Traian
Boldea
Adobe Photoshop
Cuprins Imaginea Photoshop (rezoluție, culoare, compresii, etc). Selecții (generalități, crop, marquee, lasso, wand, slice). Pensule (stroke & ll, brushes, gradient, clone stamp, etc). Vectoriale (paths, pen, rectangle, type). Alte unelte (Eyedropper, hand, notes, rules, tool presets, etc). Adjusments (submeniul adjustments). Layers (generalitati, submeniul layer, blending, styles, etc). Canale (canale de culoare, canele alpha, măști, etc) Alte ferestre (navigator, histogram, actions, automate, etc). Blending Modes
Actions, Automate Referințe și Bibliograe Index
3 9 13 22 27 31 41 47 52 57 64 67 68
Cuprins Imaginea Photoshop (rezoluție, culoare, compresii, etc). Selecții (generalități, crop, marquee, lasso, wand, slice). Pensule (stroke & ll, brushes, gradient, clone stamp, etc). Vectoriale (paths, pen, rectangle, type). Alte unelte (Eyedropper, hand, notes, rules, tool presets, etc). Adjusments (submeniul adjustments). Layers (generalitati, submeniul layer, blending, styles, etc). Canale (canale de culoare, canele alpha, măști, etc) Alte ferestre (navigator, histogram, actions, automate, etc). Blending Modes
Actions, Automate Referințe și Bibliograe Index
3 9 13 22 27 31 41 47 52 57 64 67 68
Imaginea Photoshop (rezoluție, culoare, compresii, etc).
Adobe Photoshop este unul din programele destinate în special prelucrării de imagine. Acest program lucrează cu imagini rasterizate (compuse din puncte minuscule, invizibile individual cu ochiul liber, dar care alăturate formează o imagine). Este unul din programele în interiorul căruia se pot deschide mai multe ferestre ce conțin imagini precum și mai multe panel-uri (ferestre), care conțin uneltele cu care se lucrează, sau opțiunile pentru acestea. Cel mai important este tools panel (ferestra cu unelte) pe lângă care putem deschide și grupa între ele paneluri pentru layers, history, channels, character, etc. Pentru a crea un document nou folosim comanda new, în meniul File (ctrl+n). Comanda new ne deschide fereastra de denire a noului document (în câmpul name va așat numele documentului; un câmp de unde se poate alege o dimensiune prestabilită, A4, A3, etc; câmpurile unde se scrie dimensiunea, Width – înălțime și Height – lățime, mărimi care pot exprimate în pixeli, cm, etc; câmpul pentru rezoluție – care poate exprimat prin pixeli/ inch sau pixeli/cm; câmpul pentru mode este cel în care poate stabilit felul culorii folosite rgb, cmyk, etc.; opțiunile contents care stabilesc proprietățile layerului ce trebuie să existe obligatoriu într-o imagine – acesta este un fundal care poate : White – alb, Background color – o culoare de fundal, Transparent – transparent). În aceeași bară, tot la submeniul le, vom găsi și comanda open (ctrl+o, sau în cazul Photoshop-ului dublu click pe backgroundul ferestrei de program) prin intermediul căreia putem deschide un document deja existent. După ce terminăm de lucru cât și în timpul lucrului, documentul ce suferă modicări necesită salvare, această comandă o vom găsi alături de new și open: numindu-se save. Pentru a salva o copie a imaginii dar sub un alt nume și la o altă adresă (rezultă un duplicat al acesteia la adresa nouă) alături de save vom găsi save as. Pentru a schimba formatul în care imaginea este salvată, în căsuța de dialog de la save as vom alege alt format. Imaginile
existente
în
interiorul calculatorului sunt de două feluri: vectoriale sau rasterizate. Cele vectoriale presupun că toată informația imaginii este salvată prin logaritmi, cea rasterizată înseamnă că imaginea este formată din pătrațele (pixeli). Dimensiunea
imaginilor
raster se exprimă prin numărul de pixeli lungime / înălțime. Rezoluția se exprimă cu câți pixeli într-un inch (ppi - pixels per inch sau dpi – dots per inch) sau într-o oricare altă convenție de măsurare (cm, puncte etc). De cele mai multe ori se confundă ppi cu dpi și de amatori și de profesionisti. De exemplu Photoshop-ul se referă la ppi pe când Corel se referă la dpi. Totuși aceasta nu este o Imaginea raster problemă din moment ce ecare știe despre ce este vorba. Ca regula de obicei Ppi se folește pentru ce este cameră digitală sau monitor iar Dpi pentru ce este print. Dimensiunea și rezolutia sunt două valori independente din a căror raport reiese 4
și a treia valoare caracteristică, dimensiunea unui pixel. De exemplu dacă printăm o imagine de 40/32px, 72px/inch și altă imagine de 40/32px, 300/px/inch prima imagine o să e cam de trei ori mai mare decât a doua doarece dimensiunea unui pixel este de trei ori mai mare. Însă a doua imagine o să e mult mai clară, cu mult mai multe detalii deoarece o bucată de imagine conține mai multe puncte decât aceeași bucată de imagine din primul print. Alt exemplu este dimensiunea la care o imagine este redată pe monitor. De expemplu, pe un monitor cu diagonala de 15 inch setat la o rezoluție de 800 – orizontal și 600 – vertical o imagine de 800/600 o să umple acest monitor. Pe un monitor cu o diagonală mai mare setat la 1152/864, imaginea o să apară aproximativ cât și pe primul monitor dar fară să-l umple. Dacă o să setăm monitorul mai mare tot pe o rezoluție de 800/600 imaginea o să-i acopere întreaga suprafață dar o să apară cu mult mai mare decât pe primul monitor deoarece dimensiunea unui pixel este mult mai mare decât pe primul monitor. Dimensiunea, adică numarul de pixeli se poate exprima în două moduri: Lungime/Lățime (de ex: 1600 x 1200 pixels) sau numărul de pixeli pe care îi conține (de ex: 1 920 000 pixeli - adesea aceste cifre se rotunjesc și astfel imaginea de 1600 x 1200 o să e numită de 2 000 000 pixeli adică 2 Megapixeli). O imagine cu o dimensiune mai mare oferă avantajele unei mai mari clarități (la print ea putând oferi multe puncte pe hârtie), avantajele unei mai mari libertăți de prelucrare (să zicem ca ne dorim un roșu, o imagine mică ne oferă două sau trei nuanțe din care putem alege Dimensiunile Mpx: 1Mpx, 2Mpx, 3Mpx, 4Mpx, 5Mpx. iar o imagine mai mare ne oferă mult mai multe), avantajele cropului (de multe ori vom nevoiți să tăiem din margini sau să rotim puțin imaginea - adică să recadrăm, dacă imaginea noastră este mai mare vom avea mai mult spațiu de unde alege ce tăiem). Dacă este nevoie de o imagine mai mare se poate folosi interpolarea (în anumite limite). Interpolarea este procesul de mărire a unei imagini digitale prin adăugarea de pixeli. Adăugarea acestora se face folosind algoritmi de calculare a noilor pixeli în funcție de cei existenți. Este de reținut că schimbând rezoluția pentru o imagine numărul acesteia de pixeli nu se schimbă ci doar dimensiunea acestora. O altă propietate a imaginii este valoarea ce reprezintă cantitatea de informație. Această mărime se exprimă în kilobiți (K), megabiți (MB) sau gigabiți (GB). Această dimensiune depinde de numărul de pixeli memorați, sau de felul în care imaginea este salvată, adică de compresia ce se realizează în momentul salvării. Cele mai cunoscute compresii sunt JPEG (Joint Photographic Experts Group) și TIFF(Tagged-Image File Format). Programul Adobe Photoshop are propria lui compresie PSD. Întotdeauna editați imaginea într-un sistem care nu are pierderi (psd sau tiff) și nu în documente jpeg create ulterior. Chiar și cea mai înalta valoare a calității în codicatorul jpeg al Photoshop-ului creează o imagine cu pierderi neadegvată pentru modicări ulterioare. Acest mod este atât de răspândit datorită compresiei foarte mare (rezultă documente de mărimi mici) ind adegvat imaginilor tip 5
fotograc care conțin o gamă largă de nuanțe, umbre și treceri ne. Modicatorul jpeg din photoshop permite stabilirea opțiunilor de calitate a documentului (porțiune superioară a ferestrei de dialog), precum și opțiuni de formatare (caracteristica Baseline Optimized oferă o calitate a culorii mai bună și dimensiuni ale documentului relativ mai mici în comparație cu opțiunea Baseline Standard. Opțiunea Progressive oferă posibilitatea încărcării pe internet a imaginii nu de sus în jos ci din opt în opt linii, adică o vedere treptată în timpul încărcării acesteia). Un alt standard este GIF (Graphic Interchange Format) care este adesea folosit pentru internet datorită dimensiunii la care acesta reduce o imagine (folosind paleta de 256 de culori și sistemul de comprimare LZV care realizează compresia prin înmulțirea semnului cu numărul de apariții a acestuia). BMP este un standard Windows Image pentru calculatoarele ce folosesc dos-ul sau windows-ul. În modul BMP se poate salva RGB, Indexed Color, Grayscale, si Bitmap color modes. Formatul TIFF (cel mai adesea folosit pentru print ind mai răspândit decat psd) supportă CMYK, RGB, Lab, indexed- color, și grayscale cu alpha channels și Bitmap-mode images fără alpha channels. Photoshop poate să salveze layere în formatul TIFF, dar daca imaginea se deschide în alt program acestea nu se vor mai vedea. Photoshop poate deasemenea să salveze adnotatii, transparențe și multiresolution pyramid data în formatul TIFF. Pentru aceiași imagine se pot folosi mai multe sisteme de
culoare, rgb, cmyk, grayscale, monotone/duotone/tritone/ quadtone, indexed color, lab color, multichannel. Fiecare dintre aceste sisteme are specicul sau în funcție de rezultatul dorit. Toate imaginile ce sunt destinate a exista în interiorul
calculatorului sau vor vizualizate pe un ecran (adică și televiziune) folosesc ca system de culoare rgb – rosu, verde și albastru aceste trei canale ind capabile sa așeze până la 16.7 milioane de culori pe monitor. Acest sistem se bazează pe regula amestecului aditiv a RGB culorilor lumină. În acest sistem ecare pixel are o valoare între 0 și 255 pentru ecare dintre cele trei canale. Culorile primare sunt roșu, albastru și verde, culorile Valorile R,G,B pornind de la dreptunghiul din dreapta: 0,0,0; 25,25,25; 50,50,50; 75,75,75; 100,100,100; binare sunt cyan (b+g), magenta (b+r) și galben (g+r). Pentru 125,125,125; 150,150,150; 175,175,175; 200,200,200; 225,225,225; 255,255,255. negru cele trei nivele au valoarea 0 (lipsa luminii = întuneric = negru) iar pentru alb au valoarea maximă toate trei adică 255 (maximum de lumină = alb), asemenea și griurile neutre (cele ce sunt nonculori aându-se pe scara dintre alb și negru) au aceeași valoare pentru ecare canal (cu cât aceast număr crește cu atât griul va mai luminos). 6
Imaginile ce sunt destinate a printate folosesc rgb (red, green, blue) sau cmyk (cyan, magenta, yellow si black), ecare pixel având o valoare a celor trei, respective patru culori. Printerele home use sau cele fotograce folosesc RGB iar cele semiprofesionale sau tipograile folosesc CMYK. Dacă este posibil trecerile de la rgb la cmyk trebuie evitate deoarece când acestea se petrec valorile culorilor sunt rotunjite rezultând astfel pierderi. Unul din avantajele lucrului în RGB este că documentul conține mai puține canale, deci mărimea sa este mai mică. Dacă o imagine este deja în RGB dar la nal ea trebuie să devină CMYK este Potcoava CIE Gamut, linia galbena indică Gamut-ul bine să se termine de prelucrat spatiului RGB iar cea albastră Gamut-ul CMYK în RGB, lucrând cu proof set-up (colerarea RB-ului la valorile pe care CMYK-ul le poate atinge) pentru ca la sfârșit aceasta să e trecută în CMYK. Aceste diferențe între RGB și CMYK apar din natura formării culorii. RGB-ul se bazează pe amestecul aditiv iar CMYK-ul pe amestecul substractiv. Primele sunt culori Diferențele RGB (stânga) CMYK (dreapta) lumină iar celelalte sunt culori pigmentare. RGB-ul trimite lumină colorată asemeni oricărei surse iar CMYK-ul reține parțial lumina reectând restul (un obiect este roșu deoarece cănd este luminat reține toate culorile cu excepția roșului care este reectat astfel ajungând la noi și ind perceput ca un obiect roșu). O diferență evidentă dupa aceasta explicație este: Culorile lumină adunate au ca rezultat o culoare mai luminoasă spre alb iar culorile pigmentare amestecate au ca rezultat o culoare mai închisă spre negru. Practic, având în vedere această regulă și discutănd destre relația primare/binare cele două sisteme pot văzute ca unul inversul celuilalt. Astfel pentru RGB avem: Roșu, Verde, Albastru sunt primare, din Roșu cu Verde rezultă Galben, din Verde cu Albastru rezultă Cyan, din Albastru cu Roșu rezultă Magenta iar acest lucru îl putem prescurta prin RyGcBm. Pentru CMYK avem: Cyan, Magenta, Galben, KeyColor (negru) primarele, Cyan plus Magenta rezultă Albastru, Magenta plus Galben rezultă Roșu, Galben plus Cyan rezultă Verde, ajungînd la formula CbMrYg. Analizând cele două formule se poate observa inversarea despre care vorbeam. O altă noțiune care merită atenție este cea de Gamut. Dacă ne imaginăm toate culorile vizibile ochiului așezate pe o planșă, ecare spațiu de culoare (RGB respectiv CMYK) ocupă (se extinde) o anumită porțiune din această planșă. Deși în mare parte cele doua suprafețe se suprapun diferențele între ele își fac simțită prezența în momentul trecerii unei imagini de la un spațiu la celălalt. 7
Grayscale este alt spațiu de culoare foarte răspândit pentru imaginile alb negru ind un system ce vede numai gradienții Valorile R,G,B pornind de la dreptunghiul din dreapta: necolorați acesta ind avantajos 0,0,0; 25,25,25; 50,50,50; 75,75,75; 100,100,100; în cazul mărimii documentelor 125,125,125; 150,150,150; 175,175,175; 200,200,200; (sau grayscale însemnând o 225,225,225; 255,255,255. singură culoare, un singur canal, o singură cerneală tipogracă, sau un cartuș monocrom în cazul printului). Valorile ce se pot realiza în RGB în momentul în Grayscale pornind de la dreptunghiul din dreapta: 0; 25; care acestea sunt egale pentru 50; 75; 100; 125; 150; 175; 200; 225; 255. cele trei canale pot redate si de un singur canal. Monotone/duotone/tritone/quadtone sunt compresii ce folosesc pe lângă albul hârtiei de la unu la patru canale dar a căror culoare poate stabilită de user. Pe lângă culorile standard pentru print cmyk, au mai fost standardizate și denumite și alte câteva sute de nuanțe, acestea se numesc pantone după care urmează un indice, acestea ind nuanțele ce se pot folosi în acest caz. Modul multichannel presupune transformarea ecarei culori într-un channel grayscale. Dacă dintr-o imagine rgb sau cmyk se sterge un channel aceasta imagine devine multichannel.
