COMO JUGAR Cruzada Estelar Avanzado recrea parte del conflicto conflicto entre el Imperio de la la Humanidad y la Flota Colmena de Invasión Tiranida Kraken. Esta Est a sección ofrece una visión rápida de cómo se juega y como utilizar mejor este est e manual. El juego tiene lugar a bordo de una de las naves vivientes de la flota colmena co lmena tiranida. Al principio del juego, escoges tus fuerzas- desde unos pocos marines combatiendo contra guerreros guerreros tiranidos hasta asaltos docenas docenas de marines marines contra hordas de tiranidos, genestealers, zoats y sus esclavos mentales. Hay una sección especial para preparar t us primeras partidas con un sistema simple de elección de tropas. tro pas. Utilizando las miniaturas que encontraras en la caja, puedes hacer un par de asaltos rápidos para hacerte con las reglas- cuando estés listo, puedes preparar grandes asaltos con docenas de miniaturas en ambos bandos. Como marines, una vez escogidas tus fuerzas, estás preparado para el asalto. Utilizando la consola estratégica de los marines espaciales, que representa la consola de operaciones del comandante marine, despliegas un plan de ataque. Tus fuerzas atacantes deben ser escogidas y desplegadas con mucho cuidado- las escuadras de reconocimiento abren el camino a través de pasajes estrechos, en constante riesgo de emboscadas tiranidas. Tras ellos vienen las fuerzas de asalto, preparadas para lidiar con las defensas que encuentren. Si tú eres el jugador tiranido, preparas a tus fuerzas en la red tiranida que representa las oleadas de guerreros tiranidos que lanzas contra los marines atacantes. Comienzas con una fuerza inferior a la de los marines, pero al contario que ellos, recibes refuerzos durante la batalla. Necesitaras mucha concentración para no esparcir tus defensas o concentrarlas demasiado, ambas cosas pueden llevarte a la derrota. La exploración de la nave se lleva a cabo ca bo a través de un ingenioso sistema de cartas cart as de exploración, evocando la tensión de la caza a través tr avés de los pasillos salvajes del interior inter ior del buque tiranido a la vez que aseguran que dos juegos nunca serán iguales. Barajas las cartas al principio del juego de manera que ninguno de los jugadores sepa que le espera. A medida que los marines exploran, se encuentran con extraños artefactos artefacto s alienígenas, caen en trampas tiranidas y rescatan a prisioneros cautivos en cámaras de éxtasis. Y encuentran Tiranidos! A veces solo serán unos pocos esperando para emboscarnormalmente será una potente fuerza tiranida t iranida defendiendo los órganos vitales de la nave colmena. Cuando ambos bandos se encuentran se produce una batalla. Las batallas se llevan a cabo en tableros de juego que encajan para representar las entrañas de la nave colmena. Si eres el e l jugador tiranido, diseñas la colocación de los tableros para cada batalla utilizando un mapa oculto para los marines. Existe una gran cantidad de posibilidades de colocación de los tableros así que que si eres el marine nunca sabrás que te espera- incluso en mitad de la batalla, debes continuar explorando, avanzando hacia la oscuridad de lo desconocido hasta encontrar tu objetivo, uno de los órganos vitales que mantiene la nave tiranida viva. Se llevan a cabo turnos en los que te mueves y disparas con tus miniaturas. Cada una tiene un número determinado de acciones que puede hacer como co mo cargar para atacar al enemigo, liberando una tormenta de fuego letal, o apuntando cuidadosamente al objetivo. Algunas miniaturas son mejores guerreros que otras, otras otr as están mejor protegidas y son capaces de defenderse solas. El combate es rápido y violento. Cuando disparas al enemigo o les atacas, at acas, lanzas un dado para ver si los matas. Cada miniatura puede lanzar un número distinto de dados dependiendo de su habilidad y hay un sistema simple para determinar si has matado a tu objetivo o no. Durante cada partida, combatirás una o varias veces, cada una de ellas vital para tus objetivos. Como Marine, no puedes permitirte perder más de una o dos batallas o tu tu
asalto estará condenado al fracaso. Como Tiranido, cada batalla perdida es un paso más hacia la derrota, cada victoria aumenta tus posibilidades de destruir a tu t u oponente. oponente. COMO USAR ESTE MANUAL La mejor forma de conocer el juego es jugarlo. Antes de jugar, deberás de leer las reglas al menos una vez- pero no hace falta que memorices todas la reglas a la primera. Sugerimos que leas el manual por encima sin preocuparte demasiado por todo los detalles. Si una regla no está clara al principio, sáltatela- ya la entenderás mientras juegas. Lo que necesitas ahora es hacerte una idea de que ocurre en una partida. Mientras lees, ten t en todos los componentes componentes del juego a mano. Cuando Cuando una regla te dice que hacer, pruébalo. Si estás leyendo como usar las cartas de exploración, cógelas y coge algunas para ver qué sucede o si estás leyendo sobre el movimiento el disparo, coloca miniaturas, muévelas, calcula distancias, tira dados para ver si aciertas o no. Así veras pronto el sentido de las reglas que puedan parecer algo abstractas abstr actas o difíciles sobre el papel. COMO LEER LOS DIAGRAMAS Bastante a menudo en las reglas r eglas encontraras diagramas que te explican una regla visualmente o muestran un ejemplo de juego. Muestran una parte de tablero con símbolos que marcan la posición de marines y tiranidos. El típico diagrama mostrado aquí muestra muestra lo que significan los distintos distintos símbolos. PARED
POSICION FINAL TIRANIDO 1
POSICION INICIAL TIRANIDO 1
BLIP
MARINE LINEA DE VISION
CUADRADO DE PORTAL
TIRANIDO 2 (MINIATURA ENCARADA HACIA LA FLECHA)
Las notas de cada diagrama explican exactamente lo que sucede. La mejor forma de leer los diagramas es colocar la situación en el tablero con las miniaturas y los tableros. Mueve las figuras figur as como se indica en el diagrama y sigue el ejemplo a través del texto explicativo. Así, veras exactamente de qué va el diagrama y como se relaciona con el juego.
ASALTOS Esta sección explica cómo có mo montar montar una partida part ida de CEA. Dice como se describen tus modelos según sus distintas habilidades, como escoger tus t us fuerzas, como prepararlas para jugar y como usar las cartas cart as de exploración para representar el asalto de los marines a la nave colmena co lmena Tiranida. ¿QUE ES UN ASALTO? Cada partida de CEA recrea un único asalto a la nave colmena tiranida. Cada asalto tiene exploración para localizar los órganos vitales de la nave y combates para eliminar a los guardianes tiranidos y destruir estos órganos. En la mayoría de los asaltos, habrá batallas desde emboscadas e mboscadas rápidas hasta grandes combates con docenas de miniaturas. Al final del asalto, sabrás quien ha ganado. El jugador marine gana puntos de victoria por destruir o capturar tus objetivosobjet ivos- si consigue los suficientes puntos habrá herido de muerte a la nave y habrá ganado. El jugador tiranido debe evitar que el jugador marine destruya su nave- su objetivo es expulsar el ataque de los marines antes de que puedan ganar los suficientes puntos de victoria. Si la nave permanece intacta cuando el último marine muere, el jugador tiranido habrá ganado. CARACTERISTICAS DE LAS MINIATURAS Velocidad : cuantos cuadros puede mover la miniatura, cuantos disparos puede hacer, y cuantas acciones de cuerpo a cuerpo,… cuer po,…
Maniobrabilidad: indica la capacidad de una miniatura miniat ura de volverse rápido. Las grandes, con armas pesadas o con armaduras pesadas son so n inmaniobrabes (U). Reacción : es una medida de la velocidad de respuesta r espuesta antes los movimientos del enemigo y sus disparos y se usa para ver si la figura puede reaccionar rápidamente antes una amenaza inesperada. Armadura : mide la resistencia ante el daño de las miniaturas y es una combinación de su resistencia natural natura l y la efectividad de su armadura. Cada figura tiene dos valores de armadura: el valor de EXPUESTO cuando cuando esta al descubierto y el valor de A CUBIERTO para cuando está est á cubierto o cuerpo a tierra. Armas: nos dice el e l armas o armas con las que está equipada la figura. Munición: indica la posibilidad de quedarse sin munición. Algunas armas son de DISPARO UNICO (S) y deben recargarse tras cada disparo; otras t ienen bastante munición para todo un asalto porque su munición es prácticamente inagotable (U). El resto de las armas ar mas tienen un numero que indica lo susceptibles que son de quedarse sin munición cada vez que disparan- a mayor numero, mas oportunidad de quedarse sin munición. Objetivo: indica si el arma es de AREA (A) o si golpea a un solo objetivo. Tiro rápido y tiro apuntado : indican el alcance y las tiradas para impactar de ambas modalidades. Alcance: indica el máximo número de cuadros entre tirador y objetivo. Tiradas para impactar : muestran el numero de dados de 12 que hay que tirar cuando disparas y el bonus o malus a cada dado. Cuerpo a cuerpo : tiradas de impacto para esta modalidad de combate e indica si la miniatura puede PARAR (P) los ataques de los oponentes. Notas: dan un buen resumen de las reglas especiales. especia les. Encontraras las explicaciones completas de las reglas en la sección concreta del libro. Algunas de las características caracter ísticas poseen voladillos indicando a que nota referirse.
PREPARANDO LA PRIMERA PARTIDA Es buena idea jugar con fuerzas simples mientras aprendes las reglas. Esta sección describe cómo preparar un asalto utilizando las figuras de la caja. No necesitaras listas de ejército para este juego- todas las características que necesitas saber están en la hoja de referencia rápida. Lo primero que necesitas hacer es decidir quién juega con cada bando. JUGADOR MARINE Coge la consola del marine. Se utiliza para preparar tus fuerzas para el asalto asa lto a la nave colmena. Las tres columnas representan las tres líneas de ataque- las puntas de lanza por las que avanzan en la nave colmena. co lmena. En el juego básico, solo usaremos la línea central de ataque. Para el asalto, tienes tres escuadras de marines. Coge los marcadores A, B y C. Coloca el contador A en el centro de la casilla de ESCUADRA DE RECONOCIMIENTO en el display estratégico- es la escuadra de cabeza, explorando para encontrar el camino de incursión. Coloca los contadores B y C en el centro de la casilla FUERZAS DE ASALTO- estas escuadras son so n tu fuerza principal de asalto, preparadas para avanzar y apoyar a la escuadra de reconocimiento cuando encuentren a los tiranidos. Coge una de de las cartas de conducto conducto y colócala boca abajo abajo en la casilla de perímetro central; coge una carta cart a de objetivo primario de CORTEX ENERGETICO y colócala boca abajo en la casilla central del núcleo. Ahora reparte cinco cartas boca abajo sobre las de conducto y cortex energético. Cuando explores, avanzaras por las cartas del perímetro hasta que encuentres una de conducto avanzando entonces por las cartas de núcleo. Tu objetivo es el CORTEX ENERGETICO- si puedes llegar tan lejos y destruirlo, habrás ganado. JUGADOR TIRANIDO Coge la red tiranida que representa los planes defensivos de la mente tiranida en la nave colmena. Cada columna de casillas representa una fuerza de tiranidos lista para emboscar y contra-atacar a las líneas de ataque marines. En el juego básico solo so lo te defenderás por la línea de ataque at aque principal. Tus defensores se representan por los BLIPS. Cada uno representa a un guerrero tiranido- debes elegir si lleva un escupemuerte o un par de espadas de hueso. Coge los 16 contadores de blips marcados de la A a la P y escribe en tu t u hoja de fuerzas que modelo representa cada blip- para la primera partida, coge los blips de la A a la H para los escupe-muertes escupe- muertes y de la I a la P para los armados con las espadas-hueso. Pon todos los blips mezclados en un recipiente rec ipiente opaco. Escogerás tus fuerzas iniciales y tus refuerzos de este recipiente- los coges sin mirar de manera que no sepas con que armas están armados ar mados tus guerreros tiranidos. Al principio del juego tienes 5 blips, escogidos al azar del recipiente opaco y colocados en la red tiranida- 2 en la casilla de EMBOSCADA EMBOSCADA y 3 en la casilla de PRIMERA OLEADA. Durante el juego, mantén tanto tu red tiranida t iranida como tus blips ocultos del marine- esto representa el hecho de que el marine no sabe cómo están desplegadas las defensas defe nsas tiranidas. Tu puedes mirar la consola del marine mar ine cada vez que quieras- la nave sabe donde están los marines y lo comunica a la mente colmena. A medida que el juego avanza, podrás tener refuerzos. Para ello coges mas blips de la reserva de refuerzos- en el juego básico solo utilizaras la columna de escaramuzas de la tabla de refuerzos. Estos blips comienzas en la casilla de colmena y entonces avánzalos para que tomen parte de
la defensa. La casilla en e n la que coloques los blips dependerá de lo lejos que lleguen los marines. Al principio del asalto, es buena idea tener los blips en la casilla de emboscadas (para lanzar ataques at aques sorpresa a la escuadra de reconocimiento). r econocimiento). A medida que los marines se acercan a su objetivo primario al final del mazo de núcleo, comienza a mover tus blips de la casilla de emboscada y concéntralos en las casillas de primera y segunda oleada. Esta te asegura tener t ener tantas miniaturas como puedas para combatir a los marines en la batalla final por el CORTEX DE ENERGIA. COMIENZO DEL ASALTO Una vez que ambos jugadores desplieguen sus fuerzas, estáis est áis preparados para comenzar el asalto. A medida que leas las secciones sobre explorar la nave y combatir, ignora las referencias de mover los contadores de escuadra y blips de unas líneas de ataque a otras. Solo estamos est amos jugando por la la línea central centr al de ataque y no podemos jugar por los flancos. Igualmente, no tienes que preocuparte sobre las reglas de los bioconstructos, esclavos u otras fuerzas imperiales que no sean scouts. Ya podrás usarlas una vez que te hayas hecho con las reglas. Con estas excepciones, todas las reglas reg las de exploración y batallas se aplican aplica n en tus primeras partidas. EXPLORANDO LA NAVE Cada jugador despliega sus fuerzas por turnos y se mueven por la nave, los marines para descubrir sus objetivos y los tiranidos para poner sus defensas para intentar destruir a los marines. Mientras exploras, lo haces en el siguiente orden: Despliegue de los Marines : el jugador reordena reor dena sus fuerzas en la consola estratégica, moviendo sus escuadras donde más se necesiten. Exploración : el marine descubre una carta car ta de exploración para ver que encuentran sus escuadras de reconocimiento a medida que avanzan por la nave. Encuentros : se solucionan so lucionan los efectos de los que hayan explorado los marines, si son tiranidos se produce un combate. Despliegue de los tiranidos : el jugador reordena sus fuerzas en la red colmena, moviendo defensores a las áreas amenazadas. a menazadas. Llegada de los refuerzos tiranidos : el jugador lanza un dado para ver si otros tiranidos han despertado de la hibernación y están listos listo s para defender la nave. Las reglas de esta sección explican que ocurre durante durante cada fase de la exploración. DESPLIEGUE DE LOS MARINES Como comandante debes asesorar y re-asesorar re-asesor ar la disposición de tus fuerzas. Hay muchas opciones estratégicas: puedes lanzar el grueso de tus fuerzas contra un único y débil punto en las defensas tiranidas t iranidas en un intento de hacer brecha; lanzar un ataque ligero a un flanco para igualar a los defensores y dejarlos expuestos por otro flanco; y a veces necesitaras volver a desplegar tus fuerzas para reforzar posiciones debilitadas y reforzar áreas que han sido despobladas por muchas bajas. Las órdenes transmitidas a las tropas en la nave colmena desde el comandante se representan moviendo los contadores de las escuadras por la consola estratégica. est ratégica. Esto permite que puedas reordenar tus fuerzas para la siguiente fase del asalto. Puedes mover los contadores una casilla adelante o atrás. No puedes mover los contadores lateralmente de una línea de ataque a otraotra - debes volver a las reservas y entonces, en el siguiente turno, avanzar por otra línea de ataque. ataq ue. Puedes mover tantos o tan pocos contadores como quieras pero cada contador solo puede moverse una casilla. Por ejemplo, una cuadrilla en el flanco izquierdo del asalto puede avanzar hacia la casilla de reconocimiento o retroceder a la casilla de reservas. Si quieres mover la escuadra al flanco derecho, debes volver a las reservas, y después avanzar por el otro flanco en el siguiente turno. Las mismas limitaciones de las casillas se aplican para el despliegue inicial- por ejemplo no
puede haber más de una escuadra en cada casilla ca silla de reconocimiento, no más de seis en cada casilla de asalto y las que quieres en las reservas. EXPLORACION A medida que los marines avanzan por la nave, intentan encontrar un camino hacia sus objetivos, por pasadizos prometedores o por estrechos pasadizos que se abren de pronto a grandes salas. La exploración es una tensa t ensa experiencia, llena de terror y shocks como el horror de las moqueantes paredes y los intestinos intest inos de la nave colmena por todas partes. Como Como jugador marine, mandas escuadras a reconocer potenciales caminos. Sus progresos se representan en las CARTAS DE EXPLORACION. Puedes descubrir una carta de exploración en cada línea de ataque de manera que cada escuadra tenga su encuentro- lo que significa que si tienes t ienes una escuadra en cada casilla cas illa de reconocimiento, puedes descubrir tres cartas de exploración. Si una casilla de exploración está vacía, no puedes descubrir carta cart a en esa línea de ataque. Cuando vuelves cartas de exploración, comienzas por la primera del mazo de perímetro . Descubre la carta y ponla sobre el e l mazo. Cada carta dice que has encontrado y tiene una nota que nos explica que hacer. Cuando empiezas a jugar, solo puedes ver cartas cart as del mazo de perímetro. Una vez que encuentres un conducto, que te lleva al co razón de la nave, dejas de mirar cartas de perímetro y empiezas a descubrir cartas del mazo de núcleo . Si por alguna razón no quieres descubrir una carta, no tienes que hacerlo. Por ejemplo, tus fuerzas pueden estar muy debilitadas por un flanco así que decides concentrar tu exploración por otro lado- si no estás explorando, no encontraras tiranidos así que las escuadras de ese flanco estarán a salvo. El tipo de carta que descubras determina lo que puedes hacer con ella. PASAJES La escuadra de reconocimiento ha encontrado un pasaje que podría llevar al interior de la nave. Si la escuadra de la casilla de reconocimiento son scouts y es la primera cartas del mazo que descubres en este turno, puedes descartarla descartar la y descubrir la siguiente- la armadura ligera y el entrenamiento en reconocimiento de los scouts les permite moverse ágilmente por la nace alienígena. a lienígena. Sigue las instrucciones de la segunda carta como siempre. Si la escuadra de reconocimiento no son scouts o si es la segunda carta que has descubierto de este mazo, simplemente descártala. PASAJE BLOQUEADO Lo que parecía un buen camino se ha convertido en una callejón sin salida; las paredes se cierran y no hay forma de seguirsegu ir- la escuadra debe retroceder ret roceder o emplear algún tiempo abriéndose paso cortando y destruyendo el obstáculo. Deja la carta cart a boca arriba sobre el mazo. El siguiente turno, todo lo que puedes hacer es descartar la cartano puede volver otra más. CONDUCTO La escuadra ha encontrado uno de los conductos vitales que conectan las distintas áreas de la nave. Puede ser un túnel de ventilación en el techo o un túnel, un tobogán que lleva a un nivel inferior o un gran orificio rodeado de pústulas cancerígenas y tentáculos venenosos bamboleantes- lo importante es que lleva a los marines hacia su objetivo. Deja esta carta cart a boca arriba sobre el mazo. El siguiente turno t urno puede empezar a descubrir cartas del MAZO DE NUCLEO . Si quieres seguir explorando el perímetro en lugar de avanzar hacia el núcleo, coloca la carta de conducto sobre el mazo de núcleo en lugar de descartarla. En E n el siguiente turno, sigues sacando cartas del de l mazo de perímetro. Puedes escoger hacer esto si sacas una carta de conducto al principio principio del asalto y quieres investigar más por el perímetro para ver si encuentras extraños, artefactos u objetivos secundarios.
