Natalio Oswaldo Salinas Ponce Jhonathan Noe Suarez ChavezDescripción completa
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Criando aplicações em android
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Criando aplicações em android
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manual para programar aplicaciones movilesDescripción completa
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Lab 2: Android - AppInventor
Laboratorio Labora torio 2: APPINVENTOR Aplicación Objetivos Conocer el entorno de trabajo.
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Escribir el nombre del Proyecto
Ambiente de trabajo 1 imagen 2 label 3 botones
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Propiedad Label1
FontSize 25
Text
Descubre Puno Turístico
Cambiamos los botones a los nombres de los sitios turísticos de Puno
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Propiedad TEXT Propiedad Button1
Catedral
Button2
Isla de los Uros
Button3
Sillustani
Renombramos los botones
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Se cambio el nombre de los botones
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Abrir el Blocks Editor
Elegir el when.BotonCatedral.Click do
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debes buscar un módulo dentro de LabelResultado que permita cambiar el texto. Verás un módulo que se llama “set LabelResultado.Text to...” que significa “establecer el texto de LabelResultado a...”. Por tanto arrastra este módulo al lienzo y conéctalo con el módulo que tenías, para que se ejecute cuando se haga clic en el botón.
Ahora sólo falta añadir el texto que debe mostrarse al pulsar el bótón. En este caso vamos a escribir “Catedral”. Para ello debes ir a la sección “Built -in”, donde se encuentran los módulos más comunes de AppInventor y pulsar en “Text”. Verás una serie de módulos relacionados con cadenas de texto. Elige la primera “text” y arrástrala al lienzo de manera que quede conectada con los módulos anteriores. Sólo nos queda cambiar la cadena de texto que viene por defecto text por el texto que queremos que aparezca. Para ello pulsa text y escribe “Catedral”.
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Lo mismo para sillustani y Uros
Finalmente
Activamos el emulador Click en New emulator Luego en Connect to Device
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Probando haciendo click en cada uno de los botones
Al principio vemos el dispositivo emulador hay que desbloquer, deslizando el candado
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El profesor: Ing. Antonio Arroyo Paz
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