8
Selecții (generalități, crop, marquee, lasso, wand, slice).
Toate selecțiile se pot muta prin hold click în interior și tragerea acesteia în locul dorit dacă butonul de pe tool bar este pe o unealtă de selecție, dacă schimbăm butonul din tool bar activând Move tool (v) atunci selecția se mută și cu imaginea din interiorul său (se mută tot prin click lung în interior și tragerea acesteia). Pentru a selecta întreaga imagine se caută la meniul programului, la submeniul select, select all (ctrl+a). Pentru a se deselecta, a șterge selecția făcută, se caută în același submeniu, deselect all (ctrl+d). Dacă avem o selecție, pentru a inversa interiorul ei cu exteriorul avem comanda din meniul de program, la submeniul select, select inverse (ctrl+shift+i). Dacă vrem să ne intoarcem la ultima selectie facută, tot în submeniul select avem Reselect. All Layers, selectează toate layerele, Deselect Layers, deselectează unul sau mai multe layere care sunt selectate, Similar Layers selectează layerele de același fel (de exemplu layerele text, etc.). Color Range dă posibilitatea selectării unei culori din întreaga imagine. Opțiunile din ferestra Color Range sunt: Select Sampled colors (culoarea selectată), reds, yellows, greens, cyans, blues, magentas (pentru Fuzziness culorile respective), highlights, midtones, shadows (pentru lumină, tonurile de mijloc respectiv umbre), out of gamut (pentru a identica culorile rgb care nu pot reprezentate în cmyk). Fuzziness este optiunea care controlează răspandirea culorii selectate (dacă selectam un roșu iar valoarea fuzziness este mică, color range selectează culoarea aleasă din imagine; dacă valoarea fuzziness crește selecția înglobează pe lângă roșul selectat și griurile apropiate, de ex și un rosu cald și unul rece); Selection sau image ne dă posibilitatea schimbării imaginii din fereastra de opțiune pentru a vizualiza imaginea sau selecția; Selection preview ne dă posibilitatea de a vizualiza selecția pe imagine; Invert selectează porțiunea exterioară (plinul devine gol și invers); plus și minus sunt pentru a mări sau micșora selecția cu alte tonuri; Load și save sunt pentru a încărca sau salva o selecție. Feather dă posibilitatea difuzării conturului selecției. Modify, Grow, Similar și Transform Selection sunt comenzi prin intermediul cărora se transformă selecția deja facută (mărește numeric marginile, mărește printr-un pixel, include în selecție și valori apropiate, No Feather si 10px Feather la un patrat de 71/71px mărește printr-un bounding box). Dacă avem facută o selecție aceasta se poate salva. Opțiunea de save se aă în meniul de program la submeniul select, aceasta se va salva sub un nume și dacă se dorește readucerea ei în imagine se dă comanda load selection tot din meniul de program la submeniul select. O selecție este salvată ca un channel aparte și poate găsită și în channels panel (vezi explicațiile și de la Alpha Channel). Pentru a adăuga, substrage sau păstra intersecția cu o selecție nouă ținem apăsat înainte de a începe comanda dipă cum urmează: Shift pentru a adăuga, Alt pentru a substrage, Shift și Alt pentru a păstra intersecția. Pe tool bar-ul photoshopului vom găsi primul buton din stânga sus, Rectangle Marquee, 10
pe care dacă ținem click stânga vom găsi și: Elliptical Marquee, Single Row Marquee și Single Column Marquee. Cu aceste unelte putem prin desenare cu mouse-ul să selectăm ori un dreptunghi ori o elipsă, o coloană sau o linie. Dacă înainte de a desena selecția ținem tasta shift apasată, aceasta v-a un pătrat sau un cerc. Pentru mai multe posibilități avem în partea de sus a monitorului sub bara de
program, o bară de opțiuni de pe care pentru style putem alege: normal, Fixed Aspect Ratio pentru Operatii intre selectii: add(+), substract(-), intersect(x). a xa un raport între lungimea și lățimea selecției, Fixed Size pentru a xa dimensiunea exactă a lungimii și înălțimii selecției, patru butoane care pot xa selecția ce urmează a facută față de una existentă: singulară la ecare click, să adune cu selecția existentă, să scadă din selecția existentă, sau să găsească intersecția cu selecția existentă. Tot de aici putem xa și feather-ul. Pentru a face marginile mai ne se selectează din option tool bar anti-aliased. Pe tool-bar, sub butonul de marquee tool, se aă butonul de lasso. Asemeni butonului precedent dacă vom ține apăsat click pe lasso vom descoperi și alte două variante ale acestuia: polygonal lasso și magnetic lasso. Cu lasso-ul simplu putem desena liber cu mouseul (cu click apăsat, în momentul dezactivării click-ului selecția se închide), cu polygonal lasso în momentul în care apăsam click acesta o să păstreze punctul pentru selecție astfel putând desena din puncte ce sunt unite cu linii drepte între ele (la dublu click selecția se închide), magnetic lasoo este ca și cel polygonal numai că în timp ce ne deplasăm spre urmatorul clik programul plasează singur puncte în funcție de ultimul pus (de exemplu dacă dăm clic la marginea unei pete negre și o să ne mișcăm pe lângă marginea ei, programul o să urmarească marginea punând puncte). În meniul de option vom găsi setările menționate mai sus plus opțiunea cât de strâns (exact) să urmarescă conturul precum și la ce fregventă să pună punctele. Pe tool bar în dreapta butonului lasso vom găsi magic wand. Această unealtă o să ne construiască o selecție căutând o anumită culoare locală (nu urmărind culoarea selectată în întreaga imagine pentru care folosim Color Range). În meniul de option vom găsi setările cunoscute plus setarea toleranței. Aceasta poate lua măsuri între 1 și 255 (cu cât valoarea este mai mare cu atât selecția cuprinde pixeli mai mulți, cu căt valoarea e mai mică cu atât selecția cuprinde pixeli mai apropiați de cel pe care a fost apăsat clickul; acestă opțiune ind corespondentul fuzziness de la Color Range). Cropping este acel proces prin care se șterg porțiuni dorite din imagine pornind de la extremități și mărind suprafața pe care o ștergem spre interior. Cropping este operația ce permite recadrarea. În bara de opțiuni pentru unelte putem indica o anumită dimensiune la care vrem să aducem imaginea după cropping (avem lățime, înălțime și rezoluție). Folosirea acestei opțiuni implică interpolarea (dacă pentru imagine de 20/20 px introducem o valoare de 30/30 px și selectăm cu crop tool jumatate din imagine rezultatul o să e o imagine de 30/30 px ce conține jumătatea selectată; din 10/10px rezultă prin interpolare 30/30 px). Tot în bara de meniu găsim și opțiunea Perspective. Dacă selectăm această opțiune putem mișca 11
colțurile selecției independent astfel încât selecția nu o să mai aibă toate laturile perpendiculare. Ultimile două butoane din optionbar sunt Front Image și Clear. Front Image ne scrie automat valorile width/height/resolution ale imaginii active iar Clear șterge valorile scrise. Slice tool oferă posibilitatea împărțirii imaginii în suprafețe mai mici. Acestă divizare dă un mai mare control asupra funcțiilor web (links, rollovers, animations, tags) sau asupra dimensiunii (marimea în K) a imaginii. De ex. Slice este folosit pentru aplica funcție de buton unei selecții. Atunci când salvăm cu save for web și alegem opțiunea salvarii imaginii și a documentului HTML, Photoshop o să salveze imaginile din care este compusă imaginea și funcțiile atribuite diverselor suprafețe din imagine.
Crop tool. Selecția în dreapta. Rezultatul în stânga
Perspective Crop. Selecția în dreapta. Rezultatul în stânga
12
Pensule (stroke & fll, brushes, gradient, clone stamp, etc).
Stroke înseamnă trasarea unei selecții, sau a unui path. Fill înseamnă umplerea unei selecții sau a unui path. Opțiunile pentru Stroke: Width, grosimea liniei; Color, culoarea liniei; Location inside/center/outside, plasarea liniei în raport cu selecția sau pathul; Blending, felul în care linia este aplicată; Opacity, opacitatea. Opțiunile pentru Fill: Contents dă posibilitatea alegerii dintre culoarea foreground, background, o culoare nouă, Pattern, History, Negru, Gri Neutru (50%), Alb; Blending, felul în care este aplicat; Opacity, opacitatea. Un Pattern este o imagine care se repeată atunci când este aplicată cu Fill. Imaginea repetată păstrează dimensiunea originală ind repetată de atatea ori cât este necesar pentru a umple suprafața pe care se aplică llul. Pentru a deni o imagine sau selecție ca un pattern original: Edit/Dene Pattern.
Stroke pentru o selecție: inside, center, outside.
Save Pattern si Fill Pattern
Pentru a folosi brush tool
sau pencil tool: se selectează o culoare (foreground), se selectază the brush tool , sau pencil tool , în options bar se poate găsi: alegerea din mai multe feluri de brush și dimensiunile acestora, opțiunile blending mode, opacitatea, pentru brush tool: se alege numărul pentru ow rate, click pe airbrush button pentru a folosi pensula ca un aerograf. Pentru unealta pencil tool, se selectează Auto Erase pentru a desena cu culoarea de background peste zone ce conțin culoarea foreground. Pentru a desena o linie dreapta
Color Replacement Tool
click punctul de start apoi ținând apăsat Shift urmează clickul pentru punctul în care să se termine linia. Color Replacement tool este conceput pentru a simplica înlocuirea unei culori cu alta. 14
Opțiunile permit schimbarea formei pensulei, pentru blending cel mai folosit este color. Pentru Sampling option: Continuos înlocuiește toate culorile peste care trecem, Once înlocuiește culoarea peste care am apăsat la început, Background Swatch înlocuiește zonele ce au aceeași culoare cu background color. Discontiguous, Contiguous, Find Edges sunt opțiunile care se referă la cum este aplicată schimbarea. Tolerance, dacă este mică schimbarea se produce numai pe culoarea aleasă, cu cat este mai mare culoarea înlocuită cuprinde și nuanțele apropiate ei. History Brush tool oferă posibilitatea desenării folosind o variantă anterioară a imaginii. De exemplu dacă avem o imagine roșie în ferastra de history putem face un snapshot apoi schimbăm rosul în albastru. Dacă folosim history brush putem desena peste imaginea actuală, cea albastră cu imaginea din snapshot, adică roșu. Opțiunile pentru această pensulă sunt blending mode, opacity și ow. Eraser tool schimbă pixelii peste care se trece cu mouseul. Dacă se lucrează pe un background sau pe un layer a carui opacitate este blocată atunci eraser tool schimbă pixelii în culoarea de background. Se poate folosi eraser tool și pentru a se întoarce la un nivel selectat din paleta de history. Eraser tool poate avea orice formă se dorește aceasta selectându-se din paleta de brush. Se poate specica și o opacitate pentru ea din bara de options a uneltei, sau se poate selecta airbrush mode. Clone stamp tool este un
brush care copiază o parte din imagine într-o altă parte. Pentru a selecta de unde să copieze se ține apăsat Alt și se dă click în partea dorită a imaginii. După ce se dă drumul tastei Alt la click în altă parte a imaginii unealta v-a începe copierea din acel locul selectat. Asemenea eraser tool aceasta poate lua forma oricarui brush. În bara de opțiuni a uneltei se poate specica blending mode, opacity, și ow. Blending mode înseamnă felul în care parțile noi sunt suprapuse peste cele vechi, opacity înseamana Clone Stamp Tool opacitatea cu care se suprapune partea nouă, și ow care este comanda similară puterii de acoperire a pensulei. Dacă se selectează Aligned în momentul în care se da drumul butonului de pe mouse nu se pierde punctul din care unealta copiază. Dacă se deselectează Aligned atunci punctele copiate sunt din același loc de câte ori vom da din nou click. The healing brush tool este foarte asemănatoare cu the clone stamp tool doar că la aducerea unei părți de imagine (selectată în prealabil ținând apăsată tasta Alt) unealta ține cont și de valorile parții de imagine peste care se suprapune. De ex. dacă același alb este suprapus peste un roșu rezultatul cu clone stamp tool este alb (la opaciate 100%) dar cu healing brush tool rezultatul este roz. Dacă același alb este suprapus peste negru cu Clone stamp tool rezultatul este alb iar cu healing brush tool rezultatul este gri. Majoritatea opțiunilor valabile pentru clone stamp tool sunt valabile și pentru healing brush tool. În cazul în care vrem ca partea selectată sau întreaga imagine să se umple cu un 15
gradient (doua culori, gradientul este trecerea de la una la alta) putem folosi gradient tool. Option bar ne dă posibilitatea alegerii între gradienții presetați sau gradienții personali. Tot de pe option bar putem opta între
gradient drept, circular, etc. Tot în option bar pentru această unaltă vom gasi: Linear gradient, Radial gradient, Angle gradient, Reected gradient, Diamond gradient. Regăsim Blending options. Pentru a inversa culorile gradientului selectăm Reverse, pentru a avea un gradient n fără benzi selectăm Dither, pentru a folosi o transparență pentru o mască selectăm Transparency. Gradient tool nu poate folosit în imagini de tip Bitmap, indexedcolor. În cazul în care ținem apăsat pe butonul de gradient vom descoperi butonul de paint bucket tool. Această unelta este similară gradientului numai ca ea aseză o singură culoare pe zona selectată sau pe intreaga imagine. Blur tool diminuează trecerile și reduce detaliul. Sharpen tool mărește contrastul între treceri astfel având un effect de claricare, de accentuare a detaliilor. Smudge tool simulează efectul trecerii degetului prin culoarea udă. Unealta selectează culoarea primului click și o întinde în sensul în care se aplică clickul. Pentru a deschide sau închide
Blur Tool
imaginea avem uneltele Dodge
și Burn. Unealta Sponge este similară celor două precedente având efectul desaturării sau saturării. Toate aceste unelte folosesc forma și setarile selectate în fereastra Brush.
