üű%$aa
------------------------------------------------------------------- --------------------------------------
ñ
h it
ueoeicDez©!
Papok és lovagok útmutatója
Rich Redman és James Wyatt további tervezés és írás: Andy Collins és Monte Cook Szerkesztő: Gwendolyn F.M. Kestrel és Jon Pickens Kreatív igazgató: Ed Stark Borítóillusztráció: Brom Belső illsztrációk: illsztrációk: Dennis Cramer Térképek: Todd Gamble Tipográfia: Erin Dorries Grafika: Sean Glenn, Sherry Floyd Projektmenedzser: Justin Ziran
Készült az eredeti D u n g e o n s & D r a g o n s ® szabályai alapján, melynek készítői: E. Gary Gygax és Dave Ameson és az új D u n g e o n s & D r a g o n s ® játék játé k alapj alapján án,, melyne melynekk készí készítői tői:: Jonathan Tweet, M onté Cook, Skip Williams, Richard Baker, és Peter Adkison. Fordította: Habony Gábor Tördelés és nyomdai előkészítés: előkészítés: Bárány Tamás
Licensed by Hasbro Consumer Products 2003. All rights reseved.
KIADJA ES FORGALMAZZA: io n K f t . D e l t a V i s io
T
EUROPEAN HEADQUARTERS Wizards Wizards o f the Coast, Belgium P.B. 2031 2600 Berchem jium +32-70-23-32-77
Felelős kiadó: Terenyei Róbert 1094 Ferenc krt. 27. Telefon/Fax: Telefon/Fax: (36-1) 216-7054 www.deltavision.hu ISBN: 963-9474-48-7
D u n g e o n s & D r a g o n s A DUNGEONS & DRAGONS, és a Wizards of the Coast a Wizards of the Coast, Inc. bejegyzett védjegyei. A d20 rendszer a Wizards of the Coast védjegye. Minden karakter, a
karakterek nevei, illetve a felismerhető hasonmásaik a Wizards of the Coast védjegyei. Kanadában és az Egyesült Államokban a hobbi, játék és képregény szaküzleteket megbízott regionális disztribútorok látják el a termékkel. Az Egyesült Államokban a megbízott terjesztő a St. Martin’s Press. Kanadában a megbízott terjesztő a Fenn Ltd. A terméket világszerte a Wizards of the Coast, Inc., illetve a regionális disztribútorok terjesztik . A könyv tartalma az Egyesült Államok szerzői jogi törvény ei védelme alatt áll. A Wizards of the Coast írásos engedélye nélk ül tilos az egész vagy a részletek részletek másolása, illetve felhasználása. felhasználása. A könyv teljes egészé ben a képzelet műve. Bármilyen hasonlósá g élő személyekkel, szervezetekkel, helyekk el, vagy eseményekkel kizárólag a véletlen műve. Copyright © 2003 by Wizards of the Coast, Inc. Licensing by Hasbro Consumer Products; All Rights Reserved.
0 20 system
------------------------------------------------------------------- --------------------------------------
ñ
h it
ueoeicDez©!
Papok és lovagok útmutatója
Rich Redman és James Wyatt további tervezés és írás: Andy Collins és Monte Cook Szerkesztő: Gwendolyn F.M. Kestrel és Jon Pickens Kreatív igazgató: Ed Stark Borítóillusztráció: Brom Belső illsztrációk: illsztrációk: Dennis Cramer Térképek: Todd Gamble Tipográfia: Erin Dorries Grafika: Sean Glenn, Sherry Floyd Projektmenedzser: Justin Ziran
Készült az eredeti D u n g e o n s & D r a g o n s ® szabályai alapján, melynek készítői: E. Gary Gygax és Dave Ameson és az új D u n g e o n s & D r a g o n s ® játék játé k alapj alapján án,, melyne melynekk készí készítői tői:: Jonathan Tweet, M onté Cook, Skip Williams, Richard Baker, és Peter Adkison. Fordította: Habony Gábor Tördelés és nyomdai előkészítés: előkészítés: Bárány Tamás
Licensed by Hasbro Consumer Products 2003. All rights reseved.
KIADJA ES FORGALMAZZA: io n K f t . D e l t a V i s io
T
EUROPEAN HEADQUARTERS Wizards Wizards o f the Coast, Belgium P.B. 2031 2600 Berchem jium +32-70-23-32-77
Felelős kiadó: Terenyei Róbert 1094 Ferenc krt. 27. Telefon/Fax: Telefon/Fax: (36-1) 216-7054 www.deltavision.hu ISBN: 963-9474-48-7
D u n g e o n s & D r a g o n s A DUNGEONS & DRAGONS, és a Wizards of the Coast a Wizards of the Coast, Inc. bejegyzett védjegyei. A d20 rendszer a Wizards of the Coast védjegye. Minden karakter, a
karakterek nevei, illetve a felismerhető hasonmásaik a Wizards of the Coast védjegyei. Kanadában és az Egyesült Államokban a hobbi, játék és képregény szaküzleteket megbízott regionális disztribútorok látják el a termékkel. Az Egyesült Államokban a megbízott terjesztő a St. Martin’s Press. Kanadában a megbízott terjesztő a Fenn Ltd. A terméket világszerte a Wizards of the Coast, Inc., illetve a regionális disztribútorok terjesztik . A könyv tartalma az Egyesült Államok szerzői jogi törvény ei védelme alatt áll. A Wizards of the Coast írásos engedélye nélk ül tilos az egész vagy a részletek részletek másolása, illetve felhasználása. felhasználása. A könyv teljes egészé ben a képzelet műve. Bármilyen hasonlósá g élő személyekkel, szervezetekkel, helyekk el, vagy eseményekkel kizárólag a véletlen műve. Copyright © 2003 by Wizards of the Coast, Inc. Licensing by Hasbro Consumer Products; All Rights Reserved.
0 20 system
TARTALOMJEGYZEK
TARTAI OM IFGY7FK IFGY 7FK 2, fejezet Egyházak és szervezetek ,31
Az eg yház yh ázak ak s z e r e p e ................................................ ................................................31 31 Belépni egy egyházrendbe egyházrendbe .................................... 31 Az egyházak felépítése............................................31 Hogyan használd ezt a fejezetet ........................... 31 Egyházi Egyházi küldetése k ............................................... ... 31 Kapcsolatok az egyházon egyházon belül .............................. 32 Egyházi támogatás....................................................32 Egyházak és más szervezetek ................................. 33 Törvényes j ó .............................................. ................. 33 Semleges jó .............................................. ................. 34 A Napterem (Pelor temploma) .............................35 Kaotikus Kaotikus j ó ................................................................37 Törvényes Törvényes semleg es ..................................................38 A Mauzóleum (Wee Jas temploma) ...................... 38 Sem lege s............... s...................... .............. ............. ............. .............. .............. ............. .............41 .......41 Kaotikus semleges .............................................. ...... 41 Törvényes gonosz......................................................42 Semleges gonosz ......... ............................................. 43 Kaotikus gonosz........................................................44 A Vér Kelyhe (Erythnul temploma) ..................... 45 Az Igazságo Igazságoss Penge Penge ........................................ .......... 46 A Holtak Háza................................ Ház a................................ ........................... 47 Egy Holtak Háza Háza ............................................ .......... 48 A Pengék Tanácsa ....................................... ............. 50 A N e v e t ő K é s e k .................................................... ....................................................SS Í A Kehely Rendje ........................................... ....... 52 A Csillagnézők ................................................ ......53 ...... 53 feá?...................................... A4 Ha enyém a tem plo m................... m.......................... .............. .............. ...........56 ....56 Akiadások ........................................ ...................... 57 A be vé tel....... tel .............. .............. .............. .............. ............... .............. ............. .............. ..........58 ...58 Az egyházi tevékenységek.....................................58 A kalandozó kalandozó papok papok ........................................ ........59
Bevezető .......... ............................4 Mi ez a könyv, és mi nem ........................................ 4 Hogyan használd a könyvet .................................... 4
í, fejezet: Papok éslovagok éslovagok ... ,5 Hatékony papot játszani.............................................5 Gyógyítás................................................ Gyógyítás ................................................ ...................... 5 Ű7ás. ................ ................................ ................................. ................................. ......................5 ......5
A gonosz papok és az élőholtak ....................... 6 Jöve Jö ve nd ölés öl és .................................................................. 6 A jö v en áö lés lé s és a K M .......................................... 6 Alapok harcban........................................ harcban........................................ ................. 7 A fegyver .................................................. ............ 7 A vértezet...............................................................8 A varázslatok.........................................................8 Fejlesztés.......................................................................8 Hatékony Hatékony lovagot lovagot ját sza ni ......................................... 8 A lovag, mint kiválóság...............................................9 A fegyver ........................................ ...................... 9 A vér tez et.................. et......................... .............. .............. .............. ............. ............. .......... ... 9 A kó d ex ............. .................... .............. .............. .............. ............... .............. ............. .............. .........10 ..10 A kódex és a K M ....................................... ..........10 .......... 10 Taktikák Taktikák ................................................................10 ................................................................10 Lovagi Lovagi varázs varázslatok latok ....................................... .........11 Űzés ........................................................................12 Ko'téiesseg....... .................................................... .... /z5 /z5 A kötelességek és a KM ................................ 13 Fejle sztés ............. .................... .............. .............. ............. ............. .............. .............. ........... .... 13 Különleges hátasok...............................................13 Egyéb különleges hátasok ............................ 13 Öregedő Öregedő há tas ok ............. .................... ............. ............. .............. ............14 .....14 Sárkány-hátasok .............................................. ...... 15 A sárkányod sárkányod beidomítása .............................. 15 Sárkánytartás Sárkánytartás ............................................. ..... 15 A vezetői érzék és a hátasok................................16 Sárkány-társak .................................................16 Különleges sárkány-h sárkány-hátasok átasok .........................17 Átirányítás Átirányítás ............................................ ................. 18 Isteni Isten i közbenjárás közbenjárás ............... ................................. 18 Térítés .....................................................................20 Jártasságok Jártasságok ............................................. ................ 20 Új Szakma- és Szakértelem-jártasságok ............. 20 Régi jártasság, jártasság, új használat .......................... •.--------- 20 Új kép essé gek....... gek .............. .............. ............. ............. .............. .............. ............. ........21 ..21 Virtuális Virtuális kép essé gek....... gek ............. ............. .............. .............. ............. ...........21 .....21 Isteni képességek................................................ képességek ................................................ .. 21 Szent eszközök ......................................................23 Varázstárgyak ........................................................25
3 ,
= i
_ L
l-é. S-ft 1- l ü 1-11
fejez fejezet: et: Kiem Kiemel eltt kas kaszt ztok ok .. . . . ,60 ,6 0 Egyházi Egyházi ink viz ítor .............. ..................... .............. ............. ............. .............. ......... 60 Felszentelt vadász................................... ................ 62 Elmélkedő ............................................ .................. 64 Isteni Isten i orákulum .................................................. ...66 ... 66 Szent vég reha jtó................. jtó........................ .............. .............. .............. .............. ......... 68 Mennyei Menny ei bajtárs ................................. .................... 70 Gyógyító ..................................................................72 Holtak vadá vadásza sza ............................................ ...........74 A kehely lov agja .............. ..................... .............. .............. .............. .............. ...........75 ....75 A közbenső kör lovagja lovagja ........................................ 77 A benső kör ....................................... ..................... 77 A Csillagnézők ............................................. ..........78 Homálymester .......................................................79 Szellemek és vámpírok..........................................79 Élőholtak megidézése............................................80
_rki _rki
K. Ch Gxrpe Scott rew J. terv ] Godo.
i
Beihai Herre] riodgí
TARTALOMJEGYZÉK 1
Szent szelleműző ....................................................81 Szent ököl...................................................................83 Templomos ............................................................85 Harcos p a p .................................................................87
4. fejezet:Isteni mágia Új Új Új Új
,89
papi varázslatok .................................................. 89 lovagi varázslatok................................................90 druidavarázslatok................................................90 vándorvarázslat....................................................90
TARI A7ATOK _______________ 1-1: Különleges hátasok (Közepes termetű lovagoknak) .15 1-2: Különleges hátasok (Kicsi termetű lova goknak) __ 15 1-3: Lovagi különleges hátasok tulajdonságai ...............16 1-4: Sárkány-társak ........................................................ ......17 1-5: Képességek.................................................... ............... 21 1-6: Szent eszközök .................................................. ........... 24 1-7: Vértezetek és pajzsok különleges képességei ___ 26 1-8: Meghatározott vértezetek és pajzsok ...................... 26 1-9: Fegyverek ............................................................... ...... 26 1-10: Botok.............................................................................26 1-11: Csodálatos tárgyak ......................................... ........... 26 3-1: Az egyházi inkvizítor..................................................60
___________IÁTFKTFS7TF1 ŐK James B. Alan, Chris A. Altnau, Brandy L. S. Antill, Todd Antill, Pedro Barrenechea, Gregg W. Belcher, Kurt Benshoof, Scott Bernacchi, Robin Bernacchi, Randy S. Bishop, Jennifer J. Blanchard, Jeffrey C. Boles, Shannon Bourke, Anthony Boyer, John Brewer, Rodney Brica, Gorm Brunso, Eirik Bull-Hansen, Joseph B. Campbell, Nicholas Canu, Joe Carl, Mac Chambers, Edward A. Chavers II , Brad K. Christensen, Carol Clarkson, John Compton, Daniel Cooper, David L. Cooper, Wesley F. Cummins III, Eric T. Dahlen, Randy Doherty, John W. Dorman, Lily A. Douglas, Scott A. Dunphy, Keith Dussel, Christian Duus, id. And rew J. Eggleston, Robert Ehmann, ifj. Gerald A. Emert, Jerry Emert, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Riccardo D. Gocio, John Hagel, Jamie A. Hall, Geoff M. Hancock, Bethany A. Hansen, Michele A. Hernandez, Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges, Stanley T. Hodges, Olav B. Hovet, Paul J. Huck, Rhonda L.
Kiemelt szférák..........................................................90 Megjegyzés az adományokhoz............................... 93 Új varázslatok ...........................................................95
Függelék: Szömypapok . . . . ,109 A sárkányok isten ségei...........................................110 Az óriások istenségei ............................................. 111 Külvilági és elementál lordok .............................. 112
3-2: A felszentelt vadász......................................................63 3-3: Az Elmélk ed ő............................................................... 65 3-4: Az isteni orákulum......................................................67 3-5: A szent végrehajtó........................................................68 3-6: Mennyei bajtársak ...................................................... 70 3-7: A gyógyító.....................................................................72 3-8: A holtak vadásza ................................................ ..........73 3-9: A kehely lovagja ................................................ ......... 75 3-10: A közbenső kör lo vagja ............................................78 3-11: A homálymester ....................................................... .79 3-12: A szent szelleműző....................................................80 3-13: A szent ököl .......................................................... ..... 84 3-14: A templomos ................................................... .......... 86 3-15: A harcos pap ............................................................... 88 F-l: Szörnyistenségek ............................................. ....... 112
Hutcheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Johnson, Goug A. Justice, Rose B. Justice, Kon Kabilafkas, Brett Kaufhold, Brandon Kaya, Andrew Kennedy, Peter Krai, Christopher J. Krall, Kurt K. Macholeth, Paul A. Mackley II, Catie A Martolin, Brian Miller, David Moore, Timothy W. Moore, Steven Mounts, Ken Mowrey, Barrett Moy, Karen L. Murphy, Andrew Nelson, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogaard, Patrick L. O’Hagan, Sherry L. O’Neal-Hancock, Seth Owings, Chris Perkett, Weston Peterson, Brandon Plunkett, Ryan M. Puckett, Thomas Refsdal, Jennifer A. Rhines, James A. Rickey, Michelle Rooney, Curry Russell, Tony J. Scalise, James L. Simon, Michael J. Simonds, William N. Simonds, Ray Sindyla, Kelly Y. Smith, Scott M. Smith, Bryan K. Snell, Marc J. Soderberg, Dustin Stacey, Jordan P. Stauss, Christian Stenerud, Daniel Stone, Steve Swan, Keith C. Talbot, Jeffrey Thetford, Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W. Twing, Donald Unger, Circe Verba, Jeff P. Ward, Tim White, Joshua Winters, Ronald A. Woodson, Andrew G. Zambrzycki, Chris Zantides.
Beuezet0 A fantáziajátékokban kevés megrendítőbb pillanat akad annál, amikor a jó vívja harcát a gonosz ellenében. Ezen harcok során a papok és a lovagok jelenléte alapvető do log. Lehet, hogy mások kemény ebben harco lnak, de a pa pok és a lovagok megtelítik a társaik szívét a legnagyobb elszántsággal és a legtüzesebb hévvel. Hagyd a dicsőséget az isteni misztériumok beavatottjainak; a papoknak és a lovagoknak vállára hullani! A j á t é k o s o k k ö n y v é b e n szereplő tizenegy kaszt kö zül a pap és a lovag egyaránt istenü k adta képességek kel kezd kalandozói életutat. A túlélés egyformán megköve teli tőlük a harcos tehetséget és a varázslatok ismeretét, és a kettő kombinációja vitathatatlanul élet és halál urai vá teszi őket. Szakmájuk az istenségekkel és a démonok kal való bánás, és ehhez az elsődleges eszközeik közé a vallásos elkötele zettség, az akaraterő és mások vezérleté nek képessége tartozik. A céljaik eléréséhez nem támasz kodhatnak csupán a harci képességeikre. Ezek nélkül kell helyet találniuk maguknak a világban. Mindezt szem előtt tartva kirészletezzük a két kasz tot. Új információkat írunk le róluk, hogy hatékonyabbá tegyük őket, és szórakoztatóbbá váljon a velük való játék.
MI EZ A KÖNYV, ES MI NEM
í .? ?
A könyvben szereplő segédanyagok teljes mértékben újak, és igazodnak a D u n g e o n s D r a g o n s legutóbbi ki adásához. Találsz közö ttük újabb képességeke t, szabályo kat és kiemelt kasztokat ugyanúgy, mint hasznos tanácsokat ahhoz, hogy hogyan hozhatod ki a legtöbbet pap vagy lovag kasztú karakteredből. Az itteni szabályok nem helyettesítik vagy írják felül j á a t é k o s o k k ö n y v é b e n szereplőket. Ezen kiegészítő úgy készült el, hogy illeszkedjen a j á t é k o s o k k ö n y v é n e k , a k a l a n d m e s t e r e k k ö n y v é n e k és a S z ö r n y e k k ö n y v é n e k szabályrendszeréhez. A többi kiegészítőhö z hasonlóan az itt szereplő szabá lyok sem szigorítják meg a játékot, csak újabb lehetősége ket vázolnak fel. Csak azokat használjátok, amelyeket arra érdemesnek tartotok, és alakítsátok át azokat, ame lyeket szükséges megváltoztatni. A többivel pediglen egyszerűen ne foglalkozzatok. A játékosok kérj ék a KM engedélyét az itt szereplő anyagok használatához. Ugyan így a KM is használhatja a könyv szabályait, kasztjait és varázstárgyait a nem-játékos karakterek megalkotásához.
HOGYAN HASZNALD A ___________________KÖNYVET Ezen kiegészítő elsődleges célja az, hogy segítsen a pap és a lovag karakterek részletesebb, egyéni ízlés sze
JL - - -t
ziai
At u d ésmq r rinti kidolgozásában. A j á t é k o s o k k ö n y v e megad min den szükséges információt az 1. szintű pap vagy lovag ka rakter megalkotásához. A h it véd elm ezői segítségével V5-ÍIÍ személyesebbé teheted a karakteredet, jobban megis paict. merhete d a lehetősé geit, és ezáltal színesebb, szórakozta ■t : tóbb játékot játszhatsz. Új karakter készítésekor hasznosnak találhatod a Hőskészítők útmutatóját is, mert segítségével kiválóan meghatározható a karakter háttere és a kalandozás előtt i életútja. A könyvben szereplő inf ormációk egyaránt szólnak a G ' J Ó q játékosokhoz és a KM-h ez - az anyag egyformán használ ható a JK-k és a nem-játéko s karakte rek megalkotásához. Amikor helységneveket adunk meg, akkor a megneve zett helyek a D&D világán találhatók, ahogyan azt a DSzD Gazettee r mutatja. Ha a KM más világleírást hasz-' nál, akkor helye ttesítse a neveket azokkal, amelyek az ál tala mesélt világon léteznek. E2< je l Az 1. fejezet azon új képességeket mutatja be, ame égve* lyek segítik a papokat és a lovagokat a dolguk végzésé H< ben: mások vezérletében. 52!. 2J3 A 2. fejezetben egyházak és szervezetek kaptak he rezzei lyet, amelyekhez a papok és a lovagok csatlakozhatnak Ezek; egy-egy kampány során. Ezek a szervezetek hasonlóan adató] gondolkodó ismerősöket biztosítanak a karaktereknek, gyógy és ezáltal támogatást a nehéz küldetések végrehajtásá amiké hoz. Mindemellett a szervezetek célokat határozhatnak senki meg a karaktereknek és a csapat egészének is, a KM így •¿attai könnyebben bemesé lheti őket a kalandokba. esőbb A 3. fejezetben újabb kiemelt kasztok szerepelnek, ják ha amelyeknek felvételé t a karakter célul tűzheti ki maga elé. hogy i A 4. fejezet kibővíti az ismert isteni varázslatok tárhá a 4. S2 zát. Ezeket a varázslatokat a papok és a lovagok egyaránt rázstá] kitanulhatják és alkalmazhatják. dók is
1. FEJEZET: PAPO K ÉS LOVAGOK
i. Fejezet: P A P 0 K e*> L 0 U A G 0 K Ez a fejezet a pap és a lovag kaszt részleteivel foglalko zik: a tulajdonságaikkal, a jártasságaikkal, a kép essége ikkel és a felszerelésükkel. Ez utóbbihoz néhány újabb varázstárgy leírása is tartozik.
HATÉKONY PAPOT __________________ IÁTS7AN1 A választott varázslataid és a különleges képességeid alapot képeznek ahhoz, hogy milyen szerepeket fogsz -arszani egy kalandozó csapatban. Term észetesen a tár said elsősorban a gyógyító varázslatokat fogják kérni, és még az sem mindig merül fe l bennük, hogy az űzé si képességeid is hasznosak lehetnek. Persze amikor a varázslatok elfogynak, és egyetlen élőholt sincs a kö zelben, akkor észreveszik, hogy a vértezetedet és a regyveredet sem lebecsülendő módon használod. A jóslataid újabb kalandok sokaságához vezetheti a csa patot, és az istenség eddel való kapcsolatod támogatást, segítséget, esetenk ént m ég isteni közbenjárást is hozzat ezen kalandok során. Végül pediglen arról is szót e’TÜnk, hogy hogyan lehetséges más célokra is fel használni az űzéshez használatos energiát.
iyógyítás
Gyógyító varázslataid alapvetően meghatározhatják a :;ip at sorsát: élet vagy halál a két lehetőség. Ez főként alacsony szinten igaz, ahol a rendszer még eléggé csín ján bán ik az életpon tokkal. Mivel a jó jellemű pap gvógyító hatássá változtathatja ez e lőkészített varázsla tainak energiáját, így nem kell feltöltekeznie gyógyí tás jellegű varázslatokkal. (Sőt mi több; akár egyetlen egyet sem kell előkészítenie!) Hogy elkerüld a varázslataid egyenkénti átalakítá sát, ahhoz érdem es rávenned a társaidat arra, hogy sze rezzenek be néhány gyógyító jellegű varázstárgyat. Ezek az eszközök leveszik a válladról a gyógyítási fel adatok terhének egy részét. Például a könnyű sebek gyógyításának itala kiváló lehet olyan alkalomkor, amikor tehetetlen vagy, és a csapatban rajtad kívül senki más nem tud gyógyítani. A hasonló varázslato kat tartalmazó tekercse k mé g hatékonyabbak — és ol csóbbak is (mivel e zeket csak né hány kaszt tagjai tud ják használni). Kiváló módot adnak a csapatnak arra, hogy ne csak a te gyógyerődre kellje n támaszkodniuk (a 4. szint feletti druidák és lovagok, de mellettük a va rázstárgyak használata képességgel rendelkező bárdok is képesek az ilyen te kercse ket elolvasni).
Amikor a csapat plusz jövedelemhez jut, akkor szinte azonnal érdemes beszerezni egy könnyű se bek gyógyításának pálcáját, mert kiválóan kiegészíti a gyógyítói képességeid et (ráadásul a bárdok is képe sek használni, mivel az adott hatás szerepel a varázs latlistájukon). Persze a megfelelő tárgykészítési ké pességek segítségével mindezt magad is előállítha tod a csapat számára. Főként alacsony szinten a varázslatok még igen korlátozott számban vannak jelen, és az olyan hatá sok, mint a betegséglevétel vagy a méregsemlegesí tés még egyáltalán nem érhetőek el. Ekkor kifejeze t ten szükséges lehet a gyógyításjártasság, amelynek segítségével stabilizálhatod a haldokló karakterek ál lapotát, felgyorsíthatod a természetes gyógyulási se bességet, emellett csökkentheted a mérgek és a be tegségek által okozott veszteségeket. Magasabb szin ten a jártasság már veszít a hasznából, így a kapott jár tasságpontokat érdemesebb másra költeni.
Űzés Az élőholtak elűzésének képessége az egyik legértéke sebb tulajdonságod, és kifejezetten megkülönböztet más varázshasználóktól. Az élőholtak ellenéb en — fő ként alacsony szinten — kifejezetten nehéz hatéko nyan harcolni. Ha sikerül egyszerűen csak kiadni az útjukat, akkor jelentős veszteségektől óvhatod meg a csapatodat. Ha bárm ikor élőholtakkal találod szemben magad, akkor fel fogod ismerni a plusz űzésképesség hasznát. Ha gyakran találkozol élőholtakkal, és ezáltal gyakran kifogysz az űzési lehetőségekből, akkor ez a képesség nyújtja a legjobb megoldást. Persze ha csak ritkán ke ll élőholtakat űznöd, akkor nincs rá szükséged. Ennek eldöntése nagymértékben függ az adott kampánytól. Néhány kalandmester kifejezetten szeret élőholt el lenfeleket felvonultatni, míg mások szinte alig hasz nálják ki az effajta lehetőségeket. Az élőholtakkal telezsúfolt kampányok során jó segítséget nyújthat az alább, a Képességek cím alatt felsorolt kiegészítések némelyike. Ugyancsak kiváló módszert jelen t a felszentelés és a hasonló varázslatok gyakori alkalmazása. Az is nagyon jól jöh et, ha van a csapatban még egy pap vagy egy lovag karakter, és kölcs önösen segítitek egymás űzési próbálkozásait. Megérinted az űző ka raktert és teszel egy sike res űzéspróbát (karizma-próba) NF = 10 ellenében, ezzel +2 bonuszt adsz a társad űzéspróbájához (és nem az űzés-sebzés ez esetben nem jelenik meg). Sajnos a segítségnyújtás is fo gyasztja az űzési képességek napi alkalmazhatóságá nak számát. Átirányítás: Ez a képesség újabb módozatait nyújt ja az űzési e nergiák felhasználásának. Lásd lentebb, az Átirányítás cím alatt.
A gonosz papok és az élőholtak
-'\Ű
í:
Az élőholtak lehetnek a gonosz papok legjobb barátai. Míg a jó pap elűzi az élőholtakat, addig a gonosz pap megfeddheti őket, avagy parancsolhat nekik, megtör heti a jó pap űzését, vagy védelemmel ruházhatja fel az élőholtat az űzések ellen. Például a halottmozgatás és a nagyobb élőholt teremtése varázslatokkal kombinálva ezek a képességek még a nekromantáknál is sokkalta félelmetesebb ellenfelekké tehetik a gonosz papokat. Míg az űzés elzavarja az élőholtat, addig a megfeddés könnyebbé teszi az elpusztításukat. Az élőholt gyáván menekül, és közben a gonosz pap társai +2 bonusszal csaphatnak le rá, a félelemhatások teljes el kerülésével. Az intelligensebb élőholtak magukhoz ragadhatják a kezdeményezést, és felajánlhatják a tár sulást az olyan gonosz papoknak, akik elég erősek ah hoz, hogy megfeddjék őket, de nem tudnak parancsol ni nek ik. Persze a pap is ostoba, ha megbízik annyira a vámpírban, hogy ne tartson készenlétben egy fakarót, de egy ideig az ilyen társulás mindenképpen kifizető dő mindkét fél számára. Az élőholtaknak parancsolás azt jelenti egy köze pes vagy magasabb szintű gonosz pap számára, hogy szolgák és testőrök teljes mértékben hűséges csapatát tarthatja maga körül, esetleg egy valóban nagy hata lommal rendelkező élőholtat, mint elkötelezett társat. Az uralt élőholt m egtehet számtalan olyan dolgot, ami hez a gonosz papnak semmi kedve nincs; a kétkezi munkától kezdve a hívatlan vendégek kitessékeléséig. Ha a gonosz pap gyakran alkalmazza a halott-moz gatás varázslatot, akkor felbecsülhetetlenül nagy hasz na lehet abból, ha az élőholtjait felvértezi az űzési energiák e llenében . Ez fők ént ak kor igaz, ha az így lét rehozott élőholtak kalandozókkal kerülnek szembe. Csontvázak és zombik serege nem sokáig maradhat talpon egy plusz űzésképességgel is rendelkező, tehet séges pap előtt. Legalább a kulcspozíciókban lévő élő holtakat érdemes ily módon felvértezni, harc közben pediglen az űzés-töréssel lehet semlegesíteni a jó pa pok űzése által okozott sérüléseket. A gonosz papok is biztosan találnak néhány hasz nálható képességet a könyvben, a Képességek cím alatt. Minden olyan képesség, amely megfelelő az űzés megsegítésére, az megfelel ő az élőholt ak megfeddésének, parancsnoklásának és felvértezésének meg segítésére, és az űzés-töréshez is támogatást nyújt. Pél dául az űzés megerősítése képesség kiváló választás akkor, ha még inkább fel akarod vértezni a teremtmé nyeidet az űzési energiák ellenében. Növeli az űzéspróba sikerességé nek esélyét — ráadásul a felvértezés céljából használt űzés alkalmával nincs űzés-sebzés.
Jövendölés
Az ima, a jóslat és a hasonló varázslatok bepillantást engednek az eljövendőbe. Ha a KM megfogadja a va
rázslatok leírásában szereplő javaslatokat, akkor a jö vendölések magyarázata esetenként komoly kihívási jelenthet. A csapat papja ként hamar kiismerheted i homályos jövendölések alapértelmének tisztázási módjait, de az egzakt részletekkel sokszor már kalanl dozás közben kell megbirkóznod. A magas szintű jöve ndöl ő varázslatok megválaszo lására a jó jellemű istenségek gyakran kisebb hatalmú mennyei lények et jelölnek ki — ilyen varázslatok pél dául a jóslat és a meghallgatás is. Ezen varázslatoi használata így egyértelműen azt jelenti, hogy kapcso* latba léphetsz az istenséged szolgáival. Ráadásul a va rázslatok használata sem válik túlságosan mechanikus dologgá akkor, ha a KM eljátssza az isteni k üldöt t sze repét, és így válaszol a pap kérdéseire. Még az erőteljes jövendölő mágia nélkül is van le hetőséged arra, hogy a hatalmakhoz fordulj informád ókért vagy bölcsességért. E z alapvetően ugyanúgy mű ködik, mint csatában az istenség hatalmáért való fo hászkodás (keresd az isteni közbenjárásról szóló részt; játékosok könyvében). Ha a KM szerin t ném i isten betekintés jobbá teszi a kalandot, akkor megszemélye síthet egy mennyei hírvivőt, aki birtokában van a szük séges információknak. A hírvivő megjelenhet eg\ álomban, de felveheti egy köznapi halandó alakját is.»
A jövendölés és a KM
Az általános szabályok alapján a túlzottan erős ellen felekkel való találkozás (a Kalandmesterek könyvi szerint: ha a találkozási szint legalább öttel magasabl a csapat átlagos szin tjénél) mindig szomorú kimene tellel jár. A kihívások vagy a nehezen leküzdhető el lenfelek esetén (ahol a TSZ 1-4 szinttel magasabb , csapat átlagos szintjénél) a csapatnak van esélye ; győzelemre, bár nem lesz könn yű dolga — az esé lyek változóak. Ha a KM megfelelően képes felmér ni az ilyen ellenfelek leküzdésének nehézségét, ak kor a kihívások esetében is adhat a papnak “bánat vagy “öröm ” választ a jöven döl ésre. Persze a köny nyebben legyőzhető ellenfeleknél (a csapat átlago szintjénél alacsonyabb találkozási szintnél) sokszo egyértelmű en “öröm” a válasz — főként, ha nagy ju talom várható —-, de ekkor már beléphet a dologba “semm i” is. Ez utóbbi főként akkor fordul elő, am kor ninc s kilátás sem komoly harcra, sem jelent ős ju talomra. Példa: Josan tudni szeretné, hogy mekkora ve szély rejtőzködik Erythnul romba dőlt templom; bán. Harmadik szintű papként alkalmazhatja a óment, és így megtudhatja, hogy a templomba va. belépés bánattal vagy örömm el jár-e. Előveszi a csór tocskákat, mindkettőre fel van vésve a bánat és a öröm jele is. Pelor vezérletéért imádkozva összerázz kezében a csontocskákat, azután a földre veti azokat hogy megism erje az eredményt.
I. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
A KM jól tudja, hogy Törpék Átka Skurge, a 3. í troli barbár ott lakik a templom rom jai között, : nem lenne kön nyű elle nfél Josan csapatásnak (KÉ: í . A kockadobás megmutatja, hogy Josan pontos vá laszt kap: és mindkét csontocska “bánatot” mutat — azon az úton csak halál és pusztítás várakozik rájuk. Josan és a ba rátai továbbállnak, de később (már 7. szintűek) újra a templom közelében járnak. Ezúttal a pap jóslattal kíván használható tanácsot kapni. M eg gyújt egy halomnyi egzotikus füstölőt, azután elme rül a Pelor mennyei szolgájával való közösség - érzet ben. Skurge addigra már az 5. szintre jutott, így a kihí vási értéke 10 lett. Az ómen valószínűleg változó esé lyeket mutatna, de a jóslat sokkalta jobban körülhatá rolja az eljövendő kihívásra vonatkozó tanácsokat. Mivel a jóslat válasza gyakran rímekben vagy feladvá nyokként jelenik meg, a KM valami ilyesmit mond: óvakodj a halhatatlan haragtól, amelyet csak a tűz olthat ki.” Ez a válasz kimondja (kon krétumok n él kül), hogy a csapat egy barbárral fog találkozni (“ha rag”), akit a köznapi módokon nehéz megölni (a “hal hatatlan”szó a troli regenerálódási képességére utal). Mindeközben a válasz tartalmaz egy gyakorlati taná csot is az ellenfél legyőzésére (“tűz”, amelynek sebzé séből a lény csak normál sebességgel képes felgyógy ulni). A barbárral szemben a csapat előkészíthet olyan varázslatokat, mint a tompaság sugara vagy az érzel mek lecsillapítása. Ezekkel a legerősebb képességé től, az őrjöngésétől foszthatják meg az ellenfelet, avagy a magas erőértéket csökkenthetik valamelyest. Sőt emellett tudván a tűz hatékonyságáról, a varázsló Mialee örömmel bememorizálja a tűzgolyót is. Ha valamely oknál fogva Josan és csapata most sem próbálkozik meg a templom átkutatásával, akkor mondjuk legközelebb erre járva már 11. szinten van nak. Josan már az isteni orákulum kiemelt kasztba tartozik (lásd a 3. fejezetben), és elérte a jövőbelátás csodálatos adományát is. Jó eredményben remény kedve transzba esik, és látomásokért fohászkodik Pelor istenséghez. Skurge jelen leg 8. szintű barbár (KÉ: 13) — je len tős ellenfél a csapat számára, de belül van a legyőzhetóség határain. A KM előadhatja a legvalószínűbb ese ménysort: A csapat belép a romok közé, és a főhajóba vezető út végén szembekerül a troli barbárral. Josan végignézheti, amint a termetes teremtmény félrelép •tűzgolyó elől (de az megégeti), azután felugrik egy romos oltár tetejére és Tordek felé lendíti hatalmas nagy fejszéjét. Lidda megpróbálja kikerülni az ellen:elet a meglepetés reményében, de a troli kikerüli a mozdulatát (egy kis isteni figyelmeztetés arra, hogy a magas szintű barbárt nem lehet meglepni). Minden esetre ez jó volt arra, hogy Torde k szilárdan beleássa a regyvere élét a lény oldalába. Bár a troli égési sérülé
sei még mindig ott füstölögnek a bőrén, a Tordek ál tal ejtett seb igen gyorsan begyógyul... A transzból kilépve Josan hasznos tanácsokkal szolgálhat a társai számára, de természetesen semmi garancia nincs arra, hogy az események valóban így zajlanak majd le.
A papok harcban
A harc alapvetően felvet i a kérdést: A varázslataidat az ellenfél elpusztítására használd, avagy a társaid megse gítésére? Általában a válasz igen lehet mindkét válto zatra — ahogyan azt az alábbiak is mutatják.
A fegyver A papoknak általában nem kell nagyon elgondolkod niuk a használandó fegyver kiválasztásakor. A lehető ségek eleve korlátozottak — csak egyszerű fegyverek — , kivéve, ha felveszel valamilyen egzotikus vagy harcművészeti fegyveres szakértelmet. Azonban ez nem feltétlenül szükséges, mert az egyszerű fegyve rek felsorolásában is szerepel néhány kiváló eszköz. A nehéz buzogány, a hajnalcsillag (a tüskés buzogányok egyik fajtája — a ford.) és a rövid lándzsa vezetik a sebzési listát. A pajzs feladásával használható rövid lán dzsa jobb kritikus találatokkal rendelkezik, ráadásul kiválóan alkalmazható a rohamozok ellenében. Persze a papok többsége jobban kedveli az egykezes fegyver és a pajzs kombinációját. A Háború szféráját ismerő papok ingyen felvehe tik az istenségük kedvelt fegyveréhez tartozó szakér telmet, így csak ritkán van okuk bármely más eszközt használni a harchoz. Még az ezzel a szférával nem ren delkező papok is gyakran használják az istenségük kedvelt fegyverét (mint amilyen Wee Jas tőre) ahe lyett, hogy valami hatékonyabbat választanának (mint amilyen a hajnalcsillag). Mindemellett nekik is érde mes kiképezni magukat az ilyesmire, és kéznél tartani egy hatékony fegyvert arra az esetre, amikor a nagy sebzés sokkalta célravezetőbb a fanatikus hitbéli elkö telezettséggel szemben. A könnyű számszeríj jó választásnak tűnik, ha be hozzuk a távolsági fegyvereket is. Bár kisebb sebzést okoz, mint a nehéz számszeríj, de legalább minden körben lőhetsz vele. A patrónus-istenség nélküli pap is kiválóan profitál hat a Háború szféra ismeretéből. A “kedvelt fegyverhez” tartozó, ingyenesen felvehető harcművészed fegyver szakértelem és fegyverfókusz képességek mibenléte k i fejezetten a jellemétől függ. Jó jellemű papoknál vá lasztható a harci kalapács; a gonoszak számára pediglen hatékony lehet a cséphadaró (könnyű vagy nehéz). A törvényes pap jól elvan a hosszú karddal; a kaotikus megkedvelheti a harci fejszét; és végül a semleges jelle mű lélekpásztor kiválaszthatja magának bármelyik egy szerű vagy harcművészeti közelharci fegyvert.
A vértezet Általában nem sokat használod az olyan jártasságokat, mint például a mászás és az esés, így nincs rá okod, hogy ne a számodra elérhető legjobb vértezetet vá laszd. A társaid számára sem túl jó az, ha gyakran elve szíted az eszméletedet, vagy esetleg belehalsz valame lyik ell enfél egy sikereseb b csapásába. Használd a szá modra megengedett legjobb vértezetet. Ráadásul még meg is erősítheted a hit pajzsával vagy a mágikus fel szereléssel, esetleg k iegészíthe ted más varázslatokkal.
-
A varázslatok
I
Természetesen elég hatékonyan küzdhetsz egy buzo gánnyal, vagy lőhetsz egy számszeríjjal. Mindenesetre vedd számításba azt is, hogy ezt a hatékonyságot kiváló an kiegészíthetik az olyan kisebb varázslatok, mint ami lyen az áldás, az isteni jóindula, avagy a félelemokozás. Ha ezek valamelyikét tudod úgy használni, hogy köz ben nem hagyod a társaidat belehalni a sérüléseikbe, akkor biztosan erős... és félelmetes ellenfél leszel. Általában bele kell vetned magad a harc sűrűjébe, mivel gyakran kell érintés-varázslatokat alkalmaznod azokra a társaidra, akik ott küzdenek. Emiatt valószí nűleg több koncentráció-próbát kell majd dobnod, mint más varázshasználóknak. így a koncentráció jár tasságodat érdemes minden szintlépéskor a maxi mumra emelni, és számodra a harci alkalmazások ké pesség is emiatt értékes. El kell kerülnöd, hogy az el lenfelek tönkretegyék az életmentő gyógyítás varázs lataidat. Azt is figyelembe kell venned, hogy mi történhet, ha te magad esel el. Ha minden gyógytojás a pap zsákocskájába n van, és a ravasz ellenfél előbb őt csapja le, akkor az egész csapat komoly bajban találhatja magát. Ez egy újabb magyarázata annak, hogy miért olyan jó ötlet a gyógyitalok beszerzése — ezek a legáltaláno sabb gyógyító varázstárgyak, amelyeket pap nélkül is lehet használni. Egy másik jónak tűnő lehetőség a fel ruházás varázsképességgel hatás használata; ezzel gyó gyító képességet adhatsz a csapat egy másik tagjának, és a nehezen szerzett vagyon sem fogy el olyan gyor san. Persze a bárdok és a legalább közepes szintű lova gok is használhatják a pálcákat és a tekercseket a gyó gyítás érdekében.
Fejlesztés
Szintlépéskor gondold végig a karaktered fejlesztését. Nem mindegy, hogy hogyan változnak a tulajdonság értékek, a jártasságok értékei, illetve a képességek ki választásakor is számos szempont merülhet fel. Első sorban le kell szögeznünk, hogy a pap kaszt tagjainak legfontosabb tulajdonsága a bölcsesség. Tulajdonságok: Nem kérdés — a lehető legmaga sabb bölcsességértéket kell elérned. A legmagasabb szintű papi varázslatok használatához 19-es bölcsesség
szükséges, így általában véve ezt érdemes megcéloz-1 nőd. A karizma és az állóképesség távoli és másodlagos célokat jelentenek. Jártasságok: Nem lehet elég magas koncentráció-, értéked, mivel minél durvább az ellenfél (minél több sebzést okoz), annál nehezebbek az ezirányú próbák, I és persze e tekin tetbe n a magasabb szintű varázslatok hoz szükséges próbák sem képeznek elhanyagolható tényezőt. Ahogyan azt korábban is említettük; a gyó-1 gyítás igen fontos lehet a kezdetekben, de később már I nem igazán van rá szükséged, mivel az ezirányú mági kus lehetőség eid megsokasodnak. A 9. szinttől kezdve hajts rá a távolbalátásra (mivel az ehhez tartozó varázs latot is csak ettől a szinttől kezdve alkalmazhatod). Ek kor a gyógyítást akár el is felejtheted. Képességek: A karakter képességeinek kiválasztá sakor főként a kampány és a személyes célok jellege lehet meghatározó. Azonban a harci alkalmazások ké pesség bármikor jó l jöhet. Megpróbálhatsz specializálódni a metamágikus, a tárgykészítési, esetleg az űzési képességekre (mint amilyen például a plusz űzés). Ez utóbbit — mint azt már említettük — főkén t az élőholtakkal telezsúfolt kampányokban vagy gonosz papként tudod kihasznál ni. Ha szeretsz harcolni, akkor választhatod az ezzel kapcsolatos képességeket is, mint amilyen az erőteljes támadás, a kitérés és a szakértelem (azokkal együtt, amelyeknek felvétele ezek meglététől függenek). Megjegyezzük, hogy a varázslat megerősítése és a varázslat maximalizálása képességek nem feltétlenül jók a gyógyító varázslatok felfejlesztéséhez. (A köze pes sebek gyógyítása eleve hatékonyabb, mint a meg erősített könnyű sebek gyógyítása, ráadásul ugyanazt a varázslatrekeszt használja.) Ezeket a képességeket sokkal hatékonyabban ki lehet használni akkor, ha sebző varázslatokhoz társítod őket (mint amilyen pél dául a lángcsapás). A megerő sített lángcsapás nagyobb sebzéssel rendelkezik, mint általában a 7. szintű va rázslatok, bár az isten szava, az ítélet, a szentségtörés és a káosz szava hasonlóan jó alternatívákat jelent ene k. A maximalizált lángcsapás szintén sokkal jobb, m int a 8. szintű tűzvihar.
: ía és 1 r: i -
".c
A L zt z
em
t:
509
col
HATÉKONY LOVAGOT _____ _____________ JÁTSZANI Igazi kihívás vagy az ellenfelek számára. Sok játékos az erős harci képességek miatt választja a kasztot. Ha sonlóan számos játékos (és néhány KM) egyszerűen nem kedveli a kasztot, és nem érzi úgy, hogy megfele lően ki tudná játszani. Az bizonyos, h ogy a csapkodós harcosok után igen nehéz hozzászokni egy lovag jel lembeli aspektusaihoz. Hatékony lovagot játszani
r-
le.
>z- I ’ csak úgy lehet, ha uralod a különleges képességeidet, os | és vigyázol a csapat többi tagjával kialakított kapcsola" tódra. ó-
Db A lovag, mint kiválóság k, : któ óár yiye ésk:áge :éa nt ízt )lt áiiéi ; es • tt, ;a ül :egízt ;et tia §1- I oh
'aés A 8.
-p It
L*os [a;n Leós slni
A lovagok számos különleges és/vagy egyéni képességet birtokolnak. Az ezek által nyert előnyök jele ntik a legnagyobb különbséget a lovag karakter és a csapat többi tagja között. Esetenk ént még a többiek fölé is eme lhetik őt. Gonosz érzékelése: A csapat felderítője nem te vagy, de ezzel a képességgel esete nként időben figyel meztetheted a többieket a gonosz jelen létér e. A papokkal ellentétben te már az első szinten is akaratlago san létrehozhatod ezt a varázslatszerű hatást. Egy kis diplomáciai érzékk el azt is elérheted, hogy észrevétlenül hátra maradj, és alkalmazd a képességet akkor, amikor a társaid már rohamoznak. Isteni kecsesség: A kódex, a harcias természet és a gonosz elleni küzdelemben való elkötelezettség következtében a lovag sokszor kockáztat. A mentődobásokhoz hozzáadható karizmabónusz ném i plusz védelmet nyújt a bajban. Mind enesetre nem érdemes a koc kázat felvállalásával megfosztani a csapatot egy lovag tói, aki más esetben igencsak szükségessé válhat, Kézrátétel: Talán még az űzésnél is fontosabb képesség, mivel a gyógyító erők kiváló szolgálatot tehet nek akkor, amikor a csapat papja kiesik a sorból. Varázslatszerű képességként a veszélyzónákban használt kézrátétel lehetősé get ad a megszakító-támadásokra. Azonban ha arra használod, hogy megsebezz vele egy élőholt ellenfelet, akkor az olyan, mintha közelharci fegyverrel támadnál. Beszéld meg a csapatoddal, hogy mely esetekben tartogasd a képessége t gyógyításra, és mely esetek ben használd fel azt élőholtak ellenéb en (ekkor a gyógyítás feladata a papra marad). Isteni gyógyerő: Számos szörnyeteg érintése okoz fertőzést vagy mérgezést, így ezen képesség meglétét sohasem szabad figyelmen kívül hagyni. Könnyű megfeledkezni róla, mivel nem kell tudatosan használni, de a lovag lehetőleg tartsa észben, és szükség esetén alkalmazza is. A vidéken végigsöprő járvány idején a lovagok remény t és segítséget nyújtanak min den helyi lakosnak. Betegséglevétel: Bár csak a 3. szinttől rendelkezel vele, azért ne feledkezz meg erről a képességről se. Ha időben segítsége t nyújtasz, akkor biztosan tisztelete t vívsz ki magadnak, és értékessé teszed magad akárki számára. Bátorság aurája: A lovag bátorságra ösztönző kisugárzása egyszerre áldás és átok a karakter számára. A legrosszabb esetben nagyobb harapásokra késztet, mint amekkora falatokat még képes vagy megrágni. A legjobb esetben (a 2. szinttől kezdve) sem neked, sem a körülötted (10 lábnyi, tehát 3 méternyi távolságon
belül) lévő társaidnak nem kell foglalkoznotok a féle lemmel. Na persze az aura-hatással rendelkező fegyve rekkel az ellenfél egyszerre több társadat is elkaphatja a csapatból. Figyelj az erre utaló jelekre , és inkább ad játok fel az előbb említett biztonságot annak érdeké ben, hogy javuljanak a győzelmi esélyeitek. Csapás gonoszra: Mivel a képesség csak naponta egyszer használható, ezért érdemes e lőbb a gonosz ér zékelését alkalmaznod. Főkén t akkor, ha nem vagy bi zonyos az ellenfél kilétébe n. A jó csapások elvesztegetésének nincs értelme. Használd az ítélőképességedet is! Egy köznapi góbiin lecsapása egyenlő az isteni aján dék elvesztegetésével — de a hátsó sorban varázslatot előkészítő góbiin adeptus már egészen más dolog.
A fegyver A közelharc során igazán elemedben érezheted ma gad. A puszta érintésedde l megseb ezheted az élőholta kat, és bátorságra ösztönző aurádon belül a társaid is hatékonyabban küzdhetnek ellenük. A közelharci fegyvered kiválasztását gyakran a nevelked ési környe zeted kultúrája határozza meg, és a lehetősé geid bizto san nem korlátozódnak le a kardokra. Ha nem vagy biztos a dologban, akkor kérdezd meg a KM-edet, hogy szerinte milyen fegyver forgatását tanulhattad ki a nevelkedésed során. A jól fe lkészült lovag nem dobja el a távolsági fegy vereket. Bár a többségük másokra hagyja a hosszú távú fegyverek használatát, szinte minden lovag ért valami lyen dobófegyverhez, például dobófejszéhez, gerely hez vagy lándzsához. Mások a számszeríjat részesítik előnyben. Gyakran hatékony taktika dobni vagy lőni egyet, azután megrohamozni a távolabbi ellenfelek et. Mire a 3. szintre jutsz, addigra valószínűleg van egy hátasod, így érdemes foglalkoznod a hátason hasz nálható fegyverek kel is — szerezz be legalább egy dár dát. Előbb vagy utóbb persze azt is felismered majd, hogy nem csak te harcolsz hátason ülve, és nem csak te tudsz rohamozni. Emiatt sok lovag kitanulja a lán dzsák valamelyikének használatát. A féllándzsa, a rö vid lándzsa és a háromágú szigony kiváló lehetőséget adnak a rohamok megtörésére, ráadásul szükség ese tén dobófegyverekként is használhatóak. Bár az előb bi előnyökkel a hosszú lándzsa is rendelkezik (kiváló rohamtörő, és elérési távja van), sajnos nem számít jó dobófegyvernek.
A vértezet A nehézvért előnyeit nem lehet elégszer hangoztatni. Mivel sokszor keveredsz közelharcba, emiatt érdemes mindig az általad beszerezhető le hető le gjobb vértezetet viselned. Számodra a fürgeség és a mozgékonyság csak másodlagos szempontokat jelentenek a védeke zésben. Keresd a különleges anyagokból készült vértezeteket, mert ezek általában könnyeb bek (és így a vi-
selésük is kevésbé megterhelő), mint a köznapi válto zataik — ami növeli a mozgékonyságodat, az hatéko nyabbá tesz a harcban. A KÓDEX ÉS A KM
A kódex
A lovagsággal együtt járó képességek bir Mint KM, oda kell figyelned a lotokában igen nehéz szerénynek maradni. vagsággal együtt járó kihívásokra Nagy a kísértés, hogy rákényszerítsd az és mindazon konfliktusokra, ame akaratodat másokra, magad mögé tessé lyek a játék során ebből erednek. keld a társaidat, és learass minden dicső Próbáld meg arra használni eze séget. Akik nem ismerik a törvényeit, ket, hogy szerepjátékra ösztö nözd velük a játékost. Minden azok úgy hiszik, hogy a lovagi kódex kö esetre készülj fel arra is, hogyha a veteli meg ezt a viselkedést (vagy leg dolog kezd problémássá válni, ak alábbis efelé vezeti a betartóját). Téved kor lazíts a szorításon. Például a nek. Te tudod, hogy a lovagokat a példás lovag küldetése során ne dobj be tettek és a nagy hősök vezérlik. a dolgok sűrűjébe egy falunyi köz Néhány csapattárs nem nézi jó szem rendűt úgy, hogy a megmentésük mel a lovag jelenlé tét. Szívesebben alkal nem legalább egy részküldetés maznák a saját módszereiket; például a (de lehet, hogy ez az eredeti kül csalást, a hazugságokat és a mérgezett detés egyik mellékesebb célja). A lovagi kódex általában nem fegyverek használatát elősegítő képessé írja elő a cölibátust, a teázást, a geket. Te viszont tudod, hogy ezek a mó porban térdelést, és a hasonló dok a gyávaság és a gyengeség magvát ül dolgokat (bár akadhat ilyen is). A tetik a használójukba, emellett akárcsak lovagok azért nem ihatnak sokat, bármely más gonosz cselekedet, a jövő mert ezzel rontanák a harcké beni következményeik bizonyosan ártal szültségüket a gonosz bárhol és masak. bármikor lecsapó erőivel szem Elutasítod a hazugságot, a csalást és a ben. Ugyanezen okból kell elke rülniük minden olyan anyag rend méreghasználatot, de ez még nem akadá szeres használatát, amely hoszlyoz meg abban, hogy szemtőlszemben szabb távon megváltoztatja az ér ki merj állni az ellenfeleid ellenében. zékelésüket és a viselkedésüket. Képzett harcos vagy. Okos taktikákat al A kulcsszó a mérséklet. Például a kalmazol: Váratlan irányból rohamozol, gyakori szerencsejáték csak nagy számára kedvezőtlen terepre vezeted az adósság felhalmozásához vezet, ellenfelet, esetleg megpróbálsz meglepeamit a gonosz erők ki tudnak tés-helyzeteket teremteni. Mindig ke használni a lovag ellenében. resd a helyzet taktikai oldalát, és kérdezd A lovag legvégső elkötelezett sége az istensége felé irányul. ki a társaid véleményét is — meglepő vá Esetenként egy-egy helyi hatóság laszokat kaphatsz. vagy uralkodó tevékenysége üt A mások megsegítésének nemes vá közhet a lovag elveivel és igazgya szintén zavaró lehet néhány társ szá ságérzetével. A világkép ezen ele mára, ráadásul elviszi a közeli tömlöc ki mét akkor érdemes bevezetni a pakolásának lehetőségét. A társak úgy játékba, amik or a játékos már érezhetik, hogy csupán segédek a hős lo megismerte az alapvető lehető vag mellett, főként, ha mindig a te go ségeit, és kezdi kitapasztalni a lo vag karakter szerepjátéki oldalait. noszirtó és ártatlant-megsegítő vágyaidat kell követniük. Ez komoly probléma le het akkor, amikor a fontos küldetésed nem várhat, de t i a közelben ártatlanok szenvednek. Szerencsére nem kötelezted el magad amellett, hogy jóvá tégy a világban minden apró rosszat. Ez az út az őrületbe vezetne. A lovag karakter sem él vá kuumban. Van valahol egy mentora, egy pap vagy egy nála magasabb szintű lovag ugyanazon valláson belül, akihez bármikor segítségért fordulhat a kódex értel
mezésének dolgában. Ha nincs, akkor kérd meg a KM-et, hogy alkosson meg neked egy ilyen NJK sze mélyiséget. A mentor m indig jól jöhe t, ha a lelki vívó dások miatt akadsz el egy kaland során. Minde nek felett azonban a hited értékét k ell elis merned. Amikor a dolgok nem a te utadat követik, té ged akkor is a felsőbbrendű hatalmak vezérelnek. Ez által hited minden próbája erősebbé tesz téged. Azonban a lovagok nem irtják folyamatosan a go noszt. Ez az a pont, amikor az NJK mentorh oz ke ll for dulni vezérletért. A körülmények időlegesen még tár sakká is tehetik a lovagot és a gonosz karaktereket, de ez mindig feszültséggel és kockázattal telt helyzetekei teremt. Ezen esetekben mérlegre kell tenned a lehet séges nyereményt — egy feladat sikeres végrehajtá si egy elesett társ megbosszulásának lehetőség e — a sze mélyes korrupció, a lelki fertőzöttség ellenében . A lég jobban azokban a csoportokban érzed jó l magad, aho! mindenki egy jellem-lépésen belül van a törvényes jó hoz képest. (Te hát csak törvényes jó, semleges jó vagi törvényes semleges legyen a csapatban.) Emellett x . igaz semleges társakkal is egészen jól kijöhetsz. H. j csak egyetlen megtévelyedett (gonosz jellemű) lélel akad a csapatban, akkor ebből heves viták adódhatnak
Taktikák
Az itt következő taktikai trükkök hasznosak lehetne! mindazoknak, aki jobba n szeretne harcolni a lovag ka i rakterével. Repülő ellenfelek: Ha te magad nem tudsz repü ni, akkor a legjobb eszközeid a távolsági fegyverek é s a varázslatok lesznek. A felülrő l jövő támadások elke rülése érdekében vonulj fedezékbe. Ha ez nem lehel h V séges, akkor keress olyan helyeket, ahol a repülő e! lenfeled csak néhány irányból közelíthet meg tégec E Ha tudsz repülni, akkor jusson eszedbe, hogy a roh: ö l < mozás és a hasonló támadási formák a levegőben i 5 használhatók. Túlerő: A túlerő ellenében a visszavonulás a javj _ solt taktika. Előbb normálisan harcolva, de csak ráse £ gítő-mozgással helyet változtatva, azután egy alkalma H pillanatban futás! A mozgékonyság képességgel rei a delkezők a leg jobbak egy ilyen helyz etben. Az ellenfij lek lehagyására kiváló eszközök a ragacszacskók, bizJLíT nyos varázslatok és a vassulyom, de a távolsági fegyvJKJ* rek is elbátortalaníthatják az üldözőket. _ Ellenfél elérési távval: Az ilyen ellen féllel szén ben a magas VF-érték adhat biztonságot. Ha nin i ^ ilyened, akkor lehetőleg harcolj olyan fegyverre amelynek van elérési távja. A távolsági fegyverek ési varázslatok jó segítséget nyújthatnak mindazoknál „ akik megpróbálnak közelebb férkőz ni a nagyobb te . metű ellenfélhe z. Jó Ügyesség -értékkel a Mozgékony _, ság is felvehető; ez jobb esélyeket ad arra is, hogy k< Q zelebb kerülj az ilyen ellenfelekhez.
I
Legyőzhetetlen ellenfél- Tanuld meg felismerni azokat a küzdelmeket, amelyekbe nem érdemes bele bonyolódni, illetve fejlessz ki olyan képességeket és tanulj olyan jártasságokat, am elyekkel könn yebben ki'ohetsz egy-egy ilyen harcból. Tekintve, hogy bátor hírnevedet a gonosz e lleni h arccal szerezted, ez furcsa tanácsnak tűnhet. Ahogyan fejlődsz, úgy egyre kevés bé lesz szükséged ilyesmire, de amíg a hatalmad ki csiny, addig csak így maradhatsz életben. Ne vezesd a :arsaidat öngyilkos küzdelmekbe, inkább próbáld meg í z elméddel legyőzni a nálad erősebb ellenfeleket. Élőholt ellenfelek: Míg a pap már kezdeti szinten is, és utána egyre gyakrabban képes az űzésre, addig a lovag legjobb mozdulatai is csak részmegoldásokat nyújthat. Mivel az űzési képességeid nem túl jók, ezért próbáld meg inkább erősebbé tenni velük a csa pat papjának űzéseit. Az élőholtak elleni közel harchoz használd a legna gyobb sebzést okozó fegy , f ' veredet, mivel immúni- • f ¿ak a kritikus találatokra. Emlékezz arra is, hogy az élőholtak érintés-támadásai figyelmen kívül hagyhatják a vértezeteket, így a távolsági és az elérési távval rendel- , kező fegyve rek a lég- _ , ) jobbak . Ese te nkén t bekerülsz a dolgok sűrűjébe, és így nem tudod a gyógyítói ké pességeidet használni. Ha élőholt ellenfelek re számítasz, akkor szereld fel a társaidat olyan dolgokkal, ame lyek hatékonyak ez esetben is. Ilyen esz köz lehet például a szentelt víz, a sav és a ragacszacskó is.
Lovaqi varázsla tok 3 A lovagoknak nem szük séges versengenie a papok kal, amikor varázshasználatra kerül a sor. Mindenekelőtt tartsd szem előtt azt, hogy istenséged harcosa vagy, így inkább a harci képességeidet fej leszd. A hazugság fel fedése, a gonosz elűzé
se és a nagyobb varázsfegyver varázslatokat már 3. szinten megkapod (ezeket a papok csak a 4. szinten kapják meg). Akadnak olyan varázslatok is, amelyeket a papok használhatnak előbb, így végeredményben a két kaszt közötti különbség a jelentését veszíti. A va rázslatok előkészítése előtt meg kellene beszélned a csapat papjával a választásokat. Ha mindketten alkal mazni tudtok egy fontos varázslatot, akkor nem baj, ha abból kettő is a csapat rendelkezésére áll. Ellenb en a papnak érdemes feladnia valamenynyi varázslatot a gyógyító mágia érdekében, ezek egy részét akár te is előkészítheted. Másrészről a csapatnak esetlegbőv ebb tárházra lenne szüksége az elérhető mágiából, és emi att érdemes minél változatosabban összehoznotok a közös varázslatlistátokat. Koncentráció: A papokhoz hasonlóan gyakran ta lálhatod magad a harc köze pén. Mire elé¡4 • red a 4. szin tet (ettől kezdve tudsz va rázslatokat használni, de csak legalább 13-as böl csesség gel), addig ra jól fej leszd fel a koncentrá ció jártasságo dat, lehetőleg minden szintlépés kor áldozz rá vala mennyi pontot. Azonban mivel az erősséged inkább a kö zelharc, így nem muszáj felvenned a harci alkalmazás képességet. Jövendölések: Az élőholtak érzéke lése és a mérgek érzékelése varázsla tok nagyon hasznosak lehetnek, ha már elérted az ehhez szükséges szintet (legalább a 4.). Azonban a hazugságok érzékelése varázs lathoz legkorábban a 11. szin ten juthatsz hozzá. Ennek pótlására vannak módsze rek. Egy magának való lovag felfejleszti a szándékok érzéke lése jártasságát, de valójában
nincs abban sem, ha esetleg a társaidra támaszkodsz a hazugságok felfedésének ügyében. A hazugságok ér zékelése egy 4. szintű varázslat, így a papok már a 7. szinten is képesek azt alkalmazni, nyugodtan rájuk hagyhatod a dolgot. A felfedheteden jellem varázsla tot már a 8. szinten megkapod, így könnyebben hajt hatod végre a titkos k üldetéseidet, és egyszerűen átsé tálhatsz a jellem érzék elő csapdákon és riasztókon. Egyéni varázslatok- Akad néhány egyéni varázsla tod is. Az áldott fegyvert már a 4. szinten megkapod (mintha bonusz varázslatot kapnál). Ezt a fejlesztett kritikus képességgel kombinálva komoly sebzéseket okozhatsz, de jusson eszedbe, hogy számos teremt mény immúnis a kritikus találatokra. A hátas gyógyí tása akkor válik igencsak fontossá, ha lovagként főleg hátason ülve harcolsz, és nem akarod hamar elveszíte ni az esetleg különleges társat magad mellől (illetve magad alól). A felszentelt kard varázslatot csak a 15. szinten kapod meg (illetve 18-as bölcsességgel már a 14. szinten is használhatod), és a gonosz elleni harc ban megéri gyakran alkalmazni. Egy szent bosszúálló kard kiváló alapot adhat ez utóbbi varázslathoz, ezért a lovagok többsége beszerez egyet valahogyan, avagy készíttet egyet magának. Em lékezz arra, hogy lovagként nem alakíthatod át a varázslataidat gyógyító hatássá, mint ahogyan a pa pok tehetik. Emiatt érdemes nagyon gondosan kivá lasztani a varázslataidat. Tárgyak: Még a pályafutásod elején sem feltétlenü l érdemes rászoknod a különböző varázstárgyak, varázs italok és tekercse k használatára. Valamiért megkaptad a saját hatalmadat, ráadásul az övedbe tűzött tekercsek kel és a varázsitalokkal teli bandolával kicsit hülyén néznél ki. Még rosszabb az, hogy mindez komolyan megcsappanthatja a csapat-vagyonát. Általában a va rázshasználat a papok, a druidák, a mágu sok és a varázs lók dolga. Neked pont ennek az ellentétét kell tenned — oszd szét a varázsitalokat és a gyógyeszközöket a csapattagok között. így továbbra is a mágia forrásaként tekintenek majd rád, és a csapat varázstartalékai sem merülnek ki azonnal egy-egy személy földre kerülésé vel. A hazugság felfedésének t ekercse c sak 7 00 aranyat kóstál a piacon, és az alacsonyabb szintű csapat számá ra akár még l étfontosságú is lehet. A gondo latok érzé kelésén ek itala sokkalta olcsóbb (300 arany) megoldást nyújt a hamisság kiszűréséhez. Számos varázstárgy is hasonló hatalommal rendelkezik (például az éberség botja, a telepátia sisakja és a gondolatok medalionja).
Űzés
Ezen a területen gyakran a pap a főnök. A magas kariz maérték csökkentheti a különbséget, de a pap így is gyakrabban alkalmazhatja ezt a képességét, és valószí nűleg hatékonyabban is. Bár felveheted az űzést segí tő képességeket, de a te erősséged másban rejlik.
