Fuerzas del Militarum Tempestus
Voz de Mando
Una miniatura con esta regla especial es conocida como Oficial. Un Oficial puede lanzar una orden cada turno. Las órdenes son lanzadas y sus efectos resueltos al inicio de tus fases de Disparo. Si tienes más de un Oficial, o si tienes un Oficial capaz de lanzar más de una orden por turno, lanza y resuelve las órdenes de una en una. Un Oficial puede intentar lanzar una orden siempre y cuando no se encuentre trabado en combate, embarcado en un vehículo o edificio, huyendo o se encuentre Cuerpo a Tierra. Lanzar una orden no impide a la unidad del Oficial realizar acciones (Disparar, Correr, Etc…) durante la fase de Disparo.
efecto como se detalla en la descripción. Si se falla el chequeo, la Orden no tiene efecto alguno. A menos que la Orden indique que la unidad deba realizar un ataque de disparo o Correr, recibir la orden no causa que la Unidad que recibe la Orden más adelante lleve a cabo otras acciones, se haya realizado o no con éxito la Orden. Las Ordenes no pueden ser lanzadas a unidades que estén embarcadas o si previamente han recibido una Orden en esta misma fase (haya tenido éxito o no). A no ser que se especifique lo contrario, las Ordenes no pueden ser lanzadas a unidades que estén trabadas en combate, huyendo o se encuentren Cuerpo a Tierra.
Táctica Inspiradora Lanzando una Orden Para lanzar una orden, declara la orden que tu Oficial va intentar lanzar y selecciona un única unidad amiga que no sea un vehículo que pertenezca al Codex:Militarum Tempestus y que este a 12 UM o menos del Oficial. Este puede ser el propio oficial de la unidad. Llamaremos a esta unidad la “Unidad que recibe la Orden”. La Unidad que recibe la Orden deber superar un chequeo de Liderazgo para ver si la Orden ha sido entendida y pueden actuar en consecuencia. Si el chequeo es superado, la Orden tendrá
Si se obtiene un doble 1 cuando se realice el chequeo de Liderazgo para determinar si la Orden tiene o no éxito, una vez resuelto los efectos de la Orden, todas las demás Ordenes lanzadas por cualquier Oficial tendrán éxito automático por lo que resta de turno.
Mando Incompetente Si se obtiene un doble 6 cuando se realice el chequeo de Liderazgo para determinar si la Orden tiene o no éxito, la Orden no tendrá efecto, y ninguna otra orden podrá ser lanzada, por ningún oficial, por lo que resta de turno.
Ordenes del Militarum Tempestus
Tormenta de Fuego Directo!
Doctrina de Supresión!
La Unidad que recibe la Orden deber realizar un ataque de disparo. Cuando resuelvas este ataque de disparo, todas las armas disparadas por las miniaturas de dicha unidad tienen la regla especial Acopladas.
La Unidad que recibe la Orden deber realizar un ataque de disparo. Cuando resuelvas este ataque de disparo, todas las Pistolas Sobrecalentadas y Rifles Sobrecalentados disparadas por las miniaturas de dicha unidad solo podrán realizar un único disparo, pero tendrán las reglas especiales Francotirador y Acobardamiento, además la unidad no podrá cargar en la inminente fase de Asalto.
Fuego Autónomo! La Unidad que recibe la Orden deber realizar un ataque de disparo. Cuando resuelvas este ataque de disparo, todas las miniaturas de dicha unidad tienen la regla especial Enemigo Predilecto.
Doctrina de Combate! La Unidad que recibe la Orden gana la regla especial Cruzado hasta el final de turno.
Avancen hacia el Objetivo! La Unidad que recibe la Orden gana la regla especial Veloces hasta el final de turno.
