de hoje podem reunir o pacote de vantagens que o mestre de jogo desejar para sua campanha.
O Tepeque Moderno Atualmente, o tepeque é uma mera placa a ser anexada (usualmente) na parte traseira de um robô gigante, inserido por um mecanismo de encaixe que lembra os antigos computadores com disquetes do primeiro século do Calendário Espacial. É comum que dependendo do tepeque, ele exija a anexação de periféricos que permitam seu uso. Se um Tepeque contiver um ataque especial baseado em PdF, ele precisará ter como pré-requisito PdF1 pelo menos; um ataque especial que gere movimentos específicos (pense em um robô que executa um movimento rotacional em alta velocidade com duas espadas mais poderosas que o sabre de energia comum, fazendo desse giro um ataque de área) exigirá como pré-requisito Aceleração e mais duas espadas, representada por um PdF maior pelo menos! A não ser que as espadas sejam dois itens especiais, que para serem empoderadas precisarão ser alimentadas por mais dois tepeques… Em termos de jogo, ter um tepeque é simples: é um Item Especial, construído com as regras da parte 8 do Manual 3D&T Alpha. Caso você tenha a vantagem Patrono, não precisará se preocupar com seu custo. Isso permite que um robô mais limitado possa acompanhar os demais em termos de capacidades. É possível encontrá-los até mesmo em robôs com menos recursos, como Cargos modificados, mas eles não são motivo de piada; alguns podem ser bem poderosos. Isso acontece porque embora a posse de um robô gigante seja restrita, a posse de um tepeque não o é; ele é apenas uma placa de ferro de forma quadrada e com pouco mais de um metro. De forma geral, o custo de um Tepeque vem em PE (como qualquer item especial) — e por isso mesmo não se espera que um novato carregue um. Por outro lado, este tem sido um grande estimulador para novas gerações de pilotos das Guardas Imperial e Regenciais. Afinal de contas, todos querem pilotar robôs realmente poderosos! Mas é claro, há aqueles que passam da conta e transformam a vontade de fazer de seu robô mais for te uma obsessão…
Novos Tepeques e Acessórios
16 Diego Pinheiro -
[email protected]
Tenham em mente que Tepeques são Armas Especiais Manual ( 3D&T Alpha, pág. 119 e 120). No entanto, eles podem exigir pré-requisitos — que dependendo das circunstâncias relacionadas ao personagem, podem ser obtidos durante sua construção ou através do gasto de Pontos de Experiência. Tepeques podem ganhar versões mais evoluídas deles mesmos, construídos de acordo com as regras de Progressão de Ataques Especiais na página 31 do manual básico. A diferença no caso das Armaduras é que as capacidades mostradas
na página 121 podem ser aplicadas à mesma armadura — basta instalar um tepeque noPerfuratriz:Uma braçadeira extensa cuja ponta desemboca em uma broca que, ao ser À robô e, para lhe conceder outra capacidade, caso ele não tenha slots extras (geralmente usada contra o oponente, tem os efeitos de um Ataque Especial I (F; penetrante e preciso). um robô hussardo tem espaço para dois), desinstalá-lo e instalar um novo. O mestre Além deve disso, pode disparar uma carga explosiva (Ataque Especial I: PdF+2, Amplo) da pontas A ter bom-senso ao permitir um tepeque para um jogador — tem cer tas coisas Manualno da perfuratriz. Custo: 60PE. Pré-requisito: F1 ou mais, PdF 1 ou mais. rm 3D&T Alpha que só se aplicam para cenários de fantasia (como armas que causam dano Sabre de Energia Especial: Uma espada de energia com alta concentração — e por a espiritual). Enfim, vamos a alguns deles — e lembrem-se: todo robô, para ter um tepeque, isso com um grande gasto. O famoso robô Gandahar do Visconde Chanceler de Eisenbrucks precisará da vantagem Adaptador — e alguns tepeques precisarão de vantagens paraconta ser com esse recurso. Fornece F+3, mas gasta 1PH por turno sempre que for utilizado.,H personalizados. Por exemplo, se você quiser uma garra capaz de esticar seu braço, deverá u Custo: 30 PEs. Pré-Requisito: F1 ou mais. s comprar Membros Elásticos para a confecção desse tepeque e incluir em seu custo. Submetralhadora de Energia: Ao invés dos disparos manuais dos fuzis de energia, s Caso os tepeques exijam acessórios, eles serão exigidos como um pré-requisito. seu As- robô gigante pode usar uma submetralhadora portátil, que canaliza a energia de seua r sim, se for exigido que esse tepeque atuará em combinação com, digamos, um par de módulo asas em uma saraivada de disparos intermitentes que se espalham por toda a área co-d o de metal a ser colocada nas costas do robô, o pré-requisito será a construção justamente berta pela ação de sua mira (Ataque Especial I — PdF+2, Amplo). É possível usá-la paras ! desse acessório a ser encaixado. um disparo breve de segundos, mas ela foi feita para o uso combinado com a vantagem Tiro Aceleração Extra:Este tepeque concede alta velocidade (Ataque Especial I, H+2) Múltiplo. Custo: 30PE. Pré-requisito: PdF 1 ou mais, Tiro Múltiplo. quando usado de forma sustentada (é necessário gastar de antemão o número de PHs gastos para estabelecer o número de turnos que o efeito vai durar). Esta velocidade se reverte em bônus de +2 na Habilidade para fins de velocidade e iniciativa. Além disso, o personagem pode sacrificar pontos do bônus em um turno para ganhar uma ação extra aUm ponto a se lembrar das séries de robôs gigantes é que de modo geral, muito da suaeleiconografia vem das séries de aviação. É um universo de ases, pilotos audazes, rivais cada ponto sacrificado — ou seja, ao invés de ter +2 de Habilidade contra um inimigo, pode ter +1 de Habilidade, mas ganhar uma ação extra em troca no breve turno queterríveis ele – e isso n ão poderia ser deixado para trás em Brigada Ligeira Estelar. É claro que sacrificou esse ponto. Esse Tepeque pode ser usado de forma cumulativa com o usomuitas da coisas que se aplicam a aviões de combate não se aplicam a robôs gigantes – a ideia de “caças aéreos com braços e pernas” tem lá suas inexatidões: quando eles se vantagem Aceleração. Custo: 10 PE. Pré-requisito: H1 ou mais.
C a p ít u lo 1
Pilotando seu Robô Gigante
encontram em pleno ar,dos acabam deixando de se comportar aviões parecendo-se você pode encaixar em um de seus bra ços um canhão que o reveste Canhão Blindado: mais com super-heróis quadrinhos, investindo um contracomo o outro – e etalvez seja mais como uma manopla, mas não poderá usar este braço para apanhar objetos. Ele passa simples a ser permanecer tratando combates aéreos de robôs gigantes dessa forma, sem dores usado como escudo (Ataque Especial I — A+2), fazendo assim que você possa aumentar de cabeça. No entanto, manobras aéreas existem para oferecer vantagem em combate. O sua defesa, mas também é um canhão de pulso com efeitos devastadores (Ataque Especial uso de uma manobra aérea tem a ver com iniciativa e aumento de FA e FD, podendo ser I — PdF+2, poderoso e erigoso). Custo: 60PE. Pré-requisito: A1 ou mais, PdF 1 ou mais. decisivo em um combate letal. Garra:é como uma luva de metal que cobre a mão e o antebraço do robô hussardo, adicionando uma garra capaz de rasgar metal blindado: todo ataque corpo a corpo do robô com o uso desse tepeque é tratado como um Ataque Especial I (penetrante) enquanto o antebraçoBasicamente, as capacidades dos robôs são definidas graças à perícia Pilotagem. Está do robô o vestir, gastando 1 PM a cada uso intencional da garra. Usa-se apenas uma,napara página 8 de Brigada Ligeira Estelar, mas não custa repetir: a menos que o kit diga o conque o outro braço esteja livre para manipular armas. Custo: 20 PE. Pré-Requisito: F1 outrário, mais. todos os personagens que tenham as vantagens Patrono ou Aliado Gigante ganham Lança Foguetes:o tepeque mais comum de todos, frequentemente liberado para esgratuitamente a especialização Pilotagem, de forma que ela nem precisa aparecer na ficha quadrões inteiros em combate em determinadas missões. Nos robôs Hussardos da Brigada – se assume que, tendo essas vantagens, você sabe pilotar. A especialização Pilotagem é útil Ligeira Estelar, esse Tepeque costuma ser embutido no interior de suas altas ombreiras, para se utilizar vantagens do próprio personagem através do robô no caso de um robô gigante; mas na maioria dos modelos ele é instalado como um acessório extra sobre seus ombros. mais detalhes podem ser vistos no suplemento online Naves Espaciais, págs. 3 e 4 (disponível Cada um de seus ataques automaticamente é um Ataque Múltiplo e Ataque Especial na (PdF; seção de downloads do site da Jambô Editora) — e de resto, manobras de combate amplo, penetrante, preciso, teleguiado) e o poder de kit Chuva de Disparos é altamente aéreo são técnicas de luta, não sendo tratadas de forma diferente das manobras de esgrima recomendado. É preciso ser um verdadeiro ás para escapar desses ataques. Custo: 60PE. de Brigada Ligeira Estelar: é só comprar técnicas de luta, tendo direito a duas manobras de Pré-requisito: PdF 1 ou mais, Tiro Múltiplo. combate aéreo. Isso será melhor explicado adiante. 17
Pilotagem
Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
Voando
classificadas em uma dessas categorias. É preciso estabelecer a Iniciativa quando dois oponentes se encontramManual ( 3D&T Alpha, pág. 70). Bom lembrar que quando se tratam Há diferenças concretas em voar com seus robôs na atmosfera e no espaço sideral. de robôs com Sentidos Especiais, a surpresa de um ataque furtivo não dura muito tempo… Em um caça de combate, você teria que entrar na traseira do seu adversário. Como as cada segundo a favor do atacante possa fazer uma diferença letal. embora armas dos caças normalmente atiram para a frente e as pessoas não têm olhos nas costasManobra Neutra Básica: ocorre quando ambos os oponentes se detectam ao mesmo (exceto alguns mentalistas, talvez), as vantagens são evidentes. No entanto, quandotempo: fala- nenhum deles tem a vantagem da surpresa ou a capacidade de ficar frente a frente mos de robôs hussardos, atacar pelas costas com uma espada de energia soa deslealaoe inimigo o com alcance suficiente para varrê-lo do caminho com suas armas. Uma vez mesmo procedimento foge à ética de combate; por isso é comum que eles interceptem o executada a manobra neutra, cada oponente poderá em seguida se focar em converter sua adversário à frente com um golpe de espada. Nesses casos, o atacante ganha um bônus situação em ofensiva, e por tabela forçar seu inimigo a uma posição defensiva. Sem bônus. de FA+1 (e no caso do caça, também FD+1; o piloto de robôs gigantes não tem esse Manobra Ofensiva Básica: ocorre quando o piloto identifica o oponente em seu campo bônus de defesa quando intercepta o atacante – ele pode ter a surpresa, mas acaba ficando de visão primeiro após uma rolagem de iniciativa. Com a vantagem da surpresa, o piloto próximo demais ao seu alvo. Notem que nem todo piloto é tão ético assim…) Além disso, pode manobrar para uma posição mais conveniente de ataque ao oponente, dificultando um robô gigante precisa manter a sua energia. Lembrem-se das velhas aulas de física na chances de escapatória. Normalmente, essa posição consiste em estar acima ou atrás suas escola sobre energia potencial e energia cinética: se você sobe rápido, por exemplo, do você inimigo, podendo derrubar o oponente ou disparar nele em alta velocidade enquanto ganha altitude e perde velocidade (-1 de FD). Você portanto sacrifica energia cinéticaascende para a uma altitude segura. Um atacante tem uma vantagem relacionada a orientação, potencial. Mas por outro lado, depois disso você pode então transformar a sua altitude em capaz de atacar enquanto desvia-se dos ataques inimigos. Bônus de +1 em FA. sendo velocidade convertendo de volta (+1 de FA). Gravidade é muito impor tante nesse processo,Manobra Defensiva Básica: ocorre quando o piloto percebe seu oponente primeiro não a subestimem nunca! após uma rolagem de iniciativa, mas estando abaixo ou à frente dele, preocupando-se em Em Gravidade Zero, o processo é completamente diferente. No vácuo não há, normalevitar tiros à distância e tentando converter sua posição em neutra. O objetivo secundário mente, nem gravidade nem resistência do ar. Você se move em uma direção e segue adiante é fugir e tentar alcançar uma posição ofensiva, usando sua velocidade para se livrar do até impulsionar em outra. Por isso, o que conta para um robô gigante é o número de microperseguidor em um teste de Armadura (esquiva); embora a velocidade máxima em ambiente propulsores que ele tem em suas articulações. Quanto mais ele os tiver, mais movimentos atmosférico sempre corresponda a H10 em escala Ningen — ou H1 em um robô de escala 3D&Tpilotos Alpha, pág. em seguidaemelealta poderá fazer dentro de menores espaços pode de tempo. por isso que Sugoi robô 126). Para fins dramáticos hussardo velocidade, com seu motor cósmico, dar aÉimpressão queumtem a (Manual renças de H entre conseguem contornar isso. Bônusserá de considerado +1 em FD. que as difemesma fluência de movimentos tanto no céu de uma atmosfera planetária quanto em plenoDescarga:é uma manobra de fuga usada mais em naves do que em robôs gigantes espaço sideral, com rastros de luz que sugerem movimentos em curva. É um efeito visual quando ainda há energia disponível. Ela consiste em um mergulho direto seguido de uma similar à projeção de um filme no cinema: na verdade, são várias imagens paradas, que ao de acelerador”, livrando-se a seguir de toda a carga que houver na nave. O aumento “pisada serem projetadas continuamente em alta velocidade, criam a ilusão de movimento. Da de mesvelocidade e manobrabilidade se traduz em bônus de +2 de Habilidade e Armadura ma forma, o robô está sempre sendo propelido pelo motor cósmico, de forma parcimoniosa (esquiva), mas representa antes de mais nada uma fuga – o que para certas categorias mas veloz. Isso explica porque um robô Hussardo pode lutar epicamente em combatesprofissionais no (como o Courier, ou mesmo para certas cargas militares), pode ser algo meio do vácuo, enquanto um robô Aríete é meramente propelido para a frente… e o Aríete extremamente inaceitável. Talvez seja melhor enfrentar o inimigo do que apelar para essa com certeza vai gastar menos energia em combate do que um Hussardo. Lembrem medida que desesperada… bônus em combates aéreos são cumulativos. Assim, se um atacante usar a gravidade paraImportante: todos os jogadores que pilotem uma nave veloz de pequeno ou médio efetuar uma manobra neutra (ver adiante), ele ainda terá o bônus de +1 de FA a seu favor. porte ou um robô gigante podem fazer normalmente essas manobras básicas, apenas com Por outro lado, se tiver que fazer uma manobra ofensiva e se valer da gravidade a seu suas favor,FA e FD, sem precisar comprar manobras de combate como as que veremos a seguir; terá tanto o bônus do movimento quanto o da manobra. bastam testes Fáceis de Pilotagem.
Posicionando-se em Combate 18
Manobras de Combate Aéreo
Existem três situações básicas em manobras de combate aéreo exigindo manobras Assim como as manobras de esgrima separam os verdadeiros espadachins daqueles de combate básicas para converter ações em resultados favoráveis, classificados como que apenas sabem atacar e se defender com uma espada, as manobras de combate aéreo neutras, ofensivas e defensivas. A maior parte das manobras relacionadas podemseparam ser os verdadeiros ases daqueles que apenas pilotam bem seus robôs gigantes.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Diferente das manobras de posicionamento vi stas até agora, uma manobra de combate é uma Técnica de Luta, e como tal, é preciso comprar a vantagem de acordo com as regras (Brigada Ligeira Estelar, pág. 50) – mas é preciso separar as técnicas de esgrima das técnicas de combate aéreo (até porque de modo geral se espera que o piloto tente reproduzir com seu robô aquilo que pode fazer com uma espada fora dele). Assim, na ficha de um personagem que comprou duas técnicas de esgrima, deveria constar Técnicas de Luta: Manobras de Combate Aéreo em separado, para deixar claro que essas técnicas só podem ser usadas com robôs gigantes – ou caças, naves menores, o que for. Lembre apenas que em certas manobras, você precisará fazer tanto testes de Armadura (Esquiva) quanto de Habilidade; o mestre e os jogadores precisam ter bom-senso nessas horas. Ou acha mesmo que tudo se resolve com um único atributo em 3D&T? • Ataque em Rolamento (3PH): A melhor forma de se lidar com uma manobra de Quebra é o Ataque em Rolamento. Este movimento consiste em executar simultaneamente um rolamento em seu próprio eixo e uma cambalhota em círculo, completando ambos ao mesmo tempo. O resultado é um movimento de hélice sobre uma linha direta de vôo, gerando em uma mudança virtual de 90 graus, usando todas as três dimensões, na direção oposta ao rolamento. Ao se distanciar da manobra de Quebra doo alvo, atacante completar á esse rolamento na direção da rota do inimigo, interceptando seu movimento e ganhando a iniciativa e +1 de FA noóximo pr turno. • Defesa Armada (1PH por turno): Essa defesa é uma série de mudanças randômicas na rota de vôo do piloto, com o objetivo de driblar a perseguição de seu atacante. Consiste de mudanças arbitrárias e bruscas de ângulos, velocidade, rolamentos e reviravoltas, e costuma serentanto, algo eficiente atrapalhar atacanteo na hora de colocar seu àquele alvo nadisparo linha de ataque. No essas para manobras aindao deixam perseguido suscetível de sorte, e não ajudam a melhorar sua posição de combate. Por isso mesmo, ela é apenas o último recurso para um piloto em posição defensiva – quando nada mais funciona que – e concede +2 em sua FD por turno enquanto você se esforçar para isso. • Espiral Defensiva (pré-requisito: Tesoura Vertical;É5uma PH):manobra extremamente arriscada: o piloto em posição defensiva mergulha de bico para baixo numa queda em espiral, usando a gravidade para ganhar energia cinética. Basicamente é uma tesoura vertical para baixo, se aproximando perigosamente do chão. A ideia é que no último instante, quando o solo estiver próximo, você desacelere e suba, forçando o atacante a diminuir sua força (as ações dele terão um bônus negativo de -1 em habilidade até você restabelecer sua posição) e permitindo que você se rearranje –caso ou, vocêtenha um sucesso decisivo, fazer o seu perseguidor se estabacar explosivamente no enquanto chão você escapa dessa. • Formação de Caça (1PH; apenas para duplas): Um par de naves ou robôs gigantes irá voar, estando os veículos separados pela distância de pouco mais de 1,60 metros na horizontal e cerca de 460 metros entre si na vertical. O piloto com menor altitude terá uma atitude defensiva enquanto aquele que estiver voando mais alto estará em posição de ataque – ou seja, o piloto que voar mais baixo será o “ala” de seu parceiro, tendo a função de forçar os oponentes a ficar em uma posição conveniente para que o piloto que esteja Diego Pinheiro -
[email protected]
À s A rm a s , H u s s a rd o s !
C a p ít u lo 1
19
1 o l u ít p a C
20
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
mais alto exerça seu papel de atacante. É uma formação de posicionamento só pode que ao custo de 1PH (e isso vale para ambos os pilotos), ser exercida em dupla: o robô ou nave que estiver mais alto terá +1 de FA enquant o seu parceiro terá +1 de FD nas suas primeiras ações em um combate. Caso queiram esses bônus de novo, precisarão retornar à Formação de Caça. • Immelmann (3PH): O Immelmann (batizado com o sobrenome do piloto que o criou) inverte a direção de vôo trocando velocidade por altitude através de uma virada vertical de 180 graus para cima seguida de um rolamento sobre o próprio eixo. permitindo que seu piloto saia da posição de alvo e se coloque acima e à frente de seu perseguidor, colocando-o na sua linha de tiro. Entretanto, é uma manobra ofensiva arriscada: durante um movimento, ele estará vulnerável, com -1 na sua FD, correndo o risco de ser abatido. Mas isso compensa: no turno seguinte, ele estará acima e à frente, com +2 em FA contra seu oponente, e com direito à iniciativa. • Investida Rasante (4PHs): É um mergulho rasante propelido com força de um atacante em grande vantagem de altitude, a um quarto de ângulo de um oponente em posição defensiva. Ao descer usando as armas de ataque à distância nesse mergulho em alta velocidade (ou, caso o piloto queira se arriscar realmente, se aproximar mais ainda e rasgar o oponente com um sabre de energia), o atacante usa o excesso de energia cinética para se livrar de uma perseguição em alta altitude, subindo com o impulso e restaurando sua energia potencial. Em termos de jogo, isso fará o ataque escolhido, seja qual for, ser tratado como um Ataque Especial Penetrante e Poderoso (ver Manual 3D&T Alpha, página 31). Isso permite ao veículo do piloto ter força para uma nova investida do mesmo tipo. Essa manobra tem melhores resultados como um ataque surpresa, com o atacante se ocultando nas nuvens ou em objetos espaciais como destroços e asteroides. • Ioiô de Alta Velocidade (4PHs): Este movimento atrasa a aproximação de um oponente veloz que vem pela lateral, enquanto você mantém a sua velocidade de voo. É uma manobra arriscada que traz ótimos resultados, mas primeiro você precisa ganhar muita altitude antes de começar a agir. Você se dirige em direção ao alvo, acima e por trás dele; gira em seu próprio eixo e mergulha em cima do inimigo, atacando-o com emtudo: qualquer ataque feito no quarto turno, mesmo que seja um ataque especial ou um movimento como Investida Rasante, voc ê somará +4 à sua FA. Caso em seguidavocê faça um segundo Ioiô de Alta Velocidade, você gasta metade do custo em PHs; caso prefira fazer um Ioiô de Baixa Velocidade, terá um bônus de +1 de Habilidade durante toda a manobra. • Ioiô de Baixa Velocidade (2PHs): Essa manobra sacrifica altitude em prol de um aumento instantâneo de velocidade. É usada em uma situação de baixa velocidade, quando você está próximo demais para manobrar mas também não pode simplesmente fugir e entrar em sua linha de tiro. Basicamente você efetua um mergulho, rolando em seu próprio eixo e “caindo”, para lá embaixo rotacionar na direção oposta, se voltar para cima e colocar o inimigo na sua linha de tiro, óximo ganhando a iniciativa e +1 em FA no pr turno.Não execute essa manobra em baixa altitude, ou você pode mergulhar diretamente no chão…
Diego Pinheiro -
[email protected]
• Meio-Oito Invertido (4PHs): É um dos movimentos mais usados em combate por • Tesouras (vari ável): A Tesoura é uma manobra usada quando duas naves emparerobôs gigantes e um dos preferidos dos ases hussardos. É outra manobra ofensiva similar lhadas tentam ganhar vantagem ofensiva contra um inimigo se colocando na sua traseira.À Isso também se aplica em robôs gigantes, desde que seus pilotos não tenham tendênciass ao Immelmann – a diferença é que ele é focado em ataques frente-a-frente com o inimigo. A O perseguido sobe em um ângulo de um quarto (45º) e faz meio rolamento em torno duelistas do e queiram realmente entrar em perseguição. Isso faz com que uma tente voar der m seu eixo; após uma pausa de alguns segundos, ele executa um mergulho em cambalhota forma mais lenta do que a outra, até ficar atrás deles. Isso torna tudo uma disputa não entre a Habilidade de dois oponentes, mas de armadura (esquiva). Há dois tipos de Tesoura: a para baixo (os três quartos de ângulo restantes, completando a cambalhota), completando s também o rolamento em seu eixo e ficando frente a frente com o inimigo. Como ele ganhou• Tesoura Horizontal (1PH): basicamente a nave diminui a velocidade horizontal mente ,H velocidade ao fim da manobra, ele se dirige em alta velocidade em frente ao adversário, e tenta contornar o oponente verticalmente para ficar mais para trás e colocar o inimigo em u ganhandoum turno extra de ataque contra o qual o alvo ão tem n direito a defesa. Caso sua linha de tiro. Como usualmente o oponente costuma fazer o mesmo, ambos os veículoss s ele seja um robô com um sabre de energia (ou qualquer instrumento manual de corte/ a acabam fazendo um movimento ondular nos céus ou no espaço. O primeiro que falhar em rd esmagamento) e esse movimento o propelir com a espada acionada contra seu oponenum teste de armadura perde a posição ofensiva. o te, ele terá FA+2 nesse ataque. • Tesoura Vertical (2PH mais um teste de A rmadura por éTurno): uma contramedida s • Pinçada Traseira (2PHs): Uma manobra similar ao Immelman, mas executada emquando o alvo mergulha em queda vertical s eguido por um giro em direção ao topo. A ideia !é algum plano não-vertical. O atacante estará em algum ângulo diferente ao fazer uma fazer meia-que o atacante tente segui-lo. Enquanto a tesoura horizontal segue mais ou menos por -curva em círculo e executará seu rolamento em torno do próprio eixo no ângulo queumforcaminho paralelo entre ambas as naves, a vertical opera por um escopo tridimensional, para cima e para baixo, em que um tenta interceptar o outro por trás. A gravidade é necessário. Diferentemente do Immelman, ele gasta menos energia cinética e por um isso subindo é aqui, fazendo dessa uma das manobras mais perigosas para os envolvidos e movimento mais dif ícil de ser percebido pelo adversário, que ficará com -1 de FDfundamental no exigindo o máximo de suas capacidades de manobra, consumindo seus níveis deAenergia. próximo ataque do atacante. cada descida, os personagensãoter+1 em FA e a cada subida,ãoterum bônus negativo • Quebra (2PHs):A Quebra é uma manobra defensiva que consiste em transformar de em –1 em sua FD. drasticamente a rota de vôo do atacante ao aumentar o ângulo entre sua rota de vôo relação à dele quando ele se aproxima por trás. O atacado é momentaneamente exposto à linha de fogo por um turno (tiro rápido), mas pela brevidade do momento, o atacante só
C a p ít u lo 1
Manobras de Tiro
conseguirá caso passe oporalvo um teste de atingido pilotagem.à distância, Ao final da ganhando manobra, sua Um precisa hussardode imperial nãocom é apenas um exímio piloto e—umatéespadachim Ele também habilidade s uas pistolas de energia porque ele capaz. certamente angulação eacertá-lo velocidade tornarão muito difícildifícil de ser encontrará atiradores extremamente mortais pelo caminho, especialmente entre contrabanbônus de +2 em Armadura (esquiva) por um número de turnos igual à sua habilidade. distas e outros tipos perigosos do espaço. E assim como as técnicas de esgrima vistas • Retorno (2PHs):É similar ao Immelmann – a única diferença é que ele é voltado em Brigada Ligeira Estelar e as manobras de vôo que acabamos de ver, atirar bem é um para baixo através de um mergulho vertical de 180 graus seguido de um rolamento sobre conjunto de técnicas de combate a serem aprendidas e dominadas. o próprio eixo. É uma manobra defensiva, em que se troca altitude por velocidade. Graças Técnica de Luta. à gravidade, o piloto está menos vulnerável durante sua execução do que no Immelmann,Todas as técnicas a seguir são adquiridas com a vantagem sendo essa uma forma de atingir seu oponente por bai xo caso você não faça o rolamento noAcrobacia:Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, eixo – e como o atacante está por cima, as vantagens aqui se anulam: nenh um deles poderá contar com bônus, positivo ou negativo. Ou seja, seja como caso for,você esteja sendo você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva. perseguido, o sucesso da manobra garante que você nivele o combate, fazendo com que Bala Extra:Caso você possua a desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obriganenhum dos dois oponentes tenham bônus. tória na campanha, você pode gastar 2 PMs para realizar um ataque extra com PdF mesmo • Separação Defensiva (Requisito: Forma ção de Caça; 2PH):Uma dupla de pilotos depois da sua munição se esgotar. Você só pode usar esta técnica uma vez por combate; que encontre um ou dois atacantes frequentemente usará essa movimentação. É mas, uma se recarregar a sua munição de alguma forma, poderá usá-la novamente. manobra defensiva que consiste em ambos os pilotos se voltarem para direções opostas, Bullet Time:O tempo parece congelar nessas horas. Você pode gastar 1 PM para transformar um movimento em ação. forçando seus oponentes a escolher apenas um Oalvo. piloto da dupla em posição ofensiva estará livre para circundar o terreno e e se posicionar atrás dos atacantes, ganhando Você é capaz de atirar nas próprias balas dos inimigos para bloqueáChoque de Balas: +1 de FA contra eles. Por outro lado, por ter essa proteção externa, o ala não terá bônus -las antes delas atingirem você! Você pode gastar 2 PMs para somar o seu Poder de Fogo negativo em sua FD mesmo que tenha oponentes atrás dele. à sua Habilidade em um teste de esquiva. Se você possui H2 e PdF3, por exemplo, a sua 21 Diego Pinheiro -
[email protected]
1 o l u ít p a C
! s o rd a s s u H , s a m r A s À
Habilidade para aquela esquiva contará como se fosse 5. As demais regras e limitaçõesSaque Rápido:No início de um combate, você pode gastar 1 PM para receber um da esquiva continuam valendo normalmente, e cada uso desta técnica gasta uma munição bônus de +3 na sua rolagem de Iniciativa. caso você tenha a desvantagem Munição Limitada. Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um Cobertura:Você é capaz de achar cobertura facilmente em um tiroteio, se escondenataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para do atrás de paredes, usando mesas e bancadas como proteção, etc. Você pode usar5um ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua Armadura contra ataques feitos com PdF com atéoutras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à a sua próxima rodada. Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado! Desviar Tiros:Você é capaz de desviar dos tiros de seus adversários de for ma que eles Desviando de Tudo: suas balas são tão calculadas na sua trajetória qu e parecem evitar obstáculos e barreiras. Você pode gastar 1 PM para impor um redutor de A-1 ao alvo para atinjam outros inimigos em volta de você. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, você pode gastar 2 PMs para fazer com que aqu ele ataque, com um ataque. a Você também pode gastar mais PMs para aumentar o redutor de Armadura do alvo. O número máximo de PMs que você pode gastar é igual à sua Habilidade. mesma FA srcinal, seja direcionado contra outro personagem à sua escolha. Duas Armas:Isso é mais esperado de um contrabandista ou um matador do que um hussardo, mas você ataca usando uma arma diferente em cada mão. Assim, pode gastar 1 PM para adicionar 1d à sua FA contra um inimigo (apenas um dos dados conta para determinar acerto crítico). Além disso, você pode adicionar um tipo diferente de dano nesseA história dos primeiros anos de colonização da Constelação do Sabre, nos anos que precederam o Grande Vazio, não teria sido a mesma sem a presença de estações espaciais. As mesmo ataque. primeiras entre elas remetem a seus conceitos predecessores durante o Grande Vazio: as EsfeVocê utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar ras o de Bernal, o Cilindro de O’Neill e a Tora de Stanford — mas a grande maioria parecia pecar Manobras Especiais: alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 à auto-suficiência, dependendo da circulação de naves para que pudessem contar com quanto ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receberágua um e manufaturados; em colônias espaciais agrícolas, a falta d’água poderia levar à perda de bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado toda a safra de um ano, e toda essa mão de obra tornava os produtos espaciais muito caros. no máximo até a sua próxima rodada. O Motor Cósmico facilitou a tarefa de desenvolver a tecnologia e o uso de estações Na Cabeça:Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto espaciais – que foram fundamentais durante o período de exploração e colonização do fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rol agem de FA, o ataque será considerado espaço; medida em que mundos habitáveis foram se tornando acessíveis ou que a um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano seráterraformação cau- mas à de algum planeta tinha sucesso, o conceito de estações como opção civilizasado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, otória alvoem meio ao cosmos foi gradualmente sendo abandonado. deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente. No entanto, elas jamais deixaram de ser construídas, tornando-se não um lar final, Na Mosca!:Você possui uma mira extremamente precisa. Gaste 1 PM e faça um ataque mas um local provisório ou um entreposto de passagem para muitas pessoas. Não que não à distância. Se a sua FA for maior do que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. haja conforto nelas nos dias de hoje, mas o fato é que a maioria dos seres humanos não Por exemplo, se a sua FA foi 9 e a FD do oponente 7, ele sofre um total de 5 pontos de quer dano.viver no espaço para sempre — eles querem reunir dinheiro o suficiente, sair de lá e se Rajada de Tiros: Você pode realizar uma sequência de tiros contra os seus oponen tes. instalar em algum planeta sossegado, aonde possam olhar para o céu, respirar ar fresco de Utilize um movimento e gaste 2 PMs, além da sua ação normal, e realize uma quantidade verdade e sentir a brisa na pele. de ataques com PdF igual ao dobro da sua Habilidade (por exemplo, quatro ataques se você possui H2), que podem ser dirigidos todos contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. No entanto, cada ataque possuirá FA=PdF+1d. É possível viver uma existência urbana confortável, como na Estação Parlamentar (uma Ricochete:Você pode ricochetear suas balas nas paredes, pegando alvos despreviniverdadeira metrópole no espaço, com prédios, metrô de céu aber to e até ruas para a circulação dos. Se estiver lutando em um ambiente fechado, como um armazém ou corredor estreito, de carros magnéticos). Piratas Espaciais também aprenderam a encontrar em asteróides tervocê pode gastar 2 PMs para ignorar a Habilidade do a lvo na jogada de FD contra um ataque raformados o seu refúgio e porto seguro em meio às estrelas. Mas existem outras aplicações feito com PdF. para a construção de bases artificiais: uma estação carrega alguns recursos de em naves Recarregar:Você pode recarregar suas balas rapidamente. Caso você possuaespaciais, a porque embora algumas sejam construídas em grandes partes, a serem reunidas desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você pode gastar no um próprio espaço, elas podem ter que se deslocar por algum motivo. E por isso, são consimovimento e 5 PMs para recarregar a sua munição de volta para o valor máximo. derados veículos aeroespaciais, mesmo que seu destino seja ficar parado em algum ponto.
Estações Espaciais
Dentro de uma Estação
22
Diego Pinheiro -
[email protected]
Ninguém pensa em oferecer mais mobilidade às maiores estações; a ideia de que um terrorista a sequestre e atire contra a superfície de um planeta, causando um impactoÀ s Na maior parte dos mundos habitáveis – na verdade, todos os conhecidos catastrófico que custará a vida de milhões, é um espectro no imaginário popular. No entanto, A até agora – os oceanos cobrem uma parte bem maior de sua superfície do que para as estações de combate, isso é uma necessidade: uma vez prontas, elas precisam serr a terra firme. Não patrulhá-los e defendê-los significa ter uma grande área livre dirigidas aos lugares aonde ficarão por anos a fio – e em casos extremos, ela precisará sem para a entrada e a partida de todo tipo de gente sem qualquer controle além dos mover. Estações de combate são menores do que as grandes cidades estelares instaladasa s satélites espaciais de vigilância (e para quem já está no espaço, satélites são no espaço por motivos práticos (como por exemplo os espaçoportos que fazem a ponte , entre as grandes distâncias dos mundos da Constelação do Sabre). Sua função é servir deH fáceis de se contornar ou neutralizar). u Embora os barcos de combate tenham entrado praticamente em estado base militar – e em geral são usadas pelos corpos de marinha espacial dos mundos ques s de obsolescência – pra quê patrulhar o oceano em um navio quando uma nave podem contar com esse recurso. A Marinha Estelar Imperial tem várias dessas bases es-a r flutuante pode fazê-lo de forma tão eficiente quanto, a partir de uma estação palhadas ao longo de toda a constelação, funcionando como uma teia de vigilância sideral.d Em todo caso, o conceito por trás dessas estações acabou sendo utilizado para a o naval? – não manter uma Marinha forte é deixar pontos cegos na defesa de s construção de bases navais nos oceanos dos mundos do Império. Ao invés de ficarem ! um planeta (embora eles SEMPRE existam aqui e ali). Também não se pode negligenciar o fator de que no mundo de Inara (onde essas questões, pela estacionadas em algum ponto vigilante no meio do nada, elas se transportam até o oceano por via aérea e ao chegar ao seu local definitivo, mergulham – deixando parte ao ar livre, própria natureza particular do planeta, se tornam mais intensas), para surpresa geral, as tropas que deram mais trabalho às forças de Silas Falconeri foram as funcionando como uma ilha artificial com grandes cidades, e parte submersa, sendo fincafrentes oceânicas locais, habituadas ao meio particular do planeta. Isso não dos no oceano através de grandes correntes e âncoras disparadas em sua parte inferior. É o método usado pelas guardas náuticas e pelas divisões planetári as da Brigada Ligeira Estelar. foi esquecido. Os Corpos Náuticos Regenciais de Guarda Planetária são o equivalente às velhas Marinhas de Guerra. Cada mundo tem o seu, de forma autônoma, com Uma base a ser tomada, em 3D&T, pode ser consideradoAliado, um assim como hussardos anfíbios (aquanáuticos). A única exceção é Inara: como seu mundo é composto apenas de ilhas em um imenso oceano, a própria Guarda Regencial máquinas e veículos em geral. Personagens que queiram uma devem adquirir a vantagem,
Campanhas Marítimas
C a p ít u lo 1
Construindo sua Estação
do planetaetem seus mares como parte de Estelar sua jurisdição. Infelizmente com osprincipais pontos concedidos e tendo como exigência Patrono ou Riqueza. estrutura jurisdição da Brigada Ligeira não permite que elesa própria tenham construindo-a Seus atributos são Resistência e Armadura. A Resistência representa a seu corpo náutico – o que não impede que eles não tenham postos avançados solidez da construção e sua resistência a danos, mas também a sua capacidade de estocar nos oceanos. Nesses casos, é permitida a customiz ação de hussardos conven- alimentos e recursos para sobreviver a cercos inimigos. Armadura representa a dureza dos cionais para o modo Anfíbio, mas como eles não foram feitos para isso, seu materiais usados na construção, o quanto de dano é necessário causar para que a base desempenho tende a ser limitado (Redutor de -1 de H). Além disso, de modo possa ser destruída. Força e Poder de Fogorepresentam suas defesas – leia-se guardas geral, caças estacionados tendem a ser mais utilizados para a defesa dessas e soldados a serviço do proprietário para resistir a cercos e invasões. Força representa os áreas do que os robôs, tendo estrategicamente uma função similar à dos Lan- ataques de curta distância feitos por seus homens, pilotando robôs contra os que tentam ceiros em relação aos robôs hussardos. invadi-la. Já o Poder de Fogo representa ataques à distância, como os de baterias de prozero e épassa a ser Quanto a bases navais, o conceito por trás das estações espaciais acabou jéteis, lança mísseis e grandes canhões de energia. Sua Habilidade sendo utilizado para sua construção nos oceanos dos mundos do Império. Ao ocupada por quem o comandar durante a defesa. invés de ficarem estacionados em algum ponto vigilante no meio do nada, eles Uma base possui vantagens e desvantagens que exigem flexibilidade do mestre e dos se transportam até o oceano por via aérea e ao chegar ao seu local definitivo, jogadores ao serem descritas: um Ataque Especial,por exemplo, poderia ser um canhão de mergulham – deixando parte dele ao ar livre, funcionando como uma ilha artifi- plasma;Tiro Múltiplopoderia ser uma bateria blindada de tiro nas muralhas; Energia Extra, cial com grandes cidades, e parte submersa, sen do fincados no oceano através um contingente de combatentes de suporte, realizando consertos rápidos e reparando de grandes correntes e âncoras disparadas em sua parte inferior. É a metodolo- muralhas.PHs representam os recursos da base – o quanto ele é capaz de recorrer a tais gia usada pelas guardas náuticas e pelas divisões planetárias da Brigada Ligeira capacidades durante um ataque. Estelar. Neles permanecem os caças, as naves de defesas planetárias e um Em Brigada Ligeira Estelar, bases militares estão na escala Kiodai– porque precisam corpo residente de guarda aquanáutica. abrigar centenas de robôs gigantes na escala Sugoi. 23 Diego Pinheiro -
[email protected]
2 lo u tí p a C
a z e r b o N e d s e r e v e D
Capítulo 2
Deveres de Nobreza Brigada Ligeira Est elar , antes de mais nada, é aquilo que se convencionou chamar de space opera. Este é um subgênero da ficção científica que deve em partes iguais tanto ao faroeste quanto ao capa-e-espada. As intrigas e interesses de nobreza tem sua srcem no segundo, e isso se tornou crucial no desenvolvimento do gênero dos robôs gigantes a partir dos anos 70. A quantidade de séries clássicas da animação japonesa que envolvem intrigas políticas de nobreza, restauração de governos legítimos usurpados por traidores, herdeiros injustamente destitulados, vinganças elaboradas — e tudo isso com robôs colossais — é enorme.