Cuando quieres seguir y explorar el núcleo (ej. ( ej. Si ya has explorado todo el perímetro), coge la carta de conducto y colócala sobre el mazo de perímetro. El siguiente turno, t urno, comienza a descubrir cartas de núcleo- esto representa el tiempo que usan los los marines para regresar al núcleo, habiéndose alejado del conducto mientras exploraban. ENCUENTRO Algo se mueve en la oscuridad. Podría ser un objeto de tecnología t ecnología imperial perdida atrapado en una red de tentáculos pegajosos o un prisionero pr isionero de los tiranidos atrapado en una capsula traslucida esperando su destino. También podría ser una poderosa fuerza de guerreros tiranidos y esclavos preparados para emboscar emboscar o listos para defender uno de los los objetivos de los marines. marines. Deja la carta boca arriba sobre el mazo. Descubrirás los efectos de la carta cuando resuelvas los encuentros de este turno.
ENCUENTROS
Dependiendo de las cartas que se hayan descubierto, puede haber de uno a tres t res encuentros en cada turno. Si no hay encuentros, simplemente pasa al despliegue tiranido. Si hay más de un encuentro, el jugador marine decide en qué orden los resolverá. Hay seis tipos distintos de encuentros y cada carta dice que tipo de encuentro representa. Los seis tipos son: objetivo primario (cortex de energía, grupo de sensores o ventilador respiratorio), objetivo secundario (nexo de teleportacion, esfínter dérmico, o un receptor de la mente colmena), emboscada, trampa, extraño y artefacto. OBJETIVOS Y EMBOSCADAS Si el encuentro es un objetivo primario, secundario o emboscada, normalmente habrá combate. El jugador tiranido pondrá un tablero y habrá una batalla para capturar el objetivo o escapar de la emboscada. e mboscada. Cada batalla se combate hasta el final antes de pasar al siguiente encuentro o, si se han resuelto todos los encuentros, al despliegue tiranido. Las reglas de combate están explicadas en las siguientes secciones- cualquier regla especial para el e l objetivo o la emboscada se encuentra en la sección secc ión de ENCUENTROS. MANTENIENDO LA POSICION Si el encuentro es un objetivo primario o secundario, puedes escoger mantener la posición y no luchar en este turno. En el siguiente habrá tres opcionesopciones - mira la siguiente sección: fallo al capturar el objetivo. Si el encuentro es una emboscada, debes combatir - los tiranidos consiguen sorprender a tu escuadra de reconocimiento y no hay posibilidad de evitar el combate. CAPTURANDO EL OBJETIVO Como comandante marine, tu objetivo es capturar o destruir tus t us objetivos. objetivos. En algunos casos, ganas bonus por capturar en vez de destruirdestr uir- ejemplo, si capturas el grupo de sensores, puedes mirar cómo ha desplegado sus fuerzas el jugador tiranido en su consola de enjambre. Las descripciones en la sección de ENCUENTROS te indican si hay alguna ventaja especial por capturar el objetivo. Capturas un objetivo expulsando a las fuerzas enemigas del tablero y destruyendo todos los quistes de teleportacion de de manera que no puedan llegar refuerzos- mira las reglas en la secciones siguientes para más detalles. Si capturas un objetivo, descarta la carta de encuentro correspondiente. FALLO AL CAPTURAR UN OBJETIVO Si fallas, deja la carta cart a boca arriba sobre el mazo. En el siguiente turno t urno tienes tres opciones: 1. Eludir el objetivo . Descarta la carta pero no le des la vuelta a otra- el turno de exploración ha terminado buscando una ruta segura alrededor del área. Si tus
fuerzas fueron repelidas mientras intentaban tomar el objetivo, es la única opción que puedes escoger- los tiranidos han asegurado el área para el resto del asalto y no podrás volver a atacarla o regresar más tarde. 2. Intentar capturar el objetivo . Combate utilizando cualquier fuerza nueva que haya podido traer durante el despliegue. Puedes hacer tanto intentos como quieras, combatiendo una batalla por turno hasta que tengas éxito o tengas t engas eludir el objetivo (por elección o porque te expulsen del área) ár ea) 3. Mantener la posición y esperar por refuerzos y nuevas órdenes. La carta continua boca arriba sobre el mazo- lo que te da tiempo para re-abastecerte hasta que estés listo para intentar otra vez hacerte con co n el objetivo (por supuesto, tu oponente también tiene tiempo de re-organizar sus fuerzas defensivas). de fensivas). Puedes dejar una carta en juego tantos turnos como quieras antes de eludirla o hacer otro intento de capturarla.
TRAMPAS, EXTRAÑOS Y ARTEFACTOS Si el encuentro es una de estos tres, t res, se resuelve tirando un D12 y buscando en la tabla apropiada de la sección de encuentros. encuentro s. Algunas trampas, extraños y artefactos tienen efectos que q ue duran varios turnos o para el resto de la partida. Encontraras todas to das las reglas especiales para los distintos encuentros en su sección. No se entablan combates con estos encuentros. Una vez resueltos, pasa al siguiente encuentro y si no quedan más, pasa al despliegue tiranido. DESPLIEGUE TIRANIDO Como jugador tiranido, mueves lis blips por la consola colmena para organizar lo mejor posible tus defensas. Esto representa a la mente colmena procesando la información que recibe de la nave y transmitiéndosela a los tiranidos defensores. Puedes mover los blips una casilla adelante o atrás, no puedes moverlas lateralmente a distintas líneas de ataque; debes regresar a la casilla de colmena y después avanzar por el flanco que quieras- lo que puede llevarte varios turnos. Puedes mover tantos blips como quieras pero solo una casilla cada uno. Existen limitaciones para el despliegue inicial para cada casilla- tres blips en emboscadas, no más de diez en las casillas de primera y segunda oleada y los que quieras en la casilla cas illa de colmena. TELEPORTANTO BLIPS Los blips también pueden moverse teleportandose de una parte de la consola a otra, a través de los quistes de teleportacion de la nave. Excepto para las casillas cas illas de emboscada, puedes teleportar blips tiranidos de cualquier casilla cas illa a otra. De este modo, un blip puede moverse varias casillas de un flanco a otro. No puedes teleportar nada a o desde una casilla de emboscada- estas se preparan lejos de las defensas principales en zonas en las que no hay quistes de teleportacion. t eleportacion. Puedes, por supuesto, mover blips entre las casillas de primera a las de emboscada de la manera normal. Viajar por un teleportador gasta el movimiento del blip de ese turno, t urno, no puedes teleportar un blip y luego moverlo una casilla. Los teleportadores solo funcionan para los tiranidos y sus bio-constructos, de manera que los esclavos no pueden usarlos porque no secretan las enzimas correctas y no son reconocidos reconocidos por le teleportador te leportador que simplemente los engulle hacia el tracto intestinal de la nave y los digiere. Por esta razón, los blips de esclavos de la mente colmena no puede teleportarse. REFUERZOS TIRANIDOS Cada turno, tienes la posibilidad de coger aleatoriamente un blip extra de la reserva de refuerzos para representar los guerreros tiranidos que despiertan despiertan de su su hibernación mientras se desarrolla el asalto. asa lto. El número de blips que puede coger se determina por el tamaño de partida que estés est és jugando, cuanto mayor es la nave, mas guerreros hibernados contendrá. La tabla de putos de ejercito (ver escogiendo tus
fuerzas) indica que columna debes usar en la tabla de refuerzos. Deberías apuntarlo en
tu hoja de ejército. Mira que columna debes usar y tira un D12, consulta el resultado:
Si el receptor de la mente colmena ha sido capturado o destruido por los marines, debes restar -2 de las tiradas de refuerzos. Cualquier blip que recibas rec ibas como refuerzo debe colocarse en la casilla de colmena y no podrá moverse hasta el siguiente turno. t urno. Una vez que hayas puesto tus blips de refuerzos, pasas al siguiente turno, empezando por el despliegue marine. LA NAVE TIRANIDA PUERTAS Este diagrama muestra una puerta- se colocan en las bases de plástico. Las puertas se colocan en las casillas donde se juntan dos tableros. Cuando se abren, se colocan a un lado para indicar que el pasaje está abierto- si la puerta es destruida, quítala del tablero y obviamente no puede volver a cerrarse.
PUERTA CERRADA
PORTALES Este diagrama muestra que casillas contienen portales, que son importantes durante el juego y que se explican mas tarde en las reglas.
PUERTA ABIERTA
CONTADOR DE QUISTE DE TELEPORTACION
COMBATES Dependiendo de las cartas que se hayan descubierto durante la exploración, podrá haber hasta tres combates, uno por línea de ataque. Terminas cada batalla bata lla antes de pasar al siguiente encuentro. QUE OCURRE EN UN COMBATE Antes de mirar las reglas de combate detenidamente, te daremos una visión por encima de que ocurre durante una batalla, así, todo debería entenderse cuando leas las reglas. Un combate comienza con el e l jugador tiranido designando en secreto un mapa de la zona donde se combatirá. Utilizas las piezas de preparación secreta para representar cada una de las secciones reales rea les del tablero y construir un mapa que represente cada zona de la nave. El mapa permanece oculto de jugador marine marine quien debe explorarlo para encontrar el camino hacia su objetivo. objet ivo. Esto refleja el mayor conocimiento tiranido de su nave y la ignorancia de los marines acerca del terreno por el que están est án combatiendo. Ambos bandos seleccionan ahora sus fuerzas- que dependen de cómo có mo hayas desplegado tus escuadras y blips en las consolas estratégicas. es tratégicas. El marine coloca sus miniaturas preparadas para entrar en el tablero, el tiranido coloca sus blips en secreto en el mapa oculto, preparado para revelarlos a medida que el marine explore la nave. El jugador tiranido también también puede colocar los quistes quistes de teleportacion en el mapa secreto, que pueden usarse para enviar refuerzos durante la batalla. La batalla comienza con el jugador tiranido colocando el primer pr imer tablero, los marines avanzan, abriendo puertas hacia otras secciones, que cuando se abren hacen que se coloque el nuevo tablero. Si hay blips, teleportadores t eleportadores o marcadores de objetivo, también se colocan. Si el jugador tiranido quiere, puede colocar las secciones sec ciones antes de que los marines lleguen a ellas para tener la posibilidad de utilizar más blips. Tan pronto como un marine puede ver un blip, este se convierte en la miniatura que representa, provocando la posibilidad de que haya un combate: las miniaturas pueden disparar sus armas o cargar a combate cuerpo a cuerpo. Los marines están intentando encontrar el camino hacia sus objetivos objet ivos para destruirlos o matar a todos to dos los defensores y capturar la zona. Los tiranidos deben aniquilar a los marines u obligarles a rendirse y retirarse. La batalla bata lla termina cuando solo un bando posee unidades en el tablero y lo domina. EL TABLERO Son secciones separadas, cada una del mismo tamaña ta maña y forma con seis pasajes de entrada- un pasaje en cada lado corto y dos en los lados largos. Solo puedes colocarlas de manera que los lados largos coincidan con los lados largos y lo mismo con los lados cortos. FUERZAS DISPONIBLES Dependen del encuentro que estés jugando jugando y de cómo hayas distribuido tus fuerzas durante la exploración, se resume resu me a continuación. En todos los encuentros, tus fuerzas iniciales solo pueden escogerse de la línea de ataque en cuestión. Así, cuando nos referimos a una escuadra de reconocimiento en el resumen siguiente, nos referimos a la escuadra de esa línea de ataque. Ejemplo, el encuentro es en el flanco izquierdo, ningún jugador puede coger de sus fuerzas iniciales de sus otros flancos, así que la referencia es a la escuadra de ese flanco. Durante la batalla, el jugador tiranido puede teleportar teleport ar blips desde otras zonas.
EMBOSCADAS Marines: comienzas únicamente con co n tu escuadra de reconocimiento, durante la batalla podrás traer refuerzos de tu fuerza fuerza de asalto (ver emboscadas en la sección de encuentros). Tiranidos: en una emboscada despliegas el e l tablero completo al principio de la batalla y colocas todos los blips de tu t u casilla de emboscada en el tablero. No puedes traer refuerzos. OBJETIVOS SECUNDARIOS Marines: comienzas con tu escuadra de reconocimiento más tus fuerzas de asalto. Coloca las miniaturas en el área de entrada- puede escoger llevar tanta miniaturas como quieras. Tiranidos: puedes escoger cualquiera de los blips de tu casilla cas illa de primera oleada- son tus fuerzas iniciales. Durante la batalla, puede teleportar refuerzos de cualquier lugar de la consola de colmena, incluso de otras líneas de ataque, excepto los blips de emboscada. e mboscada. ENCUENTROS PRIMARIOS Marines: comienzas con tu escuadra de reconocimiento más tus fuerzas de asalto. Coloca la miniaturas en la zona zo na de entrada, tantas t antas como quieras llevar a la batalla. Tiranidos: puedes escoger cualquier blips de las casillas de primera y segunda segunda oleada- estas son tus fuerzas iniciales. Durante el combate puedes teleportar refuerzos de cualquier lugar excepto de las casillas casi llas de emboscada. PREPARACION SECRETA Cuando los marines entran en las entrañas de una nave tiranida, t iranida, tiene poca idea de lo que se van a encontrar. Para Par a representar esto, el e l jugador tiranido diseña en secreto el mapa de la batalla, bata lla, conocido como la preparación secreta. El jugador marine no tiene ni idea de cómo se ha preparado el mapa o donde esté entrando y el mapa se mantiene en secreto durante toda la batalla. Esto significa que tiene que explorar para encontrar el camino que le lleva a su objetivo. El diseño del mapa es una combinación de aleatoriedad y elección. Cada tablero tiene su copia de preparación secreta (una versión más pequeña). Para asegurarte de que no hay confusión cada uno tiene un número del 1 al 6 que se corresponde con el tablero grande. Cada encuentro te indica que tableros usar. Además de las piezas de preparación secreta, coge la pieza de entrada de marinesla usaras para mostrar por donde entran los marines una vez que has usado el resto de las piezas. También necesitaras los contadores de preparación secreta y algún recipiente opaco para meterlos, los usaras para darle dar le un toque de suerte a la disposición del tablero. Hay un contador de preparación secreta para cada pieza, identificada por el número del contador. Por ultimo necesitaras alguna pantalla para que el e l jugador marine no vea el mapa, la tapadera de la caja de pie puede ser una buena opción- es una buena idea utilizar algo pesado para par a hacer que se caiga. PONIENDO EL MAPA El procedimiento para colocar la preparación secreta es el siguiente: 1. Mezcla las piezas pequeñas y colócalas boca abajo frente a ti. 2. Coge la primera del mazo y colócala boca arriba tras la pantalla. 3. Coge el contador de con el mismo número que la pieza y mételo en el recipiente opaco. 4. Coge la siguiente pieza y colócala co lócala de manera que conecte con la anterior, como sea mientras conecte lado largo con largo o corto con corto.