Protocolo de Eliminación! La Unidad que recibe la Orden deber realizar un ataque de disparo contra un Vehículo o Criatura Monstruosa. Cuando resuelvas este ataque de disparo, todas las armas disparadas por las miniaturas de dicha unidad tienen la regla especial Aceradas.
equipo del Militarum Tempestus Esta lista detalla el valor en puntos de varios de los elementos de equipo disponibles para las unidades de tu ejército. Muchas entradas de la lista de ejército pueden incluir uno o varias opciones de equipo de estas listas. En cada entrada u Hoja de Datos aparecerán exactamente (en negrita) cual de las siguientes listas podrás usar.
Armas Especiales…………………Pag 70
Equipamiento de los Vehículos ..………Pag 71
-Lanzallamas………………………...…… 5 Pts -Lanzagranadas…………………………... 5 Pts -Volea Sobrecalentada….……………….. 10 Pts -Rifle de Fusión………………………….. 10 Pts -Rifle de Plasma…………………………. 15 Pts
Una miniatura puede equiparse con hasta un elemento de cada de la siguiente lista: -Refleltor………..………………………...…… 1 Pts -Blindaje Relíquia………………………...…… 3 Pts -Pala Escavadora…...………………………….. 5 Pts -Bolter de Asalto…………….………………… 5 Pts -Engranaje de Recuperación…..……………….. 5 Pts -Descargadores de Humo..……………………. 10 Pts -Blindaje Adicional,,,,,,,,,..……………………. 10 Pts -Barriles de Fuego………..……………………. 10 Pts -Misil Cazador-Asesino…..……………………. 10 Pts -Matriz de Augurios,,,,,,,,,..………….…………. 25 Pts
Armas de Combate Una miniatura puede reemplazar su ar ma de combate por una de las siguientes: -Arma de Energía…………………...…… 5 Pts -Puño de Combate………………….…... 15 Pts
Equipo Especial...…………………Pag 70 -Armadura Caparazón..……………...…… 5 Pts -Bombas de Fusión………………...……... 5 Pts
Tabla de rasgos de Señor de la Guerra 1 Comandante Impávido: Tu Señor de la Guerra tendrá la regla especial Coraje. 2 Granadero: Cuando lances Granadas de Fragmentación o Perforantes, tu Señor de la Guerra tendrá la regla especial Acoplado. Cuando use Granadas Perforantes o Bombas de Fusión en combate, tu Señor de la Guerra tendrá la regla especial Cazacarros. 3 Líder Intrépido: El Señor de la Guerra, y todas las unidades amigas elegidas del Codex: Militarum Tempestus a 12 UM o menos de él, tienen la regla especial Tozudos. 4 Comando Paracaidista: Todas las unidades amigas elegidas del Codex: Militarum T empestus repetirán las tiradas fallidas de Reservas si llegan mediante Despliegue Rápido. Además, todas las unidades en el mismo pelotón que tu Señor de la Guerra solo se dispersarán 1D6 UM en vez del 2D6 UM habitual. 5 Jefe Instructor: Cuando dispares Pistolas Láser Sobrecalentadas o Rifles Láser Sobrecalentados, las unidades amigas a 12 UM o menos del Señor de la Guerra elegidas del Codex: Militarum Te mpestus podrán incrementar el alcance de sus armas en 6 UM siempre y cuando no hayan movido en la fase de Movimiento previa. 6 Comandante Inspirador: Tu Señor de la Guerra tiene +1 a su atributo de Liderazgo (Hasta un máximo de 10).
Armeria del Progenium Esta sección del libro detalla las armas y el equipo usado por el Mil itarum Tempestus junto a sus reglas para poder usarlas en tus partidas de Warhammer. Las armas y equipo usado por todo tipo de unidades está aquí detallado.
Armas a Distancia
Lanzagranadas Lanzagranadas Tipo
Cañón de Batalla Taurox
Alcance
F
FP
Fragmentación
24 UM
3
6
Asalto 1, Area
Alcance
F
FP
Perforante
24 UM
6
4
Asalto 1
48 UM
7
4
F
FP
72 UM
3
6
Tipo
Artillería 1, Un solo uso.