24
Nesse contexto, ser um nobre significa mais do que fazer parte de uma família rica com poder político (ou menos dele do que gostaria). Significa ter terras e tropas sob seu controle. Significa que sua vida pessoal tem posição estratégica na formação de alianças dentro da política de seu mundo ou ao menos da região em que vive — e por isso você pode ser um pára-raio de desgraças. Ou pode ser uma fortaleza para defender algo mais importante e fundamental do que os meros interesses de uma família que por acaso é a sua. Neste capítulo apresentaremos tudo o que você precisa para , caso não queira se juntar a um dos clãs já existentes apresentados nos dois volumes A Constelação de do Sabre, criar seu próprio clã, ter seu próprio robô de combate e deixar seu nome na história da Aliança Imperial à sua própria maneira. Porque, às vezes, apenas uma espada de energia e um robô gigante não são o suficiente.
Diego Pinheiro -
[email protected]
A Estrutura de Nobreza
D e Na Constelação do Sabre, cada mundo tem centenas – às vezes mais de mil clãs v e P r í n c i p e R e g e n t e M u n d o P r i n c i p a d o diferentes de nobreza; o diferencial básico em cada mundo é sua importância. De modo re geral, os clãs mais importantes parecem ser os únicos a existir para muitas pessoas, prin- G r ã o - Pr í n c i pe Gr ã o- D omí n io s cipalmente nos domínios de maior relevância e nos grandes centros planetários. Mas à d Pr o v í n c i a e medida em que se mergulha no interior de cada grão-domínio, começamos a perceber toda D u q u e N Marca a importância de clãs menores – são eles quem regem regiões de menor importância, mas M a r q u ê s o que são fundamentais na estrutura básica do Império. Só para recapitular, a ordem nobiliár- C o n d e b C o n da do re quica em um planeta é essa (mais detalhesBrigada em Ligeira Estelar, páginas 18 e 19): V i s c o n de V isc on da do z Note que todos eles, mesmo comandando faixas maiores de território, tem um domínio a Ba rão D omín io primário considerado seu domínio pessoal. É um tanto óbvio para um jogador que queira criar um personagem nobre encampar uma das grandes famílias do Império – com todo o encargo que isso significa. Todas essas de Domínio, espalhados em vários domínos mas sem chance de ascensão. Também não famílias tem um traço próprio de personalidade e um bocado de histórico nas costas.custa Mas lembrar que é possível que uma pessoa, por feitos heróicos, seja agraciada com um eventualmente um jogador pode preferir começar do zero. Criar seu próprio clã de Nobreza domínio, começando assim uma nova casa de Nobreza – e mandando às favas muitos an teem jogo, em nome de uma liberdade maior – nem sempre uma história específica porcedentes trás tradicionais. Não é preciso dizer que o universo dos clãs menores é um verdadeiro de um personagem se adequa exatamente a conceitos prévios. Criar um clã, com suasaco pró- de gatos... pria história e necessidades, pode ser uma forma perfeita para que mestres e jogadores executem sua própria sintonia fina entre cenário e campanha. Se é isso que você quer, seus É possível ser da pequena nobreza e pertencer a um clã poderoso. Não é impossível encontrar um barão Falconeri em um domínio no interior de qualquer um dos planetas. problemas acabaram! Aqui você tem tudo o que precisa para fazer o seu próprio clã de A pequena nobreza é a base estrutural de qualquer clã – e dentro dessa ótica, um barão nobreza, em qualquer um dos Mundos-Principados da Aliança Imperial!
Títulos e Domínios
C a p ít u lo 2
pertencente ao clãdoregencial de umvizinhos. mundo vai ostentar seusapelar laços familiares fosse mais importante que os seus Claro, ele pode para nobrescomo em se escalas superiores e agregar mais recursos, mas na prática, um senhor de domínio é um senhor de Eventualmente uma casa de nobreza pode ser extremamente importante dentrodomínio, de e por mais que esperneie, ele não é muito diferente dos demais. poucos ou mesmo de um único domínio, tendo um único Grão-Príncipe; é uma casa menor, mas é importante dentro dessa região. Outras casas são particularmente modestas e existem apenas em escalas reduzidas de poder. Algumas existem há gerações em um domínio único,sem se expandir nem desaparecer – e tendo um futuro totalmente incerto. Graças a política de casamentos entre a no breza, não é impossível que uma casa maior um mundo estabeleça um ramo menor da mesma família em outro planeta. De qualquer maneira, para eles é importantíssimo garantir o futuro da família, e quantodemais filhos homens melhor – são eles os que herdarão seu nome. Novamente, como o império tem pouco mais de sessenta anos, o número de nobres instalados firmemente com o brasão de sua casa em diferentes mundos ainda é pequeno Se um clã não tiver ao menos um duque, o ideal é que ele gere o máximo de condes em geral são as consortes que são enviadas a outros planetas, aonde ficarão ao lado de possíveis para que ela ganhe visibilidade e tenha chance de conquistar um Título de –Granseus maridos, estes sim os herdeiros de domínios de diferentes tipos; mas nada impede que deza. Como o império tem pouco mais de sessenta anos desde a sua fundação – menos de três gerações em termos formais – poucos foram agraciados com essa honra, mas haja isso um Falconeri com domínios em Ottokar – ou, mais inusitado, um clã menos cotado de um mundo menos cotado, como os Kraznov de Arkadi, ter domínios em Villaverde ou em não quer dizer que não se deva tentar, em qualquer escalão – toda oportunidade de galgar mundos tão distantes do seu quanto Altona. degraus nobiliárquicos deve ser aproveitada! No universo particular da pequena nobreza, um Senhor de Domínio sonha com a A única grande vantagem em ser parte de um ramo menor é o de deter uma certa importância estratégica, especialmente se você pertence a clãs maiores. Não é muito conquista dos domínios ao redor para seu clã, para que este possa fazer um Visconde no futuro. Isso não basta: há vários clãs minúsculos formados exclusivamente por Senhores confortável ser um Falconeri em Tarso, por exemplo; mas dessa forma, alguém pode repre- 25
Clãs Menores
Ramos Menores de Clãs Maiores
Diego Pinheiro -
[email protected]
2 lo u tí p a C
a z e r b o N e d s e r e v e D
sentar os interesses de sua casa de nobreza em um lugar distante, servindo de mediador aqueles ou que lhe dão apoio estrutural para funcionar... e sua guarda. Isso traz toda uma estabelecendo bases de operação – e claro, é possível se ganhar muito com isso. Por estrutura outro que envolve o Capitão, um número mínimo de hussardos sob seu comando e os lado, esse pode ser o equivalente a se pintar com tinta vermelha, nos seus domínios,lanceiros um locais à disposição. Pense que cada domínio tem seu corpo militar e você terá alvo para os inimigos de seu clã. Cada caso é um caso. ideia do efetivo bélico que um clã pode ter caso tenha muitos domínios sob sua bandeira. • Estrutura de Apoio: Ao contrário do que possa parecer, nobres não foram criados apenas para participar de festas e duelar quando estão entediados; sua função é administrar (ou se tornar oficial militar), sendo educados desde a infância para esse fim – que não se sustenta sem pessoas em papéis de apoio, como conselheiros (usualmente mentalistas), co-administradores e burocratas. Isso inclui também as pessoas que simplesmente trabalham para a corte, passando tanto pela criadagem quanto por mestres de esgrima e técnicos Há muito espaço para se localizar clãs raramente mencionados, e é por isso mesmo mecânicos que cuidam de seus robôs. que volta e meia surgem impostores que se passam por nobres – como saber se aquele Domínio realmente existe? Estabelecido isso, escolha as cores de seu clã e vá em frente. Uma sugestão nossa é Exércitos não são compostos apenas de Hussardos: Além das unidades de apoiousar de a tabela de clãs aleatórios a seguir – lembre-se que a palavra do mestre sobre a forma sempre, um domínio tem um número de lanceiros correspondente à sua importância efinal po- de um novo clã é definitiva. Role 1d e divirta-se. voamento. Em guerras, é comum que senhores de domínio tenham que levar suas guardas à frente de batalha, deixando em suas terras apenas o mínimo de lanceiros e hussardos necessários para proteger efetivamente o local. Com isso, um nobre de um posto pode Vamos dizer que um jogador queira ser um nobre de uma família criada especialmente muito bem convocar as tropas de todos os nobres sob sua jurisdição, em casos extremos para o jogo – e antes de pensarmos no personagem, vamos cuidar da família de onde ele (como um ataque dos Proscritos, por exemplo). veio. Primeiro, vamos estabelecer seu patriarca: um 4 no D ado gerou Visconde. um É um clã Em todo caso, para criar um clã de nobreza, é preciso levar em conta alguns elementos: sem tanto poder, operando em um nível um pouquinho superior dentro da pequena nobreza. • Patriarca:o mais proeminente membro da sua família. Cada nobre tem seus inte- O dado seguinte deu 6: eleo éúnico Visconde de seu clã, o que explica porque ele é resses, mas éOele quem serve comodebússola se estabelece uma de direção comum o patriarca; a provavelmente entre muitos barões, algum deles conseguiu de alguma forma longo prazo. Patriarca é o nome maior quando expressão e poder dentro um clã, ditando ascender na escala de nobreza. Como um Viscondado opera com um mínimo de doze seus rumos e orientações, e servindo como um eixo que agrega as figuras de comandodomínios, em vamos ver quantos deles pertencem a seu clã. sua casa de nobreza. “Patriarca” não é um título que passe de pai para filho: é um respeitoUm novo 6 e um 4 no dado deixam claro: dez deles operam, cabendo a você ou ao prestado publicamente pelos membros mais poderosos de um clã (e reconhecido de forma mestre decidir quantos desses domínios estão no seu viscondado e quantos não estão. igualmente pública pelos demais clãs), que escolhem internamente uma figura de liderança e representação direta. Só os maiores e mais poderosos clãs podem dizer que seu Patriarca é um Grão-Príncipe, entretanto — e dificilmente seu clã será um deles. Tabela 1: Títulos de seu Patriarca (jogue 1d) • Hierarquia:um Patriarca marca o teto de sua influência e a esfera de nobreza em 1 Duqu e que opera. É consenso geral que o Patriarca pertença ao nível nobiliárquico mais alto al2 M a r q u ês cançado por um clã, e nunca menos do que isso; um clã cujo Patriarca é um Grão-Príncipe certamente é mais importante do que um clã cujo Patriarca é um mero Conde – mesmo 3 C o n de que este tenha mais domínios! Por outro lado, quando um clã menor consegue mais do4 V isc on de mínios do que se espera, os demais clãs ficam alertas. Mesmo assim, se o Patriarca for 5 Barão um conde, respeitado pelos demais condes de sua família, isso não significa ter apoio de nobres mais poderosos, como duques e grão-príncipes... a menos que eles muito tenham 6 C l ãs e mPa t r i a r c a a ganhar com isso. (automaticamente Barão de domínio único; • Defesa:Isso é importante. Em uma guerra, os nobres precisam ceder parte de suas vá para a Tabela 4) tropas. Em um grupo de jogo, é de se esperar que tenhamos um nobre, com sua família,
Criando sua Própria Casa de Nobreza
Utilizando a Tabela
26
Diego Pinheiro -
[email protected]
vai bagunçar demais a história – estabelecendo previamente por exemplo um Duque único, um teto de Marqueses ou Condes para seus Patriarcas ou um limite de grão-domínios queD esbarre nos clãs considerados os maiores de cada mundo; estabelecer limites é uma a titudee v 1 Ú n ic o de seu C l ã c om t a l t ít u l o (se f or B a r ã o , que recomendamos e muito, em nome da sanidade do mestre. Se o dado ultrapassou o e r é automaticamente um clã de domínio único – limite, ou joga-se de novo ou assume-se que o personagem encampará esse limite estabe-e s leia-se, sem patriarca; vá para Tabela 4) lecido, simples assim. d 2 Po u c o s d e s e u C l ã c o m t a l t í t u l o O ponto é que não importa o mundo, ou o tamanho do seu clã; qualquer núcleo básicoe (1d domínios com o mesmo status) que orbite em torno de um nobre bem estabelecido em seu planeta opera a partir de umN o b domínio. Talvez o mais indicado seja estabelecer, de forma simples: 3-4 V á r i o s de s e u C l ã c o m t a l t í t u l o r ([1d×9]+1d domínios com o mesmo status) O Nobre:ele é um herdeiro recém-passado pela primeira maioridade, com seu robô gi- e z a gante, estando livre para aventuras ou para missões em outros mundos, ou seu pai faleceu e 5 Po u c o s d e s e u C l ã c o m t a l t í t u l o ele agora tem que administrar um domínio? Ele tem irmãos? Tios? Primos? Se tiver irmãos, (1d6 domínios com o mesmo status) ele é o mais velho ou o mais novo? Está comprometido? 6 Ú n ic o de seu C l ã c om t a l t ít u l o (se f or B a r ã o , A Corte:quem são os demais membros da corte, incluindo aí burocratas e adminisé automaticamente um clã de domínio único – tradores? Você pode contar com conselheiros? Algum deles é mentalista (de repente algum leia-se, sem patriarca; vá para a Tabela 4) jogador pode encampar esse papel...)? Há fidalgos? Há alguma outra família nobre além da sua circulando na corte de seu domínio? Quem você confia? Quem você defintivamente Jogando os dados (3 e 5), o Visconde em seu domínio pessoal conta 15 com Hussardos não pode confiar? (mais o Capit ão de Guarda que os comanda) e 300 lanceiros(nos dados, 6 e 5 multiplicaA Guarda:Quem é o Capitão da Guarda? Quantos Hussardos ele tem a disposição? dos entre si e depois, multiplicados por 10). Quantos Lanceiros ele pode convocar em seus domínios em caso de emergência? Seus homens são confiáveis? Qual é a mobilidade disponível no caso de ter que sair de seus Como vai ser um inferno calcular domínio por domínio, o ideal é definir o ativo militar
Tabela 2: Títulos de seu Patriarca (jogue 1d)
C a p ít u lo 2
de ume domínio – digamos que umé Barão vá funcional contar com trêsumhussardos (maispequeno, o capidomínios? contar, naves? tão) quarentasólanceiros – o que um ativo para domínio muito Outros:Quanto quem de sãomaquinário os demaisvocê que pode orbitam sua entre corte,robôs entree mestres-de-esgrima, a mas não causa terror em ninguém. Vamos multiplicar isso pelo número de domínios (dez), equipe de manutenção de maquinário, preceptores (alguém foi seu professor na vida, afinal estabelecendo esse valor como uma média entre todos eles. Assim, o clã comanda trinta de contas), guarda-costas e até mesmo criados? hussardos e quatrocentos lanceiros. No total, são um Visconde, dez Barões, sabe-se lá quantos Dons e Donas e, somando Tabela 3: Domínios de Seu Clã todos os ativos militares, teremos setecentos lanceiros e quaren ta e cinco hussardos para protegê-los. O Visconde poderia até somar a seu favor, em combate, os dois domínios (A partir do nível de seu patriarca, ou do nível imediatamente abaixo de seu pertencentes a outros clãs em sua área de controle, mas caso alguma força se volte contra patriarca caso ele seja o único nobre do seu clã com esse título de nobreza, calcule o número de nobres de seu clã por essa tabela) seu clãem especial,a sua defesa vai ser limitada. Por fim, vamos escolher as cores: na tabela, deu Cáqui e Verde. Agora é só estabelecer Barão único uma história, um mundo e um traço básico de personalidade para o clã, certo? 1d Barões caso não haja Viscondes 2d Barões para cada Visconde 9d+1d Viscondes para cada Conde De modo geral os dados foram muito para com o nosso hipotético jogador. amigáveis E se o patriarca fosse um Duque com 48 outros grão-domínios a seu lado? Imagine o que 9d+1d Condes para cada Marquês seria calcular o ativo militar de um clã importante por inteiro! Por issoum mesmo, mestre 9d+1d Marqueses para cada Duque pode (na verdadedeve) estabelecer limites para o poder de um caso clã, ache que isso 27
Mas é Preciso Tanto Assim?
Diego Pinheiro -
[email protected]
2 lo u tí p a C
a z e r b o N e d s e r e v e D
Tabela 4: Unidades Militares (A partir do nível de seu patriarca, ou do nível imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o único nobre do seu clã com esse título de nobreza, calcule as forças de seu clã por essa tabela) Barão 1 d H u s s a r do s ; 1 d × 1 0 L a n c ei r o s V is co nde 1 d × 5 H u s s a r do s ; 2 d× 5 0 L a n c e i r o s C on de 1 d × 1 0 H u s s a r do s ; 3 d × 1 0 0 L a n c ei r o s M a r qu ê s 1 d × 2 0 H u s s a r do s ; 4 d × 1 . 0 0 0 L a n c e i r o s D u qu e 1 d × 3 0 H u s s a r do s ; 5 d × 1 . 0 0 0 L a n c e i r o s
Tabela 5: Cores de seu Clã 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pr e t o A zul M a r r om C ian o Ve r d e C á qu i Laran j a R ox o Ve r m e l h o A marelo Bra nco
B ranco A marelo V er me l h o R ox o Lara nj a C in za V er de C ian o M a r r om Azul Pr e t o
Isso tem consequências práticas. Pense em um hipotético grupo de jogo composto pelo filho nobre de um Barão, o guarda-costas de ambos, o capitão da guarda de seu domínio e dois de seus hussardos, apenas como exemplo. O grupo pode crescer de formas diferentes com o tempo, agregando entre outras possibilidades um assassino particular a serviço do Senhor de Domínio, nobres de outros clãs que por algum motivo passam a viver entre essa corte... é possível inclusive que esse grupo se expanda para outros mundos: de conseguir território – e não apenas se expandiram relativamente bem, como também e se esse nobre, caso não seja herdeiro, receba a proposta de assumir a mão de uma conseguiram a duras penas um título de grandeza. No auge de sua expansão, conseguiram nobre menor de outra parte de seu mundo – quem sabe até de outro planeta – aumentando os viscondados de Ilarion, Yaroslav, Izialav e Rurik. minimamente escopo de seu clã? o seu passousendo e jamais fazer o –poder dos Berestov Para que ovocês entendam melhor a mecânica da coisa, estamos apresentando a crescer se- Infelizmente além disso. Eles auge continuam parte conseguiram da pequena nobreza e o poder da família guir um exemplo possível de clã menor. As informações são vagas, mas é assim mesmo: começou a encolher: Rurik já não pertence a eles e o clã não tem mais domínios em outros sempre há espaço para se introduzir um personagem ou local novo quando necessário... viscondados; sua maior preocupação é perder os domínios que ainda tem. O caso mais dramático é o de Ilarion, que dos seus doze domínios (sendo Sturmovik sua capital), tem apenas quatro sob mando dos Berestov, estando cercados por rivais políticos; mesmo esComo muitos clãs de pequena nobreza de Arkadi, os Berestov sobreviveram ses aos quatro não são muito poderosos, contabilizando apenas treze hussardos e 110 lanceiros de suas forças de defesa caso a guarda do Viscondado precise de ajuda. Ao menos os dois solavancos políticos e eventuais tentativas de absorção da forma mais simples possível: viscondados restantes (Yaroslav e Iziaslav) se mantém firmes, contando respectivamente evitando dar passos maiores do que a perna ou fazer inimigos maiores do que poderiam sete e oito domínios sob o comando de seu clã. vencer. O problema é que os tempos estão mudando: com o ataque proscrito em território Arkadi, eles não estão mais seguros – e o pior, na disputa entre diferentes clãs do seuÉ de comum acordo que foi escolhido como patriarca da família o atual Visconde de mundo, eles estão começando a perder território, o que para um clã menor, representaArchangelski, uma Oleg Berestov – responsável por evitar que o clã declinasse por completo, ameaça legítima para o futuro... graças à oportunidade de ouro surgida com a invasão proscrita – estimulando filhos de viscondes e mesmo os herdeiros dos senhores de domínio em si a se empenhar na guerra Histórico do Clã contra o invasor. A ideia é forjar a qualquer custo heróis que possam ser considerados desses títulos, enquanto sua lábia política os ajuda a obter posições políticas Os Berestov surgiram como senhores de terras ainda durante o grande vazio.merecedores Se úteis.a É uma estratégia de risco, porque assim o clã pode perder nobres jovens do sexo mantiveram estáveis por gerações – e a estrutura da nobreza trazida por Silas Falconeri, masculino que herdarão os títulos da família, gerando a possibilidade macabra de que h ajam bem da verdade, jamais chegou a ser um grande pesadelo para eles – na verdade, apenas legitimou seu poder. Com isso, eles passaram a investir em casamentos como uma forma mais herdeiras mulheres para seus domínios – fazendo seu clã perder títulos e terras através
Exemplo de Clã Menor: Os Berestov
28
Diego Pinheiro -
[email protected]
de casamentos (a menos que eles mergulhem em casamentos entre parentes, o que tende a ser uma armadilha a longo prazo) e encolha de vez. Mas por outro lado, se isso der certo, teremos uma perspectiva de expansão – e quem sabe garantir no futuro um conde, que aproveite e facilite a expansão dos Berestov em novos viscondados e domínios menores? Como clã, os Berestov não são especialmente justos nem assustadoramente perversos de modo geral. Tudo o que eles querem é garantir um futuro estável – e estão dispostos a Status: correr riscos extremos para evitar sua extinção. Ninguém nega que apesar de suas reduzidas Planeta: dimensões, eles são um clã de coragem... mas se você não tem medos a superar, por que Territórios: precisa de coragem afinal? Os tipos mais comuns ligados aos Berestov (ou que os orbitam) são: O Nobre Espadachim: a decisão de se estimular os jovens nobres do seu clã a participar da resistência contra a invasão proscrita está gerando algo precioso: pessoas de fibra, capazes de suportar dificuldades e seguir em frente. Isso pode ser bom: no futuro, eles podem eventualmente se tornar os governantes necessários para levantar o clã... O Hussardo:Não é incomum que um jovem nobre, principalmente os que não tem domínios a herdar, acabe migrando para as forças armadas – passando dois anos na academia da guarda regencial de seu mundo, ou mesmo entrando na Brigada Ligeira Estelar (geralmente isso acontece com nobres que tenham algum tipo de educação fora de Arkadi, já que a mentalidade corrente nesse mundo jamais estimulou grandes heroísmos). O Aventureiro:em tese não deveria haver motivo para que um nobre fora da linhagem principal da herança de um domínio batalhe por um título de grandeza. Mas isso pode trazer dividendos indiretos à sua família, e não é incomum que guerreiros que provem seu valor em combate sejam agraciados com títulos... ou terras. Então, banque o herói – pelo bem dos que precisam (na verdade, vocês mesmos). A Guarda de Domínio/Viscondado: De modo geral, Hussardos em guardas de domínio são povoadas por pessoas formadas na academia militar local que, graças a sua pontuação e desempenho como alunos, entraram na margem de corte da Guarda Regencial. Geralmente estes acabam voltando para seus lugares de srcem, e lhes dão o papel de Capitão da Guarda de seu domínio quando não são os herdeiros do local. O problema é que só é preciso um capitão-de-guarda em um domínio – e essas pessoas perdidas acabam se juntando a guardas menores ao longo do planeta. Ter pilotos hussardos apesar de tudo é importante: nem sempre a população ativa de um domínio permite que se povoe uma guarda de lanceiros, e é preciso alguém que exerça certos aspectos de defesa avançada, mesmo no menor dos domínios. Outros:a situação periclitante do Viscondado de Ilarion os faz particularmente vulneráveis a invasores e atentados – e a necessidade de manter os herdeiros homens vivos traz Patriarca: também a presença de mestres-de-armas, prontos para instruir os jovens Berestov na ar te Fundação: de erguer um sabre e pilotar um robô de combate, como também a presença de guarda-costas, para protegê-los de atentados. A nobreza menor também tem suas intrigas – e elas são bem menos sofisticadas do que as da alta nobreza: muita coisa se resolve na base da tocaia em beira de estrada...
Dados sobre o Clã Berestov
Diego Pinheiro -
[email protected]
Clã Menor Arkadi Viscondado de Ilarion • Domínio de Sturmovik • Domínio de Chaika • Domínio de Ishak • Domínio de Strizh Viscondado de Yaroslav • Domínio de Archangelski • Domínio de Grach • Domínio de Molot • Domínio de Peschka • Domínio de Tupolev • Domínio de Yakovlev • Domínio de Chemodan Viscondado de Iziaslav • Domínio de Cheburashka • Domínio de Shilo • Domínio de Shmel • Domínio de Bizon • Domínio de Elka • Domínio de Antei • Domínio de Ruslan • Domínio de Mriya Oleg Berestov, Visconde de Yaroslav (61 anos) Cerca de 1721 C. E.
D e v e re s d e N o b re z a
C a p ít u lo 2
29
2 lo u tí p a C
30
a z e r b o N e d s e r e v e D
Efetivo Militar das Guardas Te r r i t ó r i o s Hu s s a rd o s V i s c o n d a d od eI l a r i o n 20 D omín i os S t u r mov ik * 5 Ch aika 5 Ish a k 4 S tr izh 1 V i s c o n d a d od eI l a r i o n 36 D omín i os A r c h a n ge l s k i * S t r i z h Grach 5 M ol ot 5 Pe s c h k a 4 Tu p o l ev 3 Yakovlev 3 C h e mo d a n 1
Lan c eir o s 60 30 20 20 10 250 S t rizh 40 40 20 20 10 10
V i s c o n d a d od eI z i a s l a v 24 D omín i os C h e bu r a s h k a * 6 S hil o 6 S hmel 5 Bizon 5 Elk a 4 An t ei 3 Ru sl a n 3 Mriya 1 E f e t i v o To t a ld o s B er e s t o v 1 5 5
160 50 50 50 40 30 30 20 20 1040
Os domínios marcados por um Asterisco correspondem às cidades-sede do Viscondado. A região administrativa é governada pelo Visconde, que nomeia um Prefeito do Palácio para governar em seu nome o domínio aonde está sediado. As guardas do Viscondado estão sediadas nessas cidades, mesmos que elas tenham suas próprias guardas de domínio.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Para os Jogadores Os kits de personagens recomendados estão no livro de cenário Brigada Ligeira Estelar: para as guardas, preste atenção nos Oficial kits Hussardo de uma Guarda de Domínio, Soldado Lanceiro, Combatentes de Suporte e Capitão da Guarda de Domínio; Recomendamos uma olhada na parte de kits destinada à Nobreza e nas fichas de robôs gigantes indicadas a cada kit. No Capítulo 5 deste livro, serão apresentados três personagens relevantes para a vida dos Berestov.
Robôs Hussardos de Nobreza Um item fundamental na sua compreensão: os robôs particulares que um nobre recebe quando é empossado. Normalmente eles acabam se tornando um mero item decorativo e símbolo de poder para um nobre; no entanto, muitos deles acabam encontrando na posse desse construto um passaporte para uma juventude de aventuras, até que a segunda maioridade lhes chame às suas responsabilidades. Tecnicamente, o robô gigante de um nobre é apenas um Irregular de alto orçamento. Na prática, ele é mais do que isso. Há empresas especializadas e muito bem pagas para produzir tais robôs para a Primeira Maioridade de um nobre, devidamente licenciadas pelo estado e sempre vistoriadas (para que não haja o risco de que inimigos políticos do Império tenham em mãos armas poderosas demais – n ão que isso impeça-os de cu stomizá-los paulatinamente em suas oficinas pessoais depois de sua construção). Enquanto muitos irregulares, refugos e outros robôs de menor monta saem de oficinas ilegais (ou à beira da ilegalidade já que muitas se ocultam sob a inofensiva máscara de oficinas de reparos para robôs e demais veículos), as empresas especializadas em trabalhar para a Nobreza produzem do zero um caro robô personalizado e pronto para ser entregue a seus donos quando eles completarem quatorze anos. Um robô da nobreza normalmente é classificável como um Hussardo Irregular. Ou seja, ele costuma ter os elementos que caracterizam o Hussardo – como o vôo e o sabre de energia – mas ao invés de começar partindo de um molde comum, ele é construído do zero – ou seja, um item especial e único. Ele pode até ser mais poderoso do que um robô hussardo da Brigada Ligeira Estelar, mas é claro, há um preço por isso. Como esses robôs são construídos a partir de moldes artesanais, o melhor local para sua manutenção em tese deveria ser a oficina pessoal da família, mas se essa fosse uma regra escrita em pedra, jovens nobres não partiriam em jornadas aonde seus construtos correm o risco de sair seriamente avariados, precisando de manutenção urgente. Apesar da engenharia ter sido própria, a arquitetura interna costuma partir de bases comuns; não é à toa que os hussardos da baixa nobreza tendam a ser parecidos, apesar de mostrarem visuais personalizados – um baronato ou um viscondado normalmente não tem necessidade
nem recursos para arcar com as despesas de uma estrutura completamente srcinal. Caso o robô tenha algum tipo de peça muito especial (que usualmente dá ao piloto seu diferencial em combate), não adianta: ele precisa voltar para casa para fazer os reparos – ou recorrer, a um preço salgado, ao artesão que o construiu. Em Termos de Jogo, é possível construir um Hussardo pertencente à nobreza do Zero. A princípio, assuma que esse robô terá a mesma pontuação de um robô hussardo regencial (13S). A versão de nobreza da vantagem Aliado Gigante ( Ligeira Estelar, pág. 49) Brigada é obrigatória para os personagens que quiserem um robô como este. Em seguida, ao se estabelecer o atributo Força, personalize o dano como corte por conta do sabre de energia. Escolha seus sentidos especiais e inclua a vantagem vôo. Quanto ao resto, sinta-se livre. É possível converter nobiliarquia em pontos para a construção de seu robô. Caso o mestre não esteja interessado em nivelar os robôs com pontos de experiência ou esteja disposto a mestrar uma campanha épica, com robôs muito poderosos e personagens de doze pontos (podendo assim se valer das citadas regras de equipamento), é possível aplicar bônus e somá-los aos treze pontos srcinais do seu robô de direito.
D e v e re s d e N o b re z a
C a p ít u lo 2
B a rã o V i s c o nd e C o nd e M a rq uê s Du q u e G r ã o - Pr i nc í p e N ã o - h e r d e i r o0 1 2 4 8 12 Herdeir o 1 2 4 8 12 16 Ativo 2 4 8 12 16 32 Personagens com a vantagem riqueza podem se beneficiar dessa tabela mesmo não sendo nobres – seria mais uma medida de alcance de seu poder e dinheiro. Nenhum personagem jogador deveria estar acima de filho herdeiro de um grão-príncipe (acima disso, apenas NPCs). Por outro lado, isso explica porque nobres podem ser o ponentes tão poderosos. Quando um nobre se cerca de nobres relativamente menores mas com grande poder de fogo em mãos, é possível que ele reúna inimigos formidáveis para nossos heróis. Contudo, um personagem da nobreza também pode ser um guerreiro impressionante…
Cavaleiros de Elite É um direito dos nobres em posições importantes, e daqueles mais próximos a estes em sua linha de sucessão (incluindo infantes), contar com uma guarda pretoriana pessoal sob seu comando direto. Senhores de grandes territórios – Condados, Províncias e Grão-Domínios – e seus parentes mais próximos também tem o direito de convidar um Cavaleiro Regencial de seu mundo a servi-lo (O kit de Cavaleiro Regencial – ou Cavaleiro Imperial – pode ser visto em Belonave Supernova: Volume 2, Episódio 20); nobres menoDiego Pinheiro -
[email protected]
31
2 lo u tí p a C
a z e r b o N e d s e r e v e D
Em Termos de Jogo
res podem se valer desse direito, mas para isso devem fazer uma requisição muito bem explicada para suas instâncias superiores. Por que um mero senhor de domínio precisaria Uma formação de Cavalaria mecanizada a serviço de um nobre talvez seja uma das de uma guarda de elite? Tal dificuldade foi estabelecida para coibir abusos e evitar posse de poder de formas fogo mais convenientes de se construir um grupo de protagonistas para uma campanha de Brigada Ligeira Estelar. Em tese, qualquer um pode ganhar um título de Cavaleiro Regenexcessivo à nobreza; não é à toa que os auditores do estado eventualmente batem à porta cial ou Cavaleiro Imperial (embora este último seja bem mais difícil de se obter; só há cinco de domínios e viscondados que contem com tais guardas. Muitas vezes, por trás delas, cavaleiros imperiais em toda a Constelação). Basta termos um Nobre (nada impede que está um caso de suborno feito às i nstâncias imediatamente superiores, que tem a obrigação ele seja um dos jogadores — alguns nobres chegados à aventura preferem se cercar de de avaliar os termos do pedido antes de enviá-lo para a esfera regencial. Alguns mundos companheiros potenciais para vivê-las) que requisite um cavaleiro regencial a seu serviço combatem essa prática. Outros fazem vista grossa à ela: em Trianon, Tarso, Uziel, Forte como braço direito (se não for um personagem jogador, pode ser um Aliado Manual–3D&T Martim e em toda a ponta do Sabre, ela chega a ser uma praga. Alpha, pág. 29) e este escolher um a um os demais pilotos de sua guarda pessoal de elite. Em todo caso, se o Cavaleiro Imperial/Regencial aceitar essa honra (nesse caso, Nessas condições não faz diferença se o personagem é um batedor cossaco que deverá comprar a vantagem Capitania – ver Brigada livro Ligeira Estelar, pág. 48), tem a inesperadamente ganhou um título de Cavaleiro no combate contra os Proscritos, um Piloto prerrogativa de escolher outros cavaleiros sob seu comando para compor a Guarda Pessoal (que tenha ganho a honraria por seus feitos e terá que pedir licença pra cumprir do território maior comandado por este nobre, respondendo a ordens diretas dele. Hussardo Isso seus deveres como cavaleiro, de acordo com a lei), uma cortesã que sabe pilotar e que também vale para o Cavaleiro Imperial, mas como ele foi outorgado pela própri a autoridade ganhou suspeitosamente o título indicada por um amante apenas para que ela possa ter um Imperial – leia-se, seu status de Cavaleiro foi ratificado pelo Imperador ou, na sua ausência, título de nobreza meno r a longo prazo (isso às vezes acon tece, e geralmente acaba mal, pelo Regente Imperial — ele tem livre trânsito em qualquer mundo da constelação, podendo escolher Cavaleiros Regenciais de diferentes mundos a seu serviço. Esse cavaleiro éporque res- ela não está lá para ser um Cavaleiro de verdade), ou um animal de companhia que pilota robôs com dispositivos de sincronização sináptica. Agora todos tem uma razão para ponsável pelos homens que comanda aos olhos do nobre a quem serve. estar lá: foram convocados, ora! Quanto aos robôs: tome o hussardo de nobreza do seu patrono como base. Os demais estarão abaixo dele em pontos e nivelados entre si, mas de resto poderão usar os impleO funcionamento básico desse arranjo é simples: um nobre pode designar um parente
Montando sua Guarda
próximo ou um operativo de segurança (normalmente em posição de fidalguia) para mentos uma que bem desejarem que odos mestre modo (e geral, todosdatem Tepeques e não à toa, (e alguns maispermitir). perigososDerobôs pilotos) Constelação função administrativa ou de segurança. Se valendo desse direito, esse nobre passa àa disposição, ter pertencem a essas guardas! uma unidade de guarda menor, com poucos operativos, para executar suas ordens expressas em seu território e escoltá-lo em longas jornadas, se for preciso. Mas como muita coisa noE lembrem sempre: nunca chamem um Cavaleiro Regencial ou um Cavaleiro Imperial Império, aquilo que foi criado por razões práticas acabou sendo desvirtuado por muita apenas gente: de Cavaleiro. Isso é uma gafe! para muitos nobres mal-intencionados, é uma forma prática de ter “jagunços de luxo” a seuAgora é hora de um jovem nobre, se val endo de seu direito, convocar uma gua rda — e serviço. Por outro lado, não é qualquer um a ganhar o título de Cavaleiro (usualmente portrazer feitospara sua companhia uma elite de aventureiros! Ou, de uma forma menos risonha, de heróicos ou prestar grandes serviços à regência ou ao império) que se rebaixaria a essenossos nível. heróis terem que enfrentar um esquadrão de oponentes altamente capacitados que Também existem nobres espadachins que, em sua primeira maioridade, acabamlhesedarão muito trabalho… valendo desse direito para poder contar com um grupo aonde viverão suas aventuras de forma mais efetiva; e há aqueles, mais sensibilizados com a invasão Proscrita, que chegam a montar tais grupos apenas para se juntar às forças de resistência contra os inimigos nos planetas invadidos. E quanto aos Cavaleiros Regenciais/Imperiais, qual a vantagem de fazer parte de taisÉ impossível falar da nobreza sem mencionar os animais de companhia que muitas vezes unidades? Bom, a princípio, são todos fidalgos. Eles residirão numa corte e ganharão, ao o acompanham, e a realidade deles na Constelação do Sabre é complexa. invés de um soldo específico como no caso das guardas de domínio, uma pensão desse De um lado, são mais do que an imais comuns; não são tantos assim porque a produção é cara e exige engenharia genética para que sejam animais inteligentes e falantes. Por outro nobre que certamente é bem maior do que aquilo que eles ganhavam até agora. Além disso, lado, animais de companhia em termos legais são considerados dependentes, da mesma eles poderão personalizar seus robôs à vontade, inclusive em frame externo, dentro apenas dos limites do orçamento à disposição. forma que acontece com crianças, podendo ser considerados como tal no imposto de renda.
