NTRODU ODUCTI CTION ON ET CRÉDITS.............................. INTR ............................................ ............................. ............................... ............................... .............................. ...............6 6
1. CRÉ RÉAT ATION ION DE PER PERSON SONNAG NAGE E........................................................7 ARACTÉRISTIQUES RISTIQUES PRIMAIRES............................................... 1. LES C ARACTÉ ........................................................................ ..........................................7 .................7 ARACTÉRISTIQUES RISTIQUES SECONDAIRES................................................... 2. C ARACTÉ ............................................................................. ........................................9 ..............9 ULTU TURE RE D’ORIGINE.......................... 3. CUL ........................................ ............................ ............................ ............................ ............................ ............................ ..............10 10
4. PROFESSIONS......................................... ............................................................... ............................................ ........................................... ...................................12 ..............12 MÉLIORATION TION DES COMPÉTENCES.............................................. 5. A 5. A MÉLIORA ...................................................................... ..........................................14 ..................14
2. LES COMPÉTENCES..................................................................15 1. DESCRIPTION................................... .................................................... .................................. .................................. ................................... ................................... .................15 15 TILISATION SATION DES COMPÉ COMPÉTENCES TENCES..................................... 2. UTILI ......................................................... ........................................ ...................................16 ...............16 ESCRIP RIPTIO TION N DES COM COMPÉ PÉTENC TENCES ES..................................... 3. DESC ........................................................ ....................................... ...................................18 ...............18
Acrobatie................ Acrobatie ............................... ............................... ................................ ................................ ............................... ............................... ................................ ................................ ................18 18 Bagarre............ Bagarre ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ....................18 ........18 Canotage.............. Canotage .............................. ............................... ............................... ................................ ................................ ................................ ................................ ................................ .................18 .18 Chant............. Chant ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... .......................18 ..........18 Chevaucher............... Chevaucher ............................... ................................ ............................... ............................... ................................ ................................ ............................... ............................18 .............18 Conduite........... Conduite ....................... ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ............18 18 Connaissance.............. Connaissance ............................. .............................. ............................. ............................. .............................. .............................. .............................. .............................. .................18 ..18 Connaissance des animaux.................... animaux........................................ ........................................ ........................................ ......................................... .................................18 ............18 Connaissance des plantes............. plantes........................... ............................ ........................... ........................... ............................ ............................ ............................ ....................18 ......18 Connaissance de la région............... région............................... ............................... ............................... ............................... ............................... ............................... ......................18 .......18 Discrétion............ Discrétion ........................ ........................ ........................ ........................ ....................... ....................... ........................ ........................ ........................ ........................ ......................18 ..........18 Escalade............. Escalade ............................ .............................. .............................. .............................. .............................. ............................... ............................... .............................. ........................18 .........18 Esquive........... Esquive ....................... ........................ ........................ ......................... ......................... ........................ ......................... ......................... ........................ ........................ ........................18 ............18 Evaluer.............. Evaluer ............................ ............................ ............................ ............................ ............................ ............................. ............................. ............................ ............................. ..................19 ...19 Influencer............. Influencer ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ................19 ...19 Lancer................ Lancer ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. .................................. ................................. ..............................19 ..............19
Nage............... Nage ............................... ................................ ................................ ............................... ............................... ................................ ................................ ................................ .......................19 .......19 Orientation............. Orientation ......................... ........................ ........................ ......................... ......................... ........................ ......................... ......................... ........................ ........................ ................19 ....19 Passe-passe............... Passe-passe .............................. ............................... ............................... ............................... ............................... ............................... ................................ ..............................19 ..............19 Premiers soins................. soins................................... .................................... .................................... .................................... .................................... .................................... ..........................19 ........19 Saut........... Saut ........................ ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ......................... ..............20 .20 Artisanat................ Artisanat ................................. ................................. ................................ ................................ ................................ ................................. .................................. ............................20 ...........20 Arts martiaux............. martiaux.......................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................... ............................ ........................... ...............20 ..20 Connaissance........... Connaissance ....................... ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ................20 ....20 Crocheter.............. Crocheter ........................... ........................... ........................... ........................... ............................ ............................ ............................ ........................... ........................... ..................20 ....20 Etiquette............. Etiquette ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ............................ ............................ ....................20 ......20 Danse............. Danse ......................... ......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... ..................20 .....20 Déguisement................ Déguisement ................................. ................................... ................................... ................................... .................................... ................................... ...............................20 ..............20 Eloquence............ Eloquence .......................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ....................20 ......20 Expression artistique............... artistique.............................. ............................... ................................ ................................ ................................ ................................ ............................20 ............20 Ingénierie............... Ingénierie ............................... ............................... ............................... ................................ ................................ ................................ ............................... ..............................2 ...............20 0 Jouer d’un instrument................ instrument................................ ................................ ................................ ................................. .................................. ................................. ......................20 ......20 Langue............. Langue ........................... ........................... ........................... ............................ ........................... ........................... ............................ ............................ ............................ ......................20 ........20 Mécanismes................. Mécanismes .................................. .................................. .................................. .................................. .................................. .................................. ................................... ..................21 21 Médecine............. Médecine .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .........................21 ............21 Navigation........... Navigation ........................ .......................... ......................... ......................... .......................... .......................... ......................... ......................... .......................... .......................... ..............21 .21 Pister............... Pister .............................. .............................. .............................. .............................. .............................. .............................. .............................. .............................. ............................21 .............21 Sens de la rue.............. rue............................. ............................. ............................. .............................. .............................. ............................. ............................. .............................. ..................21 ...21 Survie.............. Survie ............................. ............................... ................................ ................................ ................................ ............................... ............................... ................................ .......................21 .......21
3. LES COMBATS........................................................................22 OMBA BAT T AU CO CONT NTAC ACT T..................................... 1. COM ......................................................... ........................................ ........................................ ...............................22 ...........22
1. Déterminer l’ordre............. l’ordre........................... ............................ ............................ ............................. ............................. ............................. ............................. ........................22 ..........22 2. Réaliser l’attaque............ l’attaque......................... ........................... ........................... ........................... ............................ ............................ ............................ ........................... .................22 ....22 3. Réaction de la cible..........................................................................................................................24 cible..........................................................................................................................24 4. Résolution des dégâts........... dégâts........................ .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... ................25 ...25 OMBA BAT T À DISTANCE................................. 2. COM .................................................. ................................. ................................. .................................. .........................26 ........26
4. L A M AGIE.............................................................................29 1. PRATIQUER LA M AGIE..........................................................................................................29 2. DESCRIPTION DES SORTS......................................................................................................30
5. L A V IE DES HÉROS..................................................................37 Encombrement....................................................................................................................................37 Chute....................................................................................................................................................37 Asphyxie et noyade..............................................................................................................................37 Feu et Chaleur.....................................................................................................................................38 Acide....................................................................................................................................................38 Explosifs et Armures...........................................................................................................................38 Poison..................................................................................................................................................38 Maladie................................................................................................................................................38 Fatigue.................................................................................................................................................39 Faim et Soif ..........................................................................................................................................39 Guérison..............................................................................................................................................39
6. L’EXPÉRIENCE.......................................................................40 1. POINTS D'EXPÉRIENCE...........................................................................................................40 2. ENTRAÎNEMENT ET RECHERCHE............................................................................................40 3. POINTS D’HÉROÏSME..............................................................................................................41
d e r, n ä m a l A e y s t è m S u a s n o v u « B » m e s a m i s ! Le Système Alamänder est une variante d’OpenQuest, un jeu créé par Newt Newport. La traduction française d’OpenQuest a été réalisée par Arasmo, Kurgan et Mugen. Des éléments de règles proviennent d’autres systèmes tels que le Runequest SRD, de Mongoose ( traduction de James Manez et Erik Mazoyer ) et G.O.R.E, de Daniel Proctor. La présente variante a repris cette traduction et a modifié les règles d’origine de manière à créer ce que vous tenez entre les mains, version baptisée le système Alamänder. Qu’est-ce qu’un système de jeu OGL ? OGL signifie Open Game License. Tous les jeux diffusés sous ce sigle peuvent être utilisés et modifiés de manière totalement gratuite, que ce soit dans un but personnel ou commercial. Vous pouvez donc réutiliser le présent système de règles comme bon vous semble, pour peu que vous citiez les personnes ayant contribué aux différentes règles (optionnel mais respectueux du travail des auteurs ), et que vous ajoutiez la licence OGL en fin de règle (obligatoire !). Pourquoi avoir créé le Système Alamänder ? Le système Alamänder est un ensemble de règles destiné à être employé avec un univers de Fantasy basé sur un cycle de romans, le Cycle d’Alamänder ( www.alamander.fr). Cependant, il peut aussi très bien être utilisé avec n’importe quel univers médiéval fantastique, voire ni médiéval ni fantastique ! Pourquoi avoir choisi OpenQuest ? Parce c’est aussi un très bon système de jeu, à la fois riche et simple. Qui dois-je contacter pour l’insulter si le jeu ne me plaît pas ? Une seule personne, j’en ai peur : Alexis Flamand. Utilisez cette adresse : alexis-at-alamander.fr Accessoirement, si ce système vous plaît, n’hésitez pas à proposer des modifications, variantes, et autres suggestions qui pourront être ajoutées ou modifier le système. Ceci est la seconde version, j’espère qu’il y en aura beaucoup d’autres au fur et à mesure que le jeu gagnera en maturité. Bonne lecture, et bon jeu !
e z- m o i ! s u o p é , e m i a v o u s e n A u r a ! » je 3 , e te u i r q e z u e g v r a a ’ « M a m i ! V o u s n n o m u o f s te – V o u s ê Table de FORCE
L
Exemple de poids soulevés a création d’un personnage résulte de la répartition Score irer Soulever Porter 0 0 0 kg 0 kg 0 de points, de tirages de dés et de calculs. 2 10 5 kg 2,5 kg Bébé, 1. Le joueur effectue d’abord des tirages de dés afin 50 25 kg 12,5 kg Enfant, valise pleine 4 de déterminer ses caractéristiques primaires 100 50 kg 25 kg Adolescent 6 (inné), puis répartit 40 points de caractéristiques entre 200 100 kg 50 kg Adulte 8 celles-ci (acquis). 300 150 kg 75 kg Athlète, petit ours brun 10 2. Ensuite, des calculs impliquant les caractéristi- 12 400 200 kg 100 kg Sumotori, piano droit ques primaires permettent de déterminer les scores des 14 500 250 kg 125 kg Gros ours brun, élan, petit rocher caractéristiques secondaires, qui découlent des 16 600 300 kg 150 kg Piano à queue, ogive nucléaire premières. 700 350 kg 175 kg Mortier de 120mm, canot en bois. 18 3. Le personnage choisit ensuite son origine et la 20 800 400 kg 200 kg Moto, petit voilier, ours polaire profession avec laquelle il débute le jeu. 3. Enfin, le personnage dispose de 100 Points de : Grotak possède une FOR de 14. Il peut Compétences, qu’il peut employer afin d’acheter des lever 250 kilos, porter 125 kilos, et pousser ou tirer 500 savoir-faire et des connaissances. Il peut aussi les con- kilos. vertir afin d’améliorer ses caractéristiques.
A DRESSE (ADR)
L’adresse (ou ADR) mesure l’agilité d’un personnage, sa coordination, son temps de réaction et sa vivacité. Plus le score d’ADR d’un personnage est élevé, plus il est Les caractéristiques sont des valeurs représentant les habile et souple, et meilleur est son sens de l’équilibre. aptitudes physiques et mentales essentielles d’un per- Un score d’ADR de 0 indique une absence totale de sonnage. En clair, les caractéristiques de base définis- contrôle musculaire et l’impossibilité de se mouvoir sent le corps et l’esprit de ce personnage. (paralysie totale). Il existe huit caractéristiques, réparties en deux groupes : Physique et Mental. CONSTITUTION (CON) La Constitution (ou CON) mesure la résistance physiPhysique : Force, Perception, Constitution, Adresse. que d’un personnage aux maladies, sa santé et son Mental : Intellect, Volonté, Aura. tonus. Plus la CON d’un personnage est élevée, plus il est résistant aux poisons, aux blessures et autres agresFORCE (FOR) sions physiques. La Force (ou FOR) mesure la puissance physique d’un Une CON de 0 équivaut à une résistance nulle, c’est-àpersonnage. Elle représente sa puissance musculaire dire à la mort. brute, y compris le poids qu’il peut soulever, pousser ou tirer et la force qu’il peut exercer. T AILLE (TAI) Le poids total qu’un personnage peut soulever sans Elle représente tout simplement la taille du personnage, bouger est indiqué sur la Table de Force. Un person- et entre en considération dans le calcul des points de vie nage peut porter (c’est-à-dire soulever et déplacer) un et d’un éventuel bonus aux dégâts. C’est la seule caractépoids égal à la moitié de sa capacité de levage, et pous- ristique dans laquelle le personnage ne peut répartir ser ou tirer un poids égal au double de cette capacité.
des points de caractéristique ou de compétence.
PERCEPTION (PER)
La Perception (ou PER) représente la perception globale de l’environnement que possède un PJ. Elle indique si ses cinq sens sont aiguisés ou non. A 0, le personnage est autiste ou incapable d’interagir avec son environnement. La perception représente aussi la sensibilité d’un personnage, ce qu’il perçoit de l’extérieur et qui ne passe pas forcément par l’intelligence. Une sorte de 6e sens.
A URA (AUR)
L’Aura (ou AUR) mesure la personnalité d’un individu, son charme, son charisme et sa force de persuasion naturelle, mais aussi sa chance. Plus l’AUR d’un personnage est élevée, plus il saura influencer les autres. Une AUR de 0 représente une absence totale de personnalité, de charisme et d’émotion.
INTELLECT (INT)
d’un petit ani-
Force de 9 est dans la moyenne, alors qu’avec une Force de 3, il aura plus ou moins la puissance physique d’un jeune enfant ou mal.
Un score de 19 ou 20 représente le summum des aptitudes humaines. Les individus possédant de telles caractéristiques devraient être rares (du moins chez les PNJ), et seront probablement célèbres. Un score de Force de 20 représente la puissance physique d’un haltérophile olympique, alors qu’un Intellect de 20 pourrait appartenir à un génie comme Hawking ou Einstein. Les scores supérieurs à 20 sont du domaine du surhumain. On ne peut les atteindre que par des moyens inhabituels ou surnaturels comme les drogues, la magie ou les pouvoirs paranormaux. Les créatures, les êtres légendaires, les super-héros et les autres individus extraordinaires ne sont pas soumis à cette limitation de leurs caractéristiques. Un score de 0 dans une caractéristique signifie que le personnage n’a absolument aucune aptitude dans le domaine correspondant. En général, si un personnage voit l’un de ses caractéristiques tomber à 0 pour une raison quelconque, il devient totalement inapte dans ce domaine.
L’Intellect (ou INT) mesure l’acuité intellectuelle du personnage, la clarté de son raisonnement, sa curiosité et sa mémoire. Plus l’INT d’un personnage est élevé, plus il sera ingénieux et capable de manier des concepts abstraits ou complexes. Une INT de 0 représente une absence complète Correspondance entre TAI et Taille/Poids d’intelligence et de pensée (mort cérébrale, ob- TAILLE Echelle de Taille en cm Echelle de poids en kgs jet inanimé ou plante).
V OLONTÉ (VOL)
La Volonté (ou VOL) mesure la force psychique d’un personnage, son ego et sa résolution. Une VOL de 0 représente une absence complète de résistance aux influences émotionnelles et/ou un manque de conscience de soi (par exemple un automate ou un zombi).
SCORES DES C ARACTÉRISTIQUES
Tous les caractéristiques se mesurent sur une échelle de un à vingt (1–20) représentant l’étendue des facultés humaines normales. Plus un score de caractéristique est élevé, plus le personnage est doué dans le domaine correspondant. Par exemple, un personnage avec une
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
152 à 157 157 à 162 162 à 167 167 à 172 172 à 177 177 à 182 182 à 187 187 à 192 192 à 197 197 à 202 202 à 207 207 à 212 212 à 217 217 à 222
36 à 72 38 à 81 40 à 90 42 à 99 44 à 108 48 à 117 52 à 126 56 à 135 62 à 144 66 à 153 70 à 162 78 à 171 86 à 178 94 à 187
Description des caractéristiques Score
Description
Aura
Intelligence
Volonté
Force
Dextérité
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 21+
Nul Invalide Faible Moyen Bon Très Bon Excellent Impressionnant Étourdissant Époustouflant Légendaire Surnaturel
Autiste Renfermé Impressionnable Moyen
Mort cérébrale Attardé Lent Moyen Astucieux Rusé Doué
Automate Indécis
Paralysé Enfant Adolescent Adulte Athlète Boxeur Rugbyman
Paralysé Tremblant Maladroit Moyen
Haltérophile
Gymnaste Artiste martial
Surnaturel
Surnaturel
Avenant Charismatique Charmeur Fascinant Envoûtant Surnaturel
Brillant Génial Surnaturel
Normal Assuré Confiant Motivé Déterminé
Surnaturel
Souple
DÉTERMINATION DES C ARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES L’Inné L’inné, c’est le potentiel génétique d’un personnage, ce A chaque caractéristique primaire (excepté la Taille ) est que lui ont légué ses parents. Pour chaque caractéristique, on lance 2D6, excepté pour associée une caractéristique secondaire. Pour connaître son score, il suffit de multiplier la caractéristique par 5. la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6. : Gorbik, le frère de Grotak, lance 2D6 JET DE FORCE BRUTE : FOR X 5 pour sa force et obtient 5. A la naissance, son ADN lui C’est le pourcentage employé lorsqu’on doit résoudre des actions basées sur la force brute : bras de fer, demeuoctroie donc une FOR de 5. rer accroché par les bras à une branche, etc... L’Acquis En plus des scores attribués aléatoirement, le personna- JET D’A DRESSE : ADR X 5 ge peut répartir 40 points dans ses caractéristiques pri- Ce pourcentage est employé pour toutes les actions où maires, sauf dans la Taille, qui ne peut jamais être l’adresse pure est employée : lancer ou rattraper un modifiée par l’acquis ( les talonnettes ne sont pas consi- objet, éprouver les réflexes d’un personnage, etc... dérées comme une modification de l’inné par l’acquis ).