Mikor űzz: Amiko r a csapat papja a napi utolsó a] * t i kalom mal használja az űzési képességét, akkor állj ké szén a felada tainak átvéte lére. Ha egy gonosz pap tű >-•- ■ nik fel az ellenfelek között, akkor irányítsd felé a hai fii ra cot, hogy ne tudja a csapat papjának űzését megtörni : * Min dig állj készenlétben arra az esetre, ha a csapa ■“ papja képtelen űzni valamilyen mágikus hatás vág esetleg eszméle tlenség miatt. A csapattal történő ele s e re zetes megbeszélés igen fontos lehet, mivel közelharc - - ~ bán választanod kell az űzés és a támadás között. A összeszokott és tehetséges csapat képes megvédem mezni addig, amíg harc helye tt az efféle képességeid# ~ használod. A jó az egészben c sak an nyi, h ogy terme -i—° j szetfeletti képességként az űzés nem ad lehetőséget l megszakító-támadásra. Seg íteni másoknak: Az űzési képességeddel kiválj segítséget nyújthatsz mások űzéspróbáihoz. Em iatti p * 1 lovag gyakran a papok vagy más lovagok közelébe] ha ss marad (a segítségnyújtás módszerét fenteb b találoc í még a papok leírásában, az Uzés cím alatt). Ez kife jj I ■■ zetten akkor hasznos, ha te magad nem rend elkezi : eléggé erős képességekkel ahhoz, hogy elbánj az éli holt ellenfelekkel. Plusz űzés: Ha nem kife jezett en az élőholtak ellf * ni harcra képzed magad, akkor nem szükséges elhasd N ® nálnod egy képesség felvételének a lehetőségét arr hogy kifejleszd a plusz űzést. Ezt meghagyhatod a pí ~ poknak. A nagy szívósság sokkalta hasznosabb, m ivi P1™ * segít ellenállni bizonyos élőholtak energiaelszívó ti ■>@P madásainak. Ha a csapat talál vagy vásárol egy élő h J ! ■ * tak elűzésének a mulettjét, ak kor azt is jobb nekiadni papnak. Egy ilyen amulettel a 6. szintű lovag úgy űi hét élőholtakat, mint egy 8. szintű pap. Azonban a í > szintű pap ugyanazzal az amulettel gyakorlatilag 1< szintű papként használhatja ezt a képességét. Átirányítás: 3. szint re kerülv e képes vagy az éli 5 holtak elűzésére, tehát képes vagy az űzési energiá pcs más célú felhasználására is, akárcsak a papok. A több lásd lentebb, az Átirányítás cím alatt. f kje-
Kötelesség
A papokkal ellentétben nem szükséges egy templou * 0 0 hoz vagy egy lovagi rendhez tartoznod. A pap elé - - temploma számos követelményt támaszt, és ha a if landozókon k ívül más csoport tagja is vagy, akkor h sonló követelm ényekre számíthatsz. Ahogyan 1- 0 kasztok tagjai szinteket lépnek, úgy vonzzák magul P * * hoz a követőket és a csapattársakat, illetve valószín! lég egyre nagyobb felelősséget kívánó feladató!» ■ * £ kapnak a csapaton kívül is. A lovagok és a papok sol - e ~ kalta hamarabb találkoznak ezzel a dologgal. Az ilyí ■n* kasztú karakternek egyensúlyban k ell tartania a renj je követel éseit és a kaland ozók felé vállalt köteleze| ségeit. Néh ány pap és lovag próbálja a saját csapatti ■“ -’r sait is me gtéríte ni a saját hitére, de tartsd észben, ho^
1. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
i kalandozó társak valójában nem egy banda paraszt, ikik csak arra várnak, hogy bevezethesd őket a vallá sod titkaiba, avagy segédkezzenek valamiféle rendirktálta feladat végrehajtásában. Ehelyett találj olyan r.-cokat, amelyek által a társaid is szívesebben segíte nek neked a feladataid végrehajtásában. Ráadásul a rendet is meg kell győznöd arról, hogy van értelme szerepet vállalnod a kalandozók között, avagy a rend -elyi vezetőit arról, hogy a csapatod a lehető legmeg:elelőbb csoport az adott küldetés véghez vitelére.
Fejlesztés Ahogyan szinteket lépsz, néhány fejlesztés i mód jobb lehet a többinél. Az okos döntések te relhe tnek rá a si ker felé vezető ösvényre. Tulajdonságok: Számodra a bölcsesség és a kariz ma a két le gértékes ebb tulajdonság. Az előbbi a varázs használatra hat ki, az utóbbi pediglen az űzésekre. Ha sok élőholtat felvonultató kampányban játszol, akkor i karizma egyértelműen fontosabb. A harmadik az erő, mert magas érték e számos előnnyel jár közelharc ban. Tekintve, hogy a lovagok többsége amúgy is el nyomja azt az egyre nehezeb b és ne hezebb vértezetekkel, így számodra az ügyesség a legkevésbé fontos tu lajdonság. Jártasságok: A lovagok többsége leginkább a kon centráció, a diplomácia és a lovaglás jártasságok érté kének növelését tartja fontosnak. Mivel ennyi jártas ságpontod nem lesz, ezért javasolt minden szinten ki választanod ezek közül egyet vagy kettőt. Képességek: A számodra leghasznosabb képessé gek rövid felsorolásában helyet kap a harci alkalmazá sok, a plusz csapások, a fejlesztett kritikus, és termé szetesen a hátasokhoz kapcsolódó képességek is. Szá mos lény rendelkezik elérési távval, így a mozgékony ság sem utolsó dolog, főként, ha rendelkezel a szüksé ges ügyesség-értékkel. Ha gyakran találkozol élőhol takkal, akkor a nagy szívósság jó szolgálatot tehet, pél dául az energiaelszívó támadásokkal szemben. A gya korlati tapasztalataid termé szetesen bármikor felülír hatják a mi számítgatásainkat, így igazán csak te tu dod, hogy hogyan érdemes fejlesztened a karaktere det. Mindenesetre segítségképpen közreadunk né hány újabb képességet a fejezet hátralévő részében.
Különleges hátasok Adott a vértezeted és a fegyvereid súlya, tehát szüksé ged lehet egy erős hátasra. Persze a szűkös tömlöcalagútban mászásra fókuszáló kampányokban a hátas nem tűnik többnek egy státuszszimbólumnál. Kér dezd meg a kalandmestert, hogy egy különleges hátas nem lehet -e hasznosabb egy köznapi állatnál. Ha nem, akkor egy különleges hátas felkutatása puszta időpocsékolás. Telje sen szükségtelen tehe r gondozni, etetni, védelmezn i és fedél alá tenn i egy olyan hátast,
amit szinte csak a kalandok k özött használsz. Ráadásul ha túl sok időt töltesz a lovaddal, azt a csapat többi tag ja is ne hezményezni fogja. (Le het, hogy a lovad a fajtá ja kiválósága, de mégis csak egy ló, és a tö bbiek első sorban ezt látják benne.) A probléma egyik megoldása egy inas vagy egy lo vászfiú félfogadása. A hátas megvédelmezésének fel adatát átadhatod egy bérelt személynek. Bölcs dolog zsoldost bére lni erre a feladatra, már ha van egy a közel ben. O valószínűleg osztalékot kér a kincsekből, ha ki fogytatok a kézpénzből (lásd az 5-2 táblázatot a Kaland mesterek könyvében). Az egész csapat profitálhat a tá mogatásból, mivel a zsoldos mindenki nek védelmezheti a lovát. A másik meg A KÖTELESSÉGEK ÉS A KM oldás az lehet, ha kivárod, hogy 5. szin Használhatod a lovag karakter ten szólíthasd a hátasodat, addigra meg kötelességeit arra is, hogy meg szerezheted a vezetői készség képessé erősítsd a karakter helyét a kam pányodban. Vigyázz rá, hogy ne get is, és ezzel utasíthatod az apródodat, terheld le túlságosan a lovag ka hogy védelmezze a csapat állatait. raktert a kötelességeivel, és ne A különleges hátasát szólító lovag engedd, hogy a lovag kötelessé lehetőleg készítse elő a hátas gyógyítá gei túlságosan terhesek legyenek sa varázslatot, amint hozzájut (a 12. a csapat többi tagja számára. avagy magas bölcsességgel már a 11. Sok KM megköveteli a lovag ka szinten). A hátas a lehető legkeveseb rakterektől, hogy ajánlják fel az bet használja a csapat gyógyító lehető egyházuknak, a templomuknak, avagy valamilyen jótékonysági ségeit, mint amilyenek a varázslatok és célra a keresetük legalább 10 szá a tárgyak. így a csapat többi tagja is szí zalékát. Egy jó játékos kezében vesebben elfogadja a különleges hátas az elhivatott lovag önszántából jelen létét . Természetesen az első olyan is megteszi ezt. alkalommal, amikor szörnyetegek tá madnak a kalandozókra, a hátas bizo nyítani fogja, hogy megéri őt etetni, védelmezni és gondozni. Természetesen a lovag is könnyen találhatja magát vadonbeli küldetésekben, ahol a különleges hátas kivá ló szolgálatot tehet. A lovagnak ekkor már érdemes be fektetnie olyan képességekbe, mint a lovas harc, illet ve azokba, amelye khez ez a követe lmény (lovas íjászat, letaposás, ellovagló támadás, heves roham). Emellett akár még a különleges hátasod is megbízható azzal a feladattal, hogy védelmezze meg a csapat többi állatát. Főként, ha még parancsolni is képes azoknak.
Egyéb különleges hátasok Az 5. szinteden megkapod a hátasod szólításának ké pességét. Ez a hátas általában egy nehéz harci mén (avagy kicsi termetű lovagoknak harci póni). Mági kus bestia az átlagosnál több életponttal, természetes vértezettel, erővel, intelligenciával és különleges ké pességekkel. Mindez úgy szaporodik, ahogy sorban léped a szinteket. Azonban nem m inden különleges hátasnak kell fel tétlenül lónak lennie. Ha türelmesen kivárod az 5. szin tet a hátasod szólításának reményében, akkor az isten séged megajándékozhat egy un ikornissal, egy óriás sas-
13
LOVAGOK
sál, vagy akár egy irtóztató oroszlánnal is. Hasonlókép pen az is igaz, hogy ha ez a hátasod meghal, akkor ké sőbb egy erősebb különleges hátast idézhetsz meg ma gadnak (egy esztendő és egy nap elteltével). Az egyéb különleges hátasok játékbeli szerepléséről a KM dönt. Ha ilyen különleges hátast akarsz magadnak, ak kor számos tényezőt figyelembe kell venned. A KM segítségével dolgozzátok ki a lehető legjobb, de még megengedett lehetőségeket. A leginkább alap szintjén a különleges hátasod a kö vetkező karakterisztikákkal rendelkezik: Képes és akarja is vin ni a lovasát. (Egy teve képes és akarja. Egy tigris képes, de nem igazán akarja. Egy óri ás sas lehet, hogy akarja, de nem feltétlenül képes rá.) Legalább egy termetkategóriával nagyobb nálad. Egy repülni tudó hátas csak a könnyű leterheltségével egyenlő súlyt képes a levegőben szállí tani. (Ez felülírja a Szörnyek köny vét, amely szerint a repülni tudó lény a közepes leterheltsége súlyát képes a levegőben el vinni.) Talán egy állat vagy egy bes tia. (Egy irtóztató farkas még megengedhető, de a dögevő féreg már némileg túlzásnak tűnik.) Persze a környezettő l és a csapat meg ítélésétől függően lehet né hány mágikus bestia (mint amilyen a pegazus vagy az óriás bagoly), esetleg féreg is (mint például a nagy pók szörny). A kihívási értéke legalább há rommal kisebb a te lovagi szin tednél (8. szinten maximum 5), avagy repülni tudó lény eseté ben négy gyei kisebb (8. szinten maximum 4). Természetesen a végső ítélethozatal joga a KM kezé ben van. Például ha a KM nem akar pókszörnyet a csapatba, akkor ezt nyugodtan az értésedre adhatja. Attól, hogy megfelelő KÉ-értékkel rendelkezik, egy adott teremtmény még nem feltétlenül alkalmas lo vagi hátasnak. Az 1-1. és az 1-2. táblázatok számos példát sorolnak fel a különleges hátasokra. Közepes termetű lovag ként az 1-1. táblázatból választhatsz, míg kicsi termet tel használhatod mindkét táblázatot.
A közepesnél nagyobb termetű lovagok ritkák, és I V r j nehéz nekik megfelelő hátast találni (tekintve, hogy 1 M a g az óriási termetű lények KÉ-értéke általában már túl Bántje magas ehhez, így felborítanák a játékegyensúlyt). Ek kor a legjobb megoldás a Szörnyek könyv ében találha tó fejlesztési táblázat használata, és a segítségével egy nagy lény felfejlesztése óriásira. A szint, amelyen szólíthatod a hátasodat, az kihat annak különleges képességeire is. Például egy teve (amelyet ugyanazon a szinten idézhetsz meg, mint amelyiken a csatamént) ugyanúgy fejlődhet, mint egyl csatamén. Azonban egy hippogriff (amely csak a 6. szinttől kezdve szólítható) már másképpen kapja meg a különleges képességeit. Ehhez az 1-3 táblázat nyújt segítséget, amely az ilyen eseteket dolgozza fel. Ha al hátasod természetes intelligenciája vagy varázslatel-i lenállása nagyobb a táblázatban írtnál, akkor használd a természetes értékeket.
Öregedő hátasok A hátasok a fajtájuknak me gfelelően öregszenek. Ez a többség esetében 6-10 esztendős aktív élettarta mot jelent a kifejlett kor elérése után. Né melyik hátas tovább is elélhet, ha na gyon jól tartják, és nem teszik ki a ka landozói élettel együtt járó stressznek. (A Játékosok könyvében a 6-5 táblázat rendszerezi az öregedés hatá sait.) A hátasok elszenvedik a korral járó tulajdonság-vesztesé get, de csak a bölcsességük nö vekszik. Három esztendőnyi szolgálat után a hátasodat már ke zelheted középkorúként, és újabb három esztendő eltel tével öregként tekint hetsz rá. Az utolsó há rom esztendőben már tiszteletre méltó, elaggott kalandozónak számít. A hátas gondozása azt is jelenti, hogy gondolsz a veszélyekre, amelyekkel szemben találhatja magát. Le het, hogy még ereje teljében nyugdíjba küldöd a háta sodat, csak mert túl nagy veszéllyel kellene f elvennie a küzdelmet. Ez esetben a hátas valószínűleg becsületes küzdelmek sora után, dicsőséggel vonulh at vissza. A nyugállományos hátas azt is jelenti, hogy a hát ralévő életében anyagi felelősséget kell vállalnod érte. Egy lovász csak 15 rezet kér egy napra (a KM dönthet úgy, hogy a különleges hátas lovásza többe kerül), és az istállóbérlet emellett napi 5 ezüstbe kerül. Ha még időben nyugalomba küldöd a hátasodat, akkor nem kell egy esztendőt és egy napot várnod ar-
LO' _3i-2£ sr-re
•M TABLAZAT: KÜLÖ NLE GES HATASOK (KÖ ZEPES TER METŰ LOVAGOKNAK) L o v a g Különleges szintje hátas
Teve Harci ló, nehéz Harci ló, könnyű Mennyei harci ló, nehéz Mennyei harci ló könnyű Irtóztató farkas Hippogriff*
Erő
Repül?
18 18 16 18
Nem Nem Nem Nem
900 900 690 900
16
Nem
690 láb
Nem 100 láb (átl ago s) Nem Nem Nem Nem Nem Nem 80 láb (átlagos) 70 láb (átlagos) 120 láb (átl agos ) Nem Nem Nem Nem 80 láb (átlagos) Nem
2400 láb 300 láb 900 láb 600 láb 520 láb 1200 láb 3120 láb 1560 láb 200 láb 200 láb 300 láb 900 láb 2760 láb 700 láb 2400 láb 300 láb 900 láb
25 18 18 Szörnypók, nagy 15 Cápa, nagy** 17 Unikornisf 20 Irtóztató vadkan 27 Irtóztató rozsomák 22 Óriás sas 18 Óriás bagoly 18 Pegazus* 18 18 Orrszarvú 26 Tengeri oroszlán** 19 Irtóztató oroszlán 25 Griff* 18 18
Vihető súly láb láb láb láb
'-2 TÁBLÁZAT: KÜLÖNLEGES HÁTASOK (KICSI TERME TŰ LOVAGOKNAK)
Lovag Különleges szintje hátas
Erő
Szörnypók, közepes 11 Polip** 11 Lovagló kutya 15 Cápa, közepes** 13 Harci póni 15 Mennyei lovagló kutya
Repül?
Vihető súly
Nem Nem Nem Nem Nem 15
115 láb 115 láb 300 láb 150 láb 300 láb Nem
Nem 40 láb (jó) Nem Nem Nem
300 láb 172 láb 262 láb 262 láb 390 láb
300 láb Mennyei harci póni Irtóztató denevér Irtóztató hód Irtóztató menyét Óriásgyík
15 17 14 14 17
Lovagi szint: Az a legalacsonyabb szint, amelyen a különle ges hátas már hívható. Erő: A hátas tipikus (minimum) erő-értéke a Szörnyek köny■éből. A nagyob b terme tű lények nagy obb erő-értékkel ren delkeznek, és természetesen így több súlyt vihetnek maguk kal. Repül: A hátas repülési sebessége, ha tud repülni. /ihető súly: Az a legnagyobb súly, amit a hátas képes magá■al cipelni - repülő hátasnál a könnyű megterh elés, és nem-epülő hátasoknál a nehéz megterhelés értéke. '-'A levegőben és a földön egyaránt harc- és mozgásképes hátasok az első adatsort használják repülve. Ezek a teremt mények a második adatsorukat használják akkor, amikor "em repülnek. ^Csak vízi lovagok számára elérhető különleges hátasok. -Az unikornis csak ember és elf nőket enged a hátára ülni.
ra, hogy magadhoz szólítsd a következőt. Ugyanígy, ha nem veszed figyelembe a hátasod öregedését, és nem küldöd időben nyugállományba, az olyan, min t ha rosszul bánnál vele. Ha rosszul bánsz a különleges hátassal, annak lesznek bizonyos következményei (például elhagy, hogy csak a legalapvetőbb esetet em lítsük meg).
Sárkány-hátasok
A sárkány számos lovag álom-hátasa. Felnevelni egy sárkányt, míg végre hátasnak használhatod, ez hosszú esztendők kemé ny munkáját jele nti (az időtartam leg inkább a sárkány típusától és a te termetedtől függ). Néhány törpe és elf rászánja az időt az efféle hossza dalmas terv kivitelezésére, de más fajok tagjainak vala mivel hamarabb van szükségük a megbízható és erős hátasra. Tételezzük fel, hogy sikerül elbeszélgetned egy sárkánnyal, de ekkor még meg k ell győznöd arról is, hogy érdemes hátasként társulnia hozzád (lásd len tebb, a “A vezetői érzék és a hátasok”cím alatt). Műkö dőképes dolog lehet a jutalom felajánlása, amelynek jelle ge a sárkány fajától függ — de a lény kön yörtele nül be fogja hajtani a fizetséget! Ha a sárkány bátorsá gára akarsz hatni, az szintén megoldáshoz vezethet. A szüleitől már különvált, fiatal sárkányt elcsábíthatja a társként nyerhető tapasztalat, tudás és védelem. A mágiahasználat, például a bájolás varázslatok al kalmazása kifejezetten rossz eredményre vezethet. A varázslat hatása idővel elmúlik, és az effajta módsze rek feldü híthetik a sárkányt. H asonlóképpen; ha a sár kány jellem e nagym értékben k ülönbözik a csapat tag jainak jellem étől, akkor a lény előbb-utóbb elhagyja a kalandozókat. M ég rosszabb, ha a jellem beli különbö zőség támadáshoz vezet.
A sárkányod betanítása Az ifjú sárkány sokkal inkább hasonlít egy intelligen s gyermekhez, mint egy nagyra növekedett állatkölökhöz (az intelligenciája valahol 8 és 18 között van, ez a fajától és a korától függ). Okosabb lehet akár még a lo vasánál is. A türelem és a taktikázás feltétlenül jobb eredményekre vezethet, mint a kemény szavak és a büntetések. Számíts rá, hogy a sárkány gyorsan tanul, de a tapasztalatlansága miatt kö nny en hibázhat. A gye rekekhez hasonlóan el is fáradhat, és ekkor jobb hagy ni, hogy a kedve szerint kipihe nje magát.
Sárkánytartás Mindig add meg a sárkányodnak a neki ígért jutalmat. Minden helyzetben kezeld egyenrangú társként. Ha hűséges sárkány-társat akarsz magadnak, akkor ugyanolyan hevesen kell őt védelmezned, ahogyan ő védelmez téged. A hátas társként kezelése egyesek számára furcsa dolognak tűnhet, de egy sárkány esetében ez a legjobb
1-3 t á b l á z a t : L o v a g i k ü l ö n l e g e s h á t a s o k t u l a j d o n s á g a i — Lovag szintje (hátas elérhetősége szerint)— Bónusz Természetes Erő 5 .** 6. 7. 8. Sárkány)ÉK vértezet bónusz
Int
5-7
6-8
7-9
8-10
5-12
+2
4
+1
6
8-10 11-14 15-20
9-11 12-15 16-20
10-12 13-16 17-20
11-13 14-17 18-20
13-16 17-19 20
+4 +6 +8
6 8 10
+2 +3 +4
7 8 9
Különleges képesség Fejlesztett elkerülés, varázslatok megosztása, empatikus kapcsolati mentődobások megosztása Parancsolás saját lény-fajtának Varázslatellenállás
*A legalacsonyabb oszlopkezdő szám (5., 6., 7., 8.) azt a lovagi szintet jelöli, amelyen a hátas elérhetővé válik a karakter száj mára (az 1-1 és az 1-2 táblázatok első oszlopa). Az ezek alatt lévő számhatárok azokat a lovagi szinteket mutatják, amelyeken a karakter különleges hátasa megkapja az adott sorokban felsorolt módosítókat, tulajdonságokat és különleges képességeket] **Ez az oszlop megegyezik a J á t é k o s o k k ö n y v é be n szereplő “lovagi hátas táblázat” első oszlopával. ■¡'Vesd össze a lentebb található Sárkány-hátasok táblázatával. Példa: Egy 15. szintű félszerzet lovag magához szólít egy óriásgyíkot. Az 1-2 táblázat (kicsi termetű lovag) szerint az ónásgyíll 6. szinten válik elérhetővé, mint különleges hátas. Az 1-3 táblázat 6. szintű oszlopából nekünk a 12-15 sorra lesz szükségünk A táblázat alapján a példabeli félszerzet lovag óriásgyíkja kap +6 ÉK-t, +8 természetes vértezet-bónuszt, +3 erő-bónuszt, az ¡Intelligenciája 8-as lesz, és mindemellett az eddig kapott képességein felül most már parancsolhat a saját fajtájába tartozó lé nyeknek.
megoldás. A sárkány mindig egy független, intelli gens és saját akarattal rendelkező teremtmény. A KM köteles NJK-ként kezelni, nem pediglen egyszerű hátasállatként. Az alacsony karizmával rendelkező lo vag számos vitát elveszít az ilyen hátassal szemben. Mind emellett meg kell jegyeznünk azt is, hogy bár a sárkányok korosodnak, de ebből adódóan nem kap nak tapasztalati pontokat.
A sárkányod elvesztése A sárkányok emlékezete kiváló, és idővel óriási hata lomhoz jutnak. Egy sárkány feldühítése így mindig komoly következm ényekkel jár. Eljön az idő, amikor a sárkány a saját útjait akarja járni, és elhagy téged. Ilyenkor el kell őt engedned; nagy hiba az akarata el lenére is magad mellett tartanod őt. Ne feledd, hogy te gyorsabban fejlődsz, mint ahogyan a sárkány koro sodik. Amikor erre rádöbben (általában amikor a te szinted már magasabb, mint a sárkány KE-értéke +4), akkor valószínűleg magadra fog hagyni. Hogy ezt meg akarja-e beszélni, az attól függ, hogy milyen az ő jelle me, és m ilyen a veled való kapcsolata. Ha mindig megtartod a neki tett ígéreteidet, és el engeded, amikor menni akar, akkor valószínűleg ba rátok maradhattok. Ha magadra haragítod, akkor megtámadhat, vagy akár évekig tervezgethet, mielőtt lecsap rád.
A vezetői érzék és a hátasok A ravasz karakter használhatja a vezetői érzék képes ségét arra, hogy hátast szerezzen magának (lásd a ké pesség leírását a Kalandmesterek könyvében). A ké pesség nem hat a 4-es vagy alacsonyabb Intelligenciá val rendelkező lényekre. Ráadásul, ha van egy külön
leges hátasod, egy famulusod, vagy egy állat-bajtársad, akkor -2 levonást kapsz a képesség értékére. A Ka landmesterek könyvében szereplő 2-27 táblázat pél dákat ír a különleges társakra. A példák között szere pel néhány olyan lény is, amely alkalmas hátasnak, emellett a táblázat kibővíthető a kampányvilágoto kon honos lényekkel.
Sárkány-társak Ha a KM engedélyezi ezt, akkor a vezetői érzék ké pességeddel a társaddá tehetsz egy sárkányt. A lén y tí pusának és korkategóriájának meghatározása a szint je alap ján leh ets éges (a Kalan dm estere k kön yvében szereplő 2-25 táblázat ezt részletezi ki). Ne feledd, hogy nem szerezhetsz a sajátoddal egyenlő vagy an nál magasabb szintű társat. Az itt leírt 1-4 táblázat megmutatja, hogy típus és kor szerint a sárkányok hány szinttel rendelkeznek, így a két táblázat együt tes használatával kiderül, hogy milyen és mekkora sárkány-társad lehet. (Általában csak a törvényes jó. tehát a bronzszín, az ezüst és az arany sárkányok le hetnek a lovag társai, és az 1-4 táblázatban szereplő többi típus inkább a nem-lovag karaktereknek jele n tenek lehetséges társakat.) A sárkány-társak többsége legalább fiatal korú, mi vel a sárkánykák és a nagyon fiatal teremtmények még túl fiatalok ehhez, ráadásul rendszerint még a szüleik felügyelete alatt állnak. A felnőtt kornál idő sebb sárkányok pediglen azért nem jó társak, me rt ek kor m ár általában a párkereséssel foglalkoznak. Sárkány-társ lehet olyan lény is, amely még túl ki csi ahhoz, hogy a lovag hátasnak használja. Ez esetben nem kaphatja meg a különleges sárkány-hátasok elő nyeit (lásd alább).
: ’Különleges sárkány-hátasok Néhány lovag többet akar hátasától a hűségességnél. Egyesek intelligens társra vágynak, akivel együtt ka landozhatnak; egy erős szövetségesre a gonoszság erő ivel szemben. Olyanra, akinek a hatalma együtt nö vekszik az övével. Számukra egyetlen lehetőség ma rad; szerezni egy különleges sárkány-hátast. Az bizonyos, hogy egy sárkány sokkal erősebb kü lönleges hátas lehet, mint bármely más lény, még az e könyvben szereplő szabályok figyelem be vételéve l is. A KM-nek gondosan oda kell figyelnie arra, hogy ez után nem te és a hátasod (vagy esetleg csak a hátasod) lesztek a kampány feladatainak egyedüli végrehajtói, és a többi karakter is érvényesülhessen. Persze kevés nemesebb látvány akad annál, ami ki kor a lovag lecsap egy hatalmas sárkányo n ülve, amelynek pikkely ein m egcsillannak a kelő nap sugaz rai. Ha neked (vagy a társaidnak) a dolog nem okoz J fejfájást, akkor a lehetőség adott. Elsősorban; a vezetői érzék képességedet k ell hasz nálnod ahhoz, hogy szerezz magadnak egy sárkány társat. A lovag különleges hátasaként csak a törvényes jó jelle mű sárkányok kerülhetn ek szóba. Másodsorban; a hátasnak képesnek kell lennie a lovag szállítására. A sárkány legyen legalább egy ter metkategóriával nagyobb i lovagnál. Ez azt is jelenti, hogy a kicsi termetű lovag jóval hamarabb juthat kü lönleges sárkány-hátashoz, mint a közepes termetűek! Emellett a hátasnak elég erősnek kell lennie a lovag szállításához. Szerencsére a sárkányok leterheltsége nem tartozik az általános szabályokhoz, többet képe sek elvinni, mint a velük egyező méretű és erejű te remtmények. Ennek részletezését a Szörnyek köny vében, a bevezetőben, az Erő cím alatt találod. Persze , azt is figyelembe kell venni, hogy a repülő lények csak a könnyű megterhelésüket cipelhetik magukkal. Harmadszor; biztosítanod kell a sárkány-hátasod: nak egy megfelelő rejteket. Még a leghűségesebb és legszelídebb ezüst sárkány sem fog beállni az istállóba i a lovak közé. A Szörnyek könyve leírja a sárkányok , kedvelt rejtekeit. Ha megfosztod a rejtek megépítésé nek lehetősé gétől, akkor a sárkányod biztosan fel fog ) lázadni ellened. Negyedszer; a sárkánynak kincs is kell a rejtekébe. Ez minimum 1000 arany értéket jelent a típus egy át lagos egyedének minden életerő kockája után, és teri mészetesen a sárkány által kedvelt formában (ez a tía pusától függ). Például a bronzszín sárkány a gyöngyö ket kedveli. (A sárkány nem megőrzi neked a kincsekét, hanem a magáénak tudja azokat. Nem fog ja meg osztani veled a felhalmozott dolgait.) 1 Végül (és talán ez a legfontosabb dolog); tisztelned i kell a sárkány intelligenciáját, erejét és véleményét i- mind en helyzetben. Nem egy ostoba bestiával van dolgod, és nem is egy okos szolgával, aki feltételek
I. FEJEZET: PAPOK ÉS LOVAGOK
1-4 táblázat:
Sárkány-társak
Törvényes jó sárkányok
KÉ
Szint
Bronzos sárkány (fiatal)* Ezüst sárkány (fiatal)* Bronzos sárkány (ifjú) Arany sárkány (fiatal) Ezüst sárkány (ifjú) Arany sárkány (ifjú) Bronzos sárkány (fiatal felnőtt) Ezüst sárkány (fiatal felnőtt)
6 6 8 8 9 10 11 12
11. 12. 13. 13. 14. 15. 16. 17.
Kaotikus jó sárkányok
KÉ
Szint
Sárgarézszín sárkány (fiatal)* Vörösrézszín sárkány (fiatal)* Sárgarézszín sárkány (ifjú)* Vörösrézszín sárkány (ifjú)* Sárgarézszín sárkány (fiatal felnőtt) Vörösrézszín sárkány (fiatal felnőtt) Sárgarézszín sárkány (felnőtt)
5 6 7 8 9 10 11
10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.
Törvényes gonosz sárkányok
KÉ
Szint
Zöld sárkány (fiatal)* Kék sárkány (fiatal)* Zöld sárkány (ifjú) Kék sárkány (ifjú) Zöld sárkány (fiatal felnőtt) Kék sárkány (fiatal felnőtt) Zöld sárkány (felnőtt)
4 5 7 7 10 10 12
9. 10. 12. 13. 15. 16. 17.
Kaotikus gonosz sárkányok
KÉ
Szint
Fehér sárkány (fiatal)* 3 Fekete sárkány (fiatal)* 4 Fehér sárkány (ifjú)* 5 Fekete sárkány (ifjú)* 6 Vörös sárkány (fiatal) 6 Fehér sárkány (fiatal felnőtt) 7 Fekete sárkány (fiatal felnőtt) 8 Vörös sárkány (ifjú) 9 Fehér sárkány (felnőtt) 9 Fekete sárkány (felnőtt) 10 Vörös sárkány (fiatal felnőtt) 12 *Csak kicsi termetű karakter lovagolhatja meg.
8. 9. 10. 11. 11. 12. 13. 14. 14. 15. 17.
nélkül engedelmeskedik a parancsaidnak. A sárkány saját akarattal, vágyakkal és szükségletekkel rendelke ző teremtmény. Ha ezt elfelejted, akkor magadra vess! Ha minderre lehetősé ged van, és sikerül megidéz ned egy különleges sárkány-hátast, akkor az megkap ja mindazon különlege s tulajdonságokat, ame lyeket a többi különleges hátas is megkap. Azonban valamivel lassabban fejlődik a többieknél. Ennek részleteit a “Sárkány” oszlopban találod, az 1-3 táblázatban. Mind emellett te magad immunissá válsz a sárkány-hátasod rémisztő meg jelenésér e (legalábbis addig, amíg a lény hűséges hozzád).
Mive l a korosodással együtt a sárkányok értéke i és képességei természetes úton fejlődnek, ezért lehet, hogy kísértésbe esel. Távol akarhatsz maradni a cse lekvéstől egészen addig, amíg a sárkányod számodra tetsző tulajdonságokat fejleszt ki magában. Ez kifeje zetten a hosszú életű fajok tagjaira jellemző, például a törpékre és az elfekre. A kalandok közötti esetleges szünet része a játéknak, de ez a módszer aránytalanul nagy előnyökkel járhat. A KM ne bátorítsa az effajta viselkedést — végeredm ényben kalandozó vagy; nem csak ülsz és várod, hogy az elaggottságtól ne tudj meg suhintani egy kardot! Ráadásul a különleges hátas ként megidézett sárkány sem szereti az idejét veszte getni, ehelyett valószínűleg téged fog lökdösni a go nosz küszöbe felé.
______________ ÁTIRÁNYÍTÁS
£
Mii ■
M 'MmM éJSm
■ 7Í
&Sl5 18
A Játékosok könyve szerint a pap űzéspróbát tehet az olyan feladatokhoz, amelyeknek elvégzéséhez az űzé si energiákhoz hasonló erőket kell alkalmazni. Itt a pozitív és a negatív energiák néhány újabb felhaszná lási módját írjuk le. A menedék őrzése: A Játékosok könyvében szere pel egy példa az olyan mágikus ajtókra, amelyek a szent hely eket zárják le. Az út csak olyan pap előtt nyí lik meg, aki jó jellemű, és képes annyi pozitív energi át vezetni az ajtóba, amennyi elegendő egy 3 ÉK-val rendelkező élőholt elűzéséhez. Ugyanígy egy gonosz pap hasonló hatalommal rendelkező ugyanilyen cse lekedete összetöri a mágikus ajtót. Egy 1. szintű pap nak eh hez legalább 16-ost ke ll dobnia az űzéspróba so rán. A fontosabb helyeket védelmező ajtók esetében a védelem még erősebb lehet, így a belépéshez nehe zebb űzéspróbát kell tenni. Kapu lepecsételése: Pelor valaha felszentelt temp lomának oltára helyén pokoli tűzoszlop emelkedik a mennyezett alkotó kupola felé. A lángok oszlopán ke resztül ördögök találtak utat Baator nevű iszonytató otthonukból az Anyagi síkra. Egy osyluth teteme fe lett állva Josan előretartja szent szimbólumát, és meg idézi Pelor hatalmát az elátkozott templomba. A hom lokán veríték gyöngyözik, de érzi magában az ébredő pozitív energiát, amely hamarosan kiáramlik a testé ből és lep ecsételi a síkok köz ti kaput. A kapuk lezárásához olyan próbát kell dobni, amely megfelel egy legalább 10 életerő kockával ren delkező élőholt elűzésének. A 7. szintű papoknak eh hez általában 19-est kell dobniuk. A Baator síkjára vi vő kaput majdnem biztosan körbevesz egy szentségtelen sugárzás, ami miatt az űzéspróba még nehezebb lesz. A kapu sikeres lezárásához a papnak előbb érde mes semlegesítenie ezt a mellékhatást egy szent su gárzás varázslattal, és azután büntetés nélkül hajthatja végre az űzéspróbát.
A gonosz papok ugyanezen a módon megerősíthi tik a kaput, így annak lep ecsételéséh ez még job b erec ményű űzéspróba kell majd. Ez ugyanúgy működik mint az élőholtak űzés elleni felvértezése. Új képességek: Néhány új képesség segít a papok nak és a lovagoknak újabb mó dokon használni az űzé si (pozitív) energiát. Növ elhetik vele a mentődobásai bonuszát, a közelharci sebzésüket, csökkenthetik bi zonyos energiaformák sebzését, növelhetik a sebesse güket és az állóképességüket, segíthetnek más varázs használóknak, és m egsebezh etik azokat az élőholtaka és tárgyakat, amelyek erős negatív energiával rende keznek. (A gonosz papok és a sötét bajnokok is kife leszthetik ezeket a képességeket, de ők negatív ene: giát használnak.) Ezen képességek leírását mé ugyanebben a fejeze tben később, a megfe lelő cím alat találhatod meg.
ISTENI KÖ7RF.NIÁRÁ«: Ahol a panteonok istenségei a földön járnak és halan dó ügyekkel foglalkoznak, egy ilyen fantáziavilágba: a papok és a lovagok bizton számíthatnak arra, hog szükség idején az imáik meghallgatásra találnak. Ha karakter viszonylag magas szintű, és mindig hűsége maradt a jelleméhez és a vallásához, akkor segítségért imádkozva legalább egy kicsi esélye biztosan lesz arra hogy az istensége felfigyel az ő személyes fohászára, é válaszol is valamely módon. A KM úgy dönthet az istenség cselekedeteiről legkönnyebben, hogy megvizsgálja a kampány és a adott kaland jellemzőit. Ha valaki a biztos halálba ro han (a segítséget kérő, avagy valamelyik társa), akko talán jobb és kielégítőbb eredményre vezethet az: megesik némi isteni közbenjárás. Ha a karakterekne megvannak a lehetőségeik és az eszközeik az elébu kerülő akadályok legyőzéséhez, ak kor jobb, ha ezek« az eszközöket használják. Ha rossz helyzetbe kerü nek a saját hülye vagy erkölcstelen tetteik miatt (pé dául ha szembekerülnek a feldühödött kisvárosi te meggel a mérté ktelen lopási kényszerük miatt), akka magukra vessenek. Még ha történik is isteni közbenjárás, akkor se] jelenik meg egy isten i lény. Önm aga he lye tt az isten ség mindig a menn yei vagy éppen az ördögi szolgák it küldi el. Az isten i szolgalény hatalma függ a helyzd tői és a pap vagy lovag viszonylagos fontossága« (szintjétől). Ha le akarjuk egyszerűsíteni a szabályi akkor azt mondjuk, hogy az istenség olyan lényt kük amilyen a karakterrel egyenlő szintű pap egyel magi sabb szintű szörnyidézés varázslatára érkezne. így a 5. szintű lovag számíthat egy lámpás-arkón segítség re (Az 5. szintű pap alkalmazhatja a szörnyidézés II varázslatot, és a plusz egy szin ttel e gyütt (szörnyidéz< IV) már képes megidézni a lámpás-arkónt.) A 15. szú
1. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
Mi lovag segítségkérésére érkezhet egy lammasu. (A 15 szintű pap alkalmazhatja a szörnyidézés VIII varizslatot, és a plusz egy szinttel együtt (szörnyidézés Dt már képes me gidézni a lammasut.) A legalább 17. srrr.ra és jó jellem ű karak terek már számíthatnak egy r_metár segítségére is. A gonosz istenségek ördögi i igv démoni szolgákat küldenek. Az így küldött segítők nem szükségszerűen a ka rrier mellől ugranak elő a nagy semmiből (mint ahor 'i n a megidézett lények teszik). Gyakran álca alatt »agy láthatatlanul érkeznek, legalábbis először minrericéppen, és eleinte csak gyógyítás és gyógyír varázs _;:iikk al segítenek a karakternek vagy a társaknak. Az _~eni küldöncök általában magas intelligenc ia-érték o r . lettek megáldva, és gyorsan felmérik a helyzetet, •: gy a lehe tő leghaté konyabb segítséget ny újtsák a kan-rtereknek. Esetenként semmit sem tesznek, amíg a üraktér eszméletén van, és csak a fohászkodó pap «-így lovag eleste ut án szállnak harcba annak ellen felé vé. szemben, gyógyítják be a sebeket, szállítják bizton ságos helyre a segélykérőt és társait (biztonságos hely ír é t a legközelebbi templom vagy szentély). A magasabb szintű papok számára csábító a lehe tő leg. hogy isteni közbenjárást kényszerítsenek k i a ka rú vagy egy hasonló varázslat segítségével. Effajta erő rém kényszerítheti az istenséget arra, hogy önnön
maga siessen a karakter megseg ítésére (mégiscsak ha landó mágiáról van szó), de átk üldheti az egyik szolgá ját a kapun. Nos, ez a szolga vagy a k arakter m egsegí tésére érkezik, vagy megtorlást hoz a kényszerítés m i att. A kapu varázslat használatához elég erős pap álta lában felkelti az istenség érdeklődését, és így olyan szolga érkezik hozzá, amely elegendő hatalommal rendelke zik a karakter aktuális problémájának megol dásához — akár egy asztrál déva vagy egy planetár is “áteshe t a lyukon”. Végül pediglen; az isteni közbenjárás szolgálhat olyan célokat is a játékban, mint a karakter egész egy háza, avagy más szervezete vagy rendje: olyan küld eté sekre szólíthatja fel a lovag és a pap karaktert, ame lyeknek beteljesíté se előbbre viszi az istenség vagy az egyház törekvéseit. A magas szintű papok és lovagok egyre gyakrabban kaphatnak isteni küld etéseket. Egy mennyei küldött jelenik meg fényes, de nem égető lángok között, és a karakter tudtára adja az istenség akaratát. Esetleg iszonytató, démoni hang suttogja el az istenség parancsait a karakter egyik álmában. Mindkét mód eléggé durvának számít, de legalább a karakter úgy érezheti, hogy a létezése igen fontos a kozmikus események szempontjából. Természetesen a küldetésnek olyannak kell lennie, hogy valamikép pen megtartsa ezt az érzést. Ha megjelenik egy
hírnök-arkón és megparancsolja a papnak, hogy dudvázza ki a Nagytemplom kertjét, akkor a pap valószí nűleg nem fogja átérezni a feladat nemességét. Természetesen az isteni hírvivő nem mindig ilyen egyenes, főként, ha egy küldetés várakozik a karakter re. A dicsősége teljes fényében megjelenő mennyei lényt ne héz visszautasítani — és a kapott feladat végre hajtására indulva a karakterek befolyásolva érezhetik magukat. Főként akkor, ha nem ismerik a küldetésük fontosságának okait. Emiatt az isteni ügynökök többsé ge halandó álca alatt tevékenykedik. Ennek a módszer nek számos előnye is van a közvetlenebb parancsolga tással szemben. Talán ezek közül a legfontosabb az, hogy nem kelt szükségtelen feltűnést. Ha egy ragyogó fényt árasztó eladrin lebeg az ivó közepén, akkor annak hamar híre megy; és a gonosz erők még a sivatag köze pén is megtalálják a karaktereket, hogy megakadályoz zák a szent küldetés teljesítését. Másrészről ha a névte len kereskedő kincstérképet nyom egy csapat idegen kezébe, mondjuk egy érm ékkel telt zsákocska kíséreté ben, az megszokott jelenetnek számít a legtöbb zsúfolt ivóban. Kevesen teszik szóvá, és a karakterek viszony lag békés küldetésre indulhatnak. Sen kinek — gyak ran még a karaktere knek — sem szükséges tudnia azt, hogy a kereske dő valójában egy eladrin volt az én elváltoztatása varázslat álcája mögé rejtezve.
Amikor teljesítette a küldetését, akkor érdemes-1 nek találtatik a vezeklés varázslatra, amelyet az új is tensége papjai mondanak rá. Ettő l kezdve ő is az újon nan választott patrónus-istensége papjává válik (a szükséges beavatási szertartás után, amelyet a kaland mester általában elmesél), és rendelkezn i fog minden, az előző papi szintjének megfelelő képességgel és ha talommal is. Választ két szférát az új istenség nyújtot ta lehetőségek közül, és megkapja azok hatalmát.
IÁRTASSÁGOK Az életképes kalandozó megalkotásakor nagy figyel met kell fordítani a jártasságokra. Amikor pap vagy lo-1 vág karaktered'szintet lép, akkor a kapott jártasság pontokból esetleg újabb tudást szerezhetsz neki. Ne tégy ilyen hibát. Inkább már a karakterkészítéskor vá-1 laszd meg gondosabban a jártasságokat, mert ezeken múlnak a későbbi sikerek és balsikerek ugyanúgy, mint néhány esetben az élet vagy a halál.
Új szakma- és szakértelem-jártasságok | Alább három újabb szakértői területet adunk közre, I melyeket a papok és a lovagok (és természetesen más I karakterek is) hasznosnak találhatnak. A KM engedé-| lyével ti is alkothattok újabb alkategóriákat a szakmai és a szakértelem jelle gű jártasságokhoz.
____________________ T ÉRÍTÉS Ahogyan azt a Játékosok kézikönyve is leírja, a hite kódexét megszegő papot istensége megbünteti; elve szíti a varázslatait és a kasztból adódó képességeit, emelle tt nem kaphat újabb szin teket a kasztjában egé szen addig, amíg nem tér vissza a hitébe. De mi van, ha a pap nem akar újra megtérni? Mi történik akkor, ha Hextor volt papja új célokat és je lentést talált az életének Heironeous hitében? Az ilyen karakternek nem kell mindent elölről kezdenie, és többkasztú Heironeous-pappá válnia 1 szinttel. Ehe lyett He ironeous visszaállítja a pap hatalmát — persze csak az után, hogy a pap bizonyította a hűségét, a tehetségét és a képességeit. Általában a patrónus-istenségét megváltoztató papnak egy küldetést kell végrehajtania ahhoz, hogy bizonyítsa az újonnan választott istensége felé való el kötelezettségét. Önként kell alávetnie magát egy kül detés varázslatnak, amelyet az új istensége egy nála magasabb szintű papja mond rá. A küldetés természe te az istenségtől függ; mindig tisztán tükrözi az isten ség jellemét, hitét és céljait (a 2. fejezetben találhatsz leírást arról, hogy a különböző jellemű egyházak mi lyen elvek szerint tevékenykednek). A küldetése so rán a pap nem használhatja a varázslatait és a kasztból adódó képességeit (kivéve a fegyveres és vérthasznála ti szakértelmeket, amelyeket nem felejt el).
• Szakma (kőfaragás): Alkalmas szobrok, díszítő jelle -l gű építészeti elemek, kő fegyverek és szent szimbó-1 lumok megalkotására. • Szakma (fafaragás): Alkalmas álarcok, fésűk, búto-| rok, szent szimbólumok és különböző figurák ké-l szítésére. • Szakértelem (asztrológia): Magában foglalj a a csilla-1 gászati ismereteket, a horoszkópok és a születési I táblázatok megértését és elkészítésének módját.! Leginkább azok számára hasznos jártasság, akiki gyakran alkalmaznak jövendölő mágiát.
Régi jártasság , új használat Alább kiemeltünk néhány jártasságot, amelyekhez! újabb használati módokat írtunk, főként a pap és a lo-| vág karakterek számára. A gyógyítás magában foglalja azt is, hogy a karakter I ért némileg az anatómiához és a fiziológiához. Ezen [i az alapon a jártasság alkalmazható halottkémi cé-l lókra is. Megállapítható vele, hogy egy test mióta I halott, illetve rávezethet a halált kiváltó ok felisme-1 résére. A halál okáról részletes információk nyer-J hetők a képesség által, ha a KM hajlandó ezt beve-| zetni a játékba (és meghatároz egy jó magas NF-I
1. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
értékét a feladathoz). Például egy orv szúrás sebhe:ve képet adhat a támadó magasságáról. Az ismeret (a síkok) jártasság tartalmaz in formáció dat az olyan poko li teremtmén yekről, m int amilye nek az ördögök, a démonok, és úgy általában az al sóbb síkok lakói. De ugyanígy ismerheted vele a relsőbb síkok lényeit is, mint amilyenek például a mennyei teremtmények. Az ismeret (vallás) az a jártasság, amely információ kat adhat az elveszett vallásokról, és emellett a ki halt kultúrák és fajok vallásairól is. Ugyanígy tartal maz tudást a szörnypapok által gyakorolt vallások ró l Az ismeret (élőholtak) jártasság segítségével nem rsak az élőholtak típusát és jellegzetességeit ismerneted, hanem ezen lények természetét és taktikáit, viselkedését is. Az ismeret (háború) jártasság alá tartozik az ostromgépek és az árkolók ismerete, de emellett informá ciókat ad az ostromtaktikákról és a harctéri stratégi áról is. (A jártasság elő ször a Kard és ököl: H arcosok e? szerzetesek útmutatója című kiadványban szere pelt.)
7-5
t á bl á z a t
: K é p es s é g e k
Általános képességek
Követelmény
Fejlesztett pajzscsapás Pajzsroham
Erő 13+ Erőteljes támadás Erő 13+ Erőteljes támadás Fejlesztett pajzscsapás
Isteni képességek
Követelmény
Isteni bosszú
Élőholtak elűzésének képessége Plusz űzés Élőholtak elű zésének vagy megfeddésének képessége Plusz űzés Isteni megtisztulás Élőholtak elűzésének vagy megfeddésének képessége Karizma 13+ Plusz űzés Élőholtak elű zésének vagy megfeddésének képessége Karizma 13+ Erő 13+ Erőteljes támadás Élőholtak elűzésének vagy megfeddésének képessége Karizma 13+ Plusz űzés Élőholtak elűzésének vagy megfeddésének képessége Karizma 13+ Erő 13+ Erőteljes támadás Fejlesztett pajzscsapás
Isteni ellenállás
Isteni erény
Isteni erő
Isteni megtisztulás
__________ ÚI KÉPESSÉGEK K képességek izgalmas elemet adnak az új DD játék án. Ebben a fejezetben újabb képességek leírásait oliiaatod , amelyek főké nt a papok és a lovagok számá2 íródtak (de természetesen bárki felveheti őket, ha tegtelel a követelményeknek).
nuális képességek i i a karaktered valamelyik kasztból adódó jellegzeessege vagy különlegessége hasonlít egy képesség ei. akkor az megfelel követelménynek is. Hogy ez Ü is jelen t pontosan? Például ha a karakter kaszt-jeli-rretessége “megegyezik az erőteljes támadás képes s e l ”, akkor ezt úgy kell tekinteni, mintha például a eresztett pajzscsapás képesség felvételéhez a karak:r igenis rendelkezne az erőteljes támadás képesség¿vetelménnyel. Ha a karakter valamely okból kiforc?lag elveszíti az ilyen virtuális képességét, akkor az r szereplő képességek közül nem veheti fel azokat, melyeknek a követelménye az elveszített virtuális er esség lenne. A virtuális képességek megléte nem ien ti azt, hogy rendelkezel az eredeti képesség köveílményeivel is.
Isteni pajzs
Metamágikus képességek
Követelmény
Szent varázs Varázs-elérés
Különleges képességek Plusz csapás Plusz űzés* Űzés megerősítése
Űzés meggyorsítása
Űzés megnövelése
*A J á t é k o s o k
k ö n y v é b en
Követelmény Kaszt szint legalább 4. Csapás-képesség Pap vagy lovag Pap vagy lovag Karizma 13+ Plusz űzés Pap vagy lovag Karizma 13+ Plusz űzés Pap vagy lovag Karizma 13+ Plusz űzés lett leírva.
eni képességek zen új kategória képességei rendelkeznek néhány özös jellemzővel. Esősorban; m indegyikü knek köveílménye az űzési (avagy az esetek többségében a :egfeddési) képesség megléte. így elérhetőek a pa rk és a legalább 3. szintű lovagok számára, illetve az
ezen képességgel rendelkező kiemelt kasztok tagjai nak számára. Az isteni képességek hajtóereje mindig az a nega tív vagy pozitív energia, amely az élőholtak elűzésé hez avagy megfeddéséhez szükséges. Emiatt az ilyen
4
kere< íegek használata használata mindig igénye l egy űzéspróbát 5 karaktertől, ezáltal fel is emészti az űzések egy-egy napi használatát. használatát. Ha n em maradt napi használati lehe tőséged az űzésre, akkor nem használhatod az isteni képességet sem. Mivel az űzés/megfeddés általános cseleke detn ek számít, így az isteni képesség használa ta is általános cselekedet lesz. Végül pediglen; le kell szögeznünk, hogy az űzés meggyorsítása képesség nem alkalmazható az isteni képessé gek használatának meggyorsításához. meggyorsításához.
Fejlesztett pajzscsapás [Általános] [Általános] A pajzsoddal odacsapva hátralökheted az ellenfeleidet. Követelmények: Erőteljes támadás képesség. Előny: A közepes vagy nagy pajzzsal végrehajtott minden pajzscsapás-támadásod úgy is hat az ellenfe ledre, mintha nekirontást alkalmaztál volna. Ehhez nem kell az ellenfeled négyzetére lépned, és nem adsz adsz vele lehetőséget a megszakítótámadásra. Ugyanakkor nem lökheted hátra az ellenfeledet 5 lábnyinál na gyobb távolságra, és nem mozoghatsz együtt a védeke zővel. Kis kerek pajzzsal a képesség nem alkalmazható.
Isteni bosszú [Isteni] Közelharcban az isteni energiáid segítségével megnö velheted az élőholtaknak okozott sebzéseidet. Követelmények: Élőholtak elűzésének vagy megfeddé sének ké pessége, plusz űzés űzés képesség. képesség. Előny: Egy sikeres űzéspróba után +2d6 szent energia sebzés-bónuszt kapsz a közelharci sebzésedre az élőholtak ellen. A hatás a következő cselekedeted végéig marad meg.
Isteni ellenállás [Isteni] Isteni energiáid energiáid segítségével képes képes vagy csökkenteni a saját magad és a társaid által kapott sérülések bizo nyos fajtáit. Követelmények: Élőh oltak elűzésének vagy vagy megfeddésének képessége, plusz űzés és isteni megtisztu lás képességek. Előny: Egy sikeres űzéspróbával 60 lábnyi szórási területen felruházhatod a társaidat (és saját magadat is) tűz-, fagy- és elektromosság-ellenállással 5-ös érték ben. Ez nem adódik össze a hasonló ellenállásokkal, amelyek például varázslatoktól vagy különleges ké pességektől származnak. A védelem a következő kö röd végéig marad meg.
Isteni erény [Isteni] Isten i energiáid segítségével képes vagy vagy megn övelni a sebességedet és az állóképességedet. állóképességedet. Követelmények: Előholtak elűzésének vagy megfeddé sének képesség e, Kar 13+, plusz űzés képesség. képesség. Előny: Egy sikeres űzéspróba után az alapsebessé ged megnövekszik 10 lábnyival és kapsz +2 bájolás-
bónuszt az állóképességedre. A hatás a karizmából adódó módosítóddal egyenlő perc ig marad meg.
Isteni erő [Isteni] Isteni energiáid segítségével képes vagy nagyobb sél rüléseket okozni az ellenfeleidnek. Követelmények: Élőholtak elűzésének vagy mea feddésének képessége, képessége, Kar 13+, 13+, Erő 13+, erőteljes erőteljes t i madás képesség. Előny: Egy sikeres űzéspróba után hozzáadhatod hozzáadhatod I karizmából adódó módosítódat a fegyveres sebzésed! hez annyi k örön keresztül, a men nyi a karizmából adói adói dó bónuszod.
Isteni megtisztulás [Isteni] Isteni energiáiddal segíthetsz a társaidnak abban hogy ellenálljanak a mérgekn ek és az átkoknak. átkoknak. Követelmények: Élőholtak elűzésének vagy vagy m ea feddésének képessége, Kar 13+, plusz űzés képességJ Előny: Egy sikeres űzéspróbával 60 lábnyi szórás területen +2 szent bonuszt adsz a társaidnak (és saja magadnak is) a szívósság-mentődobásokra. szívósság-mentődobásokra. A hatás hatás I karizmából adódó mó dosítóddal eg yenlő k örig mara maraqq meg.
Isteni pajzs [Isteni] Isteni energiáid energiáid segítségével segítségével hatékonyabbá hatékonyabbá teheted teheted I pajzsodat mind támadás, támadás, mind védekezés céljából. I Követelmények: Élőholtak elűzésének vagy mea feddésének képessége, Kar 13+, Erő 13+, erőteljes xa madás és fejlesztett pajzscsapás képességek. Előny: Egy sikeres űzéspróba után bájolá* bonuszként megkapod a karizmából karizmából adódó adódó m ód osít« dat a pajzsoddal pajzsoddal való védekezéshez és támadáshoz. támadáshoz. A hatás hatás a karizmából karizmából adódó adódó módosítódda módosítóddall egyenlő egyenlő k ö J marad meg.
Pajzsroham [Általános] Ha rohamozáskor fegyverként használod használod a pajzsod at akkor nagyobb sebzést oko zhatsz vele. vele. Követelmények: Erőteljes támadás és fejleszt* pajzscsapás pajzscsapás képessége k. Előny: Amikor egy rohamtámadás esetén fegyveJ kén t használo használod d a pajzsod pajzsodat, at, akkor a normál sebzés sebzés k J szeresét okozod vele.
Plusz csapás [Különleges] Több csapás-támadást csapás-támadást tehetsz. tehetsz. Követelmények: Legalább Legalább 4. kaszt-szi kaszt-szint, nt, c s a p « képesség. Előny: A képesség felvételével felvételével kapsz kapsz napi p lu J egy csapástámadást. Ez minden csapásképesség hasfl nálatainak számát me gnöv eli (például a lovagét, lovagét, ■ Pusztítás szférával rendelkező papét, stb.). Többsz« felvehető képesség.
FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
; Szent varázs [Metamágikus] Sebző varázslataidat isteni erővel ruházhatod fel. Előny: A szent varázslat varázslat sebzésének a fele egyene sen isten i energiákbó l származik, származik, és így nem lesz ala ala nya az olyan hatásoknak, mint amilyen például a véde lem az elemektől és a hasonló varázslatok vagy képes ségek hatásai. A sebzés másik fel a varázslat eredeti sebzésének számít. A szent varázslat kettővel maga sabb szintű varázslatrekeszt igényel, mint az eredeti sebző varázslat. varázslat. Csak az isteni mágia varázslatai változ változ tathatók szent varázslatokká.
Űzés megerősítése [Különleges]
Egyazon űzéspróbával több élőholtat űzhetsz el vagy feddhetsz meg, Követelmények: Előholtak elűzésének vagy megfeddésének képessége, Kar 13+, plusz űzés képesség. Előny: Az általános szabályokban meghatározott nál több élőholtat űzhetsz el vagy feddhetsz meg, de a szívósabb élőholtakkal szemben nehezebben hasz nálhatod a képességeidet. Kapsz -2 levonást az űzésdobásaidra, de hozzáadhatsz +2d6 pontnyit az űzéssebzéseidhez.
Gzés meggyorsítása [Különleges] Egyetlen gondolattal elűzheted vagy megfeddheted az élőholtakat. Követelmények: Előholtak elűzésének vagy megfeddésének képessége, Kar 13+, plusz űzés képesség. Előny: Ingyenes cselekedetekként űzheted el vagy feddheted meg az élőholtakat, de -4 levonást kapsz az űzésdobásaidra és az űzéssebzéseidre. Az űzés napi használatának száma nem változik a képességtől. A képességet csak élőholtak elűzésére használha tod, az átirányítások és az isteni képességek alkalmazá sa nem gyorsítható meg vele.
Űzés megnövelése [Különleges] Képes vagy hatni a hatalmasabb élőholtakra is. Követelmények: Kar 13+, plusz űzés képesség. Előny: Amikor élőholtat űzöl el vagy feddsz meg, akkor mondj egy számot, számot, amely nem nagyobb a te pa pi szintednél. Ezt a számot hozzáadhatod az űzésdobásodhoz, de le kell vonnod az űzéssebzésedből. Ha nem pap vagy vagy,, akkor ma ximum akkora számot mondhatsz, amekkora a jelenlegi papi szinted. Példá ul egy lovag kettővel alacsonyabb szintű papnak szá mít, mint amilyen lovagi szinten van. Ha egy kiemelt kasztból adódóan adódóan megnövekszik a jelen legi űzési szin ted, akkor a megnövekedett értéket kell figyelembe venni.
Varázselérés [Metamágikus] Úgy használhatsz érintésvarázslatot, érintésvarázslatot, hogy ahhoz nem kell megérintened a varázslat alanyát.
Előny: 30 lábnyi távolságon belül alkalmazhatsz olyan varázslatokat, amelyeknek a hatótávolságát az “érintés”jelző írja le. Formailag a varázslat sugárrá vál tozik, így a pontos célzáshoz távolsági érintéstámadást kell tenned. Az így megváltoztatott varázsl varázslat at kettővel magasabb szintű varázslatrekeszt igényel, mint az ere deti érintésvarázslat.
____ ______ ____ ___ _ SZF.NT FS7KÖ7ÖK A papoknál és a lovagoknál található néhány olyan eszköz, eszköz, am ilyeneket más kasztok tagjai általában általában nem használnak. Az 1-6 táblázat ezeket a felszerelési tárgya kat foglalja össze, alább pediglen rövid leírásokat ol vashatsz róluk. Aspergillum: Ez a könnyű fémtárgy leginkább egy kis buzogányra hasonlít. Belül üreges, 3 pint (másfél liter) szentelt vizet tartalmaz. A tárgyat megrázva egy szerre félliternyi folyadék spriccelhető ki belőle, egy célpontra hat a közelharci elérési távon belül. Az aspergillum használata egy általános cselekedet, és harcban egy távolsági érintéstámadásnak felel meg (nem ad lehetőséget a megszakítótámadás megszakítótámadásra). ra). A hasz nálathoz nem szükséges semmiféle szakértelem. Ha szentelt vízre van szükség, akkor a papok és a lovagok többsége szívesebben használja az aspergillumot aspergillumot a ku lacsa helyett. Gyertya: A templomi gyertyák igen hosszúak. Vi aszból készülnek, és teljes 1-6 lábnyi (35-200 cm) hosszukon keresztül 3 ujjnyi (7.5 cm) átmérővel ren delkeznek. 2 óra hossza alatt egy ujjnyi ég le belőlük, így még az idő múlásának nyomon követésére is alkal masak. Az időfigyelő gyertya általában 12 órás leégési idő vel rendelkezik (6 ujjnyi hosszú), és kifejezetten idő mérés céljáb ól használják. használják. Az illatgyertya szintén viaszból készül, de az anya gába kiszárított illatos füveket és más növényeket ke vernek. Ez 8 óra alatt ég le, és a gyógyítás jártassággal rendelkező karakter ha egy sérült gondozásának éjje lén leéget egy illatgyertyát, akkor +1 körülménybonuszt kap a gyógyítás jártasságpróbáira. Gyertyapálca: Egyágú gyertyatartó. Az eszköz nagyjából 1 lábnyi magas, és rajta 1-3 ujjnyi átmérőjű gyertya fér el. A kézi gyertyapálca csak 4 ujjnyi (10 cm) magas, és a gyertya alatt egy kicsiny tálka akadá lyozza meg, hogy a forró viasz az alkalmatosságo t tartó kézre csöppenjen. Gyertyatartó: Nyolc vagy tizenh at gyertya felállítá sára sára tervezett kézi kandeláber. Nyolc gyertya gyertya bevilágít egy 15 lábnyi (5 m) sugarú területet, míg tizenhat gyertya fénye összesen 20 lábnyi (6.5 m) sugarú terü leten érvényesül. Imakönyv vagy zsoltárkönyv: Számos vallás ren dezte össze a szent szövegeit, énekeit és imáit a min-
1. FEJEZET: FEJEZ ET: PAPOK PAPO K ES LOVAGOK
7- 6 .
t á bl bl á z a t
en t : S z en
Tárgy Aspergillum, arany Aspergillum, ezüst Aspergillum, vas Füstölő, egzotikus Füstölő, köznapi Gyertya, 12-órás Gyertya, időfigyelő Gyertya, illat Gyertya, templomi (per láb) Gyertyapálca, arany Gyertyapálca, ezüst Gyertyapálca, kézi, arany Gyertyapálca, kézi, ezüst Gyertyatartó, arany 8-gyertyás Gyertyatartó, ezüst 8-gyertyás Gyertyatartó, arany 16-gyertyás
es zk ö z ö k
Ár
Súly
45 arany 20 arany 5 arany 15 arany 5 arany 5 arany 1 arany arany 10 arany 1 aran aranyy
3 fontf 3 fontf 3 fontf 1 font font 1/4 font 1/4 font 1/2 font 1/2 font
20 arany 12 arany 3 arany
2 font 1 font font 1 font font
5 ezüst
Tárgy
Ár
Gyertyat artó, ezüst 25 arany 16-gyertyás Ima -vagy -va gy zsoltár10 arany könyv Ima- vagy zsoltár15 arany aran y könyv, kivonat Koppantó 6 arany Oltárdobo Oltá rdobo z, fa 20 arany Oltárdoboz , gránit 40 arany Oltárkendő , 40 arany aranybrokát Oltárkendő , bársony 30 arany Oltárken Oltá rkendő, dő, festett +5 arany Oltárken Oltá rkendő, dő, kicsi 3 arany Oltárkendő , selyem 35 arany Oltárkendő , vászon 15 arany Paráz startó, startó , kézi, kézi, 4 arany bronz Parázstart Pará zstartó, ó, kézi, kézi, 5 arany ezüst Parázstartó, közepes, 70 arany arany
dennapi használat érdekében. Az ilyen könyvek is nagyjából akkorák, mint a varázskönyvek. A kisebb változatokat általában a papok használják utazáskor, akár kalandozni, akár a következő faluba indulnak b e teget gyógyítani. Ez a kicsi könyv ne m tartalmazza tartalmazza a teljes szöveget, szöveget, de elfér egy oltárdobozban. oltárdobozban. Koppantó: Négylábnyi hosszú bot, a két végén egy-egy kiegészítővel. Az egyik végére kanóctartó ke rült, amelyben lángot tartanak a gyertyák vagy a ma gas olajlámpások meggyújtására, és a rúd másik végén egy kis harangcsésze szolgál ugyanezen eszközök lángjának kioltására, természetesen más gyúlékony anyagok is meggyújthatóak vele. Oltárdoboz: Keskeny doboz, amely felnyitva ki csiny oltárt képez. Ezen utazó-oltár utazó-oltár dobozában elegen dő hely van néhány kisebb szent tárgynak, két-három gyertyának vagy vagy füstölőnek, egy kis oltárkend őnek és egy imakönyvnek (mindezek ára benne foglaltatik a doboz árában). Az oltárdoboz általában lucfenyőből vagy gránitból készül. készül. Oltárkendő: Az átlagos fehér oltárkendő 6 lábnyi széles és 14 lábn yi hosszú. hosszú. Vászonból, selyemből, bár sonyból, avagy aranybrokátból készül. Némi felárral befesthető vörösre, kékre, sárgára, zöldre, barnára vagy feketére is. A kicsi oltárkendő 2 lábnyi széles és hosszú, általában az oltárdobozokhoz használatos. Parázstartó: Fém edény, amelyben szenet égetnek. A parázs hőt és fényt ad, de emellett égetnek rajta ál
Súly 3 font
4 font 5 fontf 40 fontf
—
Tárgy
Ár
Súly
Parázstartó, Paráz startó, közepes, 17 17 arany 25 fór fór bronz Parázstartó, Parázs tartó, közepes, 30 arany 30 fór fór ezüst Parázstartó, Parázs tartó, nagy, 110 110 arany aran y 160 fc arany Parázstartó, Parázs tartó, nagy, 30 arany 75 fór fór bronz Paráz startó, startó , nagy, 70 arany 80 fői ezüst Szent szimbólum , 50 arany 2 fór arany aran aranyy Szent szimbólum , 10 arany 1 fór bronz Tömjé nező, arany 5 arany 4 fo Tömjé nező, ezüst 3 arany 2 fór Tömjénező, Tömjénező, sárgaréz sárgaréz 1 arany 1 fői fői f A kereszttel kereszttel jelö lt tárgyak az írt súly egynegyedét nyomják, ha kicsi karak tereknek készültek.
dozati dozati füveket vagy füstölőket is. is. Ez utóbbit még bizc nyos varázslatok varázslatok anyagi anyagi kompo nen sekén t is égetheti' a parázstartóban. parázstartó (aranyból, ezüstből, avag A nagy parázstartó bronzból készül) 6 lábnyi (kb.: 2 m) átmérőjű, dísz: mintázattal ékesített edény. Leginkább a nagyob' templomokban felfüggesztve találkozhatunk vele. A köze pes parázsta parázstartó rtó (aranyból, ezüstből, avag bronzbó l készül) 4 lábnyi (kb.: (kb.: 70 c m) átmérőjű, de ke vésbé díszes tál. Leginkább kápolnákban és kegyhe lyeken használatos. használatos. A kézi parázstartó parázstartó (ezüstből, avagy bronzból ke szül) alig 18 ujjnyi (kb.: 45 cm) átmérőjű eszköz. Rí kán díszítik, de kiválóan alkalmas arra, hogy az utaz lélekpásztor magával vigye, vigye, bárhol elvégezze vele a ! sebb rituálékat. Gyakran készül el varázstárgykéi (mint amilyen például a tűzelementáloknak parancs: ló parázstartó). Szent szimbólum: A Játékosok könyve leírja a fr ból és az ezüstből készült szent szimbólumok ár Azonban a karakterek vehetnek aranyból vagy bro ból készült szent szimbólumot is. Tömjén: Általános varázslat-összetevő, így a le több isteni mágiahasználó erszénykéjében megtalá megtalá tó. Az 1-6 táblázatban szereplő egzotikus tömjén va füstölő ára egy uncia (30 g) anyagra lett kiszámítva. Tömjénező: Likacsos “doboz”, amelyben a tömjé égetik. Egy láncon pörgetik, hogy a tömjén füstje nél nagyobb területet elárasszon.
1. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
iy
Okárdoboz
Imakönyv
ont
ont Qltárkendö
fonti
Füstölő
Tömjénező
Koppanto
Aspergillum
Kandeleráber Parázstartó
Gyertyák [j_
VARA7STARGYAK Ebben a részben különböző típusú varázstárgyakat írunk le. Ezek közül sok lehet hasznos a papok és a lo vagok számára.
Vértezetek és pajzsok leírása Ezek a különleges képességek kiegész ítik a Kalandmes terek könyv ének 8. fejez etében szereplő válogatást. Bűbájos: Ezzel a tulajdonsággal a pajzsok és a vérte zetek különösen szépségeseknek és hatékonyaknak tűnnek. Az eszköz viselőjé nek fizikai szépsége megnö vekszik, ráadásul a rátámadó ellenfélnek mentőt kell dobnia a megfelelő bájolás varázslat ellen (személy vagy állat elbájolása, szörny elbájolása). A viselőt megsebző ellenfél +4 bonuszt kap erre a mentődobására. Használói szint: 7.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, személy vagy állat elbájolása, szörny elbájolása; Piaci ár: +3 bonusz. Élőholtnak parancsoló: Az eszköz viselője képes naponta 26 ÉK-nyi élőholtnak parancsolni, mintha a parancsolás élőholtnak varázslatot alkalmazná. Az uralma mindig hajnalban törik meg az élőholtak fe lett. Ezeket a pajzsokat és vértezeteket csontból készí tik, de ettől az értékeik nem változnak meg. Használói szint: 13.; Követelmények: Mágikus fegyverek és vértezetek készítése képesség, parancsoI lás élőholtnak; Piaci ár: +4 bonusz.
Élőholtat pusztító: Naponta négyszer a viselő úgy alkalmazhatja az élőholta k pusztítása varázslatot, m int egy 5. szintű varázsló. Az ilyen pajzsokra és vértezetekre általában felvésik valamelyik jó jellemű istenség szent szimbólumát. Használói szint: 5.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, élőholtak pusztítása; Piaci ár: +2 bonusz. Ellenszenves: A vértezet vagy pajzs az azonos nevű természetfeletti képességgel lett felruházva és jelle m alapján, avagy meghatározott lénytípusra hat (lásd az ellenszenv varázslat leírását a Játékosok könyvében). A képesség naponta egyszer, egy általános cselekedet ként használható, a hatótávolsága 60 lábnyi. A hatóte rületbe kerülő, megfelelő típusú vagy jellemű lények nek akaraterő-mentőt kell dobniuk (NF = 24), amely nek elrontása esetén elmenekülnek a viselő közelé ből, és 2 óra leteltéig nem mennek vissza önként. A hatás alá kerülő teremtmények -4 levonást kapnak az ügyességükre egészen addig, amíg a hatóterületen maradnak. A hatóterület együtt mozog a viselővel. Ha emiatt egy már elmenek ült lény újra bekerül a hatóte rületbe, akkor jogosult egy újabb mentődobásra. Használói szint: 15.; Követelmények: Mágikus fegyverek és vértezetek készítése képesség, ellen szenv; Piaci ár: +4 bonusz. Energiaszívó: A viselő szinteket szívhat el ellenfe leitől az érintésével (ha vértezet) avagy a pajzscsapás-
1. FEJEZ ET: P APO K ES LOVAGOK
7-7
t á bl á z a t
: V ér
t e z et e k és
PAJZSOK KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEI Különleges képesség módosítója*
Piaci ár
Bűbájos Élőholtnak parancsoló Élőholtat pusztító Ellenszenves Energiaszívó Éteri, csak magára Éteri, mindenkire érintéssel Félelmetes Felfogó Felszentelt Gyors
+3 bonusz +4 bonusz +2 bonusz +4 bónusz +2 bónusz +3 bónusz +4 bónusz +2 bónusz +3 bónusz +2 bónusz +3 bónusz +3 bónusz +2 bónusz +2 bónusz +1 bónusz +2 bónusz +1 bónusz +2 bónusz +3 bónusz
Jég Napfényes Parancsoló Szólítható Tollas Vakító Vízi vízlégzéssel
i -8 t á b lá z a t : M e g h a t á r o z o t t VÉRTEZETEK ÉS PAJZSOK
gyak
Vértezet
Piaci ár
Tárgy
Piaci ár
Aranykötény Kristályköd-hegység kék vértje Lovászmester vértezete Stabilitás forgácsvértje Vörös sárkányvért
22 200 arany 20 960 arany
Elmélkedés tálja Emlékezet amulettje Erdészek köpönyege Fekete szemfedő Felfedés tükre Felszentelt hüvely Halotti maszk Hitehagyás jele Kapu-amulett Látás sisakja Megkötés alkarvédői Nagyobb szent szimbólum Nyr karja
44 800 arai 36 000 arai 9 392 arai 8 800 arai 48 000 arai 6 400 arai 23 400 arai 38 880 arai 64 000 arai 91 600 arai 10 800 arai 5040 aram
10 670 arany 5 845 arany 35 200 arany
7-9 t á bl á z a t : F e g y v e r e k Fegyver Piaci ár Csatabot 35 712 arany Faltörő lövedék^ 3 157 arany Távolbalátás nyílvesszeje 3 507 arany Uralom ösztökéje 20 980 arany
7-70 Bot
t á bl á z a t : B o t o k
Tekintély botja
támadásával (ha pajzs). Az érintési követelmény mel lett a szintveszteség időtartama is megegyezik egy 7. szintű varázsló ernyesztés varázslatával. Az ilyen vértezetek és pajzsok elejére mindig egy vicsorgó vámpírfejet vésnek. Használói szint: 7.; Követelmények: M ágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, ernyesztés; Pi aci ár: +2 bonusz. Éteri: Ezen bűbáj esetében két változat létezik, amelyek típusát a forma adja meg (páncélöltözet vagy pajzs). Az éteri vértezet viselője úgy alkalmazhatja az éteri séta varázslat hatását, min tha 9. szintű pap lenne. A második esetben a viselő és minden őt megérintő személy éterivé válhat, mintha egy 11. szintű pap éteriség varázslatát használná. Maga a vértezet vagy pajzs anyagtalannak és valótlannak tűnik, csak az Éteri Sí kon látszanak normálisnak. Csak magára: Használói szint: 9.; Követelmények: Mágikus fegyverek és vértezetek készítése képesség, éteri séta; Piaci ár: +3 bonusz. M in d en kir e ér in té sse l: Használói szint: 11.; Köve telmények: Mágikus fegyverek és vértezetek készíté se képesség, éteriség; Piaci ár: +4 bonusz. Félelmetes: Az elbájolt eszköz félelemaurát ger jesz t a viselő körül, mintha az 7. szin tű papké nt alkal mazná a félelem varázslatot. Az aura minden ellenfél re hat a viselő körüli, 40 lábnyi sugarú területen. Ma ga a vértezet vagy pajzs teljesen normálisnak tűnik, kivéve a mentődobást elrontok számára. Az ő sze
Piaci ár 20 576 arany
7-77
t á bl á z a t
: Cs o d á l a t o s
12 800 arai
*Add hozzá a bűvös bonuszhoz, és s kapott érték szerint határozd meg a tárgy piaci árát. Keresd a 8-10táblázs tót a K a l a n d m e s t e r e k k ö n y v é be n .
mükb en a viselő a legrosszabb rémálmaik te rem ti nyé változik. Használói szint: 7.; Követelm ények: Mágikus feg verek és vértezetek készítése képesség, félelem; Pia ár: +2 bonusz. Felfogó: Az ezen bűbájjal rendelkező vérteze tek; pajzsok mindig tompa feketék, és rájuk nézve mintb olyan mélységekbe tekintenénk, amelyek nem hetnek. A felfogó páncélöltözet vagy pajzs za a képesség- és a szint-elszívó támadásokat, pontnyi képességvesztést vagy annyi képes felfogni, amennyi az eszköz bájolásbónusz Mindemellett lehetőséget ad a szívósságmentőre olyan energia-elszívó támadások ellenében, amelyd normális esetben nem engednek meg ilyen mentőd básokat. Sikeres mentődobás esetén a támadás hatá$ feleződik. Az eszköz nem változtatja meg a mentőd bások bonuszait azon támadások ellenében, amelyq eleve megengedik a mentődobást. Használói szint: 7.; Követelmén yek: Mágikus feg verek és vértezetek készítése képesség, visszaállít^ Piaci ár: +3 bonusz. Felszentelt: Ez a fajta vértezet vagy pajzs csak : kor fejti ki a hatását, ha a viselő rendelkezik az élőhai tak elűzésén ek vagy megfeddésé nek képességével. ] esetben a viselő két szinttel magasabb hatással all mazhatja az említett ké pességét. Az ilyen eszköz i clig egy bizonyos iste nségn ek le tt felszentelve, és ráv sík az adott istenség szent szimbólumát.
1. FEJEZET: PAPOK ÉS LOVAGOK
Használói szint: 8.; Követelmények: Má gikus fegyverek és vértezetek készítése ké pesség, élőholtak elűzésének vagy megfeddésének képessége; Piaci ár: +2 bonusz. Gyors: Ez a vértezet vagy pajzs +4 gyorsaságbónuszt ad a viselő VF-értékére. Emellett a gyorsítás varázslathoz hason lóan a viselő kap plusz egy részleges cse lekedetet minden körében. Az ilyen esz köz úgy tűnik, mintha folyamatosan vib rálna, és emiatt mindig homályosak a kör vonalai. Használói szint: 5.; Követelmények: Má gikus fegyverek és vértezetek készítése ké pesség, gyorsítás; Piaci ár: +3 bonusz. Jég: Az ilyen vértezetet és pajzsot jégből faragják ki. A bűbájos eszköz két hatással rendelkezik. Az első egy 5. szintű varázsló lassítás varázslatára hasonlít. Ez az első öt olyan ellenfélre hat, aki legfeljebb 30 lábnyi távolságra megk özelíti a viselőt. A má sik hatás egy megidézhető fagysugár, amely szintén egy 5. szintű varázsló va rázslatára hasonlít, és naponta ötször alkal mazható. A sugár előre csap ki a tárgyból. Használói szint: 5.; Követelmények: Má gikus fegyverek és vértezetek készítése ké pesség, lassítás, fagysugár; Piaci ár: +3 bonusz. Napfényes: Az ilyen páncélöltözék vagy pajzs a napfény varázslat csillogó fényét áraszthatja magából, maximum napi 30 percen ke resztül. A kép ességet egy parancsszó a ktiválhatja vagy kapcsolhatja ki. Ezt a parancsszót gyakran felvésik a vértezet belsejébe vagy a pajzs hátuljára. Amikor nem fénylik, akkor az eszköz teljesen normálisnak tűnik. Használói szint: 5.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, napfény; Piaci ár: +2 bonusz. Parancsoló: Ez a pajzs vagy vértezet mindig fénye sen csillog, hiába is próbálnánk befesteni, vagy más módon elrejteni. Főként katonai vezetők viselik, mi vel erős aurájától +4 bonuszt kapnak a karizmájukra, és 30 lábnyi távolságon belül +2 morális bonuszt ad a társak akaraterőmentőire. Sajnos a bűbáj miatt az ilyen eszköz szinte vonzza a tekintetet, emiatt -6 levo nás járul a viselő minden rejtőzéspróbájára. Használói szint: 5.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, 5 szintnyi va rázshasználói képesség; Piaci ár: +2 bonusz. Szólítható: Az ezzel a képességgel felruházott vér tezetek és pajzsok a tulajdonosuk e gyetlen parancssza vára megjelennek a megfelelő helyen. Az eszközök egy általános cselekedet ideje alatt jelennek meg (te hát a parancsszó kimondása után, a viselő következő
általános cselekedetének a végén), a vértezetek a vise lő testén, a pajzsok pediglen a megfelelő karon. Ma guk az eszközök egyébiránt teljesen normálisak. Használói szint: 9.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, telepőrt; Piaci ár: +1 bonusz. Tollas: Ezt a fajta vértezetet és pajzsot egymáshoz il lesztett tollak ezreiből készítik. Ez a jellegzetesség ne m hat ki az eszköz súlyára vagy bármely más statisztikájá ra. A viselője képes naponta 50 per cnyi időtartamra fel emelkedni a levegőbe. Ez minden más tekintetben olyan, mintha a viselő a repülés varázslatot alkalmazta volna magán. 90 lábnyi sebességgel mozoghat a leve gőben (illetve közepes és nehéz vértezetben 60 lábnyi sebességgel), és jó manőverezési képességet kap. Használói szint: 5.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, légi utazás; Pi aci ár: +2 bonusz. Vakító: Ezek az eszközök naponta kétszer vakító fényvillanással válaszolnak a viselő parancsára. A vise lőn kívül a 20 lábnyi távolságon belül lévő és látó lé nyeknek sikeres gyorsaságmentőt kell dobniuk (NF = 14), máskülönben ld4 körre megvakulnak.
27
1. FEJE ZET: PAPO K ÉS LOVAGOK
Használói szint: 7.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, vakság/süketség, perzselő fény; Piaci ár: +1 bonusz. Vízi: Vonalas mintázatú, zöldes színű eszközök. A viselő Úszás-próba nélkül haladhat át bármilyen vízen, de a fulladás szabályai még érvényesülnek (keresd a Kalandmesterek könyvében). Emiatt a viselő gyakran megkapja a vízlégzés képességet is az eszköztől. Használói szint: 7.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vé rtezetek készítése képesség, mozgásszabad ság, vízlégzés; Piaci ár: +2 bonusz, vízlégzéssel +3 bonusz.
Meghatározott vértezetek leírása Az alábbi tárgyakat teljes mértékben azon jellemzők kel ruházzák fel, amelyeket a leírásaikban megemlí tünk. Aranykötény: Ezen tárgy kiváló segítséget nyújt hat minden kovács számára. Köznapi bőrköténynek tűnik, csak erős fényben van némi fémes csillogása. Ad +2 eltérítésbónuszt a viselő VF-értékére. Ha gnóm viseli, akkor emellett kap 5/+1 értékű sebzéscsökken tést, és +2 bonuszt minden mentődobására tűz és hő ellenében. Használói szint: 5.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, Alkímia jártas ság, pajzs; Piaci ár: 22 200 arany. Kristályköd-hegység kék vértje: Amikor először ráleltek, akkor ez a vértezet törpe méretben létezett. Messziről olyan, mintha egy kék sárkány bőréből ké szítették volna. Valójában ez mesteri mívű pikkely vért, am elynek külsejét egy kék sárkány pikkelyeinek mintájára form ázták meg. Ad +3 bájolásbónuszt a vise lő VF-értékére (az alap +4 bonusza mellett, így össze sen +7 VF-bónuszt ad), emellett felruházza a viselőjét 15-ös elektromo sság-ellenállással. Használói szint: 9.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, elemek elvise lése; Piaci ár: 20 960 arany. Lovászmester vértezete: Remekmívű teljes vérte zet, amelyet hátason harcolók számára alakítottak ki. Ad +2 bájolás-bónuszt a viselő VF -értékére (az alap +8 bonusza mellett, így összesen +10 VF-bónuszt ad), és emellett ad +1 bonuszt a viselő lovagláspróbáira, +2 bájolásbónuszt a hátas Ügyességére, illetve +10 láb nyit a hátas sebességéhez. Használói szint: 6.; Követelmények: Mágikus fegy verek és vértezetek k észítése képesség; Piaci ár: 10 6 70 arany. Stabilitás forgácsvértje: Ez az eszköz teljesen köz napi vértezetként viselkedik egészen addig, amíg nem semleges jellem ű személy viseli. A semleges jellemű viselő nyuga lmat és m agabiztosságot érez; rajta az esz köz +2 forgácsvértként viselkedik, és emellett kap +2 ellenállásbónuszt minden mentődobására.
Haszná lói szint: 7.; Köve telmények : Mágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, ellenállás; Pia ci ár: 5845 arany. Vörös sárkányvért: A külseje ellenére a vértezete nem vörös sárkánypikkelyekből készítették. Meste~ mívű pikkelyvért, amelyet vörös sárkánypikkelye mintájára formá ztak meg. Ad +3 bájolásbónusz t a vis lő VF-értékére (az alap +4 bonusza mellett, így össz sen +7 VF-bónuszt ad), emellett felruházza a viselőjé. 15-ös tűzellenállással. Haszná lói szint: 9.; Követelm ények: M ágikus fegy verek és vértezetek készítése képesség, elemek elvise lése; Piaci ár: 35 200 arany.
Meghatározott fegyverek leírása Csatabot: Ez a 3 lábnyi (l m) hosszú, adamantiumból készült bot úgy használható, mint egy +1 nehéz buzogány. Emellett ad +2 morális bonuszt minden 30 lábnyi távolságon b elül lévő szövetségesnek, ráadásu a használó bárkinek üzeneteket küldhet maximum kilencmérföldnyi távolságon belül (mintha a suttogű szél varázslatot alkalmazná. Használói szint: 9.; Követelmények: Borkészítés képesség, suttogó szél; Piaci ár: 35 712 arany; Súly: font (4 kg). Faltörő lövedék: Ez egy m esteri mívű számsze ~ lövedék, amely nagyon erős, de tompa heggyel re delkezik. Mé rete és súlya miatt csak nehéz számsze ból lehet kilőni. Ha élő célpontot talál el, akkor 3 pontnyi sebzést okoz, és az ütése olyan, mintha ne rontással támadna (nagy méretű lövedék, Erő 25, bonuszt kap a próbálkozásra). Élettelen célpontot lálva el figyelmen kívül hagyja a célpont keménység nek első 5 pontját, és 3d6 pontnyi kárt okoz. Ha elr Iái egy ajtót, akkor az olyan, mintha az ajtót egy 29 Erő-értékkel rendelkező karakter akarná betörni, lövedék tönkrem egy a becsapódáskor. Használói szint: 9.; Követelmények: Mágikus fe verek és vértezetek készítése képesség, bika ere; tárgymozgató varázs; Piaci ár: 3157 arany; Súly: 1 fo (50 dkg). Távolbalátás nyílvesszeje: Vándorok, felderítő kémek és még sokan mások is kedvelik az ilyen n lakat. Egy teljes körös cselekedetként koncentrál a használó láthatja mindazt, ami a kilőtt vessző kö történ ik (m intha a távolbalátás varázslatot alkalm ná). A kilőtt nyílvessző porrá omlik öt perc eltel vei, de minden más tekintetben +1 nyílvesszőn számít. Haszná lói szint: 5.; Követelm ények: M ágikus fe verek és vértezetek készítése képesség, távolbalát Piaci ár: 3507 arany; Súly: — . Uralom ösztökéje: Ez a 3 lábnyi (l m) hosszú v rúd felruházza a hordoz óját a beszéd állatokkal var' latszerű képesség akaratlagos használatával. A háta
■ HM I «uf használó hátasa +2 morális bonuszt kap minden ■atc-rődobására. Mindemellett az uralom ösztökéje +1 B*e~ez buzogányként viselkedik, de csak akkor, ha a I istíználó hátason ülve harcol. Használói szint: 5.; Követelmények: Botkészítés Hbír-esség, beszéd állatokkal; Piaci ár: 20 980 arany; IS c- v 8 font (4 kg).
H e ghatározott
botok leírása
Tekintély botja: Eme többféleképpen használható Bsarr-at féltékenyen védelmezi minden tulajdonosa. l O i k annak adják oda, aki maradandóan magas tisztsé1 s t : kap az egyházon belül, avagy a küldetése létfontosf k ú a templom vagy az egész egyház számára. A horI « : : : a normál szintjénél négy szinttel magasabban kéI pe? energiát használni. Ez alkalmazható űzésekhez és I s:-e fed dé sek he z ugyanúgy, min t ilyen jellegű varázsh a r ik kinyitásához, avagy bármilyen más átirányítási íüfrgiahasználathoz. Mindemellett a használó képes ' xir on ta háromszor úgy alkalmazni a parancs varázslaI mint egy 9. szintű pap. Használói szint: 9.; Követelmények: Botkészítés Bkeresség, parancsvarázs; Piaci ár: 20 576 arany; Súly: 6 I f c t 3 kg).
Heghatározott csodálatos tárgyak bírása Elmélkedés tálja: A tál használója 100%-os ered3Knvt kap a jóslat varázslatának alkalmazásakor. Használói szint: 6.; Követelmények: Csodálatos I érr-' készítése képesség, jóslat; Piaci ár: 44 800 arany; [ v: 2 fon t (l kg). Emlékezet amulettje: Az amulett viselője naponta ■grszer képes visszaemlékezni maximum hat szintnyi : i m varázslatra, amelyet aznap már elhasznált. A hasz:>csak olyan varázslatokat hívhat vissza az elméjébe, lurr elveket az adott napon készített elő és használt el. Használói szint: 6.; Követelmények: Csodálatos OTjY készítése képesség; Piaci ár: 36 000 arany; Súly: Erdészek köpönyege: Az elfek által készített köpöI »vég zöld anyagát barna csíkozás díszíti. Ha elf viseli, il
1. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGO K
Felfedés tükre: A kicsiny, nyolcszögletű tükörbe te kintő, gonosz jellemű külvilági teremtmények rejtőz ködésre használt szemfényvesztései azonnal megtör nek, és a tárgy felfedi a lény igaz valóját. A hatás úgy működik, m int egy 10. szintű pap célzott mágiatörés va rázslata. Ha a külvilági lény tudatában van a tárgy eme tulajdonságának, vagy megpróbálja elfe dni a tekinteté t, akkor a hatást tekintet-támadásként kell kezelni (a sza bályokat keresd a Kalandmesterek könyvében). Használói szint: 10.; Követelmények: Csodálatos tárgy készítése képesség, mágiatörés; Piaci ár: 48 000 arany; Súly: l/2 font (25 dkg). Felszentelt hüvely: Em e tárgy több formát is felve het. Amikor valaki rálel, akkor 25% esély van arra, hogy a felszen telt hüvely egy tőrhüvely lesz, 25% esély van arra, hogy fejszére való élvédő formájában van, il letve 50% az esélye annak, hogy kardhüvely alakját ve szi fel. Azonban a tulajdonosa hamar felfedezheti, hogy a tárgy ráigazodik a belehe lyezett fegyve r formá jára, és alkalmas még a páros f egyverek táro lására is. A hüvely bármilyen benne tartott fegyvert élesen és tisztán tart. Mindemellett a használó naponta három szor előhívhatja (parancsszóval) a tárgy áldott fegyver képességét, amely a benn e lévő fegyverre hat. Használói szint: 4.; Követelmények: Csodálatos tárgy készítése képesség, áldott fegyver; Piaci ár: 6400 arany; Súly: 1 font (50 dkg). Halotti maszk: A szellemszerű, egész arcot elfedő maszk úgy néz ki, mint egy tetem bom ló arca. A masz kot viselő személy naponta háromszor képes a holtak nyelvét alkalmazni, függetlenül a halott nyelvétől. Használói szint: 5.; Követelmények: Csodálatos tárgy készítése képesség, nyelvek értése, holtak nyel ve; Piaci ár: 23 400 arany; Súly: — . Hitehagyás jele: Esetenként a gonosz istenségek megjelölnek egy-egy személyt, és ezzel a saját tulajdo nuknak nyilvánítják őt. A hitehagyás jele bármilyen anyagból készülhet, de általában az istenség kedvelt fegyverén ek anyagát veszi fel. N agy szimbólum, dur ván 8 ujjnyi (20 cm) átmérőjű. Több tulajdonsággal is rendelkezik. Egyrészről bárki azonnal felismeri, mint a gonoszság jelét. M ásrészről megadja a viselőjéne k az űzés maximalizálása képességet. Emellett a használó naponta háromszor, 10. szintű varázslóként képes a fé lelem varázslat hatásának megidézésére. A hitehagyás jele nem készíthető el, “iste ni ajándéknak” számít. Használói szint: nincs; Követelmények: nincs; Pia ci ár: 38 880 arany; Súly: 1 font (50 dkg). Kapu-amulett: Az amulett használója visszatérhet az otthonát jelentő létsíkra a tárgy segítségével. Nem határozhatja meg a visszatérés helyét, és az amulett nem működik a használó otthon-síkján. Használói szint: 9.; Követelmények: Csodálatos tárgy készítése képesség, síkváltás; Piaci ár: 64 000 arany; Súly: — .
1. FEJEZET: PAPOK ES LOVAGOK
Látás sisakja: Eme fémsisak kívülről használhatat lannak tűn ik, mivel telje sen zárt, és így elfedi a viselő je szemeit is. Aki felveszi a sisakot, az felfedezi, hogy tökéletesen lehet benne látni. A sisak megadja a vise lőjének az igazlátás varázslat hatását, és emellett +1 látás-alapú bonuszt ad a viselője VF-értékére. Használói szint: 9.; Követelmények: Csodálatos tárgy készítése képesség, igazlátás; Piaci ár: 91 600 arany; Súly: 3 font (1.5 kg). Megkötés alkarvédői: Maga az eszköz nem külön bözik más mágikus alkarvédőktől. Azonban parancs szóra a két alkarvédő egybeolvad, és a feloldó parancs szó kimondásáig együtt is marad. A szabadulási pró bálkozásokkal szemben a tárgy ereje 30-as, és a szabadulóművész jártasságpróba NF-é rtéke 35. Használói szint: 3.; Követelmények: Csodálatos tárgy készítése képesség, egésszé tétel; Piaci ár: 10 800 arany; Súly: 1 font (50 dkg). Nagyobb szent szimbólum: Az értékes fémekből és ékkövekből készült tárgy isteni energiákkal lett felruházva azon istenség egyik szolgája által, amely is tenségnek a tárgyat felszentelték. A szimbólum meg
adja a viselő jéne k az űzés M egerős ítése ké pesség ak ratlagos használatát. Használói szint: 4.; Követelmények: Csodálato tárgy készítése képesség, élőholtak elűzésének vág megfeddésének képessége legalább 4. szintű papkér egy mennyei lény részvétele az alkotásban; Piaci 5040 arany; Súly: 1 font (50 dkg). Nyr kaija: Ezt a mesterséges, mithrillből készig kart oda lehet illeszteni a jó jellemű személyek elv szett karja helyére. Semlege s jellem ű karaktere k szán ra használhatatlan. A gonosz jellemű személyek azon nal elszenvednek ld4 pontnyi időleges ügyességvesz séget, amint megpróbálják az elveszett végtagjuk hely re felcsatoln i. A kart sikerese n használó karakter kap bonuszt az erejére és az ügyességére egyaránt. Emelle a kar ad +2 félrecsapás-bónuszt a VF-értékre. Ezen ] rok 70%-a általában bal kar, míg csak 30%-uk jobb ] ellenben forognak szóbeszédek olyan karokról is, an lyek formát változtatnak a használó igényei szerint. Használói szint: 6.; Követelmények: Csodálata tárgy készítése képesség, tárgy me gelevenítése, pajz Piaci ár: 12 800 arany; Súly: — .
2. FEJEZET: EGYHAZAK ÉS SZERVEZE TEK
2. Fejezet: e G Y M ftZ fiK e s S z e R u e z e T e K A legtöbb kaszt tagjait vonzza a lehetőség, hogy csat-ixozzanak valamilyen szervezethez. Ez rendszerint umogatást és újabb kalandokat jelent a karakterek Limára. Ebben a fejezetben áttekintjük az általános Tárházakat je llem szerint rendszerezve, de leírun k rehány szervezetet is.
____A7 FGYHÁ7AK S7FRFPF A z induló kasztok közö tt a papi foglalkozás egyé ni azon
tekintetben, amely szerint ők már eleve egy-egy ter ve ze t - a patrónus-istenségüknek elkötelezett egyz n - tagjai. Azonban n em csupán tagjai enne k a tervezetnek, de idővel a vezetői közé kerülhetnek, —ír csak a karakter fejlődése által is. A lovagok tar ázhatnak egy törvényes jó egyházhoz, de lehetnek eív-egy olyan lovagi rend tagjai is, amely nagyra értéke _ a rendet és a jósá got (de függ etlen mind en vallástól). Bármelyik esetről legyen is szó, az egyház fontos -zerepet játszik - ha nem a legfontosabbat - minden rip és lovag életében.
lépni egy egyházrendbe A legtöbb karakter számára fontos elemet képez a
további fejlődésben, hogy esetleg csatlakozik egy terv eze the z. A döntés után az adott karakter azért fog íuzdeni, hogy megfeleljen a követelményeknek, és ezáltal megkapja a tagságból származó előnyöket. A ropnak, és gyakran a lovagnak is könn yebb dolga van; ők már akkor is egy-egy szervezet tagjai, amikor kalaniz zni indulnak. Min den követelményt automatiku san beteljesítettnek veszünk. Azonban az egyház kegyeinek megtartásához a papnak és a lovagnak —indig hűségesnek kell maradnia a jelleméhez és a ■riasztott istensége tanaihoz. A kalandozói tapasztalattal már rendelke ző karakrek úgy csatlakozhatnak egy egyházhoz, ha töbr'
A KM szabad kezet kap abban, hogy úgy kezelje ezt a többkasztúságot, ahogyan az beleillik a kam pányába. Ha az új képességek megszerzéséhez szük séges a további kiképzés, akkor ez időt vesz el a kam pányból (de nem feltétlenül a valós időből). Másrészről a karakter részesülhet az isteni áldásban (illetve válaszolhat az istenség hívó szavára) az egyház bevonása nélkül is. H ogyan használd Ez e setben az egyházszervezettel való EZT A FEJEZETET kapcsolata folyamatosan alakul ki. Az általános szabály szerint az Néhány egyházban tárt karokkal egyházak rendszerezése a vallás fogadják az ilyen “megtérteket” ra jellemző jellemek alapján tör (esetenként a papok látomásokat kap ténik. Mindegyiknél felsoroljuk tak az isteni áldást sugárzó hős azokat a kiemelt kasztokat, ame lyeknek a tagjai gyakran jelen érkezéséről). Mások gyanakvóan vannak az adott jellemű egyhá fogadják azokat a karaktereket, akik a zak kötelékében. Az egyes ka jó l fe lé p ít ett h ie ra rc hiá n kí vü l landmestereket szeretnénk arra tevékenykednek. Az utóbbi egy ösztönözni, hogy a megrögzült házrendek általában követel szabályok használata helyett al ményeket állítanak a csatlakozni kossák meg a saját kampányvilá kívánó karakterek elé. Ezek a gaiknak és a kampányaiknak követelmények többnyire az ismeret megfelelő rendeket és egyháza kat. Ha a KM szerint valamelyik (vallás) jártasság bizonyos fo kát tartal egyedi kombináció vagy rendi mazzák, és emellett egy küldetés tel tagság nem lehetséges, akkor az jesítésé t.
Az egyházak felépítése
nem lehetséges, és vitának helye nincs. (Természetesen abban ne akadályozzuk meg a karaktert, hogy találjon egy neki megfelelő szervezetet, amelyhez szívesen csatlakozna.)
Néhány egyház (főként, ha törvényes jellemű) rideg hierarchiát épít fel, amelyben minden pap tudja a maga helyét. Más rendek inkább laza hálózatot alkotnak, amelyben a papok és a többi hívek nem ragaszkodnak a megrögzött rangokhoz és szokásokhoz. A legtöbb rendi felépítmény valahová a két határ közé esik. Ez többnyire jól működő, stabil szervezeteket jelent, amelyekben néhány külsős ügynök - mint ami lyenek a játékos karakter papok - is rangot viselve tevékenykedik. Az egyházi rend szervezettsége nem számít abban a tekintetben, hogy a játékos karakter hol helyezkedik el benne. A pap karakter valahová a középvezetők közé sorolható be; parancsolhat a kispapoknak, és parancsokat kaphat a magasabb rangúaktól. A feljeb b valókkal kialakított kapcsolat nem feltétlenül terhes (bár lehet az, főként a gonosz egyházakon belül) - a magasabb rangúakat inkább nevezhetjük tanítóknak vagy tapasztaltabb munkatársaknak . Mivel a karakternek nincs szava a csatlakozás ügyében, így lehetőleg a KM se ezzel kösse meg a kalandozó pap - és ezáltal a játéko s kezeit. A pap játéko sa és a KM kö zö sen határozz ák meg a karakte r kapcsolatát az egyházzal, ahogyan azt is, hogy a felje b bvalók milyen szerepet játszanak a karakter életében. Próbáljatok m eg választ adni az alábbi kérdésekre:
€
■
#p4ís
.
• A feljebbvaló is kalandozó pap, mint a karakter, avagy templom i egyházfő? • Milyen felelősséget vállal a játékos karakter pap a feljebbvalójával szemben? Be kell számolnia az utazásairól? Minden olyan dologról említést kell tennie, ami érdekelheti az egyházát (az ellenséges egyházak tevékenységéről, nagy számú élőholt megteremtéséről, bizonyos fajta szörnyetegek fel leléséről)? A feljebbvaló adhat küldetéseket a pap nak? • Milyen felelősséget vállal a feljebbvaló a játékos karakter pappal szemben? Ha a kalandmester kötelezi a karaktereket a gyakorlásra (további kiképzésre a fejlődés érdekében), akkor a pap karakter mentora vajon a feljebbvalója lesz? A továbbképzés ingyenes, avagy kerül valamibe (eset leg küldetéssel jár)? A szinteke t lépő játéko s karakter pap rangot kaphat az egyháza hierarchiáján belül. Mire a pap eléri a 6. szin tet, addigra általában már felveheti a vezetői érzék képességet, ráadásul emelkedhet az egyházán belüli rangokban. Az ezen képességgel rendelkező pap karakter maga mellett tudhat nála alacsonyabb papokat követőkként, avagy elkezdheti megszervezni egy újabb templom megalapítását; hívőket kereshet és ő lehe t az új temp lom vezetője. A papok (és a lovagok) számára a követőknek nem csak jellembeli követelménye van, de emellett a játékos karakter istenségének kell hódolniuk.
Egyházi küldetések Az egyházrendhez fűződő viszonyuktól függetlenül a papok és a lovagok küldetéseket kaphatnak a szervezettől. Ezek a küldetések rendszerint a hűség bizonyítását szolgálják avagy az egyház közeli-távoli céljait. A kalandozó papok és lovagok ideális megbí zottak az ilyen feladatokra - alapvetően fejlettebb képességekkel és nagyobb tudással rendelkeznek, mint a templomokban szolgáló papok, akik tízévente egyszer suhintják meg a buzogányukat. A küldetések jellege kifejezetten az egyház belső természetétől függ - és nemcsak a jellemétől. A belső természet alatt azt értjük, hogy az istenség milyen szerepet játszik az isteni hierarchiában, és hogy az egy ház milyen módszerekkel törekszik a céljai elérésére. Például Pelor egyháza elhivatottan irtja az élőholtakat, és könnyen meglehet, hogy a következő küldetések valamelyikét jelöli ki kalandozó tagjai számára: Egy lich, egy vámpír avagy más nagyhatalmú élőholt teremtmény elpusztítása. Egy kultusz felkutatása vagy felszámolása, amely egy gonosz istenségnek (mint például Nerull)
hódol. Esetleg nekromanták szövetségének felszá molása. • Az élőholtak elűzésének amulettjének, a napkarc nak, a pu sz títá s ka rd já nak, más olyan varázstárgy nak vagy ereklyének a felkutatása, amely alkalmas az élőholtak h atékonyabb pusztítására (az is megle het, hogy az eszköz egy másik küldetés sikeréhez vagy megkönnyítéséhez szükséges). • Egy az élőholtak kal kapcsolatos tárgy elpusztítása mint amilyen Vecna kez e vagy szeme. Másrészről a gyógyításra és a gyengék megsegítésér törekvő Pelor-templom kérheti a következő feladatos] valamelyikének végrehajtását: • Az igaz feltámasztás tekercsének, az imádsága üveggyöngyök nyakláncának (gyógyítás), vagy “ élet botján ak felkutatása a temp lom számára. • Egy vérpatkány, egy múmia, egy éjboszorka, barbazu ördög, egy otyugh, egy a Fertőzés szféra használó pap, avagy más betegségterjesztő lé r « elpusztítása. • Egy csapatnyi fiatalabb pap és gyógyító bev eze téd egy harci zónába, ahol felállíthatnak egy kórházar és elláthatják a sérülteket.
Kapcsolatok az egyházon belül Az egyházak a legelterjedtebb szervezetek közöJ lehetnek minden kampányvilágon; szinte bárhol fe: bukka nhat egy-egy templom. Ha a pap istensége nép szerű, akkor a karakter szinte minden városban tala hat szövetségeseket. A helyi NJK papok kiváló segi?| séget nyújthatnak a játékos karaktereknek. Mily en seg ítséget kér he t a pap vagy lovag karakté az ilyen szövetségesektől? A templomi papci általában ismerik a helyi szóbeszédeket, mivel a nap munkájuk közben szinte mindenről hallhatna] tikáról és a fontos személyekről, illetve ismerhetik! helyi legendákat is. A templomokban gyakran td tanak feljegyzéseket a történelmi fontosság* eseményekről ugyanúgy, mint a köznapi dolgokról -I ilyenek a születések, a házasságkötések és ai elhalálozások is. Az információk mellett a helyi templomok papja a csapat számára értékes varázslatok forrása lehet. J papok általában olcsóbban bocsátják áruba a varázsl lataika t a hittár saik számára, de ugyan így me g is tagadP hatják a segítséget a zoktól, akik más hitet vallanak.
Egyházi támogatás
Milyen támogatást nyújthat az egyház a papok és lovagok számára?
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
Szállás: A helyi templomok rendszerint képesek i r_n:onságos szállást adni akár az egész csapatnak , ■ esetleg hosszabb időtartamra is. Varázshasználat: Bár a templomi papok megkérik ft a varázshasználatuk árát, valamivel kegyesebbek a I filmd ozó kka l szemben, ha van közöttük egy hittárs. Zn ellett fizetség helyett k üldetést is lehet vállalni a I semplomnak, és az ilyen küldetésb en járók számára a ■ p agyitás többnyire ingyenes. A templomi papok B másféle varázslatokat is alkalmazhatnak a csapaton L *agv a csapatnak, ingyen vagy olcsóbban. Az utóbbi K i
Egyházak és más szervezetek A fejeze t hátralévő része általános leírásokat ad az egy házakról a kilenc jellem alapján. Ha a kampányvilá godban a J á t é k o s o k k ö n y v é n e k istenségeit használod, akkor néhányukról találsz információkat az azonos jellemű egyházak leírásain belül. Ha nem ezeket az istenségeket alkalmazod, akkor jobb, ha csak az általános leírásokat használod. A kilenc egyháztípus leírása mögött találhatsz néhány másik szervezetet. Lovagi rendeket és más csoportokat, amelyek különböző egyházak híveit gyűjtik magukba. Végül közreadunk néhány ötletet azoknak a papoknak és lovagoknak, akik saját templo mot vagy egyházat szeretnén ek alapítani. A leírt egyházak és szervezetek némelyikéhez kisebb térképeket is csatoltunk a jellegzetes tem plomokról, illetve ugyanígy hozzátettük a szöveghez néhán y jellegzetes személy leírását is.
_____________ TÖRVFNYFS IQ A törvényes jó egyházak leginkább a katonai szervezetekhez hasonlítanak. Örök küldetésüknek tekin tik a gonoszság pusztítását és a jóság terjes ztését. A törvényes jó istenségek egyszerű viselkedési szabá lyokat írnak elő a híveik számára, akik elkötelezetten betartják ezeket a rendeleteket. Maguk a szabályok előtérbe helyezik a harmonikus együttélést és a cso port jólétét. Arra tanítanak, hogy a boldogság a közösség sikereiből ered. Az egyház arra ösztönzi a tagjait, hogy csatlakozzanak a helyi katonasághoz vagy városőrséghez, esetleg tevékenykedjenek a helyi kormány támogatásában. A törvényes jó egy házak hívei közül emellett kikerült már számos felfedező is, akik újabb területeket szereznek, kutatják a gonoszt és a káoszt, pusztítják ezeket a jóság és a törvé nyek erejév el. A templomaik többnyire szimmetrikus épületek, telve szent faragványokkal és festményekkel. Ezek lehetnek kidolgozottak vagy vázlatosak is. A lényeg az, hogy a törvényes jó jellemű papok szeretik egységessé tenni a környezetüket. A templom mérete rendszerint jelöli az egyházi hierarchiában elfoglalt helyét. A hit szolgálatában a papok szervezetten toboroznak újabb követőket, hogy megerősítsék a közösségüket, ezáltal magát a hitet is. Dogma: A törvényes jó egyházak jutalmazzák a rendet és támogatják a jogosan szerzett tekintélyt. Előtérbe helyezik a hívek etikai kódexét, ami miatt az erkölcstelenebb városokban nem fogadják őket szívesen. Ha az egyház felfedezi, hogy a helyi kor mányzat becstelenül vagy törvénytelenül tevékenykedik, akkor a papok támogathatják a felkelést is annak érdekében, hogy jobbá tegyék a tár sadalmi rendszert.
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZE TEK
Heironeous: Tanításai szerint a jót fegyveres erőv el kell elhozn i a világnak. Az egyházi dogma napi szin ten tér ki az igazságosságra, a lovagiasságra, a bec sületességre, és más erényekre is. A templomokban általában található egy fegyverraktár is. A magasabb tekintélyek gyakran utazó felülvizsgálok, akik ellenőrzik a kisebb templomok harckészültségét és hithűségét. A hívek mindegyikének szerepet kell vál lalnia a helyi katonaság kötelékében vagy bíróként, hivatalnokként, esetleg ügyvédként. M ora din : Moradin követői szerint az istenség tanai megerősítik a törpe népet, megmutatják az együttélés módjait, megtanítanak a közösség megvédelmezésére, mindemellett a kő és az acél meg munkálására. Mivel közel 500 esztendeig élnek, így sok törpe pap azokat a szabályokat tartja a leg fontosabbnak Moradin tanai közül, amelyek a közösségre vonatkoznak. Moradin templomai mindig bizonyítják a törpe mesterek kivételes jártasságait. A törpe iparosok között nagy megtiszteltetésnek számít az, ha felkérik őket egy Moradin-templom megépítésére. Minden ilyen templomban van tan terem a fiatal törpéknek, és irattár, amely a törpék történelmével kapcsolatos feljegyzéseket tartalmaz. Yondalla: Yondalla törvényei a félszerzet klánok szerveződésére vonatkoznak, és tisztán rávilágítanak a letelepedett és a nomád klánok közötti különb ségekre. A tanok között olyan is van, amelyek a más fajokkal való kapcsolatokat részletezik, és azt, hogy a félszerzet hogyan lehet szívesen látott vendég más fajok földjein. Ha Yondalla temploma maradandóra alkotott épület, akkor is egy nomád kocsihoz hasonlít. Az utazó templomok könnyű szerkezetét eleve ilyen kocsikra építik. Ekkor a templom ajtajának a szerepét a kocsi le- vagy kinyitható oldala helyettesíti. A papok: A törvényes jó jellem ű egyházak kalan dozó papjai különleges helyet kapnak a hierarchián belül. Az egyház úgy tekint rájuk, mint a káosz és a gonosz erői ellenében az első sorokban harcoló híveire. Am ikor a törvényes jó kalandozó pap társakat és követők et gyűjt, akkor az egyház kisebb papokat és lovagokat ad mellé, hog y tanuljanak és tapasztalatokat szerezzenek a kalandozók mellett. Az ilyen kalandozó papok örömmel elfogadják a feljebbvalóik véleményét, és teljesítik a tőlük kapott feladatokat. Tudják, hogy vándorló életmódjuk csökkentheti a helyi templomok befolyását, így mindent megtesznek annak érdekében, hogy ezt elkerüljék. A törvényes jó je llem ű papok töb bsé ge egy bizony os tem plomhoz tartozik, és a saját templomának hierarchiájában kap szerepeket. Más karakterek: A városokban és a nagyobb közösségekben felépült törvényes jó templomok mel lett általában van egy csatlakozó lovagi rend. A törvényes jó szerzetesek rendszerint az ereklyéket és a
feljegyzéseket őrzik. Bár a jellemük megegyezik, más és más törvényes jó egyházak más és más típust karaktereket vonzanak. Az egyház természetétől a elveitől függően a hívek között lehetnek misztika íjászok, egyházi inkvizítorok, elmélkedők, felszentel vadászok, isteni orákulumok, gyógyítók, holtai vadászai, kehely-lovagok, közbenső kör lovagjai, tad mesterek, szent szelleműzők, szent öklök, árnytád cosok, templomosok, és harcos papok is. A törvénvd jó törpe temp lom ok gyakran adnak otthont egy cs aj atnyi törpe védelmezőnek. Az ilyen templomJ gyakran a jó szándékú kalandozók gyűjtőh elyei, mivJ ők sokszor a gonoszság és a káosz erői elle n küzdendj
______________ SFMIFGF.S 10 A semleges jó egyházak kevesebbet foglalkoznak szerveződéssel, mint a jótéteményekkel. Egyforma támogatják az egyéni és a csoportos erőfeszítéseket] segítségnyújtást a legsikeresebbekre fókuszálják. I semleges jó egyházak kényelmes benső rendje zavai lehet mindazok számára, akik a törvényesség rida hierarchiáját választották, és kevés létező szabályod suk pediglen a zoknak furcsa, akik a káoszban hisznd A semleges jó istenségek szerint a híveknek érdemJ példát látniuk más jó jellemű egyházakban. Emella arra ösztönzik a nyájat, hogy az mindig maradj) késze nlétben , és várja a gonosz felbukkanásá t, hogy ne érje meglepetésként. A törvényes jó és a kaotikd jó egyházak egy formán hasznos sz övet sé ges ek ig tartják a semleges jó egyházakat, és a semleges jó ed házak megteszik a tőlük telhető dolgokat azért, hq ez így is maradjon. A semleges jó templomok esetében nem beszi hetünk általános formákról. Gyakran csak a mi létező épületeket foglalják el, és alakítják át egyhd használatra. A semleges jó egyházak templomaiba gyakran találhatunk kórházat, bérszállást, ezek rrn lett ebédlőt és ideiglenes menedéket nélkülözőknek. A semleges jó templom mérete jeli heti a helyi nyáj méreteit, de a templomnak a híi belüli fontosságát nem. Dogma: A semleges jó egyházak elkötelez magukat a jótétemények mellett. A templomokig tanított leck ék a mindennapi életre vonatkoznak, más népekkel való kapcsolatra, mert ők esetenké más nézeteket vallanak. A semleges jó egyház időnként vitákba keverednek a helyi hatóságoki mivel a tagjaik nem feltétlenül tisztelik a törvények Ugyanígy az ilyen egyházak gyakran azonnal ki belépn ek, a mint egy hívő s zembe kerül a gonosszal,! továbbra is figyelmen kívül hagyják a törvényeket. Ehlonna: Ehlonna temploma egyszerű kegyhí az erdei ösvény mellett, egy ahhoz elég nagy tisztás« hogy a hívek egybegyűljenek rajta. Kevés esetben.
2. FEJEZET; EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
C j°
méiftézes
A Napterem
iábban .
egy megfelelő méretű épület is helyet adhat a tem plomnak. Ha épület, akkor szinte beleolvad a környezetébe, inkább azonosul, de az egyház nem szívesen változtatja meg a termé szet rendjét. E hlonna tanai főként a földek és a vadvilág gondozására E vonatkoznak, felism ertetik a gonoszság jele it a ter mészetes környezetben, és megtanítanak harcolni ellene. Az istennő nyugalomra inti a híveket, és szerir.te ha előbb gondolkodsz, csak azután cselekedsz, akkor sokkal valószínűbb, hogy helyesen cselekszel. Ara nyc sillám Garl: Aranycsillám Garl papjai mintha iliandóan mosolyognának. Ez az arckifejezésük Garl :anait tükrözi, miszerint keresd a világ vidám dolgait, és vigyél vidámságot oda, ahol ez szükséges. Azonban ezek ; Dapok nem egyszerű bohócok csupán. Jól ismerik a piómok tudásának és szakmáinak leckéit, és azt, hogy ha a gonosz képébe nevetsz, akkor meg lepetést okozol. Pelor: Pelor templomainak építésekor fontos a ~agy, ny itott tér, és a sok ablak, amelyek b eeng edik a napfényt a falak közé. Pelor tanai szerin t a jóság ereer a kegyesség és a szerénység mutathatja meg. Az gazán erősnek nem kell kimutatnia a hatalmát. ?elor jótéteményekre ösztönzi a papjait és a híveit, ~ogy ne maradjon helye a gonoszságnak. Közben arra is figyelmeztet, hogy néha muszáj szembenézni a gonosszal, és megmutatni neki, hogy mire képes a jóság. A papok: A semleges jó egyházak kalandozásra I bátorítják a papjaikat majdn em annyira, amen nyire a I kaotikus jó egyházak teszik ezt. A papok utazás
közben mindig felvállalják a helyi templomban elvégzendő feladatokat. Gyakran beállnak az olyan kalandozó csapatokba, amelyek éppen egy gonosztól fertőzött he ly m egtisztítására indulnak. Más karakterek A semleges jó templomok boldo gan adnak otthont a lovagi rendeknek, tisztelik őket amiatt, mert elkötelezték magukat a gonoszság irtása mellett. A gonosz pusztításával és az ártatlanok megvédelmezésével hírnevet szerzett kalandozókat kaszttól függetlenül szívesen fogadja minden ilyen templom. A druidák gyakran kötnek szövetséget valamelyik semleges jó egyház helyi templom ának pap jaival. Az egyházi inkvizítorok és a szent végre hajtók kényelmet és támogatást találhatnak az ilyen tem plomokban, de általában nem állnak be a semleges jó egyházrendek kötelékébe. A semleges jó hithez kapc solható különleges rendek közé a misztikus íjászok, az elmélked ők, az isteni orákulumok, a gyógyítók, a holtak vadászai, a közbenső kör lovagjai, a tanmesterek, a szent szelleműzők, a szent öklök, az árnytáncosok, a templo mosok és a harcos papok csoportjai tartozhatnak.
A Napterem (Pelor temploma) 1. A gyógyítás terme: Az épületegyüttes külső szélén található, és kívülről is megköze líthető. A gyó gyítást igénylők itt megkaphatják, amit kívánnak. A személyzet nagy része hithű. Luthas Keller, a legfőbb gyógyító vállalt felelősséget a templom tevé kenységeinek többségéért. Luthas időnként átvállalja a főpapi teendőket is, így a lábadozó betegeire is gon dot viselve szükség esetén elszállásolhatja azokat a mosodában vagy a közhálóban (ahol van hely). 2. Közháló: A hálóterem mindenki előtt nyitva áll, akinek nincs hol nyugovóra hajtania a fejét éjjelre. Egy vagy több hithű felügyelete alatt azok tartják tisztán és karban a két épületet, akik rendszeresen használják a gyógyítás termének vagy a közhálónak a szolgáltatásait. Éjszak a a Nap terem ké t papja tartja megfigyelés alatt a közhálót. 3. Fegyverraktár: Amikor a templomnak a fegyverek erejére van szüksége a gyengék megvédelmezése és a gonosz pusztítása érdekében, akkor a papok inne n választanak fegyvert maguknak. I tt tartják az egyes papok személyes fegyverzetét és vértezetét, ahogyan a plusz fegyverzetet is a templom esetleges védelmezőinek. A környékb eli kovácsok rendszeresen tisztítják és javítják az itt tárolt esz-közöket. 4. Sekrestye: A területen a ceremóniák eszközeit tartják. Ilye ne k például a meg szentelt gyertyatartók, a tömjénezők, a parázstartók és az oltárkendők is. 5. Kertek: A Napterem főbejárata. A zöld, napos terület ad helyet a formális találkozóknak, és kellemes hely a lábadózók sétáihoz. 6. A Napterem: A nagy terem padlatát a többi he ly iség fölé magasították, és a nap fényében fürdik
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
reggeltől estig. Mozgatható tükrök fókuszálják a napfényt az oltárra, és így kioltják a fo ly to n o s lá n gok at , amelyek éjjel bevilágítják a termet. A kegyhely soha nem borul sötétbe. A padló, a falak és az oszlopok mind fehér márványból készültek. A mennyezetet fedő fa panelek félre csúsztathatok, hogy beengedjék a fentről jövő napfényt. 7. Személyes kápolna: A templomi személyzet és a hithű látogatók itt végzik el a napi imádságaikat. 8. Raktár: Ebben a részben raktározzák el a tem plom számára szükséges szerszámokat és tartós élelmiszert. 9. Gyógyítók szállása: Luthas Keller csak aludni jár ide, ébrenléte óráit szinte teljes egészükben a betegekk el és a sérültekkel tölti. 10. K üldetésben járó szállása: Amellett, hogy infor mációkat gyűjt, és harcba indul a gonoszság ellenében, Brewek Duff esetenként ezeknél jóval evilágibb feladatokat is végez a templom számára. Az ő fennhatósága alá tartozik a közszálló, és időnként újabb h íveke t keres az egyház számára. 11. Főpap szállása: Gair Vellan egy ágyat és egy íróasztalt tart itt, a szoba többi részét egy hosszú füg göny választja el ezektől. Egy képablak előtt kicsiny oltár áll, ez a főpap személyes meditációjának helye. Egy kerek asztal és körülötte négy szék szolgál az önfeledtebb találkozók lebonyolítására.
y
36
Luthas Kellen Ember férfi, Pap6; KÉ: 6; közepes ter metű humanoid; ÉD 6d8+12; 42 ép; Kezd -1; Seb 20 láb; VF 20 (érintés 9, földön 20); Tám +6 kh. (ld8+l, mesteri mívű nehéz buzogány), vagy +3 táv. (ld8/l920, könnyű számszeríj); KT: Élőholtak elűzése 4/nap; Jel i: SJ; me ntő k: Szív +8, Gyors +2, Akarat +11; Er ő 13, Ügy 8, Áll 14, Int 10, Böl 16, Kar 12. Já rt ass ágok és k é p e ss ég e k : Koncentráció +11, gyó gyítás +12, varázslás +9; varázsital főzése, vasakarat, varázslat maximalizálása, tekercsírás. Elők észített varázslatok (5/5/5/4; alap NF = 13 + varázslatszint): 0. - vízteremtés, vezérlet, mágia olvasása, ellenállás, erény; 1. - áldás, halálszemle, ele m ek elviselése") m ened ék, hit pajzsa; 2. - érzelm ek lecsillapítása, m éreg késleltetése, fém felh ev ítése * kisebb visszaállítás, bénítás megszüntetése; 3. - i m á d ság") átoklevétel, betegség megszüntetése, perzselő fé ny*. ^Szféravarázslatok. Istenség: Pelor. Szférák: Gyógyítás (7. szintűként alkalmazhatja a gyógyító varázslatokat), Nap (naponta egyszer képes a nagyobb űzésre, amely elűzés helyett elpusztítja a hatása alá kerülő élőholtakat). Birtokában van: +1 teljes vértezet, nagy acélpajzs, mesteri mívű nehéz buzogány, könnyű számszeríj, 10 köznapi lövedék, védelem az elemektől tekercs, 5 könnyű sebek gyógyítása tekercs, csendvarázs tek-
_ vv-w: ' tű *
A
eres, ho m ály itala, lebe gé s itala, rep ülés itala, ellenáll köp öny ege +1, kön nyű seb ek gyógyításának pálcája\ Brewek Duff: Félszerzet nő, Pap4; KÉ: 4; kic humanoid; ÉD 4d8+8; 29 ép; Kezd +0; Seb 15 láb; 20 (érintés 11, földön 20); Tám +5 kh. (idő, meste mívű könnyű buzogány), vagy +4 táv. (Id8/19-; könnyű számszeríj); KT: Élőholtak elűzése 4/nap; ] Félszerzet jellemzők; Jeli: SJ; Mentők: Szív +8, Gya +3, Akarat +9; Erő 11, Ügy 10, Áll 14, Int 10, Böl Kar 12. Já rt ass ág ok és k ép e ss ég e k : Mászás -5, koncent ció +9, ugrás -5, hallgatózás +5, csendes mozgás varázslás +7; harci alkalmazás, tekercsírás. Különleges képessége k: Eélszerzet (könnyűlépti jelle mző k: +4 mére t-bó nusz a rejtőzé spr óbá kra ; +2 j bonusz a mászás, az ugrás, a hallgatózás és a csend mozgás jártasságpróbákra; +2 morális bon usz mind mentőre a félelemmel szemben; +1 faji táipad bonusz dobófegyverekkel. Előkészített varázslatok (5/5/4; alap NF = 13| varázslatszint): 0. - vezérlet, fény, javítás, élele m esi megtisztítása, ellenállás; 1. - áldás, isten i jóindu lat, i m ek elvise lése’’) varázskő, v édelem a gonosz tól; 21 isteni segítség *, bika ereje, gyengék támasza, hang sapás. *Szféravarázslatok. Istenség: Pelor. Szférák: Jós; (5. szintű ként a lkalmazhatja a jótéko ny varázslatok Erő (naponta egyszer képes nagyobb erőkifejtésre!
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
teljes körön keresztül, amely ingyenes cselekedet és erő-értéke ekkor 15). Birtokában van: teljes vértezet, kicsi acélpajzs, mesteri mívű könnyű buzogány, könnyű számszeríj, : Dköznapi lövedék, védelem az elemektől tekercs, 5 s.?nnyű sebek gyógyítása tekercs, homály itala, jcD egés itala, repü lé s itala, el le nál lá s k ö p ön y eg e +1. ■~«ir Vellan: Félelf férfi, PaplO; KÉ: 10; közepes tér ném humanoid; ÉD 10d8+20; 68 ép; Kezd -1; Seb 20 b; VF 22 (érintés 10, földön 22); Tám +9/+4 kh. •¿3+1, mesteri mívű nehéz buzogány), vagy +6 táv. 1J8/19-20, könnyű számszeríj); KT: Élőholtak elizés e 4/nap; KK: Féle lf jellemz ők; Jeli: SJ; mentők: Szív +10, Gyors +3, Akarat +12; Erő 13, Ügy 8, Áll 14, íz: 10, Böl 19, Kar 12. Járt as sá go k és kép esség ek: Koncentráció +15, hallEiiozás +5, keresés +1, varázslás +13, észlelés +5; varázsio l főzése, harci alkalmazás, pálcakészítés, tekercsírás. Különleges képességek: Félelf jellemzők: +1 faji :er.usz a hallgatózás, a keresés és az észlelés jártasságrrzbákra (beleszámítottuk a fentiekbe); látás kevés Ínynél; immunis az altatásra-, +2 faji bonusz a bűbájok e_eni mentődobásokra. Előkészített varázslatok (6/6/6/5/5/3; alap NF = 1+ - varázslatszint): 0. - mágia érzékelése, vezérlet, feni', javítás, éle le m és i ta l me gt iszt ítás a, el le nál lás; 1. Odás, parancsvarázs, ny elv ek értése, is ten i jóindu lat, Tirizskő, védelem a gonosztól*; 2. - isteni segítség, ika ereje*, érzelmek lecsillapítása, lenyűgöző chóidás, gyengék támasza, hangcsapás; 3. - napfény, ■Matörés, segítő kéz, g onos z ellen vé dő varázskör* ■Irak nyelve; 4. - jó sla t, szen t csap ás*, zské pes ség gel felruházás, visszaállítás, nyelv ek; 5. ¿ r ógyító kö r, sze nt ha talo m ’’) igazlátás. "'Szféravarázslatok. Istenség: Pelor. Szférák: Jóság 1. szintűként alkalmazhatja a jótékony varázsla té Erő (naponta egyszer képes nagyobb erőkifee 1 teljes körön keresztül, amely ingyenes cseedet és az erő-értéke ekkor 23). Birtokában van: +1 teljes vértezet, +1 nagy acélpamesteri mívű nehé z buzogány, könnyű számszeríj, köznapi lövedék, védelem az elemektől tekercs, 5 nnyű sebek gyógyítása tekercs, csendvarázs tek;. m é r e g s e m l e g e s í t é s e tekercs, holtak feltásztása tekercs, éteri séta tekercs, homály itala, iesség itala, lebe gé s itala, rep ülés itala, pókm ászás i. ellenállás köpönyege +1, könnyű sebek gyótásának pálcája, védelem gyűrűje +1, személy ^¿fékezésének pálcája, bölcse sség med álja +2.
KAOTIKUS IQ kaotikus jó egyházak inkább alkotnak laza hálózaat, mint ridegen, rendezett szervezeteket. A
kaotikus jó istenségek számos kegy helye bukk anhat fel bárhol út közben. Ezek nem csak az imádságot szolgálják, hanem találkozóhelyek a papok és más hívek számára, akik ekkor információkat és történeteket cserélnek egymással. Ez a laza szervezettség hihetetlenül hatékony az informá cióáramlás szempontjából. A hit ezekben a kegyhelyekben nem formális, nem nyilvános dolog. A pap maga köré gyűjthet egy kisebb tö meget akkor, amikor egy ősi legendáról vagy más szent m eséről beszél, de az imádságot és a hason ló rítusokat mindenkinek egyedül kell elvégeznie. A papok tanítókként és gondviselőkként vannak jelen, de nem vezetik a követőket a hit útjain. Dogma: A kaotikus jó egyházak bátorítják a vidám ságot, a biztonságot és a szabadságot. Szembeszegülnek a zsarnoki uralommal, és dühö dten ha rcolnak a gonosz ellenében, bárhol bukkanjon is az fel - bár nem feltétlenül a lovagok és a törvényes jó egyházak fanatikus elhivatottságával. Megtanítanak az élet értékére, a világ tiszteletére, és emellett a szépség és a művészetek megünneplésére. A kaotikus jó istenségek szerint a halandók társak a világ teremtésében és fejlesztésében, nem pediglen kizsákmányolható szol gák. Corellon Larethian: Az elfek vallása megtanítja, hogy a mágiára és más művészetekre egyformán nagyhatalmú szellemi erőkként kell tekintenünk. Mindezek felemelik a lelket az evilági dolgok fölé, és az isteni való felé húzzák. A szépség elsorvad a szigorú szabályok és a korlátok között, és a lélek szépsége is így szűnhet meg a leggyorsabban. Kord: A Birkózó egyháza szerint a lélek szabadsága és tökéletessége csak a test fejlesztése által érhető el. Való igaz; Kord papjai szerint a lélek és a test egymástól különválasztása nem helytálló, mindkettő függ a másiktól. Kord néhány híve lánctörést gyakorol (erőpróba NF = 26 ellenében!), amellyel bemutatják a testi tökéletességre való törekvéseik eredményét, és emellett szimbolizálják a lélek szabadságát. A papok: A kaotikus jó egyházak papjainak általában magukra kell gondot viselniük, főként a saját eszközeikre támaszkodhatnak. Szabadon köve thetik a saját elképzeléseiket azon tekintetben, hogy hogyan törekednek az istenség céljainak betel jesíté sé re . M inde zt meg besz élh etik egymással, és nem tilos szövetségeket kötniük, de ezek a mege gyezések sohasem hasonlítanak a törvényes egyházak rideg felépítményére. Ha egy pap gonosz módon cse lekszik, avagy másképpen megsérti az istensége elveit, akkor a saját hittársai keresik meg, és ítélőszék elé viszik, vagy vezekléssel sújtják. A papok nem kötőd nek a kegyhelyeikhez. Egy pap úgy dönt, hogy kegyhelyet állít fel az istenségének egy olyan helyen, ahol a közelben nincs a patrónusá-
jkjtf
ÍÍ'
37
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
nak másik szent imahelye, de ezután semmi sem kötelezi arra, hogy ott maradjon és gondozza a kegy helyet. A kaotikus jó papok akkor tartózkodnak a kegyhelyeiken, amikor van némi felesleges idejük az oltár körüli terület gondozására - gyakran tanítják a híveket, varázslatokkal és más szolgáltatásokkal látják el a kalandozókat, vagy információkat gyűjtenek és adnak tovább. Más karakterek: Természetüktől fogva a kaotikus jó egyh ázak nem tám ogatjá k a lovagi ren deket, a tem plomosokat vagy más hierarchikus csoportokat. Azonban nem szokatlan, hogy valamelyik kaszt vagy csoport egy-egy tagja elkötelezi magát valamelyik kaotikus jó vallás, templom vagy kegyhely mellett. Közöttük lehetnek harcosok, barbárok, bárdok, ván dorok, varázslók, mágusok és még kalandorok is. Természetesen a lovagok és a szerzetesek között nem létezik kaotikus jó jellem ű karakter. A szent végreha jt ók (ak iknek a kiem elt kaszt követel mé nyei sze rint kaotikusaknak kell l enniük) gyakran előfordulnak az ilyen egyházrendek kötelékében. A többi kiemelt kaszt közül megemlíthetjük a misztikus íjászokat, az elmélkedőket, az isteni orákulumokat, a holtak vadászait, a tanmestereket, a szent szelleműzőket, a szent öklöket, az árnytáncosokat és a harcos papokat.