Dodge Tool
16
Fereastra Brushes. Un “brush” (tradus pensulă) este o unealtă cu care putem desena, prin intermediul cursorului. Matematic linia este traiectoria descrisă de un punct material într-o mişcare continuă sau de intersecţia a două suprafeţe. Astfel ne putem imagina un punct, punctul A, care se repetă pâna ajunge în punctul B. În mișcarea sa punctul își pierde forma, unindu-se cu cel precedent, astfel din această Brush: Shape, forma; Stroke, traseul, tușa. mișcare rezultă un semn. Dacă analizăm acestea, rezultă că putem deni o linie prin forma punctului care o formează și prin traseul mișcării acestuia. În photoshop punctul este numit “Brush Tip Shape” iar traseul este numit “Brush Stroke”. Toate opțiunile oferite de software pentru a lucra cu pensule actionează asupra formei (shape) sau asupra traseului (stroke). O pensulă salvată (“preset brush”) este un “brush tip” salvat alături de opțini caracteristice unei pensule (size, shape, hardness, etc.). În fereastra “Brushes” putem accesa toate “preset brushes” și putem modica toate opțiuile caracteristice a unei pensule salvate. Pentru a salva o formă ca “brush tip” avem nevoie de o selecție. Dimesiunea maximă este de 2500 pe 2500 pixeli. Chiar dacă selecția este făcută pe o imagine color aceasta o să Brush Presets e transformată intr-o imagine alb negru. Pentru a deni o pensulă cu margini tăioase “feather-ul” trebuie să e zero. Orice mască aplicată nu afectează selecția care denește forma pensulei. După selectarea părții dorite accesăm comanda Edit/Dene Brush Preset. “Brush Tip Shape Options” sunt setările principale ale unei pensule. În momentul denirii unei pensule noi acestea vor avea valorile generice. “Diameter”: controlează mărimea pensulei. “Use Sample Size”: resetează dimensiunea la cea originală (din 17
momentul denirii). “Flip X, Flip Y”: oglindește forma pe verticală sau orizontală. “Angle”: specică unghiul care determină rotația față de orizontală. “Roundness”: specică propoția între axa lungă si cea scurtă a formei (o valoare de 100% indică o formă rotundă iar o valoare de 0% indică o formă aseneni unei linii). “Hardness”: contolează dimensiunea pierderii plecând de la centrul formei. O pensulă cu hardness 100% o sa aiba un contur bine denit iar una cu hardness 0% o să aibe conturul pierdut, asemenea unei linii de aerograf. “Spacing” controlează distanța pe care formele o vor avea în interiorul
traseului. Toate celelate opțiuni (“Shape Dynamics”, “Scattering”, “Texture”, “Dual brush”, “Color Dynamics”, “Other Dynamics”) nu au nici o valoare în momentul creerii unei noi pensule. Opțiunile pot avea valori xe în acest mod se realizează setări aleatorii sau unele dintre acestea pot avea “Control” în acest mod se realizează valori controlate. Pentru opțiunile care au “Control” acesta are in meniu următoarele setări: “Off” însemnă fara control, “Fade” efectul o a e pierdut întrun anumit număr de pași, “Pen Pressure” efectul este controlat de presiunea înregistrată de taleta gracă, “Pen Tilt” efectul este controlat de înclinația creionului înregistrată de taleta gracă, “Rotation” efectul este controlat de poziția în ax a creionului înregistrată de taleta gracă, “Stylus Wheel” efectul este controlat de rotița prezentă pe creionul tabletei grace.
Brush Tip Shape
Size Jitter Control Options: Off, Fade, Pen Pressure
18
“Shape Dynamics” determină variația formelor în cadrul traseului. “Size Jitter” și “Control” sunt setările care determină variația dimensiunii formei in cadrul traseului. “Minimum Diameter” setează diametrul minim în momentul
în care “Size Jitter” este activ (diametrul maxim este valoarea
dimensiunii pensulei). “Tilt Scale” setează diamerul maxim în momentul în care “Size Jitter” este controlat de “Pen Tilt” (poate avea o valoare negativă sau pozitivă; diametrul minim este valoarea dimensiunii pensulei). “Angle Jitter” și “Control” setează Shape Dynamics: Size Jitter; Angle Jitter; Roundness Jitter rotația formei în cadrul traseului (în plus față de obișnuitele setări de la “Control” avem “Initial Direction Bases” ceea ce înseamnă că unghiul rotației corespunde cu unghiul inițial al traseului și “Direction Bases” ceea ce înseamnă că unghiul rotației corespunde cu unghiul traseului). “Roundness Jitter” Shape Dynamics: Angle Jitter, Control Direction și “Control” setează rotunjimea formei în cadrul traseului. “Scattering” determină numărul și poziționarea formelor pe traseul mișcării. “Scatter” și “Control” determină poziția pe care formele o au pe traseul mișcării (când “Both Axes” este deselectat formele sunt distribuite perpendicular pe linia traseului iar dacă acesta este selectat formele sunt distribuite radial). “Count” poate mări numărul de forme care sunt aplicate în intervalul specicat la “Spacing”. “Count Jitter” și “Control” variază numărul specicat la “Count”. “Texture” aplică pensulei un “Pattern”. Părțile deschise ale texturii sunt considereate Scattering: Scattering Jitter, Count cele mai înalte si vor primi 19
cea mai mare cantitate de culoare iar părțile închise sunt considerate adâncimi și vor primi mai puțină culoare. “Invert” realizează negativul texturii, astfel înaltimea devine adâncine și invers. “Scale” este valoarea care stabilește mărimea texturii. “Texture Each Tip” aplică textura individual pentru ecare formă din cadrul traseului. Această opțiune trebuie selectată pentru a avea acces la “Depth variance”. “Mode” specică un “blending” pentru așezarea texturii. “Depth” specică adâncimea texturii. La 0% toată textura primește aceiași cantitate de culoare, la 100% cele mai adănci puncte Texture: Scale 50%, Scale 50% Inverted, Scale 200% Inverted ale texturii nu vor primi culoare deloc iar cele mai înalte vor primi maxim. “Minimum Depth” specică valoarea minimă atunci când avem o opțiune selectată pentru “Depth Control”. “Depth Jitter” și “Control” controlează variația adâncimii atunci când “Texture Each Tip” este selectat. “Dual brush” combină o a doua formă (“Brush Tip Shape”). A doua pensulă este aplicată în cadrul pensulei selectate astfel încât zonele de intersecție vor marcate. “Mode” setează ce “blending” este folosit între cele două pensule. “Diameter” controlează diametrul formei aplicate. “Spacing” controlează spatierea
formelor
pensulei
Dual Brush (forma circulara): Default, Spacing mărit, Spacing mărit Scatter și Count
suprapuse. “Scatter” controlează poziția formelor pensulei suprapuse în cadrul traseului când “Both Axes” este deselectat formele sunt distribuite perpendicular pe linia traseului iar dacă acesta este selectat formele sunt distribuite radial). “Count” controlează numărul de forme aplicate la ecare interval al pensulei aplicate. “Color Dynamics” determină schimabarea culorii în timpul parcurgerii traseului. “Foreground/Background Jitter” și “Control” variază culoarea între culoarea “foreground” și culoarea “background”. “Hue Jitter” variază tenta culorii. Un număr mic denește culori aproape de culoarea “foreground” iar un număr mare denește diferențe mari in cadrul 20
tentei. “Saturation Jitter” variază saturația culorii “Brightness Jitter” variază luminozitatea. “Purity” crește sau scade saturația culorii (-100% culoarea total desaturată, 100% culoarea este la saturația maximă). “Other Dynamics” variază “pasta”. “Opacity Jitter” și “Control” variază opacitatea în cadrul traseului. “Flow Jitter” și “Control” variază puterea în cadrul traseului. Deși cele două au același rezultat în cazul de față diferența între cele două vine de la tehnica aerografului. “Opacity” reprezintă cât de diluată este culoarea cu care lucrăm iar “Flow” reprezintă presiunea aerului. Pentru o pensulă la care nu este aplicat “Opacity Jitter” sau “Flow Jitter” diferența este: 50% “opacity” aplică o opacitate de 50% pentru întregul traseu (asemenea unei tușe cu o culoare transparentă) iar 50% “Flow” aplică o opacitate de 50% ecarei
Color Dynamics: Foreground/Background Jitter; Hue Jitter; Saturation și Brightness Jitter
forme din traseu (asemenea unui
linii de aerograf). Alte Opțiuni: “Noise” adaugă zgomot ecarei forme a unei pensule. (opțiune efectivă pentru o pensulă “soft” care contine valori de gri). “Wet Edges” mărește opacitatea la marginile pensulei. “Airbrush” aplică tonuri graduale simulând un aerograf. “Smoothing” produce curbe Other Dynamics: Opacity Jitter; Opacity Jitter cu Control Pressure; Opacity Jitter cu Control Fade (25) mai line, simplică traseul pensulei înlăturând micile “asperități”. “Protect Texture” aplică o singură textură pentru toate pensulele care au bifată optiunea “Texture”.
21
Vectoriale (paths, pen, rectangle, type).
Folosind uneltele text și pen putem creea linii și forme vectoriale. Liniile și formele vectoriale sunt independente de rezoluție, iși mențin claritatea marginilor oricât de mult ar mărite. Aceste linii se numesc "paths" iar în momentul în care originea coincide cu sfârșitul liniei aceasta este “închisă” formând astfel un “shape”. Acestea pot transfomate în selecții, pot umplute sau trasate (ll&stroke). Când se lucrează cu forme vectoriale în Photoshop, se poate lucra în trei moduri diferite, acestea ind: Shape layers, Paths și Fill pixels. Pentru a alege unul din cele trei moduri avem iconițe pe bara de opțiuni. Shape layers creează un layer separat pentru o formă vectorială nouă. Pentru a creea un asemenea layer se pot folosi uneletele pen și shape. Un astfel de layer conține un ll care denește culoarea din interiorul formei și un path care denește forma vectorială. Marginea formei vectoriale este un Path care apare in fereastra de Paths, dacă layerul este selectat. Formele realizate în modul Layer au opțiuni care ne permit operațiile de adăugare, scădere sau intersecție cu o altă formă deja desenată, ne permit schimbarea culorii și a stilului layerului. Modul Fill pixels pictează pe un layer asemenea unui brush, fară a păstra forma vectorială. Pentru a folosi acest mod trebuie selectată unealta Custom Shape (optiunile ei accesează formele vectoriale din librărie, se pot schimba modul de suprapunere și opacitatea. Culoarea care este folosită pentru a umple shape-ul este culoarea de foreground).