5. Mete el contador con el mismo número el recipiente. 6. Mueve el recipiente y sin mirar, saca uno de los contadores, anótalo y devuélvelo a la taza. Este número te dice contra que pieza vas a unir la siguiente s iguiente que saques- la llamaremos la seleccionada. Si no es posible colocar la nueva pieza porque los cuatros lados de la seleccionada están ocupados, descarta el contador que acabas de coger y coge otro, devuelve el segundo contador a la taza, no te preocupes si metes el primero también ya que de todas formas no puedes colocarle más piezas. 7. Roba la siguiente pieza del mazo, colócala co lócala en un lado de la pieza seleccionadaseleccionada tú eliges que lado usar, mientras combinen co mbinen bien. bien. 8. Coloca el contador de la nueva pieza en la taza. t aza. 9. Repita los pasos 6 a 8 hasta que todas las piezas estén colocadasco locadas- en cada ronda sacaras un contador distinto de manera que la pieza seleccionado cambia (a no ser, que saque el mismo dos veces seguidas, claro). 10. La descripción del encuentro te indica que sección del de l tablero contiene el objetivo de los marines. Coge el contador de objetivo objet ivo de los marines y colócalo en la plantilla secreta correspondiente- te recordará donde está el objetivo cuando estés colocando las piezas de tablero t ablero durante la batalla. 11. Por último, coge el punto de entrada de los marines y colócalo de manera que conecte con cualquiera de las piezas que ya hayas colocado. La pieza conecta con los dos pasajes de los lados largos. Antes de colocar la pieza de entrada e ntrada de los marines, piensa en cómo có mo vas a disponer tus defensas. Normalmente es una buena idea colocarlos tan lejos como co mo puedas de su objetivo de manera que tengas todo el tiempo posible para atacar a los marines exploradores. Una vez que has diseñado el mapa, coloca los teleportadores teleport adores que te estén permitidos y tus fuerzas defensivas, representadas por los blips. BLIPS Puedes colocarlos donde quieras en el mapa secreto excepto en el punto de entrada de los marines y en la sección a la que está conectado. No importa donde coloques los blips en un tablero, mientras quede claro en que tablero t ablero están. Decidirás exactamente donde están los blips cuando los coloques en la sección secc ión del tablero. Puedes mirar tus blips cuando quieras para recordar recor dar que fuerzas tienes, pero no puede moverlos. Por supuesto, su posición permanece oculta al marine. Si se mueven, mueven, aparecen inmediatamente en los bio-escaners bio-esca ners de los marines de manera que debes colocar la sección de tablero y mover los blips que haya en ella- estos se explican después con detalle. TELEPORTADORES Podrás usarlos para traer refuerzos durante la batalla. Puedes escoger donde colocarlos en el mapa y debes considerar tu t u plan defensivo defensivo antes de colocarlos. La descripción del encuentro indica cuantos puedes colocar en la preparación secreta. secret a. Coge un marcador por cada uno de los que puedas colocar y colócalos co lócalos en la preparación secreta. La única restricción restr icción es que no puedes ponerlos en el punto de entrada de los marines ni en la sección de tablero t ablero a la que está est á conectada. Puedes más de uno por cada sección si así lo quieres. PREPARANDO EL TABLERO Al principio de la batalla, solamente se colocan el punto de entrada y la sección a la que está directamente conectada sobre la mesa. Las otras secciones se colocan a medida que el jugador explora moviendo sus miniaturas por el tablero y abriendo puertas que comunican con otras secciones. Coloca el e l punto de entrada de los marines en la mesa, comprueba tu mapa secreto para ver a que sección del tablero está unida y
colócala en la mesa, unidas las dos. Coge seis puertas y colócalas en los seis pasillos de los bordes de la sección, lo que significa que habrá cuatro puertas en el e l borde del tablero y dos entre la primera sección y el punto de entrada. Todas están cerradas al principio del juego. Si eres el marine, coge todas las figuras que vayas a usar en esta batalla y colócalas en el punto de entrada. entr ada. Aun no no están en juegojuego - no puedes disparar con ellas ni pueden dispararles. Puedes usar tantas como quieras, si quieres dejar miniaturas atrás, no hay nada que te impida dejarlas allí a llí durante la batalla. Por supuesto, siempre estarán est arán disponibles si cambias de parecer. COLOCANDO NUEVAS SECCIONES Cuando una miniatura abre una puerta o la destruye y si está est á da a un área nueva, si eres el jugador tiranido, mira que pieza debes colocar en la preparación secreta y colócala- suponiendo que lleve a otra sección secc ión del tablero. Las figuras pueden entrar en el tablero nuevo en cuanto es colocado. En cuanto pongas la nueva sección, coloca todas las puertas que correspondan. Cuando coloques la nueva sección, también t ambién debes colocar lis blips, teleportadores y objetivos que haya en esa sección. Las reglas de los blips se explican en la siguiente sección. TELEPORTADORES Si hay alguno, coloca el contador que está en el mapa secreto y colócalo donde quieras- la única restr icción es que debe estar en un cuadrado que podría estar ocupado normalmente por una figura. MARCADORES DE OBJETIVO Si una sección contiene uno (la descripción del encuentro te indica donde están), coge el marcador apropiado y colócalo donde quieras en la sección secc ión correspondiente, debe estar colocado sobre casillas vacías que no contengan ni paredes, ni portales ni muros. ABRIENDO PUERTAS A LA NADA A medida que exploran la nave, los marines encuentran caminos sin salida. Esto ocurre cuando abren una puerta que no lleva a otra sección secc ión de tablero. Dile al jugador que no hay nada o que hay una pared de pequeños tubos y miles de tentáculos que no llevan a ninguna parte. La puerta se elimina e limina del juego. Cuando esto sucede, el marine termina su turno t urno inmediatamente, ya que está comprobando comprobando que no hay ninguna forma de continuar por esa vía. BLIPS Los marines están equipados con bio-escáneres que detectan el movimiento de las criaturas. Solo funcionan funcionan a distancias cortas y no pueden pueden determinar con exactitud exactitud qué es lo que se está est á moviendo moviendo ni el número de criaturas. Por eso los blips están boca abajo. Cuando hay línea de visión entre un marine y un blip, este se descubre. Cada blips tiene dos caras, la del bio-escáner de los marines y la oculta que indica, con una letra y un dibujo, el tipo de criatura que representa r epresenta el blip. Están divididos d ivididos en dos tipos: los tiranidos y los esclavos de la mente enjambre, todos con su letra para saber que representan cada uno.
Bio-escáner
Blip tiranido tiranid o
Blip esclavo
Los blips tiranidos se utilizan para los guerreros tiranidos y sus bio-constructosgenestealers, asesinos-trampa y Zoats. Los esclavos se usan para criaturas capturadas y
controladas por la mente- orkos, or kos, gretchins, escuadras de marines del Caos y muchos más. COLOCANDO LOS BLIPS EN EL TABLERO Como jugador tiranido, cada vez que coloques una nueva sección, miras la pieza oculta para ver si hay blips en ella. Si S i es así, coge todo los blips de la pieza y colócalos en la nueva sección con la cara de bio-escáner boca arriba. La posición pos ición en la que están depende de si los marines les han sorprendido o no. Para reflejar quien tiene la ventaja de la sorpresa, ambos jugadores tiran t iran 1D12. 1D12. Las fuerzas del jugador que saque la mayor tirada han sorprendido a los otros, si hay empate, los tiranidos han sorprendido a los marines- sus defensas preparadas les han dado una ligera ventaja. El jugador que sacó la mayor tirada coloca los blips en la nueva sección. secc ión. Cada blip se coloca en una casilla como si fuese una figura. Como las figuras, no puede colocarse en una casilla con una puerta cerrada, en un marcador de objetivo, o bjetivo, muro muro u otra miniatura. Una vez que todos to dos los blips se han colocado, el otro jugador puede mover cada blip como mucho una casilla- esto evita que ningún bando bando obtenga una ventaja absoluta por la suert e de una tirada de dado. El jugador tiranido siempre tiene la opción opc ión de colocar figuras en lugar de blips. Simplemente mira que representa el blip y coloca la figura en la nueva sección descubierta en lugar del blip- las reglas de sorpresa aun se aplican. TABLEROS COLOCADOS POR EL JUGADOR TIRANIDO Si un guerrero tiranido se mueve, se muestra inmediatamente en el bio-escáner, bio-escá ner, por eso no puedes mover blips por el tablero secreto - tan pronto como se mueven ya no están ocultos. Para mover los blips, por lo tanto, debes colocar la sección de tablero correspondiente- entonces puedes mover los blips por el tablero de forma normal. Puedes colocar cualquier sección que no haya sido descubierta aun al principi pr incipioo de tu tu turno. Solo puedes colocar nuevas secciones de manera que linden con secciones ya existentes. Esto quieres decir que algunas veces deberás poner dos o más secciones para que un blip entre en juego. Por supuesto, las nuevas secciones deben colocarse co locarse tal y como están puestas en el mapa secreto. secret o. Cuando colocas secciones de tablero, t ablero, si hay blips en ellas, teleportadores teleport adores o marcadores de objetivo en el mapa secreto, se colocan el tablero- ¡no puedes mantener blips guardados porque no quieras moverlos moverlos aun! Aunque hayas escogido colocar tableros en la mesa, ambos jugadores deben tirar el D12 para ver quien sorprende a quien y decidir quién coloca los blips en las nuevas secciones.
MOVIENDO LOS BLIPS Se mueven como las figuras, excepto: 1. Todos tienen una velocidad de 6 independientemente independientemente de la figura que representen- esto significa que los marines no puede saber lo que es un blip solo viendo cuanto se mueve. 2. No tiene encaramiento y puede girar en cualquier dirección cuando se muevenesto se aplica incluso cuando la figura es in-maniobrable. 3. No puedes mover un blip por donde un enemigo pueda verlo, si lo haces debes convertirlo en figura al principio de tu t u turno. 4. No puedes mover un blips a un cuadro adyacente a un enemigo, incluso por detrás o si no puede verlo. Para acercarte a un enemigo debes convertirlo en figura. Como jugador tiranido, puedes mirar los blips para ver que representan r epresentan siempre que quieras, el jugador marine no puede hacer esto hasta que el blip sea visto directamente.
CONVIRTIENDO BLIPS EN FIGURAS Hay dos formas de hacer esto: porque el jugador tiranido así lo quiere o porque el blip entra en línea de visión de un marine. Al principio de tu turno puedes elegir convertir los blips en miniaturas. Las figuras figuras pueden hacer acciones y acciones extra durante este turno. Debes convertir un blip en figura si quieres entrar e ntrar en la línea de visión de una miniatura enemiga o atacar. Tan pronto como una figura ve un blip, este se cambia ca mbia por la figura correspondiente, lo que puede suceder en el turno del jugador o en el turno del marine, esto ocurre incluso si interrumpe la acción del enemigo. Si la conversión tiene lugar en el turno del Tiranido y el blip no ha act uado aun, la miniatura puede hacer una acción- si el blip ya ha hecho una acción, la miniatura aun puede hacer una acción extra si s i quieres. Si el blip se convierte en el el turno del marine, la miniatura puede reaccionar inmediatamente. Cuando el blip se convierte en figura, dale la vuelta para ver que representa- esto está escrito en tu hoja de fuerzas, donde has apuntado la letra de cada blip asociada cada figura. Quita el blip del tablero y coloca la figura en e n el mismo cuadro-el cuadro-e l jugador tiranido elige su encaramiento. Si no tienes la miniatura apropiada, no puede convertir el blip, en vez de reemplazarlo con por una figura, el blip se ret ira- por supuesto los escáneres de los marines estaban equivocados y en realidad ahí no había nada. BLIPS QUE REPRESENTAN MAS DE UNA MINIATURA Cuando el blip se descubre, coloca las miniaturas de manera que la primera esté en el cuadro del blip y el resto en cuadros adyacentes. Como siempre, no puedes colocar miniaturas en cuadros de pared, puerta cerrada, marcadores de objetivo y otras miniaturas. Si no hay cuadros suficientes para colocar co locar las figuras, las que no quepan no se colocan. Si el jugador escoge convertir el blip, coloca las miniaturas, si el blip se convirtió porque fue visto o alcanzado por un arma de área, el marine decide donde se colocan las miniaturas. En ambos casos, el jugador tiranido escoge el encaramiento de las figuras- no tienen por qué estar todas mirando al mismo sitio.
CONVIRTIENDO BLIPS EN FIGURAS Este diagrama explica cómo funcionan las reglas de convertir los blips. Es el turno Tiranido, tiene 3 blips- 2 de ellos (B2 y B3) van a moverse a la línea de visión o contactar con una marine, así que los convierte en figuras al principio de su turno, los vuelve, mira la letra- son Tiranidos con espadas-hueso. Antes de mover, le da al B1 la acción de avanzar y avanza 4 casillas. No puede avanzar más porque sería visto por sargento (S1). Date cuenta de que el Scout que mira en su dirección (S2) no puede verlo porque ahí un scout que bloquea su línea de visión (S3). El Tiranido 2 debe convertirse en miniatura porque va a moverse a la línea de visión del Scout 3. El jugador Tiranido da una orden de carga, la figura mueve 5 cuadros, ataca y mata al Scout 3 en combate cuerpo a cuerpo. Con velocidad 6 puede mover un total de 8 cuadros y ha usado 6 (5 moviendo y uno por el combate cuerpo a cuerpo). No puede llegar al Sargento (S1) o al Scout (S2) y hacer un ataque así que se queda donde está. (Date cuenta de que si el jugador ha movido este tiranido primero, no podría mover el blip 1 porque sería visto por el Scout- es importante pesar mucho que que mueves primero. El Tiranido 3 debe convertirse en miniatura porque va a moverse a un cuadro adyacente a una figura enemiga, incluso aunque el Sargento 1 (S1) no puede verlo. El jugador Tiranido mueve al guerrero 2 casillas al frente y ataca al Sargento en combate cuerpo a cuerpo que se defiende heroicamente.
ACCIONES Durante la batalla hay turnos, con un jugador moviendo sus figuras y haciendo todos sus ataques y después el otro jugador. A no no ser que este est e en una emboscada, el marine siempre empieza. Una vez que hayas terminado t erminado tu turno, quita los contadores de alerta de turno anterior (las reglas de alerta se explican en la sección de Reacciones). En tu turno, cada una de tus figuras puede hacer una acción, que puede ser mover, disparar, atacar cuerpo cuer po a cuerpo, recargar y mucho mas. Además, algunas figuras pueden hacer una segunda acción en un turno. Esto representa cosas como co mo que el sargento o la mente tiranida t iranida ordenan a sus tropas que se muevan o actos individuales de su propia iniciativa cuando ven una ventaja táctica. táct ica. Solo obtienes un número limitado de estas acciones extra durante tu turno. Al principio de tu turno, lanza 1D12 y mira cuantas acciones extra consigues- mira la tabla siguiente.
Coge un contador de acción extra por cada acción extra que hayas obtenido y mantenlo aparte por el momento. Esto te servirá para recordar cuantas acciones tienes, cuantas has usado y que figuras a actuado act uado dos veces. Dependiendo de las figuras de la batalla, puedes obtener un bonus en tu tirada de acc iones extra, por ejemplo un +2 por cada sargento que tengas. Los bonus solo se aplican si la figura está viva y está en tablero t ablero al principio de tu turno. La sección de notas de las características de las figuras te dice si obtienes obt ienes un bonus. bonus. El jugador tiranido recibe un -2 en su tirada de acciones extra si el jugador marine ha capt capturado urado o destruido su receptor de mente de enjambre. HACIENDO ACCIONES Tus figuras hacen acciones de una en una y completas el movimiento de cada figura y disparos antes de ir a la siguiente. No puedes volver atrás y cambiar la acción de una figura una vez que ha terminado. t erminado. Cada turno puedes mover mover y disparar con todos, alguno o ningunoninguno- tu elijes e lijes como lo haces. Una figura puede hacer una acción por turno, escogidas de la siguiente lista. Esto determina cuanto puede mover una figura, como puede atacar y que otras cosas puede hacer durante el turno. Debes decir a tu oponente que acción has escogido antes de empezar a mover o atacar. Carga: es un avance para recorrer tanta distancia co mo puedas o para empezar un combate con un enemigo. Puedes mover la figura tantas casillas cas illas como su valor de velocidad +2. La figura no puede disparar mientras carga pero puede atacar cuerpo a cuerpo, cada ataque cuesta una casilla de movimiento. Avanzar: es un avance cauteloso con el arma lista para disparar al enemigo, puedes mover la figura tantas casillas cas illas como su valor de velocidad. Puedes hacer fuego rápido y combatir cuerpo a cuerpo- cada ataque cuesta una casilla de movimiento. Ejemplo, Ejemplo, si la figura tiene velocidad 4, puede moverla 2 casillas y disparar dos veces o mover tres casillas y atacar una vez, etc. Arma lista: el soldado se coloca co loca en una posición posición para realizar un disparo apuntado o se mueve al frente para lanzar una granada. Puedes mover la miniatura una casilla (independientemente de su velocidad). La figura puede entonces hacer una de las siguientes acciones:
1. 2. 3. 4.
Hacer un disparo apuntado. Ponerse en alerta. Lanzar una granada. Colocar una bomba melta.
La miniatura no puede hacer fuego rápido o atacar cuerpo a cuerpo. Si no se mueve, aun puedes coger una de las cuatro opciones de arriba- no ganas ningún bonus por no moverte. Recargar : si el arma ar ma del marine se ha quedado si munición, pone un cargador nuevo en el arma y continua avanzando cautelosamente. Esta acción puede hacerse cuando una figura se queda sin munición, munición, recarga el arma y quita el marcador de “sin munición”. Entonces puedes mover la figura 1 casilla (independientemente de su velocidad). La figura no puede hacer ningún ataque. Si no mueves la figura, puedes recargar el armaar ma- no ganas un bonus por no moverte. ACCIONES EXTRA Estos significa que una figura puede hacer una segunda acción en el e l mismo turno, la figura puede hacer esto tan t an pronto como como haya terminado su primera acción acc ión o puedes esperar hasta que una o más figuras hayan hecho sus acciones. Ninguna figura puede hacer más de dos acc acciones iones en un turno. La elección de las acciones extra es la misma que para las acciones acc iones normales y las mismas reglas se aplican aplica n considerando la distancia que pueda recorrer, si puede disparar, etc. Cuando una figura ha terminado su acción extra, coloca un contador de acción extra junto a la figura, esto significa que podrás identificar cuantas acciones extra e xtra te quedan y que figuras las han realizado. No puedes utilizar una acción extra en el turno de tu oponente o guardar acciones extra de un turno a otro, así que las acciones que no se usen al final del turno, se pierden. MOVIMIENTO Hay contadores de movimiento para colocar en el inicio del movimiento para poder deshacer y calcular el e l movimiento sin perder el punto inicial. ENCARANDO Debes colocar las figuras mirando a alguno de los lados de la casilla, es el encaramiento y sirve para determinar a quién puede ver y disparar, si hay alguna de donde encara la figura, coloca una flecha para aclarar ac larar su encaramiento. A veces es importante saber si estas atacando a una miniatura desde el frente, el e l lateral o la espalda, por ejemplo ganas un bonus por atacar por la espalda. espal da. El encaramiento frontal de una figura, lateral o posterior se muestra en el siguiente diagrama.