Lanzador Sobrecalentado Alcance
F
FP
24 UM
4
3
Pesada 1, Área.
Cañón Gatling Taurx
Misiles Hellstrike Alcance
Tipo
Alcance
F
FP
24 UM
4
-
Pesada 10
Lanzamisiles Lanzamisiles Taurox Alcance
F
FP
Fragmentación
48 UM
4
6
Pesada 2, Area
Perforante
48 UM
8
3
Pesada 2
Tipo
Salvas 2/4, Sobrecalentamiento
Tipo
Tipo
Batería de Cohetes Alcance
F
FP
24 UM
4
6
Tipo
Pesada 1, Área Grande.
Equipamiento de Vehículos
Matriz de Augurios Augurios
Engranaje Engranaje de Recuperación Recuperación
Si intentas traer una unidad desde la Reserva mediante Despliegue Rápido, y la localización elegida para el despliegue es un punto situado a 6 UM o menos de una Matriz de Augurios, la unidad no se dispersará.
Si un vehículo con Engranaje de Recuperación es Inmovilizado, en sus subsiguientes turnos puede intentar repararse por si mismo. Para ello, tira 1D6 al final de la fase de Movimiento. Si el resultado es un 6, el vehículo dejará de estar Inmovilizado (pero esto no restaurará ningún Punto de Armazón).
Red de Camuflaje Camuflaje
Un Vehículo con una Red de Camuflaje mejora su tirada de salvación por cobertura en 1 punto. Ten en cuenta que siempre tendrá una salvación por cobertura mínima de 6+ de encontrarse en terreno abierto. Barriles de Fuego
La primera vez que una unidad enemiga intente cargar a un vehículo equipado con Barriles de Fuego, esta unidad sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 4 FP5. Estos impactos se localizarán de manera aleatoria.
Blindaje Reliquia
Un vehículo con Blindaje Reliquia tiene la regla especial Voluntad de Adamantio.
Equipo Especial
Botiquín Una unidad que contenga al menos una miniatura equipada con un Botiquín tendrá la regla especial No hay Dolor!.
Estandarte de Pelotón Una unidad que contenga una miniatura equipada con un Estandarte de Pelotón puede contar como si hubiera hecho una herida adicional para calcular la resolución de un combate.
Barriles de Fuego La primera vez que una unidad enemiga intente cargar a un vehículo equipado con Barriles de Fuego, esta unidad sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 4 FP5. Estos impactos se localizarán de manera aleatoria.
Campo Refractante Un Campo Refractante confiere una tirada de salvación invulnerable de 5+.
Amplificador de Voz Si un Oficial intenta dar una orden desde una unidad que cuente con un Amplificador de Voz y la unidad que recibe la Orden también cuenta con uno, podrán repetir la tirada de Liderazgo para ver si reciben correctamente la Orden. El Oficial no puede utilizar esta habilidad sobre su propia unidad.
Armaduras
Armadura Caparazón Caparazón
Armadura Antifrag
Una Armadura Caparazón confiere una tirada de salvación por Armadura de 4+.
Una Armadura Antifrag confiere una tirada de salvación por Armadura de 5+.
Hojas de Datos del Militarum Tempestus
La Siguiente sección incluye la información y las reglas que describen las fuerzas usadas por el Militarum Tempestus. Sus guerreros, sus vehículos y los personajes que los lideran a la batalla. En las siguientes páginas encontrarás una colección de Hojas de Datos. Cada Hoja de Datos detalla a que Facción (el Codex de los que son considerados parte), y pueden presentar una Entrada de Lista de Ejército (reglas y puntos de una única miniatura, vehículo o unidad) o una Formación (un grupo específico de miniaturas, vehículos o unidades que te permiten usar reglas especiales cuando los incluyes en tu ejército.
unidades o Formaciones pertenecen a Codex diferentes. Por ejemplo, si incluyes una Formación de Orkos en el mismo ejército en el que tenga a los Marines Espaciales como Destacamento Principal, las unidades de estos dos Destacamentos se tratarán unos a otros como Aliados Desesperados. Sin embargo, la Formación de Orkos no impedirá que incluyas a otro Destacamento Aliado en tu mismo ejército.