Path realizate in modul Layer
Path realizate in modul Paths
23
Un Path este compus din unul sau mai multe segmente
drepte sau curbe. Anchor points sunt punctele ce delimitează segmentele care compun un astfel de path. Punctele pot de două feluri: Smooth și Corner. Dacă două segmente au un punct comun și acesta este corner atunci întâlnirea lor este un unghi, avâd colț. Dacă două segmente au un punct comun și acesta este smooth atunci forma care rezultă este unduită, fară să e un colț, asemeni unui arc de cerc a cărui formă se poate schimba acționând asupra linilor de directie ale punctului comun. Atunci când segmentul este curb, punctul selectat conține și două linii de direcție. Poziția acestor linii de direcție determina dimensiunea și forma segmentului. În cazul în care avem un punct corner liniile de direcție și punctele de direcție nu se văd întotdeauna. Pe lînga editarea liniilor si punctelor de directie și repoziționarea punctelor, lucrul cu o formă deja existentă se face prin adăugare de puncte (+), stergere de puncte (-) sau convertirea punctelor. Pentru a converti un punct corner în unul
Elementele din care poate format un Path
smooth folosim unealta Convert
Point. 1. Selectați din tool box unealta pen; 2. Setați opțiunile de editare ale punctelor din option tool bar (pentru a adăuga un punct la click pe o linie sau a șterge un punct la click asuprea lui selectați Auto Add/Delete, pentru a așa un preview a desenului în timp ce se Fereastra Path. Așează unul sau mai multe thumbnails desenează, apăsați pe sageata pentru formele existente. din acest meniu și din meniul Opțiunile ferestrei (butoanele asezate jos): Fill path with deschis selectați Rubber Band); foreground color, Stroke path with brush, Load path 3. Poziționați cursorul acolo as selection, Load selection as path, Create new path, unde doriți să începeți și printr-un Delete current path 24
click deniți primul punct: a. pentru a desena cu linii drepte: poziționați cursorul acolo unde doriți să începeți, click pentru primul punct, click acolo unde doriți să se termine ultimul segment desenat, continuați acolo unde doriți să adăugați alte segmente. Ultimul punct așezat este un pătrat umplut arătând că este selectat iar celelalte sunt pătrate goale arătând ca sunt deselectate. Dacă Auto Add/Delete este bifat atunci puteți da click pe un segment pentru a adăuga un punct (când suntem cu pen tool deasupra liniei lângă cursor o sa apară “+“) sau pe un punct deja existent pentru a-l șterge (când suntem cu pen tool deasupra unui punct lângă cursor o sa apară “-“), b. pentru a desena cu linii curbe : poziționați cursorul acolo unde doriți să începeți, click asemeni cazului de sus doar că acesta o să e ținut în timp ce se trage în direcția în care se dorește să se rotunjească linia. Al doilea punct față de primul se trage în direcția opusă pentru a forma o linie curbă din cele două puncte sau se trage în aceiași direcție pentru a forma o linie în S. 4. Click sau clik și drag pentru a adăuga noi puncte, 5. Pentru a termina desenul apasăm ctrl și click, pentru a închide desenul trebuie să m cu cursorul asupra primului punct așezat, prin click forma o să se închidă. Freeform pen tool, este o unealtă cu care se poate desena liber și care adaugă automat puncte, anchor points (sunt puncte determinante, acolo unde o linie este frântă. Aceste puncte au opțiuni cu ajutorul cărora putem deni linia pe care se aa punctul respectiv). Nu se poate determina unde se vor aa aceste puncte dar acestea se pot edita și schimba odată ce pathul este complet. Magnetic pen poate selectat din option tool bar al freeform pen tool. În timp ce se desenează liber, magnetic pen o să adauge punctele urmărind diferențele de pixeli din imagine. Se poate deni sensibilitatea cu care acesta sa urmarească diferențele din imagine, se poate deni și regularitatea, numarul cu care acesta o să adauge puncte. Opțiunile pentru magnetic pen si magnetic lasso tools au foarte multe în comun. În meniul de option putem alege diferite forme: rectangle tool , rounded rectangle tool, ellipse tool, polygon tool, line tool sau custom shape tool . Pentru ecare dintre aceste unelte avem opțiuni la care putem ajunge apăsand pe sageata din dreapta. Aici vom gasi urmatoarele optiuni: Arrowheads Start and End – capete în formă de sageată, pentru începutul liniei, sfârșitul liniei sau ambele, Circle – obligă o elipsă să e cerc, Dened Proportions – crează o formă transformată numeric față de original, Dened Size - crează o formă transformată numeric proporțional față de original, Fixed Size – crează o formă bazându-se pe dimensiunile scrise în casuța de Width and Height, From Center – creează o formă rotungită în funcție de centrul său, Indent Sides By creează un polygon în formă de stea (în meniu se scrie dimensiunea), Proportional creează proporțional în funcție de valorile scrise în casuța de Width and Height, Radius stabilește pentru formele rectangulare rotunjite cât de mare este rotunjirea, pentru formele poligonale se stabilește dimensiunea de la centru la cel mai îndepartat punct, Sides – specicarea numărului de fețe ale poligonului, Smooth Corners or Smooth Indents creeză o formă poliginală cu colțuri rotunjite sau linii rotunjite, Snap to Pixels – se suprapune forma peste diferențieri de pixeli, Square obligă o formă rectangulară sa e pătrat, Unconstrained înseamnă ca forma este creeată numai prin desenare cu cursorul, Weight – determină lungimea unei linii. Pentru ca un path să e vizibil acesta trebuie selectat în thumbnailul layerului sau în fereastra path, fereastră care conține toate formele vectoriale din imagine. O singură astfel de formă poate selectată, pentru a deselecta apăsăm “Esc” sau apăsăm click în zona liberă a paletei. Pentru ca o astfel de formă să devină parte a imaginii rasterizate putem folosi comenzile stroke path și ll path. Aceste doua comenzi sunt similare cu stroke si ll. 25
Folosind Path Selection Tool selectăm două forme vectoriale astfel având posibilitatea combinarii celor două: Add to shape area (pentru a uni cele două forme), Substract from shape area (pentru a scădea a doua forma selectată din prima), Intersect to shape area (pentru a păstra forma ce coincide intersecției celor două), exclude overlapping shape areas (pentru a exclude parțile care se suprapun). Pentru a insera text într-o
imagine, a schimba sau șterge unul existent avem unealta Text
tool. Textul pe care îl introducem poate de două feluri: artistic sau paragraf. Textul artistic este un text care îl putem formata liber (Formatarea înseamnă toate opțiunile ce se pot aplica unui text: font, mărime, distanțe, Fereastra Caracter (stânga) conține optiunile pentru font, stil, dimensiune, distanța dintre litere, distanța alinieri etc). Putem selecta între modul orizontal și cel vertical. dintre rânduri, înălțimea și lățimea literei, diferența între Dacă suntem deasupra unui text litera mare si cea mică, opțiuni de formatare (strong, și dăm clic cu text tool automat italic, all caps, subscript, superscript, subliniat sau tăiat) Fereastra Paragraph (dreapta) conține opțiunile de vom lucra pe layerul și la textul aranjare a textului, aliniere, indent, inceput de pararespectiv, dacă dăm click într-o zona în care nu există alt scris, graf, hyphernate - dacă un cuvânt să e despărțit prin cratimă la sfarșitul rîndului. automat se creează un layer de text artistic nou. Pentru a termina editarea textului trebuie
apăsat click pe layerul ce îl conține. Pentru a introduce un text în modul Paragraf selectăm unealta Text și desenăm selecția boxului (dreptunghiului) care dorim să conțină textul. Antialiasing face conturul scrisului să e clar fară asperitati. O opțiune specială pentru Text tool este de a introduce textul pe un path. După introducerea acestuia vom găsi pe linia formei vectoriale cele două puncte care controlează orientarea și poziția textului.
Text atasat unui Path
26
Alte unelte (Eyedropper, hand, notes, rules, tool presets, etc).
Notes Tool și Audio Annotation Tool pot adăuga note (adnotații) text sau audio peste o imagine. Când se creează o notă o să apară o fereastră în care se poate introduce text. Dimensiunea ferestrei o putem
stabili noi. Aceste note (text sau audio) pot salvate și într-un PDF. Pentru a șterge aceste note selectăm Notes Tool sau Audio Notes Tool și Audio Annotation Tool Annotation Tool și la click dreapta avem meniul pentru a deschide/ șterge/șterge toate notele. Eyedropper Tool este o unealtă care selectează o culoare pentru Background Color sau Foreground Color. Pentru a schimba culoarea Foreground apăsăm click stânga oriunde în imagine. Dacă apăsăm și ținem apăsat butonul stânga, culoarea foreground se va schimba în funcție de poziția cursorului. Pentru a schimba culoarea Background folosim aceleași acțiuni dar ținând apăsată tasta Alt (Win) sau Options (Mac OS). Opțiunile ne dau posibilitatea de a alege culoarea din primul click sau de a o forma din trei sau cinci click-uri (dacă de exemplu dăm click-uri pe un verde, un negru și un gri rezultatul o sa e un gri verzui închis). Color Sampler Tool este o unealtă care poate poziționată în imagine pentru a ține selectată culoarea respectivă. Measurement Tool este o unealtă care ne ajută să măsurăm precis distanțe sau unghiuri. Aceste linii nu vor vizibile la print. Punctele între care se masoară se numesc X si Y. W și H sunt distentele pe axa x și y (lungimea și lătimea) între X si Y. D1 este distanța dintre X și Y. Dacă ținem apasată tasta Alt putem trasa o nouă linie plecând din punctul X sau Y astfel aând unghiul dintre prima și a doua linie. Toate (cu excepția unghiului) mărimile sunt indicate în unitățile de măsură stabilite la preferințe. Hand Tool este unealta prin care se schimbă poziția imaginii în cadrul ferestrei acesteia (în cazul în care imaginea este mai mare decat fereastra care o conține). Oricare este unealta selectată putem accesa Hand Tool ținând apăsat Space Key. Zoom Tool este unealta prin care controlăm dimensiunea la care este așată imaginea în fereastra sa. Pentru a mări imaginea avem Zoom in (iconița ce reprezintă o lupă are simbolul “+”), pentru a scădea dimensiunea avem Zoom out (iconița ce reprezintă o lupă are simbolul “-”). Pentru a schimba Zoom între “+” și “-” ținem apasată tasta Alt. Prin desenarea unui dreptunghi cu zoom tool mărim zona selectată astfel încat să umple fereastra imaginii. Pe lângă unealta de Zoom valoarea acestuia o mai putem xa și folosind spațiul special din colțul stânga jos al ferestrei care asează imaginea. Alte shortcut-uri sunt pentru zoom in respectiv zoom out, Ctrl+”+” respectiv Ctrl+”-“; pentru Fit on screen Ctrl+0 și pentru Actual Pixels adică mărimea reală indiferent de mărimea ferestrei, Ctrl+Shift+0. 28
În meniul de window vom găsi submeniul de Arrange cu următoarele opțiuni: Cascade (o imagine peste alta în cascadă), Tile Horizontally (imaginile se aranjează împărțind ecranul în linii orizontale), Tile Vertically (imaginile se aranjează împărțind ecranul în linii verticale), Arrange Icons; Match Zoom pentru a avea același zoom în toate imaginile, Match Location pentru a avea aceeași zonă (pe axa x și y) a imaginilor în toate ferestrele, Match Zoom and Location pentru a avea același zoom și aceeași zonă (pe axa x și y) a imaginilor în toate ferestrele; New window for “the selected image” pentru a deschide o fereastră nouă care să conțină imaginea selectată. Folosind tasta “f” sau
Arrange: Cascade
folosind butoanele de pe tool
bar putem schimba felul în care Photoshopul ne arată ferestrele ajutătoare. Astfel avem trei posibilitati: Standard Screen Mode (cu toate ferestrele alese de noi), Full Screen Mode with Menu Bar (imaginea umple ecranul iar photoshopul păstrează doar bara de program), Full Screen Mode (tot ecranul conține doar imaginea). Preferences sunt setările programului pe care le putem schimba în funcție de modul propriu de lucru. Preferințele
Tile Horizontally
generale de unde putem alege
între color pickers, marimea textului din program, ce fel de interpolare folosim, etc. Importante
sunt
preferintele
pentru Units and Rules de unde putem alege unitatea de masură și dimensiunea pentru o celulă a gridului. Un efect important pentru viteza cu care lucreaza Photoshopul îl au setările de
Tile Vertically
29
la preferințele de performance: memoria pe care o folosește programul și locația pentru scratch. Edit/Keyboard Shortcuts oferă posibilitatea atribuirii de shortcut-uri pentru toate comenzile programului. De la View putem selecta rigle și grid. Rigla o să apara pe orizontala de sus și pe verticala din stânga. Unitățile de măsură pot schimbate din preferințe sau folosind Click Dreapta pe riglă. Gridul este compus din linii ce sunt așate peste imagine pentru a ne ajuta la măsurători sau în timpul editării. Dimensinile acestuia pot schimbate din preferințe. Guides sunt linii verticale sau orizontale care se pot trage de pe rigle și se pot plasa oriunde peste imagine. Tot in meniul View putem să bifăm Snap sau Snap to (grid, guides, etc) pentru a ne mai ușor să poziționăm cursorul pe liniile de ajutor. Alte opțiuni sunt de a xa, lock guides, sau de a introduce valoarea xă pentru poziția acestora.
30
Adjusments (submeniul adjustments).