___ TÖRVÉNYES SF.M1 FGFS A törvényes semleges egyházak rugalmatlan hierar chiát építenek ki maguknak, amely folyamatot csak és kizárólag a rend utáni vágy vezérli. A törvényes sem leges istenségek szigorúan betartandó szabályokat írnak elő a híveiknek. Ezeket a szabályokat gondosan kódexekbe gyűjtötték, és érthetővé tették a papok számára. Szint e csak esetleges en, de a törvények támo gathatják a jólétet és a vidámságot is, azonban az elsődleges céljuk mindig a rend kikényszerítése. A törvényes semleges templomok megmunkált, szimmetrikus építmények, rendezett szimbolizmus sal díszítve. A templomok szilárd helyet foglalnak el az egyházi hierarchiában, és a magasabb rangú papság mindig a nagyobb templomokban székel. A hit közösségi tevékenység, és az imádság mindig ren dezett keretek között zajlik. Ezen keretek között helye van az egybegyűltek közös imáinak és zsoltárainak ugyanúgy, mint a misét tartó pap beszédén ek és felolvasásának. Dogma: A törvényes semleges egyházak hajlam osak támogatni a rendet és a jogos uralmat. Elsősorban a saját híveik etikai kódexére fókuszálnak; rendezett, és esetenként aszkétikus életet követelnek meg tőlük. A másik változat szerint mindenhol a saját világrend jü ket sze retnék kik énysze ríte ni. Szt. Cuthbert: Szt. Cuthbert tanai szerint illő meg torlást érdemel mindaz, aki megsérti a törvényeket és
megbomlasztja a rendet a civilizált társadalmakban, gondosan fel építe tt regula és a rendezett éle t által gyi és kemény megtorlás érheti a törvényszegőket, a mindenképpen az intelligens társadalmak javára vá' Wee Jas: Wee Jas tanai hangsúlyt helyeznek egyén fegyelmezettségére, különösen a mágia t? ulásában és gyakorlásában. A tanulás és a gyakori fegyelme által Wee Jas követői képesek a mágia e; jé nek uralására, és ezen hatalom segítsé gével ren’ kényszeríthetnek a körülöttük lévő világra. A papok: A törvényes semleges egyházak ka dozó papjainak szilárd helyük van a hitrendjük 1 archiájában, feljebbvalókkal felettük, és alattvalói alattuk. A törvényes semleges egyházak hajlamc legalább egy’ kevés gyanakvással nézni a kalandi papok tevékenységét, mert a vándorló élet: csábítása miatt nehéz rend et tartani a fiatalabb pa] közö tt. A zonban amíg ezek a papok is tudják ;' helyüket, és az egyházi szabályozáson be1 tevékenykednek, addig megtűrik őket, bár a kihf sokat igen keményen büntetik. Itt a paptól szig fegyelmet követel meg minden feljebbvalója. Az egyháza felé vállalt felelősségéhez tartozóa törvényes semleges pap általában egy bizonyos i plom szolgálatában áll egész életében. Az NJK pa: számára ez azt jelenti, hogy az adott templom' élnek és tanulnak, dolgoznak. A kalandozó paj. időnként jelentés t tesznek a templomuknak (kötet a legalább évente egyszeri, írásban tett jelent Azonban még a kalandozó papoktól is megkövt hetik, hogy esetenként hosszabb-rövidebb idő kokat töltsön el a templomában - főként ak’: amikor valamely kihágásáért kívánják me£ gyelmezni. Más karakterek: A törvényes semleges egyhí szövetségesei között rendszerint stabil és határo csoportokat és rendeket lelhetünk fel. Ezek közé toznak a templomok általános védelmezői (a i cosok, a lovagok, a szerzetesek és a templomos: illetve az egyházi tudósok (általában varázslók mágusok) is. Az egyházi inkvizítorokat gyakran lehet találni az ilyen templomokban. Misztikus zok, felszentelt vadászok, elmélkedők, isteni 01 lumok, törpe védelmezők, gyógyítók, holtak vadtanmesterek, homálymesterek, szent öklök, árny cosok és harcos papok is felbukkanhatnak az il hitrendek kötelékében.
A Mauzóleum (Wee Jas temploma
Egy még növekvő temető közepén álló domb tr jé re építve W ee Jas Mauzóle um a ké t fontos szer kapott. Hitközpont Wee Jas követői számára, emellett az itteni papok végzik el a temetőbe kei: holtak körüli munkálatokat. A templom két keg. lye közül a nagy óbbikat használják nyilvános és
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
A Maozóleum
a=:ent említett célokra, míg a kisebbik kápolna ima helyként funkcionál Wee Jas papjai és elhivatott arizslói számára. A Mauzóleum kicsi templomnak számít, de az Béni papok számos különböző hivatalt töltenek be, ígv tisztán látszik, hogy a hierarchiában melyikük ■ilyen rangot képvisel. Haufn Maerdyl főpap az ■s~?z helyi szervezet vezetője, egyszerre vezér és e-lekpásztor, aki maga jegyzi fel és tartja számon a enplom egészére vonatkozó ügyeket. Ardell Wosh [Tesztelendő atya, egyben pap és nekromanta végzi a ¿zr.wtári felügyelet feladatát, és személyesen őrzi a K.cokra helyezett misztikus titkokat. Oberd Mailom «avatottat bízták meg a napi ügyek nagy részének ¡¡síelésével, amibe beletartozik a külvilággal való crrcsolattartás is. 1. Nagyterem: Magas, boltozatos mennyezetével =gondosan kifaragott oszlopaival a Nagyterem a látó in k elkápráztatására készült. Az oszlopok formája ee Jas istenség legnemesebb aspektusait mutatja, c in t a holtak nyáját tereli. 2. Közkápolna: A nagy termet Wee Jas nyilvános ¡Tudatára használják - elsősorban a temetési szertartá s i lebonyolítására. A terem végében emelvényre e.vezik az elhunyt koporsóját. Az emelvény két uülán egy-egy rúdra virágokat, gyertyákat vagy más feszítést helyeznek. Az emelvény előtt két közepes ¿eretű parázstartóban égetik a tömjént és más felaján lókat. A falakat faragott reliefek borítják. Ábrázolá s b a n W ee Jas gyűjti oltalmazó karja alá a lelkeket, és
megmutatja nekik a végső nyughelyük felé vezető utakat. A Nagyterembe kétszárnyú ajtó vezet, és a temetőből egyetlen nagy ajtón át lehet belépni ide. 3. Magánkápolna: A jóval kisebb k ápolnát a három helyi pap, és a látogatók közül Wee Jas elhivatottabb követői (általában a könyvtárba érkező tudósok) használják a napi imádságokhoz. A háromszögalapú szoba egyik sarkában háromszögletű oltár áll, és a falakat borító faragványok emlékeztetnek az istennő kevésbé jóindulatú aspektusaira. A magánkápolnát folyamatosan fenntartott kitiltás varázslat védelmezi, amely miatt csak a törvényes semleges jellemű teremtmények léphetnek be. 4. Arkánium: A templom könyvtára. Olyan mis ztikus és nekromantikus tudás gyűjtőhelye, amit Wee Jas tudósai hoztak el ide még a legtávolabbi országokból is. 5. Beszélgető/konyha: A papok főként a belső találkozók lebonyolítására használják a helyiséget, de esetenként ide vezetik be a fontos vendégeket is. A szobában kicsiny konyhasarok áll. A papokra a közel ben lakó Magda, egy szegény özvegyasszony főz min den nap, és a gyermekei segítik a munkáját. 6. Sekrestye: Ez a kicsiny kamra tartalmazza min dazt a felszerelést, amely a papok rituáléihoz szük séges. Ceremóniaruhákat, parázstartókat, oltárk endőket, tömjénezőket, gyertyatartókat és egyéb megszentelt eszközöket raktároznak itt el. 7. Raktár Hasonló a sekrestyéhez, de jóval kevés bé szakrális tárgyakat tartalmaz: élelmiszert, papírt és tintát, lámpaolajat, és hason ló dolgokat. 8. A beavatott szállása: Ritkásan bebútorozott szoba, ahol Oberd Mállóm alszik és végzi tanul mányait. Az ágy és az íróasztal mellett áll még a szobában egy kicsiny oltár, amelynél Oberd a meditatív óráit tölti. 9. A főtisztelendő atya szállása: Ardell Wosh lakik ebben a helyiségben, amelynek a berendezése mege gyezik az imén t leírt szoba berendezésével. 10. A főpap szállása: Itt Haufn Maerdyl alszik és dolgozik. Az ágyát és az íróasztalát egy hosszú fü ggön y választja el a helyiség több i részétől. Ebb en a szobában is van egy kicsiny oltár, de áll mellette egy kerek asz tal négy székkel. Ezen alkalmatosságnál a főpap a személyes megbeszéléseit tartja meg. Haufn Maerdyl: Félelf nő, Papl0/Elmélkedő2; KÉ: 12; közepes termetű humanoid; ED 10d8+10 plusz 2d6+2; 67 ép; Kezd +1; Seb 30 láb; VF 23 (érintés 13, földön 22); Tám +10/+5 kh. (ld8+2, + 2 n e h é z buzogány), vagy +9 táv. (ld8/l9-20, könnyű számsz eríj); KT: Élőholtak megfeddése 6/nap; KK: Isteni egészség, fé lelf jellemzők, sikamlós elme; Jeli: TS; mentők: Szív +8, Gyors +4, Akarat +15; Erő 11, Ügy 13, Áll 13, Int 14, Böl 20, Kar 16.
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
Já rt as sá gok és kép es ség ek: B löff +5, koncentráció +16, diplomácia +5, gyógyítás +10, ismeret (misztikus) +8, ismeret (vallás) +15, távolbalátás +8, keresés +3, szándékok érzékelése +7, varázslás +17, észlelés +6; csodálatos tárgyak készítése, varázslat megerősítése, vezetői érzék, varázslat meggyorsítása, tekercsírás. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Isteni egészség: Immunis minden betegségre. Félelf jellemzők: Immúnis az altatásra; +2 faji bonusz a bűbáj elleni mentődobásokra; látás kevés fénynél. Sikamlós elme: Egy bűbáj elleni mentődobás elrontása után 1 körrel a mentő újradobható. Előkészített varázslatok (6/8/6/6/5/5/3; alap NF = 15 + varázslatszint): 0. - mágia érzékelése, méreg érzék elése, vezérlet, mágia olvasása, ellenállás, erény; 1. - csapás, félelemokozás * pa rancsvarázs , ha láls ze m le, élőh oltak é rzék elése, iste ni jóindulat, végzet, hit pajzsa; 2. - lélekhar ang % szolgaságba ejtés, szem ély m eg fé kezése, zúzás, ha ng csap ás, sz elle m feg yve r; 3. - holtak megelevenítése * átoklevétel, mélyebb sötétség, káosz ellen védő varázskör, védelem negatív energiától, védelem az elemektől; 4. - oltalom a halál ellen, me ger ősített kitartás, ren d haragja * méregvarázs, isten ség fegyvere; 5. - végzet köre, megerősített komoly se bek gyógyítása, rovarfelhő, élő k gyilkosa* igazlátás; 6. - pen gef al , el m efü rk észér ', m eg gyor síto tt l élek ha ra ng . '"Szféra varázs latok. Istenség: Wee Jas. Szférák: Halál (naponta egyszer megölhet egy élőlényt egy érintés-támadásával, ha 10d6-on legalább annyit dob, mint amennyi a célpont jelenlegi életereje), Törvény (11. szintűként alkalmazhatja a törvényes varázsla tokat), Elme (+2 bonuszt kap a blöff, a diplomácia, az átverés, a szájról olvasás és a szándékok érzékelése jár tasságpróbáira, illetve emellett a bűbáj elleni akaraterőmentőire is). Új varázslat, a leírását ezen könyv 4. fejezetében találhatod meg. Birtokában van: +5 e lf láncing, +2 ne hé z buzogány, védelem gyűrűje +2, imádságos üveg gyöngyök nyak lánca (karma). Ardell Wosh: Ember férfi, Pap3/Nek4; KÉ: 7; közepes termetű humanoid; ÉD 3d8+6 plusz 4d4+ll; 53 ép; Kezd +2; Seb 30 láb; VF 14 (é rintés 12, földön 12); Tám +5 kh. (ld4+l/l9-20, +1 tőr), vagy +7 táv. (ld4+l/l920, +1 tőr)\ KT: Élőholtak megfeddése 7/nap; Jeli: TS; mentők: Szív +6, Gyors +4, Akarat +9; Erő 11, Ügy 14, Áll 14, Int 16, Böl 15, Kar 11. Já rta ss ág ok és k ép esség ek: Alkímia +11, koncentr á ció +12, ismeret (misztikus) +13, ismeret (vallás) +13, távolbalátás +9, varázslás +13; plusz űzés, tekercsírás, varázsfókusz (nekromancia), átütő varázslat, szívósság. Elők észített papi varázslatok (4/4/3; alap NF = 12 + varázslatszint): 0. - mágia érzékelése, vezérlet, ellenál lás, erény; 1. - csapás, félelem oko zás * végzet,
m e n e d é k ; 2. - lélekharang*, megszentségtelenít személy megfékezése. *Szféravarázslatok. Istenség: Wee Jas. Szfér Halál (naponta egyszer megölhet egy élőlényt e érintés-támadásával, ha 3d6-on legalább annyit d mint amennyi a célpont jelenlegi életereje), Mágia szintű varázslóként használhatja a varázslatindí vagy varázslatkiegészítő tekercseket, pálcákat : hasonló eszközöket). Elők észíte tt varázslói varázslatok (5/5/4; alap NF 13 + varázslatszint): 0. - káprázat, é lőho ltak pusztítá (2), máguskéz, fagysugár; 1. - fé le le m o ko z ás * fag y érintés'"', mágikus lövedék, tompaság sugara* altat 2. - sötétség, gh ou l ér intés e* M e lf sa vny: szellemkéz*. Varázskönyv: 0. - misztikus jel, káprázat, má__ érzékelése, méreg érzékelése, élőholtak pusztítá fé nyro bban ás, fé ny, m ág usk éz , javítá s, nyitás /z á szemfényvesztés, fagysugár, mágia olvasása, ellené 1. - fé le le m o k oz ás * fa gyos érin té s* e lem e k elvisel~ m ágik us lö ve dé k, tom paság sugara"', pajzs, altatás; 7 sötétség, gh oul érin tése* M e lfsavnyila, elemi elle lás, rémisz tés* szellemkéz*. "Ezek a varázslatok a Nekromancia iskolájába t toznak, amire a karakter specializálódott. Letilt iskola: Szemfényvesztés. A varázslatfókusz képes: miatt ezen varázslatok NF-értéke egyenlő a [14 varázslatszint] összeggel. Birtokában van: +1 tőr, vértezet alkarvédői mágikus löv ed éke k pálcája. Oberd M állóm: Ember férfi, Pap2; KÉ: 2; közepes t metű humanoid; É D 2d8+7; 19 ép; Kezd +2; Seb 30 VF 17 (érintés 12, földön 15); Tám +2 kh. (ld4/l9mesteri mívű tőr), vagy +4 táv. (ld8/l9-20, mest mívű könnyű számszeríj); KT: Élőholtak megfedd 3/nap; Jeli: TS; mentők: Szív +5, Gyors +2, Akarat Erő 11, Ügy 14, Áll 14, Int 16, Böl 15, Kar 11.
Já rta sság ok és k é p e s s é g e k : Koncentráció diplomácia +5, megfélemlítés +2, ismeret (vallás) szándékok érzékelése +4, varázslás +8; tekercs' szívósság. Elők észített varázslatok (4/4; alap NF = 12 + var^ latszint): 0. - könn yű seb ek okozása, mágia érzékel vezérlet, fény; 1. - pa ranc sv arázs, élő h olt a k é r z é k e k védelem a káosztól* m e n e d é k . *Szféravarázslatok. Istenség: Wee Jas. Szfé Törvény (3. szintűként alkalmazhatja a törvén varázslatokat), Mágia (1. szintű varázslóként hasz hatja a varázslatindító vagy varázslatkiegészítő teke seket, pálcákat és hasonló eszközöket). Birtok ában van: +1 láncing, me steri mívű tőr, m téri mívű könnyű számszeríj, 50 lövedék.
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
SFM1FGFS ■ nemleges egyházak többségének elvei a “középút Hiüztásában”, és nem a határozatlanságban hisznek. Bikzzépút mérsékletet kíván minden dologban, a ter■•tsiet és mások jogainak tiszteletére ösztönöz, emelI x r i gondolkodást a cselekvés elé helyezi. A többi f c r eges egyház egy elvet vagy szabályt helyez a többi ■le. és kizárja a morális vitákat. I Xem akarnak “oldalt választani” maguknak , ezért K liőleges kormányzatok a legjobb esetben is t^^kvóan viszonyulnak hozzájuk. A legrosszabb Httben nyíltan fellépnek ellenük. A semleges egy■cikon belül a hierarchia változatos formákat vehet Hfc némelyikük gondosan felépíti a belső rendet, míg |tesok egyáltalán nem tartják ezt szükségesnek. I A templomok rendszerint az adott hitrend filozóL fejezik ki. A “középút” elkötelezettjei köznapi le le te k e t építenek; nem is túl mesterieket és nem is B l .-cidolgozatlanokat. Akik egy elv vagy szabály melp r : kö telezik el magukat, azok az adott elvet vagy pá lyt kifejező templomokat emeltetnek. Például a ■cm észetfilozófiának” (amit most ter:ettudománynak nevezünk) elkötelezett egyház r :írlomaiban akadhat könyvtár, laboratórium, és K a r még csillagvizsgáló is. A természet egészének ■tcrelezett egyház templomai jobbára csak ter■e-iiet es, esetenként még élő anyagokból készülnek. Dogma: A semleges egyházak berkeiben csak Br-es közös elv létezik. A követők úgy viselik sem jt z e> hitüket, mint valami jelvényt. Közösségi aktivB t f i l és hitvitákkal próbálják eltörölni a rájuk ragaszk r t 'határozatlan” jelzőt. A hit és a vallás fontosságát fciirják, amelyeknek gondos megválasztása az ő ■Ézeteik szerint inkább következményekkel járó cseceietnek számít, mint morális döntésnek. Boccob: Mivel nem foglalnak állást az erkölcsi és h erikái kérdésekben, ezért Boccob templomaiban tm d e n feljegyzést egyformán kezelnek. A helyi piroságok rendszerint jó szemmel nézik, és még ielik is ezt az istenség papjaiban. A templomokba kiiában számos feljegyzés kerül, külön ■Écwtárakkal és kamrákkal a misztikus kutatásokról K témákról szóló írásoknak. A h it megk öveteli a papk o l a rendszeres beszámolót az újonnan felfedezett ■tűs lejegyzésének kíséretében. A pletykáknak itt ■ c :s helye! Az egyház csak a bizonyítható tényeket Beadja el. Aki túl gyakran hozakodik elő bizonyítatk állításokkal, az hamar a papi tanács előtt találhatja L ig át ; meghívják egy kis magánbeszélgetésre. Fharlanghn: A ceremóniákhoz bármelyik útszéli Begvhely vagy útkereszteződés megfelel. Fharlanghn kihangsúlyozza az utazás szükségességét ugyanúgy, t m t a nyílt elme és a széleskörű látásmód jótéko ny Bdalait. Bár a papság tagjai szinte egész életüket az fcrn töltik, a hithűeknél ez leginkább rendszeres
f
utazásokat jelen t, amelyek végén m indig visszatérnek az otthonukat jelentő templomba, és beszámolnak a többieknek a tapasztalataikról. Az egyházszervezeten belül hierarchia szinte egyáltalán nem létezik. Az egyes papok az aktuális tapasztaltság és a szükségek alapján viszonyulnak egymáshoz. Obad-Hai: Obad-Hai templomaiban a papok közötti hierarchia Flanaess druidaköreit tükrözi. A templomok szépséges és természetes környezetben épülnek fel, bár akad néhány templom a városokban is. Az ilyen városi hitközpontok körül kicsiny, fás ligetek és hatalmas kertek állnak, ahol még a vadak is megélnek. A hit ceremóniái figyelmeztetnek a vadvilág és a növények fontosságára, és az egyházi tanok megismertetik ezek gondozásának módjait. A papok A semleges papok olyan helyeket keres nek, ahol “az egyensúly felborult”. Ezek lehetnek olyan templomok, ahol kevés a helyi pap, vagy akár goblinoktól dúlt tanyák is. Tesznek valamit az egyensúly vis szaállításáért, azután továbbállnak. Kivéve, ha ezzel az egyensúlytalanság visszatérhet. A semleges papok gyakran azért csatlakoznak a kalandozókhoz, hogy küldetéseket teljesítsenek az egyházuknak, de ekkor is minden tudásukat és varázslatukat a csapat ren delkezésére bocsátják. Ritkán maradnak meg a csoport ban egy küldetésnél tovább, de természetesen néhány küldetés teljesítése akár esztendőkön át is eltarthat. Más karakterek: A semleges egyházak ösztönzik a “vélemény egyeztetést” a különböző jellem űek között. Az egyéneket a jellem helyett az elvek és a felvállalt szerepek alapján ítélik meg. Például druidák és ván dorok rendjei gyakran megfordulnak Obad-Hai tem plomaiban, mivel mindannyian a természettel kapc solatosan tevékenykednek. A varázslók és a mágusok iskoláiból kikerültek szívesen kutatnak feljegyzések után Boccob templomaiban. A kalandorok hajlam osak ezoterikus tudás birtokába jutni, így ők is előfor dulhatnak Boccob házai táján. A tanmesterek számos iskolája a semleges templomokban lel otthonra. Az elmélkedők, az egyházi inkvizítorok, a felszentelt vadászok, a szent végrehajtók és a kehely lovagjainak rendjei gyakran kötnek szövetséget a semleges tem plomokkal. Az adott egyház adott templomána k beál lítottságától függően természetesen más rendek is cselekedhetnek hasonlóan. Ez utóbbiak főként a mis ztikus íjászok, az isteni orákulumok, a gyógyítók, a holtak vadászai, a tanmesterek, a homálymesterek, a szent öklök, az árnytáncosok, a templomosok vagy a harcos papok közül kerülnek ki.
_____ KAOTIKUS SFMIFGFS A kaotikus semleges egyházak sokkal inkább független egyének érdekszövetségei, mint egységes szervezetek. A tagok személyes szabadságba vetett hite
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
* .
H M
mind ent felülmúl, és ez a közös nézet tartja egyben az egyházat. A kaotikus semleges egyházak tagjai behó dolnak az általuk is elfogadhatónak tartott törvényeknek, illetve minden törvénynek, ha a helyi hatóságok túlerőben vannak. Az egyazon egyházrend egyes tagjai még a közösen kivitelezendő cseleked etek végrehajtásának módjában sem igazán értenek egyet, így a legtöbb kormányzat csupán idegesítőnek találja ezeket a “szervezeteket”, mintsem veszélyesnek. A kaotikus semleges templomok általában csak kicsiny kegyhelyek valahol a falvak szélén. Az imád ság és az információcsere helyszínéül szolgálnak. Esetenként hívek kis csoportjai gyűlnek össze, hogy meghallgassanak egy-egy legendát vagy szent történetet, de az egyes hívek mindig magányosan végzik a rituáléikat. Általában a papok mindegyike egy-egy nagyobb területen gondozza a kegyhelyeket, és egyiktől a másikig vándorol, vagy oda megy, ahol éppen szükség van rá. Néha valamelyik elhivatott követő szükségét érzi egy nagyobb épület mega lkotásának, például a szent ereklyék dicső kegyhe lyéül. Az ilyen épületek az egyéni építtető ízlését és elképze léseit tükrözik. Ha valamelyikhez később még hozzáépítenek, akkor előbb-utóbb érdekes stílusösszesség alakulhat ki. Dogma: A dogmák elvehe tik a gondolatok szabad ságát, így a kaotikus semleges egyházak számára nem rendelkeznek semmilyen haszonnal. Azonban a kaotikus semleges istenségek imádatának is vannak közös jellemzői. A jóság és a gonoszság kérdése csak másodlagos a kaotikus semleges egyházak számára; csak az egyén szabadsága az, amiben biztosan egyetértenek. Az ilyen egyház tagjai ugyanúgy élvezhetik egymás társaságát, mint bárki más, de az nem jellemző rájuk, hogy hosszabb időre összegyűl jene k. Am ikor az igazi kaotikusok ta lálkoznak egymás sal, akkor mindenkire egyenlőként tekintenek. Olidammara: “Egyél, igyál, és légy vidám, mert ki tudja, mit h oz a holnap?”Talán ez lehetn e Olidammara filozófiájának legjobb summázata. Ő példaképek által vezérel, és nem határoz meg rideg szabályokat a híveinek. A közös hódolat gyakran spontán esemény, amikor a követők összefutnak valahol. Mindemellett azonban Olidammara az álcák mestere is, ezért a kegy helyei mindig rejte ttek, a templomai pediglen egy már létező épületben vagy az alatt lettek kialakítva. A papok: A kaotikus semleges papok ugyanolyan könnyedén viselnek gondot a nyájaikra kalandozás közben, mintha otthon maradnának. Vonzódnak az olyan csoportokhoz, ahol a közös megegyezés többet számít, m int egy erős vezető véleménye. Követőiket a tekintély megkérdőjelezésére tanítják, és ennek hagy ományosabb módjaira, majd egyfajta végered ményképpen az önállóságra és a találékonyságra ösztönzik őket. Mivel szervezett kaotikus semleges
egyház egyáltalán nem létezik, emiatt nincs olv; fennhatóság, amely felé a papok kötelességeke t vál hatnának. Más karakterek: A kaotikus semleges egyházai egyértelműen nem tartoznak szerzetesek, ahog.i szervezett lovagi rendek sem. Akik vissza akai vonulni, és elmélkedni szeretnének istenségük ti mészetén, azok rendszerint elmélkedőkként te: ezt. Árnytáncosok néhány csoportjáról bizton tu d jJ hogy felbukkanhatnak a kaotikus semleges te: plomokban. Amikor az egyház elnyomással, zsarnoi sággal vagy más ellenséggel kerül szembe, akkcn hívek v édelmezik meg, akik szinte b ármelyik kasztb származhatnak. A kaotikus semleges egyhái megtűrik a szent végrehajtókat, esetenként támogatják is őket, de ezen karaktere k egy egész rei je elm éle tileg lehe tetle n dolog. Misztikus íjáss isteni orákulumok, holtak vadászai, tanmestere^ homálymesterek, szent öklök, templomosok és cos papok egyformán felbukkannak az ilyen ej házrendek kötelékein belül.
TÖRVF.NYFS GONOSi A törvényes gonosz egyházak kegyetlen szervezetamelyek elkötelezték magukat a saját felsi brendűségük bebizonyítása mellett. Mivel ni: erkölcsi visszatartó erő, amely megakadályozná tagok közötti hadaskodást, így az ilyen szervezeti rideg hierarchiával csökkentik minimumra a bel] cokat. A “jóságra” úgy tekinten ek, min t egy gyenge támasz nélküli elvre. A törvényes gonosz templomokat úgy terved meg, hogy minél nagyobb benyomást gyakorolja: az őket meglátókra. Balsejtelem és rosszindulat á: belőlük, amit a szerkezetükbe gondosan beleépít* szimbólumokkal, színekkel, díszítésekkel és varázs« tokkal érnek el. Az egyházrendek tagjai a sz erv ez et« erejét látják a templomaikban megtestesülni, i önbizalmat kapnak attól a félelemtől, amit ezek i épületek keltenek a kívülállókban. Dogma: A törvényes gonosz templomokban ninJ helye az egyén jogainak. Az egyház, vagy elválaszthatóak egymástól, akkor az állam mindene feletti uralommal rendelkezik, és a híveknek is aiT_ kell törekedniük, hogy ez így is maradjon. Az egyhí megta nít arra, hogy a sikert sokkalta kön nyebb elérd ha mentes maradsz a kegyelemtől és a hasonló; gyenge jellemvonásoktól. Az egyéni siker csak akka számít értékelhetőnek, ha az egyéni tettek elősegít^ az egyház megerősödését vagy növekedését. H e x t o r : A csatákban és a közvetlen elle: ségeskedésben lelve öröm ét H exto r arra ösztönzi I híveit, hogy alkossanak helyi katonai szervezeteké Bár betartatják a helyi törvényeket, és ezzel biztonsj
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
■ót, békét hoznak a körü löttük élőkn ek, ezek a katon■ rendek valójában Hextor sereg einek kiképzőtábo■ait jelentik. A seregek arra a napra várakoznak, inikor az istenségük hadba szólítja őket, és meghódíthatják a földeket, amelyeken most is ott eínek. Hextor a stratégia és a taktika tanulására ;::étség bajnokai komoly kihívást jelentő gonosz errknek parancsolnak. Néhány közösségben a törpe peielmezők is alapíthatnak törvényes gonosz egy hazat. A misztikus íjászok, az elmélkedők, az isteni orákulumok, a gyógyítók, a tanmesterek, a homályEes tere k, az árnytáncosok, a templom osok és a harcos ~-ir>ok egyformán képezhetnek kisebb szervezeteket ilyen egyházakon belül.
SEMLEGES GONOSZ A semleges gonosz egyházaknak kétféle változata ismeretes. Az egyik a személyes sikerre és nagyságra, Eint végső cél elérésére ösztönöz. Nem számít, hogy Kin kell áttaposni egészen addig, amíg az elkötelezett kivő megszerzi mindazt, amit akar. A másik változat szerint a hatalom és a személyes nagyság csak mások Bántalmazása által érhető el. Mindkét egyházforma szükségtelennek tartja a túlfokozott belső hierarchiát ■gvanúgy, ahogyan nem támogatják a személyes szabadságot sem. Min den nek eredm ényekép pen akár Ugyanazon istenség két temploma is folyamatosan mázhat egymással, avagy nyíltan egymás torkának ugorhatnak. A közösségek nem fogadják szívesen az itabb ííveket, mivel gondoskodn i kell róluk, és taní tom kell őket. Ellenben más vallások papjainak megtérését mindig örömmel fogadják.
A semleges gonosz egyházaknak általában titok ban kell tevékenykedniük. Az utcák ügyei avagy törvényes üzletek mögé rejtőzködnek, esetenként üresnek látszó raktárakban árulják a szolgáltatásaikat. Ahol nyíltan tevéken yked hetnek, ott ők uralkodnak a mágikus hatalom, a vagyon és a kegyetlenség által. Az imádságos helyeken általában áldozati oltárt, és a leendő áldozatok számára készült ketreceket talál hatunk. A mások bántalmazását fontosnak tartó tem plomokban bizton kialakítanak egy rituális kínzóter met is, persze a meg felelő eszközökke l felszerelve. Dogma: A semleges gonosz egyház számára fontos élet csak a hívő élete lehet. Minden tag úgy hiszi, hogy ő a legfontosabb személy a világon. Az egyház támogatja ezt a nézetet, és példákat mutat fel arra, hogy hogyan érhető el a siker mások kizsákmány olásával, a barátok elárulásával és a személyes vágyak követésével. Az ilyen istenségek arra késztetik a híveiket, hogy azok kutassák a gyengék és a sebezhetőek feletti befolyást, mert ezáltal egész nagy tömegek fe lett szerezhetnek uralmat. Minden követő elébe helyezi a saját érdekeit a közösség, a barátok és a család szükségleteinek. Neiull: Nerull vallása jó példa arra, amikor az egy ház elsősorban mások bántalmazásában hisz, mert így akar hatalomhoz és tekintélyhez jutni. Nerull nem tanítja azt, hogy a halál a nagy körforgás része lehet. Tanítja ellenben azt, hogy az élet maga rendellenes dolognak számít. A híveinek is csak addig kell életben maradniuk, amíg megölik a kiszabott mennyiséget. Nerull ördögi szolgáit küldi el az őrült gyilkosokhoz, hogy a füleikbe suttogva egyre nagyobb és egyre rémisztőbb b űnök e lkövetésére biztassa őket. Számos híve megbíz egy-egy nekromantát, hogy az támassza fel őt a halála után, így a megfelelő formában szolgál hatják tovább az istenséget. Nerull követői között néhán y lich b irtokolja a legmagasabb rangokat. Vecna: Vecna egyháza arra jelen t jó példát, amikor a híveknek nem számít, hogy kit kell félreállítaniuk a saját céljaik elérése érdekében. Vecna templomaiban külön termet kaptak az evilági és a misztikus tudással teleírt könyvek és tekercsek. Minden hívőnek meg vannak a saját céljai, legyenek azok ostobák vagy akár nagyszerűek. Mindegyikük a templomokban elrak tározott információkat használja a céljai eléréséhez, és nem érdekli őket, hogy ez másoknak mibe kerülhet. Minden olyan információ, amelyet az egyház vándor ló hívei szereznek, feljegyzésre kerül valamelyik tem plomban. A papok: A semleges gonosz papokat az isten ségeik önzésre tanítják, de ugyanakkor érdeklődniük kell mások iránt is. A hamis könyörület segít nekik terelni a nyájat és befolyásolni mindazokat, akik egyszer talán áttérhetnek az ő hitükre. Nem túl jó gyó gyítók, inkább azért fogadják be őket a kalandozók,
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
mert távolról is képesek sebeket okozni az ellen feleiknek. Ráadásul a templomaik általában jó infor mációforrást jelentenek. A semleges gonosz papok rendszerint eltitkolják a hitüket a többiek elől, így tanácsokat adhatnak a társaiknak anélkül, hogy felfed nék a valódi motivációikat. Persze ezek a tanácsok előbb-utóbb szinte minden esetben a személyes hat alom megszerzésére és számtalan kegyetlen cse lekedet megtételére irányulnak. Más karakterek: A semleges gonosz egyházak kife je zet te n támo gatják a lovago k leg yilkolását, és ter mészetesen ilyesféle rend sohasem volt a templomaik falai között. Az orvgyilkosok ren djei gyakran találnak menedéket a semleges gonosz papoknál, ahogyan az árny táncosok néhá ny csoportja is gyakran itt rejtőzik el egy kis időre. A káosz és a törvényesség kö zötti harc általában túl nagy kihatással van a szerzetesekre és a barbárokra ahhoz, h ogy ezek a karakterek állást foglal ja n ak az igaz go no szság m elle tt. N éh án y egyház szívesen fogadja a bárdokat azért, mert a képességeik kiválóak mások rejtett befolyásolásához. A vadvidéki templomok menedéket nyújthatnak a gonosz druidáknak és vándoroknak. A tolvajcéhek főhadis zállásain belül gyakran helyet kaphat egy-egy sem leges gonosz hit temploma, avagy ez lehetséges meg fordítva is. A misztikus íjászok, az orvgyilkosok, a sötétség bajnokai, az elmélkedők, az isteni oráku lumok, a gyógyítók, a tanmesterek, a homály mesterek, a szent öklök, a templomosok és a harcos papok szintén beállhatnak az egyházrend kötelékébe.
KAOTIKUS GONOSZ A kaotikus gonosz egyházak csak igen nehezen nevezhetőek szervezett vallásoknak. Hajlamosak egy vagy két mintázatot követni - de kaotikus gonosz jellem űkén t ez ekhe z sem marad nak hű ek túl sokáig. Az egyik forma szerint csak kicsiny, titkos kultus zokat formálnak egy nagyhatalmú és karizmatikus vezetővel az élen. A másik változatban egy kariz matikus törzsi pap (vagy sámán) vezeti be a törzs tag ja it a kaotiku s gonosz hit berk eibe . A törzs állhat ember barbárokból, de állhat más humanoidokból is, mint amilyenek a gnollok és az orkok. Egy kultusz elkötelezi magát egy istenség hite mellett, de gyakran még ekkor sincs kapcsolatuk ugyanazon istenség más titkos kultuszaival. Ha egy magas szintű pap akarva-akaratlanul belép a másik kultusz területére, akkor sokkal gyakrabban alakul ki konfliktus közte és a másik kultusz között, mint bár milyen együttműködési megállapodás. Esetenként mégis megegyeznek a közös tevékenységekben, de a ké t “társ” ekko r is megpróbál egymás életére törni, eltakarítani az útból minden lehetséges veszélyt a rangjára vagy a hatalmára nézve. Szinte szabályszerű,
hogy egy ilyen kultusz köznapi tagjai csup' eszközök a vezető kezében, aki a saját hatalmának rangjának növelésére használja őket - teszi mindé egyformán az anyagiak és az istenség kegyein megszerzése érdekében. A kaotikus gonosz egyházak nem sok hasz látják a hivalkodó templomoknak, mivel ezek egy erűen csak célpontot nyújtanának a jobb jelle ellenfelek támadásaihoz. A kultusz-közösség pincékben és csatornarendszerekben alapítan titkos kegyhelyeket, esetenként rejtett ligetekben barlangokban a városfalakon kívül, de nem ritkák temetői mauzóleumok és a katakombák sem. . kaotikus gonosz istenségeket követő barbár humanoid törzsek a csatatéren imádkoznak hatah máglyák körül, avagy egy hegyvidéki barlan menedékben. Dogma: A kaotikus gono sz istenség ek arra taniti a híveiket, hogy amit képesek megszerezni, azt magukénak tudhatják. A hatalom azoké, akik ei bátrak a megszerzéséhez, és elég erősek a m tartásához. A kaotikus gonosz hívek bárkit öröm legyilkolnak, aki a vágyaik beteljesítésének útjáb áll. Mások törekvéseit sohasem kell figyelemm követniük - kivéve, ha az illető az ő helyükre au állni, amely esetben minél hamarabb felszámolan veszélyforrásként tekintenek egymásra. A tekinté. csak addig kell tisztelni, amíg az elég erős ahhoz, h kikénysz erítse az akaratát. Erythnul: Erythnul tanai szerint nem elegen megszerezni, amit akarsz - de közben a tőled telh legnagyobb kárt kell okoznod. A hívő sikerének lanatát kísérje a siker áldozatainak sikoltása zokogása (mint a természettől elvárható legőszinté szimfónia - a ford.). Gruumsh: Gruumsh kö vetői szerint az orkok sz faj, amelynek az a sorsa, hogy uralkodjon m inden élő felett. Minden ork úgy törekedhet e cél felé, h növeli a személyes erejét és hatalmát. Az orkok á1 uralt világban nincs helye a gyengéknek, és a gyáv nem tarthatják maguknál mindazt, ami az orkok tu jdon án ak számít - tehá t semmit sem . És az ork ok u ma felé vezető ösvény legnagyobb rögeit az elíi je le n tik ... A papok: A kaotikus gonosz papok általában alacsony szinten a kultuszaik vezetői lehetnek. A nak lehet egy mentora, egy magasabb szintű ugyanazon a hitrenden belül, vagy elszakadva az e deti csoporttól megalapíthatja a saját kultuszát i ezzel azonnal elkötelezi magát az előző kultuszá kiirtása mellett). Azonban sokkalta valószínűbb, h a kaotikus gonosz pap saját elképzelésekkel r delkezik arról, hogy az istensége mit kíván meg t esetleg isteni áldás alatt függetlenül tevékenykedv saját ízlése szerint gyakorolja a hitét. Az ilyen pa
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
.¿elkedését semmi és senki nem irányíthatja - kivéve íz istenség saját közbenjárását. Természetesen, ahogyan a kaotikus gonosz pap szinteket lép és a hatalma növekszik, úgy válhat egyre nagyobb és erősebb kultusz vezetőjévé. A kultisták i_iilában bűnözők és pszichotikusok, akiket a pap személyes istenképe és karizmája vonzott egy cso portba. Fanatikus e lkötelezettségü k irányulhat egysz erre a pap és az istensé g fe lé is. Más karakterek: Akárcsak más kaotikus egyháza khoz, a kaotikus gonosz hitrendekhez sem tartoznak tervezett csoportok. A barbárok fontos szerepet ját szatnak a vallás fenntartásában, főként a törzsi hitek petén. A kaotikus gonosz hitek gyakran vonzanak ragukhoz harcosokat, kalandorokat és orvgyilkosokat, J c i szinte mindig fontos szerepeket kapnak az eg yház Ellenségeivel szemben (védelem vagy támadás, rejtve «agy nyíltan). A sötétség bajnokai és a gonosz papok szinte mindig a legfanatikusabb kultuszvezetők közé nrroznak. Más kiemelt kasztok tagjait is megemlítfcetjük itt, mint például a misztikus íjászokat, az íjnélkedőket, az isteni orákulumokat, a tanrestereket, a homálymestereket, a szent öklöket, az imytáncosokat, a templomosokat és a harcos papokat. t
Vér Kelyhe (Erythnul temploma) A Vér Kelyhe Erythnul egyik kegyhelye, amelyet egy borospincében rejtettek el egy nagyobb város egyik -epszerű fogadója alatt. Kelim Marsten, a fogadó tula jdonosa ne m tagja a kultusznak, és ne m ism eri a kulrzsz tevékenységének részleteit. Ámbár maga is pnosz és erkölcstelen ember lévén nem is foglal illást ennek megítélése ügyében. A kultusz vezetője Dror Thelgin, korábban Pelor lopja, a k i e g y s u c c u b u s r é v é n k i e s e t t a k o r á b b i Liieben betöltött szerepéből. A démon Erythnul ¡■rzrához vezette őt, és mostanra egy viszonylag nagy is sikeres kultusz vezetőjévé tette. Thelgin két alárendeltje közül az egyik egy gnoll Sasta Foln), és a másik egy félork (Kor). Mindkettőn 2 Ta tartja a szemét, és biztos ben ne, h ogy képes lenn e eireállítani őket, ha azok a hatalmára törnének. A templomban másik pap vagy más kultusztag :;m lakik, bár mindegy ikük a fogadó környékén ren:ezkedett be. Minden pap egy maroknyi hívő törékenységét irányítja. Kor egy bandányi félork banz:ával terrorizálja a város kikötőjét. Basta Foln egy Lisonló méretű csapatot vezényel, amely főként terrristákból és gyilkosokból tevődik össze. Maga Dror Tnelgin egy csapatnyi pusztítót vezet - elit harcosokat, ikik elkötelezték magukat az Erythnul nevében ter esztett káosz és pusztítás mellett. Thelgin szigorú £i>ntroll alatt tart minden ilyen csoportot, mivel nem szeretné, ha bármelyikük elegendő erőt gyűjtene a ratalomátvételhez. Az alárendeltjeinek bandáiból
betoborozza a különösen ígéretes egyéneket a pusztítók közé, és minden csoporton belül kémeket fizet, akik személyesen nek ijelente nek . 1. Borospince: Az egyik fal mellett felállított rekeszek tartalmazzák a fogadó borkészletét. A szem ben lévő falnál nagy hordók állnak. Egy sikeres kereséspróbával (NF = 15) felfedhető, hogy a hordók mögötti fal később épült, mint a pince többi fala. Egy újabb próba (N F = 20) segítségével m eg leh et találni a titkos ajtót is a hatalmas hordó e lejébe rejtve. A hordó csapjának elmozdításával az ajtó kinyílik, és négyké zláb be leh et mászni a belső térbe. 2. Kegyhely: A belső termet Erythnul groteszk szobra uralja. Az eltúlzott izomzatú testre szim bólum okkal telefes tett bőrt és vérvörös öltözéket húz tak. A szobor feje a mennyezetet súrolja; valami 7 lábnyival emelkedik a padló fölé. A terem ettől eltek intve csupasz, döngölt padlóval, terméskő falakkal és mennyezettel, amely befejezetlenül tátong. A lyukon viszik be az esetenként szükséges tárgyakat, anyagokat és me gkötözött áldozatokat. Eryth nul hívei csak a szobor körül térdelve imádkozhatnak az isten séghez, de minden más ügyet is ebben a pózban beszélnek meg. A kegyhelyet kitiltás varázslat őrzi az illetéktelen behatolóktól, csak a kaotikus gonosz jelleműeket engedi be. Az ehhez csatolt szentségtelen sugárzás és fé le lem o k o z á s hatások pediglen mindenkit célpont nak tekintenek, aki nem Ery thnul elkötelezett híve.
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
3. Raktár: A kegyhelytől elválasztott helyiségben tartják a rituális eszközöket: egy íves áldozótőrt, egy embercsontból készült főpapi pálcát, egy bronz tálat, és mindemellett egy aspergillum is található itt. Ez utóbbiból a hívekre spriccelnek, de víz még sohasem érte - az áldozatok vérét töltik bele. DrorThelgin: Ember férfi, Papl2; KÉ: 12; közepes ter metű humanoid; ÉD 12d8+24; 73 ép; Kezd +0; Seb 30 láb; VE 22 (érintés 10, földön 22); Tám +12/+7 kh. (ld8+2, +1 szentségtelen hajnalcsillag, +2d6 sebzés jó je llem ű ek elle néb en ); KT : Elő holtak meg fedd ése 10/nap; Jeli: KG; mentők: Szív +11, Gyors +7, Akarat +13; Erő 12, Ügy 10, Áll 14, Int 10, Böl 18, Kar 16. Já rtasság ok és k é p e s s é g e k : Konc entráció +12, gyó gyítás +12, rejtőzés +4, m egfélem lítés +7, távolbalátás +9, varázslás +9; harci alkalmazás, varázslat megerősítése, űzés megerősítése, plusz űzés, villám gyors reflexek, csendes varázs, fegyverfókusz (haj nalcsillag). Előkés zített varázslatok (6/7¡6/6/5/4/3', alap NF = 14 + varázslatszint): 0. - kis eb b se be k gyógyítása, mágia érzé kelés e, vezérlet, mágia olvasása, ellenállás, erény; 1. - csapás, félelemo kozás, jó érzékelése, isteni jóindulat, véletlen ek játék os vértje, védelem a jót ól* Fortuna bábja; 2. - lélekharang, kitartás, személy megfékezése, zúzás, sze llem feg yv er'•)cse nd es Fortuna bábja; 3. - átok levétel, ragály, m ély eb b sötétség, mágiatörés, láthatat lanság lehántása, jó ellen vé dő varázskör*; 4. - isteni erő, megerősített bika ereje, óriási féreg, méregvarázs, szentségtelen fellegi; 5. - végzet köre, jó hatalmának m e g t ö r é s e* lángcsapás, rovarfelhő; 6. - pen ge fal'') m egerő sített szentségtelen felleg, cs end es lángcsapás. ífSzféravarázslatok. Istenség: Erythnul. Szférák: Gonosz (13. szintűként alkalmazhatja a törvényes varázslatokat), H áború (fegyverfókusz-képesség a ha j nalcsillagra). Birtokában van: +1 szentségtelen hajnalcsillag, +1 árnyak teljes vértezete, +1 nagy acélpajzs, ellenállás köpönyege +1. Basta Foln: Gnoll nő, Barb4/Pap2; KÉ: 7; közepes ter metű humanoid; ÉD 2d8+6 plusz 4dl2+12; 86 ép; Kezd +1; Seb 30 láb; VF 19 (é rintés 11, földön 19); Tám +11/+6 kh. (ld6+7/l9-20, +1 nagykard)', KT: Élőholtak megfeddése 2/nap; KK: Sötétben látás 60 lábig, dühöngés naponta kétszer, rejtélyes kitérés; Jeli: KG; M entők : Szív +10, Gyors +5, Akarat +5; Erő 18, Ügy 13, Áll 16, Int 10, Böl 12, Kar 8. Já rta sságok és k é p e s sé g e k : Blöff +1, koncentráció +4, rejtőzés -1, megfélemlítés +3, ugrás +5, hallgatózás +5, észlelés +3, vadon ismerete +5; kaszabolás, hatal mas kaszabolás, erőteljes támadás. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Dühöngés: 102 ép, VF 17, Tám +13/+8 kh. (2d6+9/l9-20, +1 nagykard), Szív +12,
Akarat +7, Erő 22, Áll 20. Rejtélye s kitérés: M eglep-« is megtartja az Ügyesség-bonuszát a VF-értékében. Elők észített varázslatok (4/4; alap NF = 11 + varázs] latszint): 0. - mágia érzékelése, kisebb sebek okozásm vezérlet, ellenállás; 1. - fé le le m o k o z á s , álc a’') ísreal jó in du la t, For tu na bá bja. #Szféravarázslatok. I s t e n s é g : Erythnul. Szféráim Gonosz (3. szintűként alkalmazhatja a törvénvg varázslatokat), Trükkök (a blöff, az álcázás és a rejtőz^ | kasztjártasságokká váltak). Birtok ában van: +1 nagykard, +2 láncvért. Kor: Félork férfi, Pap2; KÉ: 2; közepes termen humanoid; ÉD 2d8+6; 16 ép; Kezd -2; Seb 20 láb; VF i -i (érintés 8, földön 17); Tám +7 kh. (ld8+4, mesteri mi« 4 hajnalcsillag); KT: Élőholtak megfeddése 2/nap; KM Sötétben látás 60 lábig; Jeli: KG; mentők: Szív +6, G y c J -2, Akarat +5; Erő 18, Ügy 7, Áll 17, Int 6, Böl 14, K a r * Jár tas sá g ok é s k é p e s s é g e k : K o n c en t rá c ió - ■ erőteljes támadás, fegyverfókusz (hajnalcsillag). E l ő k é s z í t e t t v a r á z s l a t o k (4/4): 0. - mágM érzékelése, vezérlet, ellenállás, erény; 1. - csapjM fé le le m ok oz ás , varázsfe g y v er) For tu na bá bja. "‘Szféravarázslatok. Istenség: Erythnul. SzféraM Káosz (3. szintűként alkalmazhatja a káoszvaráz« tokát), Háború (fegyverfókusz, képesség a hajnalcs* lagra). Birtokában van: mesteri mívű félvért, me ste« mívű hajnalcsillag, mesteri mívű nagy acélpaj J ho m ály itala, bika er ején ek itala. I
_____ A7 IGA7SÁGOS PF.NGE Az Igazságos Penge egy olyan lovagi rend, amely m ideáloktól elhúzó híveket gyűjti egybe. Számos lo \ J próbál a legbenyomásosabb elvek szerint élni - l ó i giasság, nemes tartású hátas, csillogó teljes v é rt e z * nem esi vagy legalábbis jó családi háttér jellemzi ő k J Azonban az Igazságos Penge lovagjainak ninfl türelme az efféle hivalkodáshoz - szerintük a lo’- J élete egy enlő a harccal, és a gonosz küszö bére vivő gyakran vezethe t akár a városi csatornák m élyére is_B Az Igazságos Penge lovagjai nem azok a lovag,^ akik először az istenségük hadba szólító szavát haíiJ ták meg. Sohasem voltak világhírű lovagok apróaJ nem a kastélyudvaron nő ttek fe l és kapták T kiképzésüket, gyakran még a nemesi beszéd formula sem ismerik. Kevés közös van bennük - néhány* előzőleg szerzetes vagy pap volt, mások kabJ dorokkent kezdtek, de meg barbarok is előfordulni közöttük. Néhányuk középkorú szakértő valamehJ köznapi foglalkozásból (magas tudással például a sJ kértelem [pék] területen, de nem szerezve m eg l Ism eret [vallás] jártasságot). A többségük ember, í előfordul közöttük elf, törpe, félszerzet, és néha
-
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
I relörk is. Mondjuk ki; rongyos hősök bandája, de minItinnyian meghallották a hívó szót - találkoztak az ■istenségükkel, aki kiválasztotta őket a gonosz elleni I küzdelem fegyverévé. Az Igazságos Penge tagjainak többsége Pelor-hívő, mivel ő népszerű istenség az emberlakta vidékeken. |Azonban a Pelor felé irányuló elkötelezettség nem iovetelmény a tagsághoz. Néhányuk Heironeous I híve, míg m ások Yondalla vagy Morad in, esetleg ! S.-cerrit, Bahamut avagy Corellon Larethian nevé ben I forgatják fegyvere iket. A hívó szó sokkalta fontosabb i számukra, mint a vallás. A csatlakozáshoz egy tagnak kell bevinnie a szervezetbe a lovagot. Számos olyan lovag járja a vilá got, aki tökéletesen megfelel a kívánalmaknak, de -e m csatlakozott az Igazságos Pengéhez, egyszerűen csak mert még nem találkozott a szervezet egyetlen tagjával sem. A hívó szó miatt még a legdölyfösebb lovag is tiszteli őket, de soha egyiküket sem hívták még meg maguk közé a kehely lovagjai, a közbenső kör lovagjai, avagy más lovagi rendek. Amikor az önjelölt lovag végre összefut az Igazságos Pengével, akkor rádöbben, hogy nem ő az egyedüli rendhagyó személyiség a világon. A tagok törvényes jelleme ellenére az Igazságos Penge nem nevezhető ridegen hierarchikus szervezetnek. A rendet vezető Erényesek Tanácsa hét tagból áll, akiket hét esztendős időtartamra válasz tanak meg. A tanács medálokkal és üdvözítő beszéd del dicsérik a személyes eredményeket, de sohasem adnak másféle jutalmat. Az Erényese k Tanácsán kívül az egyes lovagok között egyszerűen nincs rangbeli különbség, egyikük sem emelkedik a másik fölé. Az Erényesek Tanácsa évente négyszer ül össze egy előre m eghatározott helyen, amely általában Pelor vagy Heironeous egyik templom a egy nagyobb város ban, de néha lehet egy útszéli kegyhely vagy egy rogadó is, ahogyan azt a körülmények megkívánják. A tanácsülés során megbeszélt ügyekben csak a hét Tanácsnoknak van szavazati joga, de az Igazságos Penge bármely tagja jelen lehet és felszólalhat. Bármilyen témát fel lehet hozni, ami számot tarthat a tanács érdeklődésére. Az Erényesek Tanácsa csak ritka esetekben jelö l ki személyeket meghatározott küldetések végreha•rására. A tagok jav arészb en szabad ke zet kapnak, hogy a gonosz elleni harc során felhasználják a saját módsz ereiket és a saját eszközeiket, és hogy úgy utazzanak, ahogy azt meg tudják oldani (néha egyedül, gyakran kalandozócsapatok tagjaiként, esetleg más Igazságos Pengék társaságában). Amikor az Erényesek Tanácsa mégiscsak kijelöl egy küldetést, akkor arra olyan személyt választanak, aki szerintük a leginkább alka lmas az adott feladat elvégzésére - aki eseten kén t nem más, mint a legközelebbi e lérhető lovag.
Az Igazságos Penge tagjai a lovagok általános kódexe szerint élnek (a J á té k o s o k k ö n y v éb en meg találhatod), amelyet meg sem próbálnak szűkebben értelmezni. Tisztelik azoknak a filozófiáját, akik törvényes eszközökkel tartják fenn a rendet, akár a jós ág rovására is, m eg ér tik a szig or szü kségess égét a kegyelmesség felett. Egyetértenek abban, hogy a törvény és a rend alapvető dolog, de gondosan vigyáz nak rá, hogy a rend iránti vágyuk mindent felülmúló elvvé váljon.
____________A HOLTAK HÁZA A Holtak Háza fellelhető az 1000 fő feletti népességű települések többségében. A családok ide hozzák az elhunytakat a temetési előkészületek elvégzéséhez. A hatóságok szintén ide szállítják azokat a holtakat, akiket meg akarnak vizsgálni valamilyen bűnügy kapcsán. A Holtak Házának személyzete tisztelettel bánik a rájuk bízott tetem ekk el, és részvéttel fordul az élők felé. Munkájuk irtóztató részletei elválasztják az ittenieket a szomszédaiktól, és általában véve a helyi népesség egészétől, hiába próbálnak beilleszkedni a társadalomba. A valóságban nem bánják ezt a különválást. A nap pali “teme tkezési vállalkozók” éjjele nte végtelen har cukat vívják az élőholtak ellenében . A nyilvános szol gáltatások végzése közepette a Holtak Házának fen ntartói könnyen meggyőződhetnek a környékbeli vámpírtámadások és ghoul-fertőzések jelenlétéről azáltal, hogy gondosan megvizsgálják a hozzájuk vitt tetemeket. Az isteni kapcsolatokat feltételező hivatás könnyen információkhoz juttatja őket arról, hogy a halálesetek hol és mikor történtek meg, így éjjelente viszonylag céltudatosan kezdhetik meg a nyomozást. Titokban tevékenykednek, hogy távol tartsák a várostól a pánikot, és megakadályozzák az ártatlanok halálát. Akik csatlakoznak a Holtak Házának fenntartói hoz, azok valószínűleg kivételese n gy űlölik vagy félik az élőholtakat. Sokuk elveszítette valamelyik család tagját vagy fontos barátját miattuk. Az ilyen támadá sok után némelyiküknek önkezűleg kellett kivégezniük a feltámadt barátokat vagy családtagokat. Ezek a sötét találkozások közelebb vitték néme lyiküket az istenségükhöz, mivel segítséget kaphattak a személyes harcaikhoz. Ők papokká vagy lovagokká váltak, és így kezdték meg keresztes hadjáratukat az élőholtak ellenében. Mások vándorok lettek, és az élőholtakat választották a legfőbb ellenségükké. Megint mások tovább jutottak egy lépéssel, és holtak vadászai lettek. Kalandorok, szerzetesek, varázslók, mágusok, druidák és harcosok állhatnak be egy-egy Ház személyzetének soraiba, de ugyanígy tesznek egynémely iparosok (szakértők), arisztokraták, adep-
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ES SZERVEZETEK
10 méretezés lábban
Holtak Háza (földszint)
Holtak Háza méretezés lábban ,
tusok, katonák és közrendűek is. A barbárok ritkán erőltetnek magukra annyi civilizáltságot, hogy fegyelmezett tagjaivá váljanak a hullakeresőknek, vagy hogy sokáig egyhelyben maradjanak. A házon belül erős hierarchia uralkodik. Ebből és a gonosz élőholtak elpusztítására irányuló vágyukból eredően a Ház lakóinak többsége törvényes jó jellemű. A Holtak Háza mindig szívesen befogadja a papokat és a lovagokat, de végeredményben az élőholtak irtására való törekvés és a kettős élet leélésének képessége sokkal fontosabb, mint a kaszt vagy a jellem. A zárkózott szervezet jobban kedveli azokat a humanoidokat, akik látnak a sötétben, de a fentiek szerint a motiváció fontosabb a fajnál is. Csak azokat tartják kívánatos tagnak, akiknek az élőholtak ellen i küzdelem az elsődleges vágyaik közé tartozik. A tagok felesküsznek a titoktartásra, mivel meg kell akadályozniuk, hogy az intelligensebb élőholtak felfedezzék az ellenük folyó hadjárat szervezettségét. Azért, hogy nappal a Házban dolgoznak, a tagok kiképzést, szállást, ételt kapnak, és persze informá ciókat a gyűlölt ellenfeleik hollétéről. A legalább 5000 fős népességű városokban a Holtak Háza alatt titkos könyvtár épül, amelyben a különböző élőholtakról szóló feljegyzések sokaságát tartják. Ezek megtaní tanak a szentségtelen teremtmények felismerésére, a támadásuk jeleinek és nyomainak megismerésére, mindem ellett felsorolják az ismert gyengéiket. A Ház személyzete ingyen juthat hozzá mindezen informá
(pinceszint)
ciókhoz. A Holtak Házai a nyilvános szolgáltatásokbóB tartják el magukat. A Holtak Házainak főhadiszállása általában egjB közpo nti nagyvárosban, sokszor az adott királysági I fővárosában található. A nyilvános helyiségek és a I titkos könyvtár mellett a főhadiszálláson kiépítendl I egy titkos tanácstermet is. Itt a Tizenk ettek Tanácsa ifl I össze háromh avonta egyszer. Ekk or a tanácsta gé* I felülvizsgálják az élőholt tevékenységről szóló je l e J I téseket, így kutatnak fáradhatatlanul az élőholtaiJ I esetlegesen háttérből irányító gonosz erők után. jfl Tizenk ettek Tanácsának mind en tagja pap vagy lova«
Egy Holtak Háza
Minden Holtak Házában két nyilvános és egy rejt J tevékenységet látnak el. Itt készítik elő az elhunyul testét a temetéshez, természetesen az illető hiténJ megfelelően. Emellett a hatóságok az itteni szemJ lyzetet bízzák meg a halál okának kiderítésével I bűnesetek ben és a betegségekben elhunytaknál. r J kell ismerniük a fertőzések és a járványok nyomai illetve információkat nyújthatnak a városőröknei I gyilkosok felkutatásához. A titkos tevékenység a feJ tebb leírt élőholt-pusztítást jelenti. A ház szerd lyzetének minden tagja szállást, élelmet és kiképjsJ kap a már beavatottaktól. Az alább leírt Holtak Házának vezetője MaaJ Pavaka (Kal3/Lov4). Egy személyben ő a környíd város fő temetkezője és halottkéme. Daveth KeniJ
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
: ap5) a gyászoló családra vise l gon dot addig, amíg a személyzet előkészíti a tetem et a temetéshez. E me llett iHáz szellemi vezetője. Philian Cadell (Pap5/holtak czásza l) vezeti az éjszakai vadászatokat. A ház körüli Je te kbe egy zárt be lső udvarról lehet b elép ni. 1. Nyilvános fogadóterem: A családok ide hozzák a kílottaikat. 2. Állami fogadóterem: A helyi hatóságok ide szálírrak be a bűnesetek és a komolyabb betegségek áldozatait. 3. Vizsgáló: A személyzet tagjai itt kutatják a fci-ilesetek okát a holtak tetemeinek átvizsgálásával, ürokban olyan sérüléseket keresnek, amelyeket eíinoltak okozhattak, illetve annak a jeleit, hogy a Rtem élőholttá válhat. 4. Előkészítő: Itt ké szítik fel a temetésre a holtakat, amndig a vallásuknak m egfelelő rituálé segítségével. 5. Istállók: A lovak mellett itt tartják a két halottas kocsit is, amelyekkel az elhunytakat szállítják a sírruknoz vagy a vallásuk szerinti templomhoz. 6. Házi kegyhely: A személyzet rendszeresen láto gatja Heironeous ezen kegyhelyét. 7. Szállás: Manoj Pavaka szállásán berendezkedtek i ízűk körű megbeszélésekre is. A kerek asztal körül nrgyal a személyzet legfőbb tagjaival, a hatósági k_d ön cökk el és esetenkén t a családtagokkal is. 8. Szállás: Daveth Kenley szállásán Heironeous ■gy kis oltára is helyet kapott az általános berendezés bellett. 9. Személyzeti szállás: A helyiség egy részét levíasztották Philian Cadell számára. 10. Könyvtár: A házban itt tartják az élőholtakról Eoló feljegyzéseket. 11. Kiképzőterem: Egyaránt a fizikai képzés és az akadémikus műv eltség megszerz ésének helyisége. 12. Kamra: Itt a szükséges élelmet tartják. 13. Konyha: A személyzet it t főz magára. 14. Ebédlő: Az esti élelem elfogyasztása után főben a teremben történ ik a vadászok eligazítása. 15. Fegyverraktár: A lakók fakarókat, szentelt vizet és szent szimbólumokat is tartanak itt az általános fegyverzetük mellett. Manoj Pavaka: Félelf férfi, Kal3/Lov4; KÉ: 7; közepes cermetű humanoid; ÉD 3d6+3 plusz 4dl0+4; 42 ép; Kezd +6; Seb 20 láb; VF 22 (érintés 11, földön 22); Tim +9/+4 kh. (ld8+2, +1 hosszú kard), vagy +10/+5 Bv. (ld8+2/x3, hatalmas mesteri mívű összetett hosszú íj [+1], +1 nyilakkal)-, KT: Csapás gonoszra, icpakodva támadás (+2d6), élőholtak elűzése 4/nap; KK: Bátorság aurája, g o n o sz ér z ék elé se, isteni Kegyesség, isteni egészség, félelf jellemzők, kézráté■c/, betegséglevétel l/hét, rejtélyes kitérés; Jeli: TJ; centők: Szív +7, Gyors +7, Akarat +3; Erő 12, Ügy 15, íll 13, Int 14, Böl 10, Kar 13.
Já rt ass ág ok és k ép esség ek : Egyensúly +3, mászás +0, diplomácia +13, szerkezet semlegesítése +8, infor mációgyűjtés +7, rejtőzés +1, ugrás +0, ismeret (vallás) +6, hallgatózás +1, csendes mozgás +1, lovaglás +6, keresés +3, szándékok érzékelése +8, észlelés +1, esés +3; jobb kezdeményezés, lovas harc, fegyverfókusz (hosszú kard). Különleges támadások: Csapás gonoszra (T): Naponta egyszer egy gonosz lénnyel szemben +1 bonuszt kap a támadásdobására, és +4 bonuszt a sebzésdobására. Élőholtak elűzése (T): Mint 5. szintű pap. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Bátorság aurája (T): Immúnis a félelemre, a 10 lábnyi távolságon belül lévő szö vetséges ek +4 morális bon usz t’ kapna k a félelem elleni mentődobásaikra. Gonosz érzékelése (V): Akaratlagos használatú képesség. Isteni kegyesség: A karizmabónusz hozzáadható a mentő dobásokhoz. Isteni egészség: Immunis a betegségekre. F élelf jellemzők: Immúnis az altatásra; +2 faji bonusz a bűbáj elleni mentődobásokra; látás kevés fénynél; +1 faji bonusz a hallgatózás, a keresés és az észlelés jártasságpróbákra; érth et a hosszú kardhoz vagy a vívókardhoz, plusz a hosszú íjhoz, a rövid íjhoz, az összetett hosszú íjhoz és az összetett rövid íjhoz. Kézrátétel (V): Naponta maximum 4 pontnyi sérülést gyógyíthat meg, vagy maximum 4 pontnyi sérülést okozhat az élőholtaknak, ha érintés-varázslatként alkalmazza. Rejtélyes k itérés: Meglepve is megtarth at ja az ügye sségbónuszát a VF-értékébe n. Istenség: Corellon Larethian. Birtokában van: +1 teljes vértezet, nagy acélpajzs, +1 hosszú kard, hatalmas mesteri mívű összetett hosszú íj (+l), 20 köznapi nyílvessző, 5 +1 nyílvessző, karizma köpönyege +4, 4 db k ö n n y ű s e b e k g y ó gy ítás án ak itala, re jt őzés itala, lo pakodás itala, 2 db pókm ász ás itala, m ér eg sem le gesí té s itala, 2 db varázsf egyver tekercs, 2 db védelem a gonosztól tekercs, 2 db villámlás gerelye, tőr, ezüst szent szimbólum, 3 flaskányi sz entelt víz. Daveth Kenley: Ember férfi, Pap5; KÉ: 5; közepes ter metű humanoid; ÉD 5d8+10; 36 ép; Kezd -1; Seb 20 láb; VF 19 (érintés 9, földön 19); Tám +6 kh. (ld8+l/l9-20, mesteri mívű hosszú kard), vagy +2 táv. (ld8/l9-20, könnyű számszeríj); KT: Élőholtak elűzése 4/nap; Jeli: TJ; mentők: Szív +7, Gyors +1, Akarat +10; Erő 13, Ügy 8, Áll 14, Int 10, Böl 16, Kar 12 .