FACCIONES Y ALIADOS
VALOR EN PUNTOS DE LA FORMACIÓN Las Formaciones normalmente no incluyen un valor en puntos. Simplemente añade los valores en puntos de manera individual de cada unidad, incluyendo sus opciones, al valor total en puntos de la Formación. Ocasionalmente una Formación puede requerir el que pagues un valor extra en puntos para poder utilizarla. En este caso, el coste total de la Formación será el del coste de todas las unidades (y sus opciones) que la componen más el valor en puntos que se especifique en la Hoja de Datos.
Cada hoja de datos detallará a la Facción a la que pertenece. La Facción determina a que Codex pertenece la Hoja de Datos, y deberá ser tratada como parte de él a todos los efectos de reglas. Todas las formaciones y las entradas de Lista de Ejercito en este libro son parte de la facción del Militarum Tempestus. Aplica los siguientes niveles de alianza para el propósito de las reglas de aliados:
-Cuando Llegue el Apocalipsis, Antes no: Demonios del Caos, Marines Espaciales del Caos, Necrones, Orkos, Tiranidos. -Aliados Desesperados: Eldars Oscuros, Imperio Tau. -Aliados de Conveniencia: Eldar. -Hermanos de Batalla: Todos los ejércitos Imperiales (Adepta Sororitas, Astra Militarum, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros, Lobos Espaciales, Caballeros Grises, Caballeros Imperiales, Inquisición y Marines Espaciales).
ENTRADA DE LISTAS DE EJERCITO
Una Entrada de Lista de Ejército detalla toda la información relevante para desplegar una única unidad en una partida de Warhammer 40,000, incluyendo su valor en puntos y su papel en el campo de batalla. La unidad puede ser usada como parte de cualquier destacamento que corresponda a la Facción detallada en la Hoja de Datos (consulta el apartado de Facciones).
FORMACIONES ALIADAS Las Formaciones no cuentan como un Destacamento Aliado para tu ejército, aunque pertenezcan a un Codex diferente al de tu Destacamento Principal, y no te impiden que puedas incluir un Destacamento Aliado en el mismo ejército. Sin embargo, las reglas de los Niveles de Alianza del reglamento de Warhammer 40,000 deben aplicarse si estas
Comisario
CUARTEL GENERAL GENERAL 25 Puntos
Equipo: quipo: • • •
• • •
Armadura Antifrag Pistola Bolter Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo Granadas de Fragmentación Granadas Perforantes Campo Refractante (Solo Comisario Mayor)
Reglas Especiales: •
Tozudos
•
Personaje Independiente
Aura de Disciplina: (Solo Comisario Mayor): Cualquier unidad amiga del Codex: Militarum Tempestus a 6 UM o menos del Comisario Mayor puede utilizar su valor de Liderazgo para cualquier chequeo de Miedo, Moral o Acobardamiento. Ejecución Sumaria: Si una unidad en la que se encuentre un Comisario falla un chequeo de Miedo, Moral o Acobardamiento, después de cualquier repetición, el jugador controlador puede optar a que el Comisario ejecute a una miniatura de su unidad. Tira 1D6, a 3+ eliges el modelo ejecutado, a 1-2 tu oponente elije (menos al Comisario). Remueve al ejecutado sin ningún tipo de salvación posible. Siempre que se haya ejecutado a alguien, se considerará que la unidad a superado el chequeo.
Opciones: Opciones: •
Puede escoger equipo de la lista de Armas de Combate.
•
Puede reemplazar su Pistola Bolter por una de las siguientes: -Bolter…………...….Gratis -Pistola Plasma……+15 Pts
•
Puede mejorarse a Comisario Mayor ……………+40 Pts -Un Comisario Mayor puede equiparse con objetos de la lista Equipo Especial.