Dos Animais de Companhia
32
Diego Pinheiro -
[email protected]
Isso ocorre porque apesar de tudo, animais de companhia existem para serem comImagine um tigre se jogando para imobilizar um ser humano. Detectar armadilhas? Animais panheiros de um mestre por um período de vida mais extenso do que o de um cão normal. espertos sabem localizá-las para jamais serem pegos. Perícias de rastreio são altamenteD C e a — e se espera que um cão farejador faça isso… São os melhores amigos que um ser humano pode ter; entre as intrigas da nobrezarecomendadas de v p e ít um império estelar, talvez sejam os únicos amigos verdadeiros que seus donos tenham naGuarda-Costas da Nobreza (BLE, pág. o38): mais óbvio de todos os kits de persor u vida… embora a estupidez humana também possa cruzar devastadoramente o seu caminagem para um animal de companhia. Ele é mais do que um animal: é aquele a quem seue s lo nho. Nunca a subestime. mestre confia a vida, mostrando mais certeza na fidelidade dele do que em todos aquelesd 2 a seu redor. Obviamente é algo associado a animais de grande porte e com capacidade dee O fato de terem inteligência não elimina certos aspectos da sua natureza srcinal. QuesN ataque respeitável. A ligação entre dono e animal tende a ser imensa nesses casos. tões como raça e traços raciais fazem diferença — e ganham nov os significados ao serem o desenvolvidos como uma personalidade consciente. Animais de Companhia modelados a Oficiais Hussardos: é algo bem complicado. Se espera que um oficial hussardo seja b re partir, digamos, de um Pastor Alemão tendem a ser corajosos, determinados, justos — capaz e por de nadar, correr muito, efetuar saltos, cavalgar, pilotar veículos, pilotar robôs gigantes conta disso, essa é a variante mais presente no planeta Bismarck, se encaixando à per efeição esgrimir. Animais não tem permissão para entrar nas guardas regenciais, mas em tesez a em sua cultura marcial. Já Samoiedas tendem a ser malandros e dissimulados, gostando de não são proibidos de entrar na Brigada Ligeira Estelar — ninguém é, na verdade. Se eles tirar uma da cara de seus donos e Chihuahuas ten dem a ser tensos e neuróticos… conseguirem dar conta de todos esses itens… por que não? Alguns casos são curiosos; para que a proporção entre a massa corporal e as células Outras Escolhas:dependendo do seu dono, um animal de companhia pode adquirir nervosas de um animal de companhia (pressuposto necessário para que haja inteligência) kits que o incorporem em uma classe. Um exemplo seria o do jovem Nobre Espadachim seja alcançada, é normal que essas criaturas sejam versões maiores de suas matrizes que decide se tornar aventureiro e leva seu animal de companhia a tiracolo, servindo como animais srcinais. Isso cria situações curiosas: como o afetuoso mas bruto Boerboel jádesculpa era para o animal se valer do kit aventureiro — ele se tornou um, ao lado de seu um cão monstruosamente grande ao natural, suas versões inteligentes também são usadas eterno parceiro. como animal de montaria para seus mestres no planeta Arkadi! Notem que dependendo das circunstâncias, muitas coisas podem acontecer. No voPor outro lado, emocionalmente eles são mais infantis e inseguros do que possam lume 2 deBelonave Supernova, fomos apresentados ao um gorila Governador Tornado, parecer através da máscara social que a racionalidade lhes dá: eles podem fazer coisas geneticamente alterado que se tornou um grande nome entre os piratas espaciais. Mas estúpidas, assim como os humanos. Sua lealdade a seus donos também colaboram um paraanimal de companhia é sempre um parceiro pleno, que nos momentos mais graves isso: alguns podem ser apenas um ombro amigo, outros são capazes de defender pode seu manifestar uma coragem imensa. E, talvez mais importante: é alguém imensamente mestre com unhas e dentes. verdadeiro quanto a seus sentimentos, e que pode levar sua lealdade até o fim por aqueles Animais de companhia não se limitam a cães e gatos. Há registros de quase todoque tipolhe são realmente importantes. entre eles, embora outras criaturas sejam muito raras. Alguns gostam da ideia de ter animais mais capazes e no caso de gatos, não é incomum que se tome como modelo uma variante evolutiva do hoje extinto “Polidáctilo Americano” para que tenhamos um mascote com um polegar opositor. Primatas, marsupiais e alguns roedores arborícolas que os tenham caso o dono queira, podem já vir de fábrica com polegares opositores, permitindo-o agarrar objetos. Os melhores kits de personagem para um animal de companhia são: Agente Secreto (BLE, pág. 35): ninguém liga realmente para um animal, mesmo falante e inteligente. É essa natureza que torna certos animais de companhia agentes secretos notáveis. A ausência de mãos cria alguns problemas para certos animais, mas os mais espertos sabem se virar. Mesmo assim, os favoritos para essa função são animais que tenham a vantagem Aparência I nofensiva ( 3D&T Alpha, pág. 29). Vantagens como Manual furtividade também contam. Caçador (BLE, pág. 35): na verdade, ele é mais um companheiro para algum caçador que tenha cacife para ter um an imal assim em suas hostes — o u para nobres mais afeitos à aventura. É recomendado escolher um animal resistente para esse fim. Busca e apreensão? 33 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
Capítulo 3
No meio do Caminho Qualquer ambientação precisa de obstáculos a serem vencidos. Nem todos podem ser classificados como “vilões maléficos”. Às vezes, um obstáculo é a própria natureza ou os seres que habitam o meio ambiente de um planeta. Outras vezes, é alguém com uma posição que não é necessariamente maligna, mas que devido a situação naquele momento não pode ser aceita. Entretanto, em um contexto de aventura, na maioria das vezes se espera que seu oponente seja alguém que mereça ser enfrentado — para que no final nossos heróis (leiam-se os jogadores) dêem a ele o que merece.
34
Este capítulo traz aliados e oponentes para suas campanhas. Ele abre com a presença de kits para a criação de ciborgues. Embora ciborgues possam ser usados por jogadores, são perfeitos para a construção de adversários, de criminosos a agentes secretos. O capítulo também traz criaturas perigosas, tanto animais do planeta Inara quanto monstros tecnológicos que habitam as zonas não mapeadas do espaço. Mas o foco principal aqui são as organizações. Desde agentes secretas de aluguel, passando por rebeldes bem-intencionados, mas extremamente perigosos, até organizações terroristas e conluios da nobreza decadente. Todos estão prontos para turbinar suas aventuras e oferecer tanto adversários de ocasião quanto inimigos recorrentes para campanhas inteiras. Não importam os motivos, ninguém deveria ficar parado — ou subestimar seus inimigos — na Constelação do Sabre. Tudo pode acontecer, a qualquer momento.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Kits para Ciborgues
de sentir desconforto em sua presença. Isso é uma vantagem tão grande que não pode ser descartada – e para certos matadores, mercenários ou Agentes Secretos que por obra doN azar sofreram algum tipo de mutilação, o investimento em uma prótese invisível pode sero A perda de uma parte funcional do corpo é sempre uma tragédia. Mas desde a época M a chance de ouro para valorizar seu preço; basta não usar qualquer prótese invisível. Essee da exploração espacial já se buscavam partes substitutas do corpo humano. Ao término tipo de ciborgue é conhecido como Operativo Invisível – ou apenas “Invisível”, para encurtar. do Grande Vazio, a tecnologia levou a um desenvolvimento tanto de implantes cibernéticos io perfeitos, que poderiam permitir uma vida absolutamente normal às vítimas de mutilações,O Operativo Invisível cobra caro por seus préstimos justamente pelo alto custo dessed quanto ao surgimento das cirurgias genéticas, que em seu ponto mais extremo permitem tipo de implante: se ele perdê-lo, precisa ser capaz de comprar um novo. O mais comumo a regeneração de partes inteiras do corpo humano. Nenhum militar recebeu baixa deéuma que os Operativos Invisíveis instalem em suas próteses compartimentos em que podemC a guarda regencial por ser ferido em combate e passar a usar essas próteses – masesconder sua qualquer objeto físico ou instalar implementos – ou, caso seu ramo de trabalhom admissão não era tão bem-vista assim. seja menos furtivo, possam trocar seu antebraço convencional a qualquer momento porin diferentes modelos de antebraço – muitas vezes com armas exóticas que o tornam uma h A Brigada Ligeira Estelar, como de costume, foi a primeira guarda a aceitar cadetes verdadeira ameaça. Em termos de jogo, recomenda-se que Operativo Invisível seja usadoo ciborgues logo na época de sua fundação. Mas as coisas não são tão simples. Qualquer em parceria com um segundo kit, de acordo com sua função. Isso dá margem a aplicações um pode ter acesso a um implante cibernético visível se for preciso, mas a visão dessas menos óbvias: é fácil imaginar um Pirata Espacial que remova a prótese invisível no seu próteses tende a ser incômoda para as pessoas comuns. Os implantes visíveis estão longe antebraço e coloque um canhão capaz de disparar um Ataque Especial no lugar, mas isso de parecerem monstruosos (a menos que seus donos assim o queiram); braços e pernas também pode se aplicar a uma Cor tesã que tenh a um olho biônico capaz de armazenar e com feixes de polímeros que substituem os músculos, extensões de metal que substituem transmitir registros filmados… os ossos e superfícies de toque sensível que emitem as mesmas sensações de um braço comum estão ao alcance de todos – mas sua natureza artificial sempre vai ser visível. PorExigências:Adaptador; Implantes Visíveis. isso mesmo, muitas pessoas sonham com a possibilidade de comprar implantes invisíveis,Implantes Invisíveis: como seus implantes são ocultos ou podem ser trocados por que se parecem tanto com pele e músculos de verdade, mesmo ao toque. outros implantes invisíveis, um Operativo Invisível não precisa se preocupar com os preconceitos dispensados aos que ostentam implantes, deixando de sofrer penalidades em O problema é que implantes invisíveis são extremamente caros. Se até mesmo a baixa situações sociais. nobreza do império não tem um acesso tão fácil à eles em termos financeiros, para as
C a p ít u lo 3
pessoasdemais simples esse recurso é proibitivo. Mesmo pessoas queseuseimplante Meu Corpo é Minha Arma: o Operativo Invisível pode remover qualquer valem implantes visíveis mergulham em jornadas paraassim, reunir muitas recursos para trocá-los do corpo e trocá-lo por uma arma – ou, como opção,a abri-lo (semomento for preciso) por esses modelos de aparência humana e ter uma vida socialmente normal – até porque paraaacessar alguma capacidade especial. No primeiro caso, essa arma pode ser constr uída cirurgia genética é mui to mais cara e por isso, poucas pessoas podem ter acesso verdadeiro como uma Arma Especial (ou seja, Armas Mágicas de acordo Manual com o 3D&T Alpha, a ela. Ninguém disse que a vida era fácil. págs. 119-120) ou carregar um Implemento ( Ligeira Estelar, pág. 49) de ataque à Brigada sua escolha. Na segunda opção, el e pode ter um Implemento ou vantagem adequada (como Em Termos de Jogo: não é proibido usar a vantagem única Ciborgue Manual (3D&T AlSentidos Especiais, por exemplo). No entanto, essa arma, implemento ou vantagem ainda pha, pág. 57), mas a opção “máquinas com partes humanas” está vedada – e sua natureza devem ser aprovados pelo mestre. Em ambos os casos, a arma, implemento ou vantagem de Vantagem Única a torna proibitiva para aqueles que quiserem um personagem Cossaco, deve custar até 2 pontos. Evo ou Animal de Companhia. Os Implantes Visíveis são uma forma de adequar a figura do Ciborgue a todos os tipos possíveis de personagem, já que o conceito é simples: uma Facilidades:como seus serviços não são baratos (próteses como as suas são muito pessoa com partes artificiais. Além disso, partes cibernéticas podem trazer armas especiais caras e você se expõe a riscos), você tem à disposição dinheiro e acesso às pessoas cer tas. ou implementos como qualquer robô gi gante – e da mesma forma, cabe ao mestre gerenciar Você pode usar seus PHs para comprar temporariamente as vantagens Riqueza Manual ( quais implementos são permitidos ou não. A seguir, estamos trazendo três kits possíveis ( 3D&T Alpha, pág. 38) e ContatosA Constelação do Sabre — Vol.1, pág. 75). Isto dura para personagens ciborgues. pelo tempo que você quiser, mas você não pode usar seu dinheiro até que desista do efeito.
Operativo Invisível
Plugado
Implantes invisíveis tendem a ser muito caros, e por isso aqueles que os tem cos- Não só os que perdem braços, pernas e órgãos internos do corpo podem se beneficiar tumam evitar situações de risco que possam destr uí-los. No entanto, eles oferecemdeuma implantes cibernéticos. Pessoas que por algum motivo perdem parte da massa encefávantagem crucial: ninguém sabe que você é um ciborgue, ou aqueles que sabem deixam lica e sobrevivem ao trauma podem ter a área perdida substituída por implantes internos, 35 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
permitindo que tenha uma vida normal – e mesmo que perca parte de suas memórias de (o um gato ou de uma cobra por exemplo?), vestem-se de forma a expor seus implantes, que não acontece tantas vezes quanto se imagina), um pacote de memória básica pode eventualmente instalam novos implantes visíveis (nem todos os implantes exigem mutilação ser implantada para que ele não perca o conhecimento aprendido sobre o mundo, dando para serem usados) e efetuam modificações assustadoras no corpo (“Já que terei que colocar chance para que recupere conexões emocionais com as pessoas ao redor. dois braços novos, por que não ter quatro braços? E se eu tiver garras nas unhas… por que No entanto, dependendo da área do cérebro perdida e reparada, algumas pessoasnão?). po- Não é preciso dizer que eles são marginalizados, mas eles não se impor tam. dem se tornar plugados, podendo fazer interface entre cérebro e computadores, navegandoBoa parte deles se tornam arruaceiros (muitos trans-ciber abraçam a cultura srciem redes de informações através de uma percepção própria que nenhum humano comum nalmente viskeyjin dos Dekotora Mecha e tornam seus robôs gigantes um espelho do que conseguiria descrever de forma prática. Alguns se tornam piratas de dados, invadindoeles – ase tornaram), mas há aqueles que querem apenas sobreviver por baixo de sua casca um preço alto – os terminais alheios. Outros passam a trabalhar com pesquisas do governo de arrogância contra o mundo. Muitos se tornam caminhoneiros espaciais ou, na pior das ou a quem pague melhor. Os únicos riscos são ou que seu cérebro possa ser invadido da hipóteses, contrabandistas. A vida não é fácil para um trans-ciber, mas ela já não seria fácil mesma forma que ele invade uma máquina, caso suas defesas não sejam eficientes (testes para alguém que tem um implante ciborgue às vistas de todos. Talvez essa seja uma forma de Armadura); ou que ele mergulhe em uma espécie de autismo com o tempo, se alienando de se olhar para as pessoas de cabeça erguida. do mundo ao redor em prol das maravilhas da rede. Exigências:Implantes Visíveis, Má Fama e Monstruoso. Exigências:H2; Implantes Visíveis; Máquinas. Quanto Mais, Melhor!: alguns Trans-Ciber não têm escrúpulos quanto às modificaImplantes Invisíveis: como seus implantes foram colocados dentro do seu crânio, ções que estão dispostos a realizar no próprio corpo. A maioria se orgulha dos braços e eles não são visíveis e, portanto, um Plugado não precisa se preocupar com os pre-pernas modificados que possuem (alguns possuem até mesmo rabos, garras ou outros conceitos dispensados aos que ostentam implantes, deixando de sofrer penalidades membros em protuberantes extras). Ao adquirir esse poder, os efeitos das vantagens Membros situações sociais. Extras e Membros Elásticos passam a ser dobrados:Membros Elásticos alcançam 20m e Wi-Fi Humano:um Plugado pode entrar em rede com máquinas ao redor, comparcada Membro Extra oferece dois ataques com FA=F+1d ou FD +2. Você ainda precisa tilhando o que encontra e ar mazenando dados. Ele pode fazer downloads e uploads comprar para essas vantagens normalmente. máquinas com as quais faz pareamento. Os arquivos encontrados podem conter informa-Sangue de Ferro:Trans-Ciber, apesar do preço social que pagam por isso, podem ções, manuais e tudo o que o mestre permitir. É um poder sustentado: a 1 PH por turno caso ele não esteja fazendo outra coisa, 2 PHs por turno caso queira fazer isso enquanto executa ser e resistentes do que pessoas comuns. custo deque 5 PHs elesseuliberam pelomais corpofortes um surto de adrenalina e compostos químicosAoespeciais fazem corpo outros tipos de ação, e 3 PHs caso queira executar algo realmente difícil – como pilotar um a potência máxima, recebendo F+2 e A+2 por F turnos (após o ajuste). trabalhar robô gigante sem usar as mãos… Transcendental: você recebeu tantos implantes que já nem sabe mais se pode se con Tudo é Possível:um Plugado pode baixar pacotes de perícias necessárias para uma siderar um ser vivo. Um Trans-Ciber que adquira este poder passa a ser muito semelhante missão, gastando um turno e uma quantidade em PHs: 2 PHs para três especializações e 5 Meio-GolemManual a um ( 3D&T Alpha, pág. 59), mas ao invés de ganhar uma vantagem PHs para uma perícia completa. O resultado é que ele não precisa de certos tipos de treinamágica (em termos do cenário, uma vantagem especial), recebem uma outra vantagem mento formal: se ele precisar, por exemplo, invadir um local, ele pode, por um turno e 2 PHs, qualquer de até 2 pontos que podem usar pela metade do custo em PHs. baixar um pacote que o ensine Arrombamento, Criptografia e Disfarce. Esse conhecimento pode ser sustentado pagando o custo em PHs por turno.
Trans-Ciber
36
Criaturas e Construtos Andróides e Ginóides
A maior parte das pessoas com implantes visíveis costuma ou se conformar, ou trabalhar pesado para que no futuro possam trocá-los por implantes invisíveis (ou uma cirurgiaEm algum ponto perdido da história da Constelação do Sabre, houve a presença genética, caso sejam realmente determinados). No entanto, há aqueles que decidemcomum não de humanos artificiais, virtualmente idênticos a humanos normais — e usualapenas encarar a realidade, mas escancará-la: os Trans-Ciber formam uma subculturamente toda de imensa beleza. Isso trouxe instabilidade social, e por isso foi permitido em cer to momento que eles operassem apenas caso sua natureza não-humana fosse visualmente própria, prosseguindo as transformações corporais: escolhem os implantes mais estranhos identificáve l. Andróides e Ginóides (suas representações de gênero masculino e feminino, (já que você vai ter que usar olhos que parecem lentes vermelhas e negras ao perder a visão, e todos se sentirão desconfortáveis, por que não usar olhos que parecem as pupilas respectivam ente) ganharam cores exóticas de pele como azul, cinza ou verde, além de
Diego Pinheiro -
[email protected]
partes do corpo visualmente diferenciadas (como orelhas pontudas ou marcas corporais exóticas, por exemplo). Isso não resolveu o problema. A paranóia causada pela ideia de andróides e ginóides idênticos aos humanos diminuiu, mas eles continuavam imensamente belos — e com um fator exótico que deu margem a graus inacreditáveis de fetichização. Essa saída foi funcionando menos e menos, envolvendo marchas e contramarchas políticas e reações violentas induzidas pelos setores conservadores que explodiram com o advento da “Praga Ginóide”: a quase extinção de um povo altamente desenvolvido em termos tecnológicos, mas repleto de neuroses sociais e pulsões sexuais reprimidas, por conta da troca em massa das suas relações convencionais por andróides. Isso fez com que muitos defendessem sua extinção. Foi quando ocorreram as Guerras Drones (ver Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova Vols. 1 e 2). Nessa ocasião, tal povo se dividiu, sendo que duas partes dele se instalaram em outras partes do universo. O resto migrou para a Constelação do Sabre — em uma Viskey recém-terraformada. Esta tem sido a história oficial até agora, e quanto aos andróides e ginóides que os acompanhavam, eles sumiram dos registros sem explicações. A onda tecnofóbica que se confundiu com os séculos iniciais do Grande Vazio (e que certamente foi uma de suas causas) ajudou a nublar ainda mais o seu rastro. A realidade é nebulosa: a grande maioria dos humanos artificiais aparentemente se exilou e desativou em algum ponto distante, mas os poucos cientes de sua existência — já que o tempo e a desinformação os colocaram em uma zona nebulosa que confunde história e mito — crêemcom que aparências existem alguns deles circulando de para maneira incógnita entre as pessoas (obviamente completamente humanas não serem identificados). Por esse viés, eles se mudariam de endereço e trocariam de identidade de acordo com a comodidade; aprenderam a fazer a própria manutenção, a se valer de aparências menos atraentes para não serem tão notados, e até mesmo aprimoraram seus corpos cibernéticos, podendo simular funções comuns humanas em público (como comer, salivar ou pôr para fora alguns tipos de fluidos corporais cuja ausência em certas circunstâncias soaria estranha). Sabe-se que a menos que fosse para cair no gosto pessoal dos seus proprietários, eles tendiam a ser muito polidos e discretos. Não são inerentemente agressivos – eles sempre operaram sob antigas n ormas de programação existentes para proteger os humanos – mas ninguém pense que eles tinham “uma alma humana”: o que se espera de andróides e ginóides é que eles respondam a estímulos comportamentais das pessoas com quem interagem para fazê-los felizes (o que permitiria, aos adeptos de teorias da conspiração, que eles encontrassem abrigo por anos antes de partir para a próxima identidade) e por isso parecem muito humanos, simulando reações de humor, tristeza ou reprovação. Só que essa humanidade é ilusória. Para que se entenda bem o que eles são, a melhor definição para o que eles fazem é... emulação. E eles sempre souberam disso. Diego Pinheiro -
[email protected]
N o M e io d o C a m in h o
C a p ít u lo 3
37
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
Em Termos de Jogo:
Zilla, 19S
Andróides e Ginóides não são máquinas comuns, e podem ser construídos como F3 (esmagamento), H2, R4, A4, PdF3 (fogo); 20 PVs, 20Aceleração, PHs; Arena personagens normais. Em Brigada Ligeira Estelar, eles devem conter a vantagem única (água), Implemento (urina tóxica: veja abaixo), Sentidos Especiais (audição, faro e visão Andróide (página 57 do Manual 3D&T Alpha), na versão de um ponto (com Aparênciaaguçados) Hue Tiro Carregável; Modelo Especial e Monstruoso. mana e sem Alma Humana). Além disso, eles devem comprar as duas leis de Asimov como funciona como a magia Ferrões Venenosos ( 3D&T Alpha, pág. 95). Manual Código de Honra (páginas 40-41 do Manual 3D&T Alpha), a van tagem Memória Expandida eUrina Tóxica: as especializações (de Máquinas) Mecânica e Computação, o que de uma tacada só custaO Zilla é um bípede reptiliano carnívoro que em pé mede entre doze e quinze metros de altura (sem contar com a cauda), com uma longa crista multicolorida que cobre suas costrês pontos na construção de personagem (mas deixando apenas uma desvantagem à distas. De modo geral ele pode ser encontrado nos oceanos de Inara. Co stuma nadar durante posição para um personagem inician te). Por outro lado, como 5 pontos é o que se esperaria o dia com a crista para fora do oceano, para captar a energia solar. de um andróide recém-construído e esse personagem tem séculos de bagagem, o mestre de jogo pode permitir que ele seja um personagem com mai s pontos – e que os demais per-Não é exatamente perigoso no mar; mantenha-se à distância e ele se manterá distante sonagens jogadores na mesa ganhem Pontos de Destino (ver Brigada Ligeira Estelar, Página de você. O problema é que periodicamente – normalmente no verão (os zillas costumam 45). Alguns poderes do cenário Mega-DróideMega de City estão sendo incorporados aqui, migrar para o outro lado do planeta durante o inverno, fazendo com que essa fase ocorra mas lembrem-se sempre que Brigada Ligeira Estelar não é sobre seres superpoderosos, é duas vezes por ano), eles passam a nadar em águas costeiras, para fins de reprodução sobre máquinas e as pessoas que as usam. Não há lugar para um construto de dimensões e absorção solar total. E nessa época, ele costuma sair devorando tudo o que encontra, humanas que possa destruir um robô gigante com um mero soco neste cenário. subindo para terra firme e eventualmente entrando em confronto com outros zillas (porque Note que eles não são seres superpoderosos. Ninguém espere deles personagensele é um animal muito territorial). voadores ou supervelozes capazes de disparar mísseis — até porque a maior parte do Eles não se incomodam em invadir cidades e destruir o que estiver no caminho. seu corpo funciona no sentido de simular as funções e comportamentos de um ser hu-Para piorar, a urina que usam para marcar seu território é tóxica – o contato em grandes mano; um andróide que batesse de frente contra um robô gigante viraria farinha em três quantidades pode hospitalizar adultos e matar crianças. Como se não bastasse tudo isso, tempos. No entanto, eles podem ir mais longe em s uas capacidades do q ue ciborgues a energia solar acumulada em sua crista pode ser descarregada em uma rajada de energia plugados ou trans-ciber... E só há uma pessoa que sabe aonde eles estão realmente nos dias de hoje...
natural (umsendo sistema de para defesa similar – e em realmente maior escala – aoAousado por alguns peixesa abissais), usada atingir oponentes fortes. disparar essa rajada, crista do animal também brilha. O zilla é um dos animais mais perigosos de Inara e só não foi caçado até a morte por conta da iniciativa de ecologistas, embora muitos deles morram por descuido nas proximidades dessa criatura. Inara pode ser tanto um lugar maravilhoso e amigável quanto um pesadelo assustador. Um dos motivos pelo qual não se ouve falar de grandes problemas entre a guarda regencial local e a Brigada Ligeira Estelar é porque a primeira costuma estar ocupada demais com suas próprias dores de cabeça. Basicamente, uma das funções de qualquer Guarda Regencial é PHs; Extra (corte, esproteger o Príncipe-Regente local e sua família. Até aí, nada de mais. O grande problema F4 é (esmagamento), H1, R3, A5, PdF0; 15 PVs, 15Armadura e perfuração) e Membros Elásticos (pescoço comprido) e Membros Extras x3 quando a natureza fala mais alto: aparentemente, Inara está em um estágio evolutivomagamento não (ele tem seis pares de patas, mas três podem usadas para ficar em pé); Pesado e Lento. muito diferente dos tempos em que os dinossauros começaram a caminhar pela Terra. Ou seja, ele pode ser tudo, menos um lugar seguro… Frequentemente, as guardas regenciaisO Gebara é um animal de doze pernas e pescoço comprido que nasce invertebrado locais tem que extrapolar suas obrigações quando aparece alguma criatura inesperada(neste pelo estágio da vida, é pouco maior do que uma lagosta), trocando de cascas como os caminho. Não é que este seja um mundo impossível de se viver – a humanidade já o povoa crustáceos, e se revelando diferente a cada forma. A par tir de certo ponto, ele atinge grandes há centenas de anos, e tem se saído muito bem. Mesmo assim, o inesperado sempre pode dimensões e começa a mostrar estrutura car tilaginosa, que em etapas posteriores de desenfazer uma surpresa a qualquer momento… volvimento se converte em um esqueleto ósseo; suas cascas externas nessa fase se tornam como placas, sendo abandonadas periodicamente – tão duras (podem aguentar tiros de Por isso mesmo trazemos aqui alguns exemplares da fauna muito peculiar deste mundo para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar. Porque às vezes, o maior oponente de um projéteis) que os nativos das ilhas os usam para a confecção de utensílios. É um dos motivos robô gigante pode não ser outro robô gigante! pelo qual não vale a pena caçar o bicho; cedo ou tarde as placas caem e dão lugar a novas.
Os Monstros de Inara
Gebara, 19S
38
Diego Pinheiro -
[email protected]
O Gebara não é realmente agressivo, mas pode ser perigoso para humanos caso É difícil capturá-lo para estudo por causa de sua al ta letalidade, e é inacreditável pensar fiquem em seu raio de ação, e por isso a ordem costuma ser induzir o animal a ir para como o a evolução das espécies pode ter levado à criação de uma aberração dessas. ParaN oceano. Ele pode atingir vinte e oito metros de comprimento e caso encontre um oponente piorar, o formato de sua boca lembra um sorriso doentio e sua língua se estica como a deo M mais alto, pode se projetar para se apoiar nas seis pernas traseiras. Há o medo de que um camaleão, a em uma distância maior do que o triplo do alcance dos seus tentáculos. Oe pesca excessiva elimine os peixes do qual o Gebara se alimenta, e ele possa querer subir jobanà é um animal migratório e não se demora muito em um mesmo lugar, por isso pode io superfície para encontrar algo o que comer. Já aconteceu antes em alguns territórios.aparecer em qualquer parte do planeta – sem falar que ele pode ficar até três dias longed d’água. Essa criatura é tão odia da e temida que quando ovos seus são encontrados no fundoo do oceano, a ordem é destruí-los. No entanto, eles são predadores de criaturas igualmenteC poderosas, e elas sempre podem se multiplicar, caso seu inimigo natural seja removido. a m F3 (esmagamento), H3, R4, A2, PdF2ímico); (qu 20 PVs, 20 PHs; Armadura Extra in (fogo), Ataque Especialgases ( tóxicos: PdF; amplo) e Toque de Energia (fogo); Fúria, Moh delo Especial e Monstruoso. o O krakatoa é um verdadeiro mistério da biologia. A rigor, seus ovos são depositadosA Missão da Brigada Ligeira Estelar é defender a Constelação do Sabre. Algumas das nas proximidades de ilhas vulcânicas – aparentemente, esse animal precisa do calor emameaças seus presentes datam de tempos imemoriais… e também são crias do ser humano. estágios iniciais de vida, e esses ovos parecem resistir às piores condições oferecidasMas pelapara que entendamos melhor isso, temos que retornar aos tempos do Grande Vanatureza – há registros de filhotes de krakatoa que nasceram e abriram caminho escavando zio —a uma época particularmente estranha da história da Humanidade, com picos de alto lava ressecada. Ao nascer, esses monstros – que tem uma temperatura corporal muitodesenvolvimento alta, tecnológico e momentos de obscurantismo total. Eventualmente, os dois queimando aqueles que o tocam – entram em um frenesi de fome e comem qualquer sersevivo conciliavam. Como esses momentos foram entremeados por guerras devastadoras, que encontrem pelo caminho, para voltar ao oceano, se enterrar e entrar em uma hibernação muita informação sobre esses avanços se escondeu. Há registros de robôs gigantes com do qual despertarão somente meses mais tarde, com mais de vinte metros de altura,quase uma cem metros, máquinas fantásticas, implementos inusitados — e os segredos por pele negra e ressequida, e rachaduras brilhantes de calor, como se ele fosse feito de brasas. trás dessas tecnologias levam muitas pessoas a sítios arqueológicos em busca de dinheiro, Nessa fase adulta, eles tem dezoito metros e parecem poder controlar sua temperatura fortuna e poderes inacreditáveis gerados pelo conhecimento humano de outros tempos. corporal, se tornando um predador notável e gerando névoas de vapor à sua volta no oceano – além de exalar um odor insuportável de enxofre, usado para desnortear suas presas, Curiosamente, e no ambiente espacial elase destroem tenderam aa tecnologia. ser melhor Epreservadas, longe dasa intempéries planetárias que envelhecem o quadrângulo negro, ainda poder queimá-las com o toque. O que assusta mais n o krakatoa é que com a presença área menos mapeada da Constelação do Sabre, tende a ser um celeiro de sobrevivência para humana nos últimos séculos, tem surgido perigosíssimas variações mutantes da criatura: essas tecnologias que parecem incomuns e absurdas. Os eventos recentemente registrados seus ovos parecem absorver e incorporar as substâncias ao seu redor, e a poluição gerada no Fio do Sabre (ver ambos os volumesBelonave de Supernova) acabaram deixando claro por humanos pode criar monstros capazes de emitir gases letais ou mostrar capacidades que não se pode mais negligenciar as potenciais ameaças ao Império da frente espacial… inusitadas e aterrorizantes.
Krakatoa, 16S
C a p ít u lo 3
Monstros de Metal
Joban, 26S
Metástases de Ferro
F2, H0, R3, A3, PdF2; 5 PVs, 5 PHs (no primeiro dia); Adaptador. Escala Sugoi. F4 (corte), H5, R4, A4, PdF3 (esmagamento); 15 PVs, 25 PHs; íbio; Aceleração, Anf Especial:Ele cresce sem parar — e vai ficando mais armado com suas defesas. A Implemento (bater de asas: veja abaixo), Membros Elásticos (língua), Membros Extras cada dia ele ganha um ponto de personagem, que pode ser gasto em qu alquer característica (tentáculos no ventre), Paralisia (imobilização), Toque de Energia (químico) e Voo; Modelo ou vantagem. No Espaço, ele diminui o ritmo de crescimento caso não tenha matéria prima Especial e Monstruoso. para sua expansão — e em algum momento para, geralmente quando todos seus atributos Bater de Asas:funciona como a magia Bola de Vento Manual ( 3D&T Alpha, pág. 85). entram na escala Kiodai. Caso uma nave ou estação espacial entre em sua área de ação, o ritmo de crescimento passa a ser de hora em hora — e quando upgrade se dá o , todos seus Há quem diga que Inara é o mundo mais parecido com o paraíso, e por isso, as criatuPVs e PHs são recuperados. ras parecem ter saído do inferno por compensação. O joban frequentemente é usado como um exemplo didático da ideia. Ele é um inacreditável anfíbio pisciforme car nívoro e predador, Durante o Grande Vazio, algumas indústrias preferiam automatizar sua produção em com dentes afiados, tentáculos horrivelmente urticantes e que voa em alta velocidade,fábricas para plantadas em grandes asteróides. As pessoas acabaram indo embora, mas as agarrar suas presas. fábricas automatizadas ficaram — e com o tempo, elas se tornam uma espécie de parasita 39 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
40 Diego Pinheiro -
[email protected]
incontrolável, fabricando até a matéria-prima acabar. A inteligência artificial da fábrica desMas uma coisa era cer ta: elas precisavam funcionar. Como os piratas não se furtavam a abordar e troi o asteroide na tentativa de mineração; e eles acabam fabricando uma nova extensão até outras naves, os leviatãs passaram a fazer o mesmo, para obter combustível N o incorporar tecnologia — e no processo, abrigar a carga desses veículos mais antigos. Talvez atingir outro corpo celeste para mineira r, criar novas máquinas e produzir de forma incontroM por isso haja mitos entre os caçadores sobre tesouros inteiros “no bucho desses monstros”,e lável. Assim, elas crescem e crescem sem parar, repetindo esse padrão incessantemente. mas muito do que se diz sobre os Leviatãs costuma ser lenda de marinheiros espaciais. io Esse fenômeno é conhecido como Metástase de Ferro. Essas aberrações podem “contaminar” naves que entrem em seu raio de ação e Não se sabe exatamente como eles passaram a apresentar braços, tentáculos e/ou d pinças torná-las também parte de sua fábrica de produção infinita, tanto que as ordens para a extensoras, como grandes insetos de metal que viajam pelo espaço ou se escondemo sempre em busca de combustível. Quando tomam uma nave, tendem a C Brigada Ligeira Estelar são sempre de destruí-las assim que identificada a sua naturezaem—asteróides, o a incorporar elementos dela, permitindo que, de forma vagarosa, evoluam — e pior: umm que Piratas Espaciais não gostam: estes costumam tirar a sorte grande ao encontrá-las, leviatã, ao absorver uma inteligência artificial nova com a ajuda de um vírus de computador in porque a menos que um leviatã se instale ali dentro, tudo o que eles tem que lidar é com inoculado em seu alvo, partilha o com a nave tomada, antes de largá-la no espaço upgrade h as defesas internas e externas do local (que são muito perigosas). Após desativá-las, estão o com o mínimo de energia cósmica para continuar navegando. Em poucos meses, surgirá livres saquear o que puderem,com grandes lucros potenciais. Claro que eles destroem a Metástase de Ferro no final do processo; n ão convém correr o risco de que sua própriaassim nave um novo leviatã, vagando em busca de combustível e infectando outras naves. Ou pelo menos é isso que todos falam. Há mitos demais sobre esses construtos. seja incorporada ao crescimento desenfreado da fábrica. Leviatãs com o tempo acabam lembrando grandes insetos de metal. Por sorte, sua A Metástase de Ferro não é inteligente e nem mesmo exatamente agressora — pouca tudo inteligência e mudanças estruturais tornam muito difícil que ele possa entrar em que ele faz é crescer sem controle e se defender dos que tentam destruí-la. Mas é ambiente uma planetário sem ser destroçado na reentrada atmosférica. Mas o mais perigoso, ameaça perigosa, que jamais deve ser levada para ambiente planetário (uma vez quesempre, por é seu vírus de computador — que tende a ser rudimentar e pode ser eliminado sorte, a cha nce dele parar em um mundo por seus próprios esforços é muito remota —facilmente eles após sua inoculação caso ainda não tenha feito um upgrade. Depois que o upseriam destruídos durante a entrada na atmosfera de um planeta). Caso finque suas garras grade for feito, é preciso confeccionar um novo vír us de computador para eliminá-lo (que irá em terra firme, ela poderá minerar e se estender de forma virtualmente infinita, crescendo entrar no banco geral de dados da constelação, para ser par tilhado com as demais naves do de forma monstruosa e devastando tudo o que encontra sem parar. Império) — e pode não haver tempo para isso!