Já rta ss ágok és k é p e ss ég e k : Koncentráció +10, diplomácia +9, varázslás +8; varázsital főzése, vasakarat, harcm űvészeti fegyver szakértelem (hosszú kard), tekercsírás, fegyverfókusz (hosszú kard). Előkészített varázslatok (5/5/4/3; alap NF = 13 + varázslatszint): 0. - vezérlet, fénysugár, m ágia olvasása,
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
,
ellenállás, erény; 1. - á/cfás, halálszemle, isteni jóindu lat, varázsfegyver, védelem a gonosztól*; 2. - isteni segítség* fe ls z en te lé s, sz ol gas ágba ej té s, ig azm on dás k ö r e ; 3. - g o n o sz ell en v é d ő va rá zs kö r, m ág ik u s fe ls z erelés*, védelem negatív energiától. *Szféra-varázslatok. Istenség: Heironeous. Szférák: Jó sá g (6. sz in tű ként alka lm az ha tja a jó sz án dé kú varázslatokat), Háború (harcművészeti fegyver sza kértelem és fegyverfókusz képesség a hosszú kardra). Birtokában van: Teljes vértezet, nagy acélpajzs, me steri mívű hosszú kard, könn yű számszeríj, 10 köz napi lövedék, v é d e l e m a z e l e m e k t ő l tekercse, 5 db k ö n n y ű s e b e k g y ó g y í t á s a tekercse, ho m ály itala, rep ülés itala, ellenállás köp ön yeg e +1. Philian Cadell: Elf nő, Har2/Pap3/holtak vadásza 1; KÉ: 6; közepes termetű humanoid; ÉD 2dl0+2 plusz 3d8+3 plusz ld8+l; 35 ép; Kezd +0; Seb 20 láb; VT 20 (érintés 10, földön 20) Tám +8 kh. (ld8+l/l9-20, mes teri mívű hosszú kard), vagy +5 táv. (ld8/l9-20, kön nyű számszeríj); KT: Élőholtak elűzése 8/nap; KK: É l ő h o l t a k é r z é k e lé s e , elf jellemzők; Jeli: TJ; mentők: Szív +11, Gyors +1, Akarat +6; Erő 13, Ügy 10, Áll 12, Int 10, Böl 16, Kar 12. Já r ta ss á g o k é s k é p e s s é g e k : Állatidomítás +3, ismeret (élőholtak) +8, hallgatózás +5, lovaglás +2, keresés +2, észlelés +5; plusz űzés, nagy szívósság, har cművészeti fegyver szakértelem (hosszú kard), űzés maximalizálása, mozgékonyság, erőteljes támadás, fegyverfókusz (hosszú kard). K ü l ö n l e g e s t á m a d á s o k : Előholtak elűzése (T): Mint 4. szintű pap. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : E l ő h o l t a k é r z é k e l é s e (V): Akaratlagosan. E lf jellemzők: Imm únis az altatásra-, +2 faji bonusz a mentődobásokra bűbáj ellen; látás kevés fénynél; +2 faji bonusz a hallgatózás, a keresés és az Észlelés jártasságpróbákra; 5 lábnyira egy titkos vagy rejtekajtótól dobhat kereséspróbát; érthet a hosszúkardhoz vagy a vívókardhoz, plusz a hosszú íjhoz, a rövid íjhoz, az összetett hosszú íjhoz és az összetett rövid íjhoz. Előkészített varázslatok (4/5/3; alap NF = 13 + varázslatszint): 0. - kise bb seb ek gyógyítása, vezérlet, fé nysu gár , erén y; 1. - áldás, isten i jóindu lat, varázsfe g y v e r* (2), védelem a gonosztól; 2. - felszentelés, szellemi fegyv er* igazmondás köre. ■"Szféravarázslatok. Istenség: Heironeous. Szférák: Jó sá g (4. sz in tű ként alka lm az ha tja a jó sz án dék ú varázslatokat), Háború (harcművészeti fegyver sza kérte lem és fegyverfókusz képesség a hosszú kardra). Birtokában van: teljes vértezet, nagy acélpajzs, mesteri mívű hosszú kard, könnyű számszeríj, 10 köz napi lövedék, v é d e l e m a g o n o s z t ó l tekercse, 2 db é l ő h o l t a k é r z é k e l é s e tekercse, p e r z s e lő f é n y tekercse, ho m ály itala, leb eg és itala, ellenállás gyűrűje +1.
A PF NG FK TANACS Ha megegyeznek a küzdelem szabályaiban, az a h cosok mindegyike számára kölcsönös előnyök’ járh at. Meghatározzák az alku és a meg adá s je l emellett időt hagynak egymásnak a sebesültek m gyógyítására vagy a csatatérről való eltávolításá Megegyezhetnek a használható fegyverekről, és r delkezhetnek a fegyverek számáról is. Sokan abban egyetértenek, hogy az ostromgépeket csak az ép mények ellen szabad használni, a csapatformá ' ellen nem. Kitilthatják a mágiát a csatatérről, v* korlátozhatják a használatát. Ha megtárgyal; mezők, a városok és az erődök ostrom utáni so akkor a győztes mindenképpen nyer valamit a sőségen kívül is. A Pengék Tanácsának ügynökei az ilyen szab ozást ösztönzik mindenhol, ahol az acsarkodó nei sek háborúskodásra adják a fejüket. Ha a vi lykodókat sikerül rávenni, hogy egyezzenek — valamilyen feltételekben, akkor a tanács embe figyelmesen végignézik a csatákat, és felügyelik megegyezések betartását. Információkat kapnak leshelyekről, ellenő rzik a csatatéri kórházakat, és r a tábori börtönöket is. Ha valamelyik nemes v hadúr esküt tesz a visszavonulásra vagy a megadá~ akkor a tanács tagjai ügy elnek arra, hogy betartsa a vát. A tanács min dem ellett felülvizsgálhatja a zsol szerződéseket, és vigyáznak azok pontos betartás' Bár mindez zsarnokoskodásnak tű nhe t valamenny valójában a tanács csak azokba a konfliktuso kba föl bele, amelyeknél mindkét fél elfogadta a feltételek A Pengék Tanácsa vallásos rend, amely bá szívesen befogad, aki hisz a szabályozott hadakozásl A jóság és a gonoszság kérdése kevésbé fontos, mii feltételek, amelyekben a harcoló felek időben m< gyeznek, így az erős erkölcsi motivációkkal r< delkezők nem sokáig maradnak meg a tanács ta között. A tanácsot felkeresők közül sokan azért akaj beállni a szervezetbe, mert értelmetlen pusztítás' látják a kaotikus háborúkat. A tanácsnak szüksége v minden kaszt tagjaira, de a nagy része törvén háború-istenségek papjaiból áll. A harcosok kénysze erőt és harctéri szakértelmet biztosítanak. A vándo felderítenek, kémkednek és jelentéseket tesznek tanácsnak. Az árnytáncosok, a tolvajok és az orv ilkosok hasonlóképpen kémekként tevékenykedő de ugyanakkor ők az eszközei a szabályszegés vé megtorlásának. A varázslók és a mágusok miszt támogatást nyújtanak a tanácsnak, és emellett határozzák meg a csatatéri mágiahasználat korlá' Heironeous, Szt. Cuthbert, Moradin vagy ép~ Hextor papjai az isteni hatalmak kényszerítő erejé segítségével tartatják be a szerződéseket. A tan' senkit sem utasít el a faja alapján, és az újoncaitól n köve teli me g a tapasztalatot.
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
A tanácson belül szigorú hierarchia uralkodik, ami is várható egy törvényes rendtől. A csúcson a idősebb tagok állnak. A Lordok Tanácsában a idősebb harcos, a legidősebb varázsló vagy mágus, egy pap minden törvényes hadistenség hitéből, és legidősebb tolvaj vagy orvgyilkos kap helyet. A ács feje mindig egy pap, ezáltal megjelenik a szervezet vallásos eredete is. A Lordok Tanácsának SEunden tagja egy-egy alárendelt tanácsot irányít. Ezek közül a harcosok tanácsa a legnagyobb, mivel ez ren delkezik felügyeleti jogga l a hadakozás evilági módjai (és a zsoldos-szerződések felett. A misztikus tanács ícezeli a mágikus erőkkel kapcsolatos aspektusokat, és |c:okban, távolbalátó módszerekkel tartja szemmel a ¡z-ircoló feleket. Az isteni tanács foglalkozik a gyó gyítás szabályozásával és az isteni kinyilatkoztatások magyarázatával. Az árnytanács információkat gyűjt, és alternatív megoldásokat nyújt az olyan esetekben, Imikor a nyers erő nem helyénvaló eszköz a tanács okiratának kikényszerítésére. A rend kötelékébe tar tozó vándorok általában az árnytanácsnak dolgoznak, ¿e szinte bárhová beugorhatn ak egy-egy alkalmi megnzás erejé ig. A tanács ügynökei kaszttól függetlenül egyszerre diplomaták és katonák. Ha nem tudják tárgyalással —eggyőzni a harcoló feleket a szabályok betartásának szükségességéről, akkor erővel ké nyszerítik ő ket erre. tanács erőforrásait tekintetbe véve csak kevés Eiralkodó meri magára haragítani a szervezetet. A
tanács az ügynökei társait és követőit is szívesen képzi, diplomáciai és h arci vagy mágikus jártasságok ban egyaránt. A tanács mindemellett támogatást is biztosíthat az ügynökeinek; bérelt zsoldosok for májában. A béreket a tanács ügynökeinek kell kifizetniük, m ivel a szervezet nem vállalja fel az effaj ta plusz költségeket. Ellenben a tanács mindig megvédelmezi az ügynökeit a tárgyaló felek támadá saitól és befolyásolási próbálkozásaitól. A tanács legfőbb ellenfeleit a káosz erői, és gyako rlatilag Erythnul hívei jelentik. Ez utóbbiak mindent megtesznek azért, hogy aláássák a tanács tekintélyét és hírnevét.
__________ A NF.VFTŐ KFSFK Ahol a zsarnokság uralkodik, ott a Nevető Kések is biztosan megbújnak valamelyik árnyékban. Kaotikus papok vezetésével a Neve tő K ések szabotázzsal, hite l rontással, és más tekintélyromboló módszerekkel sújtják a zsarnoki uralkodókat. Leginkább azt szeretik, ha sikerül rávenniük a polgárokat, hogy a saját érdekeiket nézzék. Nem szívesen alkalmaznak fizikai erőszakot. Bűnözőkként vadásznak rájuk, emiatt a Nevető Kések laza “sejtekbe” szerveződtek, névtelen üzenetek útján kommunikálnak egymással, és ritka összejöveteleiken mindig álcát viselnek. A Nevető Késeket Olidammara, és más kaotikus semleges istenségek vezérlik és ösztönzik. A
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK -
szervezeten belül nincs formális vezetőség. Igazán még szervezetnek sem lehet nevezni a kis csoportok összességét. Egy sejtet kettő-tizenkettő személy tesz ki, akik együttműködve tevékenykednek a helyi zsarnokoskodás aláásása érdekében. Ehhez fel használnak minden rendelkezésükre álló eszközt. Általában m inden sejtet egy-egy pap vezet, bár a többi tag csak ritkán van tudatában, hogy a vezetőjük egy pap. Egy sejten belül tevékenykedhetnek szakértők, közrendűek, katonák, adeptusok, harcosok, ván dorok, kalandorok, bárdok, árnytáncosok, orvgy ilkosok, varázslók, mágusok, de még druidák is. A szerzetesek és a lovagok némelyike esetenként csat lakozik valamelyik sejthez, hogy morális alapon a zsarnokság ellen harcoljon, de nem sokáig érzik magukat jól a Nevető Kések anarchikus viszonyai között. A barbárok leginkább alattomos módszereik miatt n em állnak be a “rend be”, ők a sokkalta nyíltabb fellépést kedvelik. Egy sejt tarthat összejövetelt valamelyik fogadó hátsó szobájában, egy taverna pincéjében, egy köz napi ház padlásán, egy istálló szénasarkában, stb. Ritkán találkoznak kétszer ugyanazon a helyen. Először mindig a vezető érkezik meg, magával hozza a szent szimbólumát, és felszenteli a találkozóhelyet az istensége nevében, még mielőtt a többiek is odaérnének. A kommunikáció névtelen üzenetek formájában jelenik meg. Ezeket az üzeneteket a vezető hagyja ott olyan helyeken, amelyekről tudja, hogy a sejt többi tagja rendszeresen látogatja, és így biztosan megkapják az utasításokat. Az üzenetek egyéni feladatok elvégzését indítványozzák, és személyre szabott utasításokat tartalmaznak arra vonatkozóan, hogy a sejttag hogyan csepegtethet káoszt a körülötte lévők életébe. Mindez minden esetben arra irányul, hogy az aktuális uralom tehet ségtelennek, ostobának, avagy kevésbé hatékonynak tűnjön. Gyakran a bárdok végzik a legjobban a fela dataikat. A Nevető Kések nem elég szervezettek ahhoz, hogy a csatlakozás bármilyen különleges előnnyel já rj on a tag ok számára. A ve zetők általában sze nt végrehajtók, akik külön erőfeszítéseket tesznek arra nézvést is, hogy a különböző sejtek tagjai ne ismerjék egymást. így ha valakit elkapnak, akkor legfeljebb a saját sejtjének tagjait adhatja ki a hatóságoknak. A vezetők időnként egymáshoz fordulnak a kérelmeikkel, de ez többnyire csak a szükséges felsz erelésre, néha egy-egy varázslatra terjed ki. A sejt tagok egymást tanítják a szükséges harci és köznapi já rtas sá go kr a, ese te nkén t rejtek et és m enedéket adnak egymásnak, h a a hatóságok üldöznek v alakit. A vezetők ingyenesen gyógyítják a sejttagokat. A cso portok önfenn tartóak, és a tagoknak nem kell felvál lalniuk sem milyen fizetési kötelezettséget.
A KFHF1Y RFNDI A Kehely rendje erényes lovagok szervezete, a1-'1 felesküdtek a szent küldetés végrehajtására: démonok kiirtására. A törvény, a jóság és a nemess; legmagasabb szintjét próbálják megtestesíteni, így Kehely rendjén ek tagjai teljes mértékbe n kimerítik “hitlovag” szó jelen tésé t - erény, tiszta szív, b sületesség, kultúra és finom modor, emelle elkötelezettség jellemzi őket. M indezek miatt sajn valamennyire arrogánsak és hiúk is. A Kehely rendjének neve egy szent ereklyét származik, amelyet a szervezet legmagasabb ran vezetői birtokoln ak - egy díszes ezüstkehelytől, amel állítólag egy szolár teremtm ény v érét fogta fel, amik a lény egy dém onh erceg elle n küzdött. A keh ely te Ív vagyon szent hatalommal, legalábbis a mesék e mondják. Azonban ennél sokkalta fontosabb az, ho je lk ép ké nt álla ndó ösztö nzést ny újt a rend lova1 jain ak az ő em be rfeletti küzd elm ükben. A Kehely rendje elkötelezetten törvényes j szervezet, amelynek tagjai gyakori imádságok intéznek Heironeous istenséghez a gyűléseik sor' Azonban a rend szívesen fogadja más törvényes ; istenségek elkötelezett lovagjait is. Ok egészen ad maradhatnak meg a szervezet kötelékében, amíg ner mulasztják el a Heironeous felé intézett imád" gaikat, legalább a találkozók alkalmával. A rend egy rideg hierarchiára épülő szerve Legfelül a kilenc Kehelymester áll, akiknek legfő1 feladata a szent kehely megvédelmezése. A kehe' minden mestere kilenc-kilenc Kehelylordnak para~ sol, akik a kilenc-kilenc Kehelyvezért irányítják. Ok kilenc-kilenc Kehelyparancsnokot utasíthatják a fe dataik elvégzésére. A tagsághoz a leendő kehelylovagnak már fia' korától kezdve elő kell készülnie. A fiatal férfiak nők apródokként kezdik egy idősebb lovag melle és a feltétlen szolgálat során megismerik a rend t" jain ak éle tét. Ötesztend őn yi apródság utá n a je l teket kilenc idősebb lovag tanácsa értékeli, többny' olyan próbák által, amelyeket a mestereik jelöln ek 1 az apródok számára. H a az értékelés meg felelő, ak' az apród felemelkedik kutatói rangba. A játék karakterek ezen a ponton kezdhetik el ezt az életút A kutató legfőbb feladata az, hogy minél elő megfeleljen a rendtagság követelményeinek, a'" lyeket a “kehely lovagjai”kiemelt kasztnál is leíru (+8 alap támadásbónusz; ismeret (vallás) legalább +1 isme ret (a síkok) legalább +5; isteni mágia, és benne v é d e l e m a g o n o s z t ó l varázslat használatán képessége; kaszt-jellemzőként meghatározott “dé nők” főellenség; és egy öltözet teljes vértez Azonban mindezeknél is fontosabb az, hogy a kar ’ tér nyílt harcban pusztítson el egy démont, ava űzze azt vissza Mélységbeli otthonába.)
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
Ha mindezen feltételek teljesültek, akkor a kutató sszatér a lovagi tanács elé, és bizonyítékot szolgáltat ről. Ha a tanács elfogadja a jelöltet és a bizonyítást, a kutatónak imádkozással kell töltenie a .•etkező éjszakát. Napkeltekor leteszi a rend esküit, ezáltal teljes jogú kehelylovaggá válik. A k övetkező tlépésekor a karakter választhatja azt, hogy a kehe.ovagja kiem elt kasztban lép szintet. A lovagság és a törvényes jó jellem általános sát a J á t é k o s o k k ö n y v éb e n találhatod meg, de a ehely rendje ennél jóval szigorúbb kódex betartását követeli meg a tagjaitól. A Kehely rendjének lovagjai szüzek és cölibátust fogadnak, sohasem ronthatják meg testük tisztaságát egy tetem megérintésével, és a ■‘emo ni tevé kenység fe lfedezésével m inden más fela dóikat félre kell tenniük, hogy elpusztítsák vagy .űzzék az adott démo nt.
A CSII1AGNF7QK __menn yire bárki is tudja, ezen lova gi rend tag jai a I csillagok tanulmányozásának szentelték az életüket. Azonban a csillagnéző ket olyan prófécia vezérli, ame lyet csak a legbelső kör tagjai ismernek a maga teljes nlójában. A Csillagnézők rendjét nehéz bárhová is besorolni, mivel szívesen befogadja bármelyik kaszt tagjait. Aki önös akaratából szeretne egy küldetést ¡r¿rehajtani a rendnek, az máris esélyes a tagságra. Xehányan odáig is eljutnak a rend kötelékében, hogy tudomást szereznek a belső kör titkos létezéséről, non ban ebbe csak a hitlovagok nyerhetnek belépést. Sokakat vonzz a szervezethez az a hírnév, amely Eerint a Csillagnézők mindig a megfelelő helyen és a megfelelő időben bukkannak fel. Másokat a gonosz sztításának szent feladata vezérel el a illagnézőkhöz. Van, aki küldetéseket végez a rvezetnek, de ne m akar csatlakozni hozzá. Rájuk a Csillagnézők úgy tekintenek, mint a külső kör tag éira. A külső kör tagjai többnyire kalandozók, akik elátkoztak a Csillagnézőkkel, küzdenek a gonoszság elenében, és időnként küldetéseket vállalnak a tervezet megbízásából. A többségük sohasem ismeri Se., hogy kinek dolgozik! A közbenső kör lovagjai unják a kapcsolatot a külső kör kalandozóival, és küldetéseket, feladatokat bíznak rájuk. Esetenként Ideiglenes vezetőkként is megjelennek ezekben a ki.andozócsapatokban. Ha bárki megkérdezi, hogy a Csillagnézők hogyan választanak küldetéseket, akkor izz tudhatja meg, hogy a szervezet tagjai a csillagok mozgásának magyarázatából nyerik ki a szükséges formációkat. A külső kör kalandozóinak nem kell e_<ötelezniük magukat a Csillagnézők mellett, és bármelyik küldetést visszautasíthatják; csak felkéréseket kapnak, és nem parancsokat. A Csillagnézők bárkit befogadnak a külső körbe; fajra,
nemre, kasztra, jellemre , származásra vagy bármilyen más karakterisztikára való előítélet nélkül. Az ő szem pontjaikból nézve mindez nem számít. Inkább a gonosz jellemű kalandozók azok, akik nem mindig tartják a Csillagnézők küldetéseit számukra meg felelőnek , ezért visszautasítják a felkéréseket. A közbenső kör tagjai emellett felajánlhatják a tagságot azoknak a jó jellemű kalandozóknak és csil lagászati szakértőknek, akiket elég becsületesnek tar tanak, és már többször is hűen szolgálták a szervezetet. A közbenső kör tagjává váló személy alárendeli magát a tagsággal járó kötelezettségeknek. Ezen kívánalmak miatt számos külső kör béli kalandozó visszautasítja a felajánlott tagságot, így többnyire csak a törvényes jelle m űek ke rülnek be a k özbenső körbé . Akik be lép nek a szervezet kötelékébe, azok hamarosan felfedezhetik, hogy sokkalta több feladatuk is lesz, mint üzeneteket vinni a küldő körnek. Néhány külde tés végrehajtása túl fontos lehet ahhoz, hogy a nem tel je se n elkö telezett külső körre bízzák. Em ellett sok an fők ént a gonoszság erőine k azon képviselői, akiknek a terveit a Csillagnézők felborították - szeretnék meg tudni azt, hogy honnan származik a szervezet nagy mennyiségű tudása. A közbenső kör tagjainak feladata az is, hogy biztosítsák az ilyesfajta kémkedés távol tartását vagy felszámolását. Mindezért cserében a Csillagnézők képzést, segítséget (például segítenek a lovagnak megtalálni a különleges hátasát), szállást és élelmet nyújthatnak a tagoknak. Az igazán fontos küldetések esetén a Csillagnézők m ég varázstárgyakat is adhatnak (kölcsönbe, avagy örökbe is) a feladatok felvállalóinak. A szervezet minimális fizetési kötelezettséget kér a tagjaitól (legyenek azok a közben ső vagy a benső körben), ehelyett a felajánlásokból tart ja el magát. Számos küldeté sük során teszn ek valami jó t egy közösségn ek vagy ne mesne k, így ezek a fela já nlá so k id őn ké nt ko molya bb össz eg ek et is, de általában elegendő bevételt hoznak a rend számára. A közbenső k örben szolgáló lovag bejuthat a belső kör tagjai közé. Feltéve, hogy hosszú esztendőkön keresztül igaz elkötelezettséget mutat a Csillagnézők céljainak irányában. Sajnos sokan nem is élnek elég ideig ahhoz, hogy belépést nyerjenek a Csillagnézők legbensőbb titkainak őrzői közé. A benső kör tagjai őrzik az Őrü lt Ariosto kéziratának másolatait, és össze hasonlítják az ősi írás tartalmát a csillagok megfi gyelésének eredményeivel. Amikor egyezéseket talál nak, akkor küldetések keretében bízzák meg a közbenső vagy a külső kör tagjait azzal, hogy befolyá solják az eseményeket. Az üzeneteik továbbítására postagalambokat és küldöncöket alkalmaznak, így a jele nlé tü k mind ig titok ban maradh at. Ha valakit felkérn ek a benső k ör béli tagságra, és az illető elfogadja ezt, akkor megismerheti a Csillagnézők valódi történetét. Valaha régen az Őrült Ariosto néven
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
ismertté vált ember megírta a jóság és a gonoszság közötti legnagyobb csata jóslatát. Az időpontot a jele nko r vég ére helyezte, és a csata kimen etele fogja meghatározni, hogy a következő korban melyik erő uralkodhat majd. Egy Loholt Jessant nevű paplovag fedezte fel az elrejtett iratokat, miközben a hátasát kutatta a világban. Küldetésének végrehajtása után a lovag elvitte a könyvet egy Nimue nevű e lf barátjához és bajtársához. A varázsló Nimue megfejtette a könyv szövegét. Ariosto megjósolt számos jelet, óment és együttállást, amelye k a végső csata eljöveteléh ez vezető eseményekhez kapcsolódnak. Nimue és Loholt bizonyítékot talált számos megjósolt esemény bekövetkeztére, és azok pontosan m egfeleltek Ariosto leírásainak. Ettől teljes mértékben hinni kezdtek Ariosto jóslatainak helyességében. Loholt és Nimue felesküdött a jövőbe ni események befolyásolására oly módon, hogy a végső csatában a jóság győzedelmesked hessen. Egy csillagász barátjukkal együtt megalapítot ták azt a háromfős társaságot, amelyből az idők során kinöveked ett a Csillagnézők rendje.
Baden-hegyi káptalanház A Csillagnézők rendszerint magas hegycsúcsokra építik a káptalanjaikat. Ezen döntés oka nem az elszigeteltség vagy a titoktartás utáni vágy, hanem az, hogy itt a levegő tisztább, és az elmélyült tudományos (csillagászati és értelmezési) munkához a környezet sokkalta csendesebb, mint szinte bárhol máshol. A leírt épület nem jelent kivételt; a Csillagnézők szinte minden káptalanháza hasonló. A Yatil-hegységben álló épületegyüttestől tiszta ösvény vezet le a közeli hágóhoz és kereskedőúthoz, amely Szabadváros felé vezeti a rajta járót. A házfő Jumdish Dour. Átlagos, csendes férfi, és a házban senki sem gyanítja, hogy a benső kör tagja. Vadagyaras Mags parancsnokol a káptalanház kis lét számú őrsége felett. A ház könyvtára és írnokdája Marash Bott fennhatósága alá tartozik, míg a ház csil lagászának szerepét Gilleabart Haritay tölti be. 1. Kapuház: A káptalanház bejáratát ez a kényelmes kunyhó őrzi. Itt adják ki a kérvényezők számára az egyes növények ü ltetéséne k megfe lelő ide jé t, vagy éppen a kör ny ék be li születé sek re vonatko zó információkat. 2. Az őrök barakkjai: A ház kis létszámú őrsége (hat ember, 1. szintű katonák) lakik itt. Vadagyaras Mags saját magánszállással büszkélkedhet a földszint egyik végében. 3. Istállók: Jumd ish Dour és Vadagyaras Mags általában maguk gondozzák a lovaikat, és szinte csak ezt a két állatot tartják itt. 4. K ovácsműhely: A kis kovácsműhely bőven ele gendő a káptalanház ezirányú igényeinek ki elégítéséhez.
5. Nagyterem: A káptalanház lakóinak gyülekezőhelye. Itt tartják a megbeszéléseiket, és költik el a közös étkezéseket. A ház fontos vendég szívesen bevezetik ide egy kis beszélgetésre. Jum * Dour szállása az épület felső szintjén lett kialakítva. 6. A csillagász tornya: A torony legfelső szintje boltozatos mennyezetét úgy alakították ki, h Haritay bármelyik mennyezet-panelt félrecs tathassa a csillagok vizsgálatához. Az ő szá' közv etlenül a tetőszint alatt van. 7. Konyha: A konyha és a kamra elég nagy és felszerelt ahhoz, hogy ellássa a káptalanház sze~ lyzetét és vendégeit. 8. Raktár Itt köznapi tárgyakat, mellettük ti“ írótollakat és pergam ent is tartanak itt. A fegyverei a vértezetét m inden ki a saját szállásán tartja. 9. Könyvtár A káptalanház büszkesége; a kön számos ritka és egyedi kiadványt tartalmaz, közötti Nimue néhány személyes komm entárját Ariosto ja lataihoz. Marash Bott szállása közvetlenül a 1 olvasóterem mellett található. A könyvtárban zá helyen tartanak minden könyvet, tekercset térképet. Aki keres valamit, annak a könyvtárno kell beszélnie; minden kulcsot Marash Bott őriz. 10. ímokda: A könyvtár melletti helyiség lár káptalanház szinte egész tevékenységét, itt máso’ le a ritka te ker csek et és kön yvek et, de csak más ká_ü lanházak számára. 11. Madárház: Az általában ragadozó mad tartására szolgáló épület ez esetben a káptala~ postagalambjai számára ad meleget és m enedéket. Vadagyaras Mags: Félork nő, V án4; KÉ: 4; közepes metű humanoid; ÉD 4dl0+4; 30 ép; Kezd +3; Seb láb; VF 17 (érintés 13, földön 14); Tám +6 (ld8+3/l9-20, mesteri mívű hosszú kard), +6 (ld6+l/l9-20, mesteri mívű rövid kard), vagy +8 (ld8+2/x3, hatalmas mesteri mívű összetett hoss^ [+2]); KT: Harc két fegyverrel; KK: Állatbaj (farkas), sötétben látás 60 lábig, főellenség (g noidok); Jeli: SJ; mentő k: Szív +5, Gyors +4, Akarat Erő 16, Ügy 16, Áll 13, Int 8, Böl 12, Kar 6. Já rta sságok és k é p e s s é g e k : Állatempátia +5, bl 2, állatidomítás +5, hallgatózás +1, lovaglás szándékok érzékelése +1, észlelés +1, vadon isme~ +1; kapáslövés, pontos lövés, nyom követés. Különleges támadások: Harc két fegyverrel: U támadhat a hosszú kardjával és a rövid kardjával eg7 erre, mintha egyformán rendelkezne a Kétkezesség a Harc két fegyverrel képességekkel. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Állatbajtárs: Farkas leírását és az értékeit lásd a S z ö r n y e k k ö n y v é b Főellenség (goblinoidok): +1 bonusz a blöff, a h gatózás, a szándékok érzékelése, az észlelés és a va ismerete jártasságpróbákra a goblinoidokkal sz
2, FEJEZET: EGYHAZAK ÉS SZERVEZETEK
Baden-hegyi k áptalanház
ben; +1 bonusz a támadás- és a sebzésdobásokra a goblinoid lényekkel szemben. Előkészített varázslatok (l): 1. - ellenállás ele meknek. Birtokában van: +1 kivert bőrvért, mesteri mívű bosszú kard, mesteri mívű rövid kard, hatalmas mes teri mívű összetett hosszú íj (+2), 20 köznapi nyílvessző, 3 db könnyű sebek gyógyításának itala, rejtőzé s itala, sasszem itala, látcső, mászókészlet. Káptalanházi őr (6): Ember férfi vagy nő, Kati; KÉ: 1; közepes termetű humanoid; ÉD ld8+5; 11 ép; Kezd +5; Seb 20 láb; VF 16 (érintés 11, földön 15); Tám +3 kh. (ld8+2/l9-20, hosszú kard), vagy +2 táv. (ld8/x3, hosszú íj); Jeli: TS; mentők: Szív +4, Gyors +1, Akarat +1; Erő 15, Ügy 13, Áll 14, Int 10, Böl 12, Kar 8. Já rt as sá go k és k ép esség ek : Mászás +1, megfélem lítés +3; jobb kezdeményezés, szívósság. Birtokában van: pikkelyvért, kis kerek pajzs, hosszú kard, hosszú íj, 20 köznapi nyílvessző, mászókészlet, 50 lábnyi selyemkötél. Jumd ish Dour: Ember férfi, Lov9; KÉ: 9; közepes ter metű humanoid; ÉD 9dl0+9; 63 ép; Kezd -1; Seb 20 láb; VF 22 (érintés 10, földön 22); Tám +13/+8 kh. (ld8+3/l7-20, +1 hosszú kard), vagy +10/+5 táv. (ld8+3/x3, hatalmas mesteri mívű összetett hosszú íj [+2], +1 nyilakkal ); KT: Csapás gonoszra, élőholtak
elűzése 6/nap; KK: Bátorság aurája, gon osz é rz ék el és e, isteni kegyesség, isteni egészség, empatikus kapcsolat a hátassal, nehéz harci ló hátas, kézrátétel, betegsé g le v étel 3/hét, varázslatok megosztása hátassal; Jeli: TJ; me ntők: Szív +10, Gyors +7, Akarat +8; Erő 14, Ügy 8, Áll 12, Int 10, Böl 14, Kar 16. Já rta ssá gok és k ép e ss ég e k : Diplomácia +15, állatidomítás +15, lovaglás +13; fejlesztett kritikus (hosszú kard), villámgyors reflexek, lovas íjász, lovas harc, fegyverfókusz (hosszú kard). Különleges támadások: Csapás gonoszra (T): Naponta egyszer egy gonosz lénnyel szemben +3 bonuszt kap a támadásdobására, és +9 bonuszt a sebzés dobására. Élőholtak elűzése (T): Mint 7. szintű pap. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Bátorság aurája (T): Imm únis a félelemre, a 10 lábnyi távolságon belül lévő szövetségesek +4 morális bonuszt kapnak a félelem elleni mentődobásaikra. Gonosz érzékelése (V): Akaratlagos használatú képesség. Isteni kegyesség: A karizmabónusz hozzáadható a mentődobásokhoz. Isteni egészség: Immunis a betegségekre. Empatikus kapcsolat a hátassal (T): Maximum egy mérföldnyi távolságon belül telepatikusán kommunikálhat a hátasával. Nehéz harci ló hátas: ÉD 8d8; 45 ép; VF 20; Tám +4 kh. (ld 6+ 4,2 pata), -1 kh. (ld4+2 , harapás); Szív +9, Gyors +7, Akarat +3; Int 7; Fejlesztett Elkerülés. Kézrátétel (V): Naponta maximum 27 pontn yi sérülést gyógyíthat meg, vagy maximum 27 pontnyi sérülést okozhat az élőholtaknak, ha érintés-varázslatként alka lmazza. Varázslatok megosztása hátassal: A magára alkalmazott varázslatok a hátasára is hatnak, ha az hozzá képest 5 lábnyi távolságon belül tartózkodik. Elők észített varázslatok (2/1; alap NF = 13 + varázs latszint): 1. - védelem a gonosztól, mágia olvasása; 2. ellenállás elem eknek . Birto káb an van: +1 teljes vértez et, +1 nag y acélpajzs, +1 hosszú ka rd, hatalmas mesteri mívű összetett hosszú íj (+2), 20 köznapi nyílvessző, 5 +1 nyílvessző, 2 db k ö n nyű seb ek gyógyításának itala, 2 db közepes sebek gyó gyít ás án ak itala, 2 db varázsfegyver tekercs, 2 db védelem a gonosztól tekercs, 2 db villámlás gerelye , véde lem gyű rűje +1, lovagi hátas, mesteri mívű pikkely hátas-vért, nyereg és zabla, nyeregtáskák, tőr, ezüst szent szimbólum (He ironeous), 3 flaskányi szentelt víz. Marash Bott: Félelf férfi, Szak4; KÉ: 4; közepes ter metű humanoid; ÉD 4d6; 14 ép; Kezd +1; Seb 30 láb; VF 13 (érintés 11, földön 12); Tám +2 kh. (ld4-l/l920, tőr), vagy +4 táv (ld 4- l, tőr); KK: Féle lf jellemzők; Jeli: TS; Mentők: Szív +1, Gyors +2, Akarat +6; Erő 8, Ügy 12, Áll 10, Int 15, Böl 14, Kar 13. Já rt as sá go k és k ép esség ek : Becslés +9, koncentrá ció +7, szakma (könyvkötés) +11, szakma (kalligráfia) +9, tekerc sfejtés +11, hamisítás +9, ismeret (misztikus) +9, ismeret (tör ténelem ) +9, hallgatózás +3, keresés +3,
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZETEK
észlelés +3; jártasságfókusz (szakma [könyvk ötés]), jár tasságfókusz (tek ercsfejtés). K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Félelf jellemzők: Immúnis az altatásra-, +2 faji bonusz a mentődobá sokra bűbáj ellen; látás kevés fénynél; +1 faji bonusz a hallgatózás, a keresés és az észlelés jártasságpróbákra; 5 lábnyira egy titkos vagy rejtekajtótól dobhat kereséspróbát; érthet a hosszúkardhoz vagy a vívókardhoz, plusz a hosszú íjhoz, a rövid íjhoz, az összetett hosszú íjhoz és az összetett rövid íjhoz. Birtokában van: tőr, vértezet alkarvédői +1, ter mészetes vértezet amulettje +1. Gilleabart Haritay: Elf nő, Var3; KÉ: 3; Közepes ter metű humanoid; ÉD 3d4; 15 ép; Kezd +3; Seb 30 láb; VF 13 (érintés 13, földön 10);Tá m +1 kh. (idő , hosszú bot), vagy +4 táv. (ld 8/ l9 -2 0, könnyű számszeríj); KK: Macska famulus, elf jellemzők, empatikus kapcsolat a famulussal, távolbalátás a famulussal, varázslatok megosztása famulussal, famulus-érintés; Jeli: S; men tők: Szív +1, Gyors +4, Akarat +4; Erő 10, Ügy 16, Áll 11, Int 15, Böl 12, Kar 8. Já rta ssá gok és k ép e s sé g e k : Koncentráció +6, Ismeret (csillagászat) +8, hallgatózás +5, csendes mozgás +5, távolbalátás +8, keresés +4, varázslás +8, észlelés +5; éber ség, harci alkalmazás, tekercsírás, szívósság. K ü l ö n l e g e s k é p e s s é g e k : Macska famulus: ED 3d8; 7 ép; VF 16; Tám +3 kh. (ld2 -4, 2 karom), -2 kh. (ld 34, harapás); Szív +2, Gyors +4, Akarat +4; Int 7; Fejlesztett Elkerülés; ura megkapja az Éberség
képességet, és +2 bonu szt a csend es mozgás jártassá próbáira. Elf jellemzők: Immúnis az altatásra ; +2 fai bonusz a mentődobásokra bűbáj ellen; látás kev' fénynél; +2 faji bonusz a Hallgatózás, a keresés és észlelés jártasságpróbákra; 5 lábnyira egy titkos va, rejtekajtótól dobhat kereséspróbát; érthet hosszúkardhoz vagy a vívókardhoz, plusz a hoss. íjhoz, a rövid íjhoz, az összetett hosszú íjhoz és összetett rövid íjhoz. Empatikus kapcsolat a fámul1 sál (T): Maximum egy mérföldnyi távolságon bel telepatikusán kommunikálhat a famulusáv Távolbalátás a fa m u lu ssal (V): Naponta egyszer láth a famulusa szemeivel, mintha a távolbalátás varázs’ tót alkalmazná. Varázslatok megosztása famulussal: magára alkalmazott varázslatok a famulusára is h nak, ha az hozzá képest 5 lábnyi távolságon bel tartózkodik. Fam ulus-érintés: A famulus szállíthatja ura érintés-varázslatait. Előkészített varázslatok (4/3/2, alap NF = 12 varázslatszint): 0. - m isztikus jel, mágia ér zékeié javí tá s, m ágia olva sá sa ; 1. - ny elve k értése, beazonosít' láthatatlan szolgáló 2. - sötétben látás, napfény. Varázskönyv: 0. - m isztikus jel, táncoló fénye: k á p rá z a t, m á g ia é r z é k e l é s e , m é r e g é r z é k e i é élőholtak pusztítása, fénysugár, lidércfénye' szellemhang, máguskéz, javítás, nyitva/zárv, bűvészkedés, fagysugár, mágia olvasása, ellenállás; 1. személy elbájolása, nyelvek értése, írás eltörlé toliesés, beazonosítás, mágusvért, hátas, láthatatl szolgáló 2. - sötétben látás, napfény, lebegés. Birtokában van: hosszú bot, kön nyű számszeríj, köznapi lövedék, m á g i a t ö r é s tekercse, 2 szörnyidézés I tekercse, h á l ó tekercse, m a c s k a k sességének itala, könnyű sebek gyógyításának it.láthatatlanság itala, köz ep es se be k gyógy ításának it: lángoló k ez ek pálcája, tom paság sugarának pálcája. r
H A
F N Y F M
A T F M P I
OA
Egy templom fenntartása elkötelezettséget, áldó thozatalt és jelentős menny iségű aranyérm ét igény A templomot az tartja fenn, hogy része a hívek nyá; nak mindennapi életének, és ők felajánláso' tesznek. Azonban ez nagyon sok időt emészt fel kalandozó papok felvállalják a felelősség egy rés; de a kivételes események idején nem mindig míthatsz rájuk. Néha még a napi kötelességek események rendben tartásához is muszáj az ő se ségüket kérned. A templom fenntartásához szükséges pénz s: mazhat több forrásból is. A leginkább közkedv forma a környékre kivetett dézsma, azaz az áll bevételek 10 százalékának eltulajdonítása. Az ist séged jellemétől függően ez a dézsma lehet önk tes, és ki is lehet kényszeríteni. A jó egyhá
2. FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
■ számára a beszolgáltatott dézsma ajándék; a gonosz ■ egyházak szerint csak időleges fizetség a kegyeI lemért. Néhány ritka esetben az ország államrendje I reokrácia, ekkor az egyház szabhatja meg a helyi ■ ¿dókat is (a részleteket keresd a Kaland-mesterek I könyvében). Más esetben az uralmon lévők tartják el I az egyházat, az állami kasszából fizetik meg a temI plomok szükségleteit.
/ kiadások I Néhány templomban sikeresen őrizgetik a kapott I adományokat. Máshol befektetik ugyanezt. Azonban az I egyház jellemé től függetlenül a pénz többsége elmegy I a szükséges kiadásokra. Szabályba foglalva ez azt jelenI ti, hogy egy templom fenntartásának éves költsége I durván megegyezik az adott templom építési árának a I 10 százalékával (az építkezés árára a Kalandmestere k I könyvén ek 5-6 táblázatában találhatsz példákat). Minden templom szeretne vagyonosnak, jól karI bantartottnak és erősnek látszani. Az olyan tárgyak, [ mint am ilyenek a parázstartók és az oltárkend ők (a l leírásukat a könyv 1. fejez etébe n találhatod meg) elhasználódnak, és rendszeresen javítani, néhány esz tendőnként pediglen cserélni kell őket. Min dem ellett a sok gyertya és a lámpásba való olaj is pénzbe kerül. A templom földrajzi elhelyezkedésétől függően a fűtés akár komoly mennyiséget is felemészthet a templom tartalékaiból. Az egyes egyházaknak megvannak a saját szüksé gleteik. Például Kord templomában alapvető a sportfelszerelés megléte, hogy a papok és az elkötelezett hívek szabadon gyakorolhassák a testük fejlesztését. Wee Jas vagy Boccob templomaiban mindig van varázskönyvtár. Heironeous és Hextor templomai saját fegyverraktárral rendelkeznek. Vecna templo maiban nagy menn yiségben fogy a tinta, a papír és az írótoll, de emellett helyet kell biztosítani a felhal mozódó könyveknek, térképeknek és tekercseknek. Ugyanakkor Fharlanghn egyházának minimális fizikai szükségletei vannak, a kegyhelyek fenntartási költsége alacsony; a kiadások leginkább az állandóan utazó papok élelmezésében és esetenkénti elszállá solásában jelennek meg.
Jótékonyság A jó jellemű egyházak gyakran végeznek jótékon ysági akciókat. Leveses konyhákon szolgálják ki az éhezőket, ruházzák a rongyosokat, és esetenként éjszakai menedéket nyújtanak a hontalanoknak. Mások ingyenesen gyógyítanak és alkalmaznak kisebb varázslatokat. A természeti katasztrófák gyakran kihozzák a legjobbat az ilyen hitekből, mert a követők ilyenkor szinte leküzdhetetlen kényszert éreznek a segítségnyújtásra. Azonban mindezen erőfeszítések pénzbe és időbe kerülnek.
A gonosz egyházak másfelé tekintenek ki. Néhányuk alapvetően a jó egyházak erőfeszítéseinek aláásásával foglalkozik. Például megrontják az ingyenes ételt vagy tönkreteszik az ingyenes ruháza tot. Az imént leírtakhoz hasonló szolgáltatásokat nyújthatnak “falból”; elrabolják és eladják rabszolgá nak azt a szerencsétlent, aki csak egy tányér meleg ételért vagy egy pár szandálért fordul hozzájuk. N éha ők okozzák a természeti katasztrófákat. Más gonosz egyházak nem foglalkoznak ilyesmivel, inkább arra használják a gazdagságokat és a hatalmukat, hogy fitogtassák azokat, és díszesen parádézzanak.
A kalandozók támogatása A kalandozás számos egyház esetében járhat újabb kiadásokkal. Ha az egyház támogatja a kalandozóit, akkor eteti, ruházza őket és szállást ad nekik. Kifizeth eti a képzésük egy részét vagy egészét, amíg azok külde téseket hajtanak végre a számára. Ingyenesen vagy az általánosnál jóval olcsób ban n yújthat gyógyítói szolgál tatásokat. Esetenként az egyház biztosítja a kalandozói nak a szükséges pénzt, amiből azok megveszik a felsz erelésüket, a fegyvereiket, a vértezetüket, a hátasukat, az élelemadagjaikat és néha még a varázstárgyaikat is. Az egyházak gyakran rendelkeznek mindazon informá ciókkal is, amelyekre a kalandozóknak szüksége lehet a felvállalt feladataik végrehajtásához. Az egyház támo gathat egész kalandozó csapatokat is, vagy egyszerre több csapatot. Más egyházak csak a kalandozó papjaikat támogatják.
A külsőségek
A “hirdetés”, és az üzenetek szállítása egyformán pénzbe kerül. A bárdok és a hírnökök viszik az egyház üzeneteit és legendáit, de esetenként meg kell védelmezni őket. A zászlók viseletesek lesznek, időnként javítani vagy cserélni kell őket. Mindemellett érdemes elkapni a rivális egyházak üzeneteit, és aláásni a jelképeikkel szerzett tekinté lyüket. Ha az egyház kalandozókkal végezteti min dezt, akkor még őke t is meg kell fizetnie.
A személyzet
A templomi személyzetnek is szüksége van valamen nyi pénzre. Ha a papok nem a templom épületeiben laknak, akkor az egyháznak kell m egfizetnie az elszál lásolásukat. A papoknak szükségük van köznapi ruházatra ugyanúgy, mint ünnepi öltözékekre, szent szimbólumra, képzésre, fegyverzetre, vértezetre, és persze élelmiszerre. Az egyház kielégítheti a papok szükségleteit, de adhat nekik fizetést is kéthetente vagy havonta egyszer. Emellett minden templomnak meg kell fizetnie valamilyen módon a kiszolgáló személyzetet; a takarítókat, az ácsokat, a kovácsokat, a takácsokat, a könyvkötőket, és így tovább (lásd a |K \ 1.
FEJEZET: EGYHAZAK ES SZERVEZETEK
Kalandmesterek könyvének 5-2 táblázatát). A tem plom jellegétől függően bármelyik szakma képviselői szükségesek lehetnek a karbantartási és javítási munkákhoz. Ráadásul meg kell fizetni a szolgálatát azoknak a harcosoknak, lovagoknak, vándoroknak vagy katonáknak is, akik a templom kincseit őrzik.
A bevétel
A templom papjai kérhetnek díjat bizonyos szolgál tatásokért (átlagosan 100 aranyat kóstál egy nemesi esküvő vagy temetés levezetése, és a hasonló egyházi tevékenységek, de a hosszabb ideig tartó dolgok többe kerülhetnek). Az egyházak kereshetnek befektetőket és támogatókat. A jó jellemű egyház templomának az iparos réteg nagy része szívesen adakozik, a gonosz templomokból verőlegények indulnak pénzbeszedő körútra. A jól szervezett, hierarchikus egyházakban a bevétel egy részét maguk a papok vállalják fel. Ez per sze kiadásokat is jelent egyben, ugyanis meg kell fizetni a magasabb rangúakat. A feljegyzéseket letároló vagy könyvtárat fenntartó templom kérhet valamekkora díjat azoktól, akik ezekbe a feljegyzésekbe vagy könyvekbe kívánnak beleolvasni. A szegényebb területeken a hívek javak formájában adakoznak a templomnak. A tanyasi dézsma lehet egy halom tojás, egy véka mag vagy bármi lyen termény. Az iparosok egy része a szolgálatával segíti ki a helyi templomot. Egy templomnak számos szükséglete lehet, így a felajánlásokat szinte bármilyen formában fe l tudja használni.
Az egyházi tevékenységek A pénz csak egy oldala mindannak, amitől egy tem plom működőképes lehet. A papoknak és a szemé lyzetnek mindennapi kötelességeik vannak. A papok az istenség dogmájára és a hitük törté nelmé re tanítják a híveket és az ifjú beavatottakat. Egyháztól függően ez a tevékenység kerülhet alig néhány órába egy héten, vagy néhán y órába minden nap. Em ellett az újabb bea vatottaknak képzésre van szükségük - nem csak a harc vagy a varázshasználat területén, hanem a rituálék és a nyújtandó szolgáltatások tekintet ében is.
Szolgáltatások és rituálék A legtöbb templomban nyújtanak kisebb mindenna pos szolgáltatásokat. Em ellet t a papok tanácsadókként és ítélőkként szolgálnak a hitviták során, amelyek akár a köznapi hívők között is felüthetik a fejüket. A szent napokon pediglen példa adódik a nagyobb szol gáltatásokra is. Hittől függően a szent napok akár többször is felbukkanhatnak egy-egy esztendő során. Ekkor az egyházi népség ünnepet rendez, nyilvános ceremó niákat tart. Em ellett a papok általános feladatai közé tartozik a születések, az elhalálozások és a házasságkötések körüli ceremóniák levezetése is.
A fontosabb események idején bizonyos hitekbe:: szokás a rituális áldás. Heironeous áldását adhatja i katonai ceremóniák során, vagy megünnepelheti egw lovag emelkedését rangban. Az uralkodó vallás szinte minden országban jelen van egy-egy koronázás vagw nemesi rang adományozása közben. A magas rangú papok rendszeresen tanácsadókként tevékenykednes a helyi hatóságoknál, az irányukban mutatott tisztelet egyenlő a nemesi ranggal, így fel kell vállalniuk a nemesi kötelességek egy részét is. Meg kell hallgah niuk az alattvalóikat (a híveket), ítélőszéket tartan,-'“ fenn, adókat gyűjtenek, hivatalos felszólalásokat hírnöki üzeneteket fogalmaznak meg. Mive l a templo mokba n gyakran tartanak születér*, házasságkötési es temetési ceremóniákat, így a papok általában feljegyzéseket is írnak ezekről az eseményekről. Amikor egy tulajdon másik kézbe kerül ajándék, örökség vagy hozomány formájábanJ akkor ezt gyakran szentesítik és feljegyzik a helybe:: uralkodó vallás papjai. A helyi adók tekintetében ez utóbbi feljegyzések igen fontosak (ne szedjünk füs tadót attól, akinek nincs háza), így legalább egy pár szükséges ahhoz, ho gy keze lje ezeket az iratokat.
Papi kötelességek A papoknak felelősséget kell vállalniuk a saja: tevékenységükért és saját magukért is. időt kell szán-l niuk az imádkozásra és a meditációra is. így kaphatnak varázslatokat, és így kommunikálhatnak az isten ségükkel. Gyakorlatoznak a fegyvereikkel, és ki kel! tanulniuk a vértezetük viselését. A templom szent tár gyait maguk tisztítják, ahogyan a személyes fegyvereiket, vértezetüket és egyéb tárgyaikat is. Egyéb meghatározott feladataikat a templom vezetője jelölheti ki. Ezeket esetenként önként vál lalják fel, csak mert valakinek el kell végeznie a dol gokat, és ők a legalkalmasabbak a feladatokra. Ilyer munka lehet az alkudozás, hogy a templom jobr> árakon szerezze be a szükséges tárgyait. De meg kell beszélniük a szent napok megünneplésének módját; társtemplomokkal, és az ekkor szükséges fegyverszünet felté teleit a rivális templomokkal,] Megegyeznek a misztikus támogatás mibenlétében és árában a helyi varázslókkal és mágusokkal. Az ezen feladatokra kijelöltek mellett ott vannak azok a tudós papok is, akik a hit történelmét és dogmáját tanul mányozzák. Más papok újabb varázslatéi felfedezésének lehetőségét kutatják az istenségük szféráin belül, vagy a mágia és az isteni energiák újabr felhasználási módjaival kísérleteznek. Mindemellett £ papok többsége szereti magát képezni egy másik kasztban is. Hozzátehetjük azt is, hogy a papok gyakran alka lmaznak különböző varázslatokat. Ha ezt másoi kérésére teszik, akkor elvárhatnak érte valamilyen
2. FEJEZET: EGYHÁZAK ÉS SZERVEZ ETEK
ellenszolgáltatást, amellyel segítik a templomuk fen ntartását. A Kalandmesterek könyve részletesebb információkkal szolgálhat minderről, a f varázshasználat árairól szóló címek alatt. A tem plomokon és az oltárokon folyamatosan meg kell újí taniuk a védelmező varázslataikat, az áldásaikat, a megtisztító hatásaikat és a felszenteléseiket. Néhány esetben a jövendölés is része lehet a napi tevékenységeknek. Egy varázsló vagy mágus támo gathatja a templomot misztikus erőkkel, segítheti a papokat, vagy esetleg maguk a papok is lehetnek többkasztú pap/mágusok vagy pap/varázslók. A papok dolga rendszeresen felú jítani a tem plomok szentelt víz készletét. Néhány templomban varázstárgyakat készítenek és árulnak, másokban köznapi eszközök fejlesztésével foglalkoznak. (a varázstárgyak elkészítésének és eladásának árairól a Kalandmesterek könyve nyújt részletesebb információkat.) Más kötelességek csak esetlegesen jelenne k meg. A csoda varázslatra csak ritkán van szükség, de néha a jöve nd ölé s fe lfed he t valam ilyen közeli katasztrófát, j és ek ko r te nni k ell valamit. Má s tem pl om ok ka l szemben előfordulhat a nyílt harc, akár csak evilági, akár mágikus módo kat is bevetve. E gyes vallások pap ja i társu lna k a felfe de ző expe díció k szerv ezésé ben [ vagy éppen maguk is útra kelnek. Ez ismét csak az istenség dogmájától függ. Egy újabb szent hely kialakításakor szükség lehet a szentély vagy a g o n o sz fé s z e k varázslatra. Az egyes papok kötelességeit mindig a helyi templom (feltéve, hogy van ilyen) vezetője határozza meg. Néhány hierarchikus egyházon belül rendszere sen tartanak gyűléseket. Ezek történhetnek például évente, de általában nem gyakrabban, mint negyedévente. Ilyenkor az ország minden tem plomából papok küldöttsége indul el a helyi főtem plomba, ahol napokon át tartó rituálékon, imádkozá son és megbeszéléseken vesznek részt. A megbeszélések témái lehetnek az egyházat érintő je le nbel i ese ménye k, vagy akár az ist enség dog májá nak ér telmezésé ben valamely vitás pont. j
Akalandozó papok A kalandozó papoknak általában nem kell sokat foglalkozniuk a templomok költségeivel, vagy azzal, hogy kinek kell elvégeznie a déli szolgálatot. A kivételt azon eset jele nti, amik or a kalandozó papot bízzák meg egy új templom megalapításával, amelyben végered ményben ő lesz az egyetlen pap. Legalábbis eleinte. Ki kell gondolnia, hogy honnan lesznek bevételei, és ennek érdekébe n akár személyesen is elindulhat dézsmát szedni, vagy szállítás közben megvédelmezni a királyi adókat. A kalandozó papokra számos szokatlan vagy rövidebb távon kivitelezh ető feladat hárulhat. A tem plomok védelmet kérhetnek a kalandozóiktól és azok
társaitól egy-egy rövid időszakra, vagy kérhetik egyegy ellenfél felkutatását, és az általa jelentett veszély meg szüntetését. H asonlóképpen a kalandozó papokat és a társaikat felkérhetik az egyház szent tárgyainak szállítás közbeni m egvédelmezésére. Az ilyen tárgyak gyakran csak vallásos okokból értékesek, azonban pont emiatt válnak a rivális egyházak támadásainak célpontjaivá. A kalandozó papok mindig a vallásukat képviselik a köz szemében. így néha (ha nincs helyi templom) felkérhetik őket kisebb ceremóniák levezetésére is. Ilyenek a házasságkötések, a születések és a temetkezések esetei, vagy akár a hívek meggyógyítása. Ezért kérhetnek ellenszolgáltatást, de esetenként jav akkal fizetik ki őke t. Ha pénzt kapnak, akkor az sajnos az egyház pénzének számít. A kalandozó papok végrehajtók lehetnek vagy segédkezhetnek a templomok titkos küldetéseiben is. Ez főként akkor fordul elő, amikor a helyi papok hiányzása feltűnést kelthet. A kalandozó papok ren delkezhetnek olyan képességekkel és jártasságokkal, amelyekre esetenként nagy szükség lehet valamelyik templomban. Ilyenkor a papot felkutatják, és felkérik a segítségnyújtásra (vagy a gonosz vallások esetében parancsot kap erre). A templomok a mindennapi élet szerves részei. A papok szolgáltatásokat és támogatást biztosítanak a hívek nyájának ugyanúgy, mint a vallásos kalan dozóknak. A tapasztalt kalandmesterek megtalál hatják számos kaland kiind ulópontját a játékos karak ter pap kötelességeiben.
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
S. F6/JGZ6T: KieCDGLf Kfi5Zf©K Ahogyan azt a Kalandmesterek könyve is írja; a kiemelt kaszt olyan foglalkozás, amelyre a karakternek alkal masnak kell lennie, mielőtt a hivatásául választja azt. A követelményeket felsoroljuk minden kiemelt kasztnál. Ha a leírás nem mond mást, akkor a kiemelt kaszt fel vételekor a többkasztúság szabályait kell alkalmazni. Szabályszerű, hogy a fejezetben leírt kiemelt kasz tok hasonlítanak a pap és a lovag kasztokhoz abban a te kintetben, hogy az adott kasztban való fejlődéshez (a szintlépéshez) a karakternek meg kell maradnia a vá lasztott patrónus-istensége h itében és kegyeiben. Az itt leírt kiem elt kasztok tagjai ha nagyban megsértik az is teni patrónus által felállított kódex szabályait (általában véve azok, akik az istenségük jellemével, esetleg a ki emelt kaszt célkitűzéseivel vagy elveivel ellentétesen cselekednek ), akkor elveszítenek m inden varázslatot és kaszt-jellemzőt. Eme llett nem fejlőd hetn ek tovább a ki emelt kasztban vagy a pap vagy lovag kasztjukban egé szen addig, amíg nem vezekelnek (a vezeklés varázslat leírását megtalálhatod a Játékosok kö nyvében).
EGYHÁZI INKVIZÍTOR Míg számos bajnok a vallásán kívül álló gonosz ellen séget kutatja és irtja — ahogyan Heiro neou s papjai és lovagjai teszik ezt Hextor híveivel -, addig az egyházi inkvizítor ugyanilyen elszántan próbálkozik a belső romlás felszámolásával. Am ikor a kapzsiság beeszi ma
gát a hierarchiába, amikor ördögök csábítják gono tettekre a lovagi rendek vezetőit, amikor a magas ra gú papok gonosz bűbáj áldozatául esnek és letérnek szent ösvényekről, akkor jön az egyházi inkvizítor, é? kipurgálja a gonoszságot a felszenteltekből. Az egyházi inkvizítor szakosodott a jövendölésre l gonoszság és a romlás felkutatása érdekében, illetve emellett a védelmező mágiára, hogy ellenállhasson í gonosz befolyásoknak. A törvényes egyházak és ren dek papjai és lovagjai választják ezt a hivatást a leg gyakrabban. Más kasztok tagjai általában nehezen fe lelnek meg a kiemelt kaszt követelményeinek, de elkötelezettség is igen ritkán jelen ik m eg bennük. A játékos karakterek leginkább akkor találkozhat nak N JK egyházi inkvizítorral, ha van valami kö z'1' egy törvényes egyházhoz vagy rendhez - talán éppen ők a vizsgálódás alanyai. Az egyházi inkvizítorok több nyire csak démoni vagy ördögi tevékenységre utak események után jelenn ek meg, mivel leginkább ezen teremtmények ellen harcolnak. Életerő kocka: d8.
Követelmények Hogy egyházi inkvizítor legyen, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményekn ek. Jellem : Törvényes jó vagy törvényes semleges. Alap Akaraterő-mentő: +3. Varázslás: legalább +8. Ismeret (misztikus): Legalább +8. Varázslatok: Legyen képes alkalmazni a mágiatcrés isteni varázslatot. Különleges: Legyen egy törvényes jó egyház vagy vallási rend tagja, és már fel kellett fednie valamilyen korrupciót a szervezeten belül.
3-1 TÁBLÁZAT: AZ EGYHÁZI INKVIZÍTOR Kaszt- Alap SzívGyors- Akarattámadás-bónusz mentő mentő mentő Különleges Gonosz érzékelése, +2 +2 +0 1. +0 kiemelt szféra: Inkvizíció +3 Immúnis a bájolásra +3 +0 2. +1 Szemfényvesztés +1 +3 3. +2 +3 megtörése +4 +1 +4 4. +3 +4 Immúnis +4 +1 5. +3 a zavarodottságra Alakváltás kikényszerítése +2 +5 +4 +5 6. +2 +5 7. +5 +5 Immunis a megszállásra +2 +6 +6 8. +6 Hamisság felfedése, +3 +6 9. +6 +6 igazmondás +7 +7 +7 +3 10.
Napi varázslatok +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 +1 +1 +1
szint szint szint szint
egy meglévő egy meglévő egy meglévő egy meglévő
kasztban kasztban kasztban kasztban
+1 szint egy meglévő kasztban
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
Kaszt-jártasságok
I
Az egyházi ink vizítor k aszthoz tartozó jártasságok (záI rójelben a tulajdonsággal) a következők: koncen tráció I All), diplomácia (Kar), informá ciógyűjtés (Kar), megI zélemlités (Kar), ismere t (misztikus) (Int), isme ret I (vallás) (Int), ism eret (a síkok) ( Int), távolbalátás (Int), I keresés (Int) , szándékok érzékelése (Böl) és varázslás I
JCasztképességek
I Az alábbi képességek mindegyike az egyházi inkvizí-
I tor kiemelt kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: Az egyI házi inkvizítor érthe t minden egyszerű fegyverhez, I eme llett min den vértezethez és pajzshoz. Gonosz érzékelése (V): Akaratlagosan alkalmazhaI tó varázslatszerű képesség. A hatása teljes mértékben I megegyezik a gonosz érzékelése varázslat hatásával. Kiemelt szféra: Az egyházi inkvizítorrá válás együtt I jár azzal, hogy a kar akter t az isten sége meg ajándékozz a I az Inkvizíció szféra ismeretével (a leírását megtalálod a I 4. fejezetben). A karakter megkapja a szférához tartozó I ajándékot (+4 bonusz a mágiatöréssel kapcsolatos próI bákra), és választhatja napi szféravarázslatoknak az Inkvizíció szférához tartozó varázslatokat. Napi varázslatok: Az egyházi inkvizítor folyamatoI san fejlőd ik az isteni varázshasználat képesség ében, akárcsak a papok és a lovagok. íg y am ikor a karakter kap I egy egyházi inkviz ítor kasztszintet, az a napi varázslatok | tekintetében ugyanolyan lesz, mintha az előző pap vagy I lovag kasztjában kapott volna újabb szintet. Azonban | nem kap meg semmilyen más képességet, amit meg kapna az előző pap vagy lovag kasztjában s zintlépéskor I (nem fejlődne k az űzési vagy megfeddési képességei, nem alkalmazhatja gyakrabban a betegséglevételt, stb.). I Összefoglalva ez azt jele nti, h ogy a napi varázslatok szá mának meghatározása érde kébe n össze kell adni az egy házi inkvizítor kiemelt kasztszinteket a már létező iste ni mágiahasználó kasztban szerzett szintekkel. Például, ha Garjin 8. szintű pap, és kap egy szintet, min t egyházi inkvizítor, a kkor az isteni varázshasznáI lata úgy fejlődik, min tha papk ént kapott volna egy I újabb szintet. Azonban mind en más tekin tetben az I egyházi inkvizítor kiem elt kaszt szerint fog fejlődni I (így változik az alap támadásbónusza, a menI tőbónuszai, és eszerint kap újabb képességeket). Ha I legközelebb papként lép szintet, akkor Pap9/egyházi I inkvizítor 1 karakterként összesen 10. szintű isteni mágiahasználónak fog számítani. Ha a karakte r egynél töb b aktív isten i varázshasznáI ló kaszttal rendelkezett, mielőtt egyházi inkvizítor lett,
akkor a játéko sána k el kell dön tenie, ho gy a napi varázs latok számának meghatározása tekintetében az egyházi inkvizítor kiemelt kaszt szintjei melyik isteni mágia használó kasztjának szintjeihez fognak hozzáadódni. Immúnis a bájolásra (Sz): 2. szinttől az egyházi inkvizítor immúnissá válik minden bájolás varázslat ra és hatásra. Szemfényvesztés megtörése (T): 3. szinttől az egy házi inkvizítor természetfeletti képességet kap a szemfényvesztések és a mágikus álcák akaratlagos megtörésére. Az inkvizítornak meg kell érintenie a szemfényvesztés-hatást vagy a varázslatos álca (mint amilyen az én elváltoztatása varázslat) mögé rejtőzött lényt. Az inkvizítornak ekkor ugyanolyan használói szint-próbát kell tenn ie, minth a mágiatörést alkalmaz na. Ha sikerrel jár, akkor a szemfényvesztés azonnal megtörik. Az egyházi inkvizítor I nkv izíció szféra-adománya (+4 bonusz a töréspróbákra) ez esetben is érvé nyesül. Mindemellett a szemfényvesztés-törő képes sége folytán +4 tehetségbónuszt kap az észleléspróbá ira az álcázás jártasságpróbákkal szemben. Imm únis a zavarodottságra (Sz): A legalább 5. szin tű egyházi inkvizítor immúnis minden zavarodottsá got keltő varázslatra és hatásra. Alakváltás kikényszerítése (T): 6. szinttől kezdve az egyházi inkvizítor kényszerítheti az alakot váltott lényeket arra, hogy azok visszatérjenek a természetes alakjukba. Az egyházi inkvizítornak közelharci érintés-támadást kell végrehajtania a teremtmény ellené ben. Ha ez a cselekedet sikeres, akkor az egyházi ink vizítor használói szint-próbát dob, minth a m ágiatörést alkalmazna. Természetesen erre a próbára is érvénye sül a szféraadománya (+4 bonusz minden töréspróbá ra). A képesség hatására megszűnik az önma gunk fo r mázása, az önmagunk átváltoztatása, az alakváltás, és minden más átalakulással kapcsolatos varázslat vagy képesség hatása, legyen az szokatlan, varázslatszerű vagy akár természetfeletti jelleg ű kép esség. A hatás alá kerülő teremtmény nem válthat alakot a következő ld6 kör során. Az egyházi inkvizítor akaratlagosan használhatja ezt a képességét. Immúnis a megszállásra (Sz): A legalább 8. szintű egyházi inkvizítor immúnis a lélekkötésre, a lélekcsapdára, a szellemek Rosszindulat képességére, és mind en más olyan varázslatra és kép ességre, amely át helyezi vagy kicser éli egy személy életerejét. Azon ban az asztrális kivetülés még hat rá, amikor a karakter is úgy akarja. Hamisság felfedése (V): A legalább 10. szintű egy házi inkvizítor naponta háromszor, varázslatszerű ké pességként alkalmazhatja a hamisság felfedése va rázslatot. Igazmondás (T): Érintésével az egyházi inkvizítor képes a neki hazudó élőlényeket rávenni arra, hogy igazat mondjanak. A megérintett teremtménynek si
3. FEJEZET: KIEME LT KASZTOK
keres akaraterő-mentőt kell dobnia (NF = 10 + az inkvizítor szintje + az inkvizítor karizmából adódó bonusza) ahhoz, hogy ellenálljon az elmét megzavaró hatásnak. Sikertelen mentődobás esetén a megérintet lény azonnal kimondja az előbbi hazugsága mögött rejtező igazságot. Az egyházi inkvizítor akaratlagosan használhatja ezt a képességét, de csak közvetlenül azu tán, hogy alkalmazta a hamisság felfedése képességét, vagy egy ugyanilyen varázslatot.