En todos los diagramas, las figuras tienen una flecha que indica hacia donde están encarando. Las fig uras con S representan Scouts; las marcadas con T son guerreros tiranidos.
CAMBIANDO EL ENCARAMIENTO ENCARAMIENTO Puedes cambiar el encaramiento libremente mientras se mueve, girándola tantas veces como quieras durante durante el movimiento. Puede terminar su movimiento movimiento encarado hacia cualquier lado de la casilla cas illa que ocupa. Una vez que ha terminado de moverse, no puedes cambiar el encaramiento hasta la siguiente acción. Si una figura se queda en la misma casilla, cuesta una casilla de movimiento girar una cara. Ejemplo, si tienes la
figura con una acción de arma ar ma preparada, puedes usar el punto de movimiento para cambiar el encaramiento. CASILLAS NO PASABLES No puedes mover una figura a una casilla que contenga un muro, puerta marcador de objetivo. Estas son las casillas no pasables. MUROS Debería ser obvio que casillas son muros, una pocas casillas tiene un poco de muro dentro- a estas se puede entrar. Algunas casillas de muro tienen un poco de suelo pero en estas no se puede entrar, entr ar, como guía, si el centro del cuadro tiene muro, no se puede entrar. PUERTAS Cuando están cerradas, colócalas en el centro de la casilla, cuando están abiertas, colócalas al lado, si son destruidas, dest ruidas, quítalas. No se puede mover a una casilla con co n puerta cerrada. MARCADORES DE OBJETIVO Ocupan de manera absoluta el espacio que llenan, no se puede mover por ningún cuadro de los que ocupa. OTRAS FIGURAS Puede moverse por donde hay otras figuras pero no terminar el movimiento en ellas. PORTALES Se tratan como casillas vacías para el movimiento- se puede entrar en ellos desde cualquier casilla adyacente y salir a cualquier casilla adyacente al mismo. PUNTO DE ENTRADA DE LOS MARINES Si un marine comienza su acción en el punto de entrada, puedes moverlo hasta la siguiente sección del tablero como siempre- su primera casilla de movimiento le lleva a la primera casilla de la siguiente sección. Puede dejar el e l punto de entrada por cualquiera de los pasillos. Si mueves un marine a los puntos de entrada, la acción del marine termina automáticamente, pudiendo devolver la figura al tablero tabler o en una acción posterior. FIGURAS NO MANIOVRABLES Estas figuras tienen reglas especiales: 1. No puedes cambiar el encaramiento antes de que mueva y solo puedes mover la figura a una de sus tres tr es casillas frontales. Una vez se ha movido a una casilla, puedes cambiar su encaramiento en 90º si s i quieres. Con este nuevo encaramiento puedes avanzar una casilla y entonces ento nces girar otra vez, etc. 2. En lugar de moverse una casilla, puedes cambiar el e l encaramiento 180º. 3. Puedes retroceder o moverte lateralmente una casilla con el coste de dos casillas de movimiento. La figura termina el movimiento con el mismo encaramiento. 4. No pueden ponerse cuerpo a tierra. 5. No pueden moverse por la casilla de otra figura y viceversa.
COGER COBERTURA Hay dos ventajas en coger cobertura: es más difícil alcanzar a una figura ya que usa su valor de armadura más alto a lto y puede tener la oportunidad de apartarse de un enemigo que le dispara. La figura se coloca en la línea entre dos casillas. A no ser que el atacante pueda disparar a ambas casillas, la figura está en cobertura. Las reglas de los efectos e fectos de la cobertura están en la sección secc ión de disparando . Las reglas especiales de entrar y salir de la cobertura son:
1. Una figura puede entrar en cobertura moviéndose a la línea entre dos casillas, estos le cuesta una casilla de movimiento y termina la acción acc ión de la figura. 2. Puedes mover otra figura a través de cualquiera cua lquiera de las dos casillas mientras que no pases por la línea que ocupa la figura en cobertura. No puedes hacer esto si alguna de las figuras es no-maniobrable. 3. Una figura puede abandonar la cobertura con el gasto de una casilla de movimiento. Coloca la figura de manera que ocupe una de las dos casillas entre las que estaba. Si no es maniobrable, continua con anterior encaramiento, si no es así, puede ponerse encarada a cualquier sitio.
CUERPO A TIERRA Sino hay ningún sitio en el coger cobertura, las imperfecciones del terreno terr eno de la nave tiranida ofrecen protección a cualquiera que se tire al suelo, quizás en un último y desesperado intento de salvarse de un ataque. Una vez en el suelo, no es posible levantarse de manera segura sin exponerse al a l fuego enemigo- la única forma de beneficiarse de la desigual superficie de la nave es mantenerse abajo y quedarse bien pegadito al suelo.
COGER COBERTURA DIAGRAMA 1: es el turno del marine, S1 ha declarado avanzar, tiene velocidad 5 así que puede moverse 5 casillas mientras que no dispare di spare ni ataque. El jugador avanza 1 casilla, 2 diagonalmente y coloca a la figura en cobertura colocándola entre dos casillas. Esto significa que el T1 del final del pasillo no puede ver a la figura bien- el scout está cubierto con la esquina. El Scout tiene una casilla de movimiento más así que hace un disparo rápido al tiranido pero falla. fall a. DIAGRAMA 2: el marine ahora ah ora decide mover a S2 y le da una acción de d e avance, mueve diagonalmente una casilla al frente y tres recto, puede pasar por donde está S1 sin cruzar la línea que ocupa. Aun le queda una casilla de movimiento así que lo pone en cobertura al otro lado del pasillo, colocándolo entre dos casilla. Esto termina el movimiento del Scout así que no puede disparar pero al menos está a cubierto gracias al muro.
Las siguientes reglas espaciales se aplican a las figuras en el suelo: 1. Puedes echarte al suelo en cuanto entres en una casilla, mueve la figura una casilla extra y colócala de lado para indicar que está tumbada. Esta casilla extra en la que la figura hace el cuerpo a tierra es gratis- no cuesta casilla de movimiento. El cuerpo a tierra termina la acción de la figura. 2. Mientras una figura esta tumbad t umbadaa utiliza su valor de armadura más alto por la cobertura que ha obtenido.
3. Una figura cuerpo a tierra no puede disparar ni atacar. 4. Si es atacada en combate cuerpo a cuerpo, el oponente gana un +4 a su tirada de ataque. Este es el único bonus que obtiene el atacante. 5. Cuesta una casilla de movimiento levantarse, lo hace en su casilla encarada a donde quiera.
ABRIENDO PUERTAS Se pueden abrir puertas desde los tres tr es cuadros adyacentes, cuesta una casilla de movimiento. No se puede cerrar una puerta si hay una figura en su casilla. cas illa. Cuando un marine abre una puerta que lleva a una zona inexplorada, no sabe si hay otra sección o es un callejón sin salida. Si hay otra otr a sección, el tiranido deberá colocarla junto con los blips, objetivos y teleportadores que haya en la misma. Si al marine mar ine le quedan casillas de movimiento, puede continuar moviéndose moviéndose a la siguiente sección o no. Si, de cualquier forma, la puerta lleva a una zona en e n la que el marine no puede entrar, el el tiranido debe decírselo y la acción del marine ha terminado, debe quedarse para asegurarse de que no puede seguir por ese camino. ca mino. TELEPORTADORES Puedes mover a través de ellos, pero si una figura que no sea un tiranido termina su movimiento sobre uno, es engullido por el gusano de disformidad y se elimina de la carrera automáticamente. Los tiranidos t iranidos no sufren ningún ningún daño por pararse sobre uno. Teleportarse al tablero En las batallas por objetivos primarios y secundarios, el e l tiranido puede teleportar blips al tablero como refuerzos. Puedes teleportar teleport ar un blip desde cualquier punto de la red excepto de las casillas de emboscada. Teleportar blips cuesta dos acciones extra- así que debes descartar dos marcadores de acción extra. Puedes teleportar blips a teleportadores del mapa secreto o a teleportadores del tablero de juego, solo coge el blip y colócalo en el teleportador. te leportador. Si un teleportador puede ser visto por un enemigo, se coloca la figura apropiada en lugar del blip. Siempre puedes optar por colocar la figura directamente aunque nadie vea el teleportador. te leportador. Un blip teleportado puede hacer una acción en este turno t urno pero no una acción extra. Aparecer en un teleportador cuenta cómo moverse una casilla para las reacciones enemigas- pueden intentar hacer disparos rápidos, volverse, etc. Tan pronto como la figura aparece. TELEPORTARSE TELEPORTARSE FUERA DEL TABLERO Mueve una figura a un teleportador, puede salir del tablero como su siguiente acción: no puede disparar, moverse, atacar o hacer cualquier otra cosa- simplemente quita la figura del tablero. Puedes usar una acción extra para sacar a una figura en el mismo turno en el que ocupa el teleportador. No tienes porque teleportar a un tiranido que esté sobre un teleportador. Coloca cualquier tiranido que saques de nuevo en la consola de colmena, si ahora es una figura, coloca co loca el blip adecuado. Puedes colocar el blip donde quieras, en cualquier flanco, menos en las casillas de emboscada. Durante una batalla, solo puedes teleportar blips o miniaturas dentro o fuera del tablero, no por la red de la colmena. Si el nexo de teleportadores ha sido capturado o destruido, no puedes teleportar nada más durante el e l resto de la partida. DISPARAR Para poder disparar un arma, debes tener línea de visión (LDV) hasta al objetivo, debe estar dentro de tu t u alcance y en tu arco de disparo. Además debes anunciar antes de disparar que tipo de ataque vas a hacer: FUEGO RAPIDO o FUEGO APUNTADO. FUEGO RAPIDO Y FUEGO APUNTADO Los disparos apuntados tienen más alcance pero menos cadencia de disparo. Hacer uno u otro dependerá de la acción que haya elegido la miniatura: solo las acciones de Avanzar y Arma Lista permiten per miten disparar. Si avanzas puedes hacer disparo
rápido, cada uno de los disparos te cuesta una casilla de movimiento, puedes hacer tantos como la velocidad de la miniatura. Si llevas tu arma lista, puedes apuntar, haciendo solo un disparo en esta acción- menos cadencia, más precisión (mas bonus al dado).
LDV
Esta es la línea de visión de un marine (sombreado). Para calcular la LDV entre dos miniaturas, traza una línea de centro de casilla a centro de casilla. Si la línea cruza una miniatura, pared, puerta cerrada cerr ada u objetivo, la LDV está bloqueada y no se puede disparar al objetivo. Los teleportadores no bloquean la la línea de visión. ARCO DE FUEGO Aun teniendo en cuenta si capacidad de visión, su arco de fuego solo cubre 90º al frente.
Arco de fuego (somb (so mbreado). reado). Si el objetivo está fuera del arco de fuego no puedes dispararle- podrás verle pero no apuntarle bien. ALCANCE La mayoría de las armas tienen t ienen dos alcances; para fuego rápido (corto) y para fuego apuntado (largo). Cuenta el numero de casillas que hay entre el tirador (sin contar la suya) y el objetivo (inclusive), esta es la distancia- si es mayor que el alcance del arma y el disparo elegido, no puedes disparar. COMO DISPARAR Si tienes LDV clara, está en tu arco de fuego y a tu alcance, puedes disparar. Debes lanzar una tirada para impactar- cada arma tiene las suyas- que varía según la miniatura que dispare y que consisten en un numero de dados más un bonus a cada dado. Si cualquiera de las tiradas modificadas es igual o superior al valor de armadura del objetivo lo has eliminado- quita la figura del tablero.
LDV Y ARCO DE FUEGO
MOVIENDO Y DISPARANDO El diagrama muestra cómo puedes mezclar el movimiento y el disparo en una misma acción y como calcular la distancia. Turno del marine, S1 avanza, tratando de hacer fuego rápido a T1 y T2, al avanzar S1 puede moverse 5 casillas- cada disparo cuesta una casilla de movimiento. El scout empieza la acción a 9 casillas casillas de T1 así que avanza 1 casilla, ahora está al alcance de la l a pistola bolter en fuego rápido. Tira el dado para impactar y falla, un segundo disparo acierta y mata a T1. S1 se ha movido una vez y ha disparado dos veces así que le quedan dos casillas movimiento. Está a 9 casillas de T2, así que se mueve otra casilla y finalmente hace otro disparo rápido y falla, completando su acción. El marine da una orden de arma lista para S2 lo que significa que puede mover una casillaindependientemente de su velocidad- y hacer un disparo apuntado. S2 está armado con un bolter pesado así que es no-maniobrable-lo que significa que puede moverse a una de sus tres casillas frontales y después girar 90º. El jugador mueve diagonalmente 1 casilla y gira a la izquierda para encarar al tiranido que queda. Está a 3 casillas de distancia, de sobra al alcance del bolter pesado-40-, tira y lo destruye.
El diagrama muestra lo que una figura puede ver o no ver y cuando un enemigo está en su arco de fuego. T1 puede ver y disparar a S1 ya que su LDV no está obstruida-un portal es una casilla vacía. No puede ver a ninguno de los scouts porque las LDV’s están bloqueadas por muros. T2 puede ver
a S1, S2, S3 y S4 pero solo puede disparar a S3 y S4. Todos están en su LDV pero solo los últimos están en su arco de fuego de 90º-zona sombreada. T2 no puede ver a S5 porque S4 bloquea la LDV entre ambos. S1 puede ver y disparar a T1 pero no ve a T2T2 está detrás y fuera de su LDV. Debido a los muros, S1 es el único que ve a T1. S2, S3, S4 pueden ver y disparar a T2, fíjate que al estar S2 encarado hacia T2, puede dispararle aunque T2 no pueda responder. S5 no puede ver a T2 porque S4 bloquea la LDV entre ambos.
VALOR DE ARMADURA DEL OBJETIVO OB JETIVO En la mayoría de los casos se usa el e l valor de armadura EXPUESTO , es la combinación de la resistencia natural del objetivo objet ivo y la afectividad de su armadura. Si está a cubierto o cuerpo a tierra se usa el valor A CUBIERTO, que suele ser el e l valor más alto. Algunos objetivos grandes no se benefician de las coberturas cobertur as y sus valores de armadura son siempre los mismos. MUNICION Cuando te quedas sin munición, coloca un contador de SIN MUNICION junto a la figura hasta que recargue. r ecargue. En CEA las armas pueden ser de 3 tipos dependiendo de la munición que lleven: disparo único (S), munición limitada y munición ilimitada (U). (S) llevan munición munición para un único disparo y se quedan sin munición cada vez que disparan- coloca el contador después de disparar. (U) llevan suficiente munición como para no tener que recargar durante toda la partida. Las armas con munición limitada poseen su caracter ística de munición, que muestra la posibilidad de que el arma se quede sin munición cada vez que dispara. Si S i al disparar, alguno de los dados es igual o inferior al a l valor valor de munición munición del arma- antes de sumar los bonus- se queda si munición después del disparo, coloca un marcador de “sin munición” junto a la figura. SIN MUNICION No se puede disparar hasta que no se declare dec lare una acción de recargar, una vez hecha, se retira el contador. contador . Se puede recargar el arma tantas veces como co mo haga falta durante el asalto. Aunque no tenga munición, una figura siempre puede lanzar granadas y atacar cuerpo a cuerpo. ARMAS DE AREA DE EFECTO Son las armas marcadas con (A), afectan a la miniatura objetivo y a las casillas adyacentes.
Se lanza un dado por cada miniatura que esté en el área de efecto. Miniaturas a cubierto . Cuando son alcanzadas por un arma de área, área , la cobertura es menos efectiva, se utiliza el valor de armadura más bajo. Si las tiradas para impactar son distintas en las dos casillas-las granadas de fragmentación hacen más daño en el centro del área- el atacante decide en que casilla se encuentra la miniatura. Figuras cuerpo a tierra. Al tirarse al suelo, ganas algo de protección contra armas de área, utilizando el valor de armadura más alto. Blips. Conviértelo en la figura apropiada aunque no pueda ser visto, para determinar su valor de armadura. Puertas. Si la puerta es destruida, afecta a las figuras que estén tras ella, sino no. Quedarse sin munición . Solo Solo se cuentan los primeros dados dados para determinar si te has quedado sin munición -primer objetivo. Si te quedas si munición, todos los ataques at aques se llevan a cabo pero debes recargar antes de volver a disparar. COBERTURA Reglas especiales para figuras que disparan y son atacadas en coberturarecuerda que se supone que está en las dos casillas. 1. Puedes trazar LDV desde las dos casillas -también arco de fuego. 2. Igualmente, te pueden atacar si cualquiera de las dos casillas está en la LDV y
arco de fuego del atacante. 3. Si las dos casillas están en la LDV del atacante, no estás en cobertura y utilizas el valor de armadura bajo. 4. No bloqueas la LDV trazada a través tr avés de alguna de las casillas donde estas pero sí, si se traza por las dos casillas donde estas. 5. Excepción: si un atacante está detrás de la figura y está en cobertura en la misma línea que él, la figura al a l frente bloquea la LDV del atacante. 6. Si la LDV de un atacante pasa entre entr e dos figuras en cobertura, cobertur a, pasando por casillas donde están los dos, la LDV del atacante está bloqueada.