Levels. A. Pentru a ajusta tonul unei culori specice alegeți un channel din Channel menu. Dacă se dorește intervenția pe toată imaginea se alege rgb, cmyk, etc. B. Valorile numerice: prima căsuță pentru negru (Bd), a doua căsuță pentru griul de mijloc (Be) și a treia căsuță pentru alb (Bf). C. Histograma, reprezentarea gracă a cantității tonurilor. D. Punctul din stanga este cel care denește negrul din imagine și care poate mișcat ținând click pe el. Prin mișcarea acestui punct Levels în dreapta, negrul o să acopere din ce în ce mai mult griurile închise, griurile din stânga histogramei și de deasupra sa. E. Punctul din mijloc este punctul ce corespunde griurilor de mijloc, dacă se mișcă în stânga partea dreaptă a histogramei se dilată rezultatul în imagine ind deschiderea ei. Dacă punctul se mișcă în dreapta rezultatul o să e înegrirea imaginii. F. Punctul din dreapta este punctul corespunzator albului. El se miscă tot ținând click pe el rezultatul ind deschiderea, albirea imaginii. G. Coborând la banda de la negru la alb găsim două puncte. Cel din stanga (G) este punctul care denește cat de negru să e negrul. Dacă avem o pată neagră și vrem ca aceasta să e un gri deschis vom trage de acest punct (G) înspre dreapta. H. Asemeni punctului superior numai că pentru alb, pentru cazul în care dorim să închidem albul din imagine. Diferența între cele două slide-uri: D,E,F schimbă valorile pixelilor din imagine iar G,H schimbă valorile culorilor din imagine. I. Cele trei pipete corespund închisului, griului neutru și albului. Dacă dăm click pe această opțiune cursorul o să se transforme într-un color picker cu care apăsând click oriunde pe imagine vom seta pixelul respectiv ca ind alb, plecand de la el toti pixeli își vor schimba valoarea. De exemplu dacă avem 1,2,3,4 pixei de la 1 = negru și 4 = alb iar griul de mijloc este 2,5, selectând I și click-ând pe 3 rezultatul o să e: 1 rămâne negru, 2 devine griul de mijloc (în locul 2,5) iar 3 se adaugă lui 4 devenind alb. J. Asemeni celui de sus doar că putem stabili care pixeli să e griurile de mijloc. K. Asemeni celor de sus numai că putem seta negrul. L. Apăsând pe butonul Options ne va aparea o fereastră în care vom putea alege dacă să lucrăm monochromatic sau pe channels și opțiunile cu ajutorul cărora putem stabili căror culori corespund cele trei puncte. M. Apăsând butonul de Auto photoshop o să aducă imaginea la cantități și contraste, comanda de Auto Levels o să mute punctele automat, aducând în ecare channel 0 la primul pixel de informație din stânga și 255 la primul pixel de informație din dreapta. Din cauză că Auto Levels lucrează pe ecare channel în parte rezultatul nal se poate să e virat, prea puternic pe un channel. N., O. Dacă ajungem la anumite modicari care vrem sa le aplicăm și mai târziu (pe aceeași sau pe o altă imagine) putem salva presetările apăsând save…,data viitoare când dorim să le folosim apăsăm load… Comanda Auto Levels ajustează automat punctul negru și cel alb al unei imagini. Cum am explicat și mai sus acestă comandă extinde punctul cel mai închis la negru (level 0) și punctul cel mai deschis din imagine la alb (level 255). Aceasta operatie este facută pe ecare canal în parte, din acesta cauza de multe ori comanda virează sensibil culorile 32
sau chiar le schimbă vizibil. De exemplu în cazul desenului alăturat în imaginea originală putem observa că singurul canal care contine informație pentru griurile foarte deschise este canalul de albastru iar roșul și verdele încep mai dinspre griurile deschise. Din această observație putem să ne dăm seama de ce hartia fotograată este albastruie, rece. După aplicarea comenzii Auto Levels acest lucru se schimbă radical, hârtia devine caldă deoarece informatia pentru partea deschisă a canalului albastru a fost foarte puțin schimbată iar canalul roșu și verde in partea de griuri foarte deschise unde nu aveau informație au primit-o adusă de la griurile deschise din ecare canal. Rezultatul incălzirii hartiei pare acum foarte logic deoarece am adăugat roșu și verde, adică galben, griurilor foarte deschise. a Această comandă dă rezultate foarte bune în imagini a căror pixeli se întind pe aproape toată aria de la 0 la 255 și transformările nu sunt observabile decât ca o îmbunătățire a contrastelor. Comanda
Auto
Auto Levels, înainte și după
Contrast
ajustează automat contrastul unei imagini. Deoarece Auto Contrast ajustează toate canalele identic, nu introduce sau scoate culori, adică nu virează imaginea. Auto Contrast aduce griurile deschise din imagine aproape și până la alb iar griurile închise aproape și până la negru. Acest lucru are ca rezultat deschiderea griurilor deschise și închiderea griurilor închise. Auto Contrast este foarte folositor pentru imaginile
alb negru sau pentru cele monochrome. Auto Contrast nu are efect vizibil asupra imaginilor
Auto Contrast
33
bazate pe contrast de culoare și nu pe cel valoric. Comanda Auto Color ajustează și contrastul și culoarea unei imagini. Comanda Auto Color aplică editările de la Auto Contrast și în plus saturează tonurile de mijloc spre dominanta de culoare a respectivului ton. Daca un ton are valori de 25,20,30 acesta este foarte aproape de un gri iar în momentul în care optăm pentru Auto Color această comandă schimbă griul neutru albăstrindu-l, accentuand valorile canalului care avea valoarea cea mai mare. Asemeni comenzii Levels, Curves controlează valorile pentru ecare pixel din ecare canal. Dar spre deosebire de Levels unde aveam trei puncte cu coordonate cu care puteam face ajustarile (punctul alb, punctul negru și gamma) în cazul Curves putem deni până la 14 puncte diferite prin intermediul cărora să facem ajustările. Deasemena se poate folosi și prelucrarea Curves, făra nici o corecție unui singur canal. Deasemenea setările facute în Curves dialog box pot salvate pentru a putea refolosite. În starea default a Curves dialog box, mutarea unui punct în porțiunea superioară v-a lumina pixelii ce au fost selectați, mișcându-i în jos partea selectată se v-a închide. Colțul cel mai deschis al patratului este cel din dreapta sus iar cel mai închis este cel din stanga jos. pentru a adăuga puncte pe linie putem să Curves, curba S cu efect de mărire a contrastului dăm click acolo unde dorim să mai avem un punct sau, numai pentru imaginile RGB, ținem apasătă tasta Ctrl și dăm clic pe imagine, acolo unde avem pixeli de tonalitatea asupra careia dorim să intervenim. Pentru a face schimbările pe care le dorim ținem apăsat click asupra unui punct de pe linie și îl mutăm în poziția dorită. Dacă avem bifat Preview vom avea posibilitatea vizualizării schimbărilor pe care Curves, negativ le facem. O alta posibilitate oferită este de a indica pixelul care dorim să reprezinte albul, sau pixelul care dorim să reprezinte griul de mijloc sau cel care dorim să reprezinte negrul. Apăsand pe butonul Auto dăm comanda Auto Color sau 34
Auto Contrast sau Auto Levels
correction, acest lucru depinde de opțiunile selectate în Auto Color Correction Options dialog box. Dialogul Color Balance ne dă posibilitatea ajustarii culorilor pentru trei categorii de luminozități conținute de canale: Shadows, Midtones și Highlights. Inițial poziția celor trei cursoare este la mijloc pentru ecare din canale. Mutând cursorul spre dreapta vom mări luminozitatea pixelilor din selecția pe care lucrăm. Dacă mutăm spre stânga, de exemplu cursorul pentru canalul de Verde acesta o să scadă în luminozitate rămânând mai pregnante canalele de roșu și albastru, deci imaginea se virează înspre roșu+albastru adică înspre magenta (pentru imaginile RGB, pentru cele CMYK procesul ind exact invers). Dialogul de Brightness/ Contrast editează imaginea prin ajustări simple de luminozitate. Spre deosebire de levels sau
curves care aplică modicări proporționale pixelilor în funcție de punctele de referință (minim trei astfel de puncte, negru, alb și gamma) acest fel de ajustări ind numite nonliniare, comanda Brightness/Contrast ajustează în aceiași proporție valoarea tuturor pixelilor, acest fel de ajustări sunt denumite liniare. Dialogul Hue/Saturation dă posibilitatea ajustării tentei, saturației și valorii pentru
Color Balance: 1. Original, 2. Shadows, 3. Midtones, 4. Highlights
întreaga imagine sau anumite
părți ale acesteia. Principiile după care se pot face ajustările sunt acelea a unui sistem HSB. HSB este un sistem de culoare bazat pe sistemul creeat de Munsell, sistem ce conținea
Schema HSL
35
hue, value și croma, și care foloseste trei axe respective celor trei propietati pentru a deni o culoare. Caracteristicele cele mai importante ale HSB sunt: - Hue se localizează pe ecuatorul unei sfere de culori si se deneste prin denirea pozitiei sale de la 0° la 360°. În termeni populari aceste valori sunt denumite roșu, albastru, verde, etc. - Saturația, câteodată denumită chroma, reprezintă puritatea sau puterea unei culori. Saturația reprezintă cantitatea de gri specică unei anumite tente prezentă în aceasta. Se măsoară în procente de la 0% (gri) pana la 100% (maximum de saturatie). Într-o reprezentare standard spatială saturația reprezintă mișcarea în profunzime către Schema HSL centrul sferei. - Luminozitatea se referă la valoarea unei culori și se măsoară tot în procente de la 0% (negru) la 100% (alb). În dialogul Hue/Stauration putem folosi cele trei cursoare pentru a edita, sau putem folosi banda de jos pentru a deni culoarea care se editează aleasa din casuta de Edit din stanga sus. Cele trei pipete sunt pentru a selecta direct pe imagine culoarea ce se dorește a editată precum și acoperirea selecției. Cu pipeta plus crește acoperirea și cu cea cu minus se micsorează acoperirea Hue/Saturation selecției. Dacă selectăm casuta de Colorize efectul v-a mult mai puternic Photoshop-ul socotind că face editarea nu pentru o culoare deja saturată ci pentru un gri. Comanda Desaturate convertește desaturează, transformă o image color în alb negru (nu se modică spațiul de culoare al imaginii, rămâne cmyk, rgb, etc). De exemplu reschimbă culoarea unui pixel dând pentru roșu, verde și albastru valori egale. Valoarea de lightness a ecărui pixel nu este schimbată. Această comandă are același efect ca editarea saturației la -100 în dialogul Hue/Saturation. Dacă se lucrază cu o imagine ce conține mai multe layere, Desaturate are efect numai asupra Layer-ului selectat. Match color este o comandă care dă posibilitatea copierii culorilor de la o imagine 36
la alta. De exemplu dacă avem două imagini dechise, una alb negru și una color care conține roșu deschis și albastru închis prim intermediul comenzii Match color putem colora imaginea alb negru, înlocuind griurile închise cu cele albastre iar cele deschise cu cele roșii. Opțiunile comenzii oferă posibilitatea schimbării luminozității și saturației, iar opțiunea fade permite alegerea nivelului de înlocuire a culorilor. În cazul în care avem mai multe imagini deschise în Photoshop fereastra Match color ne oferă posibilitatea schibării sursei, adică a imaginii din care se copiază culorile. Dialogul Replace Color creează o mască care să controleze o culoare selectată din imagine asupra careia se editează după principiile HSL. Cu pipeta facem selecția pe un pixel care are valoarea pe care dorim să o edităm, Fuzziness controlează dispersiunea selecției, cât din Replace Color culorile apropiate cele inițiale cuprinde aceasta. Selective color correction este o tehnică folosită de scannere performante și de softurile de separare a culorilor pentru a crește sau descrește cantitatea culorilor de print și în sistemul aditiv și în cel substractiv pentru ecare culoare primară ce compune imaginea. Deși Selective Color foloseste CMYK acesta poate folosit și pentru editarea culorilor din sistemul Selective Color RGB. De exemplu selectăm una din primare sau binare, (roșu, galben, verde, cyan, albastru, magenta, negru și alb sau griurile neutre), să spunem verde, avem posibilitatea de a mări cantitatea de cyan din acesta fără a schimba și cantitatea de cyan din albastru sau celelalte culori. Dialogul Channel Mixer dă posibilitatea editării canalelor mărind sau micșorând canitățile din acestea prin intermediul operațiilor între canale. O altă opțiune ne ajută la 37
convertirea imaginii color în alb negru putând alege procentul care v-a luat din ecare canal. Deasemenea se pot creea sepiatone sau alte imagini de diverse
tente. Folosind Channel Mixer se pot face corectii care nu sunt usor de obtinut folosind alte dialoguri
de ajustare. Dialogul Channel Mixer modică un channel selectat folosind combinarea canalelor deja existente în imagine.Color channel-urile sunt imagini grayscale ce reprezintă valori tonale pentru culoarea respectivă. Cu Channel Mixer se adaugă sau se scoate dintrun canal sursă adăugându-se sau scoțându-se în channel-ul selectat. Pentru a creea imagini monocrome dintr-un RGB sau CMYK: - În panelul channels se selectează channel-ul compozit, - Se deschide dialogul Channel Mixer, - Se selectează Gray la Output channel, Prin mișcarea cursoarelor se controlează cât din ecare v-a conține imaginea nală. Comanda Gradient Map transforma
imaginea
initiala
echivaland Proprietatile de valoare (grayscale) ale imaginii astfel inlocuindule cu valorile corespondente din gradientul selectat. Daca de exemplu s-a specicat un gradient de la negru la alb, inchisurile din imagine se vor substitui inchisurilor din gradient si tot asa pentru ecare valoare. Dialogul Photo Filter mimează existența unui ltru colorat înaintea obiectivului ce a captat imaginea. Deasemenea dialogul pe lânga ltrele doua de încalzire și două de răcire oferă și posibilitatea aplicării unui ltru a cărui culoare este aleasă de 38
noi dintr-o listă. Dacă dorim să aplicăm o culoare care nu este pe listă, putem alege o culoare cu Adobe Color Picker selectând Color și dând dublu click pe pătratul colorat. Dialogul Shadow/Highlight dă posibilitatea ajustării fotograilor separat pentru lumini și separat pentru umbre. De exemplu în o imagine în care există un fundal luminos iar silueta a fost subexpusă avem posibilitatea deschiderii umbrelor fară a altera luminile. Valorile
Shadow Highlight
de pornire sunt setate pentru a
deschide umbrele, imagini ce sufere de "iluminarea din spate". Comanda Exposure este
concepută pentru lucrul cu imagini HDR, dar are efect și asupra imaginilor de 8 sau 16
bits pe canal. Comanda invert creează negativul imaginii. Valoarea luminozității ecarui pixel din ecare canal este inversată. De exemplu dacă un pixel este negru deci are valoarea 0 el o sa devină alb deci o să aibă valoarea 255, sau daca un pixel are valoarea de 250 el o sa devină 5. Comanda Equalize redistribuie valorile cele mai luminoase în așa fel încât să reprezinte întreaga gamă de luminozități. Când aplicăm această comandă Photoshop transformă cea mai luminoasă valoare cea mai în alb și valoarea cea mai închisă în negru, apoi Photoshopîncearcăsăredistribuie pixelii intermediari proporțional pe toată scara valorică de la alb la negru. Pentru a se vedea mai clar ce se întamplă se pot studia histogramele înainte și după. Acestă comandă nu are același rezultat cu cel al comenzii Auto
Original, Auto Levels, Equalize 39
Levels deoarece acesta din urmă nu redistribuie pixelii intermediari
astfel încât să acopere cât mai egal suprafața dintre alb și negru, ci ii redistribuie proporțional cu lărgirea ce se întâmplă când luminile urcă până la alb și umbrele coboară până la negru. Dialogul Posterize ofera posibilitatea transformarii imaginii
astfel incat sa foloseasca un anumit numar de valori pentru
ecare din "channels". De exemplu alegand doua culori in dialog vom avea in nal sase: doua pentru rosu doua pentru verde si alte
doua pentru albastru. daca se doreste folosirea numai a doua
culori: se converteste imaginea la grayscale apoi se Posterize-aza cu doua nivele iar apoi convertind imaginea la spatiul de culoare dela care s-a plecat se inlocuiesc griurile cu doua culori.