_____ FFI S7FNTFI T VAPÁS7 A felszentelt vadász fejvadászként tevékenykedik az egyháza vagy vallásos rendje számára. Az egyházi inkvizítorok a belső romlás ellen, más bajnokok a külső ellenséggel szemben küzdenek, a felszentelt vadász pediglen az istenkáromlók at, az eretnekek et és az áru lókat üldözi. Például feladatul kaphatja egy ogre felku tatását és megölését, amely lény mondjuk lerombolta a vadász istenségének egyik oltárát. Vagy azt, hogy vi gyen egy bizonyos eretneket az egyházfők elé. A kül detései mindig kapcsolódnak valamilyen meghatáro zott, nagyobb szentséggyalázáshoz. A küldetéseket és a célpontoka t min dig az egyház adja meg. A meghatározott ellenfelek felkutatása számos fej vadászi jártasságot igény el. A felszente lt vadásznak fi gyelembe kell venni a célpontja képességeit, de előbb még meg is kell találnia őt. A felszentelt vadásznak legalább annyira okosnak és sunyinak kell lennie, mint amennyire elkötelezett a hitében. Mivel a cél pontjai rendelkezhetnek varázslatokkal és mágikus képességek kel, így neki is fel ke ll készülnie legalább a védekezésre ezekkel szemben. A lovagok és a papok általában kiváló felsz ente lt vadászokká válhatnak, mi vel magas karizmaértékkel rendelkeznek. A vándoro kat hasonlóan szívesen fogadják a szakma berkeiben, főként a nyomkövetési képességeik miatt. A kalando rok közül sokan rendelkeznek a célpontok fellelésé hez szükséges jártasságokkal. A felszentelt vadászt nehéz kiszúrni. Jártasságait, varázslatait és képességeit arra is használja, hogy el rejtse velük igaz valóját egészen addig, amíg nem szembesül a célpontjával. A többségük okos és kedves, szerény személynek tűnik, akinek mindig van egy he lyénvaló történe te vagy élce. Azonban ez nem álca, ha nem a valódi természetük, amelynek segítségével fel tűnés nélkül gyűjthetnek információkat. A különösen hatalmas vagy jól védett célpontokkal szemben töb ben is összedolgozhatnak. Mi több; akár más kasztok tagjait is felbérelhetik a cél elérése érdekében. Életerő kocka: dlO.
Követelmények
Hogy felszentelt vadász legyen, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményeknek.
Jellem: Bármilyen törvényes. Alap támadásbónusz: +5. Képességek: Nyomkövetés. Álcázás: legalább +5. Információgyűjtés: Legalább +5. Szakértelem (ügyvéd): Legalább +5. Különleges: A jelöltnek végre kell hajtania egy küldetést, amelynek során fel kell kutatnia és el ke_ pusztítania az egyháza egy meghatározott ellenségé; A küldetést nem teljesítő karakternek egy évet és egy napot kell várnia, mielőtt újra jelentkezhet. Ha siker rel jár, akkor az egyháza automatikusan elfogadja őt felszentelt vadásznak, és ettől kezdve fejlődhet ebben a kiemelt kasztban.
Kasztjártasságok A felszentelt vadász kaszthoz tartozó jártasságok (z ár ol jelb en a tulaj donsággal) a következők: Blö ff (Kar), dip lomác ia (Kar), inform ációg yűjtés (Kar), megfélemlítem j (Kar), szakértelem (B öl) és keresés ( Int). A jártasságok I leírását megtalálod a Játékosok könyvében. Szintenkénti jártasságpontok: 4 + intelligenciábc. adódó módosító.
Kaszt-képességek Az alábbi képességek mindegyike a felszente lt vadász kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A fel szentelt érthet minden egyszerű és harcművésze' fegyverhez, emellett minden vértezethez és pajzsho: Napi varázslatok: A felszentelt vadász már az e. szintjétől kezdve alkalmazhat néhány isteni varázs, tót. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább [10 varázslatszint] értékű bölcsesség-tulajdonsággal ke_| rendelkeznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb értékl bölcsességgel rendelkező felszentelt vadász nem has:nnálhat ó IK o t varázslatokat. X 7 0 v ó' 7 cl A felszentelt vadász \ 7o rl O C 7 bonusz K Á t i i i C 7 v\~ I /- n i- A rázslatainak száma a bölcsesség-tulajdonsága értékéi i alapul, és a varázslatai elleni m entődo bások NF-értékr * egyenlő a [10 + varázslatszint + bölcsességből adód: módosító] összeggel. Ha a táblázatban valahol a “—1 je l szerepel, akk or a felszentelt vadász nem kap ki: azon a szintjén így jelölt szintű varázslatokat. Ahol i táblázatban a “0” szerepel, ott a felszentelt vadász csa^ az esetleges bonusz varázslatait kapja meg. A bónusi varázslatokat nem kapó felszentelt vadász nem hasz nálhat semm ilyen varázslatot ilyen szinten. A felszen telt vadász varázslatlistáját alább találhatod meg, a k rakter szabadon választhat és előkészíthet varázslat, kát a listából, ha megfelel az eddig leírt követeim nyekn ek. A felszen telt vadász ugyanúgy készíti elő és használja a varázslatait, ahogyan a papok teszik ezt (di nem képes átalakítani a varázsenergiákat gyógyí'-vagy okozás hatásokká). i
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
3-2 TÁBLÁZAT: A FEL SZEN TEL T VAD ÁSZ Kaszt' Alap Szív Gyors Akarat szint támadás-bónusz mentő mentő mentő Különleges 1. +1 +0 +0 +2 Káosz érzékelése, a szentírás áldása +2 2. +2 +0 +0 +3 Felszentelt látás 3. +3 +1 +1 +3 Mágiatörés, a szentírás áldása +4 4. +4 +1 +1 +-4 Érzelem 5. +5 +1 +1 +4 a; szentírás áldása +6 6. +6 +2 +2 +5 Hamis látomás 7. +7 +2 +2 +5 ;a szentírás áldása +8 8. +8 +2 +2 +6 Nem tévesztő vadász 9. +9 +3 +3 +6 a; szentírás áldása +10 10. +10 +3 +3 +7 1 Nem hibázó vadász A szentírás áldása (T): A felszentelt vadász kap +2 szent bonuszt minden blöff, hallgatózás, szándékok érzékelése, észlelés és vadon ismerete jártasságpróbá jára azon esetekben, amikor ezeket az egyháza által k i je lölt célpont felkutatására használja. Ha a kije lölt c él pont egy csoport, akkor a bonusz csak a csoport veze tőjére vonatkozik. A célponttal szemben megkapja ugyanezt a bonuszt minden közelharci támadás- és sebzésdobására is. Távolsági fegyverekkel harcolva a bonusz nem érvényesül. 3. szinten ez a bonusz +4, 5. szinten +6, 7. szinten +8, és 9. szinten már +10 lesz. Káosz érzékelése (V): A felszentelt vadász egy a szintjével megegyező szintű papként és akaratlago san alkalmazhatja a káosz érzékelése varázslatszerű képességet. Felszentelt látás (T): 2. szintjétől kezdve a felszen telt vadász kap +4 bonuszt a szemfényvesztésekkel szembeni mentődobásaira. Mágiatörés (V): A felszentelt vadász egy a szintjé vel megegyező szintű papként alkalmazhatja a mágia törés varázslatszerű képességet. A képességet 3. szin ten naponta egyszer, plusz a bölcsességből adódó mó dosítójával megegyező számban használhatja. Érzelem (V): A 4. szintjétől kezdve a felszentelt va dász egy érzelmet ébreszthet minden körülötte (15 lábnyi sugarú területen belül) lévő élőlényben, mintha az érzelem varázslatot alkalmazná. Ezt a hatást úgy hoz hatja létre, mint egy nála eggyel alacsonyabb szintű va rázsló (így a 4. szintű felszentelt vadász 3. szintű varázs lóként használhatja a képességet). A képesség naponta annyiszor alkalmazható, amennyi a karakter Bölcses ségből adódó módosítója, de minimum egyszer. Hamis látomás (T): A 6. szinttől kezdve a felszen telt vadász képes elrejtőzni a célpontja, a célpontja
Napi varázslatok 1. 2. 3. 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2
4. -
-
-
0
-
-
1 1 1 1 1 2 2
-
0 1 1 1
-
0 1 1 1 1 2
szövetségesei, avagy a célpontja megbízásáb ól dolgozó bármely személy távolbalátási próbálkozásai elől, mintha a káprázat varázslatot alkalmazná. Ezt a hatást úgy hozhatja létre, mint egy nála eggyel alacsonyabb szintű varázsló (így a 6. szintű felszentelt vadász 5. szintű varázslóként használhatja a képességet). A ké pesség naponta annyiszor alkalmazható, amennyi a karakter bölcsességből adódó módosítója, de mini mum egyszer. Nem tévesztő vadász (T): A legalább 8. szintjén lé vő felszentelt vadász ha megsebzi a célpontját, és a cél pont elmenekül, akkor a vadász mindig tudni fogja, hogy a célpontja merre található (egyenes irányban), és hogy nagyjából milyen távolságra van tőle. A képes ség csak akkor működik, ha a felszentelt vadász és a megsebzett célpont ugyanazon a létsíkon tartózkodik. A képesség egyszerre használható több, különböző célpontra is, de csak akkor, ha a különböző célpontok mindegyike tagja annak a csoportnak, amelynek fel számolása a felszentelt vadász küldetésének célja. Nem hibázó vadász (T): Ha a felszentelt vadász si keresen alkalmazta a célpontján az előbbi képességet, akkor a 10. szintjétől kezdve megerősítheti azt annak érdekében, hogy az érzékelési képességével átszakítsa a síkok közötti határokat is. A nem tévesztő vadásszal szemben ez a képesség egyszerre csak egyetlen egy célpontra alkalmazható. Ha felerősíti valamelyik nem tévesztő képességét nem hibázóvá, akkor az esetlege sen előzőleg aktivált nem hibázó képessége megszű nik, és az újabb veszi át a helyét. Kódex: A felszentelt vadásznak tudatnia kell a cél pontjával, hogy ki ő, és hogy miért üldözi. Nem alkal mazhat lopakodva támadást a célpontjával szemben.
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
Nem végezhet a célpontjával úgy, hogy az nem ismeri a végzete okát és hozóját. Ezt a kötelességet csak az oldhatja fel, ha a felszentelt vadász bizonytalan a cél pontja pontos kilétében (így kap némi harctéri rugal masságot). Amely felszentelt vadász megsérti a kóde xét, annak vezekelni kell, mielőtt újabb szinteket kap hat a kiemelt kaszton belül (a vezeklés varázslat leírá sát megtalálhatod a Játékosok könyvében). Megjegyzés a többkasztúsághoz: Ha lovag veszi fel a felszentelt vadász kiemelt kasztot, akkor a továbbiak ban ő minden szintlépéskor választhat, hogy felszen telt vadászként vagy lovagként fejlődik tovább.
A felszentelt vadász varázslatlistája A felszentelt vadász választhatja a varázslatait a követ kező felsorolásból: 1. —önma gunk elváltoztatása, köté l megelev enítése, érzelem lecsillapítása, parancsvarázs, végzet. 2. - személy elbájolása, napfény, gondolatok érzé kelése, személy megfékezése. 3. - oltalom halál ellen, hamisság felfedése, elbo csátás, legendák. 4. —uralkodás személyen, igazság jele. 5. —mágiát kioltó mező, kitiltás.
________________ F1MF1KFPŐ Szóljunk bármely istenség hívéről, az elkötelezett val lásgyakorló számára nincs nemesebb pillanat annál, amikor az istensége jelenléte valós, érezhető erővé vá lik, és ilyenkor a legfelsőbb hatalom egy szikrája át itatja a hívő lelkét. Néhányak számára ez az élmény olyannyira átütően erőteljes, hogy utána az egész éle tüket az ilyen pillanatok kutatásának szentelik. Ezáltal próbálnak egyre nagyobb hatalmat befogadni és át érezni, megélni az isteni erőkből. Órákon át tartó me ditációval és imádkozással ezek az elkötelezett hívek megtisztítják a lelkűket, és próbálnak közelebbi kap csolatba kerülni az istenségükkel. Az elmélkedők egy része visszavonul a világtól valamilyen személyes me nedékbe, de a többiek aktívak maradnak, és esetleg bejárják még a kalandozói ösvényeket is. Ez utóbbiak szerint csak úgy lehet igazán megtapasztalni az isten ség közelségét, ha a cselekedeteinkkel is felhívjuk ma gunkra az ő figyelmét, és teszünk az istenségünk cél jaina k megvalósulása érdekében . Az elm élk edők tes te, elméje és lelke idővel megközelítheti a tökéletessé get, míg végül szinte egyé válnak az istenségükkel. Néhány elmélkedő az istensége helyett valami lyen elvont dolog mellett kötelezi el magát, mint ami lyen például egy jellemvonás. Az ő felvállalt küldeté sük sem kevésbé magasztos, mint az isteni elkötele zetteké, és a módszereik alapvetően ugyanazok ma radnak. Az ilyen elmélkedők közül sokan filozófusok ként élnek, iskolákban vagy akár a piactereken tanít
ják a doktrín áikat, ahogy városról-v árosra utazn ak, ménytelenül küzdenek azért, hogy a tömegek me lágosodjanak. Az elmélkedők többsége pap, bár esetenként hány lovagot is magával ragadhat a misztikus ö nyék hív ó szava. Más kasztok tagjai ritkán kötelezik magukat egy istenség vagy egy filozófia m ellett ann ra, hogy sikeres elmélkedőkké váljanak. A nem-játékos elmélkedő lehet visszahúzódó mete, egyházfő, vagy akár az istensége szenvedély bajnoka is. Leh et nála valami, amire a játék osok kar terein ek szüksége van - egy szent ereklye, szent tud vagy mondjuk egy magas szintű varázslat, amelyet közelben egyetlen pap sem ismer vagy képes alk mazni. Életerő kocka: d6.
Követelmények Hogy elmélkedő legyen, a karakternek meg kell fele nie az alábbi követelményeknek. Isme ret (vallás): Legalább +13. Különleges: A karakternek legalább egyszer kö veden kapcsolatba kellett kerülnie a patrónus-istengével, avagy annak egy szolgájával, avagy egy olyan te remtménnyel, amely megtestesíti egy jellem legmag sabb elveit (egy szolárral vagy egy hasonlóan nagyha talmú démonnal, esetleg ördöggel).
Kasztjártasságok
Az elmélkedő kaszthoz tartozó jártasságok (zárójelben a tulajdonsággal) a következők: Koncentráció (Áll Szakma (Int), Diplomácia (Kar), Gyógyítás (Böl), Meg félemlítés (Kar), Irányérzék (Böl), Ismeret (vallás (Int), Szakértelem (Böl), Távolbalátás (Int, kivételes jártasság), Szándékok Érzékelés (Böl) és Varázslás (Int). A jártasságok leírását megtalálod a Játékosok ke zikönyvében. Szintenkén ti jártasságpontok: 2 + Intelligenciábc! adódó módosító.
Kasztképességek Az alábbi képességek mindegyike az elmélkedő le eme lt kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: Az e’ mélkedő érthet minden egyszerű fegyverhez. Nem kap újabb szakértelmet a pajzsokhoz és a vértezetekhez, bár egy előző kasztból áthozh atja ezeket. Kiemelt szféra (Sz): Az elmélkedővé válás együn já r azzal, ho gy a karak tert az i stensége megajándékoz za egy kiemelt szféra ismeretével (a szférát a karakter választhatja ki, és ugyanez me gtörtén ik a 6. szinten is amelyet a 4. fejezetben leírt kiemelt szférák közül vá laszthatsz ki. A k arakter e helyett választhat olyan szfé rát is, amely az istenségéhez vagy a jelleméhez tartó
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK HHKHMMMHWHaSHMHMHinaI
zik - ez lehet itt leírt kiemelt szféra, vagy a Játékosok .-cönyvében szereplő szférák valam elyike is. A karakter megkapja a választott szférához tartozó ajándékot, és választhatja napi szféravarázslatoknak az adott szférá hoz tartozó varázslatokat. Isteni egészség (Sz): Az elmélkedő immúnis min den betegségre, beleértve az olyan mágikus betegsé geket is, mint amilyen a múmia rothadása vagy a likantrópia. Napi varázslatok: Az elmélkedő folyamatosan fej lődik az isteni varázshasználat képességében, akárcsak
a papok és a lovagok. így amikor a karakter kap egy el mélkedő kasztszintet, az a napi varázslatok tekinteté ben ugyanolyan lesz, mintha az előző pap vagy lovag kasztjában kapott volna újabb szintet. Azonban nem kap meg semmilyen más képességet, amit megkapna az előző pap vagy lovag kasztjában szintlépéskor (nem fejlődnek az űzési vagy megfeddési képességei, nem alkalmazhatja gyakrabban a betegséglevételt, stb.). Összefoglalva ez azt jelenti, hogy a napi varázslatok számának meghatározása érde kében össze kell adni az elmélkedő kiemelt kaszt-szinteket a már létező isteni mágiahasználó kasztban szerzett szintekkel. Például, ha Theresa 11. szintű pap, és kap egy szintet, mint e l mélkedő, akkor az isteni varázshasználata úgy fejlő dik, mintha papként kapott volna egy újabb szintet. Azonban minden más tekintetben az elmélkedő ki emelt kaszt szerint fog fejlődni (így változik az alap támadásbónusza, a mentőbónuszai, és eszerint kap újabb képességeket). Ha legközelebb papként lép szintet, akkor Papl2/elmélkedő 1 karakterként össze sen 13. szintű isteni mágiahasználónak fog számítani. Ha a karakter egynél több aktív isteni varázshasz náló kaszttal rendelkezett, mielőtt elmélkedő lett, ak kor a játékosának el ke ll dönten ie, hogy a napi varázs latok számának meghatározása tekintetében az elmél kedő kiemelt kaszt szintjei melyik isteni mágiahasz náló kasztjának szintjeihez fognak hozzáadódni. Ha az elmélkedő előzőleg nem tartozott semmi lyen isteni varázshasználó kasztba, akkor megkapja az isteni mágia alkalmazásának képességét úgy, mintha a patrónus-istensége egyik papja lenne. A varázslatainak számát ezután ugyanúgy kell meghatározni, mintha egy az elmélkedő-szintjével egyenlő szintű pap lenne. Sikamlós elme (Sz): A 2. szinten az elmélkedő meg kapja a képességet, hogy ledobja magáról az olyan má gikus hatásokat, amelyek befolyásolnák vagy uralnák
•-3 TÁBLÁZAT: AZ EL MÉ LK ED Ő KasztAlap Szív Gyors Akarat mentő mentő mentő Különleges támadás-bónusz +2 1. +0 +0 +0 Első kiemelt szféra, isteni egészség +1 +3 Sikamlós elme 2. +0 +0 3. +1 +1 +1 +3 Isteni teljesség 4. +2 +1 +1 +4 +4 +2 +1 +1 Isteni test 5. Második kiemelt szféra +3 +2 +2 +5 6. +5 Isteni lélek 7. +3 +2 +2 +4 +2 +2 +6 8. Kortalan test +4 +3 +3 +6 9. +7 Misztikus egység 10. +5 +3 +3
Napi varázslatok +1 szint egy meglévő kasztban +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő szint egy meglévő
kasztban kasztban kasztban kasztban kasztban kasztban kasztban kasztban kasztban
.FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
az elméjét. Ha az ezen ellenállással felvértezett elmél kedő elron tja a mentődobását valamilyen bűbáj ellené ben, akkor egy körrel később újra me ntőt dobhat. Csak ezt a plusz egy lehetőség et kapja meg, több et nem. Isteni teljesség (I): A 3. szintjétől kezdve minden más, eredetileg is meglévő gyógyítói képessége mellett az elmélkedő képessé válik meggyógyítani a saját sebe it. Naponta maximum a jelenlegi szintjének kétszere sével egyenlő számú életpontot gyógyíthat magán, de ezt a men nyiséget szétoszthatja több használat között. Isteni test (T): Az 5. szintjén az elmélkedő immu nissá válik minden méregre. Isteni lélek (T): 7. szinten az elmélkedő varázs latellenállást kap. Ennek értéke egyenlő [10 + az el mélkedő kaszt-szintje] összeggel. Hogy bárki hasson rá egy varázslattal, ahhoz a varázslat alkalmazójának szintpróbát (ld20 + használói szint) kell tennie a varázslatellenállás értékév el szemben. Kortalan test (Sz): A 9. szint elérésekor az elmélke dő teste már nem szenved el további levonásokat az öregedésből adódóan, és nem hat rá a mágikus öregítés sem. (Az öregedéséből származó eddigi levonások megmaradnak.) Az öregedéssel együtt járó bónuszokat megkapja, és az ideje lejártával ugyanúgy meg hal, mint bárki más. Misztikus egység (T): 10. szinten az elmélkedő má gikus teremtménnyé válik. Ezután humanoid helyett külvilágikén t kell kezelni. í gy például a személy elbá jolá sa varázslat nem fog rá hatni. Sebzésellen állá st kap 20/+1 értékkel, ami azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyhatja (azonnal regenerálja) minden +l-esnél gyengébb fegyvertől kapott sebzés első 20 pontját. Ez csak a fegyverekre vonatkozik; a varázslatok és az energiaform ák (tűz, fagy, elektromosság, stb.) sebzésé re nem. Külvilági teremtm ény ként a legalább 10. szin tű elmélkedő alanyává válik minden olyan varázslat nak, amely hat a külvilágiakra (például védelem a jó tól), de otthon-síkjának a születési helye számít.
TSflp
I 1
m
66
ISIEM1 ORÁKULUM Néhányan őrültnek tartják őket, és némelyik isteni orákulum biztosan meg is őrül a látomásaitól. Néhá nyan kételked nek a szavaikban', néhány iste ni oráku lumot örökre a hitetlenség átka vesz körül. Amikor egy istenség szól a halandókhoz, akkor néhány halan dó elképzelhetetlen tisztasággal hallja az ő szavait, és ezáltal betekinté st nyer a múlt, a jelen és a jöv ő es e ményeibe. Ezekből a halandókból válik isteni oráku lum, akiket az isteneiktől kapott látomások áldása vagy átka - kísér. Min den isteni orákulum varázshasználó, és a több ségük pap vagy druida volt előzőleg. B árhon nan jö jje nek, az isteni orákulumoknak különleges tehetsége van a Jövendölés iskolájába tartozó mágiához, és mes
JM
'/MUTw) j
rz:cj-cz tereivé válnak minden olyan módozatnak, amel egy-egy pillantást lehet vetni a jövőbe. Az NJK isteni orákulumok gyakran élnek a vi tói elszigetelődve, bár általában így is elég közel: radnak a civilizációhoz. íg y a nyomasztó kérdések sújtottak felkereshetik, és megkérhetik, hogy vs szolja meg a kérdéseiket. Gyakran laknak szent ke helyeknél vagy ősi templomokban, és csak rit vesznek részt aktívan a világi eseményekben. Életerő kocka: d6.
Követelmények Hogy isteni orákulum legyen, a karakternek meg 1 felelnie az alábbi követelményeknek. Távolbalátás: Legalább +10. K épes ségek : Jártasságfókusz (távolbalátás).
Kasztjártasságok Az isteni o rákulum kaszthoz tartozó jártasságok (z je lb en a tula jdonsá ggal) a következők-, kotvcenttác (Áll), szakma (Int), gyógyítás (Böl), megfélemlít. (Kar), ismeret (vallás) (Int), szakér telem (Böl), távoli látás (Int, kivételes jártasság) és varázslás (Int). A j tasságok leírását m egtalálod a Já ték os ok könyvében.: Szintenkén ti jártasságpontok: 2 + Intelligenciát adódó módosító.
Kasztképességek Az alábbi képességek mindegyike az isteni orákulu kiemelt kaszthoz tartozik.
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
; 3-4 TÁBLÁZAT: AZ ISTEN I O RÁ KU LUM KasztAlap SzívGyors- Akaratszint támadás-bónusz mentő mentő mentő 1. +0 +0 +0 +2
2. 3. 4.
+1 +1 +2
+0 +1 +1
+0 +1 +1
+3 +3 +4
5. 6.
+2 +3
+1 +2
+1 +2
+4 +5
7. 2>.
+3 +4
+2 +2
+2
+5 +6
+2
Különleges Kiemelt szféra: jövendölés, távolbalátás-bónusz Előérzet Bűvös jövendölés Rejtélyes kitérés ^V}%'y-'Dőr\\_\’s-z. aN/í-ve) Rejtélyes kitérés (nem lehet közrefogni) Re'jtéVyes kitérés
Napi varázslatok +1 szint egy meglévő kasztban
+1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +] §s n i m
m l év
k v i t t en
+1 szint egy meglévő kasztban +1 s:zint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +\ szint egy meg\é\íő kasztban
(+? a csapd i k e((enj 9. 10.
+4 +5
+3 +3
+3 +3
+6 +7
Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: Az iste ni orákulum érthet minden egyszerű fegyverhez. Nem kap újabb szakértelmet a pajzsokhoz és a vértezetekhez, bár egy előző kasztból áthozhatja ezeket. Napi varázslatok: Az isteni orákulum folyamato san fejlődik az isteni varázshasználat képességében, akárcsak a papok és a druidák. így amikor a karakter kap egy isteni orákulum kasztszintet, az a napi varázs latok tekintetében ugyanolyan lesz, mintha az előző pap vagy druida kasztjában kapott volna újabb szin tet. Azonban nem kap meg semmilyen más képessé get, amit megkapna az előző pap vagy druida kasztjá ban szintlépéskor (nem fejlődnek az űzési vagy megieddési képességei, nem alkalmazhatja gyakrabban a vad alakot, stb.). Összefoglalva ez azt jelenti, hogy a napi varázslatok számának meghatározása érdekében össze kell adni az isteni orákulum kiemelt kasztszin teket a már létező isteni m ágiahasználó kasztban szer zett szintekke l. Például, ha Cassandra 10. szintű pap, és kap egy szintet, mint isteni orákulum, akkor az is teni varázshasználata úgy fejlődik, mintha papként kapott volna egy Újabb szintet. Azonban minden más tekintetben az isteni orákulum kiem elt kaszt szerint fog fejlődni (így változik az alap támadásbónusza, a mentőbónuszai, és eszerint kap újabb képességeket). Ha legközelebb papként lép szintet, akkor Papll/isteni orákulum 1 karakterként összesen 12. szintű isteni mágiahasználónak fog számítani. Ha a karakter eg ynél több aktív isten i varázshaszná ló kaszttal rendelkezett, mielőtt isteni orákulum lett,
Immunis a meglepetésre
+1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban
akkor a játékosá nak e l kell dönten ie, hogy a napi varázs latok számának meghatározása tekintetében az isteni orákulum kiemelt kaszt szintjei melyik isteni mágia használó kasztjának szintjeihez fognak hozzáadódni. Kieme lt szféra: Az isteni orákulummá válás együtt já r azzal, ho gy a ka raktert az is tensége me gaján dé koz za a Jövendölés kiemelt szféra ismeretével, amelynek leírását megtalálod a 4. fe je ze tb en . A karakter meg kapja a szférához tartozó ajánd ékot (+2 használói szint a Jövendö lés iskolájába tartozó varázslatoknak), és vá laszthatja napi szféravarázslatoknak a szférához tarto zó varázslatokat. Távolbalátás-bónusz (I): Az isteni orákulum kap +2 szent bonuszt minde n távolbalátás-próbájára. Előérz et (Sz): A 2. szintjétől kezdve az isteni oráku lum ha sikeres gyorsaságmentőt dob egy olyan táma dás elkerülése érdekében, amelynek a sebzése ilyen korfeleződik (például bizonyos sárkányok tűzlehelete vagy a tűzgolyó varázslat), akkor feleződés helyett a sebzés teljesen semlegesítődik. Az előérzete megsúgja neki a támadás bekövetkeztét. Az isteni orákulum áltál viselt vértezel nem
ez t tiü
V í
képesség n em egyezik meg a szerzetesek és a kalando rok hasonló képességével. Bűvös jövendölés (Sz): A 3. szintjétől kezdődően az isteni orákulum hozzáadhatja a jelenlegi kaszt szintjét minden jövendölés-varázslatának (mint ami lyen például az ómen és a jóslat) százalékos esélyéhez, így például ha egy Papll/isteni orákulum 4 karakter alkalmazza a jóslat varázslatot (a sikeresség alapja
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
L
bonuszát (ha van) a VF-értékében meglepve és 1' hatatlan támadóval szemben is. (Mozgásképtele nül természetesen még így is elveszíti az ügyességbónuszát a VF-értékéből.) A 6. szintjétől kezdve az isteni orák ulum elle nében az oldalról támadók nem kapnak bonuszt h e l y e z k e d é s b ő l adódóan. Az isteni orákulum ható dik érzéke segíti a karaktert abban, hogy elkerülje ilyen próbálkozásokat. így nem lehet rá lopakodva madni. Mindezen szabályok alól az egyetlen kivéte az jelen ti, ha az isteni orákulum ellenfe le egy nála le, alább néggyel magasabb szintű kalandor. O képes isteni orákulumot oldalról (és így lopakodva) meg támadni. A 8. szintre lépve az isteni orákulumban kifej lődik egyfajta ösztönös érzék a csapdákkal szem ben. Ez +1 bonuszt ad neki akkor, amikor gyorssságme ntőt kell dobn ia egy csapda elkerülése érdekében, és emellett +1 kitérésbónuszt ad neki a VTértékére a csapdák támadásai ellenében. Immúnis a meglepetésre (Sz): A 10. szintű isten: orákulum veszélyérzete már olyannyira jól működik hogy nem lehet meglepni. Egy meglepetés-körber. mind ig tehe t egy részleges cselekede tet, ha ebben fiz:kailag semm i sem korlátozza.
c '.
JP, CJtUOft\ S)Z^ - 70%), akkor a sikeresség százalékára kap +15% (l% használói szintenként) és +4% (isteni orákulum kaszt szintek) bonuszt (tehát 89% esélye van a sikerre). Rejtélyes kitérés (Sz): A 4. szintjén az isteni oráku lum képességet kap arra, hogy reagáljon a közeledő veszélyre, mielőtt a normál érzékei szer int észrevehetné azt. Az isteni orákulum megtarthatja az ügyesség-
3-5 TÁBLÁZAT: A S ZEN T VÉ GRE HA JTÓ Alap Szív Gyors Aka Kaszt mentő mentő me szint támadás-bónusz +2 +1 +2 +0 1. 2.
+2
+3
+0
+3
3.
+3
+3
+1
+3
4. 5. 6. 7. 8. 9. \0.
+4 +5 +6 +7 +8 +9 +1Q
+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
_______SZENT VÉGREHAJTÓ A szent végrehajtó áldott harcos, távoli rokona a hitlo vagoknak. Ö nmaga számára kijelölt feladata a zsarnok ság felszámolása, bár hol ak adjon is rá. A szabadság és a: egyenlőség bajnoka erős akaratú, független gondolko dású és erényes harcos. Az erőfeszítései gyakorlatilag a
Gonosz érzékelése, ellenállás bűbájnak Isteni kegyesség, csapás gonoszra Élőholtak elűzése, immunis a bűbájra és a zavarodottságra Mennyei bajtárs 1 Meggyőzés
Napi varázslatok 1. 2. 3. 0
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK "■ "T IT törvényes gonosz társadalmi rendek (diktátorság, plurokrácia, stb.) ellen irányul, emellett a rabszolgatartás, a rabszolgakereskedelem és a nagyhatalmú, romlott kormányzatok is a célpontjai közé tartoznak. A szent végrehajtó a zsarnokság jeleit kutatja még az anarchi kus társadalmakban is (ahol az erős eg yén szabadon rá kényszerítheti az akaratát a nála gyengébbekre). A szent végrehajtói foglalkozás vonzza - a szerzete sek tartózkodó kivételév el - mind en kaszt tagjait. A ka otikus jó jellem ű harcosok és vándorok a természetük től fogva alkalmasak szent vég rehajtóknak, és az amúgy is jó harci képességeiket kiegészítik a szent hatalom mal. Számos pap is elk ötelezettsé get érez ezen foglalko zás iránt - főké nt Pelor és Kord kaotikus papjai. Sok k a landor is található a szakma berkeibe n, ak ik a rejtőzködési képességeiket állítják a szabadság szolgálatába. Az NJK szent végreh ajtók általában magányos va dászok, bár esetenként lázadó erőket szerveznek vala mely zsarnoki uralom megdöntése érdekében. Gyak ran társul hozzájuk egy-egy nagyhatalmú mennyei szövetséges, a mennyei állatoktól kezdve a ghéle eladrinokig. Ezek a teremtm énye k szívesen segédkez nek a jó ügy érdekéb en folytatott harcban, bár inkább csak laza kötődést alakítanak ki a végrehajtóval, és nem kötelezik el magukat mellette. Ahogyan a szent végrehajtók nem szívesen fogadnak el parancsokat, ugyanúgy ők sem igazán parancsolgatnak, e helyett in kább barátságokat kötnek, és laza szövetségeket alakí tanak ki maguk körül. Nem szívesen kényszerítik vagy befolyásolják a társaikat. Életerő kocka: dlO.
A szent végrehajtó kaszthoz tartozó jártasságok (záró jelb en a tulajd ons ágg al) a követke zők : ko nc en tráció (Áll), szakma (Int), diplomácia (Kar), állatidomítás
Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A szent végrehajtó érthet minden egyszerű és harcművészeti fegyverhez, em ellett m inden vértezet- és pajzstípushoz. Napi varázslatok: A szent végrehajtó már az első szintj étől kezdve alkalmazhat néhán y isteni varázslatot. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább [10 + va rázslatszint] értékű bölcsesség-tulajdonsággal kell ren delkeznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb értékű böl csességgel rendelkező szent végrehajtó nem használ hat varázslatokat. A szen t vég rehajtó bonusz varázslata inak száma a bölcsesség-tulajdonsága értéké n alapul, és a varázslatai elleni mentődobások NF-értéke egyenlő a [10 + varázslatszint + bölcsességből adódó módosító] összeggel. Ha a táblázatban valahol a je l szerepe l, ak kor a szent végrehajtó nem kaphat azon a szintjén így je lö lt szintű varázslatokat. Ah ol a táblázatban a “0” sze repel, ott a szent végrehajtó c sak az esetleges bonu sz va rázslatait kapja meg. A bónuszvarázslatokat nem kapó szent végrehajtó nem használhat semmilyen varázsla tot ilyen szinten. A szent végrehajtó varázslatlistáját alább találhatod meg. A kar akter szabadon választhat és előkészíthet varázslatokat a listából, ha megfelel az ed dig leírt követelményeknek. A szent végrehajtó ugyan úgy, készíti elő és használja a varázslatait, ahogyan a pa pok teszik ezt (de nem képes átalakítani a varázsenergi ákat gyógyítás vagy okozás hatásokká). Gonosz érzékelése (V): A szent végrehajtó akaratla gosan használhatja ezt a képességét. A képesség hatása megeg yezik a gonosz érzék elése varázslat hatásával. Ellenállás bűbájnak (T): A szent végrehajtó kap +2 morális bonuszt a mentődobásaira m inden bűbáj alapú varázslat és hatás ellenében. Isteni kegyesség (T): A legalább 2. szintű szent végrehajtó megkapja a karizmabónuszát (ha az pozi tív) bonuszként minden mentődobására. Csapás gonoszra (T): Naponta egyszer a legalább 2. szintű szent végrehajtó alkalmazhatja a csapás gonosz ra képességét egy közelharci támadás során. A kariz mából adódó módosítóját (ha az pozitív) hozzáadhatja a támadásdobásához, és kaszt-szintenként kap +1 sebzésbónuszt is. Például a hosszú karddal felfegyver zett, 9. szintű szent végrehajtó így ld8+ 9 pon tnyi sérü lést okozhat, plusz az Erőből és a különböző mágikus hatásokból adódó bonusszal egyenlő mennyisége t. Ha
vJü ax V '^ á 'Q Í t á s ( B ö l V t » s.^ 4 l a is .U s g £ ( K
-a.
Követelmények I Hogy szent végrehajtó legyen, a karakternek me g kell [ felelnie az alábbi követélményeknek. Jellem: Kaotikus jó. Alap támadásbónusz: +5. Képességek: Vasakarat. Diplomácia: Legalább +5.
¡Casztjártasságok
m
\ , isxssxs*.
►(vallás) (Int), szakértelem (Böl), lovaglás (Ügy) és szándékok érzékelése (Böl). A jártasságok leírását megtalálod a Játékosok kézikönyveken. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + intelligenciából adódó mó dosító.
Casztképességek Az alábbi képességek mindegyike a szent végrehajtó kiem elt kaszthoz tartozik.
v >e_v rv-'£ eJ\ACy^7.
v c w,\\v> v:
:\
talál el, akkor a képesség hatása nem jelenik meg, azonban a szent végrehajtó elhasználta a képességét arra a napia. Ez egy term észetfe letti képesség. Élőholtak elűzése (T): Amikor a szent végrehajtó eléri a 3. szintet, akkor képessé válik az élőholtak el űzésére. Ezt a képességet úgy használhatja, mint egy nála kettővel alacsonyabb szintű pap. Immúnis a bűbájra és a zavarodottságra (Sz): A 3. szintjétől kezdve a szent végrehajtó immunissá válik minden bűbáj- és zavarodottság-alapú varázslatra és
3. FEJEZET: KIEME LT KASZTOK
3-6 TÁBLÁZAT: MENNYEI BAJTÁRSAK Karakter
Bónusz
Természetes
Erő-
szintje
ÉK
vértezet
bónusz
Int
Különleges képesség
Legfeljebb 12 +2
+1
+1
6
13-15
+4
+3
+2
16-18 19-20
+6 +8
+5 +7
+3 +4
Fejlesztett elkerülés, varázslatokmegosztása, empatikus kapcsolat, mentődobásokmegosztáss Beszéd a szent végrehajtóval Vérkötelék Varázslatellenállás
hatásra. Az elméje az ő személyes tulajdona, és senki sem uralkodhat felette vagy befolyásolhatja azt. Meggyőzés (T): Ha a legalább 7. szintű szent végre hajtó 5 percen át beszélget egy bűbáj- vagy zavarodottság-hatás alatt álló személlyel, akkor segíthet neki megtörni a rajta lévő hatást. A képesség egy teljes kö rös cselekedetként alkalmazható, és a szent végrehaj tónak meg kell érintenie az alanyt (ha szükséges, ak kor egy köz elharci érintéstámadással), majd szólítania kell önmagában az isteni hatalmat. Az alany azonnal tehet egy újabb mentődobást a rajta lévő hatás ellen, és ehhez a dobásához hozzáadhatja a szent végrehajtó karizmából adódó bonuszát. Ha a mentődobás így si keres, akkor az adott karakter azonnal megszabadul a hatástól. Kódex: A szent végrehajtó csak kaotikus jó jellemű lehet, és azonnal elveszíti minden kasztból adódó ké pességét, amint akaratlagosan végrehajt egy gonosz cselekedetet. Azonban a jelleméből adódóan a szent végrehajtónak nincs semmilyen más kódex-szabálya.
A szent végrehajtó varázslatlistája
A szent végrehajtó választhatja a varázslatait a követ kező felsorolásból: 1. - áldás, áldott fegyver, könn yű sebe k gyógyítása, méreg érzékelése, élőholtak érzékelése, isteni jóind u lat, elemek elviselése, varázsfegyver, félelem meg szüntetése, ellenállás, erény. 2. - isteni segítség, bika ereje, érzelmek lecsillapí tása, közepes sebe k gyógyítása, méreg késleltetése, bénítás megszüntetése, ellenállás elemeknek, mások megvédelmezése. 3. - komo ly sebek gyógyítása, hamisság felfedése, mágiatörés, nagyobb varázsfegyver, gonosz elleni va rázskor, ima, átóklevétel. 4. - kritikus seb ek gyógyítása, oltalom a halál el len, gonosz hatalmán ak me gtörése, mozgásszabadság, szent kard, méreg semlegesítése.
Volt lovagok, mint végrehajtók Előfordul, hogy egynémely lovag nagyobb elkötel; zettséget érez a jóság felé, m int a törvényesség felé, és elhagyván az eddigi ösvények et szent végrehajtóvá vi lik. A szent végrehajtóvá váló lovag nem kap visszi semmilyen képességet, amit elhagyott a lovagi ösvé nyekkel együtt (a jellemváltás miatt elveszíti a lovar. képességeit). Azonban a csapás gonoszra és az élőho’:űzés képességek tekintetében a korábbi hatalma meg erősíti az új kasztban kapott ké pességeket. E z a két ké pesség ezután sokkal hatékonyabban fog működni, mivel a hatásaik meghatározásához a lovag kasztbar szerzett szinteket össze kell adni a szent végrehajt; kasztszintekkel.
Mennyei bajtárs Az 5. szint elérésekor a szent végrehajtó képessé v í szólítani egy mennyei macskát, kutyát, sast, sólymi lovat, baglyot, pón it vagy farkast, min t bajtársat. (Ezer állatok alapstatisztikáit és a mennyei lények sablonja egyaránt megtalálod a Szörnyek könyvének függelé keiben.) A teremtmény akarattal őrzi (mint például il sólyom) vagy segíti (mint például a macska) a végre- I hajtót, illetve aláveti magát a hátas (m int például a ló J szerepének. A szent végrehajtó bajtársa plusz életer: I kockákat és különleges képességeket kap a karakter' szintje alapján. A szent végrehajtónak egyszerre csak egy menvnyei bajtársa lehet. Ha ez a teremtmény meghal, ak kor a végrehajtó csak egy teljes nap elteltével szólíthr újabb társat. A mennyei bajtárs automatikusan meg kapja mindazon előnyöket, amelyek a szent végrehaj tó adott szin tjéből származnak. Karakterszint: A szent végrehajtó karakter-színre (az a szint, amit összesen a kasztjaiban elért). Bónusz ÉK: d8-ban számolt plusz életerő kockái-; amelyek mindegyike megkapja a mennyei lény állcképességből adódó módosítóját is. A plusz életerő koc
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
kák a fejlesztési szabályok alapján növelik a lény alap támadásbónuszát és mentődobásait. Természetes vértezet: Bonusz, amely hozzáadódik a mennyei bajtárs természetes vértezetéhez. Plusz Erő: Add hozzá ezt a számot a mennyei baj társ erő-értékéhez. Int: Helyettesíti a mennyei bajtárs eredeti intelli gencia-értékét (ha az alacsonyabb enné l). A me nnyei ál latok mindig intelligensebbek, mint a köznapi állatok. Fejlesztett elkerülés (Sz): Ha a mennyei bajtárs fe lezhet egy sebzést egy gyorsaságmentővel, akkor sike res mentődobás esetén a sebzés teljesen semlegesítődik. Rontás esetén a sebzés feleződik. Varázslatok megosztása: Ha a szent végrehajtó is úgy akaga, akkor minden önmagán alkalmazott va rázslata hatni fog a mennyei bajtársára is. Ehhez a baj társnak belül kell tartózkodnia a végrehajtótól számí tott 5 lábnyi távolságon. A hatóidővel rendelkező va rázslatok hatása azonnal megszűnik a bajtárson, amint az kikerül ebből a távolságból, és a visszatéréseko r a ha tás nem jelenik meg újra. Mindemellett a szent végre hajtó alkalmazhatja az “önmagad" hatótávval rendelke ző varázslatait a mennyei bajtársára is (érintés-varázsla tokként). A végrehajtó és a bajtárs akkor is megoszthat ja az adott varázslatot, ha az köznapi esetben nem le hetne hatással a bajtársra (például a lény típusa miatt). Empatikus kapcsolat (T): A szent végrehajtó empa tikus kapcsolatban van a mennyei bajtárssal, amely
kapcsolat maximum egymérföldnyi távolságon belül működik. A végrehajtó nem láthat a bajtársa szemei vel, de telepatikus kapcsolatban vannak. Még az intel ligensebb bajtársak is máshogyan látják a világ dolga it, mint a humanoidok, így a telepatikus kapcsolat el lenére is mindig fennáll a félreértések lehetősége. Az empatikus kapcsolat miatt a szent végreha jtó is ugyanolyan kötődést ére zhet egy-egy hely, tárgy vagy dolog iránt, mint a mennyei bajtárs. Mentődobások megosztása: A saját bonuszai és a szent végrehajtó bonuszai közül a mennyei bajtárs mindig a nagyobb értéket használja. Beszéd a szent végrehajtóval: A szent végrehajtó és a mennyei bajtárs szóban is kommunikálhatnak egy mással, mintha valamilyen közös nyelvet használná nak. Más teremtmények csak mágikus segítséggel ért hetik meg az effajta kommunikációt. Vérkötelék: A bajtárs kap +2 bonuszt minden tá madásdobására, próbájára és mentődobására, ha látja, hogy a szent végrehajtót veszélyeztetik vagy megsebzik. Ez a bonusz csak addig érvényesül, amíg a veszély is jelen van. Varázslatellenállás: A bajtárs varázslatellenállásá nak értéke egyenlő [a szent végrehajtó szintje + 5] öszszeggel. A bajtársra csak azok a varázslatok hatnak, amelyeknek használója sikeres szintpróbát dob (ld20 + használói szint) a lény varázslatellenállása ellenében.
71
3-7 TÁBLÁZAT: A GYÓGYÍTÓ Kaszt
, d ';\ '' H' 1
Alap
Szív
Gyors
Akarat
szint támadás-bónusz
m entő
mentő
mentő
Különleges
1. 2. 3. 4.
+1 +2 +3 +4
+2
+5 +6 +7 +8 +9
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3
Élőholtak elűzése, kézrátétel
5. 6. 7. 8. 9.
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3
+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
Betegséglevétel, bonusz képessé: Bonusz képesség Bonusz képesség Bonusz képesség
GYÓGYÍTÓ Kasztképességek A lovagi gyógyítók feladata az volt, hogy megvédel mezzék a vallásos zarándoklatokra induló híveket. Idővel ez a feladat túlnőtt önmagán; ma a gyógyítók kötelessége fenntartani a menedékházakat és a kór házakat. Szükség esetén a gyógyító is harcol. Elszántan vé delmezi mindazokat, akik a gondjaira bízták magukat. Az NJK gyógyítók gyakran csoportosan utaznak, általá ban zarándokokat kísérnek végig a vallásos utakon. Ők üzemeltetik a zarándokszállásokat, védelmezik a temp lomi gyógy-házakat, de ritkább esetben őket bízzák meg a szent helyek és ereklyék védelmezésével is. Rit kán indulnak küldetésekre vagy kalandozni. Kivéve, ha meg kell védelmezniük egy távoli kegyhelyet vagy a za rándokokat az eretnekek és a hitetlenek támadásaitól. Életerő kocka: d8.
Követelmények Hogy gyógyító legyen, a karakternek meg kell felel nie az alábbi követelményeknek. Jellem: Bármilyen nem-kaotikus. Alap t ámadás-bonusz: +4 Képességek: Lovas harc, ellovagló támadás. Állatidomítás: Legalább +5. Lovaglás: Legalább +5.
Kaszt-jártasságok
a* s 3 W ^ S = S %
A gyógyító kaszthoz tartozó jártasságok (zárójelben a tulajdonsággal) a következők: koncentráció (All), szakma (Int), diplomácia (Kar), állatidomítás (Kar), gyógyítás (Böl), ismeret (vallás) (Int), szakértelem (Böl) és lovaglás (Ügy). A jártasságok leírását megtalá lod a Játékosok könyvében. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + intelligenciából adódó módosító.
—
Az alábbi képességek mindegyike a gyógyító kieme: kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A gyógytó érthet minden egyszerű és harcművészeti fegyver hez, emellett minden vértezethez és pajzstípushoz is. Varázslatok: A gyógyító úgy varázsolhat, m int a p:pok (lásd a papokra vonatkozó 3-6 táblázatot a Játék;sok könyvében), és teljes elérést kap az általános parc varázslatlistához. A napi varázslatok számának és a vaj rázslatok hatásának meghatározásához a gyógyítc: szinteket hozzá kell adni a karakter papi szintjeihez Mind eme llett a gyógyító választhat kettő t a következe szférákból: Gyógyítás, Védelem, Háború, Dicsőség (ki emelt szféra, de csak akkor választható, ha a gyógyír: pozitív energiát használ), Uralkodás (kiemelt szféra, de csak akkor választható, ha a gyógyító negatív energii: használ). A gyógyító kiemelt kaszt felvételével a karak ter automatikusan elveszíti az eddigi szféráit. A papok hoz hasonlóan a gyógyító is képes gyógyítás vagy ok» zás hatásokká átalakítani a varázslatainak energiáit. Napi varázslatok: A gyógyító folyamatosan fejlő dik az isteni varázshasználat képességében, akárcsak a papok. így amikor a karakter kap egy gyógyít: kaszt-szintet, az a napi varázslatok tekintetében ugyanolyan lesz, mintha az előző papi kasztjában ka pott volna újabb szintet. Azonban nem kap meg sem milyen más képességet, amit megkapna az előző pap: kasztjában szintlépéskor (nem fejlődnek az űzés: vagy megfeddési képességei, nem okozhat nagyob: sebzést a csapás gonoszra képességével, stb.). Össze foglalva ez azt jelenti, hogy a napi varázslatok száras nak meghatározása érdekében össze kell adni a gyegyító kiemelt kasztszinteket a már létező isteni magiahasználó kasztban szerzett szintekkel. Például, ha Alhandra 8. szintű lovag, és kap egy szintet, min t gyó gyító, akkor az isteni varázshasználata úgy fejlődik
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
mintha lovagként kapott volna egy újabb szintet. Azonban minden más tekintetben a gyógyító kiemelt kaszt szerint fog fejlődni (így változik az alap támadásbónusza, a mentő-bónuszai, és eszerint kap újabb képességeket). Ha legközelebb lovagként lép szintet, akkor Lov9/gyógyító 1 karak terként összesen 10. szintű isteni mágiahasználónak fog számítani. Kézrátétel (V): A gyógyító ugyanúgy gyógyíthat az érintésével, mint a lovagok. E tekintetben a gyógyító kaszt-szintek összeadódnak a karakter minden eddig megszerzett lovag kasztszintjével. Betegséglevétel (V): A gyógyító ugyanúgy alkal mazhatja a betegséglevételt, mint a lovagok. E tekin tetben a gyógyító kasztszintek összeadódnak a karak ter mind en eddig megszerzett lovag kaszt-szintjével. Bonusz képességek: A megjelölt szinteken a gyó gyító felvehet újabb képességeket. Ezeket a következő felsorolásból választhatja ki: Kétkezesség, vakharc, harci reflexek, kitérés (mozgékonyság, ugró támadás), egzotikus fegyver szakértelem, szakértő (fejlesz tett le fegyverzés, fejlesztett elgáncsolás, forgószél-támadás), fejlesztett kritikus"1, jobb kezdeményezés, f ejlesztett fegyvertelen támadás (nyílvesszők félrecsapása, kábí tó ököl), lovas harc (lovas íjász, letaposás, ellovagló tá madás, heves roham), kapáslövés (távoli lövés, pontos lövés, gyors lövés, lőj és fuss), erőteljes támadás (kasza bolás, fejlesztett nekirontás, zúzás, nagyobb kaszabo lás), gyors fegyverrántás, harc két fegyverrel (fejlesz tett harc két fegyverrel), ravasz fegyverhasználat*, fegyverfókusz*. A más képességek meglététől függő képességeket zárójelben írtuk le, közvetlenül a követelmény-képesség után. A gyógyító egynél többször is felv eheti a csil laggal (*) jelölt képességeket, de minden alkalommal más és más fegyvert kell hozzájuk megjelölnie. Egy
3-8 TÁBLÁZAT: A HOLTAK VADÁSZA Gyors Szív Kaszt Alap szint támadás-bónusz mentő mentő +0 +2 +1 1. +0 +2 +3 2. +1 +3 +3 3.
Akarat mentő
+0 +0 +1
adott képesség felvételéhez a gyógyítónak is meg kell felelnie az előírt követelményeknek. Fontos jegyzet: Ezek a képességek bonusz képessé gek, tehát a karakter pluszként kapja meg őket a min den harmadik szinten választható képességek mellett. Az iménti felsorolás csak a bonusz képességekre vonat kozik, nem korlátozza a gyógyítót a háromszintenként felvehető képességek kiválasztásában. Kódex: A gyógyító esküt tesz az elkötelezettségre , az engedelmességre és a gondjaira bízott személyek megvédelmezésére. Ez nem feltétlenül jelen t korlátozott és fanatikus életmódot. A kapo tt vagyont és javakat feloszt ják maguk között, és a rendjük iránt teljesítik minden kötelességüket. Az engedelmesség nem kapcsolódik a gyógyító társadalmi rangjához, és az értelmezése gyak ran a helyzettől függ. A viszonylagos rangjától függetle nül a gyógyító engedelmeskedik azon intézmény veze tőjének, amelyben éppen tevékenykedik. A gyógyító mindig alárendeli a saját életét annak, hogy megvédel mezze a zarándokokat, de ezt sohasem teszi felelőtlenül . Megjegyzés a többkasztúsághoz: A gyógyítóvá váló lovag játékosa minden szintlépéskor szabadon eldönt heti, hogy a karakter gyógyítókén t vagy lovagként kap egy szintet.
Volt gyógyítók
Ha a gyógyító kaotikussá válik, avagy a jellemével el lentétes cselekedetet hajt végre, esetleg nagymérték ben megszegi a kódexét, akkor elveszít minden képes séget és varázslatot, amely a gyógyító kiemelt kaszt hoz tartozik. Emellett természetesen nem kaphat több szintet gyógyítóként. Mindezt jóvá teheti, ha vezekel a bűneiért (a vezeklés varázslat leírását a Játékosok könyve tartalmazza).
Napi varázslatok Különleges Élőholtak érzékelése
1. 0 1 1
2.
3.
0
-
1 1 1
1 1
0
2 Pozitív energia-kitörés 2 2 2 Elzárt élet
1 1
Csapás élőholtra Halál érintésének
"
4.
-
lerázása
+1 +1
+1 +1
+6
+2 +2 +2
+9
+6
+3
+10
+7
+3
+2 +2 +2 +3 +3
4.
+4
+4
5.
+5
+4
6.
+6
+5
7.
+7
+5
8.
+8
9.
10.
Végső nyugvás Plusz űzés
1
2 2
1 1 1 2
-
0 1 1 1
A gyógyító lehet többkasztú karakter, de csak bizo nyos különleges megkötésekkel. Ha a gyógyító többkasztúvá válik, vagy már többkasztú és szintet kap a másik kasztjában, akkor többé nem fejlődhet tovább gyógyítóként, habár megtart minden bonuszt és ké pességet, amit a gyógyítói kiemelt kasztban addig megkapott. (Ez a megkötés nem vonatkozik a lovag/gyógyító többkasztú karakterekre.) A gyógyítói ösvények, akárcsak a lovagi ösvények, állandó elköte lezettséget jelentenek. Ha egyszer letérsz az útról, ak kor soha többé nem léphetsz rá újra.
________ HD1 JAK MADÁSZA A holtak vadásza gyűlölt ellenfél minden élőholt szá mára. Éjjelente nyughatatlanul követi az élőholtak nyomait, felkutatja a rejteküket, és örökre megszaba dítja tő lük a világot. A holtak vadásza számos olyan eszközzel rendel kezik, amelyek segítségével harcolhat ezen teremt mények ellen. Fegyveres jártasságai felveszik a ver senyt a harcosokéval, de az isteni hatalom, a pozitív energia is segíti a küzdelmei során. A többségük pap vagy lovag volt korábban. Persze a harcosok, a szerze tesek, a vándorok, a druidák, és még a barbárok is ki váló vadászok lehetnek. A kalandorok és a bárdok rendelkezhetnek olyan tudással, amely miatt az élő holt ellenfelek nem ébrednek tudatára a jelenlétük nek. A varázslók és a mágusok - főként a papi és a lo vagi szintekkel is rendelkezők - komoly előnyökhöz juthatna k az élő holtakkal szembeni harcok során. így őket sem szabad lebecsülni, mint jelölteket a holtak vadásza címre . Az NJK holtak vadászai csendes, magányos harco sok, akik előtt csak a végső cél látomása lebeg. Általá ban részük volt valami megrázó élményben az eddigi életük során, ami miatt ennyire gyűlölik az élőholta kat, de csak kevesen beszélnek ilyesmiről. Az olyan helyeken, ahol a szellemek nem nyugodhatnak, és a holtak gyakran életre kelnek, ott a holtak vadászai tit kos rendeket alapítanak (mint amilyen a Holtak Há za), hogy erőiket összegyűjtve közösen küzdjék le a nekromantikus rontást. Életerő kocka: d8.
Követelmények Hogy holtak vadásza legyen, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményeknek. Jellem: Bármilyen nem-gonosz. Alap támadás-bonusz: +5. Ismeret (élőholtak): Legalább +5. Különleges: Legyen képes az élőholtak elűzésére. Élettelen sebhely: A karakternek át kellett esnie egy szintvesztésen vagy egy maradandó tulajdonság érték vesztésen, amelyet egy élőholt támadása oko
zott. Ez egy élettelen sebhely, amelyet minden ho’ vadásza a lelkén hordoz.
Kaszt-jártasságok A gladiátor kaszthoz tartozó jártassá gok (zárójelben) tulajdonsággal) a következők: Koncentráció (ÁB gyógyítás (Böl), ismeret (vallás) (Int), ismeret (élő: tak) (In t), sza kértelem (Böl), lovaglás (Ügy) és kér. (Int). A jártasságok leírását megtalálod a Játékom könyvében. Szintenk énti jártasságpontok: 2 + intelligen ci'1 adódó módosító.
Kasztképességek Minden alábbi képesség a holtak vadásza kiérnék kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A holtat vadásza érthe t min den egyszerű és har cművészeti fegvverhez, em ellett m inden vértezet- és pajzstípushoz. Napi varázslatok: A holtak vadásza már az e’>: szintjétől kezdve alkalmazhat néhány isteni varázsa tót. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább [IC varázslatszint] értékű bölcsesség-tulajdonsággal krl rendelkeznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb érteni bölcsességgel rendelkező holtak vadásza nem haszná ltat varázslatokat. A holtak vadásza bo nusz varázslata.^ nak száma a bölcsesség-tulajdonsága érté kén alapul- 3 a varázslatai elleni mentődobások NF-értéke egyenjr a [10 + varázslatszint + bölcsessé gből adódó módosío ] összeggel. Ha a táblázatban valahol a je l szerepel akkor a holtak vadásza nem kap hat azon a szintjén ígl jelölt szin tű varázslato kat. Ah ol a tá blázatban a “0” repel, ott a holtak vadásza csak az esetleges bonusz va rázslatait kapja meg. A bonusz varázslatokat nem kar»: holtak vadásza nem használhat semm ilyen vará zslat* ilyen szinten. A holtak vadásza varázslatlistáját alar®1 találhatod meg. A karakter szabadon választhat és e l készít het varázslatokat a listából, ha m egfele l az eddig leírt követelményeknek. A holtak vadásza ugyanurr készíti elő és használja a varázslatait, ahogyan a papok teszik ezt (de nem képes átalakítani a varázsenergiák* gyógyítás hatásokká). Élőholtak érzékelése (V): A ho ltak vadásza akarariagosan h’asznáífíatjá ezt a k épesse get: a* kepesseg nV 1 tása megegyezik az élőholtak érzékelése varázslat ha tásával. Csapás élőholtra (T): Naponta egyszer a legalább 2.1 szintű holtak vadásza alkalmazhatja a csapás élőholtn képességét egy közelharci támadás során. A bölcses ségből adódó módosítóját (ha az pozitív) hozzáadhat!* a támadásdobásához, és kasztszintenként kap -1 sebzés-bónuszt is. Például a hosszú karddal felfegyver zett, 8. szintű holtak vadásza így ld8+8 pontnyi sérü lést okozhat, plusz az Erőből és a különböző mágikuM
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
hatásokból adódó bonusszal egyenlő' mennyiséget. Ha a csapással véletlenül egy nem-gonosz teremtményt talál el, akkor a képesség hatása nem jelenik meg, azonban a holtak vadásza elhasználta a képességét arra a napra. Megjegyzés: a lovag/holtak vadásza karakter csapás gonoszra és csapás élőholtra képességei nem kapcsolódnak egymáshoz, így mindkettőt alkalmaz hatja ugyanazon a napon, akár ugyanarra a célpontra is i (ha a célpont egy gonosz élőholt). Halál érintés ének lerázása (Sz): A legalább 3. szin tű holtak vadásza hozzáadhatja a bölcsességből adódó bonuszát minden olyan mentődobásához, amelyet az élőholtak varázslatainak és képességein ek hatása ellen dob. akaraterőmentők esetén a normál bölcsességbonusz kétszeresét kapja meg. Végső nyugvás (T): A legalább 5. szintű holtak va dásza által megölt élőholtak soha többé nem támad hatnak fel újra élőholtként. Létük ezen aspektusa örökre elpusztul. Plusz űzés: 6. szinten a holtak vadásza megkapja a plusz űzést, m int bonu sz kép ességet. E záltal a vadász napi négy alkalommal többször használhatja az űzési képességeit. Pozitív energia-kitörés (T): Két általános űzési pró bálkozás áráért a legalább 8. szintű holtak vadásza ké pes pozitív energiakitörést teremteni. Ez a kitörés tő le számított 100 lábnyi távolságon belül megsebez minden élőholtat. A sebzés összesen ld6 pontnyi élet erő a karakter minden kaszt-szintje után. Az élőholtak dobhatnak gyorsaságmentőt (N F = 10 + a karakter hol tak vadásza kasztszintje) a sebzés felezése érdekében. Elzárt élet (T): A 10. szintjén a holtak vadásza im múnissá válik a szintveszteséget okozó energiaelszívó hatásokra (de veszíthet szinteket a halálából adódóan, és minden más szint- vagy tapasztalat elszívó dolog tól).
A holtak vadászának varázslatlistája A holtak vadásza választhatja a varázslatait a követke ző felsorolásból: 1. - varázsfegyver, könnyű sebek gyógyítása, látha tatlanság élőholtak előtt, félelem megszüntetése. 2. - sötétben látás, bika er eje, folytonos láng, köze pes sebek gyógyítása. 3. - komoly sebek gyógyítása, védelem az elemek től, perzselő fény, élőholtak feltartóztatása. 4. - kritikus sebek gyógyítása, oltalom a halál ellen, mozgásszabadság.
________
A KF-HF.I Y I OVAG ÍA
A kehely lovagja egy elit szervezet tagja, amely elköte lezte magát a démonok elleni harc mellett. A legbel sőbb gyűlölet vezérli ezen romlott teremtmények el len, amelyek a káoszt és a gonoszságot testesítik meg. A kehely lovagja kitanulja az ellenük használható tak tikákat, és kifejleszti magában a keresztes hadjáratát segítő képességeket. A Kehely rendjében a tipikus tagjelölt karakter lo vag/vándor vagy pap/vándor kasztú, de fordított ese tekben is jó esélyt kap a tagságra. Az sem jelent nagy problémát, ha más kasztban is kapott szinteket — ka landorként, h arcosként, varázslóként vagy esetleg má gusként. Persze a varázslók és a mágusok csak ritkán kívánnak bekerülni a rendbe, ráadásul csak nagyon magas szinten felelnének meg a követelményeknek. Néhány bárd és szerzetes is érez elkötelezettséget a szent harc iránt. A kehely lovagjai gyakran magányos harcosok, akik laza kapcsolatot tartanak fenn a szervezettel. Az NJK kehelylovagok esetenként kalandozókat gyűjte-
-9 TÁBLÁZAT: A K EH ELY LOV AGJA Gyors Akarat Szív ásztAlap zint támadás-bónusz mentő mentő mentő Különleges Démomrtó-bónusz +1 /+1d6, +2 +2 +0 +1 démonűző Mennyei bátorság +3 +0 +3 +2 Démomrtó-bónusz +2/+2d6 +3 +1 +3 +3 +4 +4 +1 +4 Mennyei elkötelezettség +4 +4 +1 +5 Démomrtó-bónusz +3/+3d6 +2 +5 +5 +6 +2 +5 +5 +7 Felszentelt aura +2 +6 +6 +8 Démomrtó-bónusz +4/+4d6 +3 +6 +6 +9 Szent aura +7 +3 +7 0. +10
Napi varázslatok 2. 3. 4. 1. 0 " ■ 1 1 1 1 1 2 2 2 2
0 1 1 1 1 1 2 2
0 1 1 1 1 2
0 1 1 1
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
nek maguk köré a támogatás érdekében. A kehelylovag időlegesen bármelyik csapathoz társulhat szövet ségesként, ha a karakterek egy-egy démon ellenében indulnak harcba. Életerő kocka: dl2.
Követelmények Hogy kehelylovag legyen, a karakternek meg kell fe lelnie az alábbi követelményeknek. Jellem: Törvényes jó. Alap támadásbónusz: +8. Ismeret (vallás): Legalább +10. Ismeret (a síkok): Legalább +5. Varázslatok: Legyen képes isteni varázslatok alkal mazására, köztük a védelem a gonosztól használatára. Felszerelés: Mágikus (legalább +l-es) teljes vértezet. Különleges: Legyenek a démonok a főellenségei, és az eddigi élete során má r el ke llett pusztítania vagy űznie egy démont.