Leviatãs
Estações Carnívoras
C a p ít u lo 3
Especial:as Estações serão construídas usando as mesmas regras para a construção F4, H2, R5, A4, PdF 4; 20 PVs, 20 PHs (escala Kiodai; esses atributos podem variar). de Estações Espaciais vistas na página 22, mas terão como diferença o fato de procurarem Adaptador, Ataque Especial (vários tipos), Deflexão, Hiperespaço, Implementos (vários, evitar que suas vítimas fujam. Assim, seu PdF também se aplica às Defesas Internas; perfocados em causar dano), Membros Elásticos, Regeneração; Dependência (sugar energia sonagens sem a vantagem Mente Labiríntica terão -1 para se orientar lá dentro, correndo o de outras naves e incorporar sua tecnologia), Modelo Especial. Alguns leviatãs também risco de se perder em caso de falha crítica; e, finalmente, devidos aos “sucos enzimáticos”, possuem Lento e Pesado e Ponto Fraco entre suas desvantagens. os personagens perderão 1 PV a cada turno em que permanecerem dentro da base (a partir Assim como as Metástases de Ferro, os Leviatãs são frutos da tendência dos hu-do momento da liberação desses líquidos). Escala Kiodai. manos em largar aquilo que não lhes interessa mais — algo particularmente perigoso A engenharia genética também fabricou monstruosidades durante o Grande Vazio, e em se tratando de tecnologia e de inteligências ar tificiais limitadas que seguem padrões talvez as estações carnívoras sejam o melhor exemplo delas. O medo de se cr uzar com recorrentes de atuação. uma é tão grande que muitas vezes, quando uma nave espacial encontra o que parece ser Embora todas as naves espaciais tenham seu grau de automação, durante parteuma do base abandonada de tempos muito antigos, alguns capitães de Marinha Espacial mais cautelosos preferem que ela seja evitada ou destruída imediatamente, devastando potenciais Grande Vazio era comum que piratas abandonassem suas naves de porte médio assim que tomassem naves maiores. Muitas dessas naves acabavam sendo recapturadasfontes por de informações sobre essa época. Piratas Espaciais e Caçadores costumam, entretanto, se arriscar nesses lugares, fazendo com que os mais inexperientes entre eles acabem caçadores, que as revendiam nos mundos mais próximos. Entretanto, muitas também morrendo com muita facilidade. acabaram não sendo encontradas e continuaram seguindo suas rotas preestabelecidas de forma cíclica. E diferentemente das Metástases, elas não eram tão interessantes de seA ideia era bem-intencionada: fabricar em ambiente espacial, devidamente esterilizado, saquear para os piratas espaciais (afinal, foram abandonadas em troca de coisa melhor). órgãos humanos para transplantes, com máquinas movidas por combustível orgânico, 41 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
capazes de sintetizar material novo. Infelizmente, isso saiu do controle: as estações espaciais começaram a devorar as pessoas ali dentro, atraindo-as com ambientes agradáveis e sintetizando suco enzimático para dissolvê-las e devorá-las — e as esmagando. São como No Manual 3D&T Alpha, além de seus pertences pessoais, um persona- plantas carnívoras no espaço. Elas não conseguem se multiplicar: ficam estáticas em seu gem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a ponto, esperando uma vítima chegar, para dissolvê-la, mastigá-la e processá-la, fazendo 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor com que a nave volte à atividade e atraia mais pessoas. A falta de alvos por meses a faz pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver: apagar suas luzes, mas basta que uma pessoa pise ali dentro para que ela se reative, permanecendo inofensiva por tempo suficiente para que se tragam novas pessoas… e então Patrono: +2dx100 dê o bote, para se alimentar. Qualquer Perícia: +2dx100 As primeiras delas, surgidas por acidente, foram destruídas assim que se identificou Qualquer Especialização: +1dx50 a tragédia. O problema é que durante o Grande Vazio, era comum que se fabricassem esTomando por base o kit básico do Hussardo Imperial, assume-se que um tações carnívoras disfarçadas como estações per tencentes aos exércitos adversários para alferes novato tem 2dx100 Falcões quando começa. Partindo do princípio que que, confundidos, aqueles que nelas estacionassem fossem devorados. ele obteve o valor máximo nos dados (6 e 6) e assim, podemos assumir que o soldo de um oficial novato é 1200 falcões. É possível estipular a partir deste princípio uma tabela de salários. Muita gente se alista apenas para ter uma vida melhor, então podemos assumir que o salário de um soldado é mais alto do que, digamos, um operário. Os centavos de Falcão não são grifados como os nossos; eles vem depois do cifrão. A resistência contra os Proscritos tem uma aura de nobreza envolvida. Desde os Tendo uma base dos salários, temos que nos perguntar: o que esse di- corajosos pilotos da Brigada Ligeira Estelar aos abnegados voluntários para as frentes de nheiro pode comprar? Acredite, sabendo que uma média com pão e manteiga combate estacionadas em Pelej a (lua de Villaverde) e Davul (lua de Ottokar), há sempre em uma padaria no Sabre custa cinquenta centavos de falcão, é possível se um respeito guardado para essas pessoas que abandonaram a segurança de seus lares
Dinheiro no Sabre
Organizações
Centauros de Aço
42
calcular tudo. para proteger milhões da maior ameaça que a Constelação do Sabre já conheceu. Mesmo Temos que levar em conta que um soldado não vai ter despesas de alimen-os sofridos soldados de infantaria acabam com algum tipo de respeitabilid ade por enfrentação, moradia e medicina. Um alferes da Brigada Ligeira Estelar é catapultado tar o s pio res monstros já c onhecidos pela humanida de. M as n em to das a s hi stórias no para a classe média, e assume-se que os salários da guarda regencial sejam Império do Sabre podem ser consideradas gloriosas ou nobres. Às vezes, uma pessoa maiores (em Alabarda certamente são). Parte-se do valor em si, mas do que se que não é exatamente uma criminosa comete um crime que não pode ser perdoado. Talvez pode comprar com ele. O que um mero recruta pode comprar com 1200 falcões? por isso elas sejam comumente escolhidas para iniciativas de risco, aonde não há mais nada a perder. Notem que os 1200F$00 de um recruta de infantaria não correspondem a O Projeto Ixioné uma delas. Íxion, na mitologia grega, é considerado um dos seus um salário mínimo, e sim às necessidades de um salário essencial não-cobernomes mais infames: foi levado até o Olimpo e comeu na mesa com os deuses — mas tas pelas forças armadas. O resto estaria aí dentro. acabou traindo sua própria hospitalidade, sendo arremessado no inferno para sempre. Da Contando todas as necessidades de um salário (suprir as despesas de uma mesma forma, o projeto Ixion escolhe pessoas que não tiveram antecedentes criminais em pessoa e sua família com alimentação, moradia, saúde, educação, vestuário, hi- suas vidas mas que, por algum motivo, fizeram algo estúpido pelo qual pagariam muito caro. giene, transporte, lazer e previdência), o salário mínimo no Sabre deveria ser u ns Através do Projeto Ixion, esses criminosos impensados têm uma nova chance. Rece372F$86 — arredondamentos pra 380F$00 podem ser feitos em sua mesa de jogo, mas salários com números mais quebrados são mais realistas, porque um bem um poder considerável nas mãos, mas nem de longe a imagem heróica dos oficiais mero centavo pode fazer uma diferença colossal em um cálculo de orçamento. hussardos da Brigada Ligeira Estelar. O seu apelido é um tanto óbvio: são os Centauros Nosso hussardo imperial iniciante de cinco pontos começaria com 3,15 salários de Aço, porque a sua função de vagar pelos planetas invadidos e eliminar os proscritos encontrados pelo caminho os força a uma vida nômade, montados constantemente em suas mínimos, mas o Salário Mínimo no Sabre tem maior poder de compra. motos como se um fosse parte do outro. E eles sabem que, assim como Ixion, algo pior os espera caso joguem essa chance para o alto…
Diego Pinheiro -
[email protected]
A Pistola Ixion
Dinheiro no Sabre (continuação)
N o Os Centauros de Aço tem uma forma simples de operar: eles recebem um Estradeiro Na página 142 doManual 3D&T Alpha, assume-se que Pontos de ExpeM (veja adiante)e devem andar em bando, procurando seus alvos ao longo do caminho. Para e evitar que eles cometam abusos contra as populações que deveria m proteger, eles recebemriência podem ser trocados por dinheiro. Cada PE pode ser “vendido” por 100 io Moedas. O contrário não pode ser feito, mas como uma forma de indexação, uma arma espantosa: a Pistola Ixion. Ela é mais poderosa do que uma pistola de energia isso é válido. Além disso, assume-se que 10 PEs equivalem a um ponto a ser d comum, e é capaz de causar muito dano até contra veículos ou grupos de inimigos. o gasto pelo jogador. Vamos imaginar que alguém queira comprar uma pistola de C No entanto, inacreditavelmente, a Ixion parece não funcionar contra ninguém que nãoenergia que, uma vez por combate, seja capaz de executar um Ataque Especial a seja um proscrito; pessoas comuns em sua alça de mira desativam a arma. O motivo pelo — aumentando sua PdF em +2, sem custo em PMs. E la custa 5 PEs, e por isso m qual isso acontece é um segredo extremamente bem guardado pelos responsáveis pelo pro- você pode assumir que ela custa 500 falcões. É quase a metade de um soldo in jeto e gera perguntas difíceis até de se teorizar uma resposta: o que haveria nos proscritosde alferes novato. Pense que se o pingado com pão e manteiga na chapa custa h o que os diferenciaria tanto das pessoas comuns a ponto de poderem ser identificados pelas R$3,50 e na Constelação do Sabre ele custa Cinquenta centavos de Falcão, miras? Há algo de especial neles que os separaria do resto da humanidade? uma pistola de energia capaz de um ataque especial custaria R$3500,00 em nosso mundo real. Ainda bem que os hussardos imperiais podem contar com um patrono para se manter armados... Os Centauros de Aço não tem acesso a robôs gigantes, mas eles não são nem de longe indefesos. Seu Estradeiro — uma versão mais veloz, blindada e em duas rodas da Montaria, se aproximar de um inimigo para realizar um ataque em carga com suas armas de fogo. é capaz de se transformar em uma armadura de combate. Ela não pode voar, infelizmente; Estaemmanobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra colocar um motor magnético o sobrecarregaria e o tornaria pesado demais para ser efetiva combate. Esse equipamento é o que lhes dá poder de fogo, mas é também aquilo que fazsua seusPdF para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois (um para se afastar, outro para voltar). movimentos serem vigiados. Mais detalhes sobre o Estradeiro podem ser vistos na pág.movimentos 43. Na verdade, os Centauros são levados a entender que cada membro do bando é res-
C a p ít u lo 3
O Estradeiro
Os Peregrinos do Infinito
ponsabilidade de todos. Ou seja, se algum deles fizer algo realmente criminoso, execuções internas serão comuns. A diferença entre essa atitude e medidas similares dos mercenáriosOs Peregrinos do Infinito funcionam como um misto de vigilantes, cartógrafos e patrude Gessler (que costuma manter os seus sob controle dessa forma) é justamente o fato de dedicados a garantir a preservação da humanidade pela proteção às rotas espaciais lheiros, não ser movida por códigos de honra, mas por medo; como eles circulam por áreas atacae o conhecimento delas. Sua existência é muito antiga: eles se formaram ainda durante as das pelos invasores, podem ter como destino cair nas mãos deles — e inexplicavelmente primeiras décadas do Grande Vazio, ao perceberem que a onda de guerras e isolamento ponão poderem contar com suas armas quando mais precisam… deria levar ao fim das culturas e civilizações humanas. O êxodo geral de multidões, fazendo com que a humanidade se perdesse em “arquipélagos cósmicos”, poderia ser a pá de cal no sonho da preservação da cultura terrestre. Por isso, eles procuram registrar todos os dados astronômicos e de navegação possíveis. Os peregrino s em tese estão presentes em diferenExigências:Inimigo (Proscritos), Má Fama, Patrono (Projeto Ixion) tes aglomerações de humanos ao longo do universo, e assim como estas perderam contato Função:atacante entre si, eles também perderam contato com suas contrapartes; mas a ordem é que caso o Pistola Ixion:essa arma funciona como uma arma mágica ( 3D&T Alpha, pág. contato seja restabelecido, eles se reencontrem, reagrupem e partilhem seu conhecimento. Manual 119-120) Anti-Inimigo (proscritos), baseada em PdF e que também possui um AtaqueIsso Es- é necessário para restabelecer seu objetivo de reunir novamente a humanidade algum pecial. Apesar de poderosa, ela possui um ponto fraco: não funciona com seres humanos dia. Em algumas épocas com ondas de ignorância, os Peregrinos tiveram que se ocu ltar por detectados pela mira inteligente. completo – mas jamais desapareceram. Golpe de Misericórdia: quando um Centauro de Aço causa dano contra um alvo Talvez por isso eles prezem tanto sua independência. Embora partilhem todas as suas indefeso, esse alvo deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Seinformações tiver entre si quando se encontram, geralmente adotam uma profissão que lhes sucesso, sofre apenas dano normal. dê acesso à essa busca: em suas fileiras, já foram agregados caçadores, exploradores, e Ataque em Carga: ao pilotar um Estradeiro em for ma de moto, o Centauro de Aço pode arqueólogos comprometidos com a visão comum de seus participantes. Não são neces- 43
Centauro de Aço
Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
sariamente solitários: eles podem formar pequenos grupos para exploração e estudos, as informações e ou artefatos que tem em mãos. Para eles, fugir não é considerado uma sempre abrem suas portas uns para os outros por onde quer que passem; eles sabemderrota. se Claro, se seu kit primário for de alguma classe que não pode se dar a esse luxo, reconhecer entre si e eventualmente, se agregam em massa para a sempre difícil decisãnada o deimpede que eles retornem para limpar sua honra… revelar algum segredo ao público; em caso positivo, a informação ou item será repassada aUm Amigo em cada Canto: os peregrinos sabem como se fazer localizar pelos seus uma figura com credibilidade para assumir a descoberta. companheiros. Você sempre arruma hospedagem e alimentação em suas jornadas, sem Os Peregrinos fazem mais do que reunir mapas: eles caçam piratas para evitar que precisar rotas de dinheiro (ou arrumando bicos facilmente, caso precise dele). Além disso, você sejam abandonadas e o contato entre mundos desapareça (o que explica a presença atépode mes- comprar sucessos automáticos em testes que envolvem situações sociais gastando mo de corsários ou militares entre suas fileiras); exploram planetas e asteróides em busca PHs de ao invés de PEs, por um número de vezes por dia igual a sua Habilidade. arquivos, diários de bordo e mapas perdidos; mapeiam e guardam posições estratégicas; se reúnem para trocar informações, truques para manutenção barata de naves ou bases e Peregrinos quem do Infinito em sua Campanha sabe montar expedições para bases perdidas ou algum lugar do qual suspeitem que foi habitado no passado. De vez em quando, algum grupo de ousados faz uma expedição para alémMesmo que não haja Peregrinos do Infinito entre os personagens jogadores, podem ser tanto patronos de um grupo de protagonistas quanto ser seus adversários. No primeiro do Sabre, na expectativa de encontrar outras colônias da humanidade ou célula de peregrinos servindo de “posto de estrada no meio do nada”. Eles se consideram além da política: caso, como não é difícil concebê-los: os personagens podem ser ex-militares, agentes secretos ou caçadores. Cossacos podem ser instáveis, mas se sua lealdade for conquistada, serão o Sabre passou por várias ondas de liberalidade ou de tirania ao longo dos séculos, ela parece ser algo extremamente transitório a seus olhos – o que os torna neutros em meio a tudoaliados isso. valorosos. Jornalistas teriam como função esconder suas atividades e avisar a seus superiores caso surja algum assunto de interesse. Nobres podem ser bons partidários, Não que em nome da sobrevivência da civilização do Sabre eles não tomem seus partidos: oferecendo as próprias tropas caso isso possa ser justificado publicamente os Proscritos acenderam o alerta vermelho e tudo o que puderem fazer para evitar queeventualmente uma de outra forma. Alguns ex-piratas espaciais podem se tornar agentes dos Peregrinos, caso onda de barbárie destrua aos povos da Constelação será feito. Talvez seja a hora de se expôr não se juntem a eles. Um membro de guarda que seja ligado aos Peregrinos pode, em certos mais uma vez. Eles já fizeram isso antes em pontos mais distantes do passado. casos, se ver em extrema dúvida quanto a própria lealdade, especialmente quando ele não Eles tem uma relação de amor e ódio com piratas espaciais e vice-versa, pela sesuaconsiderar inimigo dessa guarda. Imaginem um leal oficial da Brigada Ligeira Estelar que tendência a interferir com seus negócios, mas também por achar pistas de tesouros perdidos também seja um Peregrino do Infinito. Caso os i nteresses do Império e os da organização de tempos do antigos. piratas espaciais umpossam conhecimento melhor decolidam sua por algum motivo, a quem ele deve seguir? existência que asOs autoridades (emboracostumam escavando,terelas encontrar informações sobre o grupo). No entanto, os Peregrinos sempre puderam contar com aliados. Sempre háDa mesma forma, os protagonistas podem se deparar com os Peregrinos como um empecilho. Embora os Peregrinos não sejam um oponente maligno, eles podem sabotar algum nobre disposto a ajudar com a causa e manter segredo absoluto sobre suas atividades. cada passo dos jogadores caso não seja a hora de que um segredo se revele. Por outro lado, alguns nobres podem reunir mapas e dados preciosos em suas coleçõespaulatinamente particulares, e caso os intermediários dos Peregrinos não possam obtê-los para a organização, eles não se fariam de rogados em se valer de meios não tão limpos para conseguir isso. A BRISCA, ao contrário do que muita gente pensa, não é um acrônimo; seu nome é tirado de um jogo de bar alho que tem vários nomes entre os povos que formaram a Constelação Pré-Requisitos: Um kit prévio, Código de H onra dos Peregrinos do Infinito (veja adiante). do Sabre, e batiza uma empresa especializada em serviços privados de inteligência que, não oficialmente, incluem serviços sujos. Até faz sentido — O que chama a atenção preservar, à todo custo, informação para seu efetivo de agentes é que todos são formados por mulheres lindíssimas que trabaCódigo de Honra dos Peregrinos do Infinito: para a humanidade; sempre buscar conhecimento considerado perdido (e garantir quelham não em dupla — e que por seus trajes justos e sensuais, acabam chamando a atenção de se perca mais); dividir seus segredos com a organização, mas não com o exterior até o ao redor, o que não faz sentido em se tratando de serviços que deveriam ser discretos. todos momento em que ela estiver preparada. A vida é efêmera, a humanidade é eterna. Mas há explicação. Cirurgias de recuperação e modificação genética costumam ser Historiador Autodidata: peregrinos sabem identificar itens ou informações especiais. astronomicamente caras e com resultados demorados — o processo de desenvolvimento Por 2 PH, você pode comprar um sucesso automático da especialização História (de corporal Ciên- dessas mudanças leva cerca de um ano, e em geral são usadas para recuperação cias). Você pode usar esse poder H vezes ao dia. de partes do corpo perdidas, cura de deficiências congênitas e eventualmente, mudança Fuga: mesmo os mais aguerridos peregrinos sabem que o mais importante é proteger de gênero. Mas se é para mexer em tudo, porque não aproveitar para um serviço completo
A BRISCA
Kit: Peregrino do Infinito
44
Diego Pinheiro -
[email protected]
seria capaz de cumprir qualquer missão perigosa ou eticamente questionável. A BRISCA não é uma organização benevolente — eles oferecem seus serviços a grandes empresas, mem-N o • Consta que um grupo de Peregrinos desapareceu em meio à um projeto bros da nobreza — enfim, a qualquer um que tenha cacife para pagar bem por seus ser viços.M Após o ano de reconstrução corporal que se segue à cirurgia, começa mai s um ano dee ambicioso de mapeamento da gigantesca linha de Catapilla, em Altona – algo io que pode durar gerações, graças à sua extensão. Eles precisam ser resgatados, treinamento — e a par tir daí, elas tem doze anos de contrato, com reno vação anual depois mas como muitas vezes partes is oladas de Catapilla tendem a ser invadidas por disso. Consta que elas levam cinco anos para pagar o investimento feito nelas, o que fazd piratas, que ocultam ali seus tesouro s, essa operação vai exigir poder de fogo… dos sete anos restantes lucro garantido. É por isso que em geral elas são escolhidas nao adolescência, quando seu genoma é mapeado. A BRISCA pretende explorar seus serviçosC e driblar a presença das autoridades. a • Núcleos voluntários de Peregrinos são instalados com urgência ao longo enquanto elas estiverem no auge da forma física, e elas até tem apoio nesse sentido: ne-m de Villaverde. Sua missão é evitar que a informação no planeta se perca em meio nhuma cicatriz obtida em trabalho deixará de ser reparada por cirurgiões plásticos. Casoin à invasão proscrita – e se possível, obter as rotas cartográficas dos invasores, haja a perda de alguma parte do corpo eles não vão submetê-la de novo a cirurgia genéticah o que podem ocultar segredos fundamentais sobre a presença humana no universo. — seria um ano de trabalho perdido e os custos não retornariam — mas lhe garantiriam próteses não-visíveis pelo resto da vida, garantindo a ela até maior operatividade como • O Conde Victorio LeOrm, de um ramo menor do seu clã em Albuquer- agente e a certeza de manter uma vida socialmente normal. que, faleceu. Ele sempre colaborou com os Peregrinos, e era o responsável pela Há quem diga, entretanto, que elas não são normais. Convenhamos que pegar meninas guarda de informações, livros e objetos importantes. Infelizmente, suas fúteis filhas não dão a devida importância à seu espólio, e sem saber da natureza do inseguras e sem certos tipos de trancas morais, com traumas causados por problemas físique elas tem em mãos, decidiram leiloar esse material em sua casa de campo cos que exigem a interferência de cirurgias genéticas que elas nem tinham mais esperança no planeta. Parece que muita gente está a par do conteúdo: de agentes do go- de conseguir, e por fim transformá-las à medida que crescem em verdadeiras deusas da ferverno a pessoas com interesses escusos, vários interessados estão presentes tilidade com grandes habilidades de combate, que pilotam robôs, usam armas, se infiltram, são mestras do disfarce e tem uma imensa cara de pau, definitivamente não faz delas muito no local, que é bem protegido pela guarda pessoal do finado Conde… normais. Certamente elas cumprirão suas missões — elas dependem de seu desempenho • O diário de bordo de Galagar, um mítico robô gigante dos tempos mais para que no futuro não sejam descartadas pela empresa — mas frequentemente elas revenegros do Grande Vazio foi encontrado. Galagar foi o maior robô gigante já construído, de acordo com as lendas; ele era capaz de se transformar em uma lam algum tipo de problema psicológico que,apenas emboraagentes não as tornam in operantes, de problemas colaterais. Elas não são de inteligência, mas geram tambémuma de gigantesca belonave de combate capaz de cruzar o espaço em jornadas imen- série samente longas. Encontrar Galagar pode significar encontrar a rota de todos os campo — e para limpar os rastros, driblar oponentes ou mesmo por priorizar elementos de lugares por onde ele passou – e essa também pode ser uma oportunidade de uma missão em detrimento de outros, acabam gerando um caos potencial que só não foi detido por jamais ter comprometido seus clientes — e, claro, os lucros imensos da BRISCA… evitar que tal tecnologia caia em mãos erradas… Agentes da BRISCA sempre trabalham em dupla.
Informações Recentes
Kit: Agente da BRISCA
C a p ít u lo 3
— ou seja, deixar essas pessoas recuperadas com corpos bonitos, atléticos, de grande Pré-Requisitos:Patrono (BRISCA), Aliado (outro agente da BRISCA), Aparência Descapacidade física, prontos para feitos de ação? lumbrante, Insanidade, Má Fama; Crime. Quem passa por esse tipo de cirurgia tem motivos de sobra para valorizar ao máximo 1:A insanidade é à escolha do jogador, mas deve ser aprovada pelo mestre. sua integridade física e não quer correr o risco de perder o que tem. Mas ter acesso a ela ESPECIAL é A BRISCA, entretanto, não traria para seu seio uma agente capaz de se tornar um problema algo financeiramente tão caro que ela poderia fazer qualquer coisa para esse fim. para a própria empresa ou comprometer sua capacidade ação em meio a uma missão. As Inclusive se tornar uma agente da BRISCA. insanidades vedadas aos personagens são Demente, Compulsivo, Depressivo, Histérico e Homicida (ser capaz de matar é uma coisa, deixar um rastro de corpos é algo bem diferente). Serviço Sujo Tendo uma má reputação por serem na verdade especialistas em trabalhos sujos por ESPECIAL 2:Caso sua dupla seja a personagem de outro jogador, não será preciso incluir trás de uma empresa que aparentemente só oferece serviços de investigação particular e Aliado entre os pré-requisitos do kit). segurança, não há dúvidas: eles investigam o perfil de suas candidatas para saber quemÁs na Manga:para se infiltrar em qualquer lugar e não ter seus disfarces improvisados 45 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
desmascarados, você precisa saber um pouco de tudo. Uma vez por dia, você pode comprar uma Vantagem que não possua temporariamente — algo necessário para não ser pego por um lapso em sua pesquisa. O custo é de 5 PHs por ponto da vantagem comprada. A vantagem dura um dia. PHs gastos nesse poder não podem ser recuperados até o personagem abrir mão da vantagem ou enquanto não passar um dia. Eficiência Total: você é treinada para enfrentar qualquer tipo de ameaça. Você pode gastar 2 PHs para poder fazer um teste de qualquer perícia como se a possuísse. Você pode usar este poder H vezes por dia. Caos Conveniente:você consegue o que quer, e poder ser necessário deixar um rastro de caos para isso. Gastando de 1 a 5 PHs, você adiciona de -1 a -5 de dificuldade para que seus oponentes a persigam, mas suas ações sempre tem efeitos colaterais destrutivos. Isso não a afetará a menos que, enquanto estiver nesse ambiente, você tenha uma falha crítica; nesse caso, você sofrerá os redutores do caos que criou por 1d-R turnos (no mínimo 1). Importante: quanto mais alto o número de pontos gastos, maior será o nível do efeito colateral de suas ações. Com 1 PH, você passou um isqueiro no extintor de incêndio e com isso deixou a todos sob uma ducha em um chão escorregadio. Com 5 PHs… bem, não era um extintor: você tocou fogo em todo o prédio e trafega entre escombros! Retirada Estratégica: quando as autoridades chegam, é hora de sair correndo — pegar vocês pode comprometer a empresa! Para você, fugir não é considerado uma derrota (veja Fuga, no 3D&T Manual Alpha, pág. 72).
A Vanguarda Sideral
46
A Vanguarda Sideral é uma milícia bem peculiar. Não são exatamente inimigos do Império, mas o consideram uma falha de Silas Falconeri: ele acreditou que uma estrutura que beneficiasse a todos poderia domesticar a quem sempre saqueou o Sabre; na prática, essa gente se valeu de tal estrutura para infestar o judiciário e os meios de comunicação, se blindando contra qualquer punição.
Diego Pinheiro -
[email protected]
A Vanguarda existe para defender o povo da Constelação daquilo que a lei não protege, por estar nas mãos dos que a abusam. Isso faz deles fora-da-lei, tendo que fugir até mesmo da Brigada Ligeira Estelar. Para que eles possam continuar existindo, saqueiam o dinheiro e recursos de seus inimigos, sendo uma guerrilha espacial que agrega rejeitados de todo tipo: perseguidos injustamente pela lei, nobres destitulados por tramóias sórdidas, vítimas do que há de pior da no breza, evos revoltados, desertores de suas guardas… enfim, todos os seus membros têm uma história injusta por trás. E obviamente a nobreza os odeia. Se escondendo no interior de asteroides formatados como base espacial (às quais eles chamam de “Células”), a Vanguarda tem uma postura clara de não pôr em risco as pessoas comuns pelas quais lutam: querem manter a simpatia popular, sendo orientados a ser gentis e colaborar com as comunidades por onde passam. Mas se algum dos seus membros encostar um dedo que seja nessas pessoas, podem ter certeza: a vida dele não valerá mais do que um rato morto… É sabido que a Vanguarda Sideral e a milícia conhecida como TIAMAT são inimigos mortais — uma combate os abusos da nobreza que a lei não consegue deter, a outra — formada por membros alijados de posições de elite — quer transformar esses abusos em um padrão oficial paranas o Império. leva a uma guerra por territórios, especialmente colôniasIsso espaciais. As forças oficiais têm que agir e combater ambos os lados. O líder da Vanguarda, Jaro Platov, é mais acessível para negociações, mas ele não vai recuar contra a TIAMAT — e isso é um problema. A Vanguarda tem um símbolo — o corvo branco — e tem suas cores, mas não usa uniformes fixos. Olhando para seus membros, eles frequentemente parecem mais uma gangue do que uma milícia — e isso se reflete em seus veículos e construtos. Além disso, eles também costumam fazer incursões na área invadida da Constelação para turbinar seus robôs com tecnologia proscrita, para evitar lidar com atravessadores e contrabandistas. Usualmente eles convertem naves comuns em belonaves e turbinam robôs convencionais para que se tornem robôs de combate, pintando-os de modo livre, mas apenas nas cores branco e vermelho — e com o brasão que os representa…
Em Campanha Não é impossível pensar numa campanha tendo a Vanguarda Sideral como ponto de partida: eles miram nos abusos
cometidos pela nobreza e evitam vítimas civis — são foras-da-lei “do bem”, em teoria,função e os básica é de rastreio, cerco e intimidação. A i deia é que eles enfraqueçam fisicamente jogadores podem usar robôs personalizados. O problema é que toda milícia, por mais bemseu oponente e o levem para onde querem, facilitando o trabalho do “caçador de raposas”N o -intencionados que tenham sido os motivos de sua formação, pode se tornar uma ameaça escolhido para empreender esse abate. M para o próprio povo que diz proteger… Note que não há realmente nenhum discurso de honra envolvida, como no caso dos e io Outra possibilidade é que os protagonistas tenham que, em missão, enfrentar a do Círculo da Espada (ver duelos Belonave Supernova Vol.1); eles não querem provar Vanguarda Sideral. Apesar de tudo, eles são procurados. No entanto, as circunstâncias nada. Querem é ter o prazer de quebrar alguém que quer ser herói – e frequentemented podem levar a alianças temporárias contra um inimigo maior e mais poderoso — umaprocuram das alquebrá-lo física e mentalmente antes de dar o golpe de misericórdia. Em suma,o funções da Brigada Ligeira Estelar também é coibir abu sos de nobres protegidos pela ordem os membros do Clube Escarlate são um bando de gente da pior espécie, só que vindos deC a regencial! Casos graves, como os personagens agindo irregularmente, podem levar a famílias essa nobres, com muito dinheiro e que en contraram em um problema político uma formam aliança também. in conveniente de dar vazão a alguns de seus piores instintos. h o
O Clube Escarlate
C a p ít u lo 3
As Regras da Caça
Uma característica marcante daqueles que fazem parte do Clube é o anonimato. Cada Justiceiros mascarados tendem a ser os inimigos mais odiados da nobreza que acredita ter direitos sobre a dignidade das pessoas sob seu comando. Isso porque os justiceirosmembro não conhece a identidade daquele que o indicou e daqueles que venha a indicar – no agem às claras: usam máscaras para proteger suas identidades e dessa forma conseguem máximo. Assim, uma vez aprovados, eles devem usar uma máscara e adotar um nome contornar a lei para fazer seu espírito valer contra aqueles que abusam dela. É difícil esmagá-los. de guerra, precedido de seu título de nobreza na vida real. Logo, se um membro do clube for apresentado, digamos, como o “Conde Flammarion” ou o “Duque Cinzento”, pode ter Por isso – e a partir da lembrança curiosa que um dos primeiros justiceiros mascacerteza: a única verdade ali é o fato de que eles são um conde ou um duque. De resto, não rados da antiga mitologia terrestre usava Raposa como nome de guerra –, veio à mente se sabe seu primeiro nome, a qual clã ele pertence ou de qual planeta ele veio. O anonimato de alguns nobres prejudicados por esses justiceiros o conceito arcaico da caça a raposa é absolutamente necessário, e eles o protegerão com ferocidade. Não que eles sejam leais (animal, que na Constelação do Sabre, só existe em cativeiro e nos registros genéticos entre si; sabem que sua diversão secreta depende do silêncio. usados para a fabricação de animais de companhia). dessa ideia, um conluio quePonta pode–ser encontrado em boa parte doÉé complicado se juntar ao Clube por um motivo simples: para ser parte dele preciso ter muito dinheiro e nãoEscarlate, ter reservas morais – porque para aqueles que CaboAdopartir Sabre – e em alguns mundosdedonobres Fio e da criou uma espécie de clube de não participam da caçada, observá-la no conforto de seus domínios é parte da diversão. caça, batizado de Clube Escarlate. Ninguém quer um caçador de raposas que na hora do combate, dê para trás. Além disso, é importante que esse nobre que irá envergar o símbolo do clube tenha um robô personaliza do Quem São Eles? para esse fim, para não se denunciar ao usar o seu robô de direito como parte da nobreza. O Clube Escarlate, cujo brasão par ticular remete à caça a raposa, se disfarça legalmenO clube é bem organizado. Sua liderança consiste em um círculo fechado de cinco te atrás da Fundação Percy Blakeney, sediada no planeta Trianon. Em teoria, é um grupo de membros conhecido como Comissão. Abaixo da Comissão, há um Tesoureiro – porque discussões de literatura e política para nobres diletantes, no qual é muito difícil ser aceito. o pleno Na prática, é um clube de caça a raposa, só que as raposas escolhidas são justiceiros funcionamento do clube depende da sua capacidade de manter homens, naves e robôs. Quando um alvo é localizado, há uma mesa de leilão, aonde cada um dá seus lances mascarados e aventureiros – gente que tende a ter certa tolerância da autoridade imperial. até que Os primeiros por fazer o trabalho de levantar irregularidades que se mantinham ocultas e um alvo seja escolhido. Há algumas regras a serem respeitadas, entretanto. que normalmente contam com o silêncio conivente da grande mídia e a cumplicidade dos• Quanto mais alto o grau nobiliárquico do participante, maior o teto dos lances, para permitir que nobres menores possam suplantá-los caso tenham condições para isso e setores jurídicos regionais; o segundo por combaterem abertamente essas irregularidades tornar as coisas mais equânimes. Isso torna uma péssima estratégia jogar tudo para o quando conflitos armados estão envolvidos. Além disso, não custa lembrar, Silas Falconeri, teto de cara – porque sempre hav erá algum nobre menor que, devidamente preparado, vai o fundador do Império, foi um aventureiro. suplantá-la de alguma forma. Os subsídios destinados a um programa “cultural” de elite na verdade são usados para alimentar as necessidades de armamento e efetivo militar do clube. Ele conta com tropas• Quando o vencedor do leilão assume-se dono do alvo, este alvo pertence a ele e reduzidas mas muito bem armadas de robôs carabineiros que, na sua versão modificada, mais ninguém. Isso quer dizer que outro membro do Clube não deve tentar tomar a presa de foram rebatizados como Mastins. O robô Mastim é pilotado por soldados contratados, outro, e sua sendo que isso pode gerar represálias do grupo. No entanto… 47 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
• Caso o membro não honre o nome do Clube Escarlate e não consiga tomar sua presa, outro membro do clube pode requisitar o direito de tomá-la. Na verdade, caso haja mais de um caçador interessado e o caçador srcinal tenha falhado após três tentativas, temos um novo leilão. Os dois caçadores terão que disputá-la – e estão proibidos de duelar um contra o outro exceto na hipótese da postulante chegar à terceira falha. • Em caso de falha contínua dos dois caçadores, um poderá se voltar contra o outro na sua disputa. É o único caso em que um membro do clube pode duelar contra outro, incluindo aí a hipótese de combate até a morte. Na verdade, no fundo os demais membros do clube tendem a gostar quando tudo chega a esse extremo. É uma pimenta à mais para o espetáculo. • Caso os dois se mostrem falhos, eles deverão ser retirados da Caçada a essa presa, sendo a desobediência passível de expulsão do Clube. Evidentemente isso não costuma ser tão fácil. O ambiente dentro do Clube Escarlate é extremamente competitivo e alguém que passou pela humilhação de contínuas derrotas costuma ser bombardeado por ironias, insinuações e farpas daqueles a seu lado. Muitas vezes ele prefere correr o risco. • Nesse caso de retirada dos dois membros do Clube de uma caçada, deve haver um consenso em que se decide ou pela abertura de uma nova rodada de leilão, ou por uma investida total do Clube contra essa presa. O Clube não pode passar pelo ridículo de ter sido derrotado por um mero justiceiro ou por um aventureiro qualquer. Assim, o que acontece não é mais uma caçada: é um linchamento, mesmo – e esses linchadores comparecem em massa com seus robôs gigantes, estando prontos até mesmo a massacrar os mais próximos do seu alvo como um exemplo. • Um membro que se voltar contra o Clube através de denúncia ou tentativa não-aprovada de combate letal será morto por traição. Auto-explicativo. Notem que tudo isso na maioria dos casos tem seus graus de flexibilidade. Os usuários de máscaras e nomes de guerra, ao se juntarem ao clube, são as personalidades que eles criaram. O que eles fazem fora do grupo, caso não sejam relaciona dos diretamente (no caso de indicadores ou indicandos), não é de assunto da organização. Assim, o Conde X e o Barão Y não podem se voltar um contra o outro dentro do clube. No entanto, em suas identidades normais, eles podem muito bem entrar em duelo, porque em tese, ambos não se conhecem como membros do Clube Escarlate (e é por isso que o segredo deve ser mantido).