Escuadra de mando del militarum tempestus
CUARTEL GENERAL GENERAL 85 Puntos
Equipo: quipo: •
Armadura Caparazón Rifle Láser Sobrecargada (Solo Scion)
•
Pistola Láser Sobrecargada (Solo Prime)
•
•
Granadas de Fragmentación
•
Granadas Perforantes
Reglas Especiales:
• •
Opciones: Opciones: •
El Prime puede escoger equipo de la lista de Armas de Combate.
•
El Prime puede reemplazar su Pistola Láser Sobrecargada por una de las siguientes: -Bolter………………………………………………………....….Gratis -Pistola Plasma…………………………………………………+15 Pts
•
Un Scion puede equiparse con un Amplificador de Voz.……….+5 Pts
•
Otro Scion puede equiparse con un Estandarte de Pelotón…….+10 Pts
•
Otro Scion puede equiparse con un Botiquin…………………..+15 Pts
•
Hasta otros cuatro Scions que no hayan sido equipados con ninguna de las mejoras anteriores puede reemplazar su Rifle Láser Sobrecargado por un arma elegida de la lista de Armas Especiales.
•
La escuadra puede adquirir un Taurox Prime como Transporte Asignado.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (Solo Prime)
•
•
Red Amplificadora Clarín: Cualquier unidad amiga del Codex: Militarum Tempestus a 18 UM o menos del Tempestor Prime puede usar su Liderazgo para cualquier chequeo de Miedo, Moral o Acobardamiento.
Despliegue Rápido Mover a Través de Cobertura Voz de Mando (Solo Prime)
militarum tempestus scions
TROPAS 70 Puntos
Equipo: quipo: • • •
•
• •
Armadura Caparazón Rifle Láser Sobrecargada (Solo Scion)
Opciones: Opciones: •
Pueden Incluirse hasta cinco Scions adicionales………...12 Pts/miniatura
•
El Tempestor puede escoger equipo de la lista de Armas de Combate.
•
El Tempestor puede reemplazar su Pistola Láser Sobrecargada por una de las siguientes: -Bolter………………………………………………………....….Gratis -Pistola Plasma…………………………………………………+15 Pts
•
Un Scion puede equiparse con un Amplificador de Voz.……….+5 Pts
•
Hasta otros dos Scions que no hayan sido equipados con ninguna de las mejoras anteriores puede reemplazar su Rifle Láser Sobrecargado por un arma elegida de la lista de Armas Especiales.
•
La escuadra puede adquirir un Taurox Prime como Transporte Asignado.
Pistola Láser Sobrecargada (Solo Tempestor) Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (Solo Tempestor) Granadas de Fragmentación Granadas Perforantes
Reglas Especiales: •
Despliegue Rápido
•
Mover a Través de Cobertura
Taurox Prime
Ataque Rápido 80 Puntos
Equipo: quipo: •
Cañón de Batalla Taurox
•
Lanzador Sobrecalentado acoplado
Transporte: Transporte: Capacidad de Transporte: 10 Miniaturas Puntos de Disparo: El Taurox tiene dos puntos de disparo, uno a cada lado del casco. Puntos de Acceso: El Taurox Prime tiene un punto de acceso a cada lado del casco y otro por la parte trasera.
Reglas Especiales: Especiales: Apc Todoterreno: Este vehículo repite las tiradas fallidas de los chequeos por Terreno Peligroso.
Opciones: Opciones: •
Puede escoger equipo de la lista de Equipamiento para Vehículos.
•
Puede reemplazar su Cañón de Batalla Taurox por una de las siguientes: -Lanzamisiles Taurox………………………………………....…+10 Pts -Cañón Gatling Taurox Acoplado…………….…………………+20 Pts
•
Puede reemplazar su Lanzador Sobrecargado acoplado por: Cañón Automático acoplado…………………………..……….….Gratis .