Kasztjártasságok A kehely lovagja kaszthoz tartozó jártasságok (zárójel ben a tulajdonsággal) a következők: Koncentráció (All), szakma (Int), diplomácia (Kar), megfélemlítés (Kar), ismeret (vallás) (Int), ismeret (a síkok) (Int), szakértelem (Böl) és szándékok érzékelése (Böl). A jár tasságok leírását megtalálod a Játékosok könyvében. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + intelligenciából adódó módosító.
Kaszt-képességek Az alábbi képességek mindegyike a kehely lovagja ki emelt kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A kehely lovagja érthet minde n egyszerű és harcművészeti fegy verhez, eme llett mind en vértezethez és pajzshoz is. Démonirtó: A kehely lovagja különleges adomá nyokkal rendelkezik a démonok elleni harchoz. Az 1. szintjén kap +1 bonuszt a démonok elleni támadásdo básaira, és sikeres támadás esetén +ld6 pontnyi seb zést okoz. Mindezt azért kapja, mert a rend kiképzi a démonok elleni harc szakértőjévé. Ezek a bónuszok a 3-9 táblázatban meghatározott módon növekednek, ahogy a lovag fejlődik. Az 1. szintű lovag +1 bonusza érvényesül a meg fé lemlítés, a hallgatózás, a szándékok érzékelése és az észlelés jártasságpróbákra is, amikor a karakter dém o nok ellenében alkalmazza ezeket a jártasságait. Ugyanezt a bonuszt megkapja az Akaraterőmentőire is a démonok képességeivel szemben, ahogyan a dé monok ellen tett ellentétes próbáira is. A démonirtó-bónusz összeadódik a főellenség ké pességből adódó bónuszokkal. Démonűző (T): A kehely lovagja úgy képes elűzni
a démon okat, aho gyan a papok az élőho ltakat. A| “szimpla” pozitívenergia helyett a kehelylovag a tör vényes jó mennyei síkok energiáját használja ehhez. Akárcsak a papok, a kehelylovag is karizmapróbi: tesz a képesség használatához, és az eredményt a Játé kosok könyvének 8-16 táblázata alapján kell megható rozni. Azonban ehhez a kaszt-szint helyett a lovag k> raktersz intjét (az összes kasztjának összeadott szintje: kell figyelem be venni. A lovag ezután [2d6 + a kehely lovag kaszt-szintje + a kehelylovag karizmából adócr módosítója] összegű űzéssebzést okoz a démonnak Összegezve mindez azt jelenti, hogy képes a nála na gyobb hatalmú démo nok elűzésére, de nem igazán ke pes egyszerre több démon elűzésére. Az űzés hatása alá kerülő démon elkábul a szer.: energiák ezen megnyilvánulásától. A kábult lény el veszíti az ügyességbónuszát (ha van) a VF-értékébc'l. és nem hajthat végre semmilyen cselekedetet. Az el lenfelei kapnak +2 körülmén yekből adódó bonuszt támadásdobásaikra. Ha a kehelylovag megtámadja démon t, akk or az lerázza magáról a kábulatot, és a kö vetkező körben már az általános szabályok szerír.: cselekedhet. Ha a kehelylovag karakterszintje legalább kétsze-] rese a démon ÉK-értékének, akkor a lovag ezzel a ke-1 pességgel visszaküldi a szörnyeteget az otthon-síkján | Akárcsak a papok, a kehely lovagja is [3 + karizmából adódó módosító] alkalomm al használhatja az űzési ké pességét. Ezt a képességet külö n ke ll választani az élő- j holtak ellen használható űzési képességektől. Napi varázslatok: A kehely lovagja már az els: | szintjétől kezdve alkalmazhat néhány isteni varázsló ] tót. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább [10 -I varázslatszint] értékű Bölcsesség-tulajdonsággal ke_ I rendelkeznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb érték bölcsességgel rend elkező ke hely lovagja nem haszná.- ] hat varázslatokat. A kehely lovagja bonusz varázslata:-1 nak száma a bölcsesség-tulajdonsága ér tékén alapul, eí a varázslatai elleni mentődobások NF-értéke egyenlő 1 a [10 + varázslatszint + bölcsességből adódó módosítói 1 összeggel. Ha a táblázatban valahol a “— ” je l szerepel j akkor a kehely lovagja ne m kap hat azon a szintjén így ] jelö lt szintű varázslato kat. Ah ol a táblázatban a “0" sze- j repel, ott a kehely lovagja csak az esetleges bonu sz va rázslatait kapja meg. A bónuszvarázslatokát nem kap : j kehely lovagja nem használhat semmilyen varázslatéi I ilyen szinten. A kehely lovagja varázslatlistáját alátr I találhatod meg. A karakter szabadon választhat és elő- ] készít het varázslatokat a listából, ha m egfelel az eddig j leírt követelményeknek. A kehely lovagja ugyanúgy j készíti elő és használja a varázslatait, ahogyan a papo i ] teszik ezt (de nem kép es átalakítani a varázsenergiákai 1 gyógyítás hatásokká). Varázslatfókusz és átütő varázslat képességek Ezen képességek hatása automatikusan megjelenik | a
3. FEJEZET: FEJEZE T: KIEME KIE MELT LT KASZTOK
minden olyan célzott varázslaton, amit a kehelylovag démonok ellen használ. Az ilyen varázslatok elleni mentődohások NF-értéke 2-vel nagyobb lesz, és a lo vag kap +2 bonuszt a használói szintjére a démon varázslatelle varázslatellenállás nállásával ával sz emben dobott szintpróbáira. szintpróbáira. Mennyei bátorság (T): A legalább 2. szintű kehely lovag immúnis minden-olyan félelem-hatásra, ame lyet démonok hoznak létre vagy varázsolnak. 10 lábnyi távolságon távolságon belül a lovag minden szövetségese kap -4 morális bonuszt az ilyen hatások elleni mentődobá sokra. Mennyei elkötelezettség (T): A legalább 5. szintű kehelylovag immúnis minden olyan bűbájhatásra, amelyet démonok hozn ak létre vagy varázsolnak varázsolnak (bele értve az elbájolást és a sugalmazást is). 10 lábnyi távol ságon belül a lovag minden szövetségese kap +4 morá lis bonuszt az ilyen hatások elleni mentődobásokra. Felszentelt aura (T): 8. szinttől kezdve a kehelylovag körül folyamatosan működő szentély hatás jelenik meg, 20 lábnyi sugarú hatótávolsággal. Ha a lovag beke bek e rül egy gonosz fészek hatásba, akkor mindkét hatás semlegesítődik semlegesítő dik egészen addig, addig, amíg a lovag a hatás terü letén tartózkodik. Ha a gonosz fészek hatás egy oltárból vagy más, egy gonosz istenségnek “felszentelt" és rögzí tett tárgyból származik, akkor a lovag körüli szentély hatás hatás semlegesítődik sem legesítődik,, de az űzési levonás csak -3 lesz, és az élőholtak csak +1 bonuszt kapnak a dobásaikra. Szent aura (T): (T): 10. szintjé től kezdve a kehe ly lovag ja képes kép es sz ent aurát terem te rem ten i maga körül körü l (csak önma önm a ga körül), amikor harcba kezd egy vagy több démon ellen. A képesség hatása megegyezik egy 10. szintű pap szent aura varázslatának hatásával, de csak a dé monok támadásaitól, varázslataitól és elmebeli befo lyásolásától védelmezi meg a lovagot. Ugyanígy csak a démonok vakulnak meg attól, ha megütik a lovagot.
(kehelylovag varázslatlistája
A kehely lovagja választhatja választhatja a varázslatait varázslatait a következő felsorolásból: 1. - víz megáldása, megáldása, áldott fegyver, káosz érzékelé se, gonosz érzékelése, isteni jóindulat, végzet, elemek elviselése, varázsfegyver, védelem a gonosztól, féle lem megszüntetése, szörnyidézés I. 2. - isten i segítség, bika ereje, szentély, kitartás, el lenállás elemeknek, hangkitörés, szellemi fegyver, szörnyidézés II, jellem elrejtése, hit hatalma. 3. - mágiatörés, láthatatlanság láthatatlanság lehántása, gonosz elleni varázskor, mágikus felszerelés, ima, véde lem az elemektől, perzselő fény, kiáltás, szörnyidézés III. 4. - síkhorgony, hamisság felfedése, kitiltás, go nosz hatalmának megtörése, szent csapás, nagyobb va va rázsfegyver rázsfegyver,, istens ég kisebb aspektusa, aspektusa, kisebb síkszol ga megidézése, istenség fegyvere. Új varázslatok, varázslatok, a leírásukat megtalálhatod a 4. fej e zetben.
A KOZRF.NSO KORLOVAGÍA Ezek a lovagok a Csillagnézők szervezetének tagjai (a rend leírása a 2. fejezetben szerepel). Ha taggá válasz tották, akkor a közbenső kör lovagja lovagja elkötelezi magát a szervezet ügye mellett, és engedelmesen teljesíti a kapott feladatait. A közbenső kör lovagjai tartják fenn és védelmezik meg a rend káptalanházait, káptalanházait, és ha sonló feladatokat kaphatnak a Csillagnézők vezetői től a szervezet szövetségeseivel kapcsolatban. A Csil lagnézők befogadják maguk közé bármely kaszt tag jait, ja it, és sokszor soks zor a köz ben ső kör kö r lova gjain ak feladata felada ta közölni a megbecsülés hírét a kijelölt személyekkel, akik rendszerint jó jellemű kalandozók és tehetséges csillagászok (és hosszú esztendők óta szolgálják a szervezetet a névleges A benső kör külső körben). A lovagok gyakran kérnek fel külső kör béli kalandozó Akik be akarnak kerülni a benső kat küldetések végrehajtására, és körbe, azoknak legalább 1. szintű esetlegesen ők maguk vezetik az lovagoknak kell lenniük, és legye ilyen küldetésekre induló csapatokat. csapatokat. nek képesek fejlődni ebben a kasztban. kasztban. (Legyenek törvényes jó Ha egy küldetés célja túl fontos ah hoz, hogy nem felesküdöttek hajtsák jelleműek , vezekeljene k minden vétkükért, és ne fejlődjenek olyan végre a feladatot, akkor maguk a köz kasztban, amely miatt többé benső kör lovagjai vállalják azt fel. nem kaphatnak lovagi szinteket.) Ilyenkor általában valamilyen valószerűbb tevékenység álcája alatt vég zik a kijelölt feladataikat. A közbenső kör lovagjai titkos kommunikációs módszerek és postagalambok útján kapnak megbíza tásokat a belső körtől. Emiatt jól tudnak bánni az álla tokkal, és értenek a titkos üzenetküldés módjaihoz is. A rendjük jóslatokhoz és jövendölésekhez fűződő jel lege miatt a közbenső kör lovagjaiban kivételes képes ségek fejlődnek ki az előérzetekkel és az intuíciókkal kapcsolatban. Az NJK lovagokkal leggyakrabban akkor találkoz hatnak a karakterek, amikor az egyikük felkéri őket va lamilyen küldetés végrehajtására. Általában barátságos és kellemes beszélgetőtársak, de kitérő válaszokat ad nak minden olyan kérdésre, amely a rendjükkel kap csolatos. Ha arról kérdezik őket, hogy a Csillagnézők minek alapján határozzák meg a küldetéseket, akkor azt mondják, hogy a szükséges információ az éjszakai ég csillagainak mozgásából, illetve ezen mozgások ér telmezéséből jön. Ha a lovagok olyan küldetésben jár nak, amelyet nem bízhatnak a külső kör kalandozóira, kalandozóira, akkor azt sohasem tárgyalják meg nyilvánosan. Életerő kocka: kocka: dlO.
Követelmények
Hogy a közbenső kör lovagja legyen, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményeknek. nem -kaotikus. kus. Jellem: Jó és nem-kaoti Alap támadásbónusz: +6. Állatidomítás: Legalább +7.
77
HMBMMMMRNHNMMMHNH 3. FEJEZET: KIEMELT KIEM ELT KASZTOK KASZTOK
3-10 TÁBLÁZAT: A KÖZBENSŐ Kaszt Alap Szívszínt t ám ad ás- bón us z mentő 1. +1 +0 2. +2 +0 3. +3 +1 4. +4 +1 5. +5 +1 6. +6 +2 7. +7 +2 8. +8 +2 9. +9 +3 10. +10 +3
5ÉSL.,'.l. ■ 0 i f
A Csillagnézők A Csillagnézők csak minimális fi zetési kötelezettséget rónak ki a közbenső és a külső kör néhány tagjára. Ehelyett a szervezet fő ként vagyonos lovagok személyes adományaiból tartja fenn magát. Ezért cserében a rend szállást, élelmet, képzést és segítséget nyújthat nekik (például segíthet nek megtalálni a lovag karakter különleges hátasát). Az igazán fontos küldetések esetén a Csil lagnézők gyakran adnak a felada tot elvállalóknak különleges fel szerelést és varázstárgyakat is.
KÖR LOVAGJA Gy or s A k a ra t mentő mentő +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7
Információgyűjtés: legalább +4. Átverés: Legalább +4. +4.
Kasztjártasságok A közben ső kör lovagja lovagja kaszthoz tartozó jártass járt asságo ágo k (zá rójelbe rój elbe n a tulajdon tula jdonságga ságga l) a következők: Koncentráció (Áll), diplo mácia (Kar), állatidomítás (Kar), gyógyí tás (Böl), átverés (Böl), ismeret (miszti kus) (Int), szakértelem (Böl), lovaglás (Ügy) és szándékok érzékelése (Böl). A jártassá járt assá gok leírását leírá sát megta lálod a J áté ko sok könyvében. Szintenkénti jártasságpontok: 4 + In telligenciábó l adódó módosító. módosító.
Kasztképességek
.
"' :-v~ k
i
Az alábbi képességek mindegyike a közbenső kör lo vagja kiemelt kaszthoz tartozik. tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A köz benső kör lovagja érthet minden egyszerű és harcmű vészeti fegyverhez, emellett minden vértezet- és pajzstípushoz is. Napi varázslatok: A közbenső kör lovagja már az első szintjétől kezdve alkalmazhat néhány isteni va rázslatot. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább [10 + varázslatszint varázslatszint]] értékű bölcsesség-tulajdonsággal kell rendelkeznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb ér tékű bölcsességgel rendelkező közbenső kör lovagja nem használhat varázslatokat. A közbenső kör lovag ja bonus bo nus z varáz v aráz slatainak slatai nak száma a bölcses bölc sesség ség-tul -tulajd ajdononsága értékén alapul, és a varázslatai elleni mentődobá sok NF-értéke egyenlő a [10 + varázslatszint + böl csességből adódó módosító] összeggel. Ha a táblázat ban valahol a “— “— ” je l szerepel, akkor a közbenső kör lovagja nem kaphat azon a szintjén így jelölt szintű
Különleges Harci Har ci érzék +2, vakharc vakh arc Nyelvek Igaz csapás csa pás 1/nap
Napi varázslatok 1. 2. 3 0 0
Harc Ha rcii érzék +4 Igaz csapás csa pás 2/nap
Igaz csapás csa pás 3/nap Harc Ha rcii érzék +6
varázslatokat. Ahol a táblázatban a “0" szerepel, cn a közbenső kör lovagja csak az esetleges bonusz varázs latait kapja meg. A bónuszvarázslatokat nem kar»r közbenső kör lovagja lovagja nem használhat semmilyen v J rázslatot ilyen szinten. A közbenső kör lovagja vara varazz--latlistáját alább találhatod meg. A karakter szabadd választhat és előkészíthet varázslatokat a listából, n» meg felel az eddig leírt követelm ények nek. A közbee közbee ső kör lovagja ugyanúgy készíti elő és használja a vaj rázslatait, ahogyan a papok teszik ezt (de nem képei átalakítani a varázsenergiákat gyógyítás hatásokká A közb enső k ör lovagjának h asználói szintje rn— rn—dig a kasztszintjének a fele. Vakharc: A közbenső kör lovagja lovagja bonusz képesség képesség ként kapja meg a vakharcot, már az 1. szintjén. Harci érzék (Sz): A közbenső kö r lovagja kijelő egy ellenfelet egy harc során, amely ellenféllel szeb ben kap +2 intuitív bonuszt a VF-értékére és a táma dásdobásaira. Az 5. szintre lépve ezek a bónuszok re, majd a 10. szinten +6-ra növekednek. Nyelvek (V): A közbenső kör lovagja bárkivel k— pes kommunikálni, mivel egy félig titkos szervezel szemeként és füleként tevékenykedik. A 2. szintjétől kezdve képes előhívni a nyelvek varázslat hatását anvnyiszor, amennyi a [közbenső kör béli lovag kasziszintje + a karizmából adódó bonusza] összeg. Igaz csapás (V): A 3. szintjétől kezdve a közbenső kör lovagja képes naponta egyszer alkalmazni az igái csapás varázslat hatását. A 6. szinttől kezdve naponn kétszer, a 9. szinttől kezdve pediglen naponta három szor alkalmazhatja ezt a képességét. Megjegyzés a többkasztúsághoz: A közbenső kor lovagjává váló hitlovag karakter játékosa minder szintlépéskor szabadon eldöntheti, hogy a karakter közbenső kör béli lovagként vagy paplovagként kar egy szintet.
' I I M I M /
b
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK KASZTOK
*3-11 TÁBLÁZ TÁB LÁZAT: AT: A HO M ÁL YM ES TE R Alap Szív Kaszt támadás-bónusz szint mentő +1 1. +0 +2 2. +0 +1 3. +3 +4 +1 4. +1 5. +5 +2 6. +6 +7 +2 7. +2 +8 8. +3 +9 9. +3 10. +10
Gyorsmentő +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+3 +3
Akarat mentő +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
Különleges Plusz űzés Élőholtak megidézése 1 Élőholtak megidézése II Élőholtak megidézése III Élőholtak megidézése IV Szellemek és vámpírok
HOMA1YMFSTFR Aközbenső kör kö r béli lovag varázslatlistája
A közbenső kör lovagja választhatja a varázslatait a kö vetkező felsorolásból: 1. - áldás, áldás, áldott fegyver, könnyű sebek gyógyítása, gyógyítása, méreg érzékelése, élőholtak érzékelése, isteni jóindu lat, varázsfegyver, védelem a gonosztól, mágia olvasása. 2. - ómen, mások megvédelmezése, jelle m elrejtése. 3. - közepes sebe k gyógyítása, gyógyítása, hamisság felfedése, mágiatörés, nagyobb varázsfegyver, ima.
A h omálymester gonosz varázshasz varázshasz náló, aki mágikusan az akarata alá vonja a testetlen élőholtakat, és rá kényszeríti őket a parancsai teljesí tésére. Az ettől feldühödött élőhol tak rettegést és halált szórnak min denfelé, ahol csak megfordulnak. A homálymester használhat is teni varázslatokat. Az elsődleges eszköze mégsem ez, hanem az élő holtak megidézésének képessége. A
A homálymester képes szelleme ket és vámpírokat megidézni. Ez a képessége nem kötődik az élő holt-idéző képességének fejlődé séhez. A szellemek és a vámpí rok megidézése egyenlő a ho málymester élőholtak megidézé se képességének napi egy hasz nálatával. A homálymester el döntheti, hogy az élőholtak megidézését a megszokott módon, avagy szellemek és vámpírok megidézésére használja.
i
lovagok nem leh etnek homálymesterek, bár a hitehagyott lovagok rálép hetne k az ilyen szentségtelen ösvényekre, ha elég Ha a homálymester megidézte messzire eltávolodtak a törvényes jó el az élőholtakat, akkor az esetnek vektől. A legtöbb homálymester a go csak háromféle eredménye lehet. nosz papok közül kerül ki. Druidák és Az élőholtakat elűzhetik vagy el vándorok szintén beállhatnak a kiem elt pusztíthatják a harc során. Az kaszt tagjainak sorába, de ehh ez viszony élőholtak eltűnhetnek, amint a varázslat hatóideje lejár. Azon lag magas szinten ke ll állniuk, és rendel ban ha ezek közül egyik sem tör kezniük kell a megfelelő elvi viszonyu ténik meg, akkor a megidézett lással is. élőholtak megtámadják a ho Az NJK homálymesterek általában ti málymestert. Ez esetben a ho tokban tevékenykednek, űzik a saját go málymesternek az egyéb képes nosz céljaikat, és gyakran csak a sötétség ségeire, vagy a szövetségeseire leple alatt aktívak. Egyénenként, de cso kell támaszkodnia annak érdeké portokban is dolgozhatnak, ez a jellemük ben, hogy megmeneküljön az ál től függ. Egyazon helyen ritkán marad tala megidézett élőholtak jogos haragjától. nak ott hosszabb ideig, és ritkán állnak össze négyfősnél nagyobb csoportokba. Lehetőleg el akarják kerülni a lovagok és a jó jellemű papok figyelmét, a holtak vadászairól már nem is szólva. Életerő kocka: d8. Élőholtak megidézése
Követelmények Hogy homálymester legyen, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményeknek. Jellem: Bármilyen nem-jó. Alap mentő-bónusz: Akaraterő legalább +5. Koncentráció: Legalább +10. Varázslás: Legalább +10. Varázslatok: Legyen képes az isteni varázslatok al kalmazására, és legyen elérése a következ ő szférák kö 3 - 1 2 T Á B LÁ Z A T : A S Z E N T S Z E L L E M Ű Z Ő Kaszt Alap Szív Gyors szint tám adás-bónusz mentő mentő
Akarat mentő
1.
+0
+0
+0
+2
2.
+1
+0
+0
+3
3. 4.
+2 +3
+1 +1
+1 +1
+3 +4
5.
+3 +4 +5
+1 +2 +2
+1 +2 +2
+4 +5 +5
+6 +6
+2 +3 +3
+2 +3 +3
+6 +6
i
1
6. •1
7.
8. 8 0
9. 10.
+7
+7
zül legalább egyhez: Halál, Gonosz, Védelem. Ha a ka rakter képes legalább egy szféravarázslatot alkalma;-1 ni, az már eléré snek számít az adott szférához. Különleges: Legyen k épes n egatív energiát hasz-I nálni és átirányítani.
Kasztjártasságok A ho málymester kaszthoz tartozó jártasságok (zárójel- j ben a tulajdonsággal) a következők: Koncentrátic (Áll), szakma (Int), diplomácia (Kar), ismeret (miszti kus) (Int), ismeret (vallás) (Int), szakértelem (Böl), tá-1 volbalátás (Int, kivételes jártasság) és varázslás (Int). a| jártassá gok leírását me gtalálod a Játékosok könyvében. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + Intelligenciából I adódó módosító.
Kasztképességek Az alábbi képességek mindegyike a homálymester ki-1 eme lt kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A ho málymester érthe t minde n egyszerű fegyverhez, emel lett min den vértezethez és pajzstípushoz is. Varázslatok: A homálymester úgy varázsolhat, min: a papok (lásd a papokra vonatkozó 3-6 táblázatot a Játé- | kosok könyvében), és teljes elérést kap az általános pa pi varázslatlistához. A napi varázslatok számának és a ] varázslatok hatásának meghatározásához a homálymes- j téri szinteket hozzá kell adni a karakter papi szintje;- j hez. Mindemellett a homálymester választhat kettőt: j következő szférákból: Halál, Védelem, Gonosz. Napi varázslatok: A homá lymester folyamatosan fe - J lődik az isteni varázshasználat képességé ben, akárc sak: |
Különleges
Napi varázslatok
Élőholtak elűzése, ellenség +1, kiemelt szféra: szelleműzés Ellenállás m egszállás nak, gonosz észlelése Plusz űzés G onosz hatalm ának megtörése 1/hét, választott ellenfél +2 Felszentelt megjelenés Plusz űzés G onosz hatalm ának megtörése 2/hét Választott ellenfél +3 Plusz űzés G onosz hatalm ának megtörése 3/hét
+1 szint egy meglévő kasztban
+1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 szin t egy meglévő kasztban
+1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meg lévő kasztba n +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban +1 szint egy meglévő kasztban
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
papok. így amikor a karakter kap egy homálymester kasztszintet, az a napi varázslatok tekintetében ugyan olyan lesz, mintha az előző papi kasztjában kapott volna újabb szintet. Azonban nem kap meg semmilyen más képességet, amit megkapna az előző papi kasztjában szintlépéskor (nem fejlődnek az űzési vagy megfeddési képességei, nem alkalmazhatja többször a vad alakot, stb.). Összefoglalva ez azt jelenti, hogy a napi varázslatok számának meghatározása érdekében össze kell adni a homálymester kiemelt kasztszinteket a már létező iste ni mágiahasználó kasztban szerzett szintekkel. Plusz űzés: A homálymester megkapja a plusz űzést, mint bonusz képességet. Ezáltal napi négy alka lommal többször használhatja az űzési (pontosabban a megfeddési) képességeit. Élőholtak megidézése I (V): Ez a varázslatszerű ké pesség ugyanúgy működik, mint a szörnyidézés I va rázslat, csakhogy a hatása néhány dologban más. A ho málymester árny és allip élőholtakat idézhet vele bár milyen kombinációban, de egyszerre maximum csak két ilyen lény jöhet. A képesség használatának pilla natában a homá lymester rövidebb időtartamot is meg határozhat az általános 1 kör per kasztszintnél. Ha a homálymester képes kommunikálni a megidézett tes tetlen élőholtakkal, akkor parancsot is adhat nekik (akárcsak a szörnyidézés esetében). Ha a megidézett élőholtak még maradnak, amikor az ellen feleik már elfogytak, akkor automatiku san megtámadják a homálymestert és an nak társait. A homálymester elkerülhe ti ezt, ha sikeres űzéspróbát tesz min den körben minden lény ellen, amíg azok nem tűnnek el. Az élő holtak megidézése I képesség na ponta annyiszor alkalmazható, amennyi a [3 + a homálymester karizmabónusza] összeg, de legalább egyszer. Élőholtak megidézése II (V): Mint az élőholtak meg idézése I, de a homálymester ezzel képes megidézni két wraith élőholtat, vagy egy szerre maximum négy árny és allip élőholtat bármi lyen kombinációban. Élőholtak megidé zése III (V): Mint az élőholtak megidézése I, de a homálymester ezzel képes megidézni k ét lidércet vagy egyszerre maxi mum négy wraith, árny és allip élőholtat bármilyen kombinációban.
Élőholtak megidézése IV (V): Mint az élőholtak megidézése I, de a homálymester ezzel képes meg idézni egyszerre maximum nyolc lidérc, wraith, árny és allip élőholtat bármilyen kombinációban.
A homálym ester varázslatlistája A h omálymester választhatja a varázslatait a követke ző felsorolásból: 1. - élőholtak pusztítása, fagyos érintés, tompaság sugara. 2. - ghoul érintése, rémisztés, szellemkéz. 3. - ragály, végső nyugalom, élőholtak feltartózta tása, vámpirikus érintés. 4. —ernyesztés, félelem . 5. - mágikus agyar. Ezen. varázslatok elérése nem növeli meg a ho málymester napi varázslatainak számát.
_______ SZENT SZELLEMÚZŐ Tánccal, dobolással egy megszállt személy körül, a szentelt víz nagy mértékű használatával, és számos más módon is a szent szelleműző felveszi a harcot a gonoszság szellemi erői ellen. Megakadályozza, hogy ártalmára legyenek az intelligens fajok test ének és lel kének. A szent szelleműzők mindegyike komolyan veszi a munkáját, és igen elkötelezetten viszonyul a vallásához. Nem mindegyikük savanyú és zord sze mély, de a többségük ilyen. Elkötelezettségük a go nosz erőkkel szembeni harc mellett - és az erre vonatkozó képességeik - kiöli belőlük a vidámságot. A szent szelleműzők többsége olyan pap vagy lovag, akik különleges képzést kaptak az egyházuktól, hogy méltóak legyenek erre a címre. Sok egyház csak azokat választja ki erre a sze repre, akik elegendő mértékű elkötelezett séget mutatnak a gonoszság élőholt vagy külvilági erői elleni harc felé. Esetenként egy-egy mágus is kiérdemli ezt a különleges képzést az olyan egy házak kötelékén belül, amelyek tisz telettel fordulnak a misztikus má gia felé. Azonban más kasztok tagjai csak nagyon ritkán válhat nak szent szelleműzőkké. Az NJK szent szelleműzők álta lában magányosan utaznak városrólvárosra az egyházuk megbízásai sze rint. Mint kivételesen specializált szakértők, a szolgálataik is többnyi re időlegesek, bár néhány városban lehe t állandó megbízásuk. Életerő kocka: d8.
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
Követelmények Hogy szent szelleműző legyen, a karakternek meg kell felelnie az alábbi követelményeknek. Jellem: Bármilyen jó. Ismeret (a síkok): Legalább +7. Ismeret (vallás): Legalább +10. Varázslatok: Legyen képes alkalmazni az elbocsá tást vagy a gonosz hatalmának megtörését. Különleges: A kiemelt kaszt felvételéhez a karak terne k el ke ll kötelezn ie magát egy olyan egyház vagy rend mellett, amelynek szüksége van szent szellem űzőre. Csak az egyházuk vagy szervezetük által alkal masnak ítélt karakterek tanulhatják ki a szakma rejté lyeit. A megítélés a hit, az elkötelezettség, az erős aka rat és a magas erkölcsi szint alapján történik.
Kasztjártasságok A szent szelleműző kaszthoz tartozó jártasságok (záró jelben a tulajdonsággal) a következők: Ko ncentráció (Áll), szakma (Int), gyógyítás (Böl), megfélemlítés (Kar), ismeret (misztikus) (Int), ismeret (a síkok) (Int), ismeret (vallás) (Int), szakértelem (Böl), távolba látás (Int, kivételes jártasság) és varázslás (Int). A jár tasságok leírását megtalálod a Játékosok könyv ében. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + intelligenciából adódó módosító.
Kasztképességek Az alábbi képességek mindegyike a szent szelleműző kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A szent szelleműző érthet minden egyszerű fegyverhez. Nem kap újabb szakértelmet a pajzsokhoz és a vértezetekhez, bár egy előző kasztból áthozhatja ezeket. Napi varázslatok: A szent szelleműző folyamato san fejlődik az isteni varázshasználat képességében, akárcsak a papok és a lovagok. így amikor a karakter kap egy szent szelleműző kasztszintet, az a napi varázs latok tekintetében ugyanolyan lesz, mintha az előző pap vagy lovag kasztjában kapott volna újabb szintet. Azonban nem kap meg semmilyen más képességet, amit megkapna az előző pap vagy lovag kasztjában szintlépésko r (nem f ejlődn ek az űzési vagy megfeddési képességei, nem alkalmazhatja gyakrabban a beteg séglevételt, stb.). Összefoglalva ez azt jelenti, hogy a napi varázslatok számának meghatározása érdekében össze ke ll adni a szent szelleműző kieme lt kasztszinte ket a már létező isteni mágiahasználó kasztban szer zett szintekkel. Például, ha Delliva 8. szintű pap, és kap egy szintet, min t szent szelleműző, akko r az isteni varázshasznála ta úgy fejlődik, mintha papként kapott volna egy újabb szintet. Azonban minden más tekintetben a szent szelleműző kiemelt kaszt szerint fog fejlődni
(így változik az alap támadásbónusza, a m e L tőbónuszai, és eszerint kap újabb képességeket). Ki legközelebb papként lép szintet, akkor Pap9/sze:s szelleműző 1 karakterként összesen 10. szintű isten: mágiahasználónak fog számítani. Ha a karakter e gynél töb b aktív ist eni varázshaszruló kaszttal rendelkezett, mielőtt szent szelleműző le:il akkor a játékosának el kell d öntenie, hogy a napi varazsl latok számának meghatározása tekintetében a szerr szelleműző kiemelt kaszt szintjei melyik isteni mágiihasználó kasztjának szintjeihez fognak hozzáadódni. Kiemelt szféra (Sz): A szent szelleműzővé válás együtt jár azzal, hogy a karaktert az istensége megaja^dékozza a Szelleműzés kiemelt szféra ismeretével amelyet a 4. fejezetben írunk le. A karakter megkap’: i szférához tartozó ajándékot (képesség arra, hogy elűz ze a megszálló szellemeket), és választhatja napi szfénvarázslatoknak a szférához tartozó varázslatokat. Választott ellenség (Sz): A szent szelleműző válasz tott ellensége az élőholt vagy a külvilági teremtménvex lehetnek. Különleges képzése tartalmazza a választón ellenségével szemben legjobban alkalmazható techni kákat. így kap +1 bonuszt a blöff, a megfélemlítés, a haLgatózás, a szándékok érzékelése és az észlelés jártasság próbáira, amikor a választott ellenségével szemben al kalmazza ezeket a jártasságait. Ugyanezt a bonuszt meg kapja a szintpróbáira is, amikor a választott ellensége esetleges varázslatellenállását kell felülmúlnia. 4. szin ten ez a bonusz megnövekszik +2-re, és 8. szinten +3-12. Élőholtak elűzése (T): A szent szelleműző úgy űz het élőholtakat, ahogyan a jó jelle mű papok teszik ezt A papi vagy lovagi szintekkel már rendelkező szerz szelleműző összeadhatja az ezirányú kaszt-szintjeit (i szent szelleműző kasztszintjeit, és a papi kasztszintjei: vagy a [lovagi kaszt szintjei -2] értéket) annak érdeke ben, h ogy meghatározzuk az űzési képességének nap: használhatóságát és hatását. Ellenállás megszállásnak (Sz): A legalább 2. szinrl szent szelleműző kap +4 szent bonuszt a mentődobasaira az energiaelszívással szintvesztést okozó hatások ellenében (beleértve a szellemek rosszindulat-képeíségét is). Emellett kap +2 szent bonuszt azokra a pro báira, amelye kkel az ilyen h atásokat törheti meg. Ugyan így kap +2 szent bon uszt az olyan bűbáj- és zavarás-alapú hatások elleni mentődobásaira, ame lyeket gonosz külvilágiak vagy élőholtak alkalmaz nak ellene. Gonosz érzékelése (V): Akaratlagosan alkalmazha tó varázslatszerű képesség. A hatása teljes mértékben megegyezik a gonosz érzékelése varázslat hatásával. Plusz űzés: A 3., a 6. és a 9. szintjén a szent szellerr.űző megkapja a plusz űzés képességet, mint bónus: képességet. Minden ilyen alkalommal hozzáadhat ne gyet az élőholtak elűzése képességének napi alkal mazhatóságához.
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
Gonosz hatalminak megtörése (V): A legalább 4. szintű szent szelleműző hetente egyszer használhatja a gonosz hatalmának megtörése varázslatszerű képes ségét. A 7. szinttől kezdve hetente kétszer, a 10. szint jétől kezdve pediglen hetente háromszor alkalmaz hatja ezt a képességét. Felszentelt megjelenés (T): A legalább 5. szintű szent szelleműzőt pozitív energiából felépülő aura ve szi körbe, amely körülötte 20 lábnyi sugarú területen hat. Ez az aura lemásolja a szentély varázslat hatását, de együtt mozog a szent szelleműzővel. Ha a szent szelleműző belép egy gonosz fészek hatás területére, akkor a két hatás kioltja egymást egészen addig, amíg a karakter gonosz fészek hatás területén tartózkodik. Ha a gonosz fészek hatás célpontja maga a szent szel leműző, akkor a két hatás kioltja egymást egészen a gonosz fészek hatás ható idejéne k lejártáig.
______________ SZENT ÖKÖ1.
A szent öklök független szervezeteket alkotnak számos templomon belül. Aszkétikus életmódjuk következté ben az isteni hatalom teljes mértékben átitatja őket, így a testük és az akaratuk harmóniába kerül egymással. A szent öklök elutasítják a fegyverek és a nehéz vértezetek használatát. Úgy hiszik, hogy elméjük és testük isteni ajándék, és emiatt bűnnek tartják, ha nem fejlesztik erősebbé és hatékonyabbá ezeket az ajándékokat. A varázshasználat egészen addig nem számít közöttük becstelenségnek, amíg fizikai aspek tust is tartalmaz (tehát többnyire érintés-varázslatokat használnak). Erőse k a hitükben, a testükben és az aka ratukban egyaránt. A papok kiváló jelöltjei lehetnek a szent öklök zárkózott rendjeinek . A lovagok is választ hatják ezt az ösvényt, de közülük csak kevesen érzik hosszabb távon is kielégítőnek ezt az utat, mivel fel kell hozzá adniuk az eredetileg választott elveiket. Harcosok, kalandorok, bárdok, és még volt szerzete sek is beállnak közéjük időnként, de inkább csak ak kor, ha már képesek az isteni varázslatok alkalmazásá ra. A druidák hasznosnak találhatják a kaszt harci kép zését, ahogyan az isteni mágiához valamennyire értő varázslók és mágusok is. Az NJK szent öklök aszerint különböznek egymás tól, amilyen a hitük. Általában magányosan járják a föl deket, és jártasságaikkal, képességeikkel segítik és vé delmezik a szükséget szenvedőket. Míg Pelor szent ök le szívesen segít mindenkinek, aki erre kéri, addig pél dául Erythnul szent ökle inkább csak akkor veti be ma gát, ha ebből neki is cseppen valami előny. Kord szent öklei kiváló verekedők, de többnyire csak a harci dicső séget keresik, és csak a nemes vereséget fogadják el. A közös vonásuk az, hogy mindannyian azokat a kihíváso kat keresik, amelyek által fejleszthetik a képességeiket. Életerő kocka: d8.
Követelmények
Hogy szent ököl legyen, a karakternek meg kell felel nie az alábbi követelményeknek. Alap támadásbónusz: +4. Képességek: Éberség, harci reflexek, fejlesztett fegyvertelen támadás. Varázslatok: Legyen képes az isteni varázslatok al kalmazására.
Kasztjártasságok
A szent ököl kaszthoz tartozó jártasságok (zá rójelben a tulajdonsággal) a következők: egyensúly (Ügy), kon centráció (Áll), szabadulóművész (Ügy), gyógyítás (Böl), ugrás (Erő), szakértelem (Böl) és esés (Ügy). A jártasságok leírását megtalálod a Játékosok könyvé ben. Szintenkénti jártasságpontok: 4 + intelligenciából adódó módosító.
Kasztképességek
Az alábbi képességek mindegyike a szent ököl ki emelt kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A szent ököl elutasítja a fegyverek és a pajzsok használatát. A vallásos elvek megsértése n élkül csak könn yű vértezeteket viselhet. Kódex: A szent ököl elutasítja a fegyverek haszná latát. Ha a szent ököl fegyvert hordoz vagy forgat, ak kor elveszíti a kasztból adódó varázslatait és képessé geit, emellett nem fejlődhet tovább ebben a kiemelt kasztban egészen addig, amíg nem v ezekel ezért a bű nért (a vezeklés varázslat leírása a Játékosok könyvé ben szerepel). Napi varázslatok: A szent ököl már az első szintjé től kezdve alkalmazhat néhá ny isten i varázslatot. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább [10 + varázs latszint] értékű Bölcsesség-tulajdonsággal kell rendel keznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb értékű böl csességgel rendelkező szent ököl nem használhat va rázslatokat. A szent ököl bonusz varázslatainak száma a bölcsesség-tulajdonsága értékén alapul, és a varázsla tai elleni mentődobások NF-értéke egyenlő a [10 + va rázslatszint + bölcsességből adódó módosító] összeg gel. Ha a táblázatban valahol a je l szerepel, akkor a szent ököl nem kaphat azon a szintjén így jelölt szin tű varázslatokat. Ahol a táblázatban a “0”szerepel, ott a szent ököl csak az esetleges bonusz varázslatait kapja meg. A bonusz varázslatokat nem kapó szent ököl nem használhat semmilyen varázslatot ilyen szinten. A szent ököl varázslatlistáját alább találhatod meg, a karakter szabadon választhat és előkészíthe t varázsla tokat a listából, ha megfelel az eddig leírt követelmé nyeknek. A szent ököl ugyanúgy készíti elő és hasz nálja a varázslatait, ahogyan a papok teszik ezt (de nem
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
képes átalakítani a varázsenergiákat gyógyítás hatá sokká). Ingyenes szféra: A szent ököllé válás együtt jár az zal, hogy az istensége megajándékozza a karaktert egy újabb szféra elérésével. A ka rakter az istensége szférá inak listájából választhatja ki e zt az ingyenes szférát. Fegyvertelen harc (Sz): A szent ököl magasan kép zett a fegyvertelen harc területén, és ebből jelentős előnyök származnak. Támadhat bármelyik öklével, térdével, könyökével és lábával. Fegyvertelenül har colva az ő számára nem létezik balkezes támadás. M in den fegyvertelen sebzéskor megválaszthatja, hogy sé rülést vagy háttérsebzést okoz. Mindemellett a fegy vertelen támadásaival nagyobb sebzést okoz az átlagos szabályokban foglaltaknál, ahogyan azt az alábbi táblá zatban is összefoglaltuk. Szent ököl termete Szint Kicsi 1. 5. 8. 10.
Legalább Közepes termetű
Id4 Id6 Id8 1dl 0
ld6 ld8 Tdl 0 1dl 2
Sorozás-támadás (Sz): A szerzetesekhez hasonlóan a szent ököl is alkalmazhatja a sorozás-támadást a pon tosság kisebb mértékű feladásával, ilyenkor az adott körre kap plusz egy támadást a legmagasabb támadásbonuszával, de min den adott kör béli támadásdobásá ra kap -2 levonást. Mivel a levonás egy teljes körön át jele n van, így érvényesü l a szent ököl adott kör béli megszakító-támadására is. A szent ököl csak teljes tá madás-cselekedettel alkalmazhatja a sorozás-támadást (lásd a Játékosok könyvében, a szerzetes leírásánál). Nagyhatalmú öklök (T): A szent ököl figyelmen kívül hagyhatja a sebzéscsökkentés bizonyos formáit. 1. szinten a fegyvertelen támadásai olyanok, mintha +l-es mágikus fegyvert használna, de csak a sebzés csökkentések tekintetében. Fegyvertelen támadásai a 3. szinten +2-esnek számítanak, a 6. szinten +3-asnak, és a 9. szinten +4-esnek. Ez a képesség nincs kihatás sal a szent ököl támadásainak találati esélyeire és a sebzésére. 3-13 TÁBLÁZAT: A SZENT ÖKÖL Kaszt Alap Szív szint támadás-bónusz mentő
<
Elkerülés (Sz): A szent ököl képes kikerülni mej mágikus és a szokatlan támadásokat is. Ha sike Gyorsaság-mentőt dob egy olyan támadással szemt amelynek a sebzése ez esetben feleződne (ilyen pé_. ul bizonyos sárkányok tűzlehelete, és a tűzgolyó i rázslat is), akkor a szent ököl teljes mértékben elke li a sérülést. Ez a képesség csak akkor használható I a szent ököl legfeljebb könnyű vértezetet visel, va egyáltalán nem visel vértezetet. Harci alkalmazás (Sz): 2. szinten a szent ököl i kapja bonusz kép ességkén t a harci alkalmazást. Rejtélyes k itérés (Sz): A 3. szintjén a szent ököl i pességet kap arra, hogy reagáljon a közeledő vesz re, mielőtt a normál érzékei szerint az elérné őt szent ököl megtarthatja az ügyességbónuszát (ha' a VF-értékéb en meglepve és a láthatatlan támadói; szemben is. (Mozgásképtelenül természetesen így is elveszíti az ügyességbónuszát a VF-érték éből ] Az 5. szintjétől kezdve a szent ököl ellené ben az c dalról támadók nem kapnak bonuszt a helyezked bői adódóan. A hatodik érzéke segíti a karaktén bán, hogy e lkerülje az ilyen próbálkozásokat. így i lehet rá lopakodva támadni. Mindezen szabályok; az egyetlen kivételt az jelenti, ha a szent ököl ellet le egy nála legalább néggyel magasabb szintű ka dór. Ő képes a szent öklö t oldalról (és így lopakc megtámadni. Ez a képesség csak akkor használha ha a szent ököl legfeljebb könnyű vértezetet vi vagy egyáltalán nem visel vértezetet. Vaklátás (Sz): Ez a 6. szinten kapható képesség : ruházza a karaktert a szaglás, a hallás és a légmozgá alapján történő érzékelés tulajdonságával. Eszerir: i szent ököltől számított 30 lábnyi területen belül a 1 raktér csukott szemmel és sötétben is ugyanúgy ér kel mindent, mintha látna. így felfedezheti a láthat lan, de nem az éteri lényeket. A hatóterületen tartóz dó teremtmény ek felfedezéséhez a szent ökölnek ne szükséges ész lelés- vagy hallgatózás-próbát dobnia. Szent láng (V): A legalább 7. szintű szent ököl 1 pes egy általános cselekedet ker etében lángokkal 1 tani be a karjait és a lábait. A normál sebzése helye;: sikeres támadásai ilyenkor a következő sebzést oL
Gyors mentő
Akarat mentő Különleges
1.
+1
+2
+2
+0
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
Sorozás-támadás, ingyenes szféra, nagyhatalmú öklö Elkerülés, harci alkalmazás Rejtélyes kitérés (Ügy-bónusz a VF-re) Rejtélyes kitérés (nem lehet közrefogni) Vaklátás Szent láng Nincs árnyékütés Benső vértezet
Napi varázslatok 2. 3.
1. 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2
mmmmmmmmmsmmtmmm 3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
zák: ld6 + bölcsességből adódó módosító (ha pozitív) + a szent ököl kasztszintje. A maximális sebzés ld6 + 15 pontnyi lehet. A sebzés fele mindig tűzsebzés, a többi pozitív energia-sebzésnek számít (így a sebzésnek ez a része nem lehet alanya például a tűzellenállásnak). A szent láng alkalmazható a sorozás-támadással együtt is. Nincs árnyék-ütés (Sz): A 8. szintjétől kezdve a szent ököl hozzáadhatja a bölcsességbónuszát (ha az pozitív) minden támadás- és sebzésdobásához. Emel lett a sebzéscsökkentések ellenében a fegyvertelen tá madásai a következők szerinti bájolással rendelkező mágikus fegyvereknek számítanak: bölcsességből adódó bonusz + nagyhatalmú öklök képességből adó dó bonusz. A szent ököl teste, elméje és akarata ekkor már egyazon fegyver részeivé váltak. Benső vértezet (Sz): A 10. szintű szent öklöt a ben ső nyugalmával felszabadított isteni hatalom megvé delmezi a külső veszélyektől is. Ily enko r kap +4 koncentráció-bónuszt a VF-értékére, +4 ellenállás-bonuszt minden mentődobására, és emellett a kaszt-szintjével egyenlő értékű varázslatellenállást is. Mindez en hatá sok annyi körig vannak jelen, amennyi a szent ököl Bölcsességből adódó módosítója (ha ez nulla vagy ne gatív, akkor a karakter nem képes alkalmazni ezt a ké pességet). A szent ököl naponta a kaszt-szintjével egyenlő alkalommal használhatja ezt a képességét.
Aszent ököl varázslatlistája A szent ököl a jellemének megfelelő varázslatokat kaphat meg, de ezekből is csak az érintés-varázslatokat és a személyes hatótáv olságú varázslatokat alkalmazza. Az alábbi felsorolásból kihagytunk minden olyan va rázslatot, amely csak szféra-varázslatként ismerhető meg. A szféra varázslatok használatához a szent ököl nek eléréssel kell rend elkeznie az adott szférában. 0. - kisebb sebek gyógyítása*, vezérlet, kisebb se bek okozása*, fénysugár, mágia olvasása, ellenállás, erény. 1. - áldott víz*, temetési áldás, nyelvek értése, kön nyű sebek gyógyítása*, átkozott víz*, isteni jóindulat, elemek elviselése, entrópikus pajzs, könnyű sebek okozása*, láthatatlanság élőholtak előtt, varázskő**, varázsfegyver**, védelem a káosz/gonosz/jó/törvény hatalmától*, menedék, hit pajzsa. 2. - isteni segítség, ómen, tüskeág**, bika ereje, kö zepes sebek gyógyítása*, lélekharang, méreg késlelte tése, kitartás, végső nyugalom, közepes sebek okozása*, kisebb visszaállítás, ellenállás elemeknek, beszéd az állatokkal, jellemrejt és. 3. - átok átadása*, szmek lánca, ragály*, örök láng, komoly sebek gyógyítása*, fizikum átka, napfény, m é lyebb sötétség, hit lángja, őrzés jele, komoly sebek okozása*, láthatatlanság lehántása, káosz/gonosz/jó/törvény elleni varázskör*, mágikus felszerelés,
Gaia ölelő karjai, védelem a negatív energiától, tárgy elfedése, védelem az elemektől, átoklevétel*, betegsé glevétel*, beszéd növényekkel, tüskék**, kő formázá sa, kopoltyúk, vízen járás. 4. —légi utazás, bestiakarmok, kritikus s ebek gyó gyítása*, oltalom a halál ellen, jóslat, isteni erő, moz gásszabadság, felruházás varázsképességgel, kritikus sebek okozása*, méreg semlegesítése*, méregvarázs*, visszaállítás, állapot, nyelvek, hihetetlen kitartás. 5. — vezeklés, fertőzés, meghallgatás, káosz/gonosz/jó/törvény hatalmának megtörése*, isteni fürgeség, éteri séta, szent hatalom*, igazság jele, sík váltás, holtak feltámasztása*, jogos hatalom, élők gyilkosa*, varázslatellenállás, igazlátás, szentségtelen hatalom*. *A KM dönti el, hogy ezen varázslatok közül me lyik érhető el a karakter hitében. **Bár ezek a varázslatok technikailag használható ak a szent öklök által, de a gondatlan alkalmazással megszeghetik az esküiket. Ez a varázslás utáni csele kedeteiktől függ. Új varázslatok, melyeket a könyv 4. fejezetében ta lálhatsz meg.
_______________ T F M P I O M O S A templomos felesküdö tt a temploma megvédelmezésére. Szent katona, akit az istensége hatalmas bátorság gal és kitartással áldott meg. Az istensége kedvelt fegyverével harcol, és kérdés vagy habozás nélkül küzd az istensége ellenfeleivel szemben. A temploma megvédelmezése mellett egyéb feladatokkal is meg bízható, például felkérh etik, hogy támadja le az ellen séget a saját otthonában. Bármely szakma hithű tagja bebocsátást nyerhet a templomosok rendjeibe, de leginkább a papokat és a lovagokat várják ide. Néhány templomban (főként W ee Jas és Boccob tem plomaiban) szívesen fogadják a varázslókat és a mágusokat is, akik a misztikus mágiá val kapcsolatos képességeik mellé így komoly harci képzést is szerezhetnek. Hasonlóképpen, Olidammara templomait gyakran védelmezik kalan dor/templomosok, akik a lopakodva támadás techni káit ötvözik az újabb képességeikkel. Ehlonna és Obad-Hai templomaiban vándor/templomosok szol gálnak, míg Kord vagy Erythnul templomaiban nem ismeretlenek a barbár/templomosok sem. Szinte csak a szerzetesek - főként a saját, külön leges harcművésze ti tanulmányaik miatt - azok, akik nem szívesen lenné nek templomosok. Az NJK templomosok általában csoportosan lak nak egy-egy templomban, amelyhez utólag építették hozzá a szállásaikat. Életerő kocka: dlO.
3. FEJEZET: KIEMELT KASZTOK
Követelmények
Hogy templomos legyen, a karakternek meg kell felel nie az alábbi követelményeknek. Alap támadás-bonusz: +5. Képességek: Kitartás, Fegyverfókusz (a patrónusistenség kedvelt fegyverére). Ismeret (vallás): Legalább +8.
Kasztjártasságok
A templomos kaszthoz tartozó jártasságok (zárójel ben a tulajdonsággal) a következők: Mászás (Erő), koncentráció (All), szakma (Int), gyógyítás (Böl), ug rás (Erő), ismeret (vallás) (Int), szakértelem (Böl) és úszás (Ügy). A jártasságok leírását megtalálod a Játé kosok könyvében. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + intelligenciából adódó módosító.
Kasztképességek
m
Az alábbi képességek mindegyike a templomos ki emelt kaszthoz tartozik. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A temp lomos érthet minden egyszerű és harcművészeti fegy verhez, emellett minden vértezet- és pajzstípushoz is. Lelkesedés (T): A templomos lelkesen ugrik min den lehetőségre, amely az ellenségek elpusztítására irá nyul. Ezt az okozza, hogy tudatában van istensége kü lönleges áldásának, amelynek segítségével lerázhatja magáról a mágikus ártalmakat. Ha akaraterő- vagy szí vósságmentőt dobhat egy olyan varázslat ellenében, amelynek a hatása emiatt csökken, akkor sikeres men tődobás esetén az adott hatás egyáltalán nem érvénye sül a templomoson. A képességgel csak az olyan va rázslatok semlegesíthetőek, amelyeknek a mentődo bás részében például “akaraterő részben”, “szívósság fe lezi”, a-vagy hasonló jegyzet szerepel. Fegyveres specializáció: A templomos ingyen meg kapja a fegyveres specializáció képességet az istensége kedvelt fegyverére. Napi varázslatok: A templomos már az első szintjé től kezdve alkalmazhat néhány isteni varázslatot. Egy adott varázslat alkalmazásához legalább 3-14 TÁBLÁZAT: A TE MP LO MO S SzrvKaszt Alap szint támadás-bónusz mentő +2 1. +1 +2 +3 2. +3 +3 3. +4 +4 4. +4 5. +5 +5 6. +6 +7 +5 7. +6 8. +8 +9 +6 9. +7 10. +10
Gyorsmentő +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
Akarat mentő +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
[10 + varázslatszint] értékű bölcsesség-tulajdonsággal kell rendelkeznie. A 10-es vagy ennél alacsonyabb ér tékű bölcsességgel rendelkező templomos nem hasz nálhat varázslatokat. A temp lomos bonusz varázslatai nak száma a bölcsesség-tulajdonsága értéké n alapul, a a varázslatai elleni mentődobások NF-értéke egyenlc a [10 + varázslatszint + bölcsességből adódó módosító^ összeggel. Ha a táblázatban valahol a “— ”je l szerepel akkor a templomos nem kaphat azon a szintjén így je lölt szintű varázslatokat. Ahol a táblázatban a “0" szere pel, ott a templomos csak az esetleges bonusz varázsla tait kapja meg. A bónuszvarázslatokat n em kapó templomos nem használhat semmilyen varázslatot ilyen szinten. A templomos varázslatlistáját alább találhatoc meg. A karakter szabadon választhat és előkészíthei varázslatokat a listából, ha megfelel az eddig leírt kö vetelményeknek. A templomos ugyanúgy készíti elő és használja a varázslatait, ahogyan a papok teszik ezt (de nem képes átalakítani a varázsenergiákat gyógyí tás vagy okozás hatásokká). Csapás (T): Naponta egyszer a legalább 2. szintű templomos +4 bonuszt kaphat egy támadásdobására, es találat esetén a kaszt-szintjével egyenlő mértékű bonuszt kap a sebzésdobására. A templomos karakter játékosának még a támadásdobás előtt ke ll bejelen tenie a képesség használatát. A 7. szintjétől kezdve a templo mos naponta kétszer alkalmazhatja ezt a képességét. Ha a templomosnak már van valamilyen csapás képessége (például egy előző lovagi kasztból vagy a Pusztítás szférát is ismerő papi kasztból), akkor napon ta egyel több alkalommal használhatja ezt a képessé gét (illetve a 7. szinttől kezdve két plusz napi alkal mazhatóságot kap). A képesség által kapott támadásbonusz ne m növekszik, de a sebzés-bónusz kiszámítá sához össze kell adni a karakter csapásképességgel rendelkező kasztjainak a szintjeit (templomos kasziszint + lovagi kasztszint vagy Pusztítás szférával ren delkező papi kaszt szintje). Sebzéscsökkentés (Sz): A 3. szintjétől kezdve a temp lomos figyelmen kívül hagyhatja minden sebzés egy ré szét. Ez azt jelenti, hogy minden őt ért sebzésből le keL vonni 1 pontot. A 6. szinttől kezdve a sebzéscsökkentése 2 pontnyi, a 9. szinttől kezdve pediglen 3 pontnyi lesz.
Különleges Lelkesedés, fegyveres specializáció Csapás l/nap Sebzéscsökkentés 1/Bónusz képesség Sebzéscsökkentés 2/Csapás 2/nap Bonusz képesség Sebzéscsökkentés 3/-
Napi varázslatok 1. 2. 3.
4.
3. FEJEZET: KIEME LT KASZTOK
Bonusz képesség: 4. és 8. szintjén a templomos kap egy-egy bonusz képességet. Ezeket a következő felso rolásból választhatja ki: kétkezesség, vakharc, harci ref lexek, kitérés (mozgékonyság, ugró támadás), egzoti kus fegyver szakértelem*, szakértő (fejlesztett lefegy verzés, fejlesztett elgáncsolás, forgószél-támadás), fejI lesztett kritikus*, jobb kezdeményezés, fejlesztett fegyvertelen támadás (nyílvesszők félrecsapása, kábító ököl), lovas harc (lovas íjász, letaposás, ellovagló táma dás, veves roham), kapáslövés (távoli lövés, pontos lö vés, gyors lövés, lőj és fuss), erőteljes támadás (kaszabo lás, fejlesztett nekirontás, zúzás, nagyobb kaszabolás), fegyverrántás, harc két fegyverrel (fejlesztett harc két fegyverrel), ravasz fegyverhasználat*, fegyverfókusz*. A más képességek meglététől függő felvehető ké pességeket zárójelben írtuk le közvetlenül a követel mény-képesség után. A karakter egynél többször is felveheti a csillaggal (*) jelzett képességeket, de min den alkalommal más és más fegyvert kell hozzájuk ki jelölnie. Egy adott k épesség felvételéhez a templomos karakternek is meg kell felelnie a képesség követel ményeinek.
A templomos varázslatlistája
Ritkán indulnak kalandozni. Ha mégis, akkor több nyire valamely szent tárgy után kutatnak, vagy egy csodálatos fegyvert keresnek, amely segíthet hatéko nyabbá tenni őket harcban. Életerő kocka: d8.
Követelmények
Hogy harcos pap legyen, a karakternek meg kell felel nie az alábbi követelményeknek. Alap támadásbónusz: +5. Képességek: Harci alkalmazások, vezetői érzék. Diplomácia: Legalább +5. Szándékok Érzékelése: Legalább +5. Varázslatok: Legyen elérése legalább egy szférához a következők közül: Pusztítás, Véde lem, Erő, Háború. Elérése egy szférához annak a karakternek van, aki ké pes legalább egy szféravarázslatot alkalmazni. Különleges: Legyen képes a pozitív vagy a negatív energia használatára és átirányítására.
| I
Kaszt-jártasságok
A harcos pap kaszthoz tartozó jártasságok (zárójelben a tulajdonsággal) a következők: koncentráció (Áll), szakma (Int ), diplomácia (Kar), állatidomítás (Kar), is meret (háború) (Int), lovaglás (Ügy), szándékok érzé kelése (Böl), varázslás (Int) és úszás (Erő). A jártassá gok leírását megtalálod a Játékosok könyvében.
A templomos választhatja a varázslatait a következő felsorolásból: 1. —áldás, félelemokozás, parancsvarázs, isteni jóin dulat, entrópikus pajzs, varázsfegyver, hátas, hit pajzsa. Szintenkénti jártasságpontok: 2 + intelligenciából 2. - isteni segítség, bika ereje, érzelem lecsillapítá adódó módosító. sa, kitartás, szolgaságba ejtés, személy megfékezése, mások megvédelmezése, szellemfegyver. 3. - vakság/süketség, napfény, mágiatörés, látha Kasztképességek Az alábbi képességek mindegyike a harcos pap ki tatlanság lehántása, mágikus felszerelés, védelem a ne emelt kaszthoz tartozik. gatív energiától, ima, perzselő fény. Fegyveres és vérthasználati szakértelmek: A harcos 3. - isteni erő, mozgásszabadság, nagyobb varázs pap érthet minde n egyszerű és harcművészeti fegyver fegyver, állapot. hez, emell ett mind en vértezet- és pajzstípushoz is. Varázslatok: A harcos pap úgy varázsolhat, mint a papok (lásd a papokra vonatkozó 3-6 táblázatot a Játé kosok könyvében), és teljes elérést kap az általános pa Tüzes, világi papok, akik a békéért imádkoznak, de köz pi varázslatlistához. A napi varázslatok számának és a ben tudatosan felkészülnek a háborúk eljövetelére. Erős varázslatok hatásának meghatározásához a harcos papi akaratuk, karizmatikus személyiségük, és az istenségeik szinteket hozzá kell adni a karakter papi szintjeihez. felé érzett elkötelezettségük félelmetes harcosokká teNapi varázslatok: A harcos pap folyamatosan fejlő . s z í őket. A papokból jó harcos papok lehetnek; de más dik az isteni varázshasználat képességében, akárcsak a kasztok tagjainak előbb papokká kell válniuk ahhoz, papok, bár valamivel lassabban. így amikor a karakter hogy befogadják őket a kiemelt kaszt tagjai közé (főként kap egy páros számú harcos papi kaszt-szintet, az a na azért, mert a kasztnak szféra-követelménye is van). pi varázslatok tekintetében ugyanolyan lesz, mintha Az NJK harcos papok többsége azzal tölti az idejét, az előző papi kasztjában kapott volna újabb szintet. hogy felkészül a háborúra. Ez személyes ha rci gyakor Azonban nem kap meg semmilyen más képességet, latozást és imádságot jelent, emellett a helyi seregek amit megkapna az előző papi kasztjában szintlépéskor kiképzésének és a történelemnek megismerését is. A (nem fejlődnek az űzési vagy megfeddési képességei, harcos papok többsége k ifelé forduló személyiség, bár nem alkalmazhatja többször a betegséglevételt, stb.). ez nagyban függ az istenségüktől. Békeidőben egye Például, egy Pap8/harcos pap 2 karakter annyi na sek felder ítőkké nt szolgálják az egyházukat, mások ál pi varázslattal rendelkezik, mintha 9. szintű pap lenca alatt kémkednek a lehetséges ellenségek között.
1
|
M
1 8
_______________ HARCOS PAP
87
3. FEJEZET: KIEM ELT KASZTOK
ne. Ha kap két szintet, mint harcos pap, akkor az iste ni varázshasználata úgy fejlődik, mintha papként ka pott volna egy újabb szintet. Azonban minden más te kintetben a harcos pap kiemelt kaszt szerint fog fej lődni (így változik az alap támadásbónusza, a mentőbónuszai, és eszerint kap újabb képességeket). Ha legközelebb papként lép szintet, akkor Pap9/harcos pap 2 karakterként összesen 10. szintű isteni mágia használónak fog számítani. Ha a karakter egynél több előző isteni varázshaszná ló kaszttal rendelkezik, akkor el kell döntenie, hogy a varázslatai számának és hatásának meghatározásához melyik isteni varázshasználói kaszt szintjeinek számá hoz adja hozzá a harco s papi páros számú kasztszintjeit. Kiemelt szféra: A harcos pap elérés t kap a Dicsőség (ha pozitív energ iát használ) vagy az Uralom (ha n ega tív energiát használ) kiemelt szférához. Élőholtak elűzése vagy megfeddése (T): Az élőhol takkal kapcsolatos űzési és megfeddési képességek te kintetében a harcos papi kiemelt kasztszintek hozzá adódnak az előző papi vagy lovagi képességek kaszt szintjéhez. Csatarend (Sz): A harcos pap, aki éppen nincs sem milyen félelem-hatás alatt, az használhatja ezt a képes ségét egy általános cselekedetként. A tőle legfeljebb 60 lábnyi távolságra lévő, és félelem hatása alá került szövetségesei ha hallják őt, akkor azonnal dobhatnak egy akaraterő-mentőt a félelem eredeti NF-értéke e lle nében. Erre a mentődobásukra kapnak +1 morális bonuszt, per a harcos pap kasztszintjei. Bátorítás (Sz): Csata előtt a harcos pap legalább 5 per cen át tartó, ösztönző beszéde hatására minden (a beszé dét meghallgató) szövetségese morális bonuszt kap a bű báj és a félelem elleni mentődobásaira. Ez a bonusz a 2. szintű harcos pap ese tében +2, és +2-vel növekszik a har cos pap minden páros számú szintjén (4. szinten +4, 6. szinten +6, és így tovább). A hatás [5 + harcos papi kaszt szintek] percig marad meg a beszéd befejezése után. A harcos pap maga is megkapja ezt a bonuszt. Gyógyító kör (V): Naponta egyszer a harcos pap
használhatja a gyógyító kört (mintha a varázslatot al- ’ kalmazná). Hősök lakomája (V): Naponta egyszer a harcos psr használhatja a hősök lakomáját (mintha a varázslaté?! alkalmazná). Félelemaura (T): Naponta egyszer a legalább fi szintű harcos pap félelemaurát teremthet maga köre En ne k a hatótávolsága 20 lábn yi sugarú terület lesz, ésl a harcos pap kasztszintjével megegyező számú körig! marad meg. A pap ellenfeleinek sikeres akaraterő-] mentőt kell dobniuk (NF = 10 + a harcos pap kasz:-] szintje + a harcos pap karizmából adódó bonusza.I máskülönben olyan hatás alá kerülnek, mintha féle lem varázslatot mondtak volna rájuk. Tömeges gyorsítás (V): Naponta egyszer a harccal pap használhatja a tömeges gyorsítást (mintha a va rázslatot alkalmazná). Tömeges gyógyítás (V): Naponta egyszer a harcos I pap használhatja a tömeges gyógyítást (mintha a V2-| rázslatot alkalmazná). Kérlelheteden ellenség (V): A 10. szinten lévő harccá pap képes pozitív energiát sugározni a 100 lábnyi távolsí- ] gon belül lévő szövetségeseibe. így azok akár még végze- | tes sebekkel is rendíthe tetlenül folytathatják a harcot. A 1 képesség használata megfelel egy mozgással egyenlő cse- I lekedetnek, és koncentrációt igényel. A hatás alá kerülő ] szövetségesek közül a tehetetlen ek és a haldoklók új er ő 1 re kapnak, ezután figyelmen kívül hagyhatják a sérüléseik ] ilyen mellékhatásait. A halál csak -20 ép esetén következik | be (de akkor azonnal). A képesség hatása azonnal megszű nik, amint a harcos pap abbahagyja a koncen trációt, elronr egy koncentráció-próbát, te hetetlenné válik, avagy valami | ennél is rosszabb dolog történik vele. A képesség hatásá nak megszűntekor minden hatás alá került szövetsége? azonnal elszenvedi a sérüléseinek teljes velejáróit. Megjegyzés a többkasztúsághoz: Ha a harcos pár karakter szintet lép egy másik kasztban, akkor veze kelnie kell (keresd a vezeklés varázslat leírását a Játé kosok könyvében). Csak így fejlődhet tovább a harccá 1 papi kasztban.
3-15 TÁBLÁZAT: A HARCOS PAP
Kaszt Alap szint támadás-bónusz 1.