Posterize: original, 2 griuri, 3 griuri
Dialogul Variations ofera posibilitatea ajustarii baltei
de
culoare,
contrastului,
si
saturatiei unei imagini aratand
mici imagini ce contin alternative. Comanda este foarte ecienta daca cerintele de ajustari nu sunt foarte precise. Comanda nu lucreaza pe imagini de culoare tip index sau pe imagini cu channels de 16-bit. Apasand click pe una dintre cele patru optiuni din colturi Transformarea curenta se v-a muta in locul indicat, Show clipping este indicatorul care ne Variations arata intinderea pixelilor a coror valoare v-a schimbata daca selectam imaginea in cauza. Pentru o imagine color avem aceleasi reguli de functionare a dialogului dar mai multe optini. Putem alege intre Shadows, Midtones, Highlights sau Saturation. Acest sistem ofera o foarte intuitiva vizualizare care poate folosi fara a apasa ok, vom observa foarte usor ajustari posibile sau necesare ce apoi le putem face prin comenzi mai precise decat Variations.
40
Layers (generalitati, submeniul layer, blending, styles, etc).
1. blending options pentru layer 2. blocare pixeli transparenți 3. blocare pixeli 4. blocare mișcarea layerului 5. blocarea completă 6. opacitatea (layer, măsti, efecte, etc) 7. opacitatea layerului (fără măști, efecte, etc) 8. layer video 9. T layer = text layer 9. albastrul indică layerul selectat
10. Layer Styles 11. Smart Filters 12. adjustment layer (de ex: Curves...) 13. mască aplicata unui layer 14. background (blocat) 15. Mai multe layere active se pot lega între ele
16. adaugă efecte 17. adaugă mască 18. adaugă un layer de ajustare 19. adaugă un folder 20. adaugă un layer nou (prin drag and drop a unui layer facem o copie a acestuia) 21. șterge un layer 22. vizibilitatea unui layer O imagine formată din pixeli este asemeni unei bucăți de hârtie (atten), dar programul photoshop ne oferă posibilitatea de a avea mai multe asemenea
imagini suprapuse prin layere sau straturi. Aceste layere sunt asemeni unor foi de acetofan sau bucăți de sticlă care sunt suprapuse, unde ecare conține o bucată de imagine, unde una poate mai opacă și alta mai transparentă. Avantajul unui asemenea system de lucru este posibilitatiea tratării obiectelor din imagine independent. Dacă avem o sferă pe un fundal și ecare este un layer atunci vom putea mișca, 42
mări, aplica schimbări sferei sau fundalului independent, fără a se inuența între ele. Prima opțiune din submeniul layer este new deasupra căreia ținând cursorul se deschide submeniul care conține: layer (pentru un layer nou) (în paleta corespunde 20), background (Backgroundul este fundalul, layerul de bază, un layer locked – închis, blocat, adică proprietățile nu-i pot schimbate. Dacă imaginea are un background acesta o să se transforme întrun layer normal, sau în cazul în care nu avem un background putem alege un layer care poate transformat în background). Următoarea comandă este layer group (în paleta corespunde 19), un layer group înseamnă un folder cu ajutorul căruia se pot organiza layerele, urmează layer group from linked (dacă avem unite două sau mai multe layere prin comanda link ce se gasește imediat în dreapta icoanei de layer, această comandă o să introducă layerele respective întrun group). Urmează layer via copy si layer via cut, comenzi care în cazul în care avem o selecție vor copia sau extrage zonă selectată pe un layer nou. A doua comandă pe submeniul layer este duplicate, comandă care face un duplicat la layerul selectat (prin drag and drop a unui layer deasupra iconiței de new din paleta de Layers facem un duplicat a acestuia). Urmează comanda delete, ținând cursorul se deschide submeniul pentru delete: layer, pentru layerul selectat (în paletă corespunde 21), linked, pentru
Layers Order
Layer Group
Layer via copy și layer via cut
43
layerele unite, și hidden, pentru layerele stinse (cele ce au icoana de vizibil, icoana ce se aa în dreapta celei de linked). Continuând pe submeniul de layer găsim comanda ce ne dă acces la proprietățile layerului, layer proprieties, de unde putem numi layerul sau sa-i dăm o anumită culoare pentru vizualizarea din paleta pentru layere. Următoarea comandă este de layer styles (în paletă corespunde 16), care include efectele ce se pot aplica layerelor și blending options (în paleta corespunde 1), adică opțiunile prin care se controlează cum se integrează layerul peste următorul. New ll layer (solid color, gradient, pattern) (în paletă corespunde 18) adaugă un layer care conține o culoare, un gradient sau un pattern. New adjustment layer (în paletă corespunde 18), (levels, curves, color balance, brightness/ contrast, hue/saturation, selective Layer Styles color, channel mixer, gradient map, invert, threshold, posterize) adaugă un layer de ajustări. În reprezentarea unui astfel de layer în paleta vom găsi icoana pentru opțiunile de ajustari a layerului și icoana pentru masca acestuia (în paletă corespunde 10). Change layer content (în cazul în care avem un layer de ajustări îi putem schimba proprietățile - de ex de la levels la curves, prin această comandă). Layer content options (prin aceasta comandă putem schimba opțiunile măștii pe care am ales-o prin primele comenzile new ll layer si new adjustment layer), type sunt layerele ce conțin scris, rasterize este o comanda care transformă dintr-un layer pe bază de vectori sau ll, gradienți, adjustment sau cele de text într-un layer normal, rasterizat, pe bază de pixeli. Layer mask (în paletă corespunde 17), (icoana pentru o mască o să apară în dreapta imagini de layer, în momentul în care se aplică o mască pe un layer aceasta poate face layerul sau o zonă selectată din acesta transparentă, semitransparentă sau opacă. Masca poate layer mask și in acest caz este o imagine raster monocromă, zonele negre ind transparente iar cele albe opace, griurile de la alb la negru aplicând layerului diverse opacități) sau vector mask in acest caz interiorul Layer Mask 44
formei păstrează layerul opac iar exteriorul îl face transparent. Comanda add layer mask are ca optiuni: reveal all, hide all, reveal selection, hide selection (sunt măsti ll alba sau neagră care vor transforma întregul layer, respectiv întreaga selecție, în opac sau transparent). Al doilea set de optiuni: Delete și Apply, pentru a șterge masca sau pentru a unica masca cu layerul. Și al treilea set de opțiuni: Disable și unlink (link) pentru a ascunde efectul măștii și pentru a o despărți de layer (de ex dacă Vector Mask masca este legată de layer când mișcăm layerul sau masca se miscă amândoua, dacă nu sunt legate le putem mișca independent). De asemeni unele din optiunile de mai sus le putem găsi și la click dreapta pe iconița pentru mască din paleta de layers: enable/disable, delete, apply, add layer mask to selection, substract layer mask from selection, interset layer mask with selection, layer mask options pentru previzualizarea acestuia în fereastra de channels. Pe lângă layerele normale (raster) și cele de ajustari mai exista si layere Type, Smart, Video și 3D. Smarts objects sunt opțiuni pentru layere ce conțin imagini aduse cu comanda place și pot conține și ltre smart, care nu sunt aplicate distructiv astfel având posibiliatatea de a redeni proprietățile ltrului aplicat sau de a îl șterge. Un gen aparte de Smart Layers este Stack layer. Acesta poate grupa mai multe imagini în interiorul său aplicând calcule speciale pentru a compune imaginea nală (Entropy, Kurtosis, Maximum, Mean, Median. Minimum, Range, Skewness, Standard Deviation, Summation, Variance). Type conține opțiuni pentru layerele de text. Create work path pentru a creea o formă vectorială, Convert to shape schimbă textul într-un layer vectorial, următoarele opțiuni ind pentru a schimba proprietățile textului (orizontal/vertical, paragraf/artistic, crisp/sharp/etc) Rasterize este comanda ce transformă un layer vectorial (text,shape, ll content, vector mask, smart object) în layer normal rasterizat, format din pixeli. New layer based slice este o comandă ce dimensionează un layer într-o compoziție redimensionându-l în momentul în care acesta este mutat. Următoarea comandă este group, comandă care grupează doua sau mai multe layere selectate. Ungroup este pentru a scoate un layer sau mai multe din grupul în care se aă. Hide este comanda prin care facem un layer invizibil (in paleta corespunde 22). Dacă dorim să aranjam layerele, unul peste altul, altfel decat prin drag and drop în paleta de layer (adica prin clik ce se tine pe un layer acesta se poate muta în locul dorit) avem în submeniul layer comanda arrange unde vom Align și Distribute
45
găsi: bring to front (aducerea layerului în cel mai din față plan, devine primul strat), bring forward (aduce layerul selectat un layer mai în față), send backward (trimite mai în spate un layer) send to back (trimite în ultimul plan, devine ultimul strat). Reverse este comanda pe care o folosim când avem două layere selectate și dorim a le schimba locul între ele. În momentul în care selectăm din tool box unealta move tool în bara din option tool vom găsi Align linked, conține comenzile prin care se pot poziționa layerele în functie de altele: unind două sau mai multe layere între ele și selectăm unul dintre ele, restul se vor alinia în funcție de acesta. Opțiunile sunt: aliniază la limita superioară orizontală , aliniază mijlocurile orizontale a layerelor , aliniază la limita orizontală inferioră , aliniază la verticala din dreapta , aliniază verticala centrelor layerelor , aliniază la verticala din stânga . Distribute linked corespunde comenzilor ce le gasim în option tool bar pentru move tool. Align linked to selection corespunde comenzilor ce le gasim în option tool bar pentru move tool dar aliniamentele posibile sunt făcute față de o selecție ce se gasește pe layerul selectat dintre cele unite. Următoarea comandă este lock all layers in group, comanda care blockează layerele care sunt grupate, aceasta blocare poate : totală, a transparențelor, a modicărilor imaginii, a miscarii layerului (în paletă corespunde 2, 3, 4, 5). Link/Unlink layers este comanda care leagă/dezleagă layerele selectate (în paletă corespunde 15). Select linked layers selectează toate layerele legate de layerul pe care lucrăm. Merge layers este comanda ce unește layerele selectate (dacă avem trei layere selectate acestea se unesc devenind unul singur, prin aceasta comanda includem în layerul nou rezultat și efectele sau blending options ale layerelor sursă). Merge visible este comanda ce unește layerele care sunt aprinse, vizibile într-unul singur. Flatten image este comanda care unește toate layerele dintrun document. Matting. Când mutăm Remove White Matte o selecție anti-aliased pixeli nedoriți sunt alipiți la selecție, prin comenzile matting avem posibilitatea de a edita acești pixeli. Defringe înlocuiește culoarea pixelilor de pe margine cu culoarea celor alaturați înspre interiorul selecției. De exemplu dacă avem selectat un obiect galben pe un fundal albastru atunci cand mutăm obiectul galben pixelii inconjuratori de albastru sunt și ei mutați, pentru a îi transforma pe aceștia în pixeli de culoare galbenă folosim comanda defringe. Remove black matte și Remove white matte sunt comenzi folositoare atunci când obiectul selectat era pe un fond negru sau alb. O altă posibilitate de intervenire asupra pixelilor nedoriți de pe muchia selectiei este și folosirea optiunilor avansate de la blending.
46
Canale (canale de culoare, canele alpha, măști, etc)
Canalele au două roluri: distribuie culorile distinct făcându-le ajustabile și pot salva selecții în așa numitele canale alfa. O imagine rgb conține trei canale, câte unul pentru ecare dintre cele trei culori. Cele mai răspândite imagini sunt RGB 24 de bits, imagini în care ecare canal este o imagine de opt biți, ceea ce înseamnă că poate cuprinde 256 de nuanțe. Toate cele trei canale reunite alcătuiesc o imagine de 24 de biți adică o imagine ce conține 16.777.216 culori posibile. Spre deosebire de rgb o imagine cmyk este formată din patru canale, ecare corespunzator unei culori din Channels RGB si Channels CMYK tipograe. Proprietățile unui canal sunt: 1. ecare imagine poate contine până la 56 de canale (color și alpha) 2. pentru ecare canal se pot specica: nume, proprietăți de mască și opacitate. 3. toate canalele noi au dimensiunea și numarul de pixeli a imaginii originale. 4. se poate edita masca folosind uneltele de pictat, de editat și ltrele. 5. canalele alpha se pot converti în spot color channels. În paleta channels vor aparea canalele ce compun imaginea și peste ele o reprezentare a imaginii compuse. Dacă acesta din urmă este selectată automat se vor selecta și componentele Formarea imaginii RGB sale deci editarea se va face pe toate. Putem selecta și un singur canal acesta reprezentând canalul de destinație adică toate editările se vor produce numai pe acest canal (dacă pictograma ochi din dreapta reprezentării acestuia este aprinsă numai pentru canalul de destinație vom vizualiza acest canal într-o imagine de 8 biți, adică alb negru, dacă păstram selectat canalul de destinație dar avem pictograma ochi aprinsă pentru toate canalele vom vedea editările pe imaginea originală. Tot la fereastra Channels găsim comanda New Channel. Acest canal nou o să e un Alpha channel. Opțiunile ce apar după comanda New Channel dau posibilitatea alegerii culorii de previzualizare a canalului, a opacității de previzualizare și opțiunea dacă zonele colorate 48
maschează sau selectează. Pentru comanda New Spot Color optiunile sunt: nume, culoare și soliditatea (opacitatea) culorii. Acest canal este creeat automat fără nici o informație. Acest canal poate editat ca oricare altul (desenat, copy/paste, ll, stroke, etc.). Dacă dorim să adăugăm acest spot channel la imagine acesta trebuie selectat și astfel putem accesa comanda Merge spot channel. Canalele
unei
imagini
attened (imagine care nu conține mai mult de un layer) și care are 8 bits pe canal, pot separate, imaginea originală se închide automat iar în locul ei apar canalele în ferestre diferite ca imagini grayscale. Pe bara ecarei ferestre este scris numele original al imaginii plus breviația canalului pe care îl reprezintă. Comanda Split Channels este
RGB
RGB - 3 canale de 1 bit
folositoare când se dorește păstrarea informațiilor ce le oferă canalele într-o imagine salvată a carei compresie suportă canale. Pentru a accesa această comandă alegeți Split Channels din meniul paletei de canale. RGB - 3 canale de 2 biți Pentru a uni canalele într-o imagine nouă trebuie să aveți mai mult de o imagine iar acestea trebuie să e grayscale. Alegeți Merge Channels din meniul paletei de canale, pentru Mode alegeti tipul de culoare (dacă un mod nu se poate folosi acesta este stins). Numărul de canale pentru modul respectiv apare în dreapta (dacă este necesar acesta poate schimbat, dacă se introduce un numar incompatibil cu modul selectat automat este ales modul multichannel). Dialogul ce urmează după apăsarea butonului ok stabilește pentru ecare canal imaginea ce o să e folosită. Toate canalele în plus față de cel gray din modul multichannel vor alpha sau spot color channels. După apăsarea butonului ok noua imagine apare într-o fereastră nouă. Dacă salvăm o selecție prin meniul de select/save selection vom obseva că aceasta va aparea ca un canal alfa, o imagine de 8 biti (256 de nuante) în care porțiunile albe (pixelii albi) vor reprezenta interiorul selecției iar zonele negre (pixelii negri) vor reprezenta zonele din afara selecției. Odată salvată o selecție aceasta poate vizualizată în parte ca o imagine alb/negru sau ca o transparență peste celelalte canale (culoarea este presetată ruby - roșu dar se poate schimba, iar transparența este setată 50% dar și aceasta se poate schimba). Un astfel de alfa channel poate schimbat în mască sau în spot channel (forte folosit spot 49
channel este pentru print, acolo unde pe lângă canalele de bază ce reprezintă culorile cu care se tipărește mai avem posibilitatea să introducem una sau mai multe pe care să le stabilim noi). Încărcarea unei astfel de selecții se face din bara de meniu de la select/load selection (este foarte folositor aceste canale alfa să e denumite și să controlam ce selecții păstrează ecare). Sunt puține posibilități de a salva aceste canale, documentele specice photoshopului, tif, gif și încă câteva. Pentru internet este foarte folosită salvarea canalelor alfa în cadrul gif sau în cadrul png. Dacă dorim salvarea în alt mod va trebui să unim canalele astfel încat să le pastram numai pe cele de bază. Quick Mask este o mască temporară care facilitează lucrul cu selecțiile. Folosind comenzile Apply Image (pe un singur sau mai multe
canale) și Calculations (cu câte un canal singur) se pot combina canale într-un document sau între mai multe documente. Aceste comenzi oferă două posibilități de blending care nu există pentru layere: Add și Substract. Desi există posibilitatea copierii unui canal pe un layer cele doua comenzi oferă o mai mare rapiditate pentru a combina canale. Comanda Apply Image oferă posibiliatatea combinării unui layer sau canal sursa cu un layer sau canal al imaginii active, destinația (imaginea activă în cazul în care avem mai multe imagini deschise și acestea au dimensiunile în pixeli egale). În cazul în care cele două imagini nu au același spațiu de culoare (de ex una este rgb iar alta este cmyk) se poate copia un canal din prima imagine în a doua dar nu se pot copia canale compozit. Pentru a previzualiza efectul avem căsuța Preview. Urmează opțiunile pentru blending options, opțiunile de opaciate. Preserve transparency este o opțiune prin 50
care putem acționa Apply Image doar în zonele opace. Dacă avem deja o mască și vrem să aplicăm prin aceasta avem opțiunea Mask. Opțiunea Invert inversează zonele mascate cu cele nemascate. Comanda Calculations oferă posibilitatea combinării a două canale individual dintr-o singură imagine sau între mai multe imagini (cu conditia ca cele două imagini să aibă același număr de pixeli). Opțiunile comenzii: alegem prima imagine, sursa, layerul și canalul (pentru a folosi toate layerele avem opțiunea merged). Pentru a folosi negativul canalului avem opțiunea invert. Pentru căsuța de canal alegem Gray dacă dorim să transformăm imaginea în grayscale. Aceste optiuni se repetă și pentru canalul numarul doi. Pentru a uni cele două canale mai avem și opțiunile de blending, opacitate (pentru add și substract: scale și offset), opțiunea de a creea o mască. Ultima opțiune oferă posibilitatea salvării noului canal ca și canal nou în documentul sursă, salvarea noului canal ca nou document sau salvarea noului canal ca selecție. Modurile de blending Add și Substract există numai la comenzile Apply Image și Calculations. Add adună valorile pixelilor din două canale. Dacă există o zonă neagră în ambele canale rezultatul o sa e tot negru (0+0=0) daca într-un canal exista o zona alba (255) nu contează ce informatie există în canalul nr. 2 deoarece 255+orice valoare=255. Pentru a corecta aceasta problema avem optiunile Scale și Offset. Add adună valorile celor două canale apoi le imparte la numarul specicat de Scale, apoi adună valoarea de la Offset (valoarea offset poate între - 255 si 255). De exemplu pentru a pastra valoarea canalelor egala în rezultatul nal, scale trebuie să e 2 și offset 0 (acest lucru înseamnă: canal1 plus canal2 împărțit la 2 plus sau minus 0). Subtract are aceleasi optiuni și efectuează aceleași opperații ca Add doar că în loc să adune canal 1 cu 2 scade din canalul sursă valorile canalului target.
51
Alte erestre (navigator, histogram, actions, automate, etc).
Fereastra Navigator ne ajută la vizualizarea imaginii. Fereastra controlează zoomul, și poziția conținutului ferestrei documentului în funcție de întreaga imagine. Fereastra Navigator are în mijloc un thumbnail (reprezentarea de mici dimensiuni a imaginii deschise), asupra acestuia apare un cadran roșu care reprezintă fereastra documentului. Cu cât zoomul este mai mare cu atât cadranul este mai mic. Pentru a schimba porțiunea din imagine pe care dorim să o vizualizăm dăm click pe cadram și îi schimbăm poziția. Alte butoane ale ferestrei Navigator: Zoom text box (unde putem scrie numeric zoom-ul dorit) Slide-ul care mișcat în stânga micșorează valoarea zoom-ului iar în dreapta o crește, cele două butoane zoom out și zoom in în stânga și dreapta slide-ului. Shortcuts: Ctrl+"+" este zoom in, CTRL + "-" este zoom out, Ctrl + "0" este t image (ne arată toată imaginea), Ctrl + Alt + "0" este actual size (ne arată imaginea la zoom 100%), apăsând "Space bar" în orice moment al editarii accesăm Hand tool, Ctrl + Tab dacă avem mai multe imagini deschise putem să schimbăm imaginea aleasă pentru editare (dacă mai multe imagini sunt deschise una singură are bara de fereastră albastră aceasta ind cea pe care se realizează editarile), Ctrl + "W" închide fereastra imaginii. O histogramă este sistemul grac prin care se ilustrază pixelii din imagine. 1. Axa x (orizontala) corespunde diferențelor valorice, Negrul (0) se aă în extrema stângă iar albul în extrema dreaptă (255 pentru o imagine de 8 bits), între ele aându-se scara valorică de la negru la alb (pentru un canal în stanga este absența culorii iar în dreapta valoarea maximă). 2. Axa y (verticala) corespunde numărului de pixeli. De exemplu să presupunem că avem o imagine formată din zece Histograma: foto supraexpusa (dominanta deschisa), pixeli de gri închis, cinci pixeli foto expusa astfel incat griurile din imagine se desfaun gri neutru, si nouă de alb, soara intre alb si negru, fara a iesi din aceste limite, foto histograma o să conțină trei linii: subexpusa (dominanta inchisa) pentru negru nu o să existe nici o linie, pentru griul închis o să e prima din stânga și ce mai înaltă linie, următoarea linie o să e exact la mijlocul orizontalei și o să e în jumatate cât cea precedentă, ultima linie o să apară la sfârșitul orizontalei ca înălțime ind puțin mai mică decât linia pentru griul închis. În momentul realizării unei editări (atunci când fereastra este deschisă de comanda) histograma se schimbă în funcție de editarea făcută, histograma imaginii înainte de comandă ind Histogram Before/After, in timpul unei comenzi fereastra reprezentată mai șters decât ne arata in gri o histograma a imaginii inainte si in negru histograma imaginii dupa editare
53
cea nouă. Opțiunile principale ale imaginii sunt: Prezentarea pe lângă histograma imaginii și a histogramelor pentru ecare canal. Fereastra ne mai ofera și valorile pentru o anumită culoare (click asupra reprezentării grace la nivelul ce reprezintă culoarea a carei valori dorim să e așată) sau pentru o parte din imagine (click la inceputul parții, ținem apăsat și ne deplasăm spre dreapta sau stânga). În cazul în care avem o selecție, fereastra Histogram o să ne ofere date despre conținutul acesteia. Datele oferite sunt: 1. Mean = numărul pentru valoarea aproximativă a întregii imagini (dacă o imagine este închisă valoarea o să e mică, pentru o imagine mai deschisă valoarea o să e mai mare, pentru o imagine albă valoarea o să e 255), 2. Std Dev = cât de mare este distanța între valoarea cea All channels view mai închisă și cea mai deschisă, 3. Median = mijlocul dintre cea mai inchisă valoare și cea mai deschisă, 4. Pixels = numărul de pixeli, 5. Level = intensitatea valorică a punctului sub care se aă cursorul, 6. Count = numărul de pixeli corespunzători intensității valorice a punctului sub care se aă cursorul, 7. Percentile = arată numarul în procente a pixelilor corespunzatori intensitații valorice a punctului sub care se aă cursorul fată de numărul de pixeli din imagine, imagine, 8. Cache Level = pentru ca programul programul să aproximeze reprezentarea histogramei o împarte pe aceasta în două sau trei, sau patru, cu cât nivelul cache-ului este mai mare cu atât reprezentarea este mai aproximativă, pentru a șterge cache-ul avem butonul din dreapta sus (butonul refresh sau butonul triunghiular cu semnul exclamării) în fereastra Histogram. Fereastra Info conține date despre documentul deschis precum și despre dimensiunea unei selecții sau selecția facută de crop (pentru crop și înclinația acestuia). Despre documentul deschis conține valorile de culoare în RGB și CMYK (8bits sau putem schimba la 16 sau 32). Dacă documentul este RGB și culoarea respectivă este afară din zona de acoperire a CMYK un semnul exclamării, "!", este arătat după ecare valoare C, M, Y, K). Când avem o selecție, fereastra Info arată coordonatele x și y ale cursorului și valorile W (lungime) și H (înălțime) ale selecției. Dacă avem line tool, pen tool, gradient tool sau când o selecție este mutată fereastra arată coordonatele x și y ale începutului plus schimbarea coordonatei coordonatei X (DX), schimbarea coordonatei Y (DY), unghiul înclinației (A) și distanța (D) între pozitia de la inceput și cea din timpul mutării. În momentul în care se efectuază o transformare fereastra Info ne arată procentul schimbării lungimii (W), procentul schimbării înălțimii (H), unghiul rotației (A), unghiul pentru skew orizontal (H) și unghiul pentru skew vertical (V). În 54