JET DE PERCEPTION : PER X 5
: Gorbik choisit d’ajouter 8 points à sa Chaque fois que le MJ devra déterminer si un personna FOR, ce qui la fait passer de 5 à 13, résultat de nombreu- ge entend un bruit incongru, ressent une présence étrangère ou distingue certains détails dans le lointain, on se ses années à manier des haltères. servira de ce score.
POINTS DE CARACTÉRISTIQUES NON DÉPENSÉS
Les points de caractéristiques non dépensés peuvent être convertis en points de Compétences. Chaque point de caractéristique rapporte 10 points de Compétence. Notez que les points de Compétences peuvent être elles aussi convertis en points de caractéristiques à raison de 10 pour 1.
JET DE R ÉSISTANCE : CON X 5
Ce pourcentage est utilisé pour déterminer la résistance du personnage aux poisons, aux maladies ou aux privations.
JET DE V OLONTÉ : VOL X 5
Lorsque le MJ doit déterminer si un personnage s’évanouit suite à des lourdes blessures ou s’il cède à la torture, c’est ce score qui sera utilisé. Même chose si le personnage est victime d’un sortilège essayant de prendre le contrôle de son esprit ou d’un adversaire essayant de le manipuler.
JET D’INTELLECT : INT X 5
Le personnage a-t-il soudain un éclair de génie qui lui permet de se sortir d’une situation ? Réalise-t-il que ce qu’il s’apprête à faire est farfelu ou simplement idiot ? Doit-il s’efforcer de se concentrer dans des circonstances difficiles ? Dans ces cas-là et en fonction des circonstances, le MJ pourra permettre au personnage de tenter un jet d’Intellect. Ce score est aussi employé lorsque le MJ désire lui rappeler un élément de l’aventure ou d’une enquête qu’il aurait oublié ou négligé.
JET DE CHANCE : AUR X 5
« Un jeu de rôle ? Désolé, nous on préfère le poker. »
Le personnage a-t-il pensé à amené cet objet qui lui serait bien utile dans les circonstances présentes ? Le MJ pourra l’autoriser à un jet de Chance, lequel sera assorti d’un malus en fonction de la précision ou de l’incongruité de l’objet emmené, ou avec des ma-
lus qui se cumuleront si le PJ BONUS AUX DÉGÂTS prend de mauvaises habitudes. Le Plus on est grand et fort, plus on fait personnage aura-t-il le temps de mal quand on frappe. Cette loi unipasser sur ce pont alors que les cordes sont verselle est prise en compte dans le prêtes à lâcher ? Sera-t-il visé par cet archer qui tend une jeu en additionnant la FOR et la TAI d’un perembuscade au groupe ? Autant d’exemples de situations sonnage et en se référant à la table située à gauche. dans lesquelles l’emploi d’un jet sous cette caractéristique est pertinent. MOUVEMENT (MVT) Le Mouvement (ou MVT) mesure la distance qu’un perSomme de la Modificateur de dégât sonnage peut parcourir en un round de combat de 5 secondes. Pour les humains, il est de 15 mètres. TAI et de la FOR
1- 5 6- 10 11- 15 16- 20 21- 25 26- 30 31- 35 36- 40 41- 45 46- 50 51- 60 61- 70 71- 80 81- 90 91- 100 101- 120 121- 140 141- 160 161- 180 181- 200
1D8 1D6 1D4 1D2 +0 +1D2 +1D4 +1D6 +1D8 +1D10 +1D12 +2D6 +2D8 +2D10 +2D12 +3D10 +3D12 +4D10 +4D12 +5D10
POINTS DE M AGIE (PM) :
Il sont utilisés par le personnage pour lancer ses sorts et sont calculés en prenant la moyenne arrondie au supérieur entre l’AUR et l’INT.
POINTS D’HÉROÏSME (PH)
Chaque personnage commence le jeu avec 2 Points d’Héroïsme. Les Points d’Héroïsme servent à distinguer le personnage du commun des mortels. Ils lui permettent de : - Relancer un jet de dé raté - Transformer une Blessure Majeure en blessure normale. Le personnage perdra toujours les Points de Vie qu’il devait perdre, mais n’aura pas à subir les dangereux effets d’une Blessure Majeure. - Éviter la mort. Si les points de vie du personnage sont réduits à zéro ou moins, il sombrera dans l’inconscience au lieu de mourir. Le personnage demeurera dans cet état jusqu’à la fin du combat ; il se réveillera alors avec 1 point de vie.
Une fois dépensés, les Points d’Héroïsme sont perdus. Le Maître de Jeu décerne les Points d’Héroïsme à la fin d’une aventure pour récompenser les morceaux de braPOINTS DE V IE (PV) La Vitalité, appelée aussi Points de Vie (ou PV) permet voure des joueurs. de comptabiliser les dégâts qu’un personnage subit durant une aventure. Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts, il perd temporairement un nombre de points de Vitalité égal aux points de dégâts reçus. Tous les joueurs commencent le jeu avec une origine, qui apporte des bonus à leurs compétences et caractéristiLa Vitalité d’un personnage est égale à la moyenne ques secondaires. Les Compétences Avancées débutent entre ses points de TAI et de CON ( arrondi au à leur score de base (déterminé par les caractéristiques) supérieur ). plus tout bonus éventuel. : Samil possède une Constitution de 14 et une Volonté de 15 : il dispose donc de 15 Points de Vie. Un coup porté par un adversaire lui inflige 6 points de dégâts, qui viennent se soustraire à ses Points de Vitalité. Il ne reste plus donc à Sam que 9 points de Vitalité.
CULTURE BARBARE
Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Barde, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d’Animaux, Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, Mercenaire, Pêcheur, Pisteur, Soldat, Sorcière, Voleur. Blessure Majeure Bonus aux Compétences de Base : Saut et Lorsqu’un personnage subit en une fois des dégâts Escalade +10%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Jet égaux à la moitié de ses PV maximum, il endure une de Perception +5%, Orientation +10% blessure majeure, aux effets généralement dramatiques Choisir 2 à +5% parmi : Canotage, Connaissance des ( voir le chapitre sur les combats pour plus de renseigne- Animaux, Connaissance des Plantes, Chevaucher. ments ). Choisir 3 à +10% parmi : Arc, Combat à mains nues, Bâton, Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Région, Survie. Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Chanter, Jouer d'un Instrument, Pister.
CULTURE CITADINE
naissance au ment, Langue, Na-
Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Etiquette. Choisir 2 parmi : Artisanat, Conchoix, Danse, Jouer d'un Instruvigation.
Suggestions de Professions : Alchimiste, Artisan, Barde, Colporteur, Courtisan, Diplomate, Érudit, Espion, CULTURE NOMADE ARCTIQUE Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin, Suggestions de Professions : Artisan, Chaman, ChasMédecin, Mercenaire, Milicien, Prêtre, Scribe, Soldat, Vo- seur, Explorateur, Pêcheur. leur. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Escalade +5%, Canotage +10%, Connaissance des Monde +10%, Évaluer +10%, Influence +10%. Animaux +5%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Jet de Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, Discrétion, Perception +5%, Orientation +10%. Endurance, Passe-Passe, Jet d’Intellect. Choisir 2 à +15% parmi : Dague, Hache 1M, Lance, Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Armes d’Hast, Bou- Marteau 1M. clier, Dague, Épée 1M, Marteau 1M. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue. Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Pister. Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation. CULTURE NOMADE DÉSERTIQUE
CULTURE CIVILISÉE Suggestions de Professions : Alchimiste, Artisan, Chevalier, Courtisan, Diplomate, Érudit, Espion, Explorateur, Forgeron, Médecin, Prêtre, Scribe, Seigneur, Soldat. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%, Évaluer +15%, Influence +15%. Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Rapière. Compétences Avancées : Etiquette, Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%. Choisir 3 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue, Mécanismes, Sens de la Rue.
Suggestions de Professions : Artisan, Chaman, Chasseur, Dresseur d’Animaux, Explorateur, Pisteur. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Escalade +5%, Chevaucher +10%, Connaissance du Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%, Orientation +10%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Bouclier, Dague, Épée 1M, Hache 1M. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Pister.
CULTURE NOMADE TEMPÉRÉE
Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d’Animaux, ExploCULTURE MARITIME rateur, Gardien de Troupeau, Pisteur. Suggestions de Professions : Artisan, Explorateur, Bonus aux Compétences de Base : Saut et Marchand, Marin, Mercenaire, Pêcheur. Escalade +10%, Chevaucher +10%, Connaissance des Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, Animaux +5%, Connaissance des Plantes +5%, ConnaisSaut et Escalade +10%, Canotage +15%, Chanter +5%, sance du Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +5%, Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du Chevaucher +10%, Perception +5%, Orientation +10%. Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%, Jet de percep- Choisir 2 à +10% parmi : Arc, Bouclier, Dague, Fronde, tion +10%. Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane. Choisir 2 à +10% parmi : Combat à mains nues, Dague, Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Épée 1M, Marteau 1M. Langue Maternelle +50%, Survie. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, LanConnaissance de la Région. gue, Pister. Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Langue, Navigation CULTURE PRIMITIVE
CULTURE NOBLE Suggestions de Professions : Chevalier, Courtisan, Diplomate, Érudit, Espion, Explorateur, Magicien, Médecin, Seigneur, Soldat. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%, Influence +10%, jet d’Intellect +10%. Choisir 2 à +5% parmi : Chevaucher, Esquive, Évaluer, Perception. Choisir 2 à +15% parmi : Bouclier, Dague, Épée 1M, Épée 2M, Rapière.
Suggestions de Professions : Chaman, Chasseur, Pisteur Bonus aux Compétences de Base : Saut et Escalade +10%, Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes +10%, Discrétion +10%, Endurance +10%, Perception +10%, Orientation +10%. Choisir 1 à +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M, Lance, Marteau 1M. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, Connaissance de la Région, Pister, Survie.
Choisir 1 parmi : Etiquette, Danse, Expression Artistique, Jouer Instrument, Langue, Connaissance au choix, Éloquence.
CULTURE R URALE Suggestions de Professions : Acro bate, Artisan, Barde, Chasseur, Colporteur, Dresseur d’Animaux, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, Marin, Mercenaire, Milicien, Mineur, Pêcheur, Pisteur, Prêtre, Soldat, Sorcière, Voleur. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Escalade +10%, Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes +10%, Endurance +5%, Jet de perception +10%. Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Esquive, Conduite, Premiers Soins. Choisir 2 à +10% parmi : Combat à mains nues, Bâton, Dague, Fléau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, Connaissance de la Région. Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Jouer d'un Instrument, Survie.
Là encore, le score des compétences avancées est égal à la valeur de départ, déterminé par les caractéristiques. Si le personnage dispose déjà de la compétence avancée indiquée, à cause de son origine par exemple, il gagne un bonus de + 10% dans cette compétence. Ces professions ne sont là qu’à titre d’exemple. N’hésitez pas à les modifier ou à créer les vôtres !
ACROBATE
CHAMAN Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des Animaux +5%, Connaissance des Plantes +5%, Influence +10%, Premiers Soins +5%, Jet d’Intellect +10% Compétences Avancées : Magie, Psychologie Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Médecine.
CHASSEUR Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Armes à Distance +5%, Connaissance des Animaux +10%, Discrétion +10%, Lancer +5%, Jet de Perception +10% Compétences Avancées : Survie, Pister.
CHEVALIER Origine Culturelle : Civilisée, Noble. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Escalade +5%, Influence +5%, Chevaucher +10%. Choisir 2 à 10% parmi : Bouclier, Épée 1M, Épée 2M, Lance. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Etiquette, Danse, Éloquence, Jouer Instrument.
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempéré, RuraCOLPORTEUR le. Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +10%, Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade TemSaut et Escalade +10%, Esquive +10%, Lancer +10%, pérée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Conduite +5%, Passe-Passe +10%. Connaissance du Monde +10%, Évaluer +10%, Influence +10%. ALCHIMISTE Choisir 1 à +5% parmi : Arbalète, Combat à mains nues, Origine Culturelle : Citadine, Civilisée. Bâton, Marteau 1M. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance Compétences Avancées : des Plantes +10%, Évaluer +10%, Premiers Soins +10%. Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Langue, Sens Compétences Avancées : Connaissance de l'Alchimie, de la Rue, Survie, Fouiller Magie.
ARTISAN
COURTISAN
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, Marine, Nomade, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Évaluer +20%, Influence +5%, Persévérance +5%. Compétences Avancées : Artisanat au choix Choisir 1 parmi : Artisanat (autre), Expression Artistique, Mécanismes.
Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +5%, Influence +15%, Passe-Passe +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Danse. Choisir 1 parmi : Expression Artistique, Etiquette, Connaissance (Art), Connaissance (Héraldique), Connaissance (Philosophie), Éloquence, Jouer Instrument.
BARDE
DIPLOMATE
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale. Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base : Chant +10%, Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Connaissance du Monde +10%, Influence +10%, Monde +10%, Influence +20%, Jet d’Intellect +10%. Passe-Passe +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Etiquette, Dan-
se, Expression Artistique, Éloquence, Jouer Instrument, Langue, Psychologie.
Endurance +5%, Hache 1M +5%, Hache 2M +10%. Compétences Avancées : Sur vie.
DRESSEUR D’ANIMAUX
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, NoGARDE DE VILLE made Tempérée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Conduite +5%, Origine Culturelle : Citadine. Connaissance des Animaux +20%, Endurance +5%, Bonus aux Compétences de Base : Arbalète +5%, Chevaucher +5%, Premiers Soins +5%. Arme d’Hast +10%, Saut et Escalade +5%, Bouclier +10%, Marteau 1M +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Sens de la Rue. ÉRUDIT Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble. Bonus aux Compétences de Base : Évaluer +5%, Connaissance du Monde +5%, Jet d’Intellect +10% Compétences Avancées : Connaissance au choix. Choisir 2 parmi : Etiquette, Expression Artistique, Ingénierie, Médecine, Langue, Connaissance au choix, Mécanismes, Psychologie.
ESPION Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, Connaissance du Monde +5%, Discrétion +5%, Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%, Jet de Perception +5%. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Etiquette, Déguisement, Langue, Pister, Psychologie, Fouiller, Crocheter.
GARDIEN DE TROUPEAU Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempérée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers Soins +5%. Compétences Avancées : Survie.
GUÉRISSEUR Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes + 10%, Premiers Soins +10%. Compétences Avancées : Médecine, Magie
MAGICIEN
Origine Culturelle : Citadine, Noble. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Origine Culturelle : Barbare, Civilisée, Nomade, No- Monde +5%, Évaluer +5%, Jet d’Intellect +10%. ble, Marine. Compétences Avancées : Magie Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +20%, Endurance +5%, Jet de Perception +5%. MARCHAND Compétences Avancées : Choisir 2 parmi : Connaissance Astronomie, Connaissan- Origine Culturelle : Marine, Citadine. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du ce du Monde, Langue, Navigation, Survie. Monde +10%, Évaluer +20%, Influence +10%. Compétences Avancées : FORGERON Choisir 1 parmi : Connaissance Logistique, Langue, NaOrigine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, Rura- vigation. le. Bonus aux Compétences de Base : Endurance +5%, MARIN Évaluer +5%, Marteau 1M +10%. Compétences Avancées : Artisanat Forgeron, Con- Origine Culturelle : Citadine, Marine, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Acrobaties +10%, naissance des Minéraux. Choisir 1 parmi : Artisanat (Armurier), Artisanat Saut et Escalade +10%, Canotage +10%, Connaissance du Monde +5%, Endurance + 5%, Jet de Perception +5%. (Fabriquant d’armes), Mécanismes. Compétences Avancées : Navigation.
EXPLORATEUR
FERMIER Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Escalade +5%, Conduite +5%, Connaissance des Animaux +15%, Connaissance des Plantes + 15%, Endurance +10%.
FORESTIER
MÉDECIN Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des Plantes +10%, Évaluer +5%, Jet de Perception +5%, Premiers Soins +20%. Compétences Avancées : Médecine.
MERCENAIRE
Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Marine, Rurale. Escalade +10%, Connaissance des Plantes +10%, Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%.
Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Arbalète, tence de base de Chevaucher et Arme d’Hast, Bouclier, Épée 1M, obtenir en échange la compétenÉpée 2M, Fléau 1M, Fléau 2M, ce avancée Éloquence. Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M. 2Un seigneur peut choisir de perChoisir 2 à +5% parmi : Saut et Escalade, Combat à dre son bonus de compétence de base d’Intellect mains nues, Conduite, Dague, Endurance, Chevaucher, et obtenir en échange la compétence avancée Etiquette. Esquive, Évaluer.