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Szív mentő
Gyors mentő
Akarat mentő Különleges
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
Kiemelt szféra, csatarend Bátorítás Gyógyító kör Kiemelt szféra Hősök lakomája Félelemaura Tömeg gyorsítása Tömeges gyógyítás Félelemaura (x2) Kérlelhetetlen ellenség
Napi varázslatok -
+1 szint egy meglévő +1 szint egy meglévő +1 szint egy meglévő +1 szint egy meglévő
kasztban kasztban kasztban kasztban
-
+1 szint egy meglévő kasztban
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
a. Fejezet: isteni QAGifi Az újdonsült pap megoldhatja egy kisebb közösség vízproblémáit (vízteremtés), vagy segíthet a karban tartói munkában (javítás). Később, ném i tapasztalattal is felruházva már sokkal jobb iparos lehet belőle (egésszé tétel), avagy kiválóan szerepelhet ítélőbíraként (igazmondás köre). Egyetlen, pályája csúcsán lévő pap megszabadíthat egy kisebb várost minden vakságtól és süketségtől (vak ság/süketség levétele), vagy a betegségektől (betegséglevétel). Emellett kiváló szobrász vagy kőműves lehet (szobrász), megtalálhat elveszett tárgyakat (tárgy fellelé se), és ínséges időkben élelemmel láthatja el a közössé get (élelem és víz teremtése). Ráadásul, ha az igazmon dás kö re nem elegendő egy gyilkos felleléséhez, akkor megkérdezheti az áldozatot is (holtak nyelve). Még a veteménnyel is elbeszélgethet (növények nyelve). Egy idősebb pap veze theti a helyi templomo t, és a jelenléte létfon tosság ú lehe t a környékbeli közössé gek számára. Neki senki sem tud hazudni (hamisság fe lf ed ése). Bepillantása van a jövőbe (jóslat), bárkivel szót ért (nyelvek), megszüntetheti szinte bármely go nosz teremtmény képességeinek a hatását (méreg semlegesítés, visszaállítás), és még a szárazság ellen védekezni is az ő segítségével lehet a leghatékonyab ban (víz ura). Az isteni varázslatok mindig a legbiztosabb bizo nyítékai annak, hogy egy istenség aktívan jelen van a világegyetemben, és annak, hogy kegyesen viszonyul a híveihez. A papok és a lovagok többnyire nem a saját érdekükben használják az isteni mágiát, hanem az is tenségük evilági törekvéseinek előrehaladtához alkal mazzák a varázslataikat. Ez okból a papok és a lovagok varázslatainak többsége tükröz valamennyit az isten ségük természetéből. Sokkal többet, mint amennyit egy mágus varázslatai mutatnak meg a használójuk hitvilágából és gondolkodásából. Ebben a fejezetben ötven újabb varázslat leírását találhatod meg, amelyeket a papok és a lovagok alkal mazhatnak (némelyikük elérhető más kasztok számá ra is). Az új varázslatok egy része eddig ismeretlen szférákhoz - kiemelt szférákhoz tartozik, amelyekhez csak egyes kiemelt kasztok tagjainak lehet elérése.
III PAPI VARA7SI ÁTOK 1. szintű papi varázslatok Temető i áldás: Megvéd egy tetem et az élőholt léttől.
2. szintű papi varázslatok Isteni láng: Védelmet nyújt egy területen a fagyte remtményekkel szemben. Isteni szellő: Védelmet nyújt egy területen a tűzteremtményekkel szemben. Kések áradata: Kis pengék csóvája (kúp-forma), a seb zése idő és +l/szint (maximum +5). Tüskebokor: Egy fa zúzófegyver kap +1 támadásbonuszt, és emellett +l/szint (maximum +10) sebzésbónuszt.
3. szintű papi varázslatok Áldott célzás.: A szövetségesek kapnak +2 bonuszt a távolsági támadásaikra. Bestiaálarc: A varázslat alanyát az állatok és a bestiák maguk közül valónak hiszik. Édes víz: 100 lábnyi mélységű, édesvizű kutat te remt. Fizikum átka: +l/szint bonusz az erőre, az ügyességre és az állóképességre, de ugyanennyi levonódik az in telligenciából és a karizmából. Hit lángja: Egy köznapi vagy mesteri mívű fegyver időlegesen megkapja a lángkitörés képességet. Kardok áradata: Mint a kések áradata, de ld8 és maxi mum +10 sebzést okoz. Kisebb telepatikus kötelék: Kapcsolatot hoz létre egy maximum 30 lábnyi távolságban lévő alannyal, 10 perc/szint időtartamra. Szemek lánca: Távolbalátó varázs, amely érintéssel to vábbadható. Tüskék: Mint a tüskebokor, de +2 bonuszt ad a táma dásra és tovább tart. Tüskés háló: Mint a lekötözés, de a tüskéivel minden körben szúrósebzést okoz.
4. szintű papi varázslatok Bestiális karmok: A kezeid vágófegyverekké változ nak (idő). Fenyítés: A jellemüktől függően megsüketíti vagy megsebzi az ellenfeleket. Hihetetlen kitartás: Ad +4 bonuszt a gyengeség és a fáradtság ellen, emellett teherbírási bónuszokat nyújt. Időjárás meglátása: Egy hétre előre megjósolja a vár ható termész etes időjárást. Istenség fegyvere: Ad +1 bonuszt a fegyver támadásá ra és sebzésére, plusz felruházza azt egy különleges ké pességgel is. Tettek dicsőítése: A szövetségesek kapnak +2 vagy +3 bonuszt a támadás- és a mentődobásaikra, emellett az ellenfele ik -2 levonást szenvednek el. Vadász: Megidéz egy testetlen ragadozó madarat, amely harcol érted.
5. szintű papi varázslatok Fertőzés: idő/szint sebzést okoz egy növényi teremt ménynek, vagy 100 lábnyi sugarú területen megbetegít mind en köznapi növényt. Iste ni fürgeség: Bonu szt ad a gyorsaságmentőre, emel lett az alany 18-as ügyességet kap, és a varázslat felruliázza az ugró támadás képesség gel.
Medve szíve: Szin tenk ént egy szövetséges kap +4-et az erejére és +ld4/szint életpontot.
7. szintű papi varázslatok
t f
Hívek jogo s haragja: M int az isteni segítség, de 30 láb nyi távolságon belül hat, és az istenséged hívei több előnyt kapnak. NyálkahuUám: Zöld nyálka terjed szét egy 15 lábnyi területen.
8. szintű papi varázslatok Si f ,.-'
Agypók. Kifürkészheted vele egyszerre maximum nyolc teremtmény gondolatait. Káosz lánca. Érintéssel terjedő őrület-járványt te remt.
U J I QVAGÍ VARA7S1 ÁTOK 1. szintű lovagi varázslatok Isteni áldozat: Életpontokat áldozhatsz fel sebzésbónuszért cserében.
2. szintű lovagi varázslatok Áldo tt célzás: A szövetségesek kapnak +2 bonuszt a tá volsági támadásaikra. Fizikum átka: +l/szint bon usz az erőre, az ügyességre és az állóképességre, de ugyanennyi levonódik az in telligenc iából és a karizmából. Hit hatalma: Kapsz +4 bonuszt a VF-értékedre a meg szakító támadások ellenéb en, szabadon mozoghatsz az ellenségeid között.
4, szintű lovagi varázslatok Istenség fegyvere: Ad +1 bonuszt a fegyver támadásá ra és sebzésére, plusz felruházza azt egy különleges ké pességgel is. Istenség kisebb aspektusa: Az alakod kis mértékben azonosul az istenséged általánosan ismert m egjelen ési formájával.
I l i DR1JIDAVARAZSLATOK 2. szintű druidavarázslatok Bestiaálarc: A varázslat alanyát az állatok és a bestiák maguk közül valónak hiszik. Édes víz: 100 lábnyi mélységű, édesvizű kutat teremt.
Tüskebokor: Egy fa zúzófegyver kap +1 támac bonuszt, és emellett +l/szint (maximum +10) sebze bonuszt. Tüskés háló: Mint a lekötözés, de a tüskéivel m inc körben szúrósebzést okoz.
3. szintű druidavarázsYatok Bestiális karmok: A kezeid vágófegyverekké vá nak (ld6). Időjárás meglátása: Egy hétre előre megjósolja a ható term észetes időjárást. Tüskék: Mint a tüskebokor, de +2 bonuszt ad a dásra és tovább tart. Vadász: Megidéz egy testetlen ragadozó madí amely harcol érted.
4. szintű druidavarázslatok Fertőzés: idő/szint sebzést okoz egy növényi tere: ménynek, vagy 100 lábnyi sugarú területen megfc gít minden köznapi növényt. Medve szíve: Szinte nké nt egy szövetséges kap +4-e:a erejére és +ld4/szint életpontot. Szemek lánca: Távolbalátó varázs, amely é rin tés sé! : vábbadható.
7. szintű druidavarázslatok Nyálkahullám: Zöld nyálka terjed szét egy 15 lábnj területen.
___ LLIVANDORVARA7S1 A~ 2. szintű vándorvarázslatok Tüskés háló: Mint a lekötözés, de a tüskéivel min; körb en szúrósebzést okoz.
_________ KIEMFIT SZFF.RA) A 3. fejezetben leírt kiemelt kasztok némelyike i érhetőséget ad a tagjainak egy harmadik szférához. ] együtt jár az ilyenkor szokásos adománnyal, és er lett több lehetőséget ad a napi szféravarázslatok kiv lasztásához. Bizonyos e setekb en a karakter választ ja ezt a harmadik szférát a patrónus-istensége általái szférái közül, vagy automatikusan megkapja az aL leírt kiemelt szférák valamelyikét. Ezek a kiér szférák csak néhány kiemelt kaszt tagjai számára el< hetőek; az újonnan megalkotott karakterek nem laszthatják őket. Ha nem isteni mágiahasználó kerül be valameb kiemelt kaszt tagjai közé, akkor ő is megkapja a emelt szférát, annak adományával együtt. Ha a kar tér isteni varázshasználóként (lovagként, druidákéi vándorkén t) veszi fel a kiem elt kasztot, akkor mind napra minden varázslatszintjén kap egy plusz vart
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
latot, amely csak a kiem elt szférája adott szintjén ek va rázslata lehet. Ha a karakter misztikus varázshasználó ként (mágusként, varázslóként vagy bárdként) lesz egy kiemelt kaszt tagja, akkor a szféra-varázslatokat hozzá kell írni az ismert varázslataihoz - a varázsló le írja azokat a varázskönyvébe, a mágus és a bárd pedig len megtanulja őket. A szféra-varázslatok ekkor is plusz varázslatoknak számítanak a karakter által fel használható összes varázslaton felül. Például Joan, a 14. szintű lovag kap egy szintet a szent szelleműző kiemelt kasztban. Ekkor megkapja a Szelleműzés kiemelt szféra adományát, és ezután ugyanúgy űzhet gonosz külvilágiakat, mint élőholtakat. Rendelkezni fog egy 15. szintű lovag varázshasználati képességeivel (mivel a szent szelleműző kaszt-szintjei hozzáadódnak az isteni varázshasználó kasztszintek hez), és emellett kap napi plusz egy-egy szféravarázslatot is minden varázslatszintjén. így ő használhat naponta kettő 1. szintű lovagi varázslatot, plusz kap egy újabb al kalmat a védelem a gonosztól használatára. Használhat egy 2. szintű lovagi varázslatot, plusz a gon os zt ól védő varázskört; egy 3. szintű varázslatot, plusz az átoklevé telt; és egy 4. szintű lovagi varázslatot, plusz az elbocsá tást. (Mindemellett hozzáadhatja a karizma-módosítóját a naponta használható lovagi varázslatok számához.) Ha Delliva 8. szintű papként felveszi a szent szel leműző kiemelt kasztot, akkor ő is megkapja a Szel leműzés kiem elt szférát (és vele együtt a szféra adomá nyát). Ezután minden adott napon választhatja szféra varázslatainak a Szelleműzés kiemelt szférába tartozó varázslatokat. Mivel pap kasztú, így a naponta használ ható varázslatok száma nem növekszik. Ha Kharid, a 10. szintű mágus lesz szent szelleműző, akkor ő is megkapja a Szelleműzés kiemelt szfé rát. A szféra adományával úgy űzhet gonosz külvilá giakat, ahogyan egy 1. szintű pap űzhet élőholtakat. Emellett úgy lesz képes a mágiahasználatra, mint egy 11. szintű mágus. Tehát eszer int rendelke zhet hat 0.-4. szintű varázslattal, plusz négy 5. szintű varázslattal. Mindehhez hozzáadhatja a magas Karizmájából szár mazó bonusz varázslatokat. A Szelleműzés szféra 1.-5. szintű varázslatai hozzáadódnak az ő ismert varázslata inak felsorolásához. Az elbocsátást ezután alkalmaz hatja 4. szintű varázslatként (mint szféravarázslatot), és 5. szintű varázslatként is (mint mágusvarázslatot). M eg jegy zé s: A kereszttel () jelzett szféravarázsla tok mindegyike új varázslat. A lírásuk ebben a könyv ben szerepel.
Dicsőség kiemelt szféra Istenségek: Heironeous, Pelor. Adomány: +2 bonusz az élőholtakkal kapcsolatos űzéspróbákra, és +ld6 pontnyi bonusz az űzéssebzésekre.
A Dicsőség kiemelt szféra varázslatai 1 Élőholtak büntetése: idő pontnyit sebez egy élőholt teremtményen. 2 Áldott fegyver A fegyver kap +1 módosítót. 3 Perzselő fény: A sugár ld8/szint pontnyi sebzést okoz, illetve az élőholtaknak még többet. 4 Sze nt csapás: Megsebzi vagy megvakítja a gonosz jel lemű lényeket. 5 Szent kard: A fegyver +5-ös varázsfegyverré válik, kétszeres sebzést okoz a gonosz teremtményeknek. 6 Nemes lövedék: Pozitív energiából teremtett sugár, amely megsebzi a célpontot. Az élőholtaknak és a go nosz külvilágiaknak nagyobb sebzést okoz. 7 Napsugár Elvakítja a célpontot és 3dő pontnyi seb zést okoz neki. 8 Dicső korona: Ad +4-et a Karizmára, és lenyűgözi az alanyt körülvevő személyeket. 9 Kapu: Idézés avagy utazás céljából össz eköttetést te remt két létsík között.
Elme kiemelt szféra Istenségek: Boccob, Vecna, Wee Jas. Adomány: +2 bonusz a blöff, a diplomácia, az átverés, a szájról olvasás és a szándékok érzékelése jártasság próbákra. Emellett +2 bonusz az Akaraterő-mentőkre a bűbáj-alapú varázslatok és hatások ellenében .
Az Elme kiemelt szféra varázslatai 1 Nyelvek értése: Képes leszel megérteni minden be szélt és írott nyelvet. 2 Gondolatok észlelése: “Meghallgathatod” a célpont felszínes gondolatait. 3 Kisebb telepatikus kötelék: Kapcsolatot hoz létre egy maximum 3 0 lábnyi távolságban lévő alannyal, 10 perc/szint időtartamra. 4 Hamisság felfedése: Felfedi a szándékos hazugsá gokat. 5 Rary tudatkapcsa: A telepatikus kapcsolat segítségé vel a résztvevők gondolatban beszélgethetnek egy mással. 6 Gondolatszonda: Körönként egy kérdésre választ kaphatsz az alany emlékeiből. 7 Agypók: Kifürkészheted vele egyszerre maximum nyolc teremtmény gondolatait. 8 Tiszta elme: Az alany immunissá válik minden gon dolati/érzelmi hatásra és az elmefürkészésre. 9 Földöntúli horda: Ez a rettenetes illúzió mindenkit megöl 30 lábnyi távolságon belül, avagy 3dő pontnyi sebzést okoz.
Fürgeség kiemelt szféra Istenségek: Fharlanghn, Olidammara. Adomány: +2 bűbájos bonusz az ügyességre, a sebes ség megnövekszik 10 lábnyival (legfeljebb könnyű
vértezetben), +2 bűbájos bonusz a kezdeményezésre. Mindezek természetfeletti képességeknek számíta nak.
A Fürgeség kiemelt szféra varázslatai
fn k
1 Homály: Minden támadásnak 20% esélye van arra, hogy elhibázza a varázslat alanyát. 2 Macska kecsessége: A varázslat alanya kap ld4+l pontnyi bonuszt az Ügyességére, 1 óra/szint időtar tamra. 3 Légi utazás: Úgy járhatsz a levegőben, mintha az szi lárd talaj lenne (amely maximum 45 fokos szögben emelkedhet. 4 Gyorsítás: Az alany kap +4 bonuszt a VF-értékére, és emellett körönként plusz egy részleges cselekedetet is. 5 Kapu a fákban: Az egyik fából “átléphetsz" egy má sik, távoli fába. 6 Égi ösvény: Te és a szövetségeseid gyorsan utazhat tok pára formájában. 7 Tömeg gyorsítása: Mint a gyorsítás, de ez összesen l/szint alanyra hat. 8 Villanás: 1 kör/szint időtartamon belül folyamato san véletlenszerűen eltűnsz és újra megjelensz. 9 Időmegállító varázs: ld4 +l körön át szabadon csele kedhetsz.
Idézés k i e m e l t szféra Istenségek: Bármelyik. Adomány: Kétszeres használói szinttel alkalmazhatod a szörnyidézés varázslatokat, így azoknak megnövek szik a hatótávolsága és a hatóideje.
Az Idézés kiemelt szféra varázslatai 1 Szömyidézés I: Külvilágit idéz, amely harcol érted. 2 Szömyidézés II: Külvilágit idéz, amely ha rcol érted. 3 Szömyidézés III: Külvilágit idéz, amely harcol érted. 4 Kisebb sík-szövetséges megidézése: Kölcsönös szol gálatot tehettek egymásnak egy maximum 8 ÉK-s külvilágival. 5 Szömyidézés V: Külvilágit idéz, amely harcol érted. 6 Sík-szövetséges megidézése: Mint a kisebb sík-szö vetséges megidézése, de a külvilági maximum 16 ÉKs lehet. 7 Szömyidézés VII: Külvilágit idéz, amely harcol érted. 8 Nagyobb sík-szövetséges megidézése: Mint a kisebb sík-szövetséges megidézése, de a külvilági maximum 24 ÉK-s lehet. 9 Kapu: idézés vagy utazás céljából összeköttetést te remt két létsík között.
Inkvizíció kiemelt szféra Istenségek: Heironeous, Moradin, Szt. Cuthbert. Adomány: +4 bonusz minden töréssel kapcsolatos próbára.
Az Inkvizíció kiemelt szféra varázslatai 1 Gonosz érzékelése: Megmutatja a gonosz lényeket, tárgyakat és varázslatokat. 2 Igazmondás köre: A hatóterületen belül tartózkodó lények ké ptelenek hazudni. 3 Gondolatok észlelése: “Megh allgathatod” a célpon: felszínes gondolatait. 4 Hamisság felfedése: Felfedi a szándékos hazugsá gokat. 5 Igazlátás: Mindent a valóságnak megfelelően lát hatsz. 6 Kitiltás: Kitiltja a területről a meghatározott jellemű lényeket. 7 ítélet: Megöli, megbénítja, legyengíti vagy összeza varja a nem-törvényes jellemű lényeket. 8 Szent sugárzás: +4 a VF-re, +4 ellenállás, és a gonosz varázslatokkal szem ben 25 pontos varázslatellenállás. 9 Lélekcsapda: Bebörtönzi az alany lelkét egy drága kőbe.
Jö ve nd ölés kiemelt szf éra Istenségek: Boccob, Obad-Hai, Pelor, Vecna. Adomány: +2 használói szin t a jövend ölő varázslatokra.
A Jövendölés kiemelt szféra varázslatai 1 Beazonosítás: Meghatározza egy varázstárgy egy ké pességét. 2 Ómen: Megmutatja, hogy egy tervezett cselekedet eredménye jó vagy rossz lesz a számodra. 3 Jóslat: Jó l haszn álha tó tanácsot ad egy terveddel kap csolatban. 4 Fürkészés: Távolról kémkedhetsz a célpont után. 5 Meghallgatás: Az istenséged válaszol szintenkéni egy igen-nem kérdésedre. 6 Legendák: Megismertet a történetekkel, amelyen egy személyről, egy tárgyról vagy egy helyről szólnak 7 Nagyobb fürkészés: Mint a fü rk és zés , csak gyorsabr és hosszabb ideig hat. 8 Hely fellelése: Meg mutatja egy tárgy vagy lény pon tos helyét. 9 A jövő hangjai: A “hatodik érzéked” figyelmeztet a veszélyekre.
Közösség kiemelt szféra Istenségek: Corellon Larethian, Aranycsillám Garl Pelor, Szt. Cuthber t, Yondalla. Adomány: Naponta egyszer alkalmazható érzelmek lecsendesítése varázslatszerű képesség. +2 bonusz i diplomácia-próbákra.
A Közösség kiemelt szféra varázslatai 1 Áldás: A szövetségeseid kapnak +1 bonuszt a táma dásdobásaikra és a félelem elleni mentődobásaikra. 2 Gyengék támasza: A célpontot érő sérülések felét át vállalod.
4. FEJEZET: ISTENI MAGIA
3 Ima: A szövetségeseid +1, az ellenségeid pediglen -1 módosítót kapnak majdnem minden dobásukra. 4 Állapot: S zemmel tarthatod a szövetségeseid fizikai állapotát. 5 Rary tudatkapcsa: A telepatikus kapcsolat segítségé vel a résztvevők gondolatban beszélgethetnek egy mással. 6 Hősök lakomája: 1 lény/szint mennyiségű élelmet te remt, amely gyógyít és áld, min t az áldás varázslat. 7 Menedék: Megváltoztat egy tárgyat úgy, hogy az el vigye hozzád a tulajdonosát. 8 Tömeg gyógyítása: Mint a gyógyítás , de egyszerre több célpontra is hat. 9 Isteni csoda: Az istenséged közbenjárását kéred vele.
Miszticizmus kiemelt szféra Istenségek: Bármelyik jó vagy gonosz jellemű isten ség. Adomány: Hozzáadhatod a karizma-módosítódat (ha az pozitív) minden mentődobásodhoz bonuszként. Ha már megvan ez a képességed (például lovagként), ak kor +1 bonuszt kapsz a mentődobásaidra.
A Miszticizmus kiemelt szféra varázslatai 1 Isteni jóindulat: Kapsz +1/3 szint pontnyi módosítót a támadás- és a sebzésdobásaidra. 2 Szellemfegyver: Létrehoz egy önállóan támadó va rázsfegyvert. 3 Istenség kisebb aspektusa: Az alakod kis mértékben azonosul az istenséged általánosan ismert megjele nési formájával. 4 Istenség fegyvere: Ad +1 bonuszt a fegyver támadá sára és sebzésére, plusz felruházza azt egy különleges képességgel is. 5 Szent hatalom: Megnövekszel és kapsz +4 bonuszt az Erődre. 6 Istenség aspektusa: Mint a kiseb b aspektus, de ezál tal mennyei/ördögi jellemz őket kapsz. 7 Szentségtörés/isten szava*: Megöli, megbénítja, le gyengíti vagy összezavarja a nem-jó/nem-gonosz lé nyeket. 8 Szent/szentségtelen sugárzás*: +4 a VF-re, +4 ellen állás, és a gonosz/jó varázslatokkal szemben 25 pontos varázslatellenállás. 9 Istenség nagyobb aspektusa: Mint a kiseb b aspektus, de ezáltal szárnyakat, bűvös tulajdonságértékeket, kü lönböző ellenállásokat és immunitásokat kapsz. | ^Válaszd ki a jellemednek megfelelő varázslatot a ket tő közül.
Őrület kiemelt szféra Istenségek: Boccob, Erythnul, Vecna. Adomány: Kapsz egy “őrületértéket”, amely egyenlő a kasztszinted felével (a papi kasztszintek e tekintet ben hozzáadódnak a kiemelt kasztszintjeidhez). Va
rázslás tekintetében (a bonusz varázslatok és az NFértékek meghatározásához) ezt az értéket add hozzá a bölcsességedhez, és használd az így kapott értéket az eredeti bölcsességértéked helyett. Minden máshoz (jártasságok, mentődobások, stb.) ezt az értéket ki kell vonnod az eredeti bölcsességértékedből. Esze rint a varázslataid megerősödnek, de sokszor nem vagy tudatában a környezetedben zajló események nek, és esetenként furcsán - időnként igen ostobán cselekszel. Naponta egyszer az igazi őrület tisztasá Megjegyzés az adományokhoz ga borítja el az elmédet. Ekkor levonás helyett az őrületértéked bonuszként A jövendölés szféra felvételével a karakter +2 használói szintet kap adódik hozzá egy olyan dobásodhoz, a jövendölés-alapú varázslataira, amelyhez a bölcsességedet is használod a szokásos +1 helyett. Hasonl ó (például hallgatózás-próba vagy akaratképpen, a Teremtés szféra ado erő-mentő). A képesség használatát a mánya is +2 használói szint a te dobás előtt kell bejelentened. remtés al-iskolába tartozó va
Az Őrület kiemelt szféra va rázslatai
rázslatok használatára. Mindkét esetben kimondhatjuk, hogy a bonusz jogosan ennyi, mivel az adott iskolákba tartozó varázsla tok nem igazán használhatóak szemtőlszemben az ellenféllel, és nincs is belőlük annyi, mint más iskolák varázslataiból (lásd más szférák adományait a JÁTÉ KOSOK KÖNYVÉNEK 11. fejeze tében).
1 Fortuna bábja: Egy lény véletlensze rűen cselekszik egy teljes körön keresz tül. „ 2 Őrület érintése: Eltompitja egy te remtmény elméjét 1 kör/szint időtar tamra. 3 Dühöngés: Ad +4 erőt, +4 állóképes séget, és +2 morális bonuszt az akarat erő-mentőkre. 4 Zavarodottság: Az alany furcsán fog viselkedni 1 kör/szint ideig. 5 Tompaság lövedékei: Körönként egy tompaságot okozó sugarat lőhetsz ki, amelyek elkáb ítják a célpon tokat ld3 körre. 6 Rettegett gyilkos: A rettenetes illúzió megöli a cél pontot, vagy 3d6 pontnyi sebzést okoz neki. 7 Őrület: Az alany folyamatos zavarodottság hatása alá kerül. 8 Őrjítő sikoly: Az áldozat -4 levonást kap a VFértékére, nem használhat pajzsot, és csak 20-assal ké pes sikeres gyorsaságmentőt dobni. 9 Földöntúli horda: Ez a rettenetes illúzió mindenkit megöl 30 lábnyi távolságon belül, avagy 3dé pontnyi sebzést okoz.
Ragály kiemelt szféra Istenségek: Erythnul, Hextor, Nerull, Wee Jas. Adomány: Immúnitás minden betegség hatására. A szférával rendelkező papok hordozhatnak fertőző be tegségeket.
A Ragály kiemelt szféra varázslatai 1 Végzet: Egy alany -2 módosítót kap a támadás-, a seb zés- és a mentődobásaira, emellett a próbáira is.
2 Szömyidézés II: Megidéz ld3 ördögi irtóztató pat kányt, amelyek harcolnak érted. 3 Ragály: Megfertőzi a célpontot a választott betegség gel. 4 Méregvarázs: Az érintésed következtében az áldozat percenként ldlO pontnyi Állóképesség-veszteséget szenved el. 5 Patkánycsapás: Veszett patkányok hordáját idézi meg. 6 Likantrópia átka: Időleges likantrópiát okoz az alanynak. 7 Isteni csapás: Szintenként egy alany megbetegszik, és csak mágikusan gyógyítható meg. 8 Nagyobb élőholt teremtése: Múmiát teremt egy te temből. 9 Otyugh-horda: Megteremt 3d4 otyughot vagy ld3 +l óriási otyughot.
Szelleműzés kiemelt szféra Istenségek: Corellon Larethian, Heironeous, Kord, Moradin, Pelor. Adomány: Természetfeletti képességet kapsz, amely nek segítségével kiűzheted a rontó szellemeket a meg szállottakból. E hhez karizmapróbát kell tenn ed (ld 20 + karizmabbónusz), amelynek eredményét a Já tékosok k ö n y v é n e k 8-16 táblázatából olvashatod ki. Eh hez hasz náld az [a kiemelt kasztod szintjei + a papi szintjeid (plusz a lovagi szintjeid -2)] összeget. Ha az eredmény legalább akkora, mint a megszálló teremtmény ÉK-értéke, akkor sikeresen kiűzted a megszállt testből. Ha a szellemet egy varázshasználó tartja fogva és uralja, ak kor azonnal visszatér őhozzá. A kiűzött szellem egy tel jes napig ne m szállhatja meg újra ugyanazt az áldozatot.
A Szelleműzés kiemelt szféra varázslatai 1 Védelem a gonosztól: Ad +2 bonuszt az alany VTértékére és a mentődobásaira, ellenvarázsként műkö dik az elmét irányító hatásokkal szemben, távol tartja az elementálokat és a külvilágiakat. 2 Gonosztól védő varázskön Mint a védelem varázslat, de a hatótávolsága 10 lábnyi, és a hatóideje 10 perc/szint. 3 Átoklevétel: Megszabadít egy tárgyat vagy egy lényt az átkoktól. 4 Elbocsátás: Visszakényszerít egy lényt az otthon-sík jára. 5 Gonosz hatalmának megtörése: Ad +4 módosítót a támadások ellen. 6 Száműzetés: Elűz 2 ÉK/szint külvilági teremtményt. 7 Isten szava: Megöli, megbénítja, legyengíti vagy öszszezavarja a nem-jó jelle mű lényeket. 8 Szent sugárzás: +4 a VP-re, +4 ellenállás, és a gonosz va rázslatokkal szemben 25 pontos varázslatellenállás. 9 Kötés megtörése: 180 lábnyi területen megszüntet mind en kötés-hatást.
Teremtés kiemelt szféra
" Istenségek: Corellon Larethian, Aranycsillám Gir. Moradin, Obad-Hai, Pelor, Vecna, Yondalla. Adomány: +2 használói szint a teremtő varázslatokra
A Teremtés kiemelt szféra varázslatai 1 Vízteremtés: Szintenként 2 gallon tiszta vizet te remt. 2 Képmás: Hangból és látványból álló illúziót terem: 3 Élelem és víz teremtése: Elegendő táplálékot terer szintenként három embernek (vagy egy lónak). 4 Kisebb teremtés: Létrehoz egy ruhadarabot vagy egri fából készült tárgyat. 5 Nagyobb teremtés: Min t a kiseb b teremtés, de létre hozhat követ és vasat is. 6 Hősök lakomája: 1 lény/szint mennyiségű élelme: teremt, amely gyógyít és áld, mint az áldás varázslat I 7 Örök képmás: Maradandó illúzió látvánnyal, han gokkal és szagokkal. 8 Igaz teremtés: Mint a nagyobb teremtés, de mar-] dandó hatással. 9 Genézis: Megte remt egy kicsiny fél-síkot.
Uralkodás kiemelt szféra Istenségek: Gruumsh, Hextor, Szt. Cuthbert, Wee Jas. j Adomány: Ingyen megkapod a varázslatfókusz (búbáj) képességet.
Az Uralkodás kiemelt szféra varázslatai 1 Parancsvarázs: Egyszavas parancsodnak a célpor: 1 egy teljes körön át engedelmeskedik. 2 Szolgaságba ejtés: 100 + 10 láb/szint hatóterületen I belül mindenkit foglyul ejt. 3 Sugalmazás: Arra készteti a célpontot, hogy végre-1 hajtsa az általad sugalmazott cselekedeteket. 4 Uralkodás személyen: Telepatikus uralmat ad egy I humanoid lény felett. 5 Nagyobb parancs: Mint a pa rancsv arázs, de ez össze-1 sen l/szint mennyiségű lényre hat. 6 Küldetés: Mint a kisebb küldetés, de ez bármilyen I lényre hat. 7 Sugalmazás tömegnek : Mint a sugalmazás, de ez ősz-1 szesen l/szint mennyiségű lényre hat. 8 Igaz uralom: Mint az uralkodás személyen, de -4 le-1 vonással a mentődobásra. 9 Szörnyű szolgaság: Min t az uralkodás személyen , de I maradandó és bármilyen lényre hat.
Vadúr kiemelt szféra Istenségek: Ehlonna, Obad-Hai. Adomány: Naponta egyszer alkalmazható állatok nyelve képesség. A képesség úgy működik, mint a va rázslat, de természe tfeletti képességn ek számít.
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
A Vadúr kiemelt szféra varázslatai 1 Állatok barátsága: Egy állat melléd szegődik bajtárs ként. 2 Bestiaálarc: A varázslat alanyát az állatok és a bestiák maguk közül valónak hiszik. 3 Állatok nyugalma: Megnyugtat 2d6 ÉK-nyi állatot. 4 Medve szíve: Szintenként egy szövetséges kap +4-et az erejére és +ld4/szint életpontot. 5 Óriás állatok: Kétszintenként egy állat mérete (és EK-értéke) megkétszereződik. 6 Természeti szövetséges megidézése II I: Lényt idéz, amely harcol érted. 7 Állatok alakja: Szintenként egy szövetségesedet át változtathatod valamilyen általad választott állati for mába. 8 Természeti szövetséges megidézése IV: Lényt idéz, amely harcol érted. 9 Alakváltás: Átváltozhatsz bármilyen teremtménnyé, és körönként egyszer alakot válthatsz. __________________Ú l V A R Á 7 S I
Á T O K
Agypók Jövendölés [elmebefolyásoló] Szint: Pap 8, Elme 7 Összetevők: Sz, M, A, IF Használat ideje: 1 teljes kör Hatótáv: Hosszú (400 lábnyi +40 lábnyi/szint) Célpontok: Maximum nyolc élőlény a hatótávon be lül Hatóidő: 1 perc/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen A varázslat hatására kifürkészheted egyszerre maxi mum nyolc élő teremtmény gondolatait. Az így ka pott képesség használata egy általános cselekedetnek számít, és a következőket érzékelheted vele:
• A felszíni gondo latok szinte kibogozhatatlan káo szát. •Egyénileg ugyanezen gondolatok sorát, az általad meghatározott rendben. •Információt egyszerre minden elméből, de egyetlen témával kapcsolatban. Ez egy-egy kis részletet fed fel haszn álói szi nt enk é nt .
•A csoportból egy lény gondolatait és emlékeit azok teljes részletességében. Körönként egyszer, ha nem akarsz részletesen vizsgálódni az egyik alany elméjében, akkor megpró bálhatsz (egy általános cselekedetként) elhelyezni egy s u g a l m a z ás t b ár m e l y i k a l a n y e l m é j éb e n . A z a l a n y e k
kor újabb akaraterő-mentőt dobhat a sugalmazás hatá sának semlegesítéséhez, de ezt az agypók NF-értéke ellenében dobja, (a különleges ellenállással rendelke ző teremtmények megkapják az ebből adódó előnyei ket.) Ezen mentődobás sikere nem semlegesíti az agy p ó k hatását az adott alanyon. Az agypókkal hathatsz bármelyik intellig ens és élő teremtményre a hatótávolságon belül (egyszerre ma ximum nyolcra), kezdve az ismert vagy a megnevezett lényekkel. A használt nyelv nem számít, és nem is kell személyesen ismerned az alanyokat - célozhatod a va rázslatot például arra “a legközelebbi nyolc őrre, akik biztosan ott vannak, abban a terem ben.” A varázslat nem képes megérinteni azoknak az elméjét, akik sike res akaraterő-mentődobást tesznek ellene. An yagi ös sz etev ő: Egy bármekkora termetű pók. Lehet döglött, de legyen meg mind a nyolc lába.
Áldott célzás Jöven dölés Szint: Pap 3, Lov 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 60 lábnyi Célpont: 60 lábnyi szórás, amelynek a középpontja te vagy Hatóidő: Koncentráció Mentődobás: Akaraterő semlegesíti (ártalmatlan) Varázslatellenállás: Nem A varázslat +2 morális bonuszt ad minden távolsági tá madásra a szórásterületen lévő szövetségeseidnek.
Bestiaálarc Szemfényvesztés (káprázat) Szint: Vadúr 2, Drd 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett élőlény Hatóidő: 5 perc +1 perc/szint Mentődobás: Akaraterő hitetlenné tesz Varázslatellenállás: Igen A varázslat elrejti az alanyát úgy, hogy az állatok vagy a bestiák természetes vagy irtóztató állatnak higgyék őt. Például ha ez a bűbájosság farkasként tünteti fel a célpontot, akkor ő észrevétlenül átsétálhat akár egy egész farkasfalkán. A kívánt állati alakot varázslás köz ben kell meghatároznod. Csak olyan alakot választ hatsz, amely legfeljebb egy termetkategóriával na gyobb, illetve legfeljebb két termetkategóriával ki sebb a célpontnál, máskülönben a varázslat nem jön létre. Az illúzió egyformán hat az állatok és a bestiák minden érzékére (hallás, látás, szaglás, érintés). Nem
4. FEJEZET: ISTENI MAGIA
ad képességet az állatokkal vagy a bestiákkal való kommunikációhoz, em ellett az alany minden karakte risztikája megmarad az eredeti formájában.
Bestiakarmok Átalakítás Szint: Pap 4, Drd 3 Összetevők: Sz, M, A Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Személyes Célpont: Te magad Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs 'm m
Varázslatellenállás: N em Az ujjaid hosszú, íves karmokká, és a bütykeid ke mény csontkinövésekké változnak. Ezeket a karmo kat úgy használhatod, mintha közelharci vágófegyve rek lennének (sebzésük ldé/19-20, plusz az Erőbónusz és az esetleges mágikus bónuszok). Átvál tozott kezeiddel támadva nem adsz lehetőséget a megszakító-támadásra. A karmok nem csökkentik a kézügyességedet, és nem akadályozzák a varázshasz nálatodat. Any ag i ös sz et ev ő: Egy ragadozó madár, például egy sas vagy egy sólyom karma.
Dicső korona Energiamágia Szint: Dicsőség 8 Összetevők: Sz, M, A, IF Használat ideje: 1 teljes kör Hatótáv: 120 lábnyi Terület: 120 lábnyi terjedési terület, amelyek a közép pontja te vagy Hatóidő: 1 perc/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen A varázslat a mennye i tekin tély aurájával ruház fel, és az ebből nyert tökéletességed ösztönző bátorságot éb reszt minden nálad gyengébb teremtményben. A va rázslat hatóidejére kapsz +4 bűvös bonuszt a kariz mádra. A hatóterüle ten a maximum 7 ÉK-val vagy szinttel rendelkező lények mindegyike felhagy az aktuális te vékenységével, és csak rád fog figyelni. Ha ekkor egy ilyen teremtmény ellenséges cselekedetre készül elle ned, akkor ehhez sikeres akaraterő-mentőt kell dob nia. Ha ez a dobása sikertelen, akkor rabul ejti a meg jelenésed mennyei jellege (mintha a lenyűgöző elő adás varázslat hatása alatt lennének) egészen addig, amíg a hatóterületen tartózkodik (bár a saját akaratá ból nem képes azt elhagyni), vagy a hatóidő lejártáig.
A legalább 8 ÉK-val vagy szinttel rendelkező lények szintén felfigyelnek rád, de a varázslat nem hat rájuk. Ha beszélsz, akkor a hallgatóság telepatikusán érti meg a szavaidat (tehát a varázslat kiküszöböli a nyelvi akadályokat). A hatóidő alatt tehetsz max imum három javaslatot a hatás alá kerülő lényeknek, mintha a tö m eges sugalmazás varázslatot alkalmaznád (ezt a ha tást a sikeres akaraterő-mentő semlegesíti). An ya gi ös sz et ev ő: Egy opál legalább 200 arany ér tékben.
Dühöngés Bűbáj (zavarodottság) [elmebefolyásoló] Szint: Őrület 3 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett teremtmény Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti (ártalmatlan) Varázslatellenállás: Igen (ártalmatlan) Üvöltő, vad tombolásra készteted a varázslat alanyát. Ezen dühöngés köv etkeztéb en az alany kap +4 erőt, +4 állóképességet, és +2 morális bonuszt az akaraterő mentőire. A barbárok dühöngésével szemben itt a VFértékre nem járul levonás, és fáradtság sem követke zik a varázslat hatásából.
Édes víz Jöve ndölés Szint: Pap 3, Drd 2 Összetevők: Sz, M, A Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Hosszú (400 lábnyi +40 lábnyi/szint) Hatás: Egy 10 lábnyi átmérőjű és 100 lábnyi mély kút nyílik a földben Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem A varázslat kutat teremt egy vízlelőhelyen, a hatótá volságon belül. A víz maximum 100 lábnyi mélység ben lehet a földben, en nél mélyebben fekvő forrást a varázslat nem talál meg (és a hatása nem jön létre). An ya gi ös sze te vő: Egy lapát vagy egy ásó.
Fenyítés Energiamágia [hang] Szint: Pap 4 Összetevők: Sz Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 10 lábnyi Terület: 10 lábnyi sugarú terjedési terület Hatóidő: Azonnali
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
Mentődobás: Szívósság felez i Varázslatellenállás: Igen
A varázslat segítségével szóban megfeddheted az el lenfeleidet. El kell kiáltanod az istenséged más jelle mekre vonatkozó tanításait, és ez kínokat okoz mind azoknak, akik hallják, bár nem kell megérteniük a dogmatikus szavakat (az isteni hatalom számára a nyelvezeti különbözőségek nem jelentenek akadályt). A varázslat nem leh et hatással süket teremtmények re. A veled megegyező jellemű ellenfeleidet a varázslat ld4 körre (sikeres szívósságmentő felezi) megsüketíti. A tiedtől egy lépésben eltérő jellemű ellenfeleid l/használói szint (maximum 10) pontnyi sebzést szenvednek el. A tiedtől ennél jobban eltérő jellemű ellenfeleid ld4/használói szint (maximum 10d4) pontnyi sebzést szenvednek el. A sikeres szívósság mentő felezi a kapott sebzést.
Fertőzés Nekromancia Szint: Pap 5, Drd 4 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Lásd a leírásban Célpont: Lásd a leírásban Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Lásd a leírásban Varázslatellenállás: Igen A varázslat két különböző változatban használható. Mindkét változat használatához meg kell érintened egy növényt, és azután rá kell lehelned . Terület me gfertőzése: A varázslatot egy köznapi növényre ke ll célozni, és a hatására 100 lábnyi szórás területen minden köznapi növény elfonnyad és el pusztul. A varázs nem hat a talajra, így az elhalt növé nyek helyébe új növények növekedhetnek. A varázs lat ezen változatával szemben a mentődobás nem megengedett. Növény-lény megfertőzése: Amikor egy intelli gens vagy legalább mozgásra képes növény-lényre al kalmazod a varázslatot (mint amilyen egy csoszogó vagy egy treant), akkor összesen idő/szint pontnyi sebzést okozol neki (maximum 15d6 pontnyit). A növény-lény szívósságmentőt dobhat a sebzés felezése érdekében.
Fizikum átka Átalakítás Szint: Pap 3, Lov 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett teremtmény
Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Szívósság semlegesíti Varázslatellenállás: Igen
A varázslat segítségével +l/használói szint bűvös bonuszt adhatsz a megérintett teremtmény egyik fizi kai tulajdonságára (az erejére, az ügyességére vagy az állóképességére). Azonban mellékhatásként ugyanez az érték levonódik a teremtmény intelligenciájából és karizmájából. Ha ez bármelyik tulajdonságot 3 alá csökkentené, akkor a varázslat összeomlik. így egy 5. szintű pap ezen varázslata 4 ponttal m egnövelheti egy barbár Erejét, de közben ugyanezen 4 pont levonódik a barbár intelligenciájából és karizmájából. Ha a bar bár ezen értékei mondjuk 6-osak voltak, akkor a va rázslat összeomlik, és a hatása nem jön létre.
Genézis Idézés (teremtés) Szint: Teremtés 9 Összetevők: Sz, M, A, TP Használat ideje: 1 hét (8 óra/nap) Hatótáv: 180 lábnyi Hatás: Egy fél-sík az Éteri síkon belül, amelynek kö zéppontja a te aktuális tartózkodási helyed Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem Egy mozdíthatatlan, teljes, de korlátozott elérésű létsí kot teremtesz - egy úgynevezett fél-síkot. Az így te remtett fél-sík igen kicsi kiterjedésű lesz. A varázslatot csak az Éteri síkon alkalmazhatod, a hatása csak így jö n létre. A varázslat hatására az Éteri sík anyaga ör vényleni kezd, összesűrűsödik, és végül egy behatá rolt terület jön létre. A terület először csak 1 láb/óra sebességgel formálódik ki, de ez valamivel gyorsul, és végül egy hét alatt teljesen kialakul a 180 lábnyi suga rú fél-sík. A varázslat energiái ez idő alatt folyamato san alakítják át az Éteri sík megfoghatatlan anyagát a fél-sík anyagává. A fél-sík belső kialakítását te magad határozhatod meg akkor, amikor először alkalmazod ge né zist, így az teljesen megfelelhet az elképzeléseidnek. Meghatá rozhatod az olyan tényezőket, mint a légkör, a víz, a hőmérséklet, és a terep általános formája. Azonban ez a varázslat nem te remt életet (például növényzetet), és nem alkalmas szerkesztett dolgok (például épületek, kutak, utak, labirintusok és hasonlók) megalkotására. Ha ilyet akarsz, akkor ezeket más módon kell létre hoznod. Ha a fél-sík egyszer kialakult, akkor azon be lül újra alkalmazva a gen ézis t újabb 360 lábnyi átmérő vel növelheted a méreteit. Ezt akárhányszor megismé telheted. TP ár: 5000 TP.
4. FEJEZET: ISTENI MAGIA
Gondolatszonda Jövendölés [elmebefolyásoló] Szint: Elme 6, Var/Mág 6 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 perc Hatótáv: Közeli (25 láb +5 láb/2 szint) Célpont: Egy élő teremtmény Hatóidő: Koncentráció Mentődobás: Szívósság semlegesíti (és lásd a szöveg ben) Varázslatellenállás: Igen A varázslat hatására az alany emlékei és ismeretei tel jes mértékben elérhetővé válik a számodra, kezdve a mélyen rejlő tudástól a könnyen felidézhető emléke kig. Körönként egy kérdésedre találhatsz választ az alany elméjében, az ő legjobb tudása szerint. Alkal mazhatod a varázslatot alvó alanyra is, de ekkor min den kérdés után tehet egy akaraterő-mentőt (a gon do latszonda NF-értéke ellenében) annak meghatározá sára, hogy felébred-e. Aki nem akarattal vetette alá ma gát a hatásnak, az megpróbálhat kikerülni a gondo la t szonda hatótávolságából. A kérdéseket telepatikusán teszed fel, és a válaszok közvetlenül az elmédben je lennek meg, így a varázslat kiküszöböli a nyelvi akadá lyokat. Az alacsonyabb intelligenciájú lények eseté ben ez a kommunikáció képek formájában lehetséges.
Hihetetlen kitartás Átalakítás Szint: Pap 4 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 teljes kör Hatótáv: Érintés Célpont: Szintenként egy megérintett élőlény Hatóidő: 1 nap/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Igen Immunissá teheted az élőlényeket a fáradtságra és a kimerültségre. Varázslás közben minden olyan élő lényt meg kell érintened, akit be akarsz vonni a hatás alá. Az általuk kapható képességek a következőek: Kitartás: A képesség +4 bonuszt ad minden olyan do básra, amely hosszabban tartó fizikai cseleke det követ kezménye (pl.: úszás, futás, lélegzet visszatartása, stb.). M orá lis bo nusz : Az alanyok kapnak +4 morális bonuszt, amely összeadódik a Kitartás képességből származó bonusszal. Ez a bonusz alkalmazható min den olyan m entőre is, amelyet az alanyok a gyengesé get, fáradtságot, kimerülést vagy tompaságot okozó hatások ellen dobnak. Hosszan tartó aktivitás: Az alanyok képesek a napi 12 órányi kemény munkára vagy menetelésre anél kül, hogy elfáradnának, avagy 16 órányi ilyen tevé
kenység után is csak fáradtak lesznek, és nem kime rültek. (Keresd az erőltetett menet szabályait a Já té ko sok könyvében, és a fáradtságra vonatkozó szabályo kat a Kalandmesterek könyvében.)
Hit lángja Energiamágia Szint: Pap 3 Összetevők: Sz, M, A Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett nem-mágikus fegyver Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem Időlegesen átváltoztathatsz bármilyen köznapi vagv mesteri mívű fegyvert mágikus, lángoló fegyverré. A hatóidő alatt a megérintett fegyver +1 lángkitörés fegyverré változik, és így +ld6 pontnyi tűzsebzési okoz. Kritikus találat esetén a fegyver +ldlO (ha a kri tikus szorzója x2), +2dl0 (ha a kritikus szorzója x3 avagy +3dl0 (ha a kritikus szorzója x4) pontnyi bonusz tűzsebzést okoz. A varázslat csak köznapi és mesteri mívű fegyverekre alkalmazható, és a hatása nem adódik össze más mágikus bónuszokkal (például egy utólag alkalmazott varázslat hatásával). Any agi fó ku sz : Egy rögnyi foszfor, amellyel meg kell érintened a célpont fegyvert.
Hit hatalma Védőmágia Szint: Lov 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Személyes Célpont: Te magad Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem Isten i védelmet idézhetsz magadra akkor, ha közel ke rültél egy kijelölt ellenfeledhez. A varázslat használa takor ki kell jelölnöd egy ellenfeledet. Kapsz +4 elkerülésbónuszt a VF-értékedre minden más ellenfeled megszakító-támadásaival szemben, ráadásul a hatóidé alatt úgy mozoghatsz közöttük, mintha a szövetsége sük lennél (egészen addig, amíg nem fejezed be azt a mozgást, amellyel közelebb kerülsz a kijelölt ellenfe ledhez).
Hívek jog os haragja Bűbáj (zavarodottság) [elmebefolyásoló] Szint: Pap 7 Összetevők: Sz, M, IF
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 30 lábnyi Célpontok: Minden szövetséges 30 lábnyi kitörési te rületen körülötted Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Igen
A varázslat hatására a szövetségeseid és a társaid isteni eredetű dühbe lovallják magukat, amitől tüzesebb harcosokká válnak. 30 lábnyi távolságon belül min den szövetségesed (és te magad is) olyan hatás alá ke rül, mintha isteni segítség varázslatot mond tak volna rájuk. Kapnak +1 morális bonuszt a támadásdobásaik ra és a félelem elleni mentődobásaikra, emellett kap nak +ld8 időleges életpontot a varázslat hatóidejére. A te patrónus-istenségedet követő szövetségeseid (és te magad is) a jo g os h ar ag hatása alá kerülnek. Kap nak körönként plusz egy támadást (a legnagyobb bonuszukkal), emellett kapnak +2 morális bonuszt a támadás- és a mentődobásaikra. Ok az imént írt menynyiség helyett 2d8 időleges életpontot kapnak, és mindemellett kapnak +3 morális bonuszt az elmebe folyásoló hatások elleni mentődobásaikra. A varázslat hatóidejének lejártával a jo g os ha rag hatása alá került szövetségesek 10 percig kimerültség hatása alá kerülnek (-2 az erőre, -2 az ügyességre, nem rohamozhatnak vagy futhatnak).
Időjárás meglátása
Hatótáv: 0 láb Hatás: l/szint köblábnyi nem-mágikus tárgy nem-élő anyagból Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem
A varázslat segítségével bármilyen anyagú tárgyat megteremthetsz. Az így megalkotott tárgyak maradandóak, nem alanyai a mágiatörésnek és a semlegesí tő hatásoknak. Ezek a tárgyak minden tekintetben tel jes en valóságosak. Az így teremtett tárgyak összes mennyisége és mérete nem haladhatja meg az l/használói szint köblábnyit. Az összetett tárgyak megteremtéséhez sikeres próbát kell dobni a szüksé ges jártassággal (például használható nyílvesszők megteremtése szakma [íjkészítő], illetve egy csiszolt ékkő megalkotása szakma [ékkőmetszés] jártasságpró bát igényel). Ellentétben a kisebb teremtés és a nagyobb terem tés varázslatok által létrehozott tárgyakkal, az igaz te remtéssel megalkotott dolgokat lehet varázslat-össze tevőknek használni. An yagi ös sz et ev ő: Egy kis darab olyan anyagból, amilyent teremteni kívánsz - például nyílvesszőkhöz faszilánk, egy pöttöm darab drágakő az ékkövekhez, és így tovább. TP ár: A megteremteni kívánt tárgy aranybeli érté ke, de mindig legalább 1 TP.
Jövendölés Szint: Pap 4, Drd 3 Összetevők: Sz, M, A, IF Használat ideje: 1 óra Hatótáv: 1 mérföldnyi +1 mérföldnyi/szint sugarú te rűiét Terület: 1 mérföldnyi +1 mérföldnyi/szint sugarú te rület, amelynek te állsz a középpontjában Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem
Igaz uralom Bűbáj (zavarodottság) [elmebefolyásoló] Szint: Uralom 8 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közepes (100 láb +10 láb/szint) Célpont: Egy maximum közepes termetű humanoid lény Hatóidő: 1 nap/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen
Pontosan megismered a terület következő egyheti ter mészetes időjárását. Ha éppen természetfeletti erők befolyásolják az időjárást, akkor a varázslat úgy szol gáltat információkat, mint a mágia érzékelése. An yagi ös sz etev ő: Füstölő. Isteni fókusz: Valamilyen távolbalátó eszköz (pél dául vizes tál, kristálygömb, tükör, stb.).
Irányíthatod a cselekedeteit bármilyen legfeljebb köze pes termetű humanoid lénynek. A varázslat telepatikus köteléket létesít a te elméd és a célpont elméje között, így gondolati parancsokkal uralod őt. Ha van közösen ismert nyelvetek, akkor bármilyen parancsot kiadhatsz az áldozatnak. Ha nincs közösen ismert nyelvetek, ak kor csak alapvető parancsokat adhatsz ki (mint például “Gyere ide”, “Menj oda”, “Harcolj”, “Maradj itt”, stb.). Tudatában vagy az alany tapasztalásainak, de nem hasz nálhatod az érzékeit a saját érzékeid helyett. Az alanynak egyetlen esélye van arra, hogy lerázza magáról a nem kívánt uralmat: akaraterő-mentőt dob hat ez ellen a hatás létrejöttekor (amikor varázsolsz).
Igaz teremtés Idézés (teremtés) Szint: Teremtés 8 Összetevők: Sz, M, A, TP Használat ideje: 10 perc
4. FEJEZET: ISTENI MAGIA
m Ha a varázslat hatása alatt lévő alanynak a természeté vel (jellemével) ellentétes cselekedet végrehajtását pa rancsolod meg, akkor teh et egy újabb mentődobást, de - 4 levonással. Az egyértelműen önpusztító cselekede tek végrehajtását az alany szintén megtagadhatja egy ugyanilyen (-4 levonással járó) mentődobással. Ha a te lepatikus kötelék egyszer kialakult, akkor a varázslat eredeti hatótávolsága többé nem számít, az igaz uralom bármilyen távolságból érvényesíthető (korlátot csak a síkok között húzódó határok jelentenek). Nem kell lát nod az alanyt ahhoz, hogy irányítsd a cselekedeteit. A védelem a gonosztól és a hasonló hatások meg akadályozzák, hogy parancsokat adj az alanynak. Ez egészen addig igaz, amíg az alany a védelem hatása alatt van. Azonban a védelem megszűntekor az igaz uralom hatása újra meg jelenik , ezek a védővarázslatok nem törik meg az uralom mágiáját.
Isteni áldozat Energiamágia Szint: Lov 1 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Személyes Célpont: Te magad Hatóidő: 1 kör/színt Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem Feláldozhatod az életerőd egy részét annak érdeké ben, hogy több sebzést okozz. A hatóidő alatt körön ként egyszer, egy ingyenes cselekedetként feláldozha tod 10 életpontodat (és ezzel nem adsz lehetőséget a megszakító-támadásra). Minden 2 pontnyi feláldozott életerőért kapsz +ld6 (maximum +5dő) pontnyi sebzés-bónuszt a következő sikeres támadásodra. Ez a bonusz azonnal megszűnik, am int felhasználod egy si keres támadással, avagy a varázslat hatóideje lejár. A feláldozott életpontokat úgy kell venni, mintha a ka rakter sebzést kapna. Annyiszor áldozhatsz fel élet pontokat, amennyiszer a varázslat hatóideje megenge di. Például egy 8. szintű lovag 4 körös varázslatot hoz hat létre. Ha minden körben alkalmazza a kapott ké pességét, és sikeresen támad, akkor összesen 40 élet pontot áldoz fel, és a négy kör alatt összesen +20d6 pontnyi sebzésbónuszt kap.
Isteni csapás Nekromancia Szint: Ragály 7 Összetevők: Sz, M, F, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Hosszú (4 00 láb +40 láb/szint) Célpont: Szintenké nt egy élő teremtmény, de nem le hetnek 50 lábnyinál távolabb egymástól
Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Szívósság semlegesíti Varázslatellenállás: Igen
Ez a gonosz varázslat komoly betegséget és gyengesé get hoz mindazokra, akik elrontják a mentődobásu kat. A fertőzöttek egész testén megfeketedő kelések, kékes bevérzések, lila hólyagok, és gonosz ciszták je lennek meg. Mindez igen fájdalmas és rémisztő. A betegség naponta ld3 pontnyi időleges erő- és ügyesség-veszteséget okoz, kivéve, ha az áldozat sike res szívósságmentőt dob az adott napra. Akárcsak a múmiák-okozta rothadásnál, a sikeres mentődobás ezen betegség esetében sem jelent gyógyulást. A be tegség csak mágikusan szüntethető meg (például be tegséglevétellel, gyógyítással vagy visszaállítással). Fókusz: Egy fekete korbács vagy lovaglókorbács, amellyel varázslás közben az áldozatok felé kell csap ni.
Isteni fürgeség Átalakítás Szint: Pap 5 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett, élő teremtmény Hatóidő: 1 kör/színt Mentődobás: Akaraterő semlegesíti (ártalmatlan) Varázslatellenállás: Nem Patrónusod isteni hatalmának segítségével megnövel heted egy élő teremtmény fürgeségét és harci jártassá gát. Az alany olyan gyorsaságbónuszt kap, mintha egy a te karakterszinteden lévő kalandor lenne, emellett az Ügyessége 18-ra növekszik (ha ennél kisebb volt), és a varázslat hatóidejére megkapja az ugró támadás képességet.
Isteni láng Védőmágia Szint: Pap 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 15 lábnyi Terület 15 lábnyi terjedési terület, amelynek te vagy a középpontja Hatóidő: 1 kór/szint Mentődobás: Szívósság felez i Varázslatellenállás: Igen Az isteni láng helyhez kötött védelmet teremt a fagy altípusú lények ellenében (mint amilyen például egy fagyóriás). A területre belépő fagy-lények körönként ld4/használói szint (maximum 5d4) pontnyi sebzést
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
szenvednek el, amelyet a sikeres szívósság-mentődobás megfelez. A szívósságmentő minden körben megI engedett.
Isteni szellő Védőmágia Szint: Pap 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 15 lábnyi Terület: 15 lábnyi terjedési terület, amelynek te vagy a középpontja Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Szívósság felezi Varázslatellenállás: Igen Az isteni szellő helyhez kötött védelmet teremt a tűz altípusú lények ellenében (mint amilyen például egy tűzóriás). A területre belépő tűz-lények körönként ld4/használói szint (maximum 5d4) pontnyi sebzést szenvednek el, amelyet a sikeres szívósság-mentődo bás megfelez. A szívósságmentő minden körben meg engedett.
Isteni vihar Energiamágia Szint: Pap 4 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 teljes kör Hatótáv: Közeli (25 lábnyi +5 lábnyi/2 szint) Hatás: Fegyverek örvénylő korongja, maximum 30 lábnyi sugárral Hatóidő: Koncentráció Mentődobás: Gyorsaság semleg esíti (lásd a leírásban) Varázslatellenállás: Igen Fegyverek örvénylő korongját teremted, amely az is tenséged által kedvelt fegyvertípusból tevődik össze. A fegyverek egy a hatótávon belül kijelölt középpont körül örvénylenek, és így egy elmozdíthatatlan, kör körös gátat alkotnak. Az isteni viharon áthaladó te remtmények mindegyike elszenved összesen [idő + 2/használói szint (maximum +20)] pontnyi sebzést. A korong forgásirányát háromféleképpen határozhatod meg: függőleges, vízszintes, avagy átlós irányban. Ha egy lény az isteni viharban tartózkodik annak megjelenésekor, akkor teljesen elkerülheti a sérülést egy sikeres gyorsaságmentővel. Ha a varázslat hatása megjelent, akkor már nem kerülhető el, és minden rajta áthaladó lény automatikusan elszenvedi tőle a fentebb írt sebzést. Az isteni vihar feles takarást biztosít (+4 a VFértékre) mindenkinek, aki mögötte tartózkodik. Isteni fókusz: Ezüstláncra fűzve egy kicsiny máso lat az istenséged kedvelt fegyveréről.
Istenség apektusa Átalakítás [jó, gonosz] Szint: Miszticizmus 6 Mint az istenség kisebb aspektusa varázslat, de ezzel felveszed egy ördögi vagy egy mennyei teremtmény minden jellemzőjét (a részleteket keresd a Szörnyek könyvében): •Csillogó, fémes (jó papok), avagy félelmetes külsőt kapsz (gonosz papok). •Napi egyszeri használatra megkapod a csapás jóra/go noszra képességet (a jellemedn ek megfelelően). En nek használatakor hozzáadhatod a karizmabónuszo dat a támadásdobásodhoz, és találat esetén hozzáadha tód a karakterszintedet a sebzésdobásodhoz, am ikor a megfelelő jellemű célpontra támadsz. •60 lábnyi távolságig látsz a sötétben. •Megkapod a sav-, a fagy- és az elektromosság-ellenál lást (jó papok), avagy a fagy- és a tűzellenállást (go nősz papok) 20-as értékkel. •Sebzéscsökkentést kapsz 10/+3 értékkel. •Varázslatellenállást kapsz 25-ös é rtékkel.
Istenség fegyvere Átalakítás Szint: Pap 4, miszticizmus 4, Lov 4 Összetevők: Sz, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Személyes Célpont: A fegyvered Hatóidő: 1 kör/szint ISTENSÉGEK FEGYVEREINEK FELSOROLÁSA Annám (óriás): +1 fejlesztett fegyvertelen támadás, védekezés Aranyc sillám Carl (gnó m): +1 eldobha tó csatafejsze Blibdoo lpoolp (k uo- toa):+1 megrázó emberfogó Boccob: +1 varázsraktározó hosszú bot Corellon Larethian (elf): +1 élezett hosszú kard Diirinka (d er ro ):+1 mérgezett varázsraktározó tőr Eadro (locathah, tengerlakó): +1 fagyos rövid lándzsa Ehlonna: +1 fagyos hosszú kard Erythnul: +1 hatalmas kaszaboló hajnalcsillag Fharlanghn: +1 védekező hosszú bot Crolantor (dombi óriás, ogre, ettin): +1 hatalmas ka szaboló bunkó Gru um sh (ork): +1 visszatérő rövid lándzsa Heironeous: +1 megrázó hosszú kard Hextor: +1 hatalmas kaszaboló nehéz cséphadaró Hiatea (óriás, főként a nők): +1 távoli rövid lándzsa Hruggek (bogármedve): +1 hatalmas kaszaboló haj nalcsillag
Semleges: +1 védekező nehéz buzogány
lallanis (jó óriások): +1 fejlesztett fegyvertelen t ámadás, védekező
Törvényes: +1 lángoló hosszú kard
luz: +1 hatalmas kaszaboló nagykard
Káosz: +1 megrázó csatafejsze
Kaelth iere (go nosz tűzlények ): +1 lángoló rövid lándzsa Kord: +1 hatalmas kaszaboló nagykard Kőcsontú Skoraeus (kőóriások): +7 hatalmas ka szaboló harci kalapács Kurtulmak (kobold): +1 megrázó féllándzsa Laduguer (duergar): +1 védekező harci kalapács Laogzed (troglodita): +1 hatalmas kaszaboló gerely Lolth (drider, drow): +1 élezett korbács Maglubiyet (góbiin, hobgoblin): +1 hatalmas kaszabo ló csatafejsze Mélységi Sashelas (vízi elf): halaknak parancsoló háromágú szigony Memnor (gonosz felhőóriások): +1 hatalmas ka szaboló hajnalcsillag Merrshaulk (yuan-ti): +1 mérgezett hosszú kard (mint tőr) Moradin (törpe): +1 eldobható harci kalapács Nerull: +1 élezett kasza Obad-Hai: +1 védekező hosszú bot Olidammara: +1 élezett rapír Panzuriel (gonosz tengeri teremt mén yek): +1 meg rázó hosszú bot Pelor: +1 lángoló nehéz buzogány Sekolah (sahuagin): halaknak parancsoló háromágú szigony Semuanya (gyíknép): +1 hatalmas kaszaboló nagy bunkó Simakezű Callarduran (svirfneblin): +1 védekező csatafejsze Sixin (xill): +1 fagyos rövid kard Skerrit (kentaur): +1 lángoló rövid lándzsa Szt. Cuthbert: +1 hatalmas kaszaboló nehéz buzogány Stro nm au s (vihar- és felhőó riáso k): +1 megrázó har ci kalapács Surtr (tűzóriások): +1 lángoló nagykard Thrym (fagyóriások): +1 fagyos nagy fejsze Vaprak (ogre): +1 hatalmas kaszaboló nagy bunkó Vecna: +1 fagyos tőr Wee Jas: mérgezett tőr Yondalla (félszerzet): +1 védekező rövid kard Jó: +1 fagyo s harci kala pác s Gonosz: +1 hatalmas kaszaboló könnyű cséphadaró
A varázslat használatához az istenséged kedvelt fegyvertípusát kell forgatnod. A varázslat hatására úgy for gathatod az adott fegyvert, mintha lenne rá szakértelem képességed. Emellett a fegyver kap +1 hűvös bonuszt a támadásra és a sebzésre, plusz egy különleges képessé get (lásd az alábbi felsorolásban). A dupla fegyverek csak az egyik végükre kapják meg ezt a bonuszt és ké pességet, arra, amelyiket kiválasztod e célra. 9. használói szinten a bűvös bonusz +2 lesz. 12. szinten +3,15. szinten +4, és 18. szinten +5.
Istenség kisebb aspektusa Átalakítás [jó, gonosz] Szint: Miszticizmus 3, Lov 4 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Személyes Célpont: Te magad Hatóidő: 1 kör/szint A varázslat hatására a megjelenésed hasonlóvá válik az istenséged általánosan ismert megjelenési formájához (természetesen a varázslat csak nagyon korlátozo eredménnyel jár). