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Jogador: Perfeito!!! Eu me aproximo por trás do vampiro, saco minha arma e disparo um tiro na cabeça dele, com a pistola encostada no desgraçado!!! Narrador: Tá, Narrador: Tá, joga Destreza + Armas de Fogo, dificuldade 4. Jogador: Por Jogador: Por que preciso testar? É impossível errar o tiro, eu tô colado nele... e a dificuldade 4 é pra quando o cara tá a uns dois metros de mim! Narrador: É, Narrador: É, mas o livro não diz nada sobre a arma estar encostada, então vai dificuldade 4 mesmo. Jogador: Droga... Jogador: Droga... ok... Pronto, tive 4 sucessos em 5 dados... Narrador: Narrador: hmmm... Dano da arma é 4... Mais 4 sucessos... livro diz que tiro na cabeça dá +2 de dano... dano... Tiro na cabeça é Letal mesmo em vampiros... hmmm... hmmm.. . Bom, joga 10 dados de Dano Letal. Jogador: Droga, Jogador: Droga, só tive 5 sucessos. Narrador: Deixa Narrador: Deixa eu testar Vigor + Fortitude dele... Tive 4 sucessos. Você causou um ponto de Dano no vampiro. Jogador: UM Jogador: UM PONTO DE DANO??? Só isso??? Eu dou um tiro na cabeça dele, com a arma encostada e ESCORIEI ele??? Ah, nem... Narrador: Não Narrador: Não posso fazer nada... as regras são assim...
ABAIXO AS REGRAS!!!!
Argh... exemplos assim são de doer... Muitas vezes pensamos algo fabuloso, que seria infalível no mundo real... ou mesmo algo cinematográfico daria uma ótima cena... mas aí vêm as regras e estragam tudo! Não dá raiva quando você se esforça e viu que se deu mal porque os dados não estavam do seu lado? Tanto jogador quanto Narrador acabam muitas vezes sendo prejudicados pelas malditas regras. Isso prejudica os jogadores quando o Narrador segue tudo “pelas regras”, ignorando o mais importante: a história, e permitindo que os dados ditem o rumo do jogo. O Narrador, por sua vez, é prejudicado quando aquele jogador “Advogado de Regras” vem reclamar que a linha X do livro Y na página 3000 diz que a regra Z não permite que o NPC faça determinada ação. Isso muitas vezes pode limitar demais os rumos da história e tira-la das mãos dos Narradores. É nessas horas que precisamos dizer: “abaixo as regras!” Sim, elas ajudam, mas também atrapalham muito. Elas não podem ser ignoradas o tempo todo, nem podem ser obedecidas à risca também. É preciso um equilíbrio, para tornar o jogo agradável. Bom, é isso que queremos apresentar aqui: quando se deve usar e quando se deve esquecer as regras. Vamos, portanto, refletir um pouco...
A NECESSIDADE DAS REGRAS
Vamos encarar: regras são necessárias. Sem regras, tudo se torna um caos só. Às vezes, resultados aleatórios podem ser necessários. Afinal, não se pode atingir todos os socos e chutes que se desfere... e também é mais fácil convencer um jogador que seu personagem foi ferido jogando-se dados dado s do que simplesmente dizendo: “você leva cinco pontos de Dano.” Caso contrário, imagine um caso extremo, em que o Narrador se vira para o jogador e diz “você morreu” sem mais nem menos (acredite, isso já aconteceu com nosso grupo de jogo)!!!
Para resolver esses probleminhas, desenvolveram-se regras. Desta forma, é possível chegar a um consenso para saber quem atingiu quem, quem conseguiu desviar, quem reagiu mais rápido, entre outras disputas, sem parecer que se está favorecendo um dos jogadores. O melhor momento para se seguir as regras é quando imparcialidade se faz necessária. Às vezes não se pode decidir exatamente COMO uma situação terminará, e deixar que os dados decidam. Os jogadores irão se sentir mal se o Narrador impedi-los de fazer tudo o que está fora dos planos da história.
QUANDO EVITAR AS REGRAS
É critério do Narrador decidir quando irá ignorar regras e quando irá usa-las. Apesar disso, aqui vão alguns casos em que ignorar as regras é vantajoso: • Quando as regras deixam o jogo lento Quando o jogo fica lento devido ao excesso de rolagens de dados, o melhor é simplesmente ignorar as regras. Ao invés de jogar dados para cada situação, deixe os testes apenas para quando é realmente necessário. Em situações de pouca importância, é melhor avaliar o nível dos personagens nas habilidades envolvidas, e então decidir, baseado nesse nível, o quão bem sucedidos eles saíram. • Quando o resultado de um teste ameaça a história Às vezes um único teste pode pôr tudo a perder. Por exemplo: os personagens atacam o vilão antes da hora, e o Narrador tem azar nos dados, o que acarreta na morte do vilão e acaba a história prematuramente. Nesse caso, assim como em outros semelhantes, o melhor é ignorar as regras e dizer que o vilão escapou, ou que ele escapou ferido, ou que surge alguém para salva-lo. Sempre que os testes e resultados estiverem contra a história, ignore as regras. É o melhor a fazer. Cuidado, Narrador, para não abusar disso e começar a ignorar os sucessos menores dos personagens só por preguiça de
repensar na história. Só use isso quando for absolutamente necessário! • Quando os jogadores são postos para pensar Se uma situação exigir o raciocínio dos jogadores, não os deixe escapar simplesmente testando Inteligência + Enigmas ou algo assim! Evite que eles testem para vencerem, e façam-nos pensar um pouco. Se realmente achar que eles podem testar, porém, use os sucessos apenas para dar dicas, e não para apresentar a resposta direta ao dilema. • Quando as regras desafiam o bom senso Se o bom senso diz uma coisa, mas as regras vão contra ele, ignore-as e use o bom senso. Se aquele Dançarino da Espiral Negra levou uma bala de prata na cabeça, é melhor mata-lo do que dizer que ele escapou vivo dessa. Se aquele NPC de Força de Vontade 10 acabou sendo Dominado por causa de sorte nos dados, diga que ele conseguiu resistir. Use o bom senso: não deixe que regras ditem o rumo da história.