MILICIEN
SOLDAT
Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, NoOrigine Culturelle : Citadine, Rurale. ble, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Bonus aux Compétences de Base : Combat à mains Escalade +10%, Combat à mains nues +5%, nues +5%, Connaissance du Monde +5%, Bouclier +10%, Hache 1M +5%, Endurance +5%, Endurance +5%, Esquive +5%. Esquive +5%, Lance +10%. Choisir 3 parmi : Arbalète, Arc, Arme d’Hast, Saut, Escalade, Bouclier, Conduite, Dague, Épée 1M, Épée 2M, Chevaucher, Fléau 1M, Fléau 2M, Fronde, Hache 1M, MINEUR Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M. Origine Culturelle : Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Saut et Escalade +10%, Endurance +10%, Hache 1M +10%, SORCIÈRE Hache 2M +10%. Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Compétences Avancées : Connaissance des Minéraux. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des Animaux +5%, Connaissance des Plantes + 10%, Premiers Soins +5%. PÊCHEUR Origine Culturelle : Barbare, Marine, Nomade Arcti- Compétences Avancées : Magie. Choisir 2 parmi : Connaissance au choix, Médecine, Surque, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Saut et vie Escalade +5%, Connaissance des Animaux +5%, VOLEUR Canotage +20%, Endurance +10%, Lancer +10%. Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, PISTEUR Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, No- Discrétion +10%, Évaluer +5%, Passe-Passe +10%, Jet de Perception +10%, Fouiller +10%, Saut et Escalade +10% made Tempérée, Primitive, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Déguisement, Mécanismes, Sens de la (Région) +10%, Épée 1M +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Pister, Survie, Connaissan- Rue, Crocheter. ce du Monde +10%.
PRÊTRE
A sa création, chaque personnage reçoit 100 points de Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Rurale. compétence libres. Le joueur peut utiliser ces points Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du pour : Monde +5%, Influence +15%, Jet d’Intellect +10%. - Les ajouter à la valeur d’une compétence de base, d’arme Compétences Avancées : Connaissance Théologie, ou à une caractéristique secondaire. Magie. - Les ajouter à la valeur d’une compétence avancée que le personnage possède. - Acheter une compétence avancée. Il en coûte 10 points SCRIBE pour acheter une compétence avancée à sa valeur de base, Origine Culturelle : Citadine, Civilisée Bonus aux Compétences de Base : Évaluer +5%, déterminée par les caractéristiques. - Améliorer une caractéristique primaire. Augmenter une Connaissance du Monde +5%. telle caractéristique coûte 10 points de compétence. Compétences Avancées : Langue1. Choisir 3 parmi : Connaissance au choix, Langue1. Avec cette répartition des points, une compétence ne peut 1Un Scribe qui choisi la compétence Langue peut soit être augmentée, au plus, que de 30 %. Une compétence apprendre une nouvelle langue soit ajouter un bonus de avancée obtenue grâce à ces points ne peut être augmen10% à une langue déjà connue. tée, au plus, que de 20 %.
SEIGNEUR Origine Culturelle : Civilisée, Noble. Bonus aux Compétences de Base : Épée 1M +10%, Chevaucher1 +10%, Influence +20%, Jet d’Intellect2 +10%. 1Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de compé-
Veuillez vous reporter au chapitre suivant en ce qui concerne l’emploi et la description des compétences.
e nc e t é p m o c a t i l is e r m u à s a p » ! e e r ig b r a n u N e m ’ o b l s r e d a n ig t e d e g a s « D r e s
Les compétences d’un personnage représentent ses aptitudes et ses connaissances dans des domaines variés. Il existe des compétences d’artisanat, d’utilisation des armes, et même de psychologie. Bref, les compétences représentent ce que le personnage sait faire. Lorsqu’un personnage accomplit une action simple, comme marcher dans la rue ou ouvrir une porte non verrouillée, le joueur n’a pas besoin de lancer les dés. En revanche, si l’action tentée à des chances d’échouer (comme lorsqu’on attaque un adversaire ou qu’on pilote un véhicule dans une course d’obstacles), le joueur doit effectuer un jet de compétence.
COMPÉTENCES DE BASE
Ce sont les compétences que possède chaque humain à sa naissance, ou qu’il a acquis naturellement au cours de son développement. Par exemple, aucun humain n’a besoin d’un apprentissage spécifique pour apprendre à sauter ! Tout nouveau personnage dipose donc d’un pourcentage minimum dans chacune des compétences de base, déterminé par ses caractéristiques primaires (voir la table ci-jointe).
COMPÉTENCES AVANCÉES
Ces compétences, à la différence des premières, doivent être enseignées au personnage, car celui-ci ne les apprend pas naturellement au cours de sa croissance. Pour cette raison, à moins que son origine ou sa profession ne lui accorde la possession d’une ou de plusieurs compétences avancées, celles-ci possèdent un score par défaut de 0. Quand un personnage acquiert une compétence avancée, son score de base dans cette compétence sera calculé en fonction des scores de ses caractéristiques (voir la table page suivante).
Valeurs des compétences de base Compétence Valeur debase Acrobatie ADR Armes contact ADR + FOR Armes à distance ADR + PER Bagarre FOR Boucliers ADR + CON Canotage FOR Chant AUR Conduite VOL + FOR Connaissance (Animaux) INT Connaissance (Région) INT Connaissance (Plantes) INT Discrétion 10 +ADR - TAI ADR +AUR Équitation FOR + ADR Escalade INT Évaluer 10 +ADR - TAI Esquive PER Fouiller VOL +AUR Influence ADR + FOR Lancer PER + INT Orientation ADR Passe- Passe INT Premiers Soins INT + PER Psychologie FOR +ADR Saut
TESTS DE COMPÉTENCE
Pour savoir si l’utilisation d’une compétence est couronnée de succès, il suffit de lancer un d100 ( prendre pour cela deux dé à 10 faces : l’un indiquera le nombre des unités, l’autre le nombre des dizaines ) et comparer le résultat au pourcentage de la compétence appropriée. Si le jet est inférieur ou égal à ce pourcentage, la tentative est réussie. Si le total est plus grand que le pourcentage, la tentative a échoué. Notez que tout résultat de 01 à 05 au dé est toujours une réussite, et tout résultat de 96 à 00 au dé est toujours un échec (et dans le cas de 98-00, un Échec Critique : voir plus loin).
DIFFICULTÉET R APIDITÉ
Les tests de compétences peuvent se voir affecter des bonus ou des malus en fonction de la difficulté de la tâche et de la rapidité avec laquelle le joueur désire l’accomplir. Plusieurs modificateurs peuvent être appliqués sur un même tentative, ils s'additionnent dans ce cas pour former un bonus ou un malus final (voir la table ci-dessous). : Yorod essaie de crocheter un coffre standard. Il n’aura donc ni malus ni bonus. En revanche, s’il s’attaque au coffre d’un navire en pleine tempête, la tâche deviendra Malaisée et il aura un malus de -20 %. Si cependant il prend le double de la durée normale de crochetage de ce type de serrure, cela annulera son malus.
Valeurs descompétences avancées Compétence Valeur de base Artisanat INT Arts Martiaux ADR Connaissance INT Connaissance (Théologie) PERINT Crocheter + ADR Connaissance (Monde) Étiquette AURINT + INT Déguisement AUR Danse ADR Éloquence AUR + INT Expression Artistique AUR + INT Ingénierie INT AUR Jouer d’un instrument Langue maternelle INT x 2 Magie INT Mécanismes ADR + INT Médecine INT + PER FOR + ADR Nager Navigation INT Pister INT + PER Sens de laRue AUR + PER
L’effet de cet échec est laissé à l’appréciation du Maître de Jeu. Parmi les effets possibles : - La tâche prend deux fois plus de temps que prévu à réaliser et s’avère tout de même infructueuse. - Le résultat de la tâche rend plus difficile toute action ultérieure. - La tâche échoue de façon spectaculaire, ridiculisant le personnage aux yeux de son public. R ÉUSSITE CRITIQUE - Le personnage peut être entravé ou même blessé par Si le résultat du dé lors d’un test est égal à 10% ou moins son échec. de la valeur de la compétence (modifiée par un bonus ou un malus), alors une réussite critique a été obtenue. Compétences supérieures à 100 % : L’effet de cette réussite est laissé à l’appréciation du Dans ce cas, le personnage a tout simplement de très Maître de Jeu. Parmi les effets possibles : faibles chances de rater son test : de 97 à 00 (avec 99- La tâche est accomplie plus tôt. 00 comme Échec Absolu). - La tâche est mieux réalisée que prévue. - Une fois qu’un personnage a atteint 200% dans une - La tâche est réalisée avec beaucoup d’élégance et de compétence, il ne peut échouer son test que sur un jet brio, ce qui impressionne les éventuels spectateurs. de 98 à 00, avec 00 comme Échec Absolu. - Le personnage reçoit des informations supplémentaires - À 300%, il ne peut échouer que sur un jet de 99 à 00, grâce à sa réussite. et les échecs absolus ne sont pas possibles. - À 400%, un échec intervient seulement sur 00, et ce résultat n’est pas considéré comme un Échec Absolu. ÉCHEC CRITIQUE Lorsque le résultat du dé lors d’un test est égal à 98-00, le personnage subit un Échec Critique.
Modificateurs de Difficulté et de Rapidité Difficulté Durée Bonus ou Malus Immanquable 10 × durée normale + 60% Très Facile 5 × durée normale + 40% Facile 2 × durée normale + 20% Normal Durée normale + 0% Malaisé Durée normale - 20% 1/2 durée normale Difficile - 40% Très difficile - 60% 1/4 durée normale Quasiment impossible Quasiment instantané - 80%
TEST D'OPPOSITION
Un Test d'Opposition peut être utilisé lorsqu’un personnage est aux prises avec un adversaire. Les deux personnages effectuent leur test normalement, en lançant 1d100 et en essayant d’obtenir un résultat égal ou inférieur à leur compétence : - Si un personnage réussit son test et que l’autre échoue, le personnage qui a réussi son jet a remporté le test d’opposition. - Si les deux personnages réussissent, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé remporte le Test d’Opposition. - Si les deux personnages échouent, celui qui a effectué le résultat le plus bas remporte le Test d'Opposition.
Cas des compétences à plus de 100% : si le résultat est une réussite normale et que le personnage a plus de 100% dans la compétence testée, il ajoute au résultat le nombre de points qu’il possède au-delà de 100 %. : Yoni à 128 % en Artisanat (Cuir). Quand elle lance 1D100, elle ajoute 28 % à son jet pour déterminer le résultat du test d’opposition. Notez que, comme précédemment, une réussite critique battra toujours une réussite normale.
Note : tout succès critique bat un succès normal. Si les A SSISTANCE deux adversaires font une réussite critique, celui avec le Des personnages auront souvent l’occasion de résultat le plus élevé remporte le test d’opposition. s’entraider. Chaque personnage assistant donne un boTable des niveaux de compétence Score
Niveau
0
Inapte
10
Novice
20
Amateur
30
Entraîné
40
Compétent
50
Expérimenté
60
Spécialiste
70
Expert
80
Maître
90
Génie
100
Légendaire
110+
Surnaturel
Description
Un personnage ayant 0 dans une compétence n’a absolument aucune idée de son fonctionnement ou de son utilisation. Il n’en a peut-être même jamais entendu parler auparavant. Toutes les compétences ont un score de 0 tant que les personnages n’utilisent pas des points de personnage ou d’expérience pour les faire progresser au niveau 1 ou plus. Ce niveau de connaissance indique que le personnage possède une certaine familiari té avec le sujet, qu’il tient de lectures ou de l’observation d’une personne pratiquant cette compétence, mais n’a aucune expérience personnelle significative. Le personnage est un débutant (un hobby, une recrue, un conscrit). Ce niveau indique que le personnage possède quelques connaissances dans ce domaine, qu’il a acquis par diverses lectures, sans réel entraînement (apprenti). Ce niveau indique que le personnage possède des connaissances générales dans ce domaine après avoir été formé par une personne Expérimentée ou plus. Le personnage possède une expérience personnelle et s’est entraîné sous la tutelle de son mentor (un élève doué). Ce niveau indique que le personnage possède de bonnes connaissances pratiques et théoriques dans ce domaine et qu’il est capable de l’utiliser sans supervision (policier, athlète junior). Ce niveau de connaissance indique que le personnage est tout à fait qualifié dans son domaine et qu’il utilise régulièrement cette compétence (un vétéran, un athlète amateur). Ce niveau de connaissance indique que le personnage est particulièrement compétent, au point d’utiliser cette compétence tous les jours, voire de gagner sa vie avec. Il peut d’ailleurs enseigner ses connaissances dans ce domaine (ceinture noire, athlète olympique, docteur). Ce niveau de connaissance indique que le personnage est une autorité dans son domaine. Il atteint la perfection dans son travail (vétéran des forces spéciales). Sans un entraînement constant et une utilisation régulière de cette compétence, il est quasiment impossible d’atteindre ce niveau. Ce niveau de connaissance indique que le personnage excelle dans son domaine. Il surpasse les autres et son travail atteint une qualité et une précision inégalées. Il y a très peu de choses que le personnage ne connaisse pas dans son domaine. Ce niveau de connaissance indique que le personnage a atteint un niveau où il peut utiliser ses aptitudes mentales uniques, ses prouesses physiques et son inventi vité pour faire de nouvelles avancées dans son domaine, créer son propre style, éla borer de nouvelles théories et fixer de nouveaux standards (lauréat du Prix Nobel). Ce niveau de connaissance indique que le personnage a atteint le plus haut niveau d’aptitude possible dans ce domaine. Il est si doué que cela relève du mer veilleux, et il est capable d’accomplir n ’importe quelle action dans ce domaine avec un effort minimum (le physicien Stephen Hawkins, l’artiste martial Bruce Lee). Ce niveau de compétence dépasse de loin les aptitudes humaines et relève du surnaturel, de la super-science ou de la métaphysique.
-nus égal à sa valeur de critique (10% de la compétence testée) à la compétence du personnage effectuant le test.
considérées comme avancées. Chaque compétence de Connaissance concerne un domaine précis et un test peut être effectué quand le joueur désire déterminer si son personnage sait quelque chose du sujet concerné. Cela permet au joueur de poser des questions directes au Maître de Jeu si le test est réussi. Le Maître de Jeu peut décider de garder en tête la cultuCOMPÉTENCES DE BASE re du personnage afin de déterminer les modificateurs au test de Connaissance. Par exemple, un personnage élevé dans une terre arctique aura un malus de -20% à A CROBATIE (ADR) Le personnage peut effectuer des mouvements de gym- son test de Connaissance (plantes) dans le désert. nastique, comme faire des roulés-boulés, marcher sur une corde, ou se maintenir en équilibre sur une plate- CONNAISSANCE DES A NIMAUX forme instable. Le personnage peut se mouvoir à la Cette compétence recouvre la capacité à reconnaître un moitié de sa vitesse normale sur une surface instable animal, à connaître ses habitudes alimentaires, son cysans malus. Pour se déplacer à sa vitesse normale, il doit cle de reproduction, son habitat et ainsi de suite. Un réussir un test d’Acrobatie. Un test d’Acrobatie réussi personnage avec au moins 50% dans sa compétence peut également servir à réduire de moitié les dégâts dûs peut essayer de domestiquer un animal sauvage, en effectuant un test après chaque semaine de dressage. Si à une chute. le personnage dispose aussi d’au moins 50% à la compétence Chevaucher, et que l’animal peut être monté, il B AGARRE (FOR) La compétence Bagarre couvre tous les combats sans peut entraîner l’animal à être monté durant cette périoarme (hors entraînement), exceptés les arts martiaux. de. Le personnage sera ensuite capable d’entraîner Un coup de poing, de pied, de tête, ou toute autre atta- l’animal à ne pas paniquer au combat et à attaquer ses ennemis. Cela demande une période d’entraînement que non armée inflige 1d3 points de dégâts. La parade avec la compétence Bagarre ne peut parer supplémentaire, le personnage devant effectuer un test qu'une autre attaque portée avec la compétence Bagarre, à la fin de chaque semaine pour réussir. et offre dans ce casune protection de 2 PA.
CONNAISSANCE DES PLANTES
Un personnage versé dans cette compétence peut identiLes petits canots ou radeaux propulsés par des rames fier les plantes dans la nature, découvrir les bons ensont couverts par cette compétence. Voyager sur des droits où planter ses cultures, savoir quelles sont les eaux calmes ne nécessite généralement pas de test, mais plantes comestibles et quelles sont leurs propriétés. des difficultés telles que le courant ou le mauvais temps CONNAISSANCE DE LA R ÉGION peuvent entraîner des malus. Cette compétence est utilisée pour définir la connaissance qu’a le personnage de la région dans lequel il vit, pas CHANT (AUR) Avec un test réussi, l’auditoire sera content de la perfor- plus grande qu’une province ou une ville. Cela inclut la politique, l’histoire, la géographie, les superstitions et mance du personnage. les institutions. Noter que la compétence ne procure que des informations et des rumeurs largement répandues. CHEVAUCHER (ADR + AUR)
C ANOTAGE (FOR)
Si un personnage chevauche une créature à l’aide d’une selle et d’étriers sur un terrain plat au pas, un test ne sera jamais nécessaire. Des tests pourront être exigés si le cavalier tente une action sortant de l’ordinaire : folle cavalcade dans les broussailles, acrobatie à cheval…
CONDUITE (FOR + VOL)
Si un personnage est en train de conduire un chariot, charrette ou autre véhicule similaire à une vitesse ne dépassant pas celle d’un homme qui marche, un test de conduite n’est pas nécessaire. Par contre, un test est requis quand un personnage veut faire quelque chose qui sort de l’ordinaire avec un véhicule : traverser un terrain difficile, sauter des obstacles, etc.
CONNAISSANCE (INT)
Elle regroupe en fait plusieurs compétences devant être améliorées individuellement. Les compétences Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, et Connaissance du Monde sont des compétences de base. Toutes les autres compétences de Connaissance sont
DISCRÉTION (10 + ADR – TAI)
Cette compétence est employée lorsqu’un personnage tente d’échapper à la vigilance d’un autre personnage, que ce soit parce qu’il désire se cacher ou passer silencieusement derrière un ennemi. Les tests de Discrétion sont opposés à des tests de Perception avec des modificateurs dépendant de la situation.
ESCALADE (FOR + ADR)
Dans des circonstances normales, un personnage peut monter ou descendre au quart de son mouvement par action de combat. Un test devrait être réservé aux surfaces traîtresses, ou si le personnage veut accélérer son rythme d’escalade. Il peut ainsi doubler son rythme en acceptant un malus de -40% à son test.
ESQUIVE (10 + ADR - TAI)
La compétence d’esquive est utilisée afin d’éviter des objets qui sont lancés ou projetés vers le personnage. Elle est le plus souvent employée en combat.
É VALUER (INT)
Grâce à cette compétence, un personnage peut déterminer la valeur d’un objet, en fonction de l’importance qu’il revêt aux yeux des autres et du prix du marché. Les objets particulièrement communs ou rares peuvent donner droit à un bonus ou un malus à l'essai mais le succès permettra toujours au personnage de deviner la valeur monétaire moyenne de l'objet (à plus ou moins 10% de sa valeur réelle).
INFLUENCER (VOL + AUR)
Les tests d’Influence sont généralement opposés à la compétence de Volonté ou d’Intellect de l’adversaire et peuvent être modifiés par l’ampleur du changement que le personnage veut opérer dans l’esprit de son opposant.
L ANCER (ADR)
La compétence de lancer est le plus souvent utilisée afin de jauger la précision du personnage lorsqu’il lance des objets improvisés, petites pierres, tabouret... Un personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer un test avec la compétence Lancer ou avec la compétence d’arme correspondante, comme Lance pour les javelots. Le test de lancer mesure la précision du lancer du personnage et le Maître de Jeu peut choisir de gérer cela comme une attaque de combat à distance.
N AGER (FOR + ADR)
Normalement, les personnages nagent à la moitié de leur capacité de mouvement. Un test n’est requis que si les conditions sont loin d’être idéales, par exemple une nage en armure de maille ou contre un fort courant.
ORIENTATION ( PER + INT )
Pour pouvoir retrouver son chemin, s’orienter dans d’épaisses forêts ou des grottes sombres.
P ASSE-PASSE (ADR)
Cette compétence est utilisée pour prendre ou dissimuler des objets sans attirer l’attention. En général, le recours à cette compétence est opposé à un test de Perception, afin d’éviter de se faire prendre la main dans le sac. L’objet manipulé peut être de n’importe quelle taille, mais des objets particulièrement grands ou petits procurent des malus ou des bonus au test. Par exemple, cacher une dague sous d’épais vêtements ne pose pas de problème (+20%). Mais accomplir la même action avec une épée serait bien plus ardu (-20%).
PREMIERS SOINS (INT) Inconscient : Si le test est réussi, le soigneur peut ranimer un personnage. Ranimer un patient drogué est plus difficile, ce qui peut entraîner un malus. Blessures : Un test réussi redonnera 1d6 points de vie. Les blessures majeures ne peuvent pas être soignées par des premiers soins, uniquement avec la compétence Médecine. Il faut au moins 1d4 + 1 actions de combat pour administrer les Premiers Soins. Les deux personnages doivent demeurer sur place et ne peuvent accomplir aucune autre action ou réaction durant ce laps de temps.
« Quelque chose me dit que je vais prendre un sacré malus ! »
Un personnage qui a bénéficié de preÉTIQUETTE (AUR + INT) miers soins ne peut pas recevoir à nou Avec cette compétence, le personnage veau de Premiers Soins tant qu'il n'est pas sait naviguer dans les eaux troubles de la vie de cour. Il complètement guéri (c'est à dire avant que le PJ n'ait comprend les subtilités et les extravagances du comporretrouvé son maximum de points de vie). tement courtois, et peut les employer à son propre avantage. L'utilisation des Premiers Soins requiert un équipement médical approprié tel que des bandages ou des onguents. D ANSE (ADR) Un personnage peut se soigner lui-même, avec un malus Un personnage avec cette compétence sait se mouvoir de -10%. gracieusement en respectant le rythme d’une mélodie. Un test réussi indique que les spectateurs apprécient la S AUT (FOR + ADR) performance. En règle générale, un test réussi permet au personnage de sauter horizontalement jusqu’au double de sa taille, DÉGUISEMENT (AUR) ou verticalement jusqu’à la moitié de sa taille, s’il prend Cette compétence est souvent utilisée pour modifier un élan d’au moins 5 mètres. Pour un saut sans élan, ces l’apparence d’un personnage et lui faire endosser une valeurs sont réduites de moitié. personnalité d’emprunt. Elle est en général opposée à Des malus au test peuvent être donnés si le personnage un test de Perception si le personnage ne souhaite pas tente de sauter plus haut ou plus loin. Pour chaque être reconnu. mètre supplémentaire que le personnage essaie de sau- Un test de déguisement sera généralement modifié par ter, un malus de -20% est appliqué au test. le matériel à la disposition du personnage. Par exemple, il serait très dur de déguiser un personnage en garde royal s’il n’a pas l’uniforme adéquat, alors qu’une paire CONNAISSANCES AVANCÉES de guenilles suffit à se faire passer pour un mendiant.
A RTISANAT (INT)
ÉLOQUENCE (AUR + INT)
A RTS M ARTIAUX (ADR)
INGÉNIERIE (INT)
À l’instar de la compétence Connaissance, l’Artisanat Alors que la compétence Influence vise à convaincre en regroupe en fait plusieurs sous-compétences. Artisanat employant son bagoût, l’éloquence est employée pour (Charpentier), Artisanat (Sculpteur), et Artisanat convaincre une personne ou un auditoire en employant (Potier) sont en fait des compétences séparées. des arguments rationnels. Les compétences d’Artisanat sont utilisées pour créer et décorer des objets divers. EXPRESSION A RTISTIQUE (AUR + INT) Voici ci-dessous une liste non exhaustive d’artisanats : Cette compétence permet au personnage de créer des armurier, tanneur, boulanger, cordonnier, vannier, char- œuvres d’art. Comme les compétences Connaissance et pentier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies, Artisanat, Expression artistique regroupe en fait un larmaçon, peintre, sculpteur, potier, forgeron… ge nombre de compétences : sculpture, peinture, etc... La compétence Arts Martiaux s'emploie à la place de la compétence Bagarre. Les attaques avec Arts Martiaux infligent 1D6 points de dégâts au lieu du 1D3 infligé avec la compétence Bagarre. Un personnage connaissant les Arts Martiaux est considéré comme possédant des armes naturelles. A la différence de la compétence Bagarre, Arts Martiaux peut parer les armes naturelles ou blanches et dans ce cas offre une protection de 3 PA.
Cette compétence est employée pour concevoir, construire, activer, réparer, saboter ou démonter de grands mécanismes ou des constructions telles que des engins de siège, des portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de mine, les navires à voiles, etc...
JOUER D’UN INSTRUMENT (AUR)
À l’instar de la compétence connaissance, Jouer d’un instrument regroupe plusieurs compétences distinctes. Jouer d’un instrument (Lyre) devra ainsi être appris CONNAISSANCE (INT) séparément de Jouer Instrument (Tambour). Un test À l’instar de sa version de base, cette compétence avan- réussi indique que l’auditoire apprécie la performance. cée regroupe en fait plusieurs sous-compétences. Connaissance (Alchimie) et Connaissance (Histoire) sont L ANGUE (INT) ainsi des compétences séparées. Voici une liste non ex- Comme pour les compétences de connaissance, il s’agit haustive de champs d’étude : alchimie, art, astronomie, compétences séparées pour chaque langue en particudroit, géographie, philosophie, héraldique, histoire, tac- de lier. Un personnage avec une valeur de 50% ou plus tiques militaires, logistique, minerais, poisons, théolodans la compétence parle couramment la langue, même gie, cartographie, théologie spécifique. si son accent est décelable dans le cas où ce ne serait pas sa langue natale. CROCHETER ( ADR + PER ) Une valeur de 80% signifie que le personnage peut aussi Pour pouvoir forcer les serrures, que ce soit celles d’un lire et écrire dans cette langue. coffre, d’une porte, etc… et venir à bout des mécanismes piégés.
Aussi longtemps que le jet de Médecine est un succès, le personnage regagne un Cela recouvre la capacité d’un personnage à créer, assembler et désassembler des mécanis- point de vie. Dès qu’un jet est raté, une nouvelle tentatimes tels que pièges et serrures. Alors que l’ingénierie ve ne pourra avoir lieu que le lendemain. concerne des machines massives, cette compétence imN AVIGATION (INT) plique de travailler avec de petits dispositifs. Le plus souvent, un personnage aura simplement à effec- La compétence est utilisée de la même façon que Canotatuer un test de Mécanismes pour assembler ou désas- ge mais s’applique aux navires capables d’aller en pleine sembler un mécanisme, avec les bonus ou malus mer. déterminés par le Maître de Jeu. Cependant, si le mécanisme a été conçu afin de résister spécifiquement à des PISTER (INT) tentatives de désassemblage, le test de Mécanismes est Grâce à cette compétence, le personnage peut localiser opposé au test de Mécanismes du concepteur de les empreintes d’une créature et les suivre. Un premier l’appareil. test doit être effectué pour localiser les empreintes puis un toutes les dix minutes pour les suivre sans les perdre.
MÉCANISMES (ADR+INT)
MÉDECINE (INT+PER)
Ce terme désigne un ensemble de techniques avancées SENS DE LA R UE (AUR + PER) de guérison, comme la chirurgie ou le traitement de Le Sens de la Rue permet à un personnage de trouver maladies. L’utilisation de cette compétence exigera tou- des informations, acheter ou vendre des marchandises jours une trousse de soins. Chaque utilisation de la com- volées, trouver les marchés noirs. En général, pétence durera en général 1d10 + 5 minutes. l’utilisation de cette compétence dure au moins 1d4 heuGuérison des maladies : un test réussi permet à un res. patient sous l’effet d’une maladie d’ajouter un bonus à son prochain test de Résistance face à la maladie. Ce SURVIE (INT + PER) bonus est égal à la valeur de la compétence Médecine du C’est une compétence large, utilisée lorsque le personnasoigneur divisée par 10. ge doit compter sur sa débrouillardise pour survivre loin Guérison des poisons : si le test est réussi, un patient de toute civilisation. empoisonné peut tenter un deuxième test de Résistance Un test de Survie sera exigé chaque jour qu’un personnaau poison, en ajoutant un bonus à sa valeur de CON égal ge manque d’eau, de nourriture, ou d'un endroit adéà la valeur de la compétence Médecine du soigneur quat pour dormir. Un succès indique que le personnage divisée par 10. trouve ce dont il a besoin. Par contre, un échec risque de Blessures majeures : un test de médecine réussi mettre en péril l’existence du personnage. permet de replacer les os cassés, de coudre les plaies La compétence ne peut être utilisée en ville. ouvertes pour que la localisation touchée puisse être guérie par la voir naturelle.
« Le pauvre, il vient juste de dépenser son dernier point de compétence ! »
D 1 0 0 s o v A «
c e z ! » n a L . .. s ... P r ê t
2. R ÉALISER L’ATTAQUE Un round de combat au contact dure 5 secondes et s’effectue dans l’ordre suivant : 1. Déterminer l’ordre 2. Réaliser l’attaque 3. Réaction de la cible 4. Résolution des dégâts 5. Fin du Round de Combat
Chaque personnage a droit à une action, en général une action de combat. Pour effectuer une attaque normale, il suffit de lancer un D100 et de comparer le résultat avec la compétence de combat utilisée par le personnage : si un personnage obtient un résultat égal ou inférieur à sa compétence de combat, il touche sa cible. Sinon, il rate sa cible.
M ANOEUVRES SPÉCIALES
Mouvement : Vous pouvez utiliser votre Mouvement lors d’un Round de Combat comme une Action, sans 1. DÉTERMINER L’ORDRE pour autant perdre votre Action ou votre Réaction. Au début de chaque combat, vérifiez l’ADR de chaque Vous pouvez vous déplacer de deux fois votre Mouvement lors d’un Round de Combat, mais vous ne pourrez personnage. Les Actions de Combat, comme une attaque ou un sort, utiliser que l’Esquive comme Réaction. se déroulent selon l’ordre de l’ADR. Le personnage avec l’ADR la plus élevée commence en premier, suivi par Charge : Si un personnage peut se déplacer d’au moins celui avec la deuxième ADR la plus élevée et ainsi de 5m, il peut effectuer une charge. Il effectue un déplacement du double de son Mouvement en ligne droite et il suite. Pour lancer un sort, l’INT est utilisée à la place de l’ADR. termine sa course proche de l’ennemi ciblé. Quand le mouvement s’achève, une Attaque au Corps à Corps peut être portée vers l'ennemi. Si l'attaque réussit, le
Modificateurs d’attaque au contact Situation La cible estsans défense La cible est surprise La cible est à terre ou est attaquée par derrière Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval Attaquer ou se défendre en étant à terre Attaquer ou se défendre sur un sol instable Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un droitier) Attaquer ou se défendre sous l'eau Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté Combattre dans l'obscurité partielle Combattre dansl'obscurité Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale
Modificateur Critique automatique +20% +20% +20% - 30% - 20% - 10% - 40% - 20% - 20% - 40% - 60%
personnage obtient un bonus de +1d6 – Botte de Pyrène (malus -50%) : cette aux dégâts. Il perd sa Réaction Défensi botte permet de viser le cœur de ve pour le round durant lequel il a charl’adversaire. En cas de réussite, le gé. Un personnage ne peut pas charger en gravissant cœur est touché et les dégâts s’effectuent à 2 fois le une montée et gagner un bonus aux dégâts. nombre normal. des points de dégâts. Pluie de coups : L’attaquant effectue une seconde attaque qui se déroule juste après la première. Les deux attaques se font à la moitié du % de base du fait de la perte de précision due à la précipitation de l’offensive, et le personnage perd sa prochaine Réaction. Ce type d’attaque ne peut être combiné avec une Attaque Puissante ou un Désarmement.
Échec critique : en cas d’échec critique à son assaut, l’attaquant utilise la table correspondante située en fin de chapitre.
Empoignade et lutte : une Attaque d'Empoignade sera résolue comme une attaque sans arme ou une attaque à l'arme naturelle mais elle doit être déclarée comme telle avant de lancer les dés. Attaque Puissante : cette attaque ne peut être réalisée Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est qu’avec une épée, une hache ou une masse et unique- infligé au préalable. Au lieu de cela, l'attaquant et le ment si l’attaquant dispose d’assez d’espace pour faire défenseur font un Test d'Opposition entre la compétentournoyer l’arme en vue d’infliger un coup vigoureux. ce de Bagarre de l'attaquant et celle de l'adversaire : L’attaque se fait à la moitié du % de l’attaque et - L'Empoignade Échoue : l'Empoignade tentée a échouée l’attaquant perd sa Réaction pour le reste du Round, et l'attaque est considérée comme ratée. mais en cas de réussite il inflige les dommages maxi- - L’Empoignade Réussit : l'Empoignade tenté a réussi et mums de son arme. les deux combattants sont maintenant Empoignés. L'attaquant peut immédiatement continuer sur ce succès en Désarmement : l’attaquant cherche à déposséder un essayant une manœuvre de Projection, de Douleur, ou adversaire de son arme ou de son bouclier. Il fait une d'Immobilisation. attaque à la moitié de sa compétence de Combat Rapproché. Si l’attaque est réussie, l’arme ou le bouclier ciblé Les combattants empoignés se tiennent mutuellement est rejeté à 1D6 mètres de son possesseur. La cible a tant que l'un des deux ne se libère pas ou ne soit pas jeté droit à un jet d’ADR x 3 pour réussir à conserver son arme. hors de l'Empoignade. Les Combattants Empoignés souffrent d'un malus de -30 % à tous les tests qui ne sont Repousser : l’attaquant peut essayer de repousser son pas liés directement à l'Empoignade. Les attaquants adversaire. Il effectue une attaque à la moitié de son % empoignés ne peuvent pas utiliser de Réaction. d’attaque. S’il réussit, il repousse son adversaire de 1D6 mètres. Un combattant empoigné ne peut effectuer que les Actions de Combat Spéciales suivantes : Déséquilibrer : l’attaquant peut essayer de faire trébu- - Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, le personcher son adversaire. Il doit pour cela réussir un jet nage effectue un Test d’Opposition entre sa compétence d’attaque à la moitié de son %, et la cible a droit à un jet de Bagarre et celle de l’adversaire. Si le personnage de FOR x 3 pour demeurer debout. réussit son jet alors que son adversaire échoue, le personnage parvient à se libérer et les combattants ne sont Assommer : au lieu de lui infliger des dégâts, plus en train de s’empoigner, même s’ils restent adjal’attaquant peut essayer de faire sombrer son adversaire cents. dans l’inconscience. Pour cela, il doit réussir un jet - Immobilisation : tant qu'il est immobilisé, l'ennemi ne d’attaque à la moitié de son %, et la victime a droit à un peut pas agir. Une fois par round, le défenseur peut jet de Résistance. En cas de réussite de l’attaque, aucun tenter de se Libérer. dégât n’est calculé, la victime tombe simplement éva- - Faire mal : l’empoigneur inflige un nombre de dégâts nouie. égal à 1d4 + son Modificateur aux Dégâts pour ce round. L’armure ne protège pas contre cette attaque. Notez Bottes : ces feintes permettent d’appliquer des effets qu’une fois par round, le défenseur peut tenter de se particuliers, spécifiques à la botte apprise. Tenter une libérer ou de renverser la situation en effectuant une même botte sur un même adversaire double le malus de contre-empoignade ou en attaquant sans arme ou avec difficulté. une arme. Exemple de bottes : - Projeter : l’adversaire est projeté à 2m et subit 1D4 – Botte de Pessoar (malus -20%) : l’attaque réussie para- dégâts qui ignorent l’armure du défenseur. lyse le poignet qui tient l’arme de l’adversaire et inflige L’empoignade prend fin. un malus de -1 à sa DEX pour 3 rounds. – Feinte D’Armanie (malus -30%) : une partie quelcon- R ÈGLES SPÉCIALES que de l’armure de l’adversaire est découpée et tombe à Touchers critiques ses pieds. L’AUR de cet adversaire est diminué de 3 pour Chaque compétence de combat du personnage possède le reste du combat. un score critique, égal au score de l'arme divisé par dix – Feinte de Rix (malus -40%) : cette manœuvre en coupe- et arrondi à l'entier le plus proche. Il représente un coup ret entaille le front de l’adversaire. Le sang qui s’écoule chanceux et efficace atteignant une zone non protégée de la blessure superficielle l’aveugle pendant 3 tours de l’adversaire. (compétences de combat réduite de 30%). Si le jet d'attaque du d100 est inférieur ou égal au score
critique de cette arme, alors l'attaque est considérée comme un Toucher Critique. Un Toucher Critique inflige automatiquement le maximum de dégâts de l'arme en question et du Modificateur aux Dégâts du personnage. Si le Modificateur aux Dégâts du personnage est négatif (ex : -1D4 ou – 1D6), il n’est pas ajouté en cas de Toucher Critique. Un Toucher Critique ignore aussi l’armure du défenseur. : Rurik porte une épée longue qui inflige 1D6 dégâts ; son modificateur aux Dégâts est de 1D4 et il possède 55% en Combat Rapproché. Il combat un chevalier protégé par une armure de plaques (AP: 5). Lors de son attaque, Rurik obtient un 05 : c’est une réussite critique ! L’épée de Rurik s’enfonce dans un interstice entre les plaques et inflige 10 points de dommages : 6 de l’épée et 4 du Modificateur aux Dégâts.
Combat à deux armes et actions multiples Un PJ avec un bouclier et une arme ou avec deux armes peut parer deux fois au cours d’un même round. Les tentatives s’effectuent à la moitié des compétences respectives. Un PJ avec deux armes peut attaquer deux fois à son tour. Les deux attaques s’effectuent à la moitié des jets de compétences respectives. S’il dispose d’une main libre, un PJ peut effectuer une action en plus d’une autre action d’attaque ou de défense. Dans ce cas, les deux actions se font à la moitié des compétences respectives.
Dans le cas de compétences supérieures à 100 %, le personnage divise par deux uniquement la plus faible des compétences, pas les deux. Une Parade ou une Esquive critique annule un toucher Si après ce calcul l’une ou les deux compétences demeucritique. Celui-ci devient un toucher normal : selon la rent supérieures à 100 %, il peut répartir leurs points procédure habituelle, les dommages de l’arme ainsi que comme il l’entend entre plusieurs attaques ou parades. du Modificateur aux Dégâts sont déterminés par un jet : Gros Bill possède deux armes, une de dé et l’armure du défenseur compte. épée à 120 % et une dague à 70 %. Il pourra donc Compétences supérieures à 100 % répartir ses attaques à l’épée, et faire une attaque supUn personnage avec plus de 100% en combat peut divi- plémentaire avec sa dague à 35 %. ser sa compétence pour accomplir plusieurs attaques ou Big Gilou, lui, possède une compétence Masse à 212 % parades. Un personnage avec plus de 100% en Esquive et une compétence Épée à 240 %. Il divise donc par peut lui aussi diviser sa compétence pour accomplir deux sa compétence de Masse, soit 106 %, et il peut plusieurs esquives. alors répartir ses attaques entre ce score et les 240 % de S’il veut porter plusieurs attaques de corps à corps, le son épée. personnage doit annoncer le nombre d’attaques ainsi que le pourcentage de la compétence Combat Rappro- 3. R ÉACTION DE LA CIBLE ché qui leur est attribué. La division des pourcentages La cible peut choisir soit d’esquiver soit de parer est libre. l’attaque, mais elle n’a le droit normalement d’utiliser qu’une seule Réaction par Round pour contrer une atta: Murgan le Valeureux dispose d’une que réussie. compétence Hache à 120% ; il peut la diviser en deux Si l’ennemi a déjà réagi lors de ce Round ou choisit de ne attaques à 90% / 30%, réaliser quatre attaques à 30% pas réagir à l’attaque, cette attaque ne rencontre aucune contre quatre adversaires différents, etc... opposition. Passez directement à la Résolution des dégâts. Diviser l’ADR du personnage par le nombre d’attaques Si l’attaque est opposée, le défenseur effectue un test qu’il compte réaliser pour savoir quand ces attaques se d’Esquive ou de Parade. déroulent dans l’ordre d’ADR. La première attaque est effectuée dans l’ordre d’ADR normal du personnage ; les ESQUIVE autres sont portées à des intervalles égaux à l’ADR du On ne peut esquiver que des attaques de corps à corps et personnage divisée par le nombre d’attaques. des armes lancées à la main, et uniquement si on est conscient de l’attaque. Revenons à Murgan le Valeureux : il a 10 en ADR et décide d’effectuer deux attaques. De ce fait, Le défenseur effectue un test d’Esquive. En cas de réussila première attaque est portée à ADR 10 et la deuxième te à ce test, le défenseur parvient à éviter l’attaque. à ADR 5. Une esquive critique permet d’effectuer une contre-attaLes parades et les esquives n’ont pas besoin d’être décla- que, c’est-à-dire une attaque gratuite immédiate contre rées au début du Round de Combat, mais il faut garder son adversaire. la trace de combien de points du pourcentage de la Compétence ont déjà été utilisés. P ARADE On peut parer une attaque au corps à corps et des objets : Notre cher Murgan pare un de ses lancés, mais pas des projectiles de type flèche ou carreau. attaquants et choisit d’utiliser 75% de sa compétence. Au cas où la cible possèderait un bouclier, elle inflige Cela signifie qu’il ne lui restera que 45% de sa compéten- cependant un malus à l’attaque à distance de son adversaire. ce pour parer un autre adversaire lors de ce Round. :
Pour bloquer tous les dégâts d’une attaque, la différence entre l’arme du défenseur et celle de l’assaillant doit être de 0 ou 1. Si la différence est égale à 2 catégories (par exemple une arme légère contre une arme Lourde), elle ne peut bloquer que la moitié des dégâts. Si la différence est supérieure à 2 catégories (par exemple arme Légère contre arme très Lourde), elle ne peut pas bloquer les dégâts. Lorsque le personnage rate une parade avec un bouclier, on ôte la valeur en PA du bouclier en plus de celle de l’armure, afin de simuler le fait qu’il est toujours plus efficace de parer avec un bouclier qu’avec une arme.
à un, le personnage doit immédiatement effectuer un test de Résistance pour rester conscient. Zéro points de vie ou moins : Le personnage est mort. Dans le monde héroïque d’Alamänder, vous aurez l’occasion de déclamer des paroles d’adieu, mais vous pourrez surtout dépenser des Points d’Héroïsme !
Blessures majeures Si le personnage perd la moitié de ses points de vie d’origine en un seul coup, il subit une Blessure Majeure. Une telle blessure implique des os cassés, membres broyés et autres organes internes endommagés. DéterUne parade critique bloque tous les dégâts, quelle que minez aléatoirement sur le Tableau des Blessures Majeusoit la taille des deux armes. En outre, si les armes sont res le type de blessure infligée au personnage (voir page de tailles égales ou avec une différence d’un niveau, elle suivante). permet d’effectuer une contre-attaque immédiate, c’està-dire une attaque gratuite contre l’adversaire. Ce dernier doit effectuer à chaque round jusqu’à la fin du combat un test de Résistance, avec un malus égal à 10 fois les dommages subis, pour ne pas sombrer dans 4. R ÉSOLUTION DES DÉGÂTS l’inconscience. Si le jet est réussi, l’ADR du personnage Si l’attaque est réussie, on lance le dé pour déterminer est divisée par 2 jusqu’à ce qu’il commence à guérir. Cela les dégâts infligés par l’arme. Chaque arme dispose de sa se rajoute à tout effet décrit dans le Tableau des Blessupropre valeur de Dommages, qui est ajoutée au Modifi- res Majeures. cateur aux Dégâts de l’attaquant. Les effets d’une blessure majeure demeurent jusqu’à Si le défenseur est protégé par une armure et/ou a paré guérison complète de la partie atteinte, ou de manière avec un bouclier, ceux-ci absorberont une partie des permanente si cela est précisé. dégâts. Réduisez les dommages de l’arme par les Points D’Armure de l’armure + du bouclier du défenseur (voir Notez que vous pouvez aussi employer cette table pour tableaux ci-dessous). localiser les parties atteintes dans le cas des blessures Déduisez des points de vie du défenseur les dommages mineures. restants. Un point de vie : Lorsque les points de vie sont réduit
Type Très léger Léger Moyen Lourd Très lourd
Table de s armes Exemples Mains nues, arme improvisée
Dégâts Encombrement 1D3 variable Dague, couteau, épée courte, hachette , bâton, massue 1D4 2 Epée longue, fronde, hache, masse, arc court 1D6 3 Hache ou épée à deux mains, arbalète légère , fléau, arc long 1D8 4 Lance, hallebarde, arbalète lourde 1D10 5
Table des armures Type Exemples PA Cuir rembourré, cuir bouilli et durci,armure en lin Très léger rondache 1 Broigne (anneaux de métal fixés sur une armure en Léger 2 cuir), écu Ecailles (plaques de métal recouvrant une armure Moyen 3 de cuir), pavois Cotte de maille (ensemble d’anneaux de fer liés Lourd 4 pour former une armure) Très lourd Armure de plaques 5
Encombrement
Malus
variable
0
2
- 10 %
3
- 15 %
4
- 20 %
5
- 25 %
Action de Combat ou de Réaction pendant qu’il vise. L'attaquant réalise un jet d’attaque, majoré ou minoré par d’éventuels modificateurs ( voir table ci-dessous ). La cible n’a le droit ni de parer, ni d’esquiver, bien que la présence d’un bouclier puisse augmenter la difficulté de toucher.
R ECHARGER UNE A RME
La plupart des armes prennent une Action de Combat pour être rechargées, mais certaines peuvent prendre plus de temps.
PORTÉE
Toute cible à portée de l’arme peut être attaquée sans malus. Une cible peut être atteinte jusqu’à une distance double de sa valeur de portée, mais le tireur voit dans ce cas sa Compétence d’Arme réduite de moitié (avant que d'autres modificateurs ne soient appliqués). Les attaques contre des cibles au delà-de la portée de l'arme échouent automatiquement.
V ISER
Chaque Action que le personnage emploie à viser augmente de +10% son score. Ce bonus ne s’applique qu’à la première attaque contre la cible visée et il ne peut dépasser +30%. Un personnage ne peut accomplir aucune
« Même si j’ai un malus, vous allez vous prendre ça sur le nez ! »
Modificateurs armes à distance Situation
Catégorie
Modificateur
-
Vent Mobilité de la cible
Visibilité
Taille de la Cible État de la Cible
État de l attaquant
Vent moyen Vent fort Tempête La cible a bougé de10m ou plus depuis la dernière action de l’attaquant - Idem, de 30 m ou plus - La cible est cachée par de la fumée, dubrouillard ou la pénombre - La cible est cachée par de la fumée dense ou par l obscurité - Cible légèrement cachée ( mur bas ou petit bouclier) - Cible moyennement cachée ( créneau d un château ou pavois ) - Cible entièrement cachée ( meurtrière ) - Par 1 TAI en dessous de 5 TAI - Par 10 TAI au dessus de 20 TAI - Cible sans défense - Cible surprise - Cible à terre - A terre - Sous l eau - Sur un sol instable, en équilibre ou sur une monture - Aveuglé
Portée Bout portant Courte portée Moyenne portée Longue portée
Portée des armes Type d’arme Dague, couteau à lancer, hachette Fronde, bolas Arbalète légère, arc court Arbalète lourde, arc long
Distance 10 m. 50 m. 100 m. 150 m.
- 10% - 20% - 40% - 10% - 20% - 20% - 40% - 30 % - 50% - 70% - 10% +10% +20% +10% - 20% - 20% - 20% - 20% - 40%
Table des blessures majeures Description de la Blessure Majeure
1D10 1 Blessure au visage. Sur 1D6 : 1 - Perte d’un œil ( - 4 en PER, - 1 AUR ), 2 - d’une oreille ( - 4 en 2 3 4 5 6 7
PER, -1 AUR ), 3-6 cicatrice ( -1 AUR ). Crâne brisé ou fracturé, dommages cérébraux. Vous perdez 4 points d’INT jusqu’à la guérison. Toutes les compétences impliquant des processus mentaux subissent un malus permanent de -30%, y comprit la Perception. Faites un jet de Chance : .s’il est raté, c’est la mort à cause du traumatisme. Muscles de la jambe droite gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous tombez à terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1m par Round. Vous perdez jusqu’à guérison complète 2 points d’ADR et 2 points de FOR. En cas de jet de Chance raté, le membre doit être amputé. Muscles de la jambe gauche gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous tombez à terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1m par Round. Vous perdez jusqu’à guérison complète 2 points d’ADR et 2 points de FOR. En cas de jet de Chance raté, le membre doit être amputé. Côte fêlée ou poitrine enfoncée. Du fait de la douleur, vous subissez un malus de -50% à toutes les compétences jusqu’à guérison complète. Organe interne atteint. Vous perdez un PV supplémentaire par Round à cause de l’hémorragie, et perdez 3 points de CON jusqu’à guérison complète. Si jet de Chance raté, c’est la mort instantanée. Le cœur s’arrête de battre à cause du choc ! Vous tombez à terre et sombrez dans l’inconscience pour les 10 prochains Rounds. Vous perdez 2 points de CON jusqu’à guérison complète.
8
Colonne vertébrale atteinte. Vous êtes paralysé en dessous du cou (résultat impair à 1D6) ou du torse (résultat pair à 1D6) jusqu’à guérison complète. Vous perdez la moitié de votre ADR jusqu’à guérison complète. Si jet de Chance raté, la paralysie devient permanente. 9 Bras gauche gravement coupé/tordu/cassé et inutilisable jusqu’à guérison complète. Vous laissez automatiquement tomber tout objet porté avec ce bras. Si jet de Chance raté, le membre est amputé. 10 Bras droit gravement coupé/tordu/cassé et inutilisable jusqu’à guérison complète. Vous laissez automatiquement tomber tout objet porté avec ce bras. Si jet de Chance raté, le membre est amputé.
1d20 1- 3 4- 6 7- 9
Résultat Vacillement Arme l âchée Perte d équilibre
10- 12
Arme ou bouclier Endommagé
13- 14
Trébuchement
15- 16 Perte de l'armure 17
Blessure d'un allié
18
Malchance
19
Arme ou bouclier brisé
20
Maladresse
Échec critique pour les armes au contact Effet Perte de la prochaine Action de Combat. L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin. Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. Si le personnage possède une arme et un bouclier, déterminer aléatoirement l’objet atteint. L'arme ne fait plus que la moitié des dégâts normaux. Si le bouclier est atteint, ses PA sont divisés par 2 et la compétence de parade aussi. Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de- 20% Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est portée, relancer sur ce tableau. Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse luimême. Relancer deux fois. Déterminer si le bouclier ou l’arme sont atteints. L'arme heurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager et se brise. Elle est considérée comme arme improvisée ( 1D3 de dégâts ) et ne peut plus parer ou attaquer que sur jet critique du personnage. Si c’est le bouclier, celui-ci se brise et devient inutilisable. Par inadvertance, le personnage se blesse lui- même en subissant les dégâts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dégâts
Échec critique pour les armes naturelles 1d20 Résultat Effet Perte de la prochaine Action de Combat. 1- 3 Hésitation Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas Membre été réussi. Les tests commencent à partir de la prochaine Action de Combat. 4- 6 engourdi Tirer dans la table des blessures majeures. 7- 9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. Tirer dans la table des blessures majeures pour déterminer le membre 10- 12 Membre blessé concerné. Il est impossible de l’utiliser pendant 2D6 rounds. Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de 13- 14 Trébuchement Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de- 20% 15- 16 Membre brisé Le membre est inutilisable pour le reste du combat. Le personnage blesse accidentellement un compagnon procheen lui Blessure d'un infligeant des dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, le personnage 17- 18 allié se blesse lui- même à une localisation déterminée aléatoirement. Relancer deux fois. 19 Malchance Relancer trois fois. 20 Malédiction 1d20 1- 3 4- 6 7- 9 10- 12 13- 14 15- 16 17- 18 19 20
Échec critique pour les armes à distance Résultat Effet Perte de la prochaine Action de Combat. Désorienté Lâcher son Arme L'arme tombe à 1d2 mètres plus loin. Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée. Arme perdue Arme L'arme ne fait plus que la moitié des dégâts. Endommagée Blessure d'un Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. allié Le personnage se blesse lui- même en infligeant les dégâts normaux. Maladresse Relancer deux fois. Malchance Relancer trois fois. Malédiction
Lanceur de dés de dégâts (prototype)
a t io n s i l a é r e P l a n d a i l) t é d ( e g è l i d ’ u n s o r t d'un malus de -30% et le coût éventuel des effets de Manipulation sera réduit à 0.