Os Membros do Clube
48
De modo geral só nobres ricos são aceitos, embora a admissão de alguns burgueses extremamente abastados eventualmente seja considerada pelo clube – embora estes, uma vez lá dentro, possam ser vistos com certo desprezo pelos demais. Recomendamos então para o Mestre a compra gratuita do kit Nobre ( Ligeira Estelar, pág. 40) e, por um Brigada ponto, o kit Nobre Espadachim, para que se possa pinçar dele os poderes Maestria em Esgrima e Empáfia. Dificilmente um Condottiere embarcaria nessa por um motivo simples: ele só busca esse tipo de alvo sendo pago, e o mais lógico para ele seria oferecer seus serviços a quem vem sendo perturbado, e não gastar seu dinheiro para caçar um infeliz qualquer. Aliado Gigante também é necessário, assim como Dupla Identidade.
Diego Pinheiro -
[email protected]
A TIAMAT
abertamente à milícia). A revenda ilegal de energia cósmica geradas de usinas espaciais N C tomadas por eles já rendeu à Tiamat centenas de milhões de Falcões. o a Pouco se sabe publicamente sobre a milícia Tiamat, embora seu nome já seja sinônimo p de atos espetaculares. Sua srcem é ligada aos políticos, nobres e empresários de Forte Além disso, eles estabelecem áreas de domínio, especialmente entre populações M ít que não podem se defender muito bem — e impõem taxas de proteção à nobreza, entre e u Martim que escaparam às leis de anistia pelos abusos cometidos durante o levante que l i derrubou o clã D’Altoughia anos atrás e foram punidos. Esses nobres (encabeçadosoutras pelo atividades criminosas. Mui tas vezes os nobres cedem à presença da Tiamat, seja poro o interesse, seja por medo. Os planetas sob invasão dos Proscritos, em particular, são alvosd 3 misterioso líder que se intitula Arquiduque, se ocultando por trás de um traje que esconde o perfeitos para uma possível extensão futura da Tiamat, mas todos os mundos tem seus sua identidade), se dizem “vítimas do revanchismo”, mas na verdade se aproveitaram do C recantos a levante a um tal ponto que a princesa conseguiu apanhá-los nas garras da lei — apesar de afastados que podem se tornar alvos da organização. m um judiciário que costuma proteger o pior da nobreza imperial. E por causa dessa postura in O Crescimento do Monstro anti-Falconeri, que agrada aos Tarsianos, em menos de um ano e meio eles já conseguiram h fazer grandes negócios e atrair financiadores poderosos… A segunda razão pelas dimensões da Tiamat serem tão impressionantes é assustado- o O nome da organização é inspirado na deusa primordial do oceano dos povos ra, me-porque ela se construiu através das falhas das autoridades. sopotâmicos, que gerou os deuses do seu panteão. Por aí se implica que os senhores da Por anos, a Brigada Ligeira Estelar e outras forças da constelação combateram o surTiamat partilham uma srcem superior à dos demais — Tiamat pariu deuses e elementos da de milícias anti-imperiais. O problema é que milícias custam a morrer mais do que gimento natureza. Embora seu objetivo inicial seja derrubar a ordem estabelecida em seu mundo de se pensa. Elas sabem que suas bases e arsenais serão desbaratados — e esse é o motivo srcem, seu nome já aponta para o tamanho de sua ambição. dos retornos constantes de milícias como a finada Dinastia de Sangue, que periodicamente É interessante reparar que a Tiamat se apresenta como se fossem “verdadeiros nobres inspira “sucessores”. Isso a tornou aos olhos de muitos a maior e mais antiga milícia do por direito”. Membros agregados que já carregavam srcem nobre preservam seus títulos Império, mas a verdade é que ela — antes de sua dissolução final — jamais passou de uma nominalmente para fins de organização — renunciando a seus nomes de batismo parasombra fins daquilo que foi durante o governo de Silas Falconeri. Os candidatos a reconstruí-la internos e assumindo codinomes exóticos (O Conde Escorpião, Dom Cérebro, etc. — esempre não encontravam alguma base perdida com naves, robôs e armas, e pensavam reiniciáriam, porque há registros históricos de organizações com títulos e codinomes estranhos; -la — sempre sem sucesso. basta lembrar da infame Ku Klux Klan). Eles só não tem o próprio imperador, mas de resto eles tem sua própria estrutura de nobreza, liderada pelo homem com o título de Arquiduque. Pouco se sabeao daslocalizarem circunstâncias, de acordo com a Inteligência os fundadores da Tiamat bases mas da Dinastia de Sangue, ao invés deImperial, usar de imediato E sobre o Arquiduque, cuja face é oculta por um capacete que lhe serve de máscara, os recursos encontrados contra o governo de Forte Mar tim, decidiram simplesmente fazer o nada se sabe — e por isso mesmo toda traição interna é feita com muita cautela: ninguém rastreio de todas as demais bases. Algumas já haviam sido encontradas e dilapidadas, outras quer correr o risco de estar tramando uma tomada de poder e descobrir que estava falando caíram nas mãos daqueles que tentaram refundar a Dinastia e falharam — mas eles conseguicom o verdadeiro cabeça da organização… ram encontrar a mais importante delas, e jamais descoberta até Fortaleza então: a Infinitus. A partir disso, decidiram fazer um movimento mais ambicioso: levantar todas as miQuem sustenta a Tiamat? lícias desbaratadas pelas autoridades dentro de um período de trinta anos e rastrear todo o seu conteúdo, achar suas bases secretas e descobrir seus contatos jamais capturados. A grande verdade é que a organização, apesar de sediada em Forte Martim, é maior E tiveram um sucesso extraordinário nesse sentido, levantando todos os sucessos parciais do que se pensa — primeiro porque capta dinheiro de fora do planeta, com grandes apoios da Brigada e das Guardas Regenciais alinhadas ao Império para saquear o espólio secreto em Tarso, Trianon e Albach. A maior parte dos recursos que sustentam as ações da Tiamat se baseia em negociatas feitas por membros seus que operam na legalidade. O setordesses cor- inimigos derrotados. Com isso, eles embarcaram em um projeto ainda maior: uma milícia colossal, para a todos dominar. Perto do que eles agregaram, vampirizando também porativo é extremamente importante para a organização — especialmente porque o dinheiro os escombros de outras milícias famosas como os Herdeiros do Poder e a Elite Suprema, a obtido por atividades como saque, extorsão e atividades criminosas é lavado por essas Dinastia de Sangue srcinal não é nada. empresas para entrar em circulação. Mesmo assim, doações externas respondem por apenas 5% do orçamento de fun- Para não comprometer seus planos, eles se valeram de falsos retornos dessas milícias. Recentemente, a Tiamat enviou uma “nova” versão da Dinastia de Sangue em missão — porcionamento da Tiamat, sendo que o restante era levantado pelas células terroristas da organização, obrigadas a enviar até 20% da renda gerada a partir de sequestros, extorsões que eles procuram agregar recursos inclusive em tecnologia avançada, não temendo invadir e outras atividades para os escalões superiores do grupo (não necessariamente associadas território Proscrito para capturar tecnologia das Quimeras. Há quem diga que eles consegui-49 Diego Pinheiro -
[email protected]
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
ram a tecnologia dos buracos de minhoca mas ainda não a dominam plenamente — emboraA Tiamat busca jovens para suas tropas e se valem justamente da insatisfação insuflada pelos meios de comunicação do sabre — em especial daqueles que sentem que tem já consigam com isso transportar a For taleza Infinitus para diferentes pontos da Constelação. privilégios sociais de direito. Isso faz sentido: a Brigada Ligeira Estelar costuma ter apelo E depois de tanto preparo, chegou a hora de sua primeira grande meta: Derrubar paraa uma ampla camada de pessoas e tende à dissolução de barreiras sociais em suas regência de Forte Martim e tomar o planeta. fileiras, e a Tiamat simplesmente se aproveitou de conflitos de classe para se apresentar como um contraponto ideológico atraente para essa massa de operativos úteis. Divisões da Tiamat Por isso esses itens de mídia de frases de efeito e discursos de ódio, simultaneamente A Tiamat não agrega apenas soldados. Eles se valem dos recursos que obtém de seus acenando com a ideia de se fazer parte de um grupo e não encontrar limitações. Frequenbraços corporativos para desenvolver pesquisas científicas até mais avançadas do que se se alinham com o discu rso embutido pela imprensa pró-tarsiana. Não à toa, os temente espera para a tecnologia dos dias correntes, pesquisando absolutamente de tudo —soldados de de infantaria da Tiamat são extremamente brutais — e podem ir da zombaria engenharia genética a psiquismo mentalista. É claro que se algo surgir que possa ser usado até à violência gratuita contra pessoas comuns. No entanto, quem manda mesmo são os para fazer dinheiro legal ou ilegalmente, eles aproveitarão a oportunidade. No entanto,“Sangue-Azuis” eles da organização — e essas pessoas que obedecem suas ordens acham que querem poder político, financeiro e militar. E não é incomum que su rjam com armas secretas é assim que tem que ser. Não é à toa que nunca faltam buchas de canhão para a Tiamat. — tanto que seus líderes de campo tem em seu poder tepeques que não deixam nada a Eis uma pequena amostra de suas forças. dever em excentricidade e letalidade aos Proscritos. A Tiamat é dividida em cinco segmentos, aos quais eles chamam de Linhas de Sangue. Sangue Branco:a divisão científica da Tiamat. Seus comandantes vem da elite de Na verdade, esse kit se aplica a todo e qualquer soldado dos corpos de infantaria — da nobreza, por isso seus trajes são azuis e brancos. Entretanto, os demais membros vestem Infantaria Imperial aos corpos de infantaria das milícias. Em todo caso, eles representam o traapenas branco dentro dos laboratórios da organização. balho mais pesado de qualquer tropa — o das forças que tem que se embrenhar nas batalhas, Sangue Verde:a divisão corporativa. Seus membros não tem uniformes — parte atirar de para todos os lados e quando não estão em combate, fazer trabalhos como os de manter sua efetividade reside em sua capacidade de se fazer parecer respeitável em meio a socieo quartel limpo e pintar as árvores de cal. No entanto, eles estão em situação melhor do que os dade, e lavar dinheiro do terror em negócios legais. Entretanto, dentro das bases da Tiamat, eles vestem trajes dessa cor e adotam seus codinomes exóticos. oficiais depor mil exemplo. anos atrásMesmo — contam de forma mais eficiente, assim,com elesuma sãoarmadura os buchasque deprotege canhão seu em corpo qualquer combate. Sangue Vermelho:a divisão militar da organização. É a face mais visível da Tiamat. Exigências:F1, A1 e R1. Como os Líderes de tropas vem da sua elite de nobreza, seus uniformes são azuis e vermeArmadura Completa:seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura comlhos. Entretanto, os demais membros vestem vermelho. pleta. Caso seja atingido por um acerto crítico, pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver Sangue Azul:a elite de nobreza da Tiamat, que comanda a organização. Seus trajes sucesso, essencialmente são azuis. Se forem parte de outras Linhas de Sangue (em seus altos es- o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal. calões), irão vestir as cores azuis em adição a cor da linha de sangue de cujo comandoAtaque Inesperado:uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantafazem parte. Os comandantes das tropas, egressos dessa elite, vestem vermelho e gem azul,Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar PHs por isso. por exemplo. Ataque Mortal:quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F+1 ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Habilidade do alvo. Sangue Negro:a divisão de inteligência da Tiamat. Como os comandantes da inteligência vem da sua elite de nobreza, seus uniformes são azuis e negros. Entretanto, osDisciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus demais membros vestem negro quando estão dentro das suas bases. PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PHs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você deve realizar De Onde Vem Tantos Buchas de Canhão? seu teste de morte novamente. Para reunir tropas que se unam à sua organização, a Tiamat se utiliza de forma amplaForça Bruta:quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano e eficaz de todos os recursos de propaganda possíveis, tendo seus braços de produção de aumentado (F+1 ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo. mídia para circulação nas redes digitais da Constelação, com vídeos, música e um apeloPlano de Ação:você pode gastar um movimento e 2PHs para analizar a situação e vago “contra tudo o que está aí”. elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.
Kit: Soldado de I nfantaria
50
Diego Pinheiro -
[email protected]
Tiro Múltiplo:você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques custam 1PH.
Enfrentando a Tiamat Ao contrário do que se possa pensar, a Brigada Ligeira Estelar jamais ficou parada. Unidades de elite foram criadas dentro da Brigada apenas para enfrentar organizações milicianas deste porte, e essa é a hora deles entrarem em ação! O ideal é desenvolver unidades especiais apenas para este fim. Em uma campanha como esta, recomendamos que os protagonistas sejam pilotos de Esquadrões-Robôs de Elite (ver pág. 8) e você pode ter certeza: as regras de equipamentos (pág. 10) serão muito necessárias! Para os jogadores avessos à jogar em grupos militares, u ma ideia seria aplicar a mesma estrutura dos Esquadrões-Robôs de Elite em grupos diferentes, como piratas ou membros de uma milícia rival (como a Vanguarda Sideral, inimiga figadal da Tiamat). Ou então fazer como em Belonave Supernova e reunir às pressas um grupo totalmente heterogêneo contra uma ameaça imediata representada por ela.
N o M e io d o C a m in h o
C a p ít u lo 3
Kits Extras Instrutor Durão “Tá com medinho? Pede para sair!”
O instrutor não está aqui para ser querido. Ele está disposto a tudo para fazer com que os personagens sobrevivam nas mais extremas condições que podem encontrar. Isso quer dizer submetê-los às condições mais extremas que puderem lhes impingir. E para isso, ele precisa ser duro ou feroz. Cada um que morrer em campo de batalha logo em seu primeiro combate, por não estar preparado, é alguém que ele matou por ter deixado-o ir sem estar pronto… Por isso ele vai vai aterrorizar seus alunos. Vai lhes dar castigos injustos. Vai ser cruel de todas as formas possíveis. Se um aluno recuar, se um aluno desistir (caso possa), o instrutor terá feito seu trabalho em salvá-lo — afinal, se alguém não tem capacidade de sobreviver em um campo de batalha, fazê-lo ir embora irá salvar sua vida. Exigências:F1; Assustador, Intimidação. Função:Baluarte Osso Duro de Roer:Você mantém os seus comandados sob terror constante. A qualquer momento, você pode gastar 1PH e todos os presentes ao alcance de sua vista (exceto os superiores em patente) pararão o que estiverem fazendo de forma automática, se pondo em posição de sentido e impossibilitados de fazer qualquer outra ação até que você termine de falar. Diego Pinheiro -
[email protected]
51
3 lo u tí p a C
o h n i m a C o d io e M o N
Um Oficial e um Cavalheiro: seus comandados vão sofrer, mas vão agradecer porenquanto não destruírem ou conquistarem esse objetivo, de acordo com seu foco. Suas isso! Você pode gastar 2 PH para cada sessão de treinamento. Todo o dano que você armas são dissimulação, mentiras e truques para complicar a vida da sua vítima. Isso não causar a seus alunos nessas sessões será convertido em pontos de experiência para tem eles,nada a ver com gênero: se um homem se rebaixar a esse papel, ele é uma malvada… permitindo que os futuros oficiais obtenham novos poderes de kit, perícias e vantagens!O ponto de sua manipulação é distorcer as coisas para fazer com que seu alvo pareça Sem dor, sem ganho! a parte errada da história e seja prejudicado. Com a língua, malvadas podem ser mais Nascido para Matar: você ensina porque você tem experiência e sabe o que está fadevastadoras e conquistar efeitos mais dramáticos e dolorosos do que muitos oponentes zendo. Caso você entre em situações de combate, ganhará um bônu s de +1 em Habilidade. físicos. De modo geral, elas não têm nenhum caráter – mas sabem dissimular muito bem e fingem serem boas pessoas. Claro que não querem ser desmascaradas... Este é recomendado como um segundo kit. Exigências:Manipulação, Aparência Inofensiva, Segredo (-1 ponto). “Não importa o que acontecer, prosseguirei sempre! E um dia encontrarei meu destino!” Função:Baluarte Talvez você abra caminho pelo mundo com gentileza ou tenha que puxar certas orelhasAbertura:Você sabe como causar uma boa primeira impressão, recebendo H+2 em para abrir os olhos alheios. O ponto é que você é uma moça (geralmente uma órfã) aparentestes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalitemente comum mas de qualidades notáveis, que precisa seguir seu camin ho mundo dade afora de -2 para resistir. numa jornada que mudará não apenas você, mas as pessoas ao redor – algo que costuma ser apelidado de “Mocinha Valente”. Você pode ser doce e gentil com todos, mas tambémMestra dos Ardis:sua mente afiada planeja ardis perversos contra seus alvos. Gaste pode ser aquela garota meio malcriada e que sobe nas ár vores com os outros meninos.um Nãoturno e 3 PMs; faça um teste de habilidade. Se for bem-sucedida, você desenvolverá um plano, e suas vítimas recebem um bônus negativo nos testes de habilidade até o fim da importa: sua forma de mostrar força é não se curvando para o mundo ao redor. E se manter execução do plano. de pé, não importa a que preço. Exigências:Aparência Inofensiva, Manipulação (Lábia), Sobrevivência (Furtividade). Língua Ferina:você sabe dobrar as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode obter um sucesso automático em seus testes de Manipulação um número de Função:Baluarte.
Mocinha Valente
vezes ao dia iguais a sua H+1. Abertura:Você sabe como causar uma boa primeira impressão, recebendo H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalidade de -2 para resistir. “Eu não vou me deixar derrotar!” Por Um Triz:você é uma menina comum viajando sozinha e à mercê das piores possibilidades – um pouco de sorte vem a calhar! Sempre que estiver em uma situaçãoO Adversário Perfeito é uma espécie de contraponto ético à Malvada: tem o mesmo espírito de arrogância e a mesma implicância com os outros, mas não se rebaixa a ardis e de perigo, sem chances de fugir, você pode gastar 2PH: algum milagre a critério do mestre salvará sua pele na hora! nem persegue ninguém – apenas faz questão de mostrar o quanto não tem respeito por deUm Amigo em Cada Canto: você sempre arruma hospedagem e alimentação em suaterminada pessoa. Adversários podem até agir de forma intimidatória e antipática em alguns casos, mas via de regra jogam limpo – e não se conformam em se deixar superar. Talvez jornada, sem precisar de dinheiro (ou arrumando bicos facilmente). Como você é muito ele sinta mais raiva de si mesmo por se sentir para trás do que de seu alvo de antipatia. É sociável e carismática, pode comprar sucessos automáticos em testes que envolvem umaa criatura competitiva. situações sociais gastando PHs ao invés de PEs, por um número de vezes por dia igual sua Habilidade. Este é recomendado como um segundo kit. Exigências:H4, Boa Fama. Função:Baluarte. “Ohohohohohoho! Aquela inútil vai se ver em seu devido lugar!” Abertura:você sabe como causar uma boa primeira impressão, recebendo H+2 em testes Um tipo de personalidade típica de se encontrar em todos os cantos, de cortesãs à de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalinobres, é a Malvada. Em geral, escolhem um alvo de ódio ou de interesse – e não pararão dade de -2 para resistir.
Adversário Perfeito
Malvada 52
Diego Pinheiro -
[email protected]
Extremamente Hábil: eficiência é sua norma. Você pode gastar 1 PH para obter um Exigências:H2; Patrono, Piloto Especial. N sucesso automático em um teste de perícia. Você pode se valer disso um número de vezesFunção:Atacante o por dia igual a sua Habilidade. Piloto Especial:este piloto é capaz de pilotar um robô único, que apenas ele pode M Assertividade:você não se deixa abater tão facilmente e sempre reage com firmeza comandar (salvo em casos especiais, como um robô que exija dois pilotos). Caso outrose io quando é posta à prova – você não se deixará superar sem reagir. Sempre que forem tentem mal- usar seu robô, -sucedida em qualquer teste em jogo, você recupera 1 PH ou 1 PV automaticamente. Arma de Destruição em Massa: três vezes ao dia o piloto de robô especial pode d o realizar um ataque especial amplo com sua nave mesmo sem que ela possua a vantagem.C Este ataque não afeta o caça e seus companheiros, atacando apenas os adversários dentroa m “Eles estão vindo, senhor!” da área de alcance. i Você é especializado em atacar seus inimigos de uma distância segura em uma armaVarrer os Céus:lutando contra outros adversários em pleno voo (que possuam a n h de grande porte, mas imóvel (H0). Elas são mais frágeis e facilmente interceptados caso os vantagem voo), o piloto de robô especial pode afetar vários alvos com um mesmo ataqueo inimigos cheguem perto, mas à longa distância seu poder destrutivo é incomparável.em SuaPoder de Fogo. Ele utiliza um movimento e 1 PM e afeta um número de alvos voando maior falha é a precisão: atingir inimigos móveis a grandes distância se torna uma com tarefauma mesma FA igual a sua Habilidade. complicada, mas não impossível. Exigências:H2, PdF2. “Você atacou uma moça inocente. Vamos ver como se sai Função:Atacante. contra um oponente de verdade!” Precisão Balística: comandando as baterias de tiro, sua H no cálculo de Esquiva dos Por algum tipo de interesse pessoal, o Protetor Misterioso secretamente segue alguém inimigos conta como H4 (mas não para nenhum outro teste ou jogada). aparentemente indefeso em sua jornada, aparecendo em um momento no qual ela não Marca Registrada:você pode dar um uso aos seus Movimentos que normalmente seriam perdidos em um local estático, gastando Movimentos no lugar de turnos ao usarpode um se defender. Geralmente o alvo dessa proteção é uma donzela, e ele é um galã com a tendência de estar no lugar certo e na hora cer ta para defender um mocinh a indefesa – na Ataque Concentrado.
Canhoneiro Anti-Cerco
C a p ít u lo 3
Protetor Misterioso
Ponto de Impacto:você pode escolher um local dentro do alcance de suas armasverdade, e Alguns defendê-la parece sersecretas o único motivo qual elemas se presta ao épapel de herói– de ação! tem identidades e usampelo máscaras, isso não obrigatório a focar todos seus disparos no mesmo, atingindo vários inimigos. Pagando 3PMs, ao fazer maior parte deles não se vale desse expediente. Mas se a mocinha souber se cuidar, ele é um ataque você atinge todos em uma área com 10m de raio com a mesma FA. Alvos meramente que decorativo... passem em uma Esquiva reduzem a FA em 1pt por pt de sua H, mas é impossível desviar Exigências:Investigação, Esportes, Segredo, Protegido Indefeso. totalmente do bombardeio. Função:Atacante. Despistar:você some de forma tão surpreendente quanto aparece, podendo gastar 1PM para ser bem-sucedido em um teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72), sem “Você acha que pode me vencer com esse seu robô convencional?” perda de pontos de experiência. De grupos terroristas a projetos secretos inimigos, sempre há pilotos especiais, treinaqualquer um que se coloque entre você e sua protegida deve sofrer dos para comandar robôs de combate muito diferentes do usual. Em geral, eles são pilotosInimigo Oportuno: as consequências. Você recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace sua extremamente competentes e possuem motivos pessoais para se arriscar em uma arma Protegida Indefesa. tão incomum. Protetor Eleito:você pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido ducaso ele pertença a um personagem jogador, ESPECIAL — Armamento Secundário: o robô deve receber um implemento de 1 ponto à escolha do piloto. Esse deve ser umrante im- uma batalha, recebendo um bônus de +1 em sua FA e FD até o fim do confronto. Além disso, plemento de ataque, consumindo apenas a metade dos PHs para ser utilizado. Seu alcance você se torna imune a qualquer tipo de medo (salvo fobias da desvantagem Insano). às vezes, sua protegida precisa da mão financeira de um “benfeitor máximo é igual ao alcance de seu PdF se for maior que o alcance srcinal da capacidade. Poder Aquisitivo: Armamento Secundário pode ser comprado várias vezes, um para cada arma nova adiciomisterioso”. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para gastar nada. Não há limitações para NPCs adversários. dinheiro, mas só pode usar seus PE. 53
Piloto de Robô Especial
Diego Pinheiro -
[email protected]
4 lo u tí p a C
e t a b m o C e d s a in u q á M
Capítulo 4
Máquinas de Combate Convenhamos, este é um cenário que tem nos robôs gigantes suas maiores estrelas. Apesar de um robô não ser nada sem o homem que o pilota, também não há como negar que sem esses robôs, capazes de fazer milagres em combate, trazer à tona máquinas fantásticas embutidas em seu tronco e protagonizar lutas épicas, algo do brilho da Constelação do Sabre se perderia. É verdade que sem a humanidade do piloto e seus dramas, o gênero não teria alma — mas há uma via de mão dupla aqui. Ninguém quer ficar fora da festa enquanto os outros lutam e fazem sua própria história.
54
Além disso, não podemos falar dessas máquinas sem seus veículos de apoio — ou dos veículos de apoio das tropas. Sem eles, muitas vezes as ameaçadoras tropas de infantaria não passariam de meros buchas de canhão — ou nem estariam lá, já que alguém tem que trazê-los. Em grande parte, as máquinas aqui presentes estão correlacionadas aos artigos publicados neste volume. Ao invés de deixarmos em ordem diretamente alfabética, estamos separando a maior par te deles em blocos organizacionais facilmente encontráveis pelo mestre. Assim, aqueles que por exemplo quiserem procurar apenas os veículos da Tiamat como oponentes para seus jogadores, poderão ir direto à página __ — eles estarão todos lá, ao invés de estarem espalhados ao longo do capítulo. Já veículos mais isolados em contexto (como o Mastim, ligado especificamente ao Clube Escarlate) serão encontrados logo no final, da forma tradicional — em “Outros Veículos”. Tudo em nome da conveniência na mesa de jogo. Então não vamos perder tempo — é hora de entrar em combate.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Veículos Militares Convencionais
grande – cerca de quinze a vinte unidades, dependendo do modelo – mas alguém tem que entrar em ação enquanto os couraceiros não chegam trazendo tropas inteiras para darM C a conta do recado. A nave em si não se limita a ser uma mera carregadora de tropas: alémá q p de ser veloz e ágil, pronta para se esquivar de ataques inimigos, ela conta com baterias deu ítu in l Após milênios de excelentes serviços militares para a humanidade, os caças en-mísseis extremamente destrutivos, e tem baterias de tiro com rajadas contínuas de energia. o traram em uma vagarosa obsolescênc ia a par tir do m omento em que um robô gigante Muitos consideram sua tripulação uma das mais corajosas entre os pilotos de naves –a s 4 passou a voar com a mesma velocidade e manobrabilidade que um desses velhos eporque eles são os primeiros e vão direto ao inimigo, o que os iguala espiritualmente aosd e eficientes aviões. No entanto, eles ainda podem ter seu lugar na Constelação do Sabre. melhores hussardos. C Qualquer guarda menor os tem; eles só não tem a mesma importância de antes. As F2 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF3 (fogo); 15 PVs, 15Aceleração, o PHs; Ataque guardas maiores ainda costumam usá-los em vôos de reconhecimento, preservando suaEspecial (Mísseis: PdF; amplo, perigoso e preciso), Sentidos Especiais (infravisão, radarm capacidade bélica para emergências. No entanto, o sonho da maior parte dos pilotose visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada, Restrição de Poder (atmosfera). b a de caça é pilotar um hussardo, embora haja sempre uma minoria orgulhosa que queira te mostrar seu valor e deixar claro que seus veículos ainda tem vez. E por outro lado, caças exigem menos senso de coordenação do que robôs gigantes (que ao mesmo tempo tem que voar, empunhar espadas, usar armas de diferentes tipos…) – o que garante que Uma pequena nave usada para sondar território, voltar e contar a história. Apesar de talvez, passado e sse perí odo de desvalori zação, os caças voltem a ter seu lugar deseu vida-tamanho reduzido, é extremamente blindada; sua função é manter seus tripulantes mente respeitado nos combates. Há quem fale em combinar as possibilidades tanto dos vivos. Mesmo assim, el a é capaz de se defender. Comporta cerca de cinco pessoas. Todas caças quanto dos robôs gigantes, mas os modelos que vem sendo desenvolvidos nesse as naves de maior porte contam com algumas unidades a seu serviço. sentido ainda parecem estar em um estágio experimental. F2 (esmagamento), H0, R2, A5, PdF2 (fogo); 10 PVs, 10Mecha; PHs; Aceleração, No fundo, pilotos de caças não são diferentes dos dragoneiros; a única diferençaSentidos con- Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Toque de Energia (esmagamento) e creta é que eles executam a mesma função nos céus, e não em terra; embora muitos Voo; delesMunição Limitada. tenham vindo das hostes dos combatentes de supor te, ainda é preciso uma especialização e treino próprios para desempenhar a função de combate aéreo. Tendo isso em mente, os caças tem melhor uso para locais como Moretz (aonde qualquer tipo de vantagem aérea é bem-vinda), Altona e Villaverde (locais com grandes distâncias a serem percorridas).O Submarino Dimensional foi desenvolvido no último século do Grande Vazio, e basicaTambém costumam ser mais valorizados pelas guardas de domínio, já que com a difusão mente ele cria uma espécie de “campo dimensional de bolso” em pleno espaço ao redor do dos robôs hussardos, o custo dos caças diminuiu e essa se tornou uma vantagem acessível objeto que o gera. Basicamente, em nossa dimensão, é como se ele não estivesse lá – você para pequenos baronatos (que frequentemente os usam para amaciar seus inimigos para podea passar pelo local aonde ele está… porque lá está vazio; nem mesmo o radar pode chegada dos seus robôs hussardos – eles costumam ter menos robôs, por isso tendem a captá-los. É como se ele fosse simultaneamente invisível e intangível. proteger aquilo que tem). É preciso um Motor Cósmico de grande porte para gerar esse campo, e por isso F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF2 (fogo); 10 PVs, 20Mecha; PHs; Aceleração, nenhuma nave menor do que uma fragata pode fazê-lo, mas os submarinos dimensionais Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Pontos Heroicos Extras, Tiro Múltisão combatentes mais eficientes porque seu design foi planejado para otimizar melhor o plo e Voo; Bateria e Munição Limitada. Guardas de Domínio costumam instalar implementos uso desse recurso. Eles foram feitos para a furtividade: utilizam periscópios como os velhos específicos em seus caças, alterando sua pontuação. submarinos, lançam mísseis que surgem do meio do nada (e quando as grandes naves triangularem a fonte do ataque, seu veículo já estará em outro lugar), são velozes e seus modelos mais poderosos são como verdadeiros porta-aviões no espaço, lançando inimigos ataques-surpresa. O próprio nome já entrega a função das naves de defesa planetária: elas existemem para uso militar dentro da atmosfera de um planeta, levando consigo um número relativamenteA única forma de localizar e combater um desses modelos é encontrar sua frequência e a nave contra-atacante se sintonizar à mesma modulação caso tenha esse reduzido de robôs hussardos para missões imediatas. Elas precisam ser velozes, dimensional para chegar ao local de uma crise e entrar em ação imediatamente, e costumam ser a recurso linha à disposição. Isso é complicado: uma fração de sintonia diferente significará que de frente nessas situações. O número de hussardos que ela traz não costuma ser muito suas naves operam em campos dimensionais diferentes (testes difíceis de Habilidade), e 55
Caça Aeroespacial
Nave de Reconhecimento
Submarino Dimensional
Nave de Defesa Planetária
Diego Pinheiro -
[email protected]
4 lo u tí p a C
e t a b m o C e d s a in u q á M
mesmo que ela não possa mais encontrá-la, você também não poderá encontrá-la da veículos mes- – em miúdos, eles voam baixo e tem problemas para atingir grandes altitudes. Por ma forma – é possível que vocês cruzem o mesmo espaço em dimensões diferentes e outro uma lado, eles ganham em termos de velocidade, mobilidade e funcionam, a seu modo, de forma análoga à Montaria dos Hussardos. As Pranchas Flutuantes são um objeto versátil não perceba a outra! Além disso, a geração de campos dimensionais de bolso consome e não são exclusivos das forças militares: guardas de domínio, milícias e outros grupos bastante energia – e os submarinos dimensionais estão no limiar entre o médio e o grande costumam se valer delas. porte justamente porque precisam de motores que mantenham o campo funcionandotambém por longos períodos – um luxo ao qual naves de grande porte convencionais não podem se dar.Como ela não é uma arma e não é exatamente uma nave, não há nenhum tipo de Por outro lado, submarinos dimensionais não podem se valer de armas que consumam regulação quanto à ela – no máximo um termo de responsabilidade do comprador e olhe lá. demais essa energia, como grandes canhões de plasma… Ninguém deve subestimar seus resultados. ção); 15 PVs, 15 PHs; Mecha; AceleF2 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF4 (perfura F2 (esmagamento), H0, R2, A4, PdF0 (fogo); 10 PVs, 10Aceleração, PHs; Voo, ração, Aura de Partículas, Hiperespaço, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visãoMobilidade agu×2 (+4 de iniciativa). çada), Invisibilidade, Implemento: Explosão, Implemento: Incorpóreo, Tiro Múltiplo e Voo; Baixar Escudos, Munição Limitada. O tríbio é o veículo padrão de transporte para os soldados de infantaria, por desempenhar a mesma função em ambientes aéreo, terrestre e marítimo. A rigor é um mini-couraceiro menos forte, com menor poder de ataque, mas com maior versatilidade – porque sua função básica é realmente o transporte de tropas para o combate. Ironicamente, não há versão espacial para ele porque capacitá-lo para o vácuo poderia comprometer justamente Essencialmente, um robô hussardo anfíbio, pensado para cruzar os céus e combater sua capacidade múltipla para outros ambientes – e porque caso seja necessári o levar tropas em ambiente submerso. Infelizmente, ele não foi feito para combate terrestre, não alcande infantaria para o espaço, qualquer nave espacial dá conta do recado. çando seu potencial em solo. Por outro lado, muitas vezes eles só farão isso caso levem oO Tríbio conta com motores magnéticos, motor cósmico e propulsores para navegar combate para a base — o que sinaliza que os caças falharam… por superfícies marítimas, não sofrendo nenhum tipo de restrição para ir de um ambiente F2 (energia), H0, R2, A3, PdF3 (perfura ção); 10 PVs, 10 PHs.Mecha e Anfíbio; a outro. É um veículo blindado e bem protegido, capaz de carregar cerca de cinquenta Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F, sabre de energia), Sentidos Especiais (infravisão, homens (não é recomendável ter um veículo capaz de carregar centenas de homens: se ele for atingido, perdem-se de uma vez todas essas centenas de pessoas; se tivermos vários radar, visão aguçada) e Voo; Bateria. Maldição: H-1 em terra (sua função é vôo e mergulho). tríbios Armamentos extras: Fuzil de Energia, Bateria de mísseis (itens especiais, sob discrição do levando homens para o campo de batalha, se perderão menos tropas e se dificultará o trabalho de escolher alvos para o inimigo). Apesar de ter algumas bateri as de defesa, é um mestre em missões específicas). veículo que precisa de cobertura de robôs, veículos ou naves mais poderosas. F2 (esmagamento), H0, R3, A3, PdF1 (energia); 15 PVs, 15 Mecha; PHs. Bateria.