NARRANDO SOLUÇÕES
Uma das melhores soluções para o dilema das regras é narrar as soluções. Se aquele NPC de grande resistência mental é Dominado, use a narração para fazê-lo escapar. Ao invés de dizer “ele parece imune”, diga que “ele fechou os olhos para escapar de seu olhar” ou que “ele tem uma vontade incrível... embora a princípio seu poder funcione, ele logo consegue vence-lo e escapar.” Desta forma, quando se quebra as regras, está explicando tal violação pela narrativa, ao invés de apenas dizer que você ignorou o que não o agradava.
COMBATE NARRATIVO
Uma das situações mais polêmicas na hora de se ignorar regras é o combate. As regras de combate atrasam a narrativa, tornam-se apenas jogadas incessantes de dados e mais dados, e um único turno de combate pode demorar uma eternidade em tempo real devido aos testes sucessivos. Quando o combate é o clímax da história, o melhor é se usar as regras originais, mas quando o desenrolar da ação não é tão importante (como, por exemplo, derrotar capangas humanos para entrar em algum lugar), o melhor é usar o Combate Narrativo. Combate Narrativo é uma forma de conduzir o combate bem mais dinâmica e mais rápida. Ele é indicado para quando se está atacando capangas ou personagens “dispensáveis”, e não é recomendado para quando o combate é parte essencial da narrativa. As “regras” do Combate Narrativo são as seguintes, mas sinta-se à vontade para muda-las como desejar: — Ações: Cada personagem tem seu número normal de ações durante aquele turno. Ele pode dizer se está dividindo paradas ou não entre esquivas e ataques. — Ataque: Todo ataque é considerado como tendo acertado automaticamente, sem necessidade de teste. — Defesas: Quando esquivas, bloqueios e outros movimentos defensivos são usados, ao invés de testar as paradas totais, apenas testa-se a diferença entre as paradas de dados do agressor e do defensor. Se o agressor tiver mais dados e conseguir um sucesso, ele consegue atingir. Se o defensor tiver mais dados e conseguir um sucesso, ele consegue esquivar-se. Se ambos forem iguais ou não houver
nenhum sucesso, o personagem do jogador é o vencedor (seja ele atacante ou defensor), enquanto o NPC perde automaticamente. — Dano: Joga-se um dado para cada ponto de dano causado (dificuldade 6 para personagens jogadores, 8 para NPCs), e o número de sucessos é o total de dano recebido, sem direito a absorver. O dano causado não sofre modificadores: é o dano pelo movimento, sem ser aumentado por “número de sucessos” ou seja lá o que for. — Vitalidade: Dano sofrido por personagens dos jogadores são anotados como apropriado na ficha de personagem. NPCs, porém, possuem apenas 4 níveis de Vitalidade (5 ou 6 para NPCs “durões”). Considere que esses níveis são OK, -1, -2, -3, Incapacitado/Morto. Essas regras opcionais acelerarão incrivelmente combates de pouca importância. O Narrador deve narrar em detalhes o combate, porém: se combinadas com uma boa narração, essas regras rápidas tornam o combate extremamente agradável para os jogadores, sem tomar o longo tempo que as regras normais de combate possuem.
O DILEMA DOS PODERES SOBRENATURAIS
Outra situação que pode causar problemas quando as regras são seguidas à risca é a de poderes sobrenaturais. Por exemplo, digamos que um NPC Nosferatu está usando Ofuscação para passar invisível pelos personagens dos jogadores... mas um dos personagens tem Auspícios em nível maior. Pelas regras, o personagem poderia ver o Nosferatu... Aí é que está: nessas situações, é melhor narrar os poderes do que apenas seguir as regras. Na situação acima, o Narrador poderia decidir que o Nosferatu não seria visto, mas o personagem teria a sensação de ter notado algo estranho se movendo nas proximidades, de forma a alertar os jogadores sem estragar o mistério da Cena. Essa abordagem pode ser tomada em qualquer situação. Se um vampiro deseja tornar-se lobo, por exemplo, e atacar imediatamente um oponente, pelas regras ele não poderia, pois a transformação leva três turnos. O Narrador, imaginando que boa Cena seria ver o Gangrel transformandose enquanto salta na direção do oponente, poderia decidir ignorar desta vez as regras para tornar a cena mais emocionante.
CUIDADO COM OS ABUSOS
O Narrador deve tomar cuidado, porém, para não abusar ao ignorar regras. Isso pode tirar a satisfação do jogo e até mesmo fazer os jogadores se sentirem trapaceados. Portanto, o melhor é que as regras só sejam ignoradas quando isso é bom para a história, e não quando isso é conveniente para um jogador específico ou para o Narrador. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br