Escuadrón de Valquirias
Ataque Rápido 125 Puntos
Equipo: quipo: •
Multiláser
•
Dos Misiles Hellstrike Blindaje Adicional
•
Reflector
•
Transporte: Transporte: Capacidad de Transporte: 12 Miniaturas
Reglas Especiales: Especiales: Inserción Gravítica: Si el Valquiria ha movido más de 6 UM, los p asajeros podrán desembarcar igualmente, pero deberán hacerlo designando un punto en la mesa que haya sobrevolado la aeronave y desplegando como si estuviera llevando a cabo un Despliegue Rápido. Si la unidad se dispersa, cada miniatura debe realizar un chequeo de terreno peligroso. Si cualquiera de las miniaturas no puede desplegarse, la unidad al completo resulta destruida.
Opciones: Opciones: •
Puede incluirse hasta dos Valquirias adicionales ……. 1 25 Pts/miniatura
•
Cualquier Valquirira puede reemplazar su Multilaser por: -Cañón Láser……….…………………………………+10 Pts/miniatura
•
Cualquier Valquirira puede reemplazar sus dos Misiles Hellstrike por: -Dos Baterías de Cohetes………………..………....…+10 Pts/miniatura
•
. Cualquier Valquirira puede equiparse con dos barquillas equipadas con: -Bolters Pesados……….………………..……….....…+10 Pts/miniatura
Puntos de Disparo: Ninguno Puntos de Acceso: La Valquiria tiene un punto de acceso a cada lado del casco y otro por la parte trasera.
Formación Asalto Aerotransportado
Formación Formación de Batalla
Reglas Especiales:
Formación: Formación: • • • •
1 Comisario 1 Escuadra de Mando Tempestus 3 Escuadras de Tempestus Scions 4 Valquirias
Restricciones de la Formación Formación: El Comisario debe unirse a una de las escuadras de esta formación durante el despliegue.
Caballería Aérea: Todas las unidades de infantería de esta Formación empezarán la partida embarcadas en sus transportes Valquiria, y por ello deben permanecer en Reserva. Además, si una unidad de esta formación desembarca utilizando la regla especial de Inserción Gravítica, puedes repetir el dado de dispersión.
Asegurar el Área: En cualquier turno en el cual una unidad de esta Formación desembarque de una Valquiria (aunque lo haga mediante la regla especial de Inserción Gravítica), tendrá la regla especial Dividir Fuego, y todas sus armas a distancia tienen la regla especial Acopladas.
Intervención Estratégica: Cuando realices las tiradas de Reservas, haz una única tirada para la Formación al completo, la cual puedes elegir repetir. Con una tirada exitosa para la tirada de Reservas de esta unidad, todas las u nidades de esta Formación llegarán desde la Reserva.
Formación Asalto Terrestre
Formación de Batalla
Reglas Especiales:
Formación: Formación: •
1 Comisario
•
1 Escuadra de Mando Tempestus 3 Escuadras de Tempestus Scions
•
4 Taurox Prime
•
Restricciones de la Formación: Formación: El Comisario debe unirse a una de las escuadras de esta formación durante el despliegue.
Grupo Mecanizado: Todas las unidades de infantería de esta Formación empezarán la partida embarcadas en sus transportes T aurox Prime. Despliegue Quirúrgico: En cualquier turno en el cual una unidad de esta Formación desembarque de una Taurox Prime, todas sus armas a distancia tienen la reglas especiales Acopladas y Acobardamiento. Asalto Calculado: Todas las unidades de esta Formación empezarán la partida en Reserva. No puedes dividir en dos la Formación. Cuando realices las tiradas d e Reservas, haz una única tirada para la Formación al completo, la cual puedes elegir repetir. Con una tirada exitosa para la tirada de Reservas de esta unidad, todas las unidades de esta Formación llegarán desde la Reserva.
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