APPRENDRE DES SORTS Avant de pouvoir lancer un sort, le lanceur doit posséder une forme écrite du sort ou se le faire enseigner par un professeur. En termes de jeu, cela signifie avoir accès à un professeur qui connaît le sort ou un parchemin où il est écrit. Le joueur dépense alors 2 Points d'Expérience et écrit le sort sur sa feuille de personnage. Tout sort est gouverné par la compétence de Magie. Cette compétence n’est pas acquise automatiquement à son score de base lors de la création de personnage, elle doit donc être choisie par le personnage à la création, ou celui-ci devra passer par l’étude et/ou un professeur afin de l’acquérir. Cette compétence peut s'améliorer normalement par le biais des Points d'Expérience. Une fois le sort appris, le personnage sera en mesure de l'utiliser.
LANCER UN SORT Un personnage doit être capable de bouger ses mains et de psalmodier pour lancer un sort. Lorsque celui-ci est achevé, le MJ requiert un jet de Magie. S'il est réussi, le sort prendra effet. Si le test de lancement échoue, le sort ne prendra pas effet.
POINTS DE M AGIE
ÉCHEC CRITIQUE
Si le résultat du jet de Magie est une maladresse, le sort échouera et le Sorcier perdra 1d6 Points de Magie en plus de la perte de Points de Magie liée aux effets de Manipulation.
TEMPS DE LANCEMENT
Aucune autre action ne peut être entreprise pendant le lancement d'un sort, bien que le personnage puisse se déplacer de la moitié de son Mouvement. Tous les sorts prennent un round de combat pour être lancés, plus un round par paramètre de base modifié du sort. Lorsque le sort a fini d’être incanté, le moment où l'effet du sort survient dépend de l'INT du lanceur. Il est à noter que pendant la préparation du sort, le personnage sera susceptible de recevoir des attaques de la part des personnages adjacents. Toute distraction ou attaque prenant le lanceur comme cible annulera automatiquement le sort sauf si le Sorcier réussit un jet de Volonté, maintenant de la sorte sa concentration.
R ÉCUPÉRATION
Un mage récupère ¼ de ses points de magie par deux heures de repos.
Tous les sorts de Magie ont un coût de base de 1 Point M ANIPULATION DES SORTS de Magie. Les sorts possèdent quatre paramètres de base qui peuSi un effet de Manipulation est ajouté au sort, chaque vent être manipulés par le lanceur : Magnitude, Durée, effet coûtera 1 Point de Magie par Niveau de cet effet. Cibles et Portée. (Voir plus loin). Chaque paramètre a une valeur par défaut à laquelle le sort peut être lancé, coûtant 1 Point de Magie. Les vaR ÉUSSITE CRITIQUE leurs par défaut pour chaque paramètre sont listées Si le résultat du jet de Magie est une réussite critique, dans la table ci-dessous et sont les suivantes : une Dutoute tentative pour résister ou contrer le sort souffrira rée de 5 minutes, une Magnitude de 1, une Portée de 10
mètres et par défaut une cible unique. Le chiffre des dizaines de la compétence de Magie détermine le nombre maximum de Points de Magie que le Sorcier peut investir dans chaque paramètre de manipulation.
bien de Points de Magie dépenser doit être faite avant de lancer le sort.
Les traits figurant dans les descriptions des sorts de : Omar le Magnifique, avec sa compé- Magie sont définis ci-dessous : tence de Magie de 80%, peut dépenser 8 Points de Magie pour manipuler chacun des niveaux de Magnitu- Concentration de, Durée, Cible et Portée. Cette limite compte pour Le sort continuera a faire effet tant que la personnage chaque paramètre pris séparément, il ne s'agit pas de continuera à se concentrer dessus. L'acte de se concentrer sur un sort est identique à celui répartir un maximum de 8 points dans les 3 effets. du lancement un sort, et requiert que le lanceur conti :Lura lance Augmenter les Domma- nue à chanter et ignorer les distractions. ges sur l'épée de Rurik, et désire lui donner une magniInstantané tude de 4 pendant une heure. Elle possède une compétence de Magie de 60%, ce qui L'effet du sort se déclenche immédiatement. Le sort signifie qu'elle peut dépenser six Points de Magie pour lui-même disparaît alors. Ce trait remplace la durée manipuler n'importe quel paramètre du sort. La table habituelle des sorts de Magie. de Manipulation indique qu'elle peut confortablement obtenir une Magnitude de 4 pour trois Points de Magie Permanent additionnels, ainsi qu'une durée d'une heure pour trois Les effets du sort restent en place jusqu'à ce qu'ils soient dissipés ou annulés. Ce trait remplace la durée habituel points supplémentaires. Le joueur de Lura jette les dés et compare le résultat le des sorts de Magie. avec la compétence de Magie de Lura de 60% pour Annulation (Esquive/Résistance/Intelligence) déterminer si elle parvient à lancer le sort. En fait, Lura aurait pu dépenser jusqu'à six points pour L'effet du sort ne prend pas place automatiquement. Sa une portée de 640 m, six autres pour une durée de 12 cible peut tenter un jet d'Esquive, de Résistance ou heures et enfin six pour une Magnitude de 7, le tout d’Intelligence (selon la description du sort) pour éviter pour un total de 19 Points de Magie (18 pour les 3 l'effet du sort. Il est à noter que pour profiter de l’esquive, la cible doit être en mesure d'utiliser des réac Manipulations et 1 pour le sort lui-même. tions. Dans le cas des sorts de Zone, elle nécessite que la La décision de manipuler tel ou tel paramètre et com- cible se jette à couvert pour éviter les effets du sort.
Coût en Points de Magie 1 (Défaut) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19
Table de Manipulation des sorts Magnitude Durée Portée 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Cibles
5 minutes 10 m 1 15 minutes 20 m 2 30 minutes 40 m 3 1 heure 80 m 4 2 heures 160 m 5 ou rayon de 5m 4 heures 320 m 6 12 heures 640 m 7 1 jour 1 km 8 2 jours 2 km 9 5 jours 5 km 10 ou rayon de 10m 1 semaine 10 km 11 2 semaines 20 km 12 1 mois 50 km 13 2 mois 100 km 14 1 Saison 200 km 15 ou rayon de 15m 2 Saisons 500 km 16 1 An 1000 km 17 2 Ans 2000km 18 5 Ans 5000km 19 10 Ans 10000km 20 ou rayon de 20m
Toucher Les sorts de toucher requièrent que le personnage touche sa cible pour que les effets du sort prennent effet, demandant un jet de Bagarre pour établir le contact. Le lanceur doit rester en contact pendant l'intégralité du temps de lancement. Ce trait remplace la portée habituelle des sorts de Magie.
ANIMER (SUBSTANCE)
Concentration Ce sort permet au sorcier d’Animer la substance indiquée, à raison d’un point de TAI par point de Magnitude. Le Sorcier pourra faire se mouvoir et interagir maladroitement la substance animée (Capacité de Déplacement de 1 m pour trois Niveaux de Magnitude). Déclencheur La chance du sorcier de lui faire utiliser une quelconque Ce sort restera inactif jusqu'à ce qu'un déclencheur pré- Compétence Physique est égale à sa propre chance divicisé dans la description du sort ne se produise. Les sort sée par deux (avant d’appliquer d’éventuels modificaprend alors effet et disparaît. teurs). Si le sort approprié de Former (Substance) est lancé immédiatement après celui-ci, le lanceur pourra manipuler la substance animée plus finement. Dans ce cas, on considère que la substance utilise la valeur des Compétences du lanceur pour les activités physiques.
Résumé des sorts Sort
Traits
Animer (Substance) Boomerang Brillance Création de Matrice de sorts Création de Parchemin Développer (caractéristique) Diminuer (caractéristique) Dominer (Espèce)
Permanent Permanent
Crée un parchemin contenant un sort.
Toucher
Augmente la caractéristique associée d'un montant égal à la Magnitude du Sort.
Résistance, Toucher
Réduit la caractéristique associée d'un montant égal à la Magnitude du Sort.
Résistance
Ce sort permet au lanceur de prendre le contrôle d'une créature appartenant à l'espèce spécifiée. - 1 à la Capacité de Déplacement par point de Magnitude. Tous les deux points,- 1en ADR ou INT
Entrave
Instantané
Former (Substance)
Instantané
Fusion
Toucher
Hâte Invoquer (Créature incorporelle) Métamorphose (X) en (Y) Mirage
Effets Chaque point de Magnitude anime un point de TAI d'une substance inanimée. Ce sort protecteur fait écran aux magies hostiles ciblant le lanceur et a une chance de les renvoyer à l'attaquant. Ce sort fait apparaître un point de lumière sur une substance solide. Ce sort crée des objets contenant des sorts de Sorcellerie.
Résistance Résistance, Toucher
Neutralisation de la magie
Instantané
Paralysie
Résistance
Manipule la forme de la substance spécifiée. Lie deux surfaces ensemble avecune FOR égale à la Magnitude + 1. +1 à la Capacité de Déplacement par point de Magnitude. Tous les deux points, +1 en ADR ou INT Ce sort permet au Sorcier d'invoquer une créature d'Outre- monde dans le monde matériel. Transforme la cible en une créature dont la TAI moyenne égale la Magnitude du sort. Ce sort crée une illusion basée sur les cinq sens. Élimine une combinaison de Magnitudes de sorts égale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus puissant affectant la cible. Ce sort paralyse la cible, pour peu que la Magnitude soit supérieure au quart de ses Points de Vie.
Ce sort ne peut cibler que de la matière inanimée.
BRILLANCE
BOOMERANG Ce sort protège le sorcier de toute magie hostile : celle-ci pouvant même être renvoyée à son lanceur. Boomerang n’affecte que les sorts qui ciblent spécifiquement l’utilisateur et qui disposent du trait Annulation. De tels sorts peuvent affecter le personnage protégé, mais si la cible résiste (réussite d’un jet d’Annulation), ils sont renvoyés à leur lanceur, pour peu que la Magnitude du sort ne dépasse pas celui de Boomerang.
Sort
Traits
Projection (Sens)
Concentration
Projection d'énergie (Type)
Résistance (Esquive), Instantané
Projection Spirituelle Toucher
Régénération
Concentration Spécial, Toucher
Renforcer les Dégâts Toucher Résistance aux Dommages
Toucher
Résistance aux sorts Résistance spirituelle Sentir (Substance)
Concentration
Sphère protectrice Suffocation Traiter Blessures Vampirisme (Caractéristique) Venin
Concentration, Résistance (Endurance, Spécial) Instantané, Toucher Concentration, Résistance (Persévérance), Toucher Résistance (Endurance Spécial), Toucher
Vision Mystique
Concentration
Vol
Concentration, Résistance (Endurance)
Ce sort fait apparaître un point de lumière éclatante sur une substance solide. Le sort crée par défaut de la lumière sur 1 mètre de rayon, procurant le même éclairage qu’une bougie. Chaque Niveau supplémentaire de Magnitude augmente le rayon d’effet d’un mètre. La luminosité du sort devient équivalente à celle d’une Torche à une Magnitude de 3, à celle d’un Feu de Camp à une Magnitude 5, et à celle d’un Feu de Joie à une Magnitude 10. Ce sort peut être lancé sur les yeux d’un ennemi. Dans ce cas, le sort gagne aussi le trait Esquive. Si la cible
Effets Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens dans la portée du sort. Des jets ou des boules d'énergie sont projetés sur la cible, infligeant le double de la Magnitude du sort en dégâts. Projection Spirituelle fait quitter l'âme du bénéficiaire de son corps et lui permet de se manifester dans le Monde des Esprits. Ce sort fait repousser ou rattache un membre arraché ou mutilé. Régénération ne peut faire revenir un personnage Chaque point de Magnitude de ce sort augmente Toute attaque dont les dommages sont inférieurs ou égaux à la Magnitude du sort, est ignorée. Si la Magnitude de ce sort est supérieure à celle d'un sort ciblant son bénéficiaire, ce dernier n'a aucun effet. Si la somme du POU du bénéficiaire et de la Magnitude de ce sort est supérieure au POU d'un esprit, celui- ci ne peut approcher le bénéficiaire. Toutes les sources de la substance spécifiée dans la portée brillent d'une couleur appropriée aux yeux du lanceur. Une fois achevée, la Sphère protectrice créera une zone protectrice sphérique d'un rayon égal à la Magnitude du sort. En cas de réussite de ce sort, il neutralisera l'air Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur peut soigner un Point de Vie par round pendant lequel le sort est appliqué. Permet de transformer la caractéristique spécifiée de la cible en Points de Magie pour le lanceur. Inocule à la cible un poison d'uneVirulence égale à 5 fois la Magnitude du sort. Ce sort permet à son bénéficiaire de voir littéralement la magie. Permet de faire voler 1 point de TAI par point de Magnitude.
n’arrive pas à résister au sort, elle subiment malveillantes : un voleur désira un malus à tous ses tests d’attaque, reux de se faufiler dans des endroits de parade et d’esquive, ainsi qu’à toutes exigus peut grandement se faciliter la les compétences dépendant de la vision. Ce malus est tâche en utilisant un sort de Diminuer (TAI)… égal à 5 × la Magnitude du sort et dure jusqu’à ce que le sort se termine ou soit dissipé. DOMINER (ESPÈCE) Annulation (Intelligence) CREATION DE MATRICE DE SORT Grâce à ce sort, le lanceur peut contrôler une créature Permanent d’une espèce spécifique. Si la cible ne parvient pas à Ce sort créé des objets contenant des sorts de Magie. résister au sort, elle doit obéir aux ordres du lanceur L'enchanteur doit payer 1 Point d'Amélioration par sort pour la durée du sort. placé dans la matrice. Le porteur d'une matrice peut La créature contrôlée partage un lien télépathique avec lancer et manipuler le sort au niveau de compétence de le sorcier qui la commande. Si le sorcier et la créature ne l'enchanteur, en utilisant ses propres Points de Magie parlent pas la même langue, le sorcier peut transmettre pour l'alimenter. ses directives en formant une image mentale des actions Les matrices de sort sont réutilisables. qu’il veut que la créature accomplisse. Les matrices de sorts sont des objets tout à fait normaux et s'ils sont détruits, la matrice l’est aussi. Cependant, au ENTRAVE moment de l’enchantement l'enchanteur peut dépenser Chaque point de Magnitude du sort diminue la Capacité un autre Point d'Amélioration pour renforcer magique- de Déplacement de la cible de 2 mètres. Celle-ci voit ment l'objet en doublant ses Points de Vie et d'Armure. aussi son INT ou son ADR réduite de 1 tous les deux Niveaux de Magnitude pour ce qui concerne l'Ordre de CREATION DE PARCHEMIN Combat. Permanent Les parchemins sont des objets couverts d'écritures conFORMER (SUBSTANCE) tenant des sorts de Magie. Le Parchemin est un objet à usage unique, qui suite à un Instantané jet réussi de Magie lance le sort inscrit avec les Niveaux Il existe un nombre illimité de variantes du sort Former, de Manipulation utilisés lors de la création du Parche- une pour chaque substance imaginable, de l’acier à la fumée en passant par l’eau. min. Alternativement, le lecteur peut apprendre le sort inscrit Chaque point de Magnitude permet au lanceur de modegrâce à un jet réussi de Magie. De toute façon l'utilisa- ler un point d'ENC de substance solide ou un mètre cube tion réussie du Parchemin fait s'évanouir le sort. En cas de substance éthérée (comme les ténèbres). Le lanceur d'échec, le sort reste inscrit mais son lecteur infructueux doit être familier avec la forme qu’il désire modeler. ne pourra pas retenter de l'utiliser à nouveau avant Une fois que le sorcier a terminé le processus de modelad'avoir fait progresser sa compétence de Magie. En cas ge, la substance garde sa nouvelle forme. Les substances d'échec Critique, le sort s'évanouit du parchemin sans rigides, telles que l’acier, conserveront la forme prise à la fin du sort, alors que des substances plus instables bénéfice pour le lecteur. comme l’eau perdront immédiatement leur forme. Ce sort peut être utilisé pour réparer des dégâts subis DEVELOPPER (CARACTÉRISTIQUE) par un objet. Le sorcier doit former l’objet entier et Toucher réussir un test d’Artisanat approprié ; s’il réussit, les Il existe en fait huit sorts Développer, un pour chaque points de vie maximum de l’objet sont restaurés. caractéristique. Ce sort ne peut être employé que sur des substances Développer permet au sorcier d’appliquer à une cible un inanimées. bonus temporaire et égal au Niveau de Magnitude du sort à la caractéristique spécifiée. Bien sûr, une créature doit posséder la caractéristique en question pour être FUSION Toucher affectée par le sort. Appliquer un bonus à l’AUR n’entraîne pas Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes de 10×10 cm (approximativement la taille d’une main d’augmentation des Points de Magie de la cible. d’homme). La fusion dispose d’une FOR de 1 par défaut. Chaque point de Magnitude additionnel augmentera la DIMINUER (CARACTÉRISTIQUE) FOR de la fusion de +1 ou doublera la zone affectée. Annulation (Résistance), Toucher Ce sort peut affecter les substances organiques et non Il existe en fait huit sorts Diminuer, un pour chaque organiques. Si le sorcier tente de fusionner un être vicaractéristique. A la base l'inverse de Développer, ce sort vant avec ce sort, le sort gagne le trait Résistance. infligera un malus temporaire égal à la Magnitude du sort à la caractéristique spécifiée. Le malus appliqué par le sort ne peut réduire une caractéristique en dessous de HATE un. Bien sûr, une créature doit posséder la caractéristi- Chaque point de Magnitude du sort augmente la Capacité de Déplacement de la cible de 1 mètre. Celle-ci voit que en question pour être affectée par le sort. Appliquer une diminution à l’AUR ne réduit pas les aussi son INT ou son ADR augmentée de 1 tous les deux Niveaux de Magnitude pour ce qui concerne l'Ordre de Points de Magie de la cible. Notez que les utilisations de ce sort ne sont pas forcé- Combat.