Tríbio
Campanhas Marítimas Aquanáuticos
Pranchas Flutuantes
Mais utilizado para garantir velocidade do que executar vôos de longa duração, a Prancha Flutuante funciona como um jet-ski voador pilotado por robôs gigantes – eles ficam de pé em estribos na superfície, comandam o guidão (às vezes com uma mão só de apoio, Uma coisa a se notar é que os comandantes de campo da Tiamat são todos pretensos para deixar uma das mãos livre, mas esse procedimento costuma ser feito em superfícies nobres — e por isso, eles procuram deixar seus robôs espetaculares. Cada um deles tem mais arriscadas; pilotos hábeis – em termos de jogo, com habilidade maior do quediferentes 3 – tepeques e uma aparência visual personalizada — eles pavoneiam seus difeconseguem se virar bem apenas com os pés no estribo) e seguem em frente. rentes ataques especiais e gostam de mostrar sua superioridade. Além disso, eles não se importam de turbinar seus robôs com tepeques inusitados e tecnologia de srcem proscrita, O conceito só se justifica por um motivo: dinheiro. Ao invés de se equipar uma guarda contrabandeada dos destroços dos campos de batalha. Fora isso, há os pilotos comuns sob com robôs voadores ou renovar todo o seu efetivo disponível, é mais fácil dar a robôs seu comando, que pilotam um modelo padrão. terrestres essas pranchas para que eles se tornem máquinas mais perigosas em combate – até porque sua produção é bem menos complexa do que a de uma nave de verdade. Como Fuzil de Energia: tecnicamente é um item especial (PdF, Ataque Especial) +2. A arma acidentes podem acontecer quando se fala de robôs terrestres de doze a quinze metros pode ser regulada para o nível máximo e gerar um ataque bem mais potente, mas o uso caindo de grandes altitudes em alta velocidade, há um padrão de segurança para esses convencional é delimitado por PdF.
Armas e Veículos da Tiamat
56
Diego Pinheiro -
[email protected]
Multifuncional Uma resposta aos enormes couraceiros que transportam tropas de robôs gigantes, eles são menos extensos e trazem menos unidades de uma vez (de seis a oito), mas também são mais rápidos e podem surgir em grupo com maior capacidade de manobra. Ele também não tem uma bateria de ti ro enorme como os cou raceiros, mas isso permite que ele seja mais versátil e possa carregar armas mais poderosas acopladas a sua carroceria. Sua natureza modular permite que armas e recursos diferentes sejam incorporados, gerando diferentes versões desse veículo. F3 (esmagamento), R3, A3, PdF 3 (perfura ção); 25 PVs, 15 PHs; Escala Kiodai. Mecha; Aceleração, Ponto de Vida Extras e Tiro Múltiplo; Bateria, Modelo Especial e Munição Limitada. Especial:há versões voadoras da Multifuncional, incluindo a vantagem Voo e um Ataque Especial (PdF; longo).
M á q u in a s d e C o m b a te
C a p ít u lo 4
Desmodus Os hussardos da Tiamat. Este é o modelo padrão, usado pelos pilotos hussardos da milícia. Os comandantes da Tiamat costumam tomá-lo como base para seus modelos personalizados (modelo especial) , incorporando com isso todo tipo de arma e vantagem personalizado e dando a ele uma aparência única. Para medir o grau de personalização possível de seus Desmodus, dê uma olhada neste ar tigo, tomo como base a construção hussardos de nobreza — a Tiamat se vale da mesma estrutura de clãs nobres, afinal de contas… F4 (corte), H0, R3, A4, PdF2 (fogo); 15 PVs, 15 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial ×2 (Força: perfuração, preciso; e PdF, longo) e Voo; Bateria, Restrição de Poder (Incomum; em atmosfera) e Munição Limitada.
Caçadores Não confundir com a classe de personagem homôni ma. Na verdade, eles simplesmente são modelos híbridos usados para perseguição, bu sca e missões que exigem precisão. Geralmente existem em menos quantidade e precedem os Desmodus (que são unidades de assalto mesmo). Os Caçadores tem um ponto fraco: durante a mudança de uma forma alternativa para a outra, eles estão vulneráveis.
Caça (Forma de Avião) F3 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF3 (fogo); 15 PVs, 15 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Forma Alternativa ×2 (Híbrido e Robô), Implemento (Explosão) e Voo; Bateria, Ponto Fraco e Munição Limitada. Diego Pinheiro -
[email protected]
57
4 lo u tí p a C
e t a b m o C e d s a in u q á M
Sua função é rastrear, acuar e enfraquecer o alvo, nessa ordem de eventos: cada F4 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF4 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Escala Sugoi. membro do Clube Escarlate tem direito a um número de Hd+1d Mastins por missão (leia-se, um número de dados correspondentes à sua H+1; se um membro do clube tem, por Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Formaexemplo, Alterna- Habilidade 4, terá 5d mastins por missão), tendo que pagar ao clube pelo uso de tiva ×2 (Caça e Robô), Implemento (Explosão) e Voo; Bateria, Ponto Fraco e Munição Limita da. Geralmente eles são fixos para cada membro e seus robôs tendem a ser ao men os reforços. cosmeticamente personalizados em relação ao robô do nobre para o qual eles trabalham, Robô (Forma de Robô Gigante) mas mastim é mastim, não importando muito a aparência. F4 (esmagamento), H0, R2, A4, PdF4 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Escala Sugoi. Em alguns aspectos o Mastim soa como u m meio termo entre o carabineiro e o lanceiMecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Forma ro. Ele usa um bastão retrátil com uma ponta de energia relativamente curta, mas eficiente. Alternativa ×2 (Caça e Híbrido), Implemento (Explosão) e Voo; Bateria, Ponto Fraco eIsso Mu-porque ele não deve executar a presa, apenas danificá-la o suficiente para que o robô nição Limitada. do Caçador de Raposas tenha o prazer de seu abate, sem que ofereça uma grande reação. Além disso, ele conta com duas baterias de tiro nos ombros, usadas basicamente como uma forma de acuar o inimigo e induzi-lo a seguir o rumo que eles querem. Por um lado, os Mastins atacam sempre em grupo, o que pode minimizar em tese o número de baixas; por outro, as baixas entre eles acontecem de qualquer forma, porque Aventureiros e Justiceiros Mascarados são bem capazes de cuidar de si mesmos em combate. Uma moto blindada para combate, capaz de se transformar em uma armadura que reDe modo geral, pilotos de mastins não deveriam ser só grunts Manual( 3D&T Alpha, cobre seu piloto. Usado pelos operativos do Projeto Íxion Centauros (ver de Aço, página 42). pág. 139): eles são especializados em um tipo de procedimento específico. Então jogue dois dados antes do seu ataque: o resultado mais alto se torna a habilidade do seu líder de Modo de Estrada (Moto) campo, o mais baixo se torna a habilidade média de cada um dos membros do grupo (outra F3, H0, R5, A4, PdF3; 20PVs, 20PHs. Mecha; Aceleração e Forma Alternativa (Arma-opção é jogar apenas um dado para o líder de campo e lhes dar H1, em campanhas a partir dura); Bateria e Munição. do nível heroico, caso você realmente queira que eles sejam apenas grunts). Poderes de kit
Híbrido (Forma Intermediária)
Outros Veículos Estradeiro
válidos para ele seriam Maestria em Arma (lança; o mastim é especialmente treinado no uso das lanças, especializando o dano por perfuração; sempre que uta com uma dessas armas, F3, H0, R4, A5, PdF3; 20PVs, 20PHs. Mecha; Aceleração e Forma Alternativa (Moto);recebe FA+2); Desgastar (sua tarefa é enfraquecer e acuar, e não eliminar o o ponente; você Bateria e Munição. pode escolher causar dano nos PHs de seu inimigo, ao invés de nos PVs. O cálculo de sua FA e da FD não se altera); e Obediência Eficaz (ele segue ordens, e isso basta; quando esse piloto está sob comando como um aliado, recebe H+2). ção); 5 PVs, 5 PHs; Escala Sugoi. A variante altamente personalizada dos hussardos usados pelos cavaleiros de elite daF1 (perfuração) H0, R1, A3, PdF2 (perfura nobreza. Podem ser carregados de inúmeros tepeques que personalizarão sua aparência Mecha; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F; paralisante), Membros Elásticos e capacidades. (bastão retrátil), Sentidos Especiais (variável) e Voo; furtividade, Sobrevivência (no ambiente ajustado) e Rastreio; Bateria e Restrição de Poder (ajuste de ambiente). F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfura ção); 10 PVs, 10 PHs. Mecha; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo. Esses dados podem ser personalizados sob permissão do mestre. O Acumulador (em geral, pilotado porForte um — ver , pág.
Modo de Combate (Armadura)
Hussardos de Elite Pessoal
Acumulador
Belonave Supernova Vol.1
9) pertence a um piloto que agrega compulsivamente mais e mais Tepeques para tornar seu robô mais poderoso. É virtualmente impossível para alguém dentro de uma guarda O Mastim é o robô das guardas de apoio dos nobres do Clube Escarlate. Ele é umase encaixar neste perfil de piloto, devido ao grau de customização exigido — portanto, variação estrutural doCarabineiro (visto em Belonave Supernova ), aonde velocidade os Acumuladores em geral são aqueles que tem seus próprios robôs de combate. Para é valorizada. adicionar mais slots de encaixe, ele acaba tendo que fazer modificações na blindagem (em
Mastim 58
Diego Pinheiro -
[email protected]
termos de pontos, is so pode significar sacrificar blindagem e conver tê-las em pontos paraDe resto, o que mais chama a atenção é uma consequência da ausência de padrão comprar mais tepeques — ver regras de blindagemBrigada em Ligeira Estelar, pág. 46). cultural encontrada nesse povo: Como é de costume entre os Proscritos, não há nenhumM Isso pode tornar o robô mais frágil no corpo-a-corpo, mas a criação de campos de força padrão visual que una as diferentes Belonaves – cada construtor faz seu modelo a partir doá q que atem à disposição e há na prática uma ausência total de senso estético (porque utilidadeu e até alguns ataques especiais com tepeques baseados na própria força do robô tende é tudo). A própria classificação de modelos é feita de modo geral pelas forças do Império,in compensar isso. a para fins organizacionais e estratégicos de identificação e qualificação; para um proscrito, s Normalmente, o robô tende a ter sua aparência srcinal bem desfigurada: muitos comsua nave é apenas “a sua nave”; seu robô é apenas “seu robô”; e ponto final. d param esses construtos às mulheres que fizeram plásticas atrás de plásticas até ficarem e grotescas ou aqueles fisiculturistas que beiram a monstruosidade. É fácil reconhecer deAqui, trazemos algumas naves e tecnologia indicadas, de acordo com documentos C alto escalão militar da Marinha Espacial do Império e da Brigada Ligeira Estelar. Muitas vista um Acumulador (eles tendem a ser maiores e mais carregados de periféricos) e serdoseu o m dessas informações e observações permanecem secretas… dono não traz má ao piloto a melhor das reputações, mas há casos e casos. Alguns grandes b heróis já pilotaram robôs acumuladores. a te Em termos de jogo, o Acumulador não é bem um robô gigante, mas pacote um de customização. Seu pré-requisito básico é que o piloto tenha Aliado Giganteentre suas As naves mais convencionais das forças proscritas no espaço. Costumam medir entre vantagens (nenhuma guarda permitiria que ele anabolizasse um robô de caserna a 180 essee 300 metros, tendo velocidade e manobrabilidade consideráveis, mas seu armamento ponto), Modelo Especiale Adaptador.A rigor, ele começa com um número de tepequesna prática é mediano, para não comprometer o desempenho desses elementos que lhes igual a sua resistência, podendo alterar isso graças ao uso das regras de blindagem.dãoElevantagem. Costumam carregar entre 40 e 60 quimeras, tendo lançadores de mísseis e recebe a desvantagem Má Fama ao comprar esse pacote, sem ganho de pontos por causacanhões de energia que deveriam servir de cobertura a essas tropas – mas são usadas para disso, mas pode recomprar essa Má Fama durante a construção de personagem (sim, defender você a nave mesmo (lembrem-se, o fator humano entre os proscritos é descartável). precisará pagar para não tê-la). Ah, sim, seu piloto precisará da insanidade Obsessivo(-1 Costumam estar na frente de qualquer ataque, sendo seguidos pelos porta-aviões. São ponto) — porque afinal de contas você quer tornar seu robô mais e mais forte, e passou estes da os primeiros a atacar os Cruzadores Imperiais, liberando suas quimeras praticamente conta nesse sentido à queima roupa contra naves de grande porte. F1 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs. Escala Sugoi. Mecha; Aceleração e Voo; Bateria e Restrição de Poder (Voo consome 1 PH por turno).
C a p ít u lo 4
Fragatas
Máquinas Proscritas Os Proscritos talvez sejam o maior desafio que a Brigada Ligeira Estelar já enfrentou
Porta-Aviões
em toda a sua existência, e conta pontos para isso o fato de que sabe muito pouco sobre eles. Há entre esse povo uma cultura do utilitarismo, da praticidade e do individualismo.Assim como os Cruzadores imperiais, são veículos de grande porte capazes de carregarseverdadeiros enxames de quimeras. Costumam possuir um grande canhão de energia e Eles crêem que se regem entre si sem interferência, mas dependem da tecnologia para manter como “civilização” – e parecem temer muito a sua perda. Em todo caso hoje já várias existe baterias de tiro ao longo de sua extensão. Não haveria realmente nada muito digno de destaque em relação aos Cruzadores convencionais não fosse o fato de que, assim como algum padrão identificável em suas ações: eles devastam tudo por onde passam e instalam as Quimeras, eles também costumam se valer de implementos com armas inimagináveis, construções modulares padrão por onde quer que vão até esgotar o que puderem da área tornando muitas vezes essas naves quase invencíveis – e tornando sua destruição uma prioonde estão. Boa parte delas não passa de uma moradia provisória, disposta lado a lado e ridade. separadas por uma linha no chão, mas sem muros . Para uma sociedade tão caótica e indivi- Eles são mais do que meros carregadores de robôs gigantes em pleno espaço. São uma legítima força destrutiva que muitas vezes arrasa seus alvos nos primeiros disparos e dualista, há algo de estranhamente geométrico na disposição desses cubículos residenciais solta suas quimeras para esmagar o que ainda puder resistir em meio aos escombros. Não e é até surpreendente que eles pareçam confortáveis ao estabelecer linhas (e não muros) devem ser subestimados. como territórios pessoais. Mas as mais fundamentais dessas construções são os teleportos, defendidos por F4 (esmagamento), H0, R3, A2, PdF3 (fogo); 15 PVs, 15 PHs. Escala Kami+. eles a qualquer custo – e por isso mesmo, alvo estratégico das forças imperiais. Há umMecha; Adaptador, Ataque Especial (Canhão de Energia: PdF; longo e poderoso), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; consenso de que tais teleportos marcam o território de suas ações e são também a Hiperespaço, base Munição Limitada e Restrição de Poder (só pode usar seu Ataque Especial a cada 1d turnos). de sua tecnologia; eles mesmos destroem esses teleportos quando a derrota para as forças imperiais é inevitável. Especial:uso de ataques especiais e implementos inusitados. 59 Diego Pinheiro -
[email protected]
4 lo u tí p a C
e t a b m o C e d s a in u q á M
60 Diego Pinheiro -
[email protected]
Buracos de Minhoca
F3 (corte), H3, R4, A2, PdF2 (energia); 20 PVs, 20Mecha; PHs; Adaptador, Ataque Especial (F; serra elétrica), Membros Extras ×4; Máquinas, Arrombamento, Criptografia,M C Buracos de Minhoca são portais que permitem que os Proscritos partam de um lugar á a Furtividade e Rastreio (de Investigação). q p para outro em grande escala, trazendo grandes armadas inteiras de uma vez. Aparentemente u ítu in l os proscritos têm o controle de várias rotas de navegação para isso, mas sabe-se que naves a o de escala superior como Porta-Aviões podem dar saltos de forma autônoma pelo espaço. s 4 Ninguém conseguiu tomar uma dessas grandes naves para estudar sua tecnologia de formaOs Teleportos são um mistério. São prédios metálicos trazidos em módulos pré- d e -prontos pelas hordas proscritas que mal entram em seu interior após construí-las. Quem devida. No entanto, para trazer veículos em larga escala, é preciso montar um portal. E por os protege em seu interior são Defendróides – o que leva à pergunta: como uma civilizaçãoC isso eles precisam de muitos Geradores de Buracos de Minhoca. o tribal e br utal como essa pode chegar a tal ponto de tecnologia ? Quem poderiam ser seusm Cada gerador tem cerca de trinta metros de altura, e é conduzido à sua posição como e engenheiros? b se fosse uma nave; não seria de se espantar que fosse conduzido por defendróides cientistas (ver a abaixo), mas esta é apenas uma teoria. Os geradores são distribuídos de forma ovalada,Os satélites de vigília confirmam que os teleportos raramente têm presença humanate em seu interior. Talvez sejam auto-suficientes: os Proscritos podem ficar s emanas sem chegerando um portal gigante na área interna desse, permitindo que a cerca de vinte metros gar perto deles, e freqüentemente os que entram não se demoram, levando equipamentos e à sua frente surja um portal de dimensões maiores ainda, por onde passarão as naves conteúdos extras. Não se falam de técnicos proscritos, mesmo que hoje se saiba que eles proscritas. Aparentemente no seu grande ataque a Ottokar, infere-se que tivemos vários são plenamente capazes de fazer a manutenção dos próprios robôs. Uma teoria é que os desses portais sendo abertos simultaneamente. próprios defendróides façam a manutenção interna desse material, mas é difícil confirmar Ao contrário do que se possa imaginar, um portal não é imediatamente afetado pela isso; entrar no interior desses teleportos costuma ser uma tarefa suicida! eventual destruição de alguns desses geradores – o arco é restabelecido em poucos segundos (comparando: se houvesse uma linha que passa por A, B e C, e B fosse destruído, A A maior possibilidade é que os proscritos tenham sua rede de transmissão e contatos retransmitidos por essas torres. O senso comum não os batizou de teleportos à toa. No ene C estabeleceriam uma linha nova para preservar a conexão). A destruição de portais no tanto, os sinais captados tendem a ser incompreensíveis e até agora não foram decifrados. espaço é um trabalho gradual – e é preciso passar por trás do portal, que tem a cobertura Os teleportos tem defesas automatizadas contra invasores externos e internos. das naves que passam por ele. Não é uma tarefa fácil. F4 (esmagamento), H3, R5, A4 (blindagem), PdF3 (fogo) Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada) e Memória Expandida; Rastreio (de Sobrevivência). Esse é o nome pelo qual costumam ser chamados os robôs que circulam no interior dos teleportos Proscritos. Tem cerca de 1,60 de altura, vários braços (seis ao todo) e não tem pernas – ci rculam com rodas em seu s cor redores. No entanto, ninguém pense que eles são lentos ou tem mobilidade limitada por causa disso. Os defendróides fazem a maTransporte de nutenção interna dos teleportos, e por isso podem carregar equipamentos e aparelhagensOs Couraceiros como conhecemos são simultaneamente veículos Blindadoe Artilharia Pesada . O grosso de sua operação é feito Operativos por de Suporte . para esse fim, mas também podem manifestar lâminas em suas mãos (que são usadas Mas ele, além de trazer robôs gigantes para a frente de combate, também traz as duas para manutenção também, mas podem ser armas extremamente perigosas). Além disso, forças de intersecção entre a cavalaria mecanizada e a infantaria mecanizada: Oficiaisos eles podem contar com lasers e microsserras elétricas. Os defendróides fazem a própria e as tropas blindadas de ataque pesado igualmente batizada Couraceiros de... . manutenção uns dos outros, e geralmente os proscritos só entram para deixar materialDragoneiros a ser Não por acaso, embora o coração de Silas Falconeri estivesse com a Brigada Ligeira Estelar, usado por eles – geralmente os defendróides identificam as situações nas quais é permitida sempre circulava fora de seu palácio sob a proteção de seis oficiais da divisão de coua entrada de proscritos (como caçar invasores ou recolh er seus corpos). Mas ninguémele penraceiros da Elite do Sabre. se que eles são inteligentes ou algo que o valha: eles são um pouco como os tecnodróides: existem para cumprir uma função bem específica. Como eles tem a mesma aparência (daDos corpos de cavalaria mecanizada, o Oficial Couraceiro se destaca por ser o único mesma forma que as casas modulares e os teleportos), há a sugestão de que há algumque tipoveste algum tipo de proteção pesada fora de sua armadura blindada — seu traje de ofide estrutura industrial a seu serviço. Mas se é assim, quem são os trabalhadores braçais cial da inclui um protetor de tronco que ao mesmo tempo que o blinda contra ataques armados sociedade proscrita, e por que as Quimeras e Belonaves são como são? e monitora seu estado físico, deixa seus braços e pernas livres — afinal, eles tem que ter 61
Teleportos
Defendróides
Guarda Auxiliar de Couraceiros
Diego Pinheiro -
[email protected]
4 lo u tí p a C
e t a b m o C e d s a in u q á M
mobilidade. O Couraceiro, assim como o Oficial Hussardo, carrega seus sabre e arma deAlém disso, os pilotos couraceiros costumam conectar seus protetores blindados energia, mas é bom reparar que essa arma não é uma mera pistola leve, mas um subfuzil peitorais (que além de suas funções óbvias de defesa tem uma estrutura cibernética interna que monitora constantemente seu desempenho físico) à I.A. de apoio interna da armadura, energético blindado. conectando seus reflexos à máquina. O que os torna muito mais rápidos e velozes. Por fim, Se os veículos Couraceiros são também gigantescas fortalezas blindadas, com baterias eles contam com uma lâmina retrátil de energia e um fuzil de energia acoplado nas costas, de tiro devastadoras, os homens que fazem dele sua base de combate refletem a imagem áspera que esse veículo traz, agindo em massa para devastar as infantarias inimigas. mas que pode ser afixado a um de seus braços, liberando seus ombros para eventuais armas como lança foguetes ou outro tipo de armamento. Seu traje de oficial — que preserva ao menos a blindagem peitoral, mesmo quando eles não estão em combate — até tenta alinhá-los ao estilo das demais tropas, com abotoa-Note que eles apesar de tudo sua função é mais limitada do que parece. Nos campos de batalha, eles costumam sair dos veículos couraceiros, tendo o cuidado de não entrar no duras e tudo o mais, mas não adianta. Aqueles que pertencem às tropas blindadas de ataque campo de tiro de suas baterias gigantes, destruir as infantarias em seu caminho e efetuar pesado são durões, e sempre parecerão ameaçadores — eles não tem o mesmo glamour dos veículos couraceiros –ninguém quer que eles sejam tomados durante um heróico dos Oficiais Hussardos da Brigada Ligeira Estelar, mesmo quando defendema defesa os combate por soldados ou veículos menores que consigam invadi-los e conquistá-los por mesmos ideais — mas também não passam a mesma aura de trágica casualidade de guerra dentro! Robôs Hussardos e Robôs Lanceiros apesar de tudo são gigantescos, e por estar dos Lanceiros ou dos Dragoneiros. Os Oficiais Couraceiros, na verdade, têm uma reputação lidando com escopos maiores, não tem como deter as verdadeiras formigas que podem lhe forte — e que pode ser brutal! tomar seus tr unfos. Há um ponto cego natural de defesa aqui e é a fun ção desses oficiais blindados cobri-las — como diz o ditado, com uma luva de boxe você não cons egue segurar uma agulha e costurar um botão. De resto, por serem menores, eles tem sua vantagem em campos de batalha urbanos… Pré-Requisitos:F1, R1, Patrono (Divisão Imperial de Couraceiros) Ataque Mortal:você joga duro. Ao fazer um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por turno de concentração), você ignora a Habilidade do alvo. F4, H0, R3, A4, PdF3. Chuva de Disparos:sua bateria lateral de tiros gasta metade dos PHs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Cada dois ataques custam 1 PH. Sentidos Vantagens: Aceleração, Ataque (amplo), Deflexão, Paralisia, Tiro Múltiplo, Especiais (Infravisão, Radar,Especial Visão Aguçada). Corpo e Máquina:graças à conexão de seu corpo com sua armadura, com um Especial:como ele não é um robô gigante, mas basicamente uma armadura pilotámovimento e 5 PHs você pode invocar um surto de energia. Seu veículo recebe A+2 evel, não estamos usando escalas maiores — e sim a escala Ningen. Ele é grande, mas F+2 — na verdade ele não ficou realmente mais forte — é você quem o força para além não gigante! de seus limites e causa esse efeito, que dura um número de turnos igual a sua própria De resto, o veículo Couraceiro, em sua ameaçadora e gigantesca glória, está no livro F+2. Brigada Ligeira Estelar, página 56!
KIT: Oficial Couraceiro
Armadura Blindada Couraceira
As Armaduras Blindadas
Cruzador Imperial, 22K
Tecnicamente, os Couraceiros são os batalhões de Cavalaria Mecanizada Pesada, sendo usadas como forças de choque para atacar o inimigo. Tem esse nome por serem O cruzador é uma grande belonave capaz de operar independentemente no espaço associados aos veículos blindados que transportam hussardos e lanceiros para o campo de — leia-se, cumprir suas funções de forma isolada, sem depender de uma esquasideral batalha, mas é também o transporte preferencial das suas ar mas de combate: as armaduras dra. Ele carrega armamento superior , sem sacrificar sua proteção blindada; seus motores blindadas — que embora sejam efetivamente trajadas, na verdade são u m meio-termo cósmicos entre permitem que ele atinja grandes velocidades . Sua maior arma são os canhões trajes e robôs de combate pilotado que costumam chegar a ter entre qua tro e cinco metros de plasma que repousam em sua proa. Infelizmente, esses canhões costumam efetuar de altura dependendo do modelo — não muito diferentes de um Eisenkrieger bismarckiano, um grande gasto de energia, levando algum tempo até se recuperar — o que pode ser mas certamente muito mais ameaçadores! letal em combate. Por isso, é muito comum usá-los apenas em último caso. Um cr uzador 62 Diego Pinheiro -
[email protected]
é capaz de carregar cerca de 5.000 pessoas, seiscentos robôs hussardos, três couraceiros com capacidade de 270 robôs (em seu limite) mais tripulação e naves de reconhecimento. É o modelo mais usado pela Marinha Estelar Imperial — e pelas guardas regenciais que tem divisões espaciais. F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs. Vantagens: Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo e perigoso), Hiperespaço, Invisibilidade (camuflagem), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada.
Fragatas Imperiais, 22S
São naves de médio porte, com cerca de 250 metros com alta velocidade e manobrabilidade que compensam a falta de armamento realmente pesado. Ele conta com módulos de camuflagem espacial, pode carregar e lançar ao espaço um número respeitável de robôs de combate (na faixa dos trinta), tendo vários hangares de saída, contando com lançadores de mísseis e canhões de energia. Estão sendo desenvolvidas como linha de defesa auxiliar das grandes frotas de combate, sob o comando estratégico das forças estabelecidas nos Cruzadores. É comum também que eles sejam usados como naves batedoras a serviço dessas frotas, quando é preciso encontrar novas rotas ao longo do caminho. F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs. Vantagens:Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo e perigoso), Hiperespaço, Invisibilidade (camuflagem), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada.
M á q u in a s d e C o m b a te
C a p ít u lo 4
63 Diego Pinheiro -
[email protected]
5 lo u tí p a C
e r b a S o d s e c a F
Capítulo 5
Faces do Sabre Há uma cena no segundo volume de Belonave Supernovaem que Lucas Falconeri, filho do falecido fundador do Império, se dirige por transmissão de imagens aos heróis, pedindo desculpas por não estar presente para resolver determinado problema. É quando o comandante da nave responde: “Não fale assim, Alteza
Regencial. Todos temos negócios inacabados aqui, mas sua vida é talvez o maior ativo que temos para que o Império volte a ter um futuro. O senhor não pode arriscar isso resolvendo todas as ameaças da Constelação. Esse papel… Esse papel pertence aos heróis.”
64
Esse diálogo sintetiza a natureza do papel dos grandes coadjuvantes. Por mais importantes ou poderosos que sejam, sua função não é resolver os problemas da Constelação do Sabre — essa função pertence aos personagens jogadores! Eles são os heróis! Talvez esses aliados possam contribuir com recursos qu e ninguém mais poderia oferecer ou abrir seu caminho em certo ponto, mas nada mais do que isso; eles tem outras missões a cumprir. Por outro lado, eles podem representar obstáculos que n ão poderiam necessariamente ser resolvidos explodindo o seu robô gigante ou sua belonave de combate. Quem vocês acham que tem mais credibilidade? O conselheiro de um príncipe-regente ou um bando de oficiais desmazelados que mal saíram da academia? Um mundo sem coadjuvantes e antagonistas de peso é um mundo sem face. A Constelação do Sabre e Belonave Supernova apresentam alguns possíveis aliados e vilões para suas campanhas. Estamos aumentando o leque, na sua maioria, a partir dos artigos apresentados nesse volume.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Alizée Zoé Wenzinger, Mercenária Embora não seja um membro do Clã Berestov, com certeza o nome mais importante em termos militares para esta família é esta moça, uma mercenária de Gessler que tem a dura missão de manter vivos os Berestov que estejam na frente de batalha contra os proscritos e que por acaso sejam herdeiros de domínios do clã – ou seja, gente que em sua maior parte não tem a menor capacidade de estar em um campo de batalha e liderar homens. Alizée é uma mulher bem atraente, mas também perturbadora – seus dois olhos são claramente próteses biônicas de fundo negro e íris vermelha, repondo partes perdidas em combate, e ela gerencia tanto equipes de suporte quanto unidades de apoio, contratando mercenários e eventualmente (na falta de gente mais especializada) jagunços. Também contribui com treinamento adicional e negocia diretamente com mercadores da guerra para a reposição de equipamentos. Alizée sabe que foi contratada a preço de banana em um mundo como Arkadi por ser mulher, mas tem motivos para aceitar o trabalho e mostrar serviço: ela perdeu seus olhos por inexperiência em combate durante seus primeiros meses como mercenária, e a pecha de novato não capacitado perdurou por muito tempo na sua carreira. Apoiar um clã menor lhe pareceu uma forma de valorizar seu curriculum vitae e se reposicionar no mercado de trabalho – sem falar que, como ela não tem um patrono que lhe ceda equipamentos (como acontece com guardas a serviço da nobreza ou mercenários que operam sob uma guilda), esse serviço a ajuda paulatinamente a quitar de uma vez as 72 prestações – com juros – de seu robô gigante (um Perun T50 fabricado em Arkadi). Quem sabe, após regularizar suas finanças, ela consiga comprar olhos que pareçam humanos, tirando a impressão inicial de ser alguém que falhou de cara em um campo de batalha e garantindo melhores contratos – de preferência bem longe de Arkadi e dos Berestov, de quem visivelmente ela já está de saco cheio... F1, H3, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PHs. Vantagens:Aliado Gigante, Máquinas, Munição Limitada, Próteses Visíveis (-20 PEs), Tiro Múltiplo. Função: Atacante, Baluarte. Aumento de Dano:Você conhece suas armas e é capaz de maximizar seu dano. O aumento por turno é igual ao número de PHs gastos, até um máximo de 5 PHs. Chuva de Disparos:Seu Perun gasta metade dos PHs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Cada dois ataques custam apenas 1PH. Diego Pinheiro -
[email protected]
Mira Perfeita:Você tem o dobro do alcance de tiro; seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua armadura, como se ele estivesse surpreso.F a Mercenária de Gessler:mesmo em outro mundo, ela ainda é uma nativa de c e Gessler; recebe um bônus de +2 em seu teste de Iniciativa quando em missão s d para proteger seu mundo natal. o Código de Honra de Gessler (-1 ponto): como uma mercenária de S seu mundo, ela tem um código de honra a cumprir: sempre cumprir sua a b missão, sem recuar; não agir como uma criminosa, se manter digna e re punir mercenários de Gessler que agirem de forma indigna. Treinada em Combate: sempre que realizar alguma ação heróica (como enfrentar inimigos muito mais fortes ou vários adversários ao mesmo tempo), Alizée pode pagar 5 PHs para dobrar sua Habilidade por um número de turnos iguais a sua Resistência.
C a p ít u lo 5
Perun T50 O Perun é um robô do tipo Tarugo, de mecânica simples. Não é bonito, mas é muito adequado a Arkadi: robôs de outros mundos normalmente precisam de manutenção extra para suportar o clima do planeta, sujeito a geadas e nevascas. É uma escolha sensata para quem trabalha neste mundo. No entanto, sua autonomia pode ser comprometida em grandes ações físicas e por isso, Alizée está reunindo dinheiro extra para que na próxima revisão, compre novasdireito baterias de fábrica (porque se ela modificá-lo por conta e risco, perde à garantia...). F2, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs 20 PHs. Escala Sugoi. Aceleração, Ataque Especial; Item Especial (Sabre de Energia; 30 PEs; F+2 por um número de vezes igual à H do Piloto); Sentidos Especiais e Voo; Bateria e Restrição de Poder. Em Jogo:caso sua campanha esteja em Arkadi e precise de um aliado de ocasião ou mesmo um oponente de momento, Alizée é uma desculpa para conduzir essas tropas. Eventualmente esse confronto, dependendo das circunstâncias, pode ser conciliado. Lembrem que ela na verdade comanda as tropas em termos práticos, porque os comandantes oficiais muitas vezes podem não ter a capacidade de exercer essa função…
Jaro Platov, o Corvo Branco Cossacos em geral são vistos como rústicos e distantes da política. Sabe-se que Jaro Platov teve a formação típica de um cossaco, sendo treinado como um guerreiro emsietch uma
65
5 lo u tí p a C
66
e r b a S o d s e c a F
(uma comunidade de treino para o combate, onde os jovens desse povo aprendem a guerrear e sobreviver) — mas tinha uma curiosidade intensa sobre o que havia lá fora. Assim, após a primeira dissensão, ele ofereceu seus serviços como batedor da guarda regencial de Arkadi, “sob o comando de um nobre imbecil”, em suas palavras. Sua relação de trabalho com os oficiais Arkadianos não foi particularmente feliz, acabando com uma garrafa quebrada na cabeça de um coronel, uma jovem donzela que posava de virtuosa acusando-o de coisas que ele não fez… e uma fuga desabalada. Ao retornar para seu antigo lar, descobriu que não era mais bem-vindo por ter trabalhado justamente com as tropas que entravam em conflito com os cossacos da região. Foi o primeiro momen to em que se deu conta que não tinha mais lugar no mundo. Jaro embarcou em um cargueiro para as estrelas e foi aí que começou sua educação para o que acontecia no resto da Constelação. Seu rastro foi perdido por oito anos, até que Platov reapareceu em seu mundo, impedindo que as tropas dos Homens do Lado — a mais sombria força repressora de Arkadi — detonassem uma aldeia inteira. Esse Jaro não era mais o mesmo. Se tornara culto, articulado e distante de tudo aquilo que se pensa sobre um Cossaco. Mesmo que tivessem agora braços abertos à ele — e não os tinham — aquele não era mais o seu lar. Nos anos que precederam a Invasão Proscrita, ele foi construindo aonde uma visão havia que de errado em problema todos os lugares viu. E prática chegou do a que conclusão a raiz do era justamente a estrutura de nobreza: Silas Falconeri no seu entender havia cometido um erro, e decidiu se posicion ar justamente contra os abusos dessa nobreza. Novamente, surgiram lapsos no que foram os anos seguintes, mas ele conseguiu aglomerar jovens em torno dessa visão. Sabe-se pouco sobre o período de organização da Vanguarda Sideral, mas foi nessa época em que ele conheceu sua esposa, Erina Sadek, uma nobre menor de O ttokar, cuja família foi destitulada por acusações falsas de corrupção; ela foi resgatada de Homens Azuis ligados ao tráfico de mulheres, e em menos de um ano depois eles se casariam. Erina é sua companheira leal, o acompanhando em cada base aonde ele se instala. Ela não é mais a donzela indefesa que um dia foi. Como ela mesma diz, ambos são corvos brancos que escaparam a tudo e tiveram a rara sorte de se encontrar. O corvo branco é uma analogia especial para ele — ao contrário do que se pode pensar, o nascimento de um corvo branco em meio a um ninho de corvos comuns não é um evento raro.
Diego Pinheiro -
[email protected]
É que a mãe pode matá-lo no ninho. Caso ele sobreviva, os demais corvos negros o atacarão onde ele estiver. Ele nem reproduz, simplesmente porque caso uma fêmea negra o aviste, o atacará. O resultado é que o Corvo Branco vive eternamente à margem. E isso define não apenas ele, mas a todos que se juntarem à Vanguarda Sideral — odiada pelos inimigos do império, perseguidas pela suas autoridades. Mas agora esses corvos brancos conseguiram formar um bando. E resistirão a todos que os atacarem. F1, H4, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PHs. Kits: Guerrilheiro Cossaco, Comandante e Miliciano Poderes de Kit:Crítico Aprimorado, Força Bruta, Objetivo Ferrenho, Aura de Retidão, Manda quem Pode, Ordens de Combate, Golpe de Misericórdia. Vantagens:Aliado Gigante, Capitania eTécnicas de Luta. Perícias: Sobrevivência. Desvantagens:Código de Honra dos Herois, Má Fama e Protegido Indefeso (sua esposa). Manobras de Esgrima: Bloqueio, Bloqueio Agressivo, Contra-Bloqueio, Estocada. Manobras de Tiro: Cobertura, Rajada de Tiros, Recarga, Saque Rápido. Manobras Aeroespaciais: Ataque em Rolamento, Defesa Armada, Espiral Defensiva, Immelman, Investida Rasante, Meia-Oito Invertido, Manobra Neutra Básica, Manobra Ofensiva Básica, Manobra Defensiva Básica, Quebra.