LDV Y FIGURAS EN COBERTURA El diagrama muestra cómo funciona la LDV a y desde una figura. S1 tiene cobertura y puede ver tanto a T1 como a T2. Puede trazar una LDV desde cualquiera de las dos casillas que ocupa así que puede ver ver a T1 desde la izquierda y a T2 desde la derecha. S2 también tiene cobertura y puede ver a T3 pero no puede ver a T2 por que S1 está en medio. Los dos scouts tienen cobertura en la misma línea así que S2 no puede ver por las casillas de S1. S3 no puede ver a ninguno de los tiranidos, sus LDV a T1 y T2 están bloqueadas por muros, su LDV a T3 está bloqueada por S2- la LDV cruza las dos casillas donde está S2. T1 puede ver a S1, solo puede ver una de las casillas donde está así que el scout está en cobertura. T2 puede ver a S1 y S2, ambos están en cobertura porque el tiranido puede trazar LDV a una de las casillas donde están pero no a las dos. Date cuenta que aunque S2 no puede trazar LDV hasta T2, lo contrario no es cierto- el tiranido no está en cobertura en la misma línea que S1 así que puede ver a través de donde está a S2. T3 puede ver a S2. El scout no tiene cobertura con el tiranido aunque el scout bloquea la LDV a su casilla derecha- esto no se cuenta porque el scout no puede pu ede bloquearse la LDV a sí mismo. Si miras el diagrama, es obvio porque- el tiranido puede ver claramente al scout y no hay forma de que puede estar en cobertura en lo que concierne a ese tiranido. T3 no puede ver a S3; S2 bloque bloque la LDV hacia el scout 3- de nuevo, es obvio con el diagrama porque hay una diferencia entre ambas situaciones.
LANZANDO GRANADAS Puedes lanzar una granada a cualquier casilla vacía en la LDV, arco de fuego y alcance de la miniatura, colocando un contador de granada. Después, puedes mover el contador hasta una casilla en cualquier dirección, direcc ión, incluida una casilla que no esté en tu LDV o arco de fuego- ejemplo, la granada rebota. Una vez colocado co locado en su destino, lanzamos el dado para ver hacia dónde va la granada y donde explota. Coge la tablilla de dispersión y colócala con el centro en la casilla que contiene el contador, lanza el D12 y muévelo en la dirección que indique el dado. Las granadas no pueden entrar en casillas de puerta, muro o marcador de objetivo, si lo indica así la tirada t irada en la tablilla de dispersión, rebota y se queda exactamente donde estaba. Distintos tipos de granadas. granadas. Son poco más grandes que una moneda, pero su poder es devastado, es por esto que los marines pueden llevar granadas encima para todo t odo un asalto. Los tipos son: Granada de Fragmentación : la mayor fuerza de la explosión está en la casilla donde explotan (1D+3) mientras que en las casillas adyacentes la fuerza del impacto es de 1D+1.
Granadas Deslumbrantes : no hacen daño. En lugar de colocar un contador de granada, coloca una plantilla de granada deslumbrante centrada en la casilla objetivo. Esta zona no puede verse, bloqueando la línea de visión que pase por esa casilla, cas illa, las figuras al borde de la plantilla pueden ver hacia fuera pero no a través de la zona. Las que están fuera pueden ver por las casillas del de l borde mientras la LDV no pase por una casilla bloqueada. Las figuras siempre pueden ver una casilla al a l frente y lateral, incluso si si ambas están dentro de la plantilla.
GRANADAS DESLUMBRANTES El diagrama muestra cómo funcionan las LDV. T1 no puede ver ver a S1 más allá de la plantilla- y viceversa. T1 puede ver a S2 porque está al borde de la plantilla y nada bloquea la LDV - igualmente S2 puede ver al tiranido. El tiranido no puede ver a S3 (y viceversa) aunque está en el borde de la plantilla- hay una casilla entra ellos que está bloqueada por la plantilla. Aunque están dentro de la plantilla, S3 ve a S2 por estar en casillas adyacentes- S2 no tiene LDV con S3 así que no puede verle, está detrás.
Melta bombas: pueden pegarse a las superficies, para atacar a enemigos, hacer agujeros en mamparos o como cargas de demolición. Solo pueden usarse contra miniaturas nomaniobrables y objetivos como puertas, teleportadores y objetivos. No se lanzan, se colocan desde una casilla adyacente, así que no hay dispersión. Para colocarla, el objetivo debe estar en alguna de las tres casillas frontales de la miniatura. La bomba bomba ataca con 1D+8, debido a su carga guiada, no es un arma arma de área de efecto, solo afecta afecta a la casilla objetivo. La figura atacada tiene la oportunidad de ponerse cuerpo a tierramuévela una casilla y colócala de costado. Esto permite, por ejemplo, colocar una bomba en una puerta y después tirarse al suelo para que otras ot ras miniaturas puedan atacar a través de la puerta. Es importante destacar que una Bomba Melta disparada con un lanzamisiles no permite al a l objetivo ponerse cuerpo a tierra. DISPARAR A TRAVES DE PORTALES No se puede disparar de manera totalmente clara c lara a través de un portal, hay reglas especiales para ello: 1. Son casillas normales, una LDV no se bloquea por un portal. 2. Existe una posibilidad de impactar en la pared cuando se contrae, por cada portal que atravieses, lanza un D12, con 5 o más el disparo pasa, con 4 o menos impacta en la pared que absorbe el daño. 3. Si disparas a través tr avés de un portal con un arma de área e impactas en la pared, la explosión se centra en la casilla del de l portal causando daño normalmente en la zona. 4. Si estas lanzando una granada e impacta en la pared, esta aterriza aterr iza en el portal y después se dispersa de manera normal- por plantilla no por desplazamiento voluntario inicial. Después explota en la casilla donde ha caído. ca ído. 5. Lanza independientemente por cada portal que pase el disparo empezando por el más cercano.
6. Si la figura atacante está est á en un portal, no lances por esa casilla, igualmente no tienes que tirar por cualquier portal adyacente al tirador. 7. Si el objetivo está en un portal, no tires por ese portal, solo por los que allá entre atacante y objetivo.
GRANADAS Y ARMAS DE AREA
Turno del marine, S1 lanza una granada a los tiranidos. Con la orden de armas lista, mueve una casilla, lanza la granada al portal junto a T1, mueve el contador de granada al frente para representar el rebote, lanza el D12 para ver a donde va a parar la granada- 4, una casilla a la derecha- como es un arma de area afecta al tiranido y a la puerta. Habiendo matado a T1, con una acción extra vuelve a preparar el arma, lanza otra granada. La lanza 4 casillas al frente y después la mueve una casilla a la izquierda, la granada se dispersa una casilla hacia abajo y la izquierda y explota. Los tiranidos T2 y T3 se ven afectados por la granada- aunque T3 está en cobertura, por ser arma de area, utiliza su valor armadura mas bajo. Se lanzan los dados para impactar por separado, matando a T3 pero no a T2.
DISPARANDO POR PORTALES Arriba, S1 y T1 se ven a través de 2 portales, para dispararse, deben lanzar 2 veces para no impactar en los muros- 1 a 4 falla. S1 tira en orden B-A mientras el tiranido tira A-B. Abajo a la izquierda, T2 dispara a S2 que está en un portal así que T2 no tiene que tirar para ver si le da al muro, si estuviese más atrás tendría que tirar. El scout a la derecha del tiranido S3 dispara desde un portal así que no lanza por ese, si estuviese una casilla más atrás, tampoco tendría que tirar porque está adyacente al portal. A la derecha del diagrama, S4 va a disparar una salva de fuego infernal mas allá de su hermano S5 al tiranido T3, el marine lanza el D12 para disparar a través del portal y falla alcanzando el muro, afectando al portal y a las casillas adyacentes- área sombreada. El tiranido está a salvo pero S5 es alcanzado por la explosión.
COMBATE CUERPO A CUERPO Solo se puede atacar con la accion de carga car ga y avance, cuesta una casilla hacer cada ataque. Solo se puede atacar a las tres casillas frontales de la miniatura- nunca se está obligado a atacar. Puedes defenderte de fenderte o atacar incluso si no tienes municion o no tienes armas de cuerpo a cuerpo. No es lo mismo atacar que defenderse, solo puedes atacar en tu turno t urno pero cualquier cualquier miniatura puede defenderse de fenderse sin coste en casillas de movimiento y en cualquier turno. ATACANDO Las miniaturas tienen un numero numero de dados de ataque cuerpo a cuerpo en sus caracteristicas, numero de dados mas un bonus para cada uno de los dados. Cuando se produce una lucha, ambos tiran sus dados de combate cuerpo a cuerpo (CCAC), escogiendo el resultado mas alto- bonificado. bonificado. El que consiguió la tirada mas alta gana y
mata al oponente. El resultado no tiene porque superar el valor de armadura, ar madura, solo la tirada mas alta de su oponente. En caso de empate, no ocurre nada. PARANDO Las miniaturas con la letra letr a (P) en la columna de parada pueden hacer esta accion, otorgando la oportunidad de hacer a tu oponente que repita uno de sus dados. Solo se puede parar ante las tres casillas frontales pero puedes parar tanto cuando atacas como cuando defiendes. Si las dos figuras pueden parar, ambos pueden forzar a repetir uno de los dados de su oponente, el defensor debe decidir el e l primero si para, el atacante solo tiene que decidir si para o no despues de volver a tirar el dado o dde que el defensor diga que no va a parar. ATAQUES LATERALES, DESDE ATRÁS O AL SUELO Siempre te puedes defender, incluso estando de espalda o en el suelo, por supuesto es mas dificil defenderse de ataques at aques laterales o desde atrás, atr ás, lo que se refleja dando un bonus al atacante o reduciendo el numero de dados del defensor de la sigiuente manera: 1. Si atacas desde alguna a lguna de sus tres casillas posteriores, post eriores, añades un +2 a los dados. 2. Si atacas al a l suelo,añade un +4 a cada dado. Esto reemplaza a cualquier bonus por encaramiento. 3. Si estas defendiendote de un ataque at aque lateral, puedes lanzar un maximo de 2 dados, manteniendo tu modificador normal. 4. Si te estas defendiendo de un ataque desde atrás, unicamente puedes lanzar un dado, con tu bonus normal.
ATACANDO PUERTAS Y MARCADORES DE OBJETIVO Si al lanzar tus dados de CCAC igualas o superas el valor de armadura del objetivo, es destuido.
REACCIONES Son acciones extra que se realizan en el e l turno del oponente, para disparar al enemigo si se mueve, apartarte apartart e de la LDV del enemigo, tirarte cuerpo a tierra t ierra y mas. Cuando puede reaccionar una figura En el turno del enemigo, en la siguientes circunstancias: 1. Se puede reaccionar si algo se mueve en la LDV de la miniatura, incluyendo el mover una casilla, volverse, disparar, atacar CAC, abrir una puerta, etc. Date cuenta de que puedes reaccionar a una puerta que se abre si puedes verla, aunque no veas a la miniatura que la ha abierto. 2. Si es atacada, independientemente de si puede ver al a l atacante o no. 3. Si cualquier figura enemiga se mueve a un cuadro adyacente, incluso si no está en su linea de vision.
4. Una figura puede reaccionar si un aliado es atacado a una distancia de 6 casillas o menos – incluidas armas de area. Ni la figura atacada ni el atacante tienen porque estar en la linea de visión. 5. Una miniatura puede reaccionar si el enemigo e nemigo lanza una granada, siempre que parte del vuelo de la granada esté est é en un linea de vision. El vuelo incluye cualquier casilla entre atacante y objetivo, donde aterriza la granada, donde rebota y donde explota. explota. La unica reaccion posible es ponerse cuerpo a tierra. Las reacciones tienen lugar despues de que el e l enemigo haya movido a una casilla, haya girado, disparado, atacado o lo que sea. Esto significa que si una figura es el objetivo de un ataque, el enemigo lanza para impactar antes de que la miniatura pueda reaccionar; si tiene éxito la miniatura muere, no puede reaccionar. La unica excepcion a esto son las granadas, ya que se mueven mucho mas despacio despacio que un disparo. La reacción se hace despues de que la granada haya sido lanzada pero antes de que explote. REACCIONES Antes de que una figura pueda reaccionar, debes ver si s i sus reflejos son lo bastante rápidos - no siempre es posible reaccionar. Para comprobar esto, se hace una tirada de reacción: lanza un D12- si el resultado es menor o igual que la característica caract erística de reacción de la figura, puede reaccionar, si es mayor, mayor, no puede. Si la figura reacciona, reac ciona, escoge una de las siguientes posibilidades. Fuego rápido : puedes disparar a la figura que produjo la reacción- no a otras. Se toma como un ataque normal de manera que la figura debe estar en la LDV, arco de fuego y alcance. Ataque CAC : puedes atacar a la figura que produjo la reacción- no a otra. Se trata trat a como un ataque normal- debe estar en alguna a lguna de las tres casillas frontales. Avanzar rápido : avanzas para pegarte al enemigo o para quitarte de su LDV. Puedes mover a cualquiera de las tres casillas frontales, manteniendo el encaramiento. Volverte : te vuelves rápidamente hacia el enemigo- en cualquier dirección. Si la figura es (U) solo puedes girar 90º. Retroceder rápido : te apartas apart as rápidamente de la LDV del enemigo. Esta opción solo la pueden escoger la figuras en coberturacobertura - mueve la figura a una de las dos casillas cas illas que ocupa. No puedes cambiar de encaramiento al retroceder. retroceder . Cuerpo a tierra : mueve la figura una casilla en cualquier dirección- nunca a una casilla casil la no prohibida- y colócala tumbada. Todas las reglas normales de estar est ar en el suelo y levantarse se aplican. Esta es la única respuesta que puedes escoger si s i te lanzan una granada. HACER MAS DE UNA REACCION Solo se puede hacer una reacción a la acción de un enemigo, de cualquier forma, no existe un límite de reacciones reacc iones a distintas acciones de los enemigos. Ejemplo, Ejemplo, si una figura se mueve una casilla puedes avanzar rápido, si continua moviéndose otra casilla, puedes volverte y si se mueve una tercera tercer a casilla puedes hacer disparo rápido, etc. Debes hacer una tirada de reflejos cada vez que quieras hacer una reacción, reacc ión, si fallas no puedes reaccionar a esa acción pero si a las siguientes.
REACCIONES Y BLIPS El diagrama muestra cómo funcionan las reacciones con los blips. Es el turno del marine, quiere mover a S1frente al blip que está en alerta, aunque no sabe que figura es ni hacia donde mira. Al moverse, descubre descubre que es un guerrero tirando con un escupe-muerte que esta encarado hacia él y en alerta- con lo que no tiene tien e que hacer tirada de reacción, haciendo un disparo apuntado y matando al marine. Como fue un disparo apuntado, pierde la alerta y se quita qui ta el marcador. Si el scout hubiese h ubiese sobrevivido, sobrevivido, podría podrí a haber hecho fuego rápido sobre el tiranido o seguir moviéndose a través del portal de su derecha. Si se hubiese movido el tiranido podría haber hecho una tirada de reacción, aunque ya no le l e viese- podría, por ejemplo, haber avanzado o haberse dado la vuelta. Ahora el marine mueve a S2, dándole al sargento una orden de avance y moviendo 2 casillas, lo que le pone adyacente al tiranido, que tira para reaccionar y falla, el sargento ataca CAC con 2D+3- con un + 4 adicional por atacar por la espalda. El tirando solo tira un dado porque se defiende de un ataque por la espalda. Al final el sargento consigue partir por la mitad el tiranido con su espada-sierra.
FIGURAS TUMBADAS Al tirarte al suelo mueves una casillas adicional como parte del movimiento, una figura no puede reaccionar hasta que la figura esta en el suelo- no puede hacerlo entre los dos movimientos. Una figura tumbada t umbada no puede reaccionar. ALERTA Colocar una figura con el arma lista para par a reaccionar a los enemigos se conoce co noce como alerta. Coloca un marcador de alerta junto a la figura. Al estar en alerta no puedes hacer los ataques normales que te permite estar con el arma lista- tiro apuntado o lanzar una granada. Tienes tu arma lista y estas cubriendo un área. Por eso no tienes que hacer una tirada de reacción si la figura enemiga que aparece está en tu arco de fuego. Todas las restricciones normales de reacción se aplican. Una figura en alerta puede hacer cualquiera de las reacciones listadas más arriba arr iba o un único disparo apuntado- esta opción solo se permite a figuras en alerta. Fuego apuntado Al tener el arma lista, list a, puedes hacer un disparo apuntado a la figura que provocó la reacción- no a otra. ot ra. Esto se toma como un disparo apuntado normal, normal, debiendo estar a la vista, en el arco de fuego y al alcance del arma. PERDIENDO LA ALERTA Se pierde si haces una reacción que no sea disparo rápido- quita el marcador. La figura puede seguir reaccionando, pero debe hacer tiradas de reacc ión. Si hacer disparo rápido puedes continuar en alerta y seguir disparando precipitadamente a figuras que se muevan o ataquen- no hay un límite al número de disparos rápidos r ápidos que puedes hacer en alerta. Si la figura cambia a cualquier otra reacción, pierde la alerta. Debes quitar los contadores de alerta de tus figuras al inicio de tu turno, independientemente de lo que hicieran durante el turno tur no de tu enemigo. Si quieres que una figura continúe en alerta en el siguiente turno, t urno, debes hacer otra acción de armas lista y volver a colocar el marcador de alerta. FIGURAS SIN ARMAS A DISTANCIA Cualquier figura, incluso una desarmada puede estar alerta. En esta caso, obviamente no puede disparar, pero aun gana la ventaja de hacer su primera pr imera reacción sin tirar- al no poder hacer fuego rápido ráp ido la alerta se pierde en cuanto reacciona. r eacciona.
PONIENDO BLIPS EN ALERTA Debes escoger hacia esta encarado el blip en alerta, colocando el marcador de alerta bajo el blip con su encaramientoencaramiento - para que el oponente no sepa hacia donde está encarado. Cuando el blip reacciona por primera vez, se convierte co nvierte en la figura que representa, que debe estar encarada en la dirección que muestra el contador de alerta. Si el contador representa a más de una figura, todas están apuntando en la misma dirección y están en alerta. GRANADAS EN ALERTA Si decides que una figura lance una granada como su reacción reacc ión de alerta, debes decirlo cuando pones el marcador de alerta, coge un marcador de granada y colócalo bajo el marcador de alerta. Es la primera reacción que tendrá. t endrá. Si hace cualquier otra reacción, pierde tanto la alerta como la posibilidad de lanzar la granada- se quitan los dos contadores. La figura solo puede lanzar la granada al a l enemigo que provocó la reacción- siguiendo las reglas normales de LDV, arco ar co de fuego y alcance. Después de lanzar la granada, se pierde p ierde la alerta, aunque aun puede intentar reaccionar a más movimientos y acciones enemigas, e nemigas, haciendo su tirada de reflejos. Al tener una granada en la mano lista para lanzar, no puede disparar en este turno. t urno.
