Momento 2 Actividades Intermedias iniciales
ANGEL ALEXANDER RUBIO PINILLA Código 1069723768 Celular: 3016856838
Presentado a: Oscar Javier Abaunza García Tutor Computación Grafica
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD Ingeniería de Sistemas 28 de Noviembre del 2014
METODOLOGIA El método Robinson (EPL2R) es un método de estudio que se divide en 5 pasos o métodos, Explorar, preguntar, leer, recitar y repasar es muy útil para estudiar como técnica. Se convierten en recursos especialmente útiles, importantes y de grandísima ayuda para la mayoría de los estudiantes, gracias a que ofrecen técnicas de estudio adecuadas para mejorar no solo el proceso de estudio, sino sobre todo los resultados que se consiguen luego. Por tanto al aplicar las cinco etapas en el estudio de la situación problemática vamos avanzando paulatinamente en la comprensión
Pasos 2. Realizar una lluvia de ideas y elaborar listas, tanto de los aspectos conocidos como de los desconocidos. (Actividad grupal). ¿Cómo interpretaron o entendieron el problema que analizaron en el paso 1? La situación planteada es la creación de una empresa para el desarrollo de materiales gráficos ya sea impreso y digital enfocándose a la publicación de materiales académicos y a la de elementos publicitarios varios, los estudiantes y además dueños del proyecto para la creación de la empresa inscritos en el programa de ingeniería de sistemas poseen varios conocimientos, pero su interés es por las tecnologías de la información y la comunicación, profundizándose en la utilización de nuevas herramientas sobre software. Por ultimo debemos tener claro que la empresa en cuestión se encargará de prestar solo servicios relacionados al desarrollo de material gráfico, animaciones y simuladores con enfoque en materiales académicos y publicitarios, esto a fin de no desviarnos de los objetivos planteados en la situación problemática. ¿Qué hallazgos o fallas identificaron en la situación problemática
Experiencia del personal Manejo de software de diseño Precisión color y terminados El hardware para la graficacion maquinaria y equipos de alta tecnología
en la creación de su empresa para el desarrollo de material gráfico ya sean impreso y digital deben tener en cuenta un adecuado proceso de manipulación de gráficos que requiere de una tecnología sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color, la resolución para que sea fácil la presentación y la manipulación en la pantalla de un computador, entre los formatos conocidos en el ámbito de la computación grafica se conoce como gráficos raster y los gráficos vectoriales. Para la realización de buenos productos gráficos se requiere conocer el hardware y el software para la computación grafica conociendo sus diferentes tipos de dispositivos ya sea de vectores o de raster, sus dispositivos de salida, y el diferente software de graficacion.
Cuadro 1. Síntesis grupal de la lluvia de ideas Problemas identificados en la situación problemática La empresa de debe constituir con software que le proporcione la garantía de ofrecer servicios de calidad Además de java debemos tener conocimientos en programas comerciales como Quark Xpress , InDesign, Illustrator y Photoshop, puesto que las necesidades del mercado así lo exigen. Falta de Conocimientos sobre procesos y materiales de impresión y de elementos de publicidad.
Preguntas Lo que se sabe a resolver del problema
¿Es necesario poseer conocimie ntos en software adicional a java?
- El hardware y software para la computación grafica.
Dispositivo s de vectores
- Se tiene muy poco conocimiento sobre el tema.
Dispositivo s de entrada Software de graficación
- Software de graficación
Contenidos de Ideas o Aprendizaje posibles relacionados con soluciones el problema al Problema - Manejo de Todos los Quark Express, empleados InDesign, de la Illustrator y empresa Photoshop deben tener los conocimient os para que la empresa sea eficiente y creativa.
Dirección de Producto - Publicidad - Marketing Directo Comportamiento del Consumidor - Investigación de Marketing - Servicios de Marketing
Paso 3: Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. (Actividad grupal) Problemas identificados en la situación problémica
Preguntas a resolver
No tienen muy claro cuál es el nicho del mercado a qué tipo de público se van a dirigir. No especifican las diferentes áreas de conocimientos que los estudiantes poseen. No se sabe si son habilidades administrativas, gerenciales o solo operativas. No tienen clara una estructurada organizacional definida. Unos de los principales de problemas que se puede notar en la problemática es que sus metas a alcanzar están dispuestas hacia el lado del diseño gráfico pero están abordando la producción a partir de herramientas de programación, lo cual, no producirá los resultados esperados, puesto que contaran con
¿A qué nicho de mercado se van a enfocar sus productos o servicios? ¿Qué conocimientos y experiencia tienen los integrantes del equipo? ¿Tienen algún plan de trabajo y estructura organizacional? ¿Cuentan con los recursos materiales y financieros para crear la empresa? ¿El software a usar para las animaciones lo desean desarrollar desde 0? ¿Van a usar algunas herramientas (software) para el desarrollo de animaciones y los simuladores? ¿Cuales? ¿Alguno de los integrantes tiene conocimiento en desarrollo de software o experiencia en algunas de estas herramientas? Las figuras generadas por las aplicaciones ¿deben ser a color o en blanco y negro?