INVOQUER (CREATURE INCORPORELLE ) Annulation (Intelligence ) Ce sort permet au Sorcier d'invoquer une créature incorporelle dans le monde matériel. La créature n'est pas automatiquement sous le contrôle du Sorcier. Si elle réussit son jet d’Intelligence, elle sera libre de tout contrôle de la part du sorcier et peut même si elle y est inclinée se révéler hostile à son encontre. Sinon, elle agira comme sous l'effet d'un sort de Dominer pour la durée du sort. La durée du sort détermine aussi le temps durant lequel la créature est piégée dans le monde normal. Exemples de Créatures incorporelles : Élémentaires, esprits et Mort-vivants.
METAMORPHOSE (X) EN (Y)
senseur invisible et intangible de dix centimètres de rayon qui reçoit des informations concernant le type de sens spécifié et les transmet au lanceur. Chaque Round de Combat, le senseur peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à la Magnitude du sort selon la volonté du sorcier, ce dernier pouvant utiliser sa compétence de Perception à travers le senseur. Des sorts peuvent être lancés à travers le senseur de certains sorts de Projection. Par exemple, les sorts à distance ont besoin d’une Projection de Vue, alors que les sorts de toucher demandent une Projection de toucher (et sûrement aussi une Projection de Vue pour que le sorcier puisse trouver sa cible). Les personnages utilisant Vision Mystique peuvent voir le senseur et l'attaquer si ils le souhaitent, bien qu'il ne soit vulnérable qu'à la magie. Les Armes magiques et sorts utilisés contre le senseur ne le détruiront pas mais transféreront leurs dégâts au lanceur à la place.
Annulation (Résistance), Toucher Chacune sort de Métamorphose est un sort à part entière. De tous les sorts proposant de multiples variantes, PROJECTION D'ENERGIE (TYPE) Métamorphose est celui qui en propose le plus, compre- A distance, Ammulation (Esquive), Instantané nant un nouveau sort pour pratiquement chaque combi- De l'énergie est projetée sous forme d'un jet ou d’une naison de créatures imaginable. Le sort ne fonctionne boule vers la cible, qui peut éviter l'attaque en esquivant. que sur les créatures vivantes ; les morts ou les créatures Si le sort prend effet, sa cible subira des dégâts égaux au sans conscience ne peuvent pas être métamorphosés. double de la Magnitude du sort. Une armure physique la Magnitude du sort doit être égale ou supérieure à la ne protégera pas contre ces dégâts, mais une protection TAI moyenne des deux espèces spécifiées. Ainsi, trans- magique le fera. Les types d'énergie pouvant être projeformer une souris (TAI 1) en crapaud (TAI 1) est une tés par ce sort sont le Froid, la Foudre, la Chaleur (Feu), opération de Magnitude 1. Par contre, changer une sou- des Éclats de roche (Terre), le Vent (Air). ris (TAI 1) en lion (TAI 19) est d'une Magnitude 19. Si le sort est réussi, la cible sera biologiquement modi- PROJECTION SPIRITUELLE fiée, gagnant les caractéristiques de FOR, d’ADR, de CON, de PER et de TAI de sa nouvelle forme. Son INT, Toucher sa VOL et son AUR demeureront inchangés et la cible Ce sort amène l’âme de la cible à se séparer de son corps conservera sa mémoire et son savoir-faire (même si elle et à se manifester dans le Monde des Esprits. Le corps ne sera pas forcément en mesure d’en faire usage sous sa de la cible est plongé dans un état catatonique pour la durée du sort. Bien que Projection Spirituelle soit parnouvelle forme). fois utilisée pour des motifs de reconnaissance (l’esprit de la cible peut traverser presque tous les obstacles), elle MIRAGE est surtout employée pour affronter des habitants du Ce sort crée une illusion basée sur les cinq sens. L'illu- Monde des Esprits. sion semblera réelle et solide à moins que la personne Le corps du bénéficiaire reste vulnérable pendant la l'examinant ne réussisse un jet de Perception, soumis à durée du sort. L’âme connaît toujours la direction vers un modificateur dépendant de la Magnitude du sort. Si laquelle se trouve son corps et la distance approximative un observateur réussit un jet de Perception et que l'illu- qui les sépare (en mètres), mais elle ne pourra avoir sion est de nature à infliger des dégâts à qui croit en elle, recours aux sens du corps. Il est donc tout à fait possible elle ne pourra plus blesser ce personnage. Dès lors qu'un qu’une âme errante voit son corps détruit et ne s'en spectateur cesse de croire en une illusion, elle devient rende compte qu’une fois revenue de son voyage. Il est insubstantielle et fantomatique à ses yeux. aussi possible pour un esprit errant de prendre possesLa TAI de l'illusion est aussi gouvernée par la Magnitude sion du corps de la cible, condamnant ainsi l’âme à du sort. Une illusion d'une Magnitude 1 peut prendre la rester sous la forme d’un esprit jusqu’à ce que le sort se forme de petits objets domestiques, tels que de fausses termine et que l’âme meure. Pour ces raisons, la plupart chaises et table, mais ne pourra prendre la forme d'un des sorciers s’assurent que leur corps est protégé par des Dragon cracheur de feu. sorts de Résistance Spirituelle aux Dégâts et aux sorts avant de lancer Projection Spirituelle dans un lieu sûr. PROJECTION (SENS) Alors qu’elle voyage dans le Monde des Esprits, la cible gagne automatiquement les effets de Vision Mystique Concentration Il existe plusieurs sorts de Projection (Sens). Ces sorts pour la durée de son Voyage Spirituel. Cependant, elle englobent les cinq sens de base mais aussi des variantes subit un malus de -40% à tous ses tests de Perception pour tout mécanisme sensoriel approprié à l’univers de pour détecter les objets ou les événements du monde normal tant qu’elle demeure dans le Monde des Esprits. jeu (comme le sonar). Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens Le bénéficiaire ne peut s'éloigner plus loin de son corps dans n’importe quel endroit à portée du sort. Il forme un que la Portée de ce sort et se meut au double de son
Mouvement normal. Lorsque le sort arrive à son terme, l’esprit de la cible doit être proche de son corps hôte. Aussi longtemps que ce dernier est à une distance inférieure ou égale à la Portée du sort en mètres, le corps et l’esprit sont réunis sans problème. Toutefois, une âme qui est trop loin ou dont le corps a été détruit ou possédé commencera à souffrir : elle perdra un point d’AUR pour chaque minute passée loin de son corps. Si l’AUR de l’âme tombe à zéro, elle meurt.
l’esprit, celui-ci ne peut pas toucher la cible. Un esprit incapable de toucher la cible ne sera pas capable de l’attaquer personnellement ou de lui faire du mal, même via des attaques à distance. Un sort lancé par l’esprit en direction de la cible sera bloqué, à moins que sa Magnitude excède celle de la Résistance Spirituelle.
SENTIR (SUBSTANCE)
Concentration Bien connu pour son utilité à retrouver des objets de Concentration Spécial, Toucher valeur à distance, ce sort dispose de variantes pour touCe sort Permet à un membre arraché ou mutilé d'être tes les substances imaginables. Une fois le sort lancé, rattaché ou de repousser. Régénération ne peut faire une lueur émanera de toutes les sources composées de revenir un personnage d’entre les morts. la dite substance dans la portée du sort. Cette lueur La Magnitude du sort doit être supérieure ou égale au brillera d’une couleur appropriée et ne sera visible que nombre de points de vie perdus suite à la blessure subie. par le lanceur : les diamants brilleront comme de la Ce sort permet à un membre amputé par une Blessure glace, l’ambre comme un feu de camp… Pour chaque Majeure de repousser, ou dans le cas où le membre est point de Magnitude investi, le sort pénètrera un mètre toujours présent, de le rattacher à son moignon. de rocher, de bois ou de terre. Si la source est cachée La Régénération requiert un nombre de Rounds de Com- derrière de tels matériaux, la surface qui est à proximité bat égal à la TAI de la cible pour rattacher un membre ; du lanceur brillera pour un instant. Le sort ne peut durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa concentra- pénétrer le métal ouvragé, même s’il peut pénétrer le tion. Les Points de Vie perdus suite à cette blessure sont minerai. récupérés à la fin de cette période.
R EGENERATION
R ENFORCER LES DEGATS
SPHERE PROTECTRICE
La Sphère Protectrice créera une zone de protection en forme de sphère dont le rayon sera égal à la Magnitude du sort en mètres. Si ce sort est lancé sur le sol (ou autre endroit inamovible), il ne peut pas être déplacé. S’il est lancé sur un véhicule ou une personne, il bougera avec la cible. Une fois la sphère complète, n'importe lequel des sorts suivants peut être ajouté aux capacités défensi ves de la Sphère pour la durée de celle-ci. La sphère en elle-même ne prodigue aucune protection, elle se conR ESISTANCE AUX DEGATS tente d'étendre celle des sorts combinés. Toucher - Résistance aux Dégâts ; Ce sort protège le corps de la cible. Toute attaque infligeant des dégâts inférieurs ou égaux à la Magnitude du - Résistance aux Sorts ; sort est ignorée. Les attaques dont les dégâts sont supé- - Résistance Spirituelle. rieurs à la Magnitude de ce sort ne sont pas affectées : Le périmètre du Cercle Protecteur procure les bénéfices elles infligent leurs dégâts normaux. du ou des sorts de Résistance combinés. La protection du cercle se limite uniquement aux sorts ou aux attaques R ESISTANCE AUX SORTS pénétrant le cercle depuis l’extérieur : ceux lancés à Le bénéficiaire de Résistance aux Sorts compare la Ma- l’intérieur du cercle ne sont pas affectés. De ce fait, un gnitude du sort à celle de tout sort jeté contre lui. Si la Cercle Protecteur contre les esprits bloquera tout esprit Magnitude de Résistance aux Sorts est strictement supé- extérieur au cercle mais n’aura aucun effet sur ceux déjà rieure à celle du sort adverse, ce dernier n’a aucun effet. à l’intérieur du cercle (y compris concernant les attaques Si la Magnitude du sort adverse est supérieure ou égale prenant une cible hors de la sphère). à celui de Résistance aux Sorts, le sort affecte normalement sa cible. Au contraire de bien des sorts de protection, Résistance SUFFOCATION aux Sorts reste en place pour toute sa durée – il n’est pas Concentration, Résistance dissipé par des sorts qui parviennent à le traverser. En cas de réussite, ce sort prive une cible d’oxygène. Le Cependant, il ne différencie pas les sorts lancés par des lanceur doit se concentrer chaque round pour maintenir alliés : un camarade tentant de guérir par magie le per- le sort. Pour toute la durée du sort, la cible sera incapa ble de respirer, comme si elle se noyait mais sur la terre sonnage devra surmonter Résistance aux Sorts. ferme. Lorsque le sort est lancé, le test de Résistance de la cible R ESISTANCE SPIRITUELLE détermine si elle est capable d’inspirer une dernière Ce sort oppose sa Magnitude à l’AUR de tout esprit qui bouffée d'air avant que Suffocation entre en action. Si la entre en contact avec la cible. Si l’AUR de la cible du sort cible réussit, elle peut retenir sa respiration normalecombiné à la Magnitude du sort est supérieur à l’AUR de ment. Si elle échoue, elle commencera à suffoquer dès le Toucher Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme possédant jusqu’à cinq points d’ENC. Chaque point de Magnitude augmente les dégâts infligés par l’arme d’un point (le sort de base augmentera ainsi les dégâts d’une hache de 1d6 à 1d6 +1).
prochain Round de Combat. Ce sort peut aussi être utilisé pour éteindre des feux. Il éteindra une Flamme avec une Magnitude 1, une Large Flamme avec une Magnitude 2, un Petit Feu avec une Magnitude 4, un Feu Important avec une Magnitude 7, un Feu Dantesque avec une Magnitude 10. Suffocation n’a aucun effet sur les feux magiques ou les créatures de feu.
effet immédiatement et infligeant des dégâts égaux à sa Magnitude par Round de Combat pendant la durée du sort. La cible peut résister au poison avec un test de Résistance, comme pour un poison normal.
VISION MYSTIQUE
Concentration La cible de ce sort est capable de discerner la magie. En augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui TRAITER BLESSURES permet de voir les Points de Magie d’une créature, ainsi Instantané, Toucher que tout objet enchanté avec ses propres sorts ou Points Ce sort doit être lancé sur un personnage blessé. Il accé- de Magie. La cible doit être capable de voir la créature ou lère grandement le rythme de guérison naturel de la l’objet pour que le sort fonctionne. La Vision Spirituelle cible. permet aussi à la cible de voir le Monde des Esprits. Chaque point de Magnitude de ce sort redonne un point Après une réussite normale, la cible du sort n'aura de vie par round de combat pendant lequel ce sort agit. qu’une connaissance approximative de Points de Magie Traiter les Blessures ne peut être utilisé pour rattacher dont dispose un objet ou une créature (1-10, 11-20,21-30, ou faire repousser un membre amputé et ne fonctionne et ainsi de suite). Sur une réussite critique, elle en aura pas sur une Blessure Majeure. une connaissance exacte. Un échec critique devra être accompagné d'une information erronée de la part du Maître de Jeu. VAMPIRISME (CARACTERISTIQUE) En augmentant la Magnitude du sort, le lanceur peut en Concentration, Résistance, Toucher Il existe en fait huit sorts de Vampirisme, un pour cha- apprendre plus sur ce qu’il contemple. Comparez la que caractéristique. Ces sorts dévastateurs permettent Magnitude de Vision Mystique avec la Magnitude de au lanceur de dépouiller une cible de ses points de carac- tout sort qui affecte la créature regardée ou que celle-ci téristique et de les transformer en Points de Magie dont est en train de lancer. Si la Magnitude de Vision Mystique est supérieure à celle de l’autre sort, le lanceur sera il peut disposer librement. Le lanceur doit pouvoir entrer en contact avec la cible, capable de déterminer exactement l’effet du sort perçu, soit physiquement soit à travers un sort de Projection et d’avoir une image mentale de celui qui a lancé ce sort (Toucher) afin de le vampiriser. De ce fait, le sort ne peut (si cela n’est pas évident). être utilisé sur des créatures incorporelles telles que les En regardant un objet enchanté, le bénéficiaire de Vision Mystique connaîtra automatiquement ses effets esprits. Vampirisme ne fonctionnera que si sa Magnitude est magiques (comme les types d’Enchantements dont diségale ou supérieure à la caractéristique spécifiée de la pose l’objet). Chaque point de Magnitude de Vision Myscible. Ainsi un sort de Vampirisme (Force) d'une Magni- tique permettra aussi de déterminer les Points de Magie tude 6 ne sera efficace que sur des cibles avec une FOR investis dans un Enchantement particulier (et par là sa force intrinsèque). de 6 ou moins. Le nombre de points Vampirisés est égal à 1D6 par Round de Combat au cours duquel le sort est appliqué VOL sur la victime. Concentration, Résistance Les points de caractéristique perdus à cause du Vampi- Ce sort permet au lanceur (ou qui ou quoi que ce soit risme sont définitivement perdus, bien que la victime qu'il cible avec ce sort) de voler. Le lanceur peut faire puisse les améliorer à nouveau en respectant les règles léviter un certain nombre d’objets ou de personnages habituelles d’amélioration de caractéristique. Une carac- (dont le sorcier, s’il le désire). téristique peut tomber à 0 à cause de Vampirisme, pro- Un personnage en lévitation ne peut être surchargé et voquant habituellement la mort de la victime, à doit avoir une TAI inférieure à l’AUR du sorcier. l'exception de l’AUR. Les objets doivent avoir un ENC inférieur à l’AUR du Pour chaque point de caractéristique vampirisé, le sor- sorcier. cier gagnera un Point de Magie. Les Points de Magie que Les objets ou personnages affectés par ce sort disposent peut gagner le sorcier grâce au Vampirisme sont limités d’un Mouvement de 6 m. et se déplacent selon la volonté au double de son maximum de Points de Magie. Un du sorcier. sorcier peut aussi se contenter de vampiriser sa cible et Chaque point de Magnitude du sort peut être utilisé dissiper instantanément les Points de Magie engrangés. pour augmenter le Mouvement de la cible de + 2 m. Si les Points de Magie gagnés par le sorcier grâce au Vampirisme dépassent son maximum normal, ces points disparaissent au rythme de un Point de Magie par minute une fois que le sort est terminé.
VENIN Résistance (Endurance - Spécial), Toucher Ce sort inocule au corps de la cible un poison dont la Virulence est égale à la Magnitude du sort × 5 %, prenant
i e n v e r e j , s n i a l e s c o p s a p z e r o ! » u s e r l e p u a e « N e p v u u n n o c e v a t ô t n e i d r a i b
ENCOMBREMENT
CHUTE
Chaque pièce d'équipement possède des points d'encombrement (ENC), bien que certains articles soient trop petits ou trop légers pour en avoir. Néanmoins si le personnage porte 20 de ces articles, ils occuperont 1 ENC. Il faut bien sûr qu’il ait de quoi porter ces objets commodément, dans un sac ou un balluchon par exemple. Un personnage peut porter sans pénalité un équipement dont la valeur d’ENC ne dépasse pas son score en FOR + TAI.