REACCIONES El diagrama muestra distintas situaciones de reacción y posibles r eacciones. Es el turno tirando, T1 tiene un escupe-muertes y va a disparar al sargento S1 y a S2 que está a cubierto. Con la acción de arma lista mueve una casilla al frente y después gira a la izquierda. Esto provoca que los dos marines traten de reaccionar. El sargento consigue reaccionar y se aparta de la LDV. El scout en alerta hace un disparo rápido y falla. Ahora el tiranido dispara al scout- afectando al marine y tirando dos veces dispersión- uno de l os ataques secundarios cae tras él y el otro también impacta en su casilla. Muere. T2 lleva dos espadas-hueso, escoge una acción a cción de carga, tratando de llegar a S3. El scout comienza a cubierto sin estar encarado a T1. El tiranido se mueve entrando en la LDV del scout, que trata de reaccionar pero falla. En el siguiente movimiento si lo consigue y elige volverse hacia la figura que ha provocado la reacción. El tiranido tir anido se mueve otra casilla, el marine consigue volver a reaccionar pero falla su disparo precipitado. El guerrero tiranido está ahora adyacente, le ataca con sus espadas-hueso, partiendo por la mitad al scout.
TERMINANDO UNA BATALLA Esto sucede si los marines han conquistado o destruido su objetivo o si s i los tiranidos han conseguido expulsarles o les han obligado a rendirse. Esto sucede de una de estas dos maneras:
1. Cuando no quedan marines en ninguna sección del tablero al final de su turno. t urno. Los marines en el punto de entrada no cuentan. Si los marines se rinden, r inden, pueden tratar de capturar captur ar el objetivo en otro turno. Si todos los marines que entraron al tablero son expulsados, no pueden intentar recapturar la zona- los tiranidos han montado una posición defensiva demasiado fuerte. 2. Cuando no hay tiranidos, esclavos del enjambre ni blips en ninguna sección del tablero al final de su turno, t urno, no quedan blips blips en el mapa secreto y no quedan teleportadores en el mapa secreto. secreto . Estos significa que los marines han capturado su objetivo.
RETIRARSE Puede ser una buena táctica si sabes que vas a perder una batalla y quieres salvar sa lvar las figuras que te quedan para luchar más tarde. Si eres el marine, simplemente saca tus miniaturas del tablero por el punto de entrada. Si eres el jugador tiranido, puedes retirarte r etirarte teleportando a tus miniaturas. Esto significa que no puedes rendir a tus esclavos esc lavos de la mente, no puedes rendirte si los teleportadores han sido destruidos y no puedes retirarte si los marines han destruido o capturado el nexo de teleportacion. En estas circunstancias, c ircunstancias, cualquier miniatura que quede debe luchas hasta el final. SUPERVIVIENTES SUPERVIVIENTES Y BAJAS Si eres el marine, apunta las bajas ba jas en tu hoja de ejército. e jército. Tacha cualquier miniatura que haya muerto durante la batalla- no puedes volver a usarlas durante el resto del asalto. La próxima vez que la escuadra vuelva al combate, solo puedes usar a los supervivientes. Si la escuadra ha sido totalmente aniquilada, quita su contador de la consola estratégica. Si eres el jugador tiranido, también apuntas tus bajas en la hoja. Entonces debes poner los blips supervivientes de nuevo en la consola del enjambre. Puedes colocar los blips dependiendo del tipo de encuentro en el que estuviesen combatiendo: Emboscada : devuelve los blips a la casilla de emboscada. Objetivo secundario secundario : devuélvelos a la casilla de primera p rimera oleada. Objetivo primario : devuélvelos a la casilla de primera o segunda oleada- puedes escoger en que casilla los pones, teniendo t eniendo en cuenta que no puede haber más de 10 blips por casilla. Si un blip fue convertido en figura durante la batalla, simplemente coge el blip correspondiente y añádelo a los que devolverás a la consola co nsola de enjambre. Recuerda que no puedes usar figuras que murieron así que algunos a lgunos blips representaran a menos miniaturas- comprueba en tu hoja de ejército e jército para ver a cuantos supervivientes representa el blip. Si una escuadra de esclavos ha sido completamente eliminada, e liminada, descarta el blipno puedes usar a estos esclavos otra vez durante el asalto. Si las figuras representadas por un blip han sido eliminadas, devuelve el blip a la reserva reser va de refuerzos. Estas miniaturas pueden aparecer otra vez durante el e l asalto como refuerzos elegidos aleatoriamente. Por supuesto, no son los mismos que murieron- son nuevos despertados de la hibernación. PUNTOS DE VICTORIA DE LOS MARINES Son una medida de cuánto daño han causado tus fuerzas a la nave. Cuanto más grande sea la nave, mas puntos harán falta para ganar. Ya se habrán decidido los puntos de victoria requeridos al principio de la partida. Hay un espac io en la hoja para apuntar los puntos que llevas y lo que necesitas. Los objetivos primarios
son más dañinos para la nave y dan más puntos: 30 por conquistarlo o destruirlo y 10 por los objetivos secundarios capturados o destruidos. También puedes perder puntos por las bajas. Si los marines son eliminados u obligados a retirarse, pierdes 1 punto por marine muerto. Si ellos capturan un objet ivo o son rechazados en una emboscada, no pierdes puntos pos las bajas- los marines recuperan los genes de sus hermanos caídos para futuras generaciones. Se considera particularmente deshonroso permitir que los genes marines caigan en e n manos de los tiranidos ya que los aliens los usaran para crear más bio-constructos horribles. También pierdes 1 punto por cada extraño muerto, independientemente de si el objetivo fue capturado o no- esto compensa los puntos ganados por liberar al extraño. Como jugador tiranido, no ganas puntos puntos de victoria- ganas eliminando a los marines antes de que puedan estropear la nave. Comprobando la victoria Después de una batalla, añade cualquier punto de victoria que hayas ganado al total, si tus fuerzas fueron eliminadas u obligadas a retirarse, resta esos puntos por cada marine. Cuando hayas conseguido el número de puntos necesarios para ganar, el e l asalto termina y puedes declarar la victoria. victo ria. Si al final de una batalla todos to dos los marines han muerto y el jugador marine no ha ganado los suficientes puntos, el juego es una victoria de los tiranidos. ENCUENTROS Hay dos tipos de cartas. Objetivos primarios, secundarios y emboscadas suelen terminar en combate. Trampas, artefactos y extraños se resuelven con un D12 y mirando la tabla apropiada- te darán la información que necesites para resolver el encuentro. BATALLAS Todos los detalles para las emboscadas e mboscadas y objetivos primarios y secundarios tienen un formato similar, esto te t e da la siguiente información: Descripción: una descripción de la apariencia y función del área que han descubierto los marines. Secciones del tablero : que secciones necesitas para la batalla. Marcador de objetivo : que marcador usar y en que sección está situado. s ituado. Fuerzas iniciales: las fuerzas que tienen los jugadores al inicio. Deben venir siempre de la línea de ataque at aque donde se cogió la carta. Teleportador: cuantos puedes poner y cualquier restricción restr icción de donde van. Reglas especiales: cualquier efecto e fecto especial debido al objetivo y que ocurre (si ocurre) cuando el marine captura o destruye el objetivo.
OBJETIVOS PRIMARIOS
CORTEX DE ENERGIA Teleportadores: Teleportadores: 2 en cualquier sitio menos en los puntos de entrada y la primera sección. Reglas especiales: si una figura empieza una acción a 6 casillas del cortex, tira 1D12: 1-3, la figura se desploma antes de hacer la acción y cae al suelo. Cuando trata de hacer otra acción, vuelve a lanzar el dado, si falla otra vez está muerto. Secciones: 1-6 Marcador: sección 2 RACIMO SENSORIAL Teleportador: Teleportador: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de entrada y en la primera sección. Reglas especiales: si los marines capturan este objetivo, el tiranido debe revelar la consola de enjambre. Los blips permanecen boca abajo. El marine también puede descartar las Secciones: 1-6 cartas de emboscada que descubra desde ahora. Marcador: sección 2 CONDUCTO DE VENTILACION Teleportadores: Teleportadores: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de entrada y la primera sección. Reglas especiales: la sección donde está tiene una visibilidad de una casilla, que actúa como una granada deslumbrante. Secciones: 1-6 Marcador: sección 2 OBJETIVOS SECUNDARIOS
RECEPTOR DE LA MENTE COLMENA Teleportador: Teleportador: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de entrada y la primera sección. Reglas especiales: cuando estés luchando por este objetivo, el jugador tiranido añade un +2 a sus tiradas de acciones extra. Si es capturado o destruido, sustrae un -2 de las tiradas de acciones extra y un -2 en las tiradas de refuerzos. Secciones: 1-6 Marcador: sección 2
ESFINTER DERMICO Teleportadores: Teleportadores: 2 en cualquier sitio menos en los puntos de entrada y la primera sección. Reglas especiales: si lo capturan, en el próximo despliegue puede escoger a dos escuadras y ponerlas nuevas (las bajas de reemplazan). reemplazan). Incluso escuadras que hayan sido exterminadas Secciones: 1-6 se reemplazan- el contador se devuelve a la casilla de reservas. Marcador: sección 2 NEXO DE TELEPORTACION TELEPORTACION Teleportadores: ninguno. Reglas especiales: se pueden teleportar blips de cualquier lugarexcepto emboscadasemboscadas- a cualquier c ualquier casilla adyacente al nexo. Si es capturado o destruido, no habrá más teleportaciones durante el resto del asalto. Los blips pueden moverse en la consola de enjambre pero no se permiten refuerzos durante la batalla. Los marines no pueden utilizar el nexo.
Secciones: 1-6 Marcador: sección 2 EMBOSCADAS
Sección: 1-5 Marcadores y teleportadores: teleportadores: ninguno. ninguno. La escuadra de reconocimiento está en la sección 2, con, al menos, una casilla de separación entre figuras. Los tiranidos ponen sus fuerzas en las secciones 3, 4 y 5- blips, figuras o ambos. No hay tirada de sorpresa, los tiranidos actúan primero. Al principio de cada turno, con un 12 en 1 dado, puede traer una escuadra de la casilla de fuerza de asalto al punto de entrada. Continua tirando en todos los turnos para ver si vienen mas. Deben eliminar la emboscada o retirarse por la salida.
TRAMPAS 1. GRABBER-SLAYER: uno de estos asesinos ha sido enviado a eliminar a uno de tus marines. Haz una tirada de reacción, reacc ión, si la pasas, puedes hacer un único disparo rápido al atacante -armadura 6. Si no lo matas, ambos a mbos combatís CAC- el alien tura 2d+4. Si el objetivo muere, los otros miembros del equipo destrozan a l bio-constructo antes de que puede volver a atacar. 2. CONDUCTO: un marine esta al a l filo de un conducto que lleva a las entrañas de la nave. Haz una tirada de reacción, si la pasas, recuperas el equilibrio- sino, caes a una muerte horrible. Si se encuentra esta trampa explorando el perímetro, se puede usar el conducto para llegar el núcleo de la nave- si quieres, ya puedes volver cartas de núcleo en el próximo próximo turno. 3. ENCERRADOS : entráis en una gran cámara cá mara y las puertas de ambos lados se cierran. Las escuadras que os o s seguían deben rodear la sala. Coloca el contador de la escuadra boca arriba ar riba en la casilla de reservas. reser vas. Cada turno de despliegue del marine lanza un dado, con un 12 la escuadra es liberada y puedes volver a desplegarla. Otras escuadras de la casilla de reservar pueden ayudar- añade un
+1 por cada escuadra que esté est é en la casilla de reservas reser vas y no se haya movido ese turno. 4. TRACTO INTESTINAL : un tentáculo sale de un muro atrapando a un marine para arrastrarlo arrastrar lo a los intestinos de la nave. Haz una tirada de reacción, reacc ión, si la pasas consigues zafarte- si fallas te habrá atrapado. Si es una figura (U) no puede zafarse. Debes luchar contra el tentáculo- lanza 1D+6. Si ganas, eres libre, si pierdes o empatas, eres absorbido por el orificio membranoso donde mueres mueres agónicamente mientras eres digerido d igerido en el estomago de la nave. 5. MICROBIOS DIGESTIVOS : construidos para recoger la basura y reutilizarla reutilizar la en la alimentación de la nave, corren corr en por ella buscando materiales a digerir para servir a la nave. Atacan Ataca n a tu escuadra, dañando equipos antes de poder destruirlos. Haz una tirada de reacción, cualquiera que la falle se verá afectado. Lanza para ver los efectos de los microbios- por separado o para toda la escuadra: a. 1-2: daña la armadura de la miniatura; -2 al valor de armadura. b. 3-5: se come parte de tu t u arma; ya no puedes disparar mas. c. 6-9: se coma los cargadores de la miniatura; no puedes recargar. d. 10-12: se come sus granadas; ya no puedes tirar t irar granadas. Si estas un turno sin moverte en la casilla de reservas, el tecno-clérigo de los adeptus mechanicus repara el daño y el efecto se anula. 6. LLAMARADA CEGADORA : haz una tirada de reacción por cada miniatura, el que la falle estaba est aba mirando a las fibras de la pared pare d cuando escupieron y esta cegado temporalmente. Si una figura ciega entra en combate, solo puede mover una casilla por turno independientemente de su acción, n puede dispara ni hacer combate CAC- puede defenderse, pero siempre se cuenta como co mo está siendo atacado por la espalda. Tira un D12 por cada figura al principio de cada turno, con un 12 la vista vuelve a ser normal. Si la escuadra escua dra vuelve a la casilla de reservas y gasta allí a llí un turno entero si moverse, los cegados recuperan la visión. 7. ESCLAVLIZADOR: un marine ha sido infectado por un parasito tiranido que va tomando el control al crecer. Si la victima vict ima entra en combate, el tiranido puede intentar controlarlo al principio de cualquier turno t urno tiranido. tiranido. Tira un D12, con un 1 el jugador es controlado- actúa act úa en el turno tiranido y es un esclavo mas. El jugador tiranido puede intentar dominarlo dominarlo cada turno. Puedes mover a la escuadra a la casilla de reservas antes de entrar en combate y dejar a la víctima al cuidado de los médicos- la escuadra tiene un hombre menos durante el resto del asalto. 8. GENESTEALER: un marine debe luchar CAC con un genestealer- lanza 3D+5. Si la figura sobrevive, puede volver con la escuadra. 9. INUNDADOS: os habéis metido sin s in querer en una arteria del sistema siste ma circulatorio de la nave. Coloca a la escuadra en la casilla de reservas. Trata esta carta de trampa como si fuese un pasaje bloqueado- déjala boca arriba sobre el mazo y el siguiente turno solo puedes descartarla como co mo si hubieseis explorado otra ruta. 10. CAPTURADO : el último hombre de las filas ha sido capturado capt urado y no os habéis dado cuenta- ahora está atrapado at rapado en un huevo tiranido. El siguiente encuentro con un extraño de cualquier escuadra de reconocimiento reco nocimiento será con esta figuraserá liberado y combatirá con la escuadra que lo encuentra. 11. ATRAPA-PIES: tan pronto como una figura lo pisa, una manta de espinas duras como el acero salta bajo el e l marine. El daño sufrido por las heridas ralentiza al marine. En combate, su velocidad es de -2 y no puede cargar (estos ( estos
se aplica a todos to dos los los marines, incluyendo scout y exterminadores). exter minadores). Si alguien que no es un marine es atacado por un atrapa-pies, muere rápida y dolorosamente por las neurotoxinas y las heridas. 12. VAINA: al abrir el gran gra n huevo su ocupante lleva demasiado tiempo atrapado y no hay más más que restos orgánicos de lo lo que fuese. Al abrirse abrirse expulsa unos líquidos verdes pestilentes en forma de espray espra y que al contacto con el aire se endurecen haciendo que el marine se mueva con dificultad. Si entra en combate no podrá hacer acciones extra y su velocidad velocidad disminuye en -3, aunque aumenta su armadura en +1 por la dureza de la capa que lo recubre ahora. Si la escuadra escu adra vuelve a la casilla de reservas y gasta un turno sin moverse, el tecno-clérigo puede reparar la armadura.
ARTEFACTOS 1. 1- ARTEFACTO DEL JUICIO FINAL : si se activó durante la exploración, todas las figuras de la escuadra están muertas. Si hay otras escuadras en la misma casilla, son afectadas afect adas con una fuerza de 1D+2- una tirada para todos o independientes, como prefieras. Si se activa act iva durante una batalla, cualquier figura a 8 casillas o menos muere y el resto de las que estén en el e l tablero reciben 1D+2. La explosión destruye el artefacto. 2. 2-3 TELEPORTADOR TELEPORTADOR: permite a la figura teleportarse una distancia corta. La primera vez que se activa la dirección es aleatoria- lanza con la plantilla de dispersión, mueve la figura hasta pueda llegar hasta que encuentre un obstáculo (que no sea una figura, estas son pasadas). A partir part ir de ahora el teleportador es controlado por la figura, se activa dando una orden de arma lista y la figura puede mover hasta 10 casillas en cualquier direccióndirecc ión- pasando a través tr avés de obstáculos y terminando en una casilla vacía. Cada vez que la figura se teleporte, t eleporte, lanza el D12, con un 1 algo ha ido mal y se queda atrapado en la disformidad para morir lentamente. Con 2-3 las baterías bat erías fallan después de este uso y no se puede volver a usar el artefacto. Con 4-12 el artefacto funciona perfectamente y puede volver a usarse. 3. 4 TOXINA NERVIOSA : liberada por el artefacto. Cualquier figura a 8 casillas o menos muere automáticamente. Los marines- incluidos exterminadores y scouts- son inmunes como cualquier figura con armadura totalmente cerrada. cerr ada. Solo puede usarse una vez. 4. 5 HOLO PROYECTOR : el marine puede colocar una figura en cualquier lugar a 3 casillas de distancia dist ancia del operario- no tiene por qué estar en la LDV, puede estar al otra lado de una puerta. Cualquiera que la vea debe dispararle de inmediato y quedan sorprendidos al ver que sus ataques no tienen efecto . Todas las figuras que hayan visto la holo imagen tienen su reacción reacc ión reducida en -4 para el resto del turno y pierden la alerta. Cada vez que se active lana el dado, con 1-2 las baterías se gastan gast an y no se puede volver a usar. 5. 6 CAMBIADOR DE PLANO : le transporta tr ansporta a la disformidad permitiéndole atravesar obstáculos. La figura puede verse como co mo si fuese un fantasma y no puede ser atacada ni atacar. Es necesaria una orden de armas lista para activar el artefacto pero después continua funcionando mientras quiera el marine- cuesta una casilla de movimiento apagarlo. Si la figura termina t ermina cualquier acción con el artefacto activado lanza 1D12. Con 1-3 las baterías fallan, si la miniatura está en un obstáculo muere, si está en la misma casilla que otra miniatura ambos mueren. Con un 4-12 el artefacto sigue funcionando.