O Corvo Branco F3 (corte), H0, R2, A3, PdF3 (energia); 20 PVs, 10 PHs. Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Força), Pontos de Vida Extras e Voo; Bateria e Munição Limitada. Blindagem: H+4 para iniciativa e esquivas, cumulativo com Aceleração (para um bônus total de H+5). O robô de combate cujo nome acabou viran do seu apelido e por fim, o de seus homens. É um irregular bastante clássico, com uma espada de energia, duas pistolas de energia embutidas no seu pulso e baterias de mísseis nos ombros. O fato de Platov ser um cossaco fez com que muito da tecnologia rude do bogatir estivesse presente nele, fazendo do Corvo Branco um robô resistente e fácil de manter. Platov já luta com ele há mais de dez anos, e os resultados impressionam. Em Jogo:os corvos brancos podem ser tanto aliados contra um inimigo comum quanto oponentes bem-intencionados, mas ainda assim um um problema no caminho. Em todo caso, qualquer iniciativa no sentido de resolver o problema tem que passar por Jaro. É possível converter a Vanguarda Sideral de oponente a aliada momentânea, caso Jaro Platov seja bem convencido. No entanto, isso não deveria ser fácil.
Mirele Blum, a Donzela Interestelar Mirele era uma Evo, nascida em Moretz. Seus pais pilotavam refugos para trabalhar na superfície contaminada do planeta. Dois de seus irmãos se alistaram na Brigada Ligeira Estelar e mandavam parte de seu soldo para a família. Assim que cumprissem o serviço militar, iriam montar um negócio em outro mundo e tirar todos de lá; Moretz era um lugar cruel e oferecia poucas opções para seus habitantes. Ela sempre fora bonita, e por isso, agradecia ter nascido Evo: muitos creem que eles são vetores de contaminação por fungos, e isso evitou que muita coisa ruim acontecesse com ela. Teve que se tornar furtiva. Mas havia bons momentos. Ela amava sua família. Gostava de cantar com as amigas. Uma de suas irmãs sugeriu que ela gravasse uma música, em um aplicativo de prancheta digital, para concorrer em uma seleção que levaria ao Festival Constelar da Canção daquele ano, sediado em Forte Martim. Para sua surpresa, ela fora aprovada. Por pouco ela não foi. A viagem da ponta para o cabo do Sabre é muito longa — e novamente, quem a acudiu foram seus irmãos. Através de uma dessas liberdades que os hussardos imperiais parecem ter prazer em tomar com as regras, ela foi trazida “de carona” em uma Belonave Imperial, com um olho devidamente fechado do capitão quanto a isso. Os Hussardos Imperiais com as quais ela teve contato na nave eram rudes, mas de bom coração e foram cavalheiros com ela. Ao vencer o concurso, muito graças a seu carisma natural, iniciou uma bem-sucedida carreira pela constelação. Mas ao nunca negar o carinho que sente pelos seus fãs da Brigada até hoje — sem eles ela nunca teria conseguido chegar lá, afinal — ela passou a ser popular entre os hussardos imperiais… e atraiu para si detratores, em sua maioria de Tarso, cujo povo não tem uma visão muito simpática sobre os Evos. Daí para chamar a atenção de grupos supremacistas tarsianos, que mandaram mensagens apoiando aqueles que a ofenderam por sua etnia, foi um pulo. Por enquanto, tendo a alcunhaDonzela de Interestelar adicionada a seu nome pela mídia, Mirele segue sua carreira e seus empresários procuram evitar de qualquer forma que ela seja envolvida em questões políticas — às quais ela é um tanto alheia mesmo. De modo geral, celebridades como ela, através dos interesses de seus financiadores e suas relações com a política de seus mundos, tendem a ser usadas para manipulação Diego Pinheiro -
[email protected]
social. A ligação de Mirele com a Brigada é trabalhada pela mídia como uma extensão dos laços familiares com seus dois irmãos, o que não está tão longe assim da F a verdade, mas desperta um medo muito claro nos bastidores: de que ela c possa um dia se voltar contra os interesses políticos dessa grande mídia. e s Afinal de contas, seu coração está não apenas com sua família, mas d o também com aqueles homens de branco. S F1, H4, R2, A0, PdF0, 20 PVs, 40 PHs. a b Kit: Celebridade Galática (completo). re Vantagens:Evo (imunidade a venenos: químico); Armadura Extra (químico), Boa Fama, Patrono (empresários), Pontos de Vida Extras, Pontos Heróicos Extras ×2 e Torcida Perícias: Canto e Dança (de Arte), Lábia (de Manipulação, Furtividade (de Crime), Corrida e Salto (de Esporte). Abertura:Mirele é muito sociável e conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Ela recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalidade de –2 para resistir. Inspirar as Pessoas:Mirele tem um imenso domínio inspirar asouvem”. pessoasAo—cantar, “queropode pôr um sorrisodanoarte rostodedos que me se valer dos implementos Impulso, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Paz de Marah Manual ( 3D&T Alpha, págs. 98, 102 e 106) pela metade dos PHs. Todos a Amam:Mirele é extremamente popular, podendo pode comprar um sucesso automático em seus testes de perícia Arte ou Manipulação por 1 PH ao invés de 1 PE, por um número de vezes por dia igual à sua H. Em Jogo:Mirele é boa e atenciosa, e está sempre disposta a ajudar. Ela pode usar sua fama para abrir o caminho aos personagens caso eles precisem chegar a alguém, usar seus dons para pacificar multidões – ou até mesmo convencê-las da boa intenção do grupo. Mas é bom que essas boas intenções sejam verdadeiras! Afinal, quando Mirele empresta seu nome isso é uma via de mão dupla; ela pode ser prejudicada se isso não for verdade. De quebra, o fato de que extremistas n ão vão com a cara da moça pode exigir a interferência de um grupo de heróis para tirá-la de encrencas…
C a p ít u lo 5
67
5 lo u tí p a C
e r b a S o d s e c a F
Dom Georgi Berestov (16 anos), Capitão da Guarda de Strizh O que dizer quando você é o filho caçula do senhor do domínio mais pobre do seu clã, no mais ameaçado dos seus viscondados? Georgi Berestov não tem sorte: só tem um oficial hussardo sob seu comando (um mané chamado Kirilo sabe-se-lá-das-quantas, que não arranjou nada melhor após se formar na academia regencial), mais dez míseros lanceiros mortos-de-fome. Seu irmão mais velho também se formou na academia, mas como é o herdeiro do clã, deve ser preservado. E de acordo com as orientações do Patriarca, um deles terá que ir para a linha de frente contra os proscritos. Provavelmente vai ser Georgi, assim que arrumarem outro capitão da guarda. É algo que ele nunca quis da vida... Mas por outro lado, a vida lhe deu a chance de fazer desse limão uma limonada. Porque hussardos tem trajes bacanas... Assim, basta para ele algo chamado cara-de-pau: mesmo que ele não tenha nem de longe a fibra de um hussardo da Brigada Ligeira Estelar, ele sabe se comportar como um – na verdade, Georgi até soa mais exagerado, porque quer pegar mocinhas e não tão mocinhas (se forem bonitas, idade não é problema), chamando sua atenção com exibições de, hm, coragem, galanteria e testosterona cafajeste. Isso ainda vai matá-lo: ele não consegue fazendo quemenos se metasabe em encrencasresistir o tempoa mulheres todo. Ah, bonitas, sim, ele sabe lutarcom – pelo o básico, graças a dois anos na academia regencial – e se não soubesse empunhar uma espada, não enganaria oponentes muito mais experientes. Mas na realidade, Georgi consegue engambelar até seus adversários, derrotados por pequenas trapaças que eles nem mesmo conseguem perceber... F1, H3, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PHs. Perícias:Manipulação e Crime. Desvantagens:Insano (mulherengo) e Segredo (rejeição). Função: Dominante, Atacante Transformação em Outro: ver Manual 3D&T Alpha, pág. 115 – e não, isso não é mágica nenhuma: ele apenas convence (muito bem) de que é outra pessoa ao custo de 5PH. Ótimo para pegar aquela coberta secando em uma janela, enrolar o corpo e se passar por uma velhinha quando está sendo perseguido por um noivo ciumento de espada na mão.
68 Diego Pinheiro -
[email protected]
Identidade Secreta:testes de perícias para ocultar suas atividades (inclu sive se esconder muito bem durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para Georgi. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre ele serão sempre tarefas difíceis. Não, ninguém consegue provar tão facilmente de que ele está enrolando todo mundo... Impostor:Georgi sabe fingir habilidades que na verdade não tem, podendo gastar 1 PH para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de manipulação. Crítico Aprimorado:apesar de tudo Georgi ainda tem o treinamento básico da Guarda Regencial de Arkadi a seu favor: quando ele faz um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou PdF é triplicada ao invés de duplicada. Ataque Mortal:ele sabe pegar seus alvos desprevenidos – na verdade, se não tomar a vantagem de cara, suas chances de sobrevivência serão remotas. Quando Georgi realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1) por rodada de concentração), ele ignora a habilidade do alvo. Retirada Estrat égica:ele não é bobo e sabe quando pular fora, mas suas habilidades como impostor fazem com que não pareça covardia (veja Fuga, Manual 3D&T Alpha, pág. 72). Autoridade:parte do que o ajuda a enrolar todo mundo é sua posição de autoridade, mesmo que seja em um bueiro como Strizh: por 2PHs, Georgi pode impôr sua autoridade contra qualquer situação legal passível de oposição, provocando um redutor em testes para resistir à suas Ordens iguais a sua Habilidade. Pelo dobro de PHs, Georgi pode estender essa capacidade para atos não tão legais assim – e na verdade se tiver oportunidade, ele fará isso mesmo. Maestria em Armas (esgrima): é parte do treinamento. Georgi é treinado no uso de um sabre, dentro e fora de seu robô. Ao lutar dessa forma, ele recebe FA+2. Mas quem disse que ele quer lutar de verdade? Ordens de Combate:como Capitão da Guarda de Strizh, Georgi pode gastar um movimento e 1 PH para dar ordens a todos os aliados e comandados que o ouçam. Eles receberão FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua H – mas diacho, são dez lanceiros e um bunda-mole. Só vale a pena porque assim ele pode parecer muito vigoroso na frente de uma moça bonitinha...
Ulnar
“Gente de Bem”:ele pode ser um nobre menor, mas ainda é um nobre. Perícias de inF teração social tem dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis tornam-se Médios, a O robô customizado de Georgi. Como o rapaz veio da Nobreza e está sendo o Capitão c Médios são considerados Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos). e da guarda da própria família de onde veio, ninguém se incomoda com o robô que ele usa Domínio: Oleg é senhor de Archangelski, mas entregou o comando do domínio a um s – ele pode fazer o que quiser, e usar as armas que quiser. Infelizmente Strizh é um domínio Prefeito do Palácio (e por tabela, o da guarda do viscondado de Yaroslav); sua proteçãod o pobre, e seu robô não é lá grande coisa; já é muito que eles tenham instalado um módulo de vem da guarda do Viscondado, contando sempre com três hussardos de prontidão para S energia no sabre do seu robô (um nobre não pode aparentar tanta pobreza assim!) sua proteção. a b F2, H0, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PHs. Escala Sugoi. Arquivo Vivo:Aos 61 anos, ele sabe de muita coisa – e guarda muitos segredos. Por re Mecha; Aceleração, Adaptador; Ataque Especial (F), Sentidos Especiais (Infravisão, 1 PH, pode lembrar de qualquer informação necessária. Por 2 PH, pode localizar o paradeiro radar e visão aguçada) e Voo; Bateria e Restrição de Poder. de alguém que possua uma informação necessária. Em Jogo:Georgi é um personagem picaresco por excelência. Embora ele fatalmente Discrição: usando 1PH, Oleg pode ter um sucesso automático em manipulação quanqueira assediar as personagens jogadoras femininas, sua ajuda ocasional pode ser do proprecisar esconder segredos de outras pessoas. videncial, já que ele é um mestre da cara-de-pau. Note que ele na verdade não quer seOrdens de Combate: Oleg é senhor de seus domínios e se faz escutar pelo seu clã; ele meter em encrencas, mas sua sem-vergonhice o coloca em perigo o tempo todo. Casopode os gastar um movimento e 1PH para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. jogadores estejam em Arkadi ele pode ajudá-los, por livre e espontânea pressão, com Estes suas recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade. habilidades de enrolar outras pessoas ou emprestando um ou dois lanceiros como bucha de canhão. Mas sua maior preocupação é sua própria pele e ele irá querer sair dessa deEm Jogo:Oleg é o típico coringa em uma campanha de Brigada Ligeira Estelar, dentro de uma escala menor de poder. Sua grande missão, na melhor das hipóteses, é conseguir qualquer forma. que os Berestov saiam dessa situação de crise como um clã maior e mais poderoso do que era quando os Proscritos chegaram ao planeta; na pior, é garantir que ele não seja engolido pelos clãs rivais. Assim, quem vai determinar se eles serão aliados ou inimigos dos jogadoOleg é testemunha da história do seu clã ao longo do império: nasceu durante a Guerra res serão as circunstâncias — e não custa lembrar que os Berestov estão embrenhados na
C a p ít u lo 5
Oleg Berestov, Visconde de Archangelski
muitas do Sabre em um clã jovem, pequeno, sob a sombra e fragilidades poderiam der ele rubáluta contra os Proscritos. Por outro Oleg guarda informações — e por -lo. Por isso, ainda participou como dos pôderiscos da expansão de suaque casa de nobreza; ele pode muito bem oferecê-las paralado, que nossos protagonistas saiamimportantes de seus domínios bem,e caso os Berestov sejam seus adversários de ocasião… entendeu que o melhor modo de evitar ser engolido pelos clãs circundantes é se espalhar obter mais territórios dentro do possível. E le é o único que poderia ser considerado Patriarca dos Berestov ao longo de sua história, e mesmo envelhecido, sua mente continua arguta e estratégica. Tem um título de grandeza, mas seus filhos já se casaram dentro da pequena nobreza e sua esperança reside nos netos – ele o obteve tarde demais e sua chance de conseguir um Condado para algum deles ainda lhe parece muito remota. Mesmo que a atualA princesa Maria Victoria Ezquerra de Trastâmara, filha mais jovem do Conde de Rio rota de curso dos Berestov seja arriscada demais, ele sabe que às vezes, as recompensas Negro e com laços de parentesco com o clã regencial dos Merino, é um dos exemplos potenciais valem os piores riscos. Não há mais outro jeito. mais claros de como a invasão dos Proscritos nos planetas da Ponta do Sabre é uma catástrofe que não escolhe etnia, classe social ou coisa que o valha — todos estão sujeitos F1, H4, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PHs. à ela. Mimada, arrogante e voluntariosa, o destino de Maria Victoria não parecia ser muito Vantagens:Arena (Viscondados de Ilarion, Yaroslav e Iziaslav), N obreza, Posses, Título diferente de outras nobres com o mesmo perfil ao longo do império. Até que o Condado de de Grandeza. Rio Negro foi devastado pela invasão proscrita, fazendo dela a herdeira mais próxima de Perícias: Manipulação. uma região imensa… Que não passa de um monte de escombros. Boa parte da população Função: Baluarte foi escravizada ou morta, e os grandes teleportos que marcam a presença dos invasores quando eles se instalam em um local parecem dominar a região. Riqueza: nos domínios dos Berestov, Oleg pode gastar um PH para usá-lo caso precise – só não podendo adquirir algo que represente uma Vantagem ou a “recompra”Seus laços privilegiados permitiram que ela pudesse se abrigar na própria cor te regencial, de uma Desvantagem. na Capital planetária de Madredeus. No entanto, seu orgulho ferido jamais a permitiria ser uma69
Princesa Maria Victoria Ezquerra de Trastâmara, A Senhora do Tigre
Diego Pinheiro -
[email protected]
5 lo u tí p a C
70
e r b a S o d s e c a F
mera dama virtualmente condenada à uma fidalguia enquanto seus domínios não fossem retomados. Por isso, requisitou uma audiência com o próprio Príncipe-Regente Mathias Merino e expôs seus planos: construir, com sua guarda pessoal de cavaleiros mecanizados, uma unidade de elite reduzida, mas coordenada, para combater os Proscritos. Os meses que se seguiram mostraram que a abordagem teve sucesso. Comandando seus cavaleiros dentro de seu território, ela conseguiu sabotar bases proscritas, libertar pessoas escravizadas, destruir seus teleportos e criar núcleos de guerrilha contra os invasores entre os sobreviventes. Hoje, é difícil olhar para a Princesa e pensar imediatamente nela como uma nobre. Continua voluntariosa e desafiadora, mas mais e mais se parece com os combatentes a seu serviço na forma de se vestir e falar. Alguns de seus Cavaleiros morreram e foram substituídos por novos. Algumas pessoas libertas formam suas unidades de robôs Ulanos. Seu robô, o Tigre do Festival — uma menção ao fato de que os robôs da família foram por muito tempo meramente cerimoniais — é sinônimo de alerta vermelho para os inimigos Proscritos, e por isso Maria Victoria ganhou a alcunhaA Senhora de do Tigre. E tem uma reputação assustadora — porque, no final das contas, tomou gosto pelo combate . F3 (corte), R2, Espadachim. A2, PdF3 (fogo); 22 PVs, 35 PHs. Kits: Nobre eH4, Nobre Vantagens:Aliado Gigante (o Tigre do Festival), Capitania, Patrono (o Príncipe-Regente Merino), Pontos de Vida Extras, Pontos Heróicos Extras, Posses (limitadas ao Condado de Rio Negro), Técnica de Luta ×2 (mais bônus de kit): Esgrima (Estocada, Bloqueio, Bloqueio Agressivo, Contra-Bloqueio, Resposta, Duas Lâminas, Um Contra Todos) e Tiro (Cobertura, Na Cabeça, Recarregar, Tiro à Queima-Roupa). Vantagem Regional:Durão (calcula seus PVs multiplicando sua R×6; +1 ponto:ela pode gastar 2 PHs para receber Armadura Extra contra ataques causados por Proscritos por um número de turnos igual a sua Armadura). Perícias: Manipulação. Desvantagens:Má Fama (rude quando contrariada, Impiedosa). Função: Atacante, Baluarte
Diego Pinheiro -
[email protected]
Costas Quentes: ela tem seu corpo pessoal de cavaleiros, tendo como capitão um aliado entre os cavaleiros. Infelizmente, a rotatividade no cargo tem sido alta — eles estão na zona de combate contra os Proscritos, afinal. Mas é sempre um Capitão construído com a mesma pontuação que ela, e pilotando um hussardo tão poderoso quanto o Tigre do Festival. Reforços Plebeus:ao libertar pessoas do jugo proscrito em seu território, ela aumenta o número de lanceiros a seu serviço entre aqueles dispostos a lutar. Enquanto estiver em seu domínio, Maria Victoria pode gastar 5 PHs e convocar 1d robôs lanceiros comunsBrigada ( Ligeira Estelar, pág. 59) para ajudá-la em combate. Eles chegam em 1d rodadas, e permanecem até o final da luta. Sabe com quem EstáFalando?:Apesar de tudo, ainda há em Maria Victoria um pouco da princesa mimada e cheia de vontades que era. Gastando 1 PH, ela pode usar o efeito da vantagem Aparência Inofensiva Manual ( 3D&T Alpha, pág. 29) por uma rodada, mesmo que seu oponente já a tenha visto lutar. Empáfia:Maria Victoria muito é orgulhosa e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um, sendo imune a tentativas de intimidação e recebendo FA +1 contra qualquer um que tente intimidá-la. Este efeito dura até o final do combate. Maestria em Esgrima:as circunstâncias a obrigaram a treinar muito para aprender a dominar o sabre, recebendo três manobras de combate gratuitament e. Pontos Heroicos Extras: além de ter comprado muitos pontos heróicos extras, ela tem um bônus de +3 em R para calcular seus PHs.
O Tigre do Festival Este não é o primeiro robô entre os herdeiros desse condado a receber tal nome — é que esses robôs nunca passaram de figuras simbólicas para o clã de Trastâmara, usados não para o combate, mas para aparecer publicamente em eventos da região. Obviamente a situação mudou com a chegada dos Proscritos à Villaverde e ao Condado de Rio Negro. Como ela ainda era em muitos aspectos aquela mesma princesa mimada ao determinar as especificações do seu novo Tigre, o fez ainda muito “duelista” a princípio na aparência. O tempo e a experiência mudaram sua opinião: ela o teria feito “mais pesado, resistente e ameaçador” hoje em dia, e embora sua aparência mantenha muito do conceito srcinal, as customizações tem feito dele uma máquina temível em combate — embora muito de sua reputação se deva mais à ferocidade de sua piloto do que dele em si…
F3 (corte), H0, R3, A5, PdF4 (perfura ção); 35 PVs, 35 PHs. Escala Sugoi. Vantagens:Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo, perigoso, poderoso, penetrante), Implemento (sabre de energia ×2), Pontos de Vida Extras ×2, Pontos de Energia Extras ×2, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo. Desvantagens:Bateria e Munição Limitada. Em Jogo: Maria Victoria não é exatamente uma moça altruísta, mas tem bom-senso e sabe que enquanto restar um proscrito no planeta Villaverde, tudo o que ela tem estará em risco. Por isso mes mo, ela é uma a liada ce rtei ra. A princesa pode ser o patrono de uma campanha focada em cavaleiros regenciais a seu serviço, na contínua missão de expulsar os Proscritos de seu território — e esperar que os demais territórios a seu redor a imitem. Note apenas que Maria Victoria é uma princesa teimosa e um patrono duro; caso ela avalie que uma ação dos personagens possa ser arriscada demais para seus planos a longo prazo, cer tamente dirá “não” e não tolerará desobediên cias, a menos que tudo dê MUITO certo (e mesmo assim alguma punição menor virá, em nome de sua autoridade). Caso os jogadores precisem dela apenas como uma aliança temporária em terá território ela colaborará suas tropas e não medo Villaverdeano, de jogar pesado. Não caiamcom no erro de pensar que ela é uma fachada dura que esconde um doce de coco — Maria Victoria é o que mostra ao mundo e se sente muito bem resolvida quanto a isso, podem ter certeza!
O Príncipe de Prata (Príncipe Gael Luzunaris Junguera Abaigar) O clã dos Abaigar é pequeno em extensão — embora com posses dignas de nota — e mesmo com grão-domínios e ducados sob seu dominio, ainda é tão nanico que depende de alianças para não ser devorado por clãs maiores. Por isso, ostentação e encrenca são um esporte para os jovens deste clã. Gael Abaigar é um bom exemplo disso: aos quatorze anos, após sua primeira maioridade, ele já passeava em carros magnéticos de último tipo, andava com mulheres, digamos, questionáveis – e se metia em brigas e duelos. Foi quando seu pai, Iturbide Abaigar (Duque de Juez e Conde de Labarta) decidiu colocá-lo na linha: cortou suas benesses, mas não o destitulou até porque isso nem era necessário. Gael é o mais jovem Diego Pinheiro -
[email protected]
entre os filhos homens de Iturbide (quatro homens e três mulheres; ele é o quinto em ordem de nascimento). Os dois principais territórios da família já tem herdeiros. Se ele não se emendasse, o pai ao invés de arranjar um casamento político decente para ele, o faria escolher entre as forças armadas ou a burocracia estatal – o destino tradicional do nobre sem posses nem importância… Isso fez com que ele se comportasse na superfície, embora continuasse discretamente andando com más companhias e se metendo em duelos. Mas a verdade é que ele se sentia um cavalo selvagem sob amarras, dentro de uma cerca. Foi quando um membro do Clube Escarlate (o caçador de raposas que atende pelo codinome de Barão Sombra, um dos mais perigosos caçadores do Clube e, na sua identidade real, um dos mais ricos e influentes dentre eles, apesar de sua posição inferior de nobreza), ao testemunhar um de seus duelos, rapidamente identificou seu perfil e o indicou para o grupo. Lá, Gael construiu para si a personaPríncipe do de Prata. O Príncipe se veste todo de branco, e usa uma máscara de prata reluzente. Suas abotoaduras também são de prata legítima. Ele optou por usar uma peruca branca e longa por uma razão simples: quer proteger sua identidade. Mas ele não quer ser discreto além disso; Gael entende que a diversão aqui é ser uma pessoa que ele não é – e saber que mesmo que alguém o veja, ninguém o pegará na vida real. Por isso, seu robô, batizado de Argentum, foi pintado de branco e prata (além dos detalhes vermelhos tradicionais dos membros do Clube). Gael se revelou como alguém exagerado e até mais pomposo e afetado do que realmente é em sua vida normal. Ele quer impressionar. E se seu adversário zombar dele por causa disso, é bom que seja capaz de aguentar o tranco… Em suma, Gael se sente livre, imbatível e impune, como jamais teve a oportun idade de ser na vida. E isso até fez bem a ele na sua vida normal. Ele parece tranquilizado de suas tensões e angústias nos dias de hoje. Não causa mais problemas em âmbito doméstico de modo geral. Talvez o Duque Iturbide possa até saber o que seu filho faz nas horas vagas (o que é uma possibilidade muito remota), mas fingiria que nada aconteceu caso soubesse: se agora Gael se comporta condignamente em sociedade e tudo o que ele precisava era de algo pra aliviar suas tensões… por que não? E enqua nto isso, o Príncipe de Prata ataca com fúria homicida os seus alvos, sendo capaz de destruir tudo ao seu redor para executá-los. E sem nenhuma culpa, diga-se de passagem.
F a c e s d o S a b re
C a p ít u lo 5
71
5 lo u tí p a C
e r b a S o d s e c a F
F2 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (fogo); 15 PVs, 30 PHs; Trianon (que não se juntou ao levante separatista, deixando Tarso sozinho, mas passou a apoiar veladamente os insurrectos graças à seu interesse em prejudicar a autoridade Imperial) kits:Condottiere (customização e pontos heroicos extras), Duelista (ataque acrobático, o encaminharam ao papel de operativo de combate à serviço da inteligência Tarsiana, particiduelo e estilo acima de tudo) e Oficial Disfarçado (dupla identidade aprimorada e maestria pando de missões secretas ao mesmo tempo que aprendia a lidar com criptografia e serviço em esgrima); de espionagem. Infelizmente, os bons agentes secretos não podem construir fama a seu favor. Vantagens:Boa Fama, Dupla Identidade, Nobreza (aliado gigante), Patrono e Técnicas Mas ele foi agraciado formalmente com o título de cavaleiro pelos serviços prestados à autode Luta ×2 (bloqueio, bloqueio agressivo, contra-bloqueio, desarmar, estocada, feitos ridade Regencial pouco antes da guerra terminar — e Tarso ser desmilitarizado por oito anos. atléticos e um contra todos). Por uma questão burocrática, ele esteve vedado às forças armadas durante o período Perícias:Esporte, diplomacia, disfarce e intimidação (de Investigação). de desmilitarização de Tarso. Mas o título não poderia lhe ser retirado, e por isso ele retornou Desvantagens:Tabu. a Trianon, aonde se pôs a disposição da regência local, se valendo do segundo casamento de sua mãe para requerer uma dupla natividade. Isso fez com que ele servisse como parte das guardas pessoais de nobreza daquele mundo, e por fim as encabeçasse. Acabaria construindo uma ameaçadora reputação que lhe daria o apelido de Cavaleiro de Metal. F4 (energia), H0, R2, A3, PdF3 (perfura ção); 10 PVs, 10 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Implementos (Ataque Vorpal e Explosão), Sentidos Especiais Eventualmente, sua fama pregressa passou a ser reconhecida pelas pessoas certas (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo; Apenas a Frio, Bateria, Munição Limitada. e ele conseguiu se tornar líder da guarda pessoal do próprio Príncipe Regente de Trianon, atingindo influência na nobreza e incomodando os próprios generais de estado maior das Em Jogo:Não há como negar — o Príncipe de Prata é um vilão. Ele pode ser usado como forças armadas regionais. Por conta disso, sofreu várias tentativas de assassinato, todas um oponente em campanhas que envolvam a Nobreza, especialmente se houverem jogadores infrutíferas, graças à seu talento extraordinário como espadachim e à mente arguta para a com tendências muito heróicas e que tenham se destacado bastante nesse sentido. O ideal é intriga, que ele não seja o primeiro caçador do Clube Escarlate nos calcanhares dos personagens, e talhada em seus anos de missões secretas durante a guerra! que após a derrota deste, Gael venha com tudo, em busca de oponentes à altura! Notem que Trianon não é um mundo bom para seu povo e servir às guardas de Cavalaria Mecanizada da nobreza local pode levar a um currículo aterrorizante. Notem também
Argentum
Conde Francisco Carandini de Scaramanga, o Cavaleiro de Metal
72
que agentes secretos têm por que trás fazerdecertos serviços na encolha, e Tarso não cultivar intenções nobres nenhuma ação.sujos De certa forma, Carandini se costuma tornou a combinação do que há de mais perigoso em dois mundos. Sua experiência de espionagem o ajudou a estender os tentáculos por trás da corte regencial e a se tornar o conselheiro Admirado e temido na mesma proporção, o Conde Carandini de Scaramanga carrega principal dos Nanterre em assuntos militares — o que faz dele um alvo especial do ódio o paradoxo de ter nascido em Tarso e ser um dos maiores líderes militares de Trianon. É da parte do herdeiro regencial Augusto José. Não à toa, Carandini tem influência sobre descendente de duas linhagens de nobreza que alegadamente remontam à própria nobreza o jovem terrestre anterior à Diáspora Espacial. Su a mãe, famosa pela notável beleza e retratada por Carlos Augusto Nanterre, filho de Augusto José e provável herdeiro do trono, já que o Príncipe-Regente José Francisco e seu filho são opositores políticos — e o neto é vários artistas de seu tempo, se divorciou e desposou um nobre de Trianon de inclinações politicamente mais próximo do avô do que do pai. pró-tarsianas, ligado ao departamento de inteligência regencial. Por um lado, em seu novo mundo, Francisco se adaptou rapidamente à cultura localEventualmente, ele conseguiu o título de Conde graças a seus serviços para a regência e se tornou um extraordinário espadachim; por outro, deixou de ser herdeiro de seu — pai hoje e ele é o Conde Francisco Carandini do Condado de Scaramanga, ou, como passou a obviamente os filhos que sua esposa tivessem seriam os herdeiros do clã de sua ser novamais conhecido, Carandini de Scaramanga. E claro, a guarda desse condado talvez seja a mais perigosa de toda a Trianon, frequentemente se vendo envolvida em assuntos fora de família. Isso o condenaria à uma mera condição de fidalguia na corte do padrasto a menos seus domínios, em nome dos interesses de Carandini. que ele arrumasse um casamento de nobreza conveniente. Infelizmente, ao se apaixonar na juventude por uma bela e jovem filha de um Conde de Winch, sua mão lhe foi negadaSua guarda pessoal, composta de alguns dos mais hábeis cavaleiros regenciais justamente por sua condição de não-detentor de domínios. Isso fez com que Carandini de Trianon, traz talvez alguns dos melhores ases de todo o planeta. Mas não se engane: decidisse em seu íntimo que um dia teria seu status de Conde — por direito! ninguém ali é superior em nenhum aspecto relevante ao Cavaleiro de Metal. Um homem cheio Isso o fez sair de Trianon e se juntar à Guarda Regencial de Tarso. Pouco depois de de recursos, poderoso, ambicioso, influente — e que mesmo sendo um senhor de sua investidura como Hussardo Regencial, suas ligações com parentes na inteligência meia-idade, de ainda é um dos maiores combatentes no Império com um sabre de energia na
Diego Pinheiro -
[email protected]
mão. E embora sua ambição seja distintiva no seu caráter, ele ainda gosta muito de mostrar quem manda ao empunhar suas armas… F3 (corte), H5, R3, A4, PdF3 (fogo); 15 PVs, 30 PHs. Kits: Agente Secreto (dupla identidade aprimorada, plano de ação), Cavaleiro Regencial (autoridade, maestria em armas: robô gigante), Comandante (completo), Nobre (completo), Nobre Espadachim (completo). Vantagens:Assustador, Boa Fama (como militar e, em certos círculos, como agente secreto), Capitania, Contatos, Dupla Identidade, Nobreza (Aliado Gigante), Patrono (Trianon), Riqueza, Técnicas de Luta (Bloqueio, Estocada, Bloqueio Agressivo, Contra-bloqueio, Desarmar, Duas Lâminas, Feitos Atléticos, Manto e Um contra Todos). Vantagem Regional: Mecânico Nato (Tarso). Perícias:Manipulação e Investigação.
Voivoda O Robô Gigante pessoal do Conde de Scaramanga. Ele existiu em várias versões ao longo dos anos, sendo continuamente turbinado e modificado. Hoje, atingiu um modelo de excelência própria. Suas ombreiras imensas se fecham, blindando-o contra ataques em e deixando-o a aparência de um morcego envolvido suas asas.com Ao abri-las, entretanto, são reveladas baterias de mísseis que voam destruidoramente contra seus inimigos — e durante o vôo, elas revelam propulsores que lhe dão vantagem em iniciativa. F4, H0, R5, A4, PdF6 (perfura ção); 75 PVs, 75 PHs. Escala Sugoi. VantagemÚnica: Mecha. Vantagens: Aceleração, Assustador, Ataque Especial (PdF; amplo, perigoso, poderoso, penetrante), Implemento (sabre de energia), Pontos Heroicos e de Vida Extras ×5, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo. Sabre de Energia Especial: este implemento tem o efeito da magia Ataque VorpalManual ( 3D&T Alpha, pág. 83). Desvantagens:Bateria e Munição Limitada. Em Jogo:Carandini de Scaramanga entra no terreno daqueles vilões poderosos demais para serem destruídos por um bando de personagens novatos de cinco pontos. É um Diego Pinheiro -
[email protected]
desses grandes conspiradores e manipuladores, mas com um efetivo bélico perigosíssimo a seu serviço e vários capitães que darão muito trabalho a nossos heróis. F a E mesmo ele sendo um extraordinário combatente talvez vencê-lo nem signifique c e realmente destruí-lo — apenas o forçará a recuar, para que ele volte maior e maiss poderoso no futuro… d o S a b Pouco se sabe realmente sobre a Tiamat. Eles cresceram muito re em menos de dois anos. Mas sabe-se que eles obedecem a uma estrutura muito sólida e organizada, espelhada na nobreza do qual seus fundadores vieram antes de serem destitulados na sua maioria. E parte dessa eficácia vem justamente de suas lideranças. Não que eles sejam confiáveis entre si. A cúpula da Tiamat só não conspira internamente a níveis extremos (o que levaria à destruição interna da organização a médio e longo prazo) graças à liderança centralizadora e com mão de ferro de seu líder, conhecido como O Arquiduque. E a natureza mais do que secreta da sua identidade jamais impediu a Tiamat de construir alianças e obter recursos ao longo não apenas de Forte Mar tim, mas de diferentes planetas da Constelação do Sabre. Por mais que os seus comandados sejam víboras, eles sabem o que certamente irá acontecer caso eles se voltem contra seu líder — e por outro lado, o Arquiduque precisa deles, mantendo um controle muito grande sobre o que os comandantes das demais linhas de sangue fazem ou deixam de fazer. Em Jogo:não há discussão. Eles são vilões e cada um tem sua importância dentro da estrutura básica que comanda a Tiamat, concebendo grandes planos que serão executados por seus subordinados. De certa forma, a Tiamat é a organização inimiga mais adequada para uma campanha com o perfil mais tradicional de 3D&T dentro do cenário de Brigada Ligeira Estelar, com direitogrunts a e generais até o confronto final. Veja o capítulo dedicado ao MestreManual no 3D&T Alpha para ter maiores detalhes.
A Cúpula da Tiamat
C a p ít u lo 5
O Arquiduque (Sangue Vermelho), 30N O grande líder da organização, comandando simultaneamente as Linhas de Sangue vermelhas e azuis. Ninguém sabe sua verdadeira identidade ou suas verdadeiras intenções.