timpul unui adjustment fereastra
Info ne arată valorile înainte și după a pixelului asupra căruia este cursorul. Dacă de la opțiunile ferestrei bifăm Show Tool Hints option, fereastra arată informațiile ajutătoare pentru unealta selectată. În funcție de alte opțiuni selectate fereastra poate arăta valoarea dimensiunii imaginii, prolul de culoare, dimensiunile în inch, cm sau pixeli, valoarea scrach. Pentru a schimba culorile de foreground și background altfel decât prin intermediul ferestrei color picker avem fereastra Color. Această fereastră conține reprezentarea
la
dimensiuni
mai mici a celor două culori foreground și background, trei Color Picker. Coloana din stanga: H,S respectiv B; slide-uri pentru RGB (pentru coloana din dreapta: R,G respectiv B. roșu, verde și albastru), trei căsute de text pentru a schimba prin introducerea de valori numerice, și reprezentarea la dimensiuni mici a unui specru din care putem alege o culoare nouă. De la opțiunile ferestrei putem schimba: 1. slideurile (Grayscale, RGB, HSB, CMYK, Lab, Web colors); 2. putem copia valoarea web a culorii; 3. putem schimba spectrul (RGB, CMYK, Fereastra Color, RGB slides Grayscale, gradientul între culoarea foreground și background); 4. Putem schimba apariția spectrului astfel încât să conțină numai culorile web safe. Fereastra Swatches conține culori pentru o mai rapidă accesare a acestora. În această fereastra se pot salva un număr nelimitat de culori. De exemplu dacă în desenul nostru folosim patru culori ne putem construi un swach cu aceste culori. Dacă dorim să adăugăm ferestrei culoarea actuală foreground avem butonul din stânga jos, dacă dorim să înlocuim culoarea actuală foreground cu o culoare din swaches apăsăm click pe culoarea dorită, dacă dorim să ștergem o culoare ținem apăsat click pe aceasta și o tragem la coșul din partea din dreapta jos a ferestrei, sau ținem ți nem apăsat Alt, acest lucru schimbând cursorul cursorul din color picker în foarfecă, dând click cu foarfeca pe o culoare o ștegem din fereastra Swatches. Fereastra History salvează comenzile trecute și snapshoturi în timpul unei sesiuni de folosire a imaginii (aceste comenzi și snapshoturi se pierd dacă imaginea este închisă). Comenzile sunt salvate de sus în jos de la prima la ultima. În dreptul ecarei comenzi putem selecta History Brush astfel putând folosi unealta History brush la acel stadiu din istoria 55
imaginii. Butoanele ferestrei sunt: Delete (putem prin drag and drop să ștergem o comandă); New Snapshot (dearece fereastra poate salva un numar limitat de comenzi această opțiune ne ajută la salvarea unor stadii intermediare ale imaginii); New document comandă similară cu Duplicate image (deschide un document nou copie a celui actual). Opțiunile ferestrei sunt: creează automat Snapshot la deschidere, creează automat Snapshot la salvare, Non linear history (în mod normal dacă ne întoarcem la un stadiu trecut, să presupunem patru comenzi în trecut, cele patru comenzi sunt șterse odată cu reînceperea editarii. Activând non linear history aceste patru comenzi nu se vor șterge; deși daca ne întoarcem și reîncepem editarea efectul comenzilor sărite este anulat prin intermediul non linear history putem folosi history tool la una din comenzile anulate). Alte opțiuni sunt pentru anularea dialogului de new snapshot și pentru a opri undo dacă am folosit o comandă de vizibilitate a unui layer. layer. Styles și Blending options sunt efectele care se pot aplica unui layer. Odată ce am aplicat o serie de astfel de opțiuni unui layer acestea pot salvate astfel încat să putem să le mai aplicăm unui layer printr-un singur click. Aceste combinații de opțiuni odată salvate pot găsite în fereastra de Layer Style deasupra efectelor și Blending options, dar și în fereastra specială, fereastra Styles. Butoanele ferestrei dau posibilitatea duplicarii unui style sau ștergerii unui style. Opțiunile ferestrei dau posibilitatea previzualizarii mai mare sau doar a unei liste, precum și a înlocuirii setului de styles.
56
Blending Modes
57
s e d o m g n i d n e l B
y t i c a p o % 0 5 l a m r o N , y t i c a p o % 0 0 1 l a m r o N 58
s e d o M g n i d n e l B
r o l o c r e k r a D , n r u B r a e n i L , n r u B r o l o C , y l p i t l u M , n e k r a D 59
s e d o M g n i d n e l B
r o l o c r e t h g i L , ) d d A ( e g d o D r a e n i L , e g d o D r o l o C , n e e r c S , n e t h g i L 60
s e d o M g n i d n e l B
d r a H , t h g i L n i P , t h g i L r a e n i L , t h g i L d i v i V , t h g i L d r a H , t h g i L t f o S , y a l r e x v i 61 O M
s e d o M g n i d n e l B
n o i s u l c x E , e c n e r e f f i D 62
s e d o M g n i d n e l B
y t i s o n i m u L , r o l o C , n o i t a r u t a S , e u H 63
Actions, Automate
64
Fereastra actions dă posibilitatea înregistrarii, aplicării, mai multor comenzi. Aproape toate comenzile pot înregistrate. Butoanele ferestrei: 1. Primul buton al ferestrei este delete, cu ajutorul acestui buton putem sterge o actiune inregistrata. 2. Pentru a inregistra o actiune noua apasam butonul urmator, new action. 3. Urmatorul buton de la dreapta la stanga ne da posibilitatea organizarii actiunilor in foldere. 4. Butonul play aplica o actiune. 5. Pentru a inregistra intr-o actiune comenzi noi apasam butonul record (comenzile noi vor inregistrate si inserate dupa comanda existenta selectata). 6. Pentru a opri inregistrarea apasam butonul stop (primul buton de la stanga la dreapta). Comenzile inregistrate sunt listate in interiorul ferestrei asemeni layerelor in fereastra de layere. Daca dorim sa schimbam ordinea in care vor aplicate comenzile selectam comanda si tinand click apasat (drag and drop) o putem muta (asemeni vom proceda si daca dorim rearanjarea actiunilor in set). Fiecare comanda are in stanga sa o casuta sau doua. Prima casuta poate bifata sau nu, acest lucru inseamna ca daca apasam play comanda o sa e aplicata (pentru bifat) sau o sa e ignorata (debifat). A doua casuta care apare numai la anumite comenzi reprezinta fereastra de optiuni a comenzii. Cand casutza este deselectata comanda este aplicata asa cum a fost inregistrata, cand casutza este bifata comanda play se opreste si ne apare fereastra de optiuni a comanzii. De exemplu daca am aplicat un layer solid rosu cand am inregistrat comanda in momentul in care actiunea ajunge la respectiva comanda daca casuta este debifata comanda o sa creeze un layer nou solid rosu. In cazul in care casuta este bifata actiunea se opreste si ne apare fereastra Color Picker astfel putand alege o alta culoare pentru layerul nou solid. Dupa ce apasam OK actiunea o sa continue. Iata cateva comenzi care nu vor avea acelasi efect pe doua imagini diferite. 1. Daca exista diferente intre layerele celor doua imagini iar actiunea presupune folosirea mai multor layere. 2. Daca exista diferente de rezolutie intre cele doua imagini. de exemplu daca aplicam un blur pe o imagine de 72 dpi afectul o sa e diferit pe o imagine de 150 dpi. 3. Daca modul de culoare este diferit. De exemplu o comanda de Color Balance nu o sa poata aplicata unei imagini Grayscale. 4. Daca aplicam transformari si dorim sa putem rula actiunea pe o imagina de dimensiuni in pixeli diferite trebuie in momentul inregistrarii sa aplicam aceste transformari in procentaje, de asemeni trebuie schimbate unitatile riglelor in procentaje. File/Automate este un meniu care contine comenzi automatizate ale photoshopului. File/Automate/Batch este o comanda prin intermediul careia putem aplica o actiune unui intreg folder de imagini. Fereastra Batch este impartita in patru: 1. Play. Aici avem optiunile prin care selectam ce actiune o sa aplicam si din ce folder. 2. Source. Aici avem optiunile prin care selectam folderul (si subfolderele). 3. Destination. Aici avem optiunile prin care selectam destinatia (none - fara destinatie, save and close - salveaza peste File/Automate/Batch
65
imaginea originala, Folder - selectam un folder unde vor salvate imaginile, imaaginile originale raman neschimbate in cazul in care in interiorul actiunii nu avem inregistrata comanda save). Tot aici avem si posibilitatea redenumirii noilor imagini. 4. Errors. Aici avem posibilitatea de a opri Batch daca intervine o eroare sau de a nu opri Batch si salva erorile int-un document text. File/Automate/PDF Presentation este o comanda care ne da posibilitatea de a aduna mai multe documente intr-un pdf. Fereastra ne intreaba ce documente sa e incluse, si ce fel de pdf: Multi-Page Document (document obisnuit pdf) sau Presentation (un pdf care se deschide asemeni unui slide show). Daca selectam Presentetion vom avea optiunile
prin care setam cat dureaza o imagine pana trece la urmatoarea imagine, daca la sfarsit sa inceapa din nou sau nu, precum File/Automate/Photomerge si tranzitia intre imagini. File/Automate/Dropled este o comanda care creeaza o aplicatie dintr-o actiune. Odata creeata o astfel de aplicatie nu mai este nevoie de Batch. File/Automate/Conditional Mode Change. Daca pe un document Grayscale se aplica o actiune in care am trecut de la un document RGB la CMYK aceasta o sa dea eroare. Pentru a trece intr-o actiune la un alt mod de culoare fara a avea erori folosim Conditional Mode Change. File/Automate/Contact Sheet II este o comanda care creeaza o plansa index. Pentru source images putem selectiona un folder de imagini (incluzand si subfolderele). Pentru Document avem optiunile pansei index creeata: dimensiuni, rezolutie, mod de culoare, cu layere pentru ecare imagine subdimensionata sau fara layere, atten. pentru Thumbnails avem optiunile de aranjare si de numar a imaginilor subdimensionate. Daca bifam Use Filename as Caption, sub ecare imagine subdimensionate o sa ne apara scris numele imaginii originale. File/Automate/Crop And Straighten Photos este o comanda care de exemplu daca avem o imagine scanata care contine mai multe fotograi detecteaza fotograile, le taie la dimensiunile acestora si le indreapta. Daca am avut un scan cu trei fotograi comanda o sa creeze trei documente noi. File/Automate/Fit Image este o comanda ce simplica redimensionarea proportionala a imaginilor (dimensiunea ind exprimata numai in pixeli). File/Automate/Picture Package este o comanda prin intermediul careia putem pozitiona mai multe copii ale imaginii pe un document. File/Automate/Web Photo Gallery este o comanda care creeaza un web site. Styles ofera diverse feluri de organizare a paginii web. Email este adresa care aare pe ecare pagina pentru contact. Source Images este optiunea prin care alegem un folder de imagini. Destinations ne deschide fereastra MyComputer pentru a alege adresa unde o sa e salvat site-ul web. De la options putem customiza aparitia elementelor din pagina: cu imagini largi sau mici, etc. File/Automate/Photomerge este o comanda care analizeaza mai multe fotograi facute pentru a alcatui o panorama. Actiunea poate transforma fotograile in perspectiva si le poate imbina folosind masti pentru ecare imagine originala care o sa devina un Layer. 66
Reerințe și Bibliografe Photoshop CS3 Adobe : Photoshop Support Center - Help and Support for Photoshop Photoshop CS3 live docs.adobe.com
http://www.adobe.com/support/photoshop/
http://livedocs.adobe.com/en_US/Photoshop/10.0/ Designcenter video_workshop http://www.adobe.com/designcenter/video_ workshop/ Welcome to Adobe Groups . Pages . Adobe http://groups.adobe.com/pages/home Groups http://www.photoshopuser.com/ National Association of Photoshop Professionals (NAPP) Photoshop Hall of Fame - Presented by http://www.photoshophalloffame.com/ NAPP Photoshop CS3 Tutorials - Free Adobe http://www.photoshopsupport.com/tutorials/ cs3-photoshop-10.html Photoshop 10 Tutorials | PhotoshopSup port.com http://www.planetphotoshop.com/ Online Photoshop Tutorials, Tips and News. | Planet Photoshop http://www.uwec.edu/Help/pshopCS3.htm Photoshop CS3 Table of Contents, LTS Online Help Collection, UWEC Adobe Photoshop CS3 | Macworld http://www.macworld.com/article/57455/2007/04/photoshopcs3.html Color RYB color model: Information from Anhttp://www.answers.com/topic/ryb-colorswers.com model Lab color space - Wikipedia, the free encyhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lab_color_ clopedia space Additive color: Information from Answers. http://www.answers.com/topic/additive-color com http://www.answers.com/topic/rgb RGB color model: Information from Answers.com Wacom http://www.wacom-asia.com/community/ Wacom Community
Creative Curio » Experimenting with Photo- http://www.wacom-asia.com/technical/phoshop Brushes toshop/photoshop_cpt3.html PHOTOSHOP™ - ConceptArt.org Forums http://www.conceptart.org/forums/forumdis play.php?f=78 Wacom 3 Brushes for Photoshop | Pigmy/ http://pigmystrong.com/?p=979 strong
67