6. 7-8 CAMPO REFRACTOR : aumenta el valor de armadura en +1 si está Activado. Hace falta una orden de arma lista para activarlo y cuesta una casilla de movimiento apagarlo. Cada vez que te ataquen lanza el dado, con un 1, el artefacto se sobrecarga y las baterías se fusionan- el ataque y todos los siguientes se harán contra su valor de armadura normal. normal. 7. 9 TUNEL DE DISFORMIDAD : si se usa durante una la exploración, toda la escuadra está muerta, si es durante una batalla, la figura que lo activó muere y cualquier otra figura a 6 casillas o menos hace una tirada de reacción- si se falla es automáticamente engullido por el túnel. Se la sacas, sobrevives pero no podrás hacer ninguna acción durante el resto del turno. El artefacto desaparece en la disformidad con sus víctimas. 8. 10 ASESINATOR : es un artefacto que caza a un enemigo específico hasta la muerte. Es un globo de obsidiana del tamaño de una cabeza con láseres, cuchillas, taladros, etc. Coge el contador de misiles para representar al asesinator. La figura hace una acción de arma lista para activarlo y especifica su objetivo. El artefacto puede hacer una acción de carga por turno (sin acciones extra) y tiene velocidad 10- directo al objetivo. Ataca CAC con 2D+4, tiene una armadura de 14, su reacción es de 12 pero solo so lo reacciona a las acciones del objetivo y siempre avanzará rápido o atacará CAC como reacción. Una vez muerto el objetivo, regresará rápidamente a su operario y se desactiva- puedes volver a hacer una acción de arma ar ma lista y volver a enviarlo. Si su operario muere, el asesinator se auto-destruye, explotando como un arma arma de área ár ea y golpeando a las figuras adyacente con co n 1D+2. 9. 11 ARMA COMBINADA : es un lanzamisiles multi-cañon multi-ca ñon que se puede implementar al arma del marine permitiéndole permit iéndole hacer 2 ataques a la vez, pudiendo elegir si usa un arma o las dos a la vez. Si escoge usar el lanzamisiles, tira para ver que misil dispara: a. 1-6 fragmentación b. 7-10 melta c. 11-12 deslumbrante Tira por separado cada vez que dispares. d ispares. Si se disparan las dos armas a la vez, ambas atacan a la misma casilla, cas illa, una vez que se queda sin munición no puede volver a usarse. 10. 12 PORTAL DEMONIACO : una garra gigantesca sale de un vórtice vórt ice arremolinado y atrapa a la figura que lo activa y lo arrastra a su interior donde muere entre millones de demonios de demonios del reino del Caos, colapsándose la puerta tras esto.
EXTRAÑOS Cualquier extraño que se encuentre se uno a la escuadra que lo rescata, luchando a su lado. El marine recibe 1 punto de victoria por cada extraño, si muere, el punto se pierde. Al encontrase con un extraño el marine debe lanzar un dado para ver con se encuentra exactamente. La primera tirada se hace en la siguiente tirada cuando la carta de extraño se revela: 1-3 squat: lleva una armadura antibalas ant ibalas y un lasgun. 4-5 eldar: lleva un lasgun y una armadura de mallas. 6-8 guardia imperial : lleva una armadura antibalas ant ibalas y una lasgun. Quita un -1 a la segunda tirada.
9 ogryn: de una regimiento de la guardia imperial, imper ial, lleva una gran tubería. Añade un +6 a la segunda tirada.
10-11 marine espacial: es del capítulo de los segadores del emperador. Lleva una armadura de potencia y un bolter. Añade un +2 a la segunda tirada. 12 inquisidor: lleva una armadura de exterminador y un stormbolter. Es un héroe y tiene un punto de FP. Ganas 5 puntos de victoria por liberarlo- los pierdes si muere. Para la segunda tirada, lanza un D6 en lugar del D12 y añádele un +3.
En cuanto el extraño reciba un disparo o entre en CAC, tira t ira en la siguiente tabla: t abla: 1-2 La visión visión de los tiranidos que lo apresaron le produce un shock, reduciendo reduciendo su efectividad. Lanza otra D12 y consulta la siguiente tabla- si logra matar a un enemigo, pierde su miedo y la penalización se elimina: 1-5 No puedes darle más de una acción por turno, t urno, -4 a su reacción. 6-9 No puede ponerse adyacente a un enemigo ni hace combate CAC (aun puede defenderse en combate co mbate CAC). 10-12 La figura se queda en el sitio y dispara rápido ráp ido al enemigo más cercano que vea, si no los hay, se queda en guardia, preparado para disparar rápido a lo que aparezca. 3-4 El extraño es un psíquico psíquico latente y el tiempo que ha estado atrapado le ha llevado poco a poco a la mente enjambre. A veces es capaz de predecir las acciones tiranidas. Añade un +2 a su reacción. r eacción. 5-6 Reconoce esta parte de la la nave, el jugador jugador tiranido coloca todos los los tableros, objetivos y teleportadores. No tiene porque colocar los blips hasta que alguien entre en el tablero donde están. 7-8 Mientras estaba en la la vaina, ha sido infectado por una una larva de un un biobioconstructo, si es alcanzada, tira t ira otro D12 y consulta la siguiente tabla: 1-2 Estaba siendo devorado devorado por dentro y casi muerto. Cuando es alcanzado, se despedaza y la larva sale al exterior- cualquiera adyacente es cubierto por una masa de pequeña criaturas asquerosas. La figura afectada no puede reaccionar reacc ionar ni hacer acciones durante el resto del turno y todo el siguiente mientras se quieta las larvas para prevenir una infección. 3-5 La larva ha plagado de tentáculos tent áculos y fibras todo el cuerpo del huésped, tomando el control del cadáver. Ahora es una marioneta y es controlado por el tiranido. Mueve y ataque muy despacio- velocidad reducida en -1. - 1. Ahora es (U) y todos sus modificadores para impactar se pierden (antes 2D+4, ahora 2D) 6-7 Los cuerpos de las larvas están llenos de un liquido que arde en contacto con el aire. En cuanto es alcanzado se convierte en una bola incandescente, cualquiera adyacente es atacado at acado con una fuerza de 1D+2
en área de efecto, efecto , así que las figuras con cobertura cobert ura tiene el valor de armadura más bajo. 8-12 La larva cae al suelo pero regresa r egresa rápidamente a su huésped, reparando los daños. Sigue actuando como hasta ahora pero sus tiradas de sufre un penalizador de -1. Cada vez que sea herido, tira 1D12: 1 a 6, muere; 7 a 12, sobrevive pero sufre otro penalizador de -1 a todas sus tiradas. 9-10 Antes de ser apresado, se convi co nvirtió rtió en el huésped de un Mind-slaver Mind-sla ver y ahora se vuelve contra sus salvadores. sa lvadores. El tiranido puede hacer inmediatamente una acción- después de este turno, t urno, pasa a formar parte de las fuerzas del enjambre. 11-12 La visión de los enemigos le llena de rabia. Lanza 1D12: 1-4 No puede hacer una acción de arma lista, está demasiado enfurecido. Si el marine tiene alguna acción extra e xtra debe dársela al extraño. 5-10 La figura no esperara a disparar al a l enemigo, carga a la primera oportunidad. Añade un +2 a su tirada t irada de CCAC como manifestación de la furia de su ataque. 11-12 Tan pronto como mata a un enemigo una sed de sangre violenta le invade. Carga inmediatamente inmediatamente (incluso si ya ha hecho dos acciones acciones este turno) y ataca a la figura más cercana (de cualquier bando) en CCAC. Tira el doble de numero de dados por cada ataque. Al final fina l de esta acción, entra en coma como resultado del shock.
EJERCITOS IMPERIALES Héroes: Comandantes, Bibliotecarios y Capellanes, pueden hacer dos acciones acc iones por turno (no necesariamente seguidas). No pueden hacer acciones extra. Los héroes tienen Puntos de Destino, que pueden usar para cambiar el valor de una tirada que les afecte, escogiendo cualquier numero. Los Comandantes Comandantes tienen 3 puntos, el resto de héroes tienen 1. Los Bibliotecarios tienen t ienen 20 puntos Psíquicos para toda la partida. Scouts: pueden volver otra carta en el mismo turno t urno si la primera era una Pasadizo. También pueden usar cartuchos de fuego infernal en sus bolters pesados. Marines exterminadores exterminadores : al principio del combate, co mbate, cualquier escuadra de exterminadores que esté en la casilla de reserva puede teleportarse a los puntos de entrada. Lanza 1D12 por cada escuadra que se teleportete leporte- con un 1 se pierde un miembro. Al final del combate, las escuadras van a la casilla de Fuerza de Asalto del flanco en que estén o a las Reservas si allí ya hay 6 contadores. Armas de los Marines Bolter Pesado : antes de tirar t irar declara que tipo de munición disparas. Los cartuchos del bolter afectan a una sola so la casilla y pueden ser disparos apuntados o precipitados. Los cartuchos de Fuego Infernal solo pueden disparase apuntando y hacen 1D de daño contra objetivos sin armadura y 1D+6 a objetivos desprotegidos. Una vez disparado, coloca un marcador de sin munición. No
puede lanzar otro cartucho de este tipo t ipo hasta que no recargue el arma, recargando solo un tipo de munición. munición. Espada de Potencia : un bibliotecario en CCAC al frente añade un +1 a su tirada t irada por cada punto psíquico que gaste. Antes de tirar indica a tu t u oponente oponente cuantos puntos vas a gastar. Solo puede gastar puntos contra figuras a las que esté encarando- si están laterales later ales o por detrás no puede hacerlo. Guante de potencia . Espada sierra: se utiliza para cortar mamparos pero también en combate CAC. Cuchillas relámpago : se usan por pares con lo que el marine no puede llevar más armas. Son letales en combate co mbate CAC. Cuchillo de combate : se usan como último recurso en combate CAC, tiene t iene mono-filos que pueden cortar metal y carne como la mantequilla. mantequilla. Lanzallamas de mano y pesado : siempre tiran contra el valor de armadura ar madura más bajo aunque estén a cubierto o cuerpo a tierra. El lanzallamas pesado es un arma ar ma de área de efecto. Armas de Plasma : son de disparo único y utilizan la plantilla de arma de plasma. Se coloca con un lado tocando el borde de la casilla del t irador y el otro en algún lugar dentro de su arco de fuego. Cada casilla con un mínimo de la mitad dentro de la plantilla es atacada, at acada, lanzando los dados por separado por cada una. Muros, puertas cerradas y objetivos detienen el rayo, ra yo, las figuras que sobreviven no. Las pistolas de plasma pueden hacer fuego rápido.
ARMAS DE PLASMA Por ejemplo, en el diagrama, S1 dispara su pistola de pasma a los tiranidos T1 y T2. Coloca la plantilla de plasma de d e manera que esté pegada a uno de sus bordes y dentro de su arco de fuego. Tiene cuidado de asegurarse de que la plantilla cubre más de la mitad de las casillas donde están ambos tiranidos y la puerta pero menos de la mitad de la casilla donde se encuentra su compañero S2, lo que significa que no se verá afectado por el rayo de plasma. El marine lanza los dados para impactar a la puerta y la destruye- si no hubiese sido así, habría para el rayo y T2 no se habría visto afectado. Ahora lanza para impactar a T1 pero no lo mata. Aun puede seguir tirando para p ara impactar a T2 porque la figuras no bloquean el rayo de plasma- esta vez la tirada es mejor y logra matar a T2. Aunque la plantilla también a S3, está a salvo tras un muro.
Cañón conversor de partículas : impacta según la siguiente tabla:
Martillo Trueno : puede autodestruirse en lugar de hacer un ataque at aque CAC, matando instantáneamente al marine y atacando a todo lo que haya a 2 casillas de distancia con una fuerza de 1D+6.
Escudo Tormenta : añade un +1 a la armadura del marine si el tirador está en su arco de fuego. Puede usarse para parar . Granada de Fragmentación : área, casilla objetivo 1D+3, adyacentes 1D+1. Granada Deslumbrante : área, plantilla de ceguera ceguer a que bloquea la LDV. Las figuras en el borde interior pueden ver hacia fuera pero per o no ver a través de ella, las figuras siempre pueden ver las casillas cas illas adyacentes del frente y los lados. Bomba Melta : colocadas desde una casilla adyacente a una figura (U) y objetos como puertas, teleportadores y objetivos en las tres casillas frontales de la figura. Sólo es afectada la casilla cas illa objetivo con una fuerza de 1D+8, la figura atacante tiene la opción de tirarse cuerpo a tierra. Lanza misiles: debes declarar que tipo de munición disparar antes de hacerlo. Si se queda sin munición, debes recargar, independientemente independientemente del tipo de munición que haya provocado el quedarte sin munición. Los efectos de los misiles son so n los mismos que los de las granadas, pero los misiles no rebotan, escoges la casilla objetivo. Cañón automático : es un arma muy poderosa para atacar a objetivos o bjetivos a largo alcance. Armas de pólvora : aunque no son muy efectivas, las usan criaturas como gretchins que difícilmente pueden entender la tecnología moderna. Armas laser: son tan potentes como un cartucho o una bala, vaporizando la superficie del objetivo de forma violenta. Aunque menos potentes que los bolters, son más baratos y fáciles de recargar, por eso son populares populares entre la Guardia Imperial. Hay dos versiones, la pistola y el cañón laser. ENEMIGOS DEL IMPERIO Tiranidos y bio-construc bio- constructos: tos: son los únicos que pueden moverse por los teleportadores. Los blips de los muertos vuelven a la reserva reser va de refuerzos donde pueden volver a robarse. Los genestealers híbridos también pueden teleportarse pero no vuelven a la reserva de refuerzos. r efuerzos. Zoats: están centrados en una sola casilla, que se utiliza para todas las reglas. Cuando cargan pueden terminar su acción aunque resulten muertos. Una vez que son impactados, solo pueden avanzar a una de sus tres casillas frontales y atacar CAC. Hunter-slayer: solo pueden hacer una acción extra si hay algún tiranido a 6 casillas o menos al principio de su acción, no pueden tirarse al suelo. Grabber-slayer: pueden hacer una acción de lanzarse al a l ataque moviendo una casilla y lanzándose después hacia el objetivo. Esto se trata como un ataque a distancia con co n alcance de 6 casillas, mueve la figura hasta la casilla objetivo o bjetivo y ataca en combate CAC con 1D, este ataque no puede pararse. Si el avance se produje pro duje desde el exterior del arco de fuego del objetivo, trátalo trát alo como un ataque lateral; si es desde atrás, es un ataque por la espalda. Si el ataque es un empate, ataque de nuevo inmediatamente hasta que alguna da las dos figuras muera. Si el objetivo muere, el slayer permanece en la casilla ca silla del objetivo encarado en la dirección que elija el e l jugador tiranido. Esta es la única forma en la que pueden atacar, aunque se defienden de manera habitual. Gretchins: no pueden hacer acciones extra. Marines de Chaos : los comandantes no tienen habilidades especiales. Armas de los Tiranidos Escupe muerte: disparan de manera normal su primer disparo en fuego apuntado o en alerta. Si se hace fuego rápido en el turno tiranido , cuesta dos
casillas de movimiento disparar y el marine que pueda ver al tiranido o este adyacente, puede hacer una tirada de reacción reacc ión antes de que el tiranido dispare. Cualquier superviviente puede entonces hacer tiradas de reacción reacc ión de manera normal. Si se hace fuego rápido en el turno de los marines , la figura del marine a la que está reaccionando puede continuar continuar su acción acció n y mover una casilla, disparar, volverse, atacar CAC, etc. Si la acción acc ión de la figura ha terminado, no puede seguir moviéndose o disparando, etc., a no ser que se le dé una acción extra. El tiranido es libre de cambiar ca mbiar de objetivo a cualquier enemigo en la LDV, arco de fuego y alcance si el objetivo objet ivo original se mueve fuera de la LDV. Un escupe muertes hace 3 ataques . El objetivo es atacado con una fuerza de 1D+5. Se lanzan otros dos ataques con la plantilla de dispersión disper sión que sufren un impacto de fuerza de 1D cada uno.
ESCUPE MUERTE Por ejemplo, en el primer diagrama es el turno del marine. S1 va a moverse frente al T1 que tiene un escupe muerte. El marine avanza una casilla y el tiranido reacciona, haciendo fuego rápido con el escupe muerte. Antes de que dispare el marine mueve otra casilla, saliendo de la LDV de T1 que ahora puede escoger disparar al otro marine S2 pero decide disparar a la casilla de detrás de su objetivo original. El ataque principal alcanza a la casilla objetivo pero el tiranido tiene suerte con su tirada de dispersión y una de las babas extra alcanza al marine oculto.