73
5 lo u tí p a C
e r b a S o d s e c a F
Note que Arquiduque é um título único e, por conta da máscara e modificadores de voz,uma podeausência de pressão que permitiria que o judiciário livrasse sua cara. Entretanto, a ser (ou não) que outras pessoas tenham assumido esse posto e ninguém tenha percebido interferência de jovens e corajosos hussardos no último minuto fizeram que em nome das até agora — ou que ele possa estar circulando incógnito entre os demais setores da Tiamat. aparências, o juiz e os jurados tivessem que fingir serem dignos de suas funções, e as Sabe-se apenas que ele pertence à elite de nobreza da Tiamat, que comanda a organização. vítimas fossem ressarcidas. Mas ele jamais parou na cadeia: da nave de transporte, foi levado para os braços da Tiamat, adotando o nome de guerra de Duque Diávolo. Seus trajes essencialmente são azuis, embora detalhes vermelhos e brancos sugiram que ele veio da área científica — e trabalhava no setor militar da organização antes deUm homem vaidoso, arrogante, que se acha a perfeição em pessoa — e não foi a toaosque ele sempre se esforçou em ser tão bom espadachim e piloto do que a queles que o assumir o posto. Ou este apenas pode ser um elemento extra para confundir ainda mais Franco sempre se recusou a ser considerado inferior a qualquer um, e por isso demais membros. É ameaçador, duro e distante, mas definitivamente não é pacientecercavam; com procura derrubar aqueles que claramente são melhores — o que o deixa em uma situação fracassos. Comanda simultaneamente a Nobreza e as forças militares da Tiamat. difícil: para o Arquiduque, Diávolo é extremamente útil. Por outro lado, este sabe que se for Seu robô gigante é o Solutus Abomnire, um verdadeiro colosso de vinte e cinco metros pego em alguma de suas tramoias, o Arquiduque cortará sua cabeça e fará que todos os de altura, maior do que robôs normais, mais forte, com imensas baterias de tiro e quatro membros da Tiamat a vejam para que saibam quem é que manda. Assim, Diávolo nunca braços com lâminas de energia. Ele é todo modular: se destruírem suas pernas, seu tronco ir tão longe como gostaria em seus planos… pode flutuar com alto grau de velocidade e manobrabilidade. Além disso, mesmo sobreconsegue sua bacia, seu tronco pode girar repetidamente — ou seja, é como se não houvesse diferençaSeu robô gigante é o Azermatoth, e ele basicamente é um hussardo clássico — mas muitoa poderoso e com tepeques devastadores. Na verdade, ele tem encaixes para seis a oito entre suas costas e sua frente para fins de combate. Basta seu tronco girar… (e sim, tepeques — fazendo dele um pouco maior do que o normal para poder dar conta disso, e cabeça do robô gira também). portanto pode ter, de acordo com a ocasião, seis capacidades diferentes e letais que não F4 (corte), H5, R4, A3, PdF4; 30 PVs, 30 PHs. serão as mesmas do último confronto. Essa imprevisibilidade é parte do que faz Azermatoth Kits: Justiceiro Mascarado (dupla identidade aprimorada). mortífero, e como para Diavolo, honra é um conceito que só vale entre iguais, e ele vê seus Vantagens:Capitania, Dupla Identidade, Nobreza (aliado gigante, título de grandeza), adversários frequentemente como seres inferiores, indignos de sua presença… Pontos Heroicos e de Vida Extras e Técnicas de Luta (flecha e estocada). F3, H4, R3, A2, PdF2; 45 PVs, 15 PHs. Desvantagens:Segredo (Identidade Secreta) e Procurado (Vida Dupla). Kits:Aventureiro (empáfia) e Duelista (ataque acrobático e estilo acima de tudo). Perícias:Ciências e Máquinas. Vantagens:Aliado Gigante (Azermatoth), Aparência Deslumbrante, Capitania (abaixo Dupla Identidade Aprimorada: testes para ocultar a identidade do Arquiduque sempre apenas do Arquiduque), Pontos de Vida E xtras ×3, Patrono (a Tiamat), Reflexos de C ombasão considerados Fáceis. Em contrapartida, testes de outros personagens para descobrir a te, Técnicas de Luta (firula e feitos atléticos). verdade sobre ele são sempre Difíceis. Perícias: Manipulação e Esportes. Desvantagens:Culpado, Facção, Má Fama (devido ao uso de vári os tepeques), Insano (Obsessivo). F6, H0, R3, A4, PdF5; 65 PVs, 15 PHs. Ataque Acrob ático: Diávolo é capaz de gastar um movimento para realizar uma acroVantagens:Mecha, Ataque Especial (PdF; dano gigante), Membros Extras, Pontosbacia de qualquer. Com um teste bem sucedido de Esportes, ele recebe FA+3 para qualquer Vida Extras ×5, Tiro Múltiplo e Voo. ataque naquele mesmo turno. Desvantagens:Modelo Especial (muito grande). Empáfia: o Duque Diávolo é imune a tentativas de intimidação; quando tentam intimidá-lo, ele recebe F+1. Esse efeito dura até esse alguém fugir (ou o Duque cair desacordado). Sabre de Energia:uma arma que possui um implemento de Ataque Vorpal, de forma idêntica à magia vista Manual no 3D&T Alpha, pág. 83. Estilo Acima de Tudo: o estilo é o que conta! Giancarlo pode transformar PVs no dobro de PHs sempre que achar necessário.
Solutus Abomnire, 29S
O Duque Diávolo (Sangue Azul), 26N 74
Azermatoth, 24S
Há um preço a ser pago em se conduzir duas divisões da Tiamat: não se pode fazer ção) 30 PVs 10 PHs. isso sozinho, o que exige a presença de um segundo em comando a seu serviço. O papel F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfura coube a Giancarlo Franco, que por anos foi membro da Fundação Aeon — que inclusiveVantagens:Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F; III, perigoso), Implefez com que suas traições e crimes jamais ganhassem o grande público, garantindo assim mentos (vários, veja adiante), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo.
Diego Pinheiro -
[email protected]
Desvantagens:Bateria e Modelo Especial. Perícias: Manipulação e Crime. F Implementos:o Azermatoth tem capacidade para adotar oito implementos diferentes Desvantagens:Segredo (ser membro da Tiamat) e Implantes Visíveis. a graças aos inúmeros tepeques instalados. O tipo exato de implemento muda de acordo Língua Ferina:Dom Serpe pode gastar 1 PH para obter um sucesso automático em c e s com a missão, sendo em geral bancados pelo Patrono. testes de Manipulação um número de vezes por dia igual a própria Habili dade. d Poder Aquisitivo: Extremamente rico, existe muito pouco que Do m Serpe não pode ter. o S Ele paga apenas metade dos PEs para adquirir Itens Especiais. a Pio Madi é o maior empresário de comunicação de Forte Martim, monopolizando a b re distribuição local de retransmissão dos sistemas de comunicações tarsianos neste planeta, e o verdadeiro senhor do Ducado de Irídia — sim, há um Duque que comanda a região, mas ele é um títere; os nobres que tentaram mudar isso foram horrivelmente difamados,F6, H0, R4, A4, PdF1; 40PVs, 20PHs. acusados de crimes que não cometeram e removidos de seus postos — muitos desses Vantagens: Mecha; Aceleração, Ataque Especial (F; IV, poderoso), Duro de Matar, “nobres rebeldes” desapareceram misteriosamente durante o levante de Forte Martim, e de Vida Extras ×2 e Voo. Pontos consta que ele cedeu veículos e locais de sua empresa para que os insurrectos caçassem Desvantagens:Bateria e Consumo Extremo (Ataque Especial). discretamente os que se opunham a eles.
Dom Serpe (Sangue Verde), 28N
C a p ít u lo 5
Razamanaz, 26S
Dom Serpe é um inimigo terrível, por ser um grande corruptor a serviço da Tiamat, usando os fundos da organização para que seus inimigos tenham o mundo contra eles — do judiciário até do próprio povo, manipulado por uma horda de jornalistas e nomesLeandra LeOrme é comandante da divisão de ciência e tecnologia da Tiamat e uma coniventes do entretenimento. Ele também foi mutilado durante a guerra, sendo uma ovelha vítima negra destitulada de seu clã em Altona. Teria sido presa por participar de um escircunstancial da reação da Brigada Ligeira Estelar contra os clãs inimigos. Sendo tão rico de tráfico de influência ligado a alguns nobres tarsianos e tecnologia secreta do quema quanto é, poderia muito bem fazer uma reconstrução genética do resto do seu corpo,governo mas imperial em Forte Martim. Entretanto, a Tiamat a libertou antes que pudesse ser “querer vingança é manter suas feridas abertas”. No seu entender, ele sofreu dor e terror, presa — mas um disparo impulsivo feito por tropas de hussardos imperiais fez com que mas só gente como ele deveria ter o direito de causar dor e terror — ou seja, ele sua sentenave de fuga explodisse. sua mutilação como se fosse uma indignidade (diferente de Leandra, cuja revolta vem deEla foi resgatada, mas agora é uma ciborgue (tem um dos olhos cibernéticos e implansua mutilação em si). E como ele conseguiu comandar esse segmento da Tiamat, estando tes cerebrais) e tem motivos pessoais para odiar a Brigada Ligeira Estelar. Seu gênio científiacima de duques e condes… esse é um mistério ainda a ser desvendado. co e sua completa falta de limites morais permitiram que ela ascendesse rapidamente, mas Seu robô é o Razamanaz — e teoricamente ele não deveria ter um. No entanto,embora odeie o Arquiduque, tem muito medo do que poderia acontecer caso ela incorra em com sua posição financeira ele conseguiu afiançar “ser descendente de nobres não-sua raiva — e por isso mantém um perfil de fingida subserviência ou até charme sedutor -destitulados”, tornando-o assim um fidalgo em termos práticos. Madi raramente o pilota (apesar do olho cibernético e da cicatriz, disfarçados pelos cabelos no rosto, ela continua — em tese este deveria ser mais um robô apenas “simbólico” — mas quem o viu serextremamente bonita), enquanto constrói grandes máquinas cada vez mais poderosas para pilotado, nesses raros momentos, sabe que este pode ser um oponente terrível em mãostentar devastar a Brigada. competentes, com faixas cortantes nos braços, que rasgam metal a cada movimento Seu robô é o Auxiliar Supremo — um robô hussardo irregular altamente modificado, como se fossem asas feitas de lâminas. Além disso, ele tem garras e baterias de projéteis mas que obedece a comandos vocais. Assim, ela não precisa pilotá-lo realmente: graças a que destroçam metal impiedosamente — e quem testemunhou um combate seu sabeintegração com seu implante, basta que ela verbalize as ações que ela deseja (e esse robô que há algo de profundament e sádico em um robô capaz de dispensar uma espada para sempre rastreia a localização de sua comandante), que ele a fará. Infelizmente, isso não esmagar o oponente com as próprias mãos. é a mesma coisa que ter a inteligência e o reflexo de um piloto sobre o comando de seu F2 (esmagamento), H4, R3, A4, PdF2; 15 PVs 15 PHs. veículo, e por isso mesmo, apesar dele se reinventar de formas cada vez mais capazes e poderosas… bem, ele na prática é um capanga burro de dezoito metros de altura… Kits: Fidalgo (língua ferina e poder aquisitivo). Vantagens:Aliado Gigante (Razamanaz), Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), F2 (corte), H5, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 20 PHs. Contatos, Patrono (suas empresas), Poderes Legais, Plano Genial e Riqueza. Kits: Cientista Aventureira (especialista em ciência), Combatente de Suporte (conheciVantagem Regional: Político Nato (vantagem regional de Forte Martin). mento superficial e superação) e Mecânica (engenharia e reparos imediatos). 75
A Doutora (Sangue Branco), 25N
Diego Pinheiro -
[email protected]
5 lo u tí p a C
e r b a S o d s e c a F
Vantagens:Ciborgue (cérebro orgânico); (0), Aliado Gigante, Aparência Deslumbrante (quando esconde seu olho e parte de seu rosto; ela tem que fazer um teste para quebrar qualquer efeito negativo que esses elementos possam trazer), Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), Genialidade, Implemento (veja adiante), Nobreza (destitulada), Patrono (Tiamat) e Pontos Heroicos Extras. Vantagem Regional: Mente Labiríntica (Altona). Perícias: Ciência e Máquinas. Desvantagens:Implantes Visíveis (-1) e Procurada (culpada) (-3). Olho Mecânico: Um aparelho de última tecnologia, usado por Leandra para contatar seu robô gigante, mas que também pode afetar pessoas. Sugestão Hipnótica (Em termos de regras funciona como Comando de Khalmyr,Manual 3D&T Alpha, pág. 88). Especialista em êCincia:Leandra pode pagar 1 PM para ser automaticamente bem-sucedida em um teste da perícia Ciênci a um número de vezes ao dia igual a sua H+1. Conheciment o Superficial: Leandra tem acesso a uma vasta biblioteca virtual. Por 2 PHs, ela pode realizar testes de qualquer perícia como se a tivesse ou diminuir a dificuldade de qualquer teste em um nível. Superação: Leandra pode gastar PHs para ignorar desvantagens que possua, pagando o preço da desvantagem em PHs. Ela usa esse poder para esconder o próprio olho implantado. Reparos Imediatos: Leandra pode consertar 1d PVs em qualquer construto pagando 1 PH. Engenharia:devido a longa experiência na área, Leandra gasta apenas metade dos PEs para construir armas, acessórios tecnológicos e robôs gigantes.
Auxiliar Supremo, 23S
76
F4 (corte), H1, R4, A4, PdF2 (perfura ção); 10 PVs, 10 PHs. Vantagens:Mecha; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (veja adiante), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo. Desvantagens:Bateria e Pesado e Lento. Foi Sem Querer, Querendo: devido a demora de resposta do robô gigante pilotado por Leandra, ela desenvolveu um método de ataque eficaz, ainda que não muito bonito: ela simplesmente desliga o robô em pleno ar ou em rota de colisão, deixando que suas quarenta toneladas de aço e a gravidade façam o seu trabalho. Ataque Especial (F, II; paralisante, perigoso e poderoso).
Diego Pinheiro -
[email protected]
Conde Penumbra (Sangue Negro), 30N Líder da divisão de inteligência da Tiamat. Assim como o Arquiduque tem uma identidade completamente secreta, ignorada pelos demais, a identidade do Conde Penumbra, senhor da Linha de Sangue Negra, ligada à inteligência, é um completo segredo. No entanto, só uma pessoa o conhece: o Arquiduque. E o Conde Penumbra sabe que se acontecer algo com seu líder, muita gente — inclusive ele próprio — vai se dar mal no processo. O que faz dele, de uma forma sinistra, o membro mais leal ao Arquiduque dentro da Tiamat. Penumbra é um mestre da infiltração e dos disfarces, comandando tropas furtivas que podem se revelar apenas no local do ataque. É também um especialista em obter informações do inimigo, o que é eufemismo para saber causar muita, muita dor. A Doutora costuma a se referir a ele, com muita repulsa, como “aquele sujeitinho nojento de preto”. Seu robô é o Rastro de Sombra, e isso já fala muito sobre ele. É um robô com capacidades extraordinárias de camuflagem, escapando aos radares, ágil e letal. Suas armas são escolhidas de acordo com a necessidade da missão, mas mesmo ele sabe contar com o departamento de ciência e tecnologia para esse fim — podendo usar armas silenciosas e letais, mesmo que esse silêncio termine em uma devastadora explosão contra seu alvo. Por conta disso, as da linhas de sanguedanegra branca costumam ter Tiamat. contato constante, para desgosto comandante Linhae de Sangue Branca da F1, H6, R4, A2, PdF3; 20 PVs, 30 PHs. Kits: Agente Secreto (dupla identidade aprimorada) e Impostor Perfeito (ás na manga e ataque furtivo). Vantagens:Aliado Gigante (Rastro de Sombra)), Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), Dupla Identidade, Genialidade, Memória Expandida, Paralisia, Patrono (o Arquiduque), Pontos Heroicos Extras. Perícias: Investigação e Manipulação. Desvantagens:Código de Honra da Gratidão e Devoção (ao Arquiduque), Monstruoso, Segredo (identidade secreta). testes para ocultar a identidade de Penumbra Dupla Identidade Aprimorada: são sempre considerados Fáceis, enquanto testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre ele são sempre Difíceis. Ás na Manga:Penumbra pode pagar 5 PHs para comprar uma vantagem que não possui e usufruir de seus benefícios até o fim do dia. Ataque Furtivo:quando ataca um inimigo indefeso, Penumbra pode gastar 2 PHs para ignorar também a Armadura do alvo.
Rastro de Sombra, 28S
F4, H5, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 75 PHs. F Vantagens:Andróide; Forma Alternativa X11 (sua forma primordial é de uma mulher a F4, H0, R3, A4, PdF4; 55 PVs, 15 PHs. adulta, mas ela pode se manifestar como uma adolescente e uma criança, além de versõesc e Vantagens:Mecha; Ataque Especial (F; III, preciso e penetrante), Invisibilidade, Senmasculinas também em forma adulta, adolescente e infantil; além disso, ela tem projeçõess tidos Especiais (radar, ver o invisível e visão de raio x), Pontos de Vida Extras ×4 e Voo. holográficas para todas essas versões), Memória Expandida, Corpo Holográfico (parad o Desvantagens:Bateria e Restrição de Poder (ataques enquanto estiver invisível conessas formas alternativas), Beleza Deslumbrante, Comunicação (página Mega 38 City de ), S some o dobro de PHs). Controle de Máquinas (ela pode controlar máquinas à distância, de forma análoga aos a b poderes Controle de Animais e Controle de PoderMega em City, páginas 39-40; custa 1 r ponto), Imortalidade, Voo (apenas nas formas holográficas) e Pontos Heróicos Extras X5.e De seu passado, pouco ou nada se sabe. Provavelmente ela foi apenas construída Desvantagens:Segredo (ela guarda a localização aonde todos os demais andróides e para uma função. Mas ela tem uma missão especial: guardar o segredo da localizaçãoginóides dos estão), Primeira Lei de Asimov, Segunda Lei de Asimov andróides e ginóides ocultos, estejam aonde estiverem. Perícias:Mecânica (Máquinas), Computação (Máquinas), Manipulação (completa; e a de andróides e ginóides sempre foi emular ser algo que não é — ou seja, ter Tera é uma criatura de imensa beleza, capaz de suplantar a estranheza exótica função de humanos e ser uma espécie de imagem dos desejos de seu proprietário). sua pele azul marcada por linhas que parecem brilhar levemente por baixo da pele.sentimentos Ela transmite uma sensação ao mesmo tempo etérea e sensual, como se fosse uma deusa quePoderes de Kit:Fascínio, Ilusão Aprimorada e Segurança VirtualManual (ver do assumisse uma forma física para se dirigir entre os mortais. Tem diferentes corpos,Aventureiro não de Mega City, página 38); Wi-Fi humano e Tudo é Possível, do kit Plugado; necessariamente do mesmo gênero — até porque andróides e ginóides nunca tiveram Inspiracão, realdo kit Celebridade Galáctica. mente “identidade de gênero”: eles sempre foram aquilo que seus proprietários desejavam(Atenção: Tera é algo raro até para andróides; o mestre tem todo o direito de vetar que fossem, e sempre usaram suas habilidades para emular as personalidades e posturas alguma capacidade listada aqui entre personagens jogadores caso sinta que ela pode desque seus donos desejassem, sem que nem mesmo eles percebessem. Talvez por isso balancear Tera o jogo. Lembre-se, Brigada não é sobre seres superpoderosos — e mesmo Tera tenha a capacidade de se mani festar como mulher, como um homem ou até mesmo como não é um ser superpoderoso; é uma máquina com muitas, muitas capacidades mesmo!). uma criança, projetando-se holograficamente em diferentes lugares a seu alcance como se fosse um fantasma — belíssimo, mas um fantasma mesmo assim. Em da Jogo: Tera não dos é umdemais oponente agressivo. Ela só etem um objetivo: o segredo localização andróides e ginóides, geralmente só seproteger manifesta Tera é uma ginóide claramente especial e não tem limitações para a srcem de seus quando isso é posto em risco. Neste momento, seu dever é o de impedir que os humanos poderes de Kit. Talvez como um traço de gostos estéticos de quem a programou, elaostem encontrem. Ela procurará efetuar isso sem violência, mas respeitará os humanos que de uma echarpe holográfica que a circunda e parece dançar a seu redor, mesmo quandoalguma apa- forma se mostrem benevolentes para ela ou para seu povo — e até poderá oferecer rece com seu corpo físico. É importante lembrar que ela tem vários corpos idênticos (e até para que eles sigam seu caminho em paz, ou cumpram uma mis são do qual o bem recursos corpos variantes) à disposição, ocultos em diferentes lugares. Se um for destruído,estar sua dos andróides e ginóides escondidos sejam preservados. Um dia, essa missão será consciência poderá ser transferido para outro. Virtualmente, ela é imortal. concluída, e tudo indica que o momento está próximo. Quando isso acontecer, seu papel Nada garante que os demais andróides e ginóides tenham a miríade de capacidades provavelmente mudará de forma radical. que Tera tem. Ela foi construída com uma missão muito especial. Embora ainda esteja sob os códigos de ética que impedem que ela ataque diretamente humanos, ela pode omitir informações cruciais para estes, em nome do segredo que ela protege. E talvez um dia ela tenha que revelá-lo: se os proscritos desconfiarem de sua existência, eles se tornarão um alvo e a Constelação do Sabre entrará em um grau diferente de prioridade para seus verdadeiros... oops!
C a p ít u lo 5
Tera
77 Diego Pinheiro -
[email protected]
: e r t s e M o a r a P
a h c e M o d n a r t s e M
Para o Mestre: Mestrando Mecha
Tenha em mente que o raciocínio do ser humano tende à sincronicidade. É a mecânica por trás, digamos, de uma história em quadrinhos: várias imagens, cada uma com su a inforEsse é um conjunto de recomendações tiradas da seção Baú Referencial, no sitemação, da são postas uma ao lado da outra. Quando o ser humano a olha, ele cria mentalmente Jambô Editora. Em geral, elas tomam como ponto de par tida outras obras do gênero. O uma textocadeia de eventos a partir desses elementos isolados. Neste exemplo, a construção aqui se encontra editado em relação ao material srcinal, indo direto ao seu ponto planejado. mental é programada; ao justapormos informações de srcem diferente, o ser humano irá buscar elementos unificadores e, ao identificar um tema comum, ele construirá um todo à partir do que ele mesmo vê como partes. Referências, quando bem utilizadas, podem ser bem eficientes. No primeiro volume de É por isso, como exemplo, que tantos sugerem a Ordem Machete (Episódios 4, 5, 2, Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova, apresentamos uma lista de obras de referência3 e 6, descartando o primeiro) como o melhor modo de se assistir a hexalogia de Guerra para mestres que queiram criar campanhas no cenário. nas Estrelas: quem assistiu a partir do nefando Episódio Um tende a ter uma percepção completamente diferente do cenário. Não é a informação em si — é a forma com que ela é Mas em primeiro lugar, vamos ao básico: para quê Referências? passada que contribui para essa narrativa mental. Essencialmente, os RPGs tem algo em comum com a literatura, o cinema, os quadrinhos e os videogames: eles são uma mídia — leia-se, um meio veiculador de conteúdo. A sua missão é dizer a seus jogadores o que é o gênero dos robôs gigantes em geral e Toda mídia tem particularidades de forma, mas o conteúdo costuma ser subdivididoBrigada em Ligeira Estelar em particular. Pergunte-se: como construirei, com as referências em mãos, uma narrativa mental eficiente para meus jogadores? várias classificações. Vamos falar apenas de uma delas — a classificação por gênero: fantasia, ficção científica, terror… • Pense nos Elementos do Cenário: Brigada Ligeira Estelar é inspirado nos princípios básicos doReal Robot — a vertente contemporânea das séries de robô gigante, mais liBrigada Ligeira Estelar é um cenário de ficção científica — e mesmo esta tem abordagens diferentes. É preciso escolher uma voz ficcional para um cenário; como garantirgada que à ficção científica, com política movimentando as tramas nos bastidores. No entanto, os jogadores tenham as mesmas imagens em mente para entrarem no clima e não gerarem Brigada tende a valorizar um espírito aventuresco, emprestado do capa e espada, como a imagem ridícula de um Cavaleiro Jedi dentro da Nostromo (de Alien, o Oitavo Passageiro)? diferencial de cenário (já quereal o robot pode ser bem pessimista). Isso não risca obras sombrias e violentas, e até há lugar para elas entre as referências, mas não recomendamos Não é difícil introduzir seus jogadores a um gênero. Alguns gêneros são ridiculamente exemplos extremos em um primeiro contato. Deixe isso para o futuro. fáceis nesse sentido — nãoé éapreciso para jogadoresque ao você faroeste, por• Seja Conclusivo:algumas séries podem demorar a chegar a seu ponto. Claro que exemplo. O passo a seguir escolhamuito do tom daintroduzir aventura seus ou campanha pretende mestrar. O faroeste tradicional dos filmes John de Ford? O faroeste italiano, com seus política e intriga são importantes dentro do cenário, e esse elemento não deveria estar auexageros e violência? O contra-western de filmes Os como Imperdoáveis? Mas e se você sente; mas não deixe ela ofuscar o prato principal. Evite pensar “ah, mas depois de quatro quiser um tema específico? E se ao invés de pistoleiros você preferir focar na cavalaria? Ou a série diz ao que veio”; longas e OVAs tendem a ser mais satisfatórios. Às vezes, episódios ambientar sua trama no México? um episódio mais adiantado de uma série pode ser conclusivo mais e direto do que os Todo gênero se divide em subgêneros. Frequentemente é nessa última categoriaquatro que seepisódios iniciais dessa mesma série. Se um episódio cinco for mais conciso e encaixam sus preferências, então faça seu dever de casa antes de escolhê-las e busque mostrar aquilo os elementos do gênero, vá direto a ele. que se ajusta ao que irá acontecer na mesa. No caso específico de Brigada Ligeira Estelar, este • Prefira o Eficiente: às vezes, nossa própria bagagem nos leva a querer exibir aqueles cenário é fruto da ficção científica japonesa em animação — a mesma que nos deu robôs gimateriais obrigatórios — mas não pensamos nos olhos com os quais nossos jogadores gantes e navios voadores flutuando pelo espaço sideral… e mesmo ela tem seus subgêneros! vão encará-los. Claro, um material ruim pode assustar os jogadores, mas se um material mediano entreter e for mais objetivo ao descrever os elementos desejados, não tenha dúvida Aqui fica a pergunta: antes de mestrar uma campanha, qual o seu critério para — aposte nele. escolher referências? Então é hora de escolher nossos exemplos. Tire uma tarde livre para isso: reúna seus amigos, e traga os lanches. Vai ser exaustivo, por isso dê uma pausa de meia hora para É tentador apresentar sua série favorita nessa hora — mas esta talvez comer seja entre alguns desses animes; a saturação pode comprometer o efeito desejado, e as pausas ajudam a evitar comparações imediatas negativas — além de permitir que os uma péssima ideia. Tenha em mente que você só precisa apresentar de forma conceitos de personagem comecem a se formular nas cabeças dos jogadores. Vamos concisa aquilo que bate com o que você apresentará na mesa. Por isso, você precisa construir uma Narrativa Mental ao escolher, ordenar e exibir seu material. comentar sobre as escolhas:
Usando Referências
Construindo uma Narrativa Mental
78
Diego Pinheiro -
[email protected]
Escolher por esses critérios muitas vezes faz com que sacrifiquemos materiais que • Lados bem claros:diferente da ambiguidade estabelecida pelos real robots jagostamos, mas que poderiam transmitir elementos indesejáveis em um momento inicial. poneses, O não há nenhuma dúvida aqui em quem são os vilões e quem são os heróis. É M P a importante é o que define o cenário, não aquilo que pode ser adicionado nele. A ordem de conveniente ter vilões planos para histórias fechadas — porque eles não precisame muito s r a suas escolhas também é importante — configura informações em graus de importância. O de grandes explicações! Eles são os VILÕES, poxa vida! Eles vão ferrar com inocentes,tr o que importa é que todos entendam o clima que se espera e se divirtam logo a seguir. você precisa de mais do que isso para enfrentá-los? Nos velhos filmes de ação na Segundaa n M Grande Guerra, alguém realmente se importa quando centenas de nazistas caem no chão?d e Agora peçam uma pizza, respirem fundo, papeiem sobre os seus futuros personagens, Claro, se sua campanha partir daí para um desenvolvimento próprio, pode ser que vocêo s montem suas fichas e bola pra frente. M tr queira humanizar um pouco mais alguns oponentes — o que nos leva a… e e : • Inumanização:enquanto a animação japonesa tem uma cultura de identificação c h com o oponente, a animação estadunidense dos anos 80 se vali a de um elemento agressivoa Uma característica herdada da matéria-prima televisiva de srcem em Brigada Ligeira para definir visualmente “o inimigo”. É verdade que alguns animes se valem disso, mas de Estelar é justamente o fato do cenário ser mais talhado para campanhas longas — ouforma mais diferente — e aqui temos nosso gancho de humanização: oponentes menores podem interpretativas, nas quais a ação obedece a uma pontualidade em relação aos eventosserfora melhor desenvolvidos e gerar empatia, mas seus líderes não merecem tal consideração da ação. O gênero tende a ser episódico apenas em capítulos introdutórios — e isso(mesmo nem que tenham um bom motivo para terem se tornado o que são); essa variante do sempre acontece. conceito pode ser chamada Humanização de . Exemplos nos animes não faltam — Seletiva Talvez por isso aqueles velhos desenhos estadunidenses animados nos anos oitenta e não apenas nos de robôs gigantes… por estúdios japoneses tenham tanto a oferecer quando precisamos de um modelo mais • Dê Trabalho aos Protagonistas: uma vez que todos sabiam que tudo acabaria compacto de aventura. bem no final dessas animações, a forma de tornar isso interessante era dar importância à Mas o que isso tem a ver com Brigada Ligeira Estelar, que foi inspirada na animação jornada, não ao destino. E isso só era possível fazendo com que a ação nunca parasse, e japonesa — sem os elementos mais castradores e hipócritas da animação estadunidense os personagens tivessem obstáculos o tempo todo. Não havia tempo para desenvolvimento do mesmo período? Será que é isso mesmo que queremos trazer para nosso cenário? de personagem (embora algumas dessas séries pu dessem contrabandear esse elemento de forma ardilosa, mas elas podem ser contadas nos dedos). É claro que aqui não se deveria Antes de mais nada, queremos dar apenas um subsídio para o mestre criar sessões mais compactas e episódicas de jogo, para aclimatar os jogadores. Esse material se presta encarar essa regra muito fielmente: dar o final previsivelmente vitorioso como garantido muito bem para isso e se olharmosmédia a dos desenhos japoneses sci-fi mais pops e mataria a força da aventura! Apenas estamos pegando o que é mais interessante para nós, e um final previsível não é interessante! episódicos daquela mesma época, eles não eram muito diferentes em estrutura — apenas incluíam elementos que faziam diferença no cômputo final, como desenvolvimento de per-Tudo por Brinquedo: a verdade é que esses desenhos animados eram feitos para sonagem e dramas de verdade. vender brinquedo e, por isso, os oponentes sempre traziam novos veículos e armas secretas Vamos apenas descartar o pior desses materiais: o alívio cômico irritante, a moral da his- para ferrar a vida dos nossos protagonistas. Pense nisso ao criar obstáculos em sua trama: traga sempre novas armas, veículos e tralhas-surpresa para atormentar a vida tória, o moleque chato, o membro mais burro do grupo dos vilões, os soldados incompetente s dos protagonistas! que nunca acertam um tiro… e vamos pegar o que eles tinham realmente de interessante: por fim, deixe os uniformes regulares para os inimigos buchas • Esta é sua Missão!: esse é um recurso para não se perder tempo. Uma figura de Caracterização é tudo: É importante batermos o olho e sabermos quem é quem entre os vilões, com vicomando reúne os protagonistas e diz a eles qual é sua tarefa. Isso poupa a enrolação de decanhão. ter suais arquetípicos e habilidades especializadas. O grande tr uque aqui é que esses vilões que explicar como é que os personagens entraram nessa. centrais de modo geral são especialistas — em algum aspecto que seja, eles são • Cada Evento Conta:entrando no terreno estrutural da coisa, essas séries eram os melhores no que fazem. Por isso podem ter trajes, veículos e armas personaepisódicas — e por isso mesmo, tudo acontecia muito rápido, e tínhamos MUITO tiroteio e pancadaria (o que torna ainda mais paradoxal o fato de que não morria ninguém nesseslizados de- (aliás, esse é o princípio da Tiamat para os capitães das tropas). Apenas tenha cuidado para não cair no ridículo total e quebrar o cli ma do cenário… senhos). Então os personagens eram claramente orientados para a ação. Era uma estrutura convenhamos, gritos de guerra são legais. Pense simples: os vilões eram introduzidos em sua base, pondo seu novo plano em prática. OsE só pra dar uma cor…: personagens eram postos para resolvê-las, e tinham que enfrentar obstáculos até chegar em “Hussardos a Imperiais, PRA FRENTE!”, “Salve, Tarso!”, “Ti-a-maaaaat!” ou seu verdadeiro alvo. Simples e direto. qualquer coisa que o valha e que soe melhor do que isso! 79
Buscando Opções Narrativas Simples
Diego Pinheiro -
[email protected]
: e r t s e M o a r a P
a h c e M o d n a r t s e M
Incrementando sua Campanha
• Dê Motivação aos Vilões: não caia na esparrela de fazer dos vilões cem por cento malvados — ou pelo menos destituídos de motivos urgentes. Da recuperação de uma creVocê já fez seus episódios de iniciação aos jogadores. Agora é hora de transformar dibilidade injustamente perdida ao perdão por crimes cometidos, há sempre uma forma de isso em uma campanha de verdade, certo? Pense neles não apenas como os personagens, justificar o desespero de um vilão em vencer nossos heróis a qualquer custo. Talvez seja mas também como espectadores de sua série animada e leve isso em conta: eles precisam melhor ser explodido do que viver caso ele falhe… ser fidelizados — porque senão, irão querer partir para as velhas e familiares masmorras e • Desenvolva seu Vilão: paralelamente aos heróis, É interessante que o vilão principal dragões de sempre. tenha uma trama de desenvolvimento de personagem, que corre ao largo dos protagonistas E é para isso que serve o melodrama. Aqui temos algumas sugestões para garantirmas que eventualmente tem um entrecruzamento de caminhos — aonde teremos fatalmente um seus jogadores permaneçam grudados enfrentamento. É claro, ele faz coisas pelos quais não pode ser perdoado, mas também tem • Introdução seguida de Impacto: as antigas séries de robôs gigantes costumavamum passado e uma trama pessoal, que em algum momento chegará ao conhecimento dos protagonistas e afetará suas vidas… ser longas. Mesmo seguindo uma trama interna, muitas vezes sua etapa inicial era episódica. Como desenvolver os personagens sem que o espectador que espera combates fique • Integre o Desenvolvimento dos Adversários à trama — e supreenda os protagode saco cheio? Trabalhandoimpacto o emocional. Crie algum tipo de evento com poder nistas: …o que pode ter consequênicas interessantes no caso de haver um quebra-cabeças de choque para mobilizar os personagens. A destruição de um local, a morte de um se ente desenhando ao longo de toda a história. Quando as peças se encaixarem, procure puxar querido, o sacrifício de um coadjuvante importante para que os personagens jogadores o tapete de todo mundo e pegar os personagens jogadores pela garganta. Imaginem, por pudessem viver. É interessante que ele aconteça cedo, mas não no primeiro episódio.exemplo, Eles que os heróis e o vilão (que não deixa de ser vilão por isso) tenham sido jogados precisam estar emocionalmente desarmados para sentir o impacto do evento. ao longo de todo esse tempo um contra o ou tro como peças de um plano maior, executados • Desenvolva os Personagens: Uma vez com os personagens abalados, agora ospor uma terceira figura, e isso ser descoberto surpreendentemente perto do final da história conheceremos de verdade. As tramas pessoais de cada um serão o foco dos capítulos—se-isso, apenas como um exemplo de possibilidades! guintes, trabalhando os efeitos do evento de choque. Um personagem está revoltado? Faça• Dê metas e compensações: às vezes, uma trama tem algum personagem fora de com que um evento central do episódio seja diretamente ligado à sua revolta. É interessante curso em relação aos demais. Em algum momento, ele precisará de motivos para permaque cada um dos próximos episódios toque um nervo exposto de cada um do personagem necer ligado à equipe e, principalmente, a trama. Nesse momento podem surgir os retconssem permitirdoque ele ofusque participação dos demais. Isso os deixará contentes antes -surpresa da (“na verdade, foi o tal sujeito quem matou seus pais — é esse o seu verdadeiro introdução verdadeiro temaa da saga. passado”) ou aquele romance pilantra que vai garantir que o sujeito não queira se afastar • Faça seus Vilões Inteligentes: é interessante para a trama que os vilões sejam es-do grupo. Não estou dizendo com este último exemplo que se deva rifar o elenco feminino para os personagens, mas esse é um bom exemplo de como aqueles que não compartilh am pertos e perigosos. Ao invés de fazê-lo mandar inimigos cada vez mais fortes, que tal nosso da meta primária da maior parte do grupo precisam de alguma coisa que os mantenham oponente jogar ameaças que minem a vida dos jogadores — fragilizando-os para o momento interessados e presentes. em que o ataque vier? Tente fazer seu vilão prejudicar aos protagonistas de formas menos óbvias — difamá-los com acusações plantadas, localizar o quartel-general secreto dosE o mais importante. Divirtam-se, sempre. É para isso que vocês estão aqui. nossos heróis, plantar gente causadora de divisão… e principalmente, não ignorar o óbvio! • Depois da Construção, a História: quando as aventuras mais episódicas dedicadas aos personagens estiverem cansando vocês, inicie um arco contínuo que introduza a verdadeira missão a ser cumprida ao longo de toda a trama, mas não sem consequências (como matar o comandante, destruir a base, torná-los perseguidos pela justiça — enfim, qualquer coisa que revire suas vidas). E graças às histórias mais bobas sobre cada personagem, agora nos importamos com eles e queremos ver para onde isso leva! A caracterização não é mais tão urgente: ela já pode vir na cadência da trama.
80 Diego Pinheiro -
[email protected]
Explore a Constelação do Sabre... Da maneira que quiser! Aliste-se na Brigada Ligeira Estelar. Personalize seu robô gigante. Enfrente organizações secretas. Torne-se um nobre e governe seu próprio domínio. Arquivos do Sabre é uma coletânea de artigos para Brigada Ligeira Estelar, o cenário oficial de aventuras espaciais e robôs gigantes para 3D&T. Contendo material para o mestre e jogadores, incluindo novos kits, vantagens e veículos, é o suplemento ideal para grupos que querem mais de suas aventuras.
Diego Pinheiro -
[email protected]