Un personnage subit 1D6 points de dommage par tranche d’1 m. après le premier mètre. Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet réussi d’Acrobatie divise les dégâts par deux. Pour une chute sur des surfaces molles, on divise la hauteur de chute par deux.
Un personnage qui porte un équipement dont l'ENC est supérieur à la somme de FOR+TAI est Encombré. Un personnage Encombré souffre d’un malus de -20% à tous ses tests qui impliquent une activité physique, comme par exemple les tests de compétences d’Armes et la plupart des Compétences basées sur les Caractéristiques ADR ou FOR. De plus, sa Capacité de Mouvement est réduite de moitié. Un personnage ne peut porter plus de deux fois son score en FOR+TAI en points d’ENC. Valeurs génériques d’encombrement Tous petits objets ( broches, pièces, etc… ) : 1 pt pour 20 objets. Petits objets : 2 Objets moyens : 3 Objets longs ou lourds : 4 Objets très longs ou très lourds : 5
ASPHYXIE ET NOYADE Un personnage suffoquera lorsqu’il aura du mal à respirer, que ce soit à cause de la fumée, qu’il se noie, ou qu’il se trouve dans un espace vide d’air. Pendant qu’il accomplit une activité normale, comme nager, un personnage peut retenir sa respiration durant un nombre de Rounds de Combat égal à sa CON. Ce temps est doublé en cas d’Activité Légère, et réduit de moitié en cas d’Activité Intense. Une fois ce délai écoulé, le personnage doit effectuer un test de Résistance à chaque round avec un malus cumulatif de -10%. Dès qu’il en rate un, il subit des dommages automatiquement à chaque round. Les points d’armure ne réduisent pas les dégâts de l'asphyxie. Ces dégâts ne cessent que lorsque le personnage peut de nouveau respirer librement.
Substance inhalée Dommage subis 1d6 Eau 1d3 Fumée Épaisse Le personnage est exposé aux effets du poison. Gaz Empoisonné Si le gaz est aussi une fumée épaisse, ajouter 1d3 de dégât. 1d6 Vide
a raté son test de Résistance au poison. Nom : Le nom du poison. Indique ausLa quantité de dommages subis à chasi si le poison est magique. que round à cause d’un feu dépend de Type : indique si le poison est ingéré, son intensité, comme indiqué dans le inhalé, ou utilisé sur une arme. tableau ci-dessous. Les armures métalliques, tels que les Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force Plaques et les cottes de maille, n’offrent aucune protec- du poison. Certains poisons magiques sont même encotion. re plus forts. Un personnage doit effectuer un test d'Opposition de sa Résistance contre la Virulence du poison Source de dommage Exemple Dégâts infligés afin de résister à ses effets ou de les limiter.
FEU ET CHALEUR
Flamme Large Flamme Petit Feu Feu Important Feu Dantesque
Bougie Torche Feu de camp Salle en feu Lave
ACIDE Il existe trois catégories d’acides : - Faible : 1d3-1 points de dégâts par round - Moyen : 1d4 points de dégâts - Fort : 1d6+1 points de dégâts
1 point 1d4 points 1d6 points 2d6 points 3d6 points
Résultat du Test d'Opposition : - Si le poison réussit et le personnage échoue, le poison inflige ses effets maximum au personnage. - Si le personnage réussit et le poison échoue, le poison n’a pas d’effet. - Si les deux réussissent, le résultat le plus élevé gagne. - Si les deux échouent, le résultat le plus bas gagne. Voici un exemple de poison, celui des redoutables serpents qui composent la chevelure d’une Gorgone.
Venin de Serpent Gorgone Type : Ingéré ou Contact Délai : 1D3 Rounds de Combat Effet des armures Les armures protègent les personnages des effets de Virulence : 34 l’acide pendant 1d3 rounds. Pendant ce laps de temps, Plein Effet : 1D3 points de dommage, la victime subit un malus de –3 en CON les dégâts infligés sont moindres : Durée : 6D10 minutes - Faible : 1 point de dégâts - Moyen et fort : 1d3-1 points de dégâts
EXPLOSIFS ET BOMBES
MALADIES
Les maladies possèdent les caractéristiques suivantes : Délai : Temps d’incubation de la maladie. À la fin de Chaque explosif possède un rayon d’action, c’est-à-dire ce temps, le personnage devra faire un test de Résistanune distance à l’intérieur de laquelle les dégâts sont ce à la maladie (voir Virulence plus bas). maximum. Effet : En général des points de dégâts. Certaines malaEnsuite, pour chaque multiple du rayon, les dégâts sont dies peuvent endormir le personnage, causer des effets diminués de 1d6 points de dégâts : à deux fois le rayon, hallucinogènes, ou encore une paralysie. Ces effets débules dégâts sont donc de -1d6, à trois fois le rayon, ils sont tent à la fin du délai évoqué ci-dessus, si le personnage a de -2d6, etc... raté son test de Résistance à la maladie. Les effets de la maladie ne peuvent être endigués que si Quelques explosifs : la maladie elle-même a été neutralisée ou s’est dissipée. Petite bombe artisanale : 3d6, rayon 2 mètres Les points de dégâts infligés par le poison peuvent être Grenade : 4d6, rayon 4 mètres guéris naturellement ou par magie. Dynamite : 6d6, rayon 6 mètres Nom : Le nom de la maladie. Indique aussi si la maladie est magique. : une petite bombe artisanale fera 3d6 Type : indique si la maladie est transmise par toucher, points de dégâts entre le point d’explosion et 2 m., 2d6 contamination ou voie aérienne. points entre 2 et 4 m., et 1d6 points seulement entre 4 et Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force de la maladie. Certaines maladies magiques sont même 6 m. Au-delà de 6 mètres, elle ne fera plus de dégâts. encore plus fortes. Un personnage doit effectuer un Test d'Opposition de Constitution contre la virulence de la POISONS maladie afin de résister à ses effets ou de les limiter. Les poisons possèdent les caractéristiques suivantes : Délai : Temps séparant l’introduction du poison dans Résultat du Test d'Opposition : l’organisme du personnage et le début de son effet. - Si la maladie réussit et le personnage échoue, la maladie Durée : Le temps pendant lequel le poison affectera la inflige ses effets maximum au personnage. victime. Les effets du poison ne peuvent être endigués - Si le personnage réussit et la maladie échoue, la maladie que si le poison lui-même a été neutralisé ou s’est dissi- n’a pas d’effet. pé. Les points de dégâts infligés par le poison peuvent - Si les deux réussissent, le résultat le plus élevé gagne. être guéris naturellement ou par magie. - Si les deux échouent, le résultat le plus bas gagne. Effet : En général une perte de PV. Certains poisons peuvent endormir le personnage, provoquer des effets Au contraire du poison, une maladie progressera si l’on hallucinogènes, ou encore une paralysie. Ces effets débu- ne résiste pas à ses effets. En cas d’échec au Test d'Oppotent à la fin du délai évoqué plus haut, si le personnage
sition, le malade devra effectuer un nou veau test après un laps de temps déterminé par le Délai de la maladie. Si le personnage réussit son second test, il par vient à surmonter le pire de la maladie et ne souffrira plus de ses effets. Par contre, si ce second test échoue, son état empire. Les effets de la maladie sont appliqués de nouveau au personnage. Après que le Délai imposé par la maladie soit expiré, un troisième test est à effectuer, et ainsi de suite… Exemples de maladie Nom: La Tremblote. Type: Contact. Délai: 1-2 jours. Virulence: 50. Effets: Cette maladie similaire à la grippe provoque des frissons et des tremblements constants, durant lesquelles l’ADR est réduite de moitié. En plus pour chaque jour passé dans cet état, la victime subit 1D6 Points de Dommage.
de 3 points en ce qui concerne la détermination de l’ordre de combat. Si le personnage fatigué continue à effectuer des activités harassantes comme le combat, la course ou du travail pénible, toutes les pénalités précédentes sont doublées. Si le personnage fait un échec critique à son jet de Résistance, il tombe alors immédiatement inconscient pour 3D6 minutes et se réveille encore Fatigué. Récupération de la fatigue Un personnage qui se repose complètement pendant 20-CON heures ne subira plus les effets de la fatigue.
FAIM ET SOIF Un personnage peut survivre durant un nombre de jours égal à sa CON avant de mourir de faim. Il subira un malus de -10% pour ses tests de fatigue passés les trois premiers jours.
La soif se fait sentir dès 2 × CON heures, voire 1 × CON ou 1/2 × CON dans des environnements arides. Un personnage souffrant d’exposition, de faim ou de soif Nom: Liquéfaction subit un malus de -20% à ses tests de fatigue. De plus, il Type: Contamination. subira chaque jour d’1D6 point de dégâts pour chaque Délai: Immédiat mauvaise condition dont il souffre. Toute tentative de Virulence: 23 Effets: Cette maladie ne se rencontre que dans les zo- guérison, qu’elle soit magique ou non, est vouée à l’échec nes où il y a eu d’importantes décharges d’énergie magi- tant que le personnage n’a pas trouvé un abri, de la que, comme lorsque deux puissants Mages se sont nourriture ou de l’eau pouvant remédier à son état. battus en duel et ont provoqué une distorsion localisée de la réalité. Les personnes infectées commencent à GUÉRISON fondre, perdant 2 points d’ADR, CON et FOR immédia- La guérison peut opérer par trois moyens : avec la comtement, puis chaque jour, si un test opposé de pétence Premiers Soins ou Médecine, avec un sort, ou en Résistance/Virulence échoue. laissant faire le temps.
FATIGUE
Guérison Naturelle Les blessures mineures subies par un personnage se soignent naturellement au rythme de CON/4 (arrondie à l’inférieur) points de vie par jour (24 heures) et ce tant que le personnage n’entreprend pas d’activités trop péni bles. Dans le cas d’une blessure majeure, la victime récupère 1 point de vie par jour.
Le combat, la course, l’escalade, la nage à contre-courant, sont des exemples d’activités qui peuvent fatiguer un personnage. Si le Maître du Jeu pense que le personnage s’est engagé dans une activité qui peut drainer son énergie physique, il peut demander un test de Résistance. Si le personnage échoue, il subit les effets de la Fatigue (voir plus bas). Par exemple, Rurick vient de terminer un long combat N’oubliez pas que les personnages, en plus de la guéride 10 rounds contre un groupe de bandits. Même s’il en son naturelle, peuvent aussi regagner des points de vie est sorti victorieux, le Maître du Jeu demande au joueur grâce à des jets de Médecine dont ils sont l’objet. de Rurik de tester sa Résistance ou de devenir Fatigué. Le jet est habituellement effectué une fois l’activité terminée, à moins que celle-ci ne soit très longue ou ne s’étire dans le temps et que la réussite de l’activité puisse être mise en péril par la fatigue accumulée. Par exemple, pendant une longue marche, les personnages sont pressés d’atteindre un fort avant qu’une armée ennemie n’y arrive. Dans ce cas, il y a un réel danger que les joueurs arrivent non seulement trop tard, mais aussi fatigués et usés. Les effets de la fatigue Si un personnage échoue à un test de Résistance, il devient fatigué. Toutes ses compétences sont à - 30%, et son Mouvement est réduit au quart de sa valeur. Le personnage devient aussi apathique : l’ADR est réduite
! ! » e c n e i r é s d ’ e x p t n i o p s e t s « Q u i v e u C’est une mesure de la façon dont le personnage croit en expérience. Plus un personnage engrangera d’expérience au cours de l’aventure, plus il gagnera de points d’Expérience. Ces points sont utilisés pour apprendre de nouvelles compétences ou de nouveaux sorts, ainsi que pour augmenter ses caractéristiques. Nombre de points gagnés : – A chaque session à laquelle le personnage a participé : 1 point. – Pour avoir permis de faire avancer l’intrigue à un moment crucial de l’histoire : 1 point. – Pour avoir joué son personnage avec talent (roleplaying ) pendant l’histoire : 1 point. – Chaque fois qu’un personnage réussit un jet critique dans une compétence, il a droit à un jet gratuit d’amélioration pour cette compétence. Pour s’en souvenir, il peut cocher les compétences dans lesquelles il a réussi des jets critiques. Cette règle peut être modulée si le personnage s'est particulièrement mal comporté ou au contraire s'il a agi en héros.
atteindre, mais avec cette règle, les compétences supérieures à 100 % ne peuvent donc être améliorées que de 1 % par point d’amélioration dépensé.
A MÉLIORER UNE C ARACTÉRISTIQUE
Un joueur peut choisir de dépenser 3 points d’Expérience pour essayer d’augmenter une caractéristique d'1 point. Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'1d100 sous 5 fois la caractéristique visée. - Si le résultat est strictement supérieur à 5 fois la Caractéristique, la caractéristique augmente de 1 point. - Si le résultat est inférieur ou égal à 5 fois la Caractéristique, la Caractéristique n’augmente pas, mais le joueur peut ajouter 1d3+1 points à l’une de ses Compétences dont la valeur de base est déterminée, au moins en partie, par la caractéristique qu'il a tenté d'améliorer. La Caractéristique augmente toujours si le résultat est compris entre 96 et 100 inclus. La TAI ne peut jamais être améliorée par des Jets d’Améliorations. Le score maximum que peut avoir un personnage humain dans une caractéristique est de 21.
A MÉLIORER UNE COMPÉTENCE
Un joueur peut choisir de dépenser ses points d’Expérience pour améliorer ses compétences connues. Choisissez la compétence à améliorer et faites un jet d’1d100 : - Si le résultat du d100 est strictement supérieur à la valeur de la compétence, le personnage augmente cette compétence de 1d3+1 points. - Si le résultat au d100 est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, le personnage augmente seulement cette compétence de 1 point. Il n'y a aucune limite à la valeur que la compétence peut
Durant une aventure ou entre deux aventures, le personnage peut décider d’améliorer une compétence par l’entraînement ou la recherche s'il en a le temps. L’entraînement ou la recherche dure en général 1 journée (c'est-à-dire entre 8 et 12 heures entièrement consacrées à l’amélioration de la compétence) par 10 % possédés dans la compétence. Au bout de ce laps de temps, le joueur lance 1D100 comme il le ferait pour augmenter une compétence grâce à la dépense d’un point d’expérience.
ENTRAÎNEMENT
Toutes les compétences, à l’exception A P PRENDRE UNE NOUVELLE des compétences de Connaissance, peuvent être entraînées. Noter que dans le cas de la COMPÉTENCE A VANCÉE Magie et des Compétences Avancées, la compétence doit Un personnage ne peut apprendre une Compétence être connue avant qu'elle puisse être améliorée par l'En- Avancée que par la Recherche (si cela est possible et si le traînement. Pour qu’un personnage puisse s’entraîner, personnage dispose du matériel nécessaire), ou grâce à la présence d’un professeur est exigée. un mentor. Apprendre une Compétence Avancée coûte 2 points R ECHERCHE d’Expérience. Le joueur gagne alors la compétence à sa Les compétences suivantes peuvent être améliorées par valeur de base et pourra ensuite l’améliorer normalela Recherche : Artisanat, Évaluer, Premiers Soins, Méde- ment par l’Entraînement ou par la Recherche. cine, Langue, Mécanismes, Connaissance, Magie. Dans le cas de la Magie et des Compétences Avancées, la compétence doit être connue avant de pouvoir être améliorée par la Recherche. A la fin d’une aventure, chaque personnage a droit à Un professeur n’est pas exigé avant de procéder au jet deux Points d’Héroïsme. Ceci peut être modifié si le d’amélioration, mais sa présence permet d’améliorer le personnage s'est particulièrement mal comporté ou au jet de même que le nombre de points gagnés dans la contraire s'il a agi en héros, ce qui donne une fourchette compétence ( voir ci-dessous ). entre 0 à 4 Points d’Héroïsme attribués par aventure.
PROFESSEUR
Un professeur doit avoir un score de compétence au moins double de son élève. Le mentor doit être présent auprès de son étudiant durant toute la période d’Entraînement ou de Recherche. Avant que l’élève ne fasse son Jet d’Amélioration, le mentor effectue un test sous sa compétence : - Si le test est raté, le personnage effectue normalement son jet d’amélioration. - Si le test est un succès, l’élève ajoute un bonus à son Jet d’Amélioration égal à la compétence du mentor / 10. De plus, il améliorera sa compétence non pas de 1d3 +1 mais de 1d6 +1.
Pour rappel, ces points permettent de : - Relancer un jet de dé raté - Transformer une Blessure Majeure en blessure normale. Le personnage perdra toujours les Points de Vie qu’il devait perdre, mais n’aura pas à subir les dangereux effets d’une Blessure Majeure. - Éviter la mort. Si les points de vie du personnage sont réduits à zéro ou moins, il sombrera dans l’inconscience au lieu de mourir. Le personnage demeurera dans cet état jusqu’à la fin du combat ; il se réveillera alors avec 1 point de vie.
co m je , e n i m r te e s a ç e « I l é t a i t te mp s q u a u b r a s ! » l a m r i o v a à s i a ç me n
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“Système Alamänder” is copyright Alexis Flamand. The graphic design, layout and trade dress of this book are copyright Alexis Flamand and may not be used in similar products.
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Tenue de Ma îtr e de jeu standard Alamänder JDR V2.0 - Février 2011 Maquette et mise en page : A. Flamand © 2011