En este diagrama es el turno turn o del tiranido. El guerrero guerrer o T2 comienza a disparar el escupe muerte pero antes de poder disparar los marines S3 y S4 intentan in tentan reaccionar. Ambos lo consiguen: S3 hace disparo rápido pero falla; S4 avanza una casilla- lo que significa que ya no está adyacente a S3 así que no hay forma de que ambos puedan verse afectados por los fragmentos del disparo del tiranido. Ahora, el tiranido dispara. El ataque principal impacta y mata a S3; los dos fragmentos de mucus que se dispersan caen en casillas vacías - uno de ellos en la casilla que ocupaba el otro marine.
Espada hueso: añade un +1 a la armadura del tiranido si recibe r ecibe el disparo dentro de su arco de fuego. Devora carne: es un arma compacta que dispara organismos que devoran la carne del objetivo en segundos. ESCOGIENDO TUS FUERZAS Escoges tus fuerzas gastando puntos de ejército para las distintas figuras, hasta un máximo de puntos que ambos jugadores acuerden. Cuantos más puntos uses mas figuras tendrás. Los puntos también determinan cuantos refuerzos recibe r ecibe el tiranido y cuantos puntos de victoria debe conseguir el marine para ganar. Los refuerzos se
explican mas tarde. Los puntos de victoria se ganan capturando objetivos y se pierden al perder miniaturas. Escoge el tamaño ta maño de la batalla de la tabla siguiente:
Fuerzas de los Marines : estos puntos representan el numero de marines para lanzar al asalto. Tú decides en que gastas tus puntos y deberías experimentar con co n distintas fuerzas. Fuerzas Tiranidas : estos puntos representan cuantos tiranidos y esclavos tienes listos para combatir. Tienes menos puntos que el marine porque tienes t ienes refuerzos. Tabla de refuerzos : son los tiranidos que salen sa len de la hibernación durante el asalto. No cuestan puntos. Anota el tamaño t amaño del asalto en tu hoja de ejército para saber que tabla usar. Los refuerzos se explican en la sección explorando la nave . Nivel de victoria de los marines : indica cuantos puntos de victoria debes conseguir para ganar. El aumento de puntos de victoria representa represe nta el tamaña de la nave tiranida, cuanto más grande, mas daños deben causarse para destruirla. Anota cuantos necesitas para ganar en tu hoja de ejército. Listas de ejercito : cada lista está dividida en escuadras e individuos individuos con un valor de puntos. La cabecera de cada casilla indica cuantos tropas consigues por los puntos y que elección de armas está disponible. d isponible. Cuando Cuando elijes una lista de ejército, e jército, anota que tipo de escuadras e individuos has elegido y cuando estés seguro, anótalos en la hoja de ejército. Hay un espacio en cada hoja de ejército para todas las características y notas adicionales. Hay incluso una columna para identificar las escuadras y los blips para que puedas identificarlos en la consola de despliegue. ESCOGIENDO UNA FUERZA DE MARINES Escoge escuadras e individuos hasta llegar al máximo de puntos que hayáis decidido. Las listas muestran el coste cost e de las escuadras y los individuos además de distintas opciones de armamento- sin cambio de coste alguno. Puedes anotar las reglas especiales de los héroes y escuadras en la sección de notas de la hoja de ejército. Una vez que hayas escogido tus fuerzas y anotado los detalles, det alles, debes asignar a cada escuadra y héroe un marcador. Hay 24 marcadores, identificados de la A a la X. Coge un marcador para cada escuadra y héroe y escribe la letra en la columna de identificación en la hoja de ejercitoejercito - no importa que contador asignas a cada escuadra. ESCOGIENDO UNA FUERZA TIRANIDA El procedimiento es distinto. Hay 3 tipos de defensores en una nave: los que están despiertos al principio del asalto; lo que están aun hibernados y que después aparecerán como refuerzos; y los esclavos escla vos de mente que han sido colocados por la nave como guardias. La lista de ejército e jército esta partida en dos: la primera sección cubre a los tiranidos y los bio-constructos como genestealers, Zoats, etc.; la segunda sección cubre a los esclavos como orkos, or kos, marines de chaos, etc. Escoges el ejercito de la siguiente manera: 1. Coge todos los blips- 16 marcados de la A a la P. por cada blip, escoge una entrada en la parte de los tiranidos y bio-constructos de la hoja de ejército. Hay
2. 3.
4.
5.
una columna extra en esta características proporcionando el numero de cada tipo de tiranidos y bio-constructos representados por cada blip. Una vez que hayas escogido los 16 blips de los tiranidos, colócalos en un recipiente opaco para poder cogerlos aleatoriamente. Ahora puedes comprar blips de tiranidos o esclavos. Tú decides que comprar, puedes escoger blips tiranidos o escuadras de esclavos. Compras blips tiranidos y de esclavos de la siguiente manera: a. Blips tiranidos: cada uno cuesta 40 puntos. Anota Anota que gastas 40 puntos y después coge un blip de la tazataza - la letra del blip te indica que tiranido o bio-constructo has cogido. b. Esclavos: la lista de ejercito indica cuánto cuesta cada escuadra, cuantas figuras consigues y con que están armadas. Ten en cuenta que aunque no son esclavos, compras genestealers híbridos de esta forma en lugar de asignarles un blip tiranido. Anota los detalles de tu ejercito en la hoja de ejército. Asegúrate de escribir los detalles para los 16 blips, no únicamente para los que has comprado de la tazataza usaras el resto como refuerzos durante el asalto. Coge un blip por cada escuadra de esclavos y anota la letra del blip (hay 8 de estos, de la A a la H). Si tienes menos de 8 escuadras de esclavos, descarta los blips sobrantes- a diferencia de los tiranidos, estos no reaparecen como refuerzos. Los blips tiranidos que no se han usado deberían dejarse en la taza. t aza. Los cogerás después aleatoriamente como blips de refuerzo- es la reserva de refuerzos .
Mantén tus fuerzas en secreto. DESPLEGANDO TUS FUERZAS Los marines se despliegan rápidamente tan pronto p ronto como abordan la nave. Las escuadras de reconocimiento exploran por delante, seguidos de las fuerzas de asalto. asa lto. Por la retaguardia establecen un perímetro de seguridad para que los tiranidos no puedan atacar por la espalda. En respuesta, cualquier tiranido que haya despertado se despliega por la nave, esperando poder contener a los marines hasta que haya suficientes tiranidos disponibles para frustrar el asalto. Una vez que hayas escogido tus fuerzas, las despliegas listas para el asalto o la defensa de la nave. Esto se hace colocando los contadores de escuadras y de blips en las consolas de despliegue. Cada consola de despliegue tiene 3 flancos o líneas de ataque: la central, el flanco izquierdo y el derecho. Las escuadras en cada línea de ataque tratan de encontrar el camino hasta los órganos vitales de la astronave. astr onave. Despliegue inicial del jugador marine. Primero preparas las cartas de exploración. Después despliegas tus fuerzas preparadas para lanzar el e l asalto. El procedimiento es el siguiente: 1. Coge las 36 cartas de exploración y saca las tres de objetivo primario y las tres de conducto. Apártalas de momento. 2. Baraja el resto y haz seis pilas de 5 cartas cart as boca abajo. 3. Añade una carta de conducto a uno de los montones y colócalo co lócalo en la casilla de perímetro del flanco izquierdo, repitiendo el procedimiento para los flancos restantes. 4. Coloca las tres cartas de objetivo primario boca abajo y mézclalas. Sin mirarlas, añade una a uno de los mazos restantes rest antes y vuelve a barajar. Coloca el mazo boca abajo en la casilla de núcleo del flanco izquierdo, repitiendo el procedimiento para los otros 2 flancos. Ya deberías tener t ener 6 mazos, de 6 cartas, colocados en las
casillas superiores de la consola de mando. Se explica cómo usar las cartas car tas en la sección explorando la nave. 5. Despliegas tus fuerzas colocando co locando los los marcadores de escuadra en la consola de mando. Puedes colocar un contador en cualquier casilla pero hay restricciones restr icciones al número máximo por casilla: a. Escuadra de reconocimiento reconocimiento : lidera el asalto, buscando por pasadizos el mejor camino. Solo puedes tener 1 contador de escuadra en esta casilla. b. Fuerza de asalto : esta es tu fuerza principal, preparada para atacar las posiciones defensivas tiranidas y capturar objetivos. Puedes tener hasta 6 contadores de escuadra en esta casilla. c. Reservas: para reforzar un flanco débil o moviéndose de un flanco a otro. Puedes tener tantos contadores de escuadra como quieras en esta casilla. Estas restricciones son para cada línea de ataque, así que puedes tener t ener una escuadra de reconocimiento en cada flanco, por ejemplo. Podrás de volver a desplegar tus fuerzas moviendo los contadores durante la exploración.
Despliegue inicial Tiranido Despliegas todos los blips que has comprado en la consola de mando, representando que has posicionado tus fuerzas por toda la nave para repeler el ataque de los marines. Puedes poner un blip donde quieras pero hay restricciones al número máximo de blips por casilla: 1. Emboscada: están más allá de tus defensas iniciales, para sorprender a los marines. Puedes tener hasta 3 blips en esta casilla. 2. Primera oleada: tu primera línea defensiva, puedes tener t ener hasta 10 blips en esta casilla. 3. Segunda oleada: en el corazón de la nave, están defendiendo los órganos vitales, si fallan la nave será destruida. Puedes hasta 10 blips en esta casilla. 4. Enjambre: están en la retaguardia listas para fortalecer un flanco debilitado. Puedes tantos blips como quieras en esta casilla. Estas restricciones son para cada línea de ataque. Mantén tu despliegue en secreto, tu t u puedes mirar la consola estratégica en cualquier momento, sin mirar los contadores de escuadra.
CARTAS DE EXPLORACION. Si encuentras un objetivo primario en el el mazo de Núcleo, puedes seguir explorando en el interior del corazón corazó n de la nave.
BLIPS.
CONTADOR DE ESCUADRA.
CONSOLA ESTRATEGICA MARINE
CONSOLA ESTRATEGICA TIRANIDA
VARIANTES DE JUEGO Puedes usar lis blips de Space Hulk y sus expansiones e xpansiones así como las figuras de exterminadores. Para incluir genestealers puros e híbridos puedes añadir algunos de los blips de Space Hulk a los que vienen en el CEA. Coge 8 blips: 3 de 1 genestealer, 2 de 2 genestealers y 3 de 3 genestealers, genestea lers, usándolos exactamente igual que los blips tiranidos. t iranidos. Si los genestealers mueren en combate, co mbate, se devuelven a la taza como los blips tiranidos. t iranidos. Si quieres, puedes incluir mas blips, pero deberías poner una media de 2 genestea lers por blip. Los blips de los híbridos son una alternativa de compra en la lista tiranida. Coge todos los blips híbridos y colócalos en un recipiente opaco- distinto al de los blips tiranidos. Puedes coger de estos blips para añadirlos a tus fuerzas iniciales, con un coste cost e de 20 puntos de ejercito por blip, que representan a un único hibrido. hibrido. Los blips que se queden en la taza son so n descartados, no puede usarse como refuerzos. Puedes usar la lista de la Expansión Genestealer para determinar det erminar sus armas o tirar el dado para ver el arma en la lista de ejercito tiranida, tú t ú eliges. Ignora los poderes psíquicos. Los blips de los genestealers puros, que representan 4, 5 y 6 genestealers, pueden comprarse al precio de 20 puntos de ejercito por genestea genestealer ler (un blip de de 4 cuesta 80n puntos). Si mueren en combate, descarta el blip, no regresan como refuerzos. Puedes usar las fichas de tablero secreto del Deathwing para crear un asalto a un pecio, usando las piezas de tablero de Space Hulk en lugar de las de CEA. Puedes utilizar los tableros con las siguientes reglas: El tiranido usa los Geotiles para crear el mapa secreto en lugar de las que vienen en CEA. Al tener distinto tamaño no puedes barajarlas así que ponlas boca abajo en una caja. Coge una como cogerías una pieza de preparación secreta, aleatoriamente. Tendrás que hacer nuevos contadores para el mapa secreto, con los números de los Geotiles- si s i solo tienes Deathwing, necesitaras 10, si también t ambién tienes Genestealers, necesitaras 13. Tira 2D6 para determinar cuántas Geotiles utilizaras para el mapa secreto. Usa el procedimiento normal para crear el mapa, colocando los Geotiles para que coincidan al menos en un corredor. cor redor. Recuerda
que corredores largos benefician a los marines así que trata de crear tantas secciones interconectadas como co mo puedas. Si robas uno de los corredores grandes de las Geotiles 11, 12 y 13, deberías tratar de colocarlos de manera que el corredor grande conecte con otro corredor grande, si es posible claro. Continua Continua añadiendo los Geotiles hasta que hayas colocado tantos como el numero qu e salió en los dados. Si la preparación no incluye el Geotile número 10, añádelo. Objetivos primarios y secundarios secundarios . El objetivo a capturar o destruir esta est a en el Geotile número 10. La mayoría de las plantillas que vienen con CEA no entraran en la habitación así que usa una plantilla p lantilla de objeto de Space Hulk en su lugar. Puntos de entrada de los Marines . Escoge el borde de un Geotile como el punto de entrada- un borde que contenga al menos dos corredores, aunque puedes escoger el que quieras. Finalmente crea el mapa que has preparado con las Geotiles y dile al marine cuáles son sus puntos de entrada. Revelar nuevas Geotiles . En CEA es fácil saber sa ber cuándo debe revelarse una nueva sección de tablero. En cambio es algo más complicado cuando usas los Geotiles de Space Hulk ya que no siempre hay una puerta bloqueando bloqueando la LDV de un Geotile a otro. De cualquier forma, cuando uses los Geotiles, revela la nueva sección del pecio espacial tan pronto pr onto como un marine pueda verla. Coloca todas las piezas de tablero que represente y revela cualquier blip, teleportador u objetivo de manera usual.
Emboscadas. Si los marines caen en e n una, deberías crear el mapa usando el siguiente sistema. La primera Geotile Geot ile que deberías colocar es la sección secc ión donde los marines se preparan. Coge otras 4 Geotiles aleatoriamente y colócalas alrededor de la primera, una en cada borde. Coloca Co loca los contadores del mapa secreto de los 4 Geotiles en una taza t aza y saca 3. Estas serán las zonas donde los tiranidos puede colocarse. La pieza restante rest ante es donde los marines entran y salen. Ya que la Geotile número 1º es un callejón sin salida, deberías descartarla descart arla si la robas para una emboscada- coge otra otr a pieza. Expandiendo el juego . Puedes jugar solo con los blips de Space Hulk y Genestealer y Deathwing. Puedes hacer tus propias tablas de encuentros, trampas, etc. Puedes cambiar los objetivos de los marines. OTRAS VARIANTES DE JUEGO Puedes incluir cualquier miniatura de W4K, simplemente haz su tabla de características, dale un valor y añade la miniatura. Para asegurarte de que has sido al crear a la miniatura, miniatur a, deja que tu oponente la use primero. Una variante de este est e tipo es usar tropas distintas a marines espaciales como Eldars, Guardia Imperial, Orkos incluso tropas de Chaos. Asaltos de Chaos . Es una de la variantes más fáciles ya que sus características son muy similares a las de los marines. Utiliza la lista de ejercito de los marines pero usa figuras de Chaos, además, puedes añadir el Dreadnought y los Androides de Chaos de el juego Cruzada Estelar. También añadir Cultistas de Chaos, basándote en las características de los Genestealers híbridos. Batallas grandes . Si prefieres luchar en lugar de explorar o solo tienes un rato para jugar, puedes usar el mapa para hacer enfrentamientos cara a cara. Coge el valor de ejército y selecciona selecc iona tus figuras usando la lista de ejercito- nos hemos dado cuenta de que mejor dejar los héroes marine en esta est a variante porque puede ser demasiado poderosos, o puedes incrementar su coste cost e en puntos a 100 o 150
cada uno. Coloca el tablero, escoge dos áreas de entrada y al ataque. Esta E sta opción es aun más divertida si tienes t ienes acceso a mas de una copia de CEA o si s i puedes colocar muchas piezas de Space Hulk. Encontraras que las reglas reg las de combate son suficientemente rápidas y sangrientas de manera que cada jugador pueda controlar grandes fuerzas incluso de 30, 40, 50 o más miniaturas. Distinta cantidad de puntos de ejército ejército . A veces te encontraras con que un jugador es muy bueno llevando alguno de los dos bandos. bandos. Si es así, puedes cambiar el equilibrio de puntos de ejercito entre entr e ambos bandos, dando al jugador más débil un 10/20% más de los puntos que indica la tabla. También Ta mbién puedes apostar, acordando de antemano cuantos puntos tendrá el tiranido y que tabla de refuerzos va a usar. Entonces ambos jugadores escriben cuantos puntos de ejercito creen que necesitarían necesitar ían para ganar. El que apueste menos juega con los marines. Nuevas cartas . Puedes expandir el sistema de exploración explor ación fácilmente, añadiendo tipos de encuentros, extraños, etc. simplemente s implemente haciendo nuevas cartas, lanzando un D20 (añadiendo 8 entradas) o cambiar la tablas completamente.
El Dreadnought ocupa solo una casilla- centra la base en la casilla- todos los movimientos, LDV, arcos de fuego, alcances etc., se trazan desde esa casilla y hasta esa casilla. Siempre tiene t iene una acción especial: puede mover un numero de casillas igual a su velocidad- puede hacer combate CAC al coste de una casilla por cada ataqueataque - al final de este movimiento. Puede hacer un disparo apuntado con cada una de sus ar mas o entrar en modo de alerta- puede disparar a distintos objetivos con cada arma siempre que estén est én todas en la línea de visión, arco de fuego, alcance, etc. del arma- en modo alerta solo puede disparar su bolter pesado, ni el fusil fusi l de plasma ni el lanza misiles- nunca puede hacer una acción extra. 1) Utiliza la plantilla del Bolter de Plasma- colócala apuntando desde el borde de la figura y en su arco de fuego- cualquier casilla que este medio medio cubierta o mas será atacada. 2) Área de efecto y lanza para impactar dependiendo del tipo de misil- puede disparar misiles de fragmentación fragmentac ión o melta misiles.