Lo que se sabe del problema
Si es desde el punto de desarrollar herramientas de cero (programando las), esta será más complicada, aunque ya sabemos que la podemos desarrollar con JAVA usando Netbeans y usando algoritmos básicos para graficas algunas primitivas gráficas, generar figuras geométricas básicas, métodos de transformaciones de objetos para animaciones (básico), entre otras. La verdad para poder realizar una animación nos tocaría profundizar más en estos temas y aprender otros cuantos.
Si es desde el punto de desarrollar estos procesos usando herramientas ya existentes, ps hay sin número de herramientas en el mercado para realizar este tipo de cosas las cuales se escogen según las necesidades gráficas ya sean 2D o 3D, si son para productos digitales o si son para impresos, entre estos están para 2D: Flash, Toon boom, illustrator, photoshop, entre otros. Para 3D Blender, 3D Max Maya, motores gráficos como Unity, entre otros.
Otros conocimientos que sabemos separan cualquiera de los dos puntos de vista, es que ya sabemos las ventajas de realizar este tipo de procesos seleccionando imágenes vectoriales o mapas de bits, esta se selecciona segun la necesidad del producto.
Compañeros no se uds que mas pueden agregar o corregirmen.
Quedo al pendiente, les recuerdo nuevamente que solo hacen falta unos
Contenidos de Aprendizaje Ideas o posibles relacionados con soluciones al el problema Problema Profundizar más sobre el uso de la API 2D. Conocer y usar la API 3D (Java 3D) para poder realizar el software en donde se realice el escenario en 3D con sus respectivas figuras geométricas y animaciones.
A pesar de que no son las herramientas más recientes del mercado, las aplicaciones se realizaran usando las herramientas JDK, IDE para JAVA y API 3D. Los paquetes q entregar serán uno por cada actividad y NO uno que contenga todos por motivos de orden y facilidad al desarrollar. Las figuras a mostrar en las aplicaciones serán a color ya que esta característica no es un mayor inconveniente en el momento del desarrollo.
bastantes limitaciones al tener que programar todo desde cero. Las herramientas a usar para el desarrollo del software no son las más adecuadas ya que son tecnologías obsoletas y con poco soporte. Además de java debemos tener conocimientos en programas comerciales como Quark Xpress InDesign, Illustrator y Photoshop, puesto que las necesidades del mercado así lo exigen.
La aplicación resultando ¿debe ser una que realice las tres actividades solicitadas? o ¿se debe entregar una por actividad? ¿Es necesario poseer conocimientos en software adicional a java?
pocos dias para el cierre de la actividad. Conocimiento en el uso de gráficos Raster y Vectoriales Teoría del Color y sus modelos de representación en computación Instalación y Uso de una API gráfica de objetos 2D Soporte matemático para la aplicación de transformaciones geométricas a los objetos 2D.
Cuadro 2. Plan de trabajo de investigación del grupo colaborativo Nombre Participante
Alexander Rubio
Contenidos de aprendizaje asignado para Profundizar Individualmente
Grafico Vectorial Sistema Coordenadas IDE para JAVA
Fuente Bibliográfica
Aplicación gráfica con NetBeans. Disponible en: de
Contenidos de Aprendizaje que todos deben saber
Tipos de Graficacion computacional
https://netbeans.org/ Modelo de color El mejor IDE para JAVA. Disponible en: http://elvex.ugr.es/decsai/ java/ Aplicaciones de dibujo Vectorial. Disponible en:
El hardware y el software para computación Grafica.
http://www.baluart.net/articulo/ tutorial-de-basico-de-dibujovectorial-con-illustrator
Software de Graficacion Compilación y ejecución de JAVA. Algoritmos
Duración
4 horas de cada tema.
Fechas o período en que se profundizará cada contenido de aprendizaje Diario 1 sept 2014 28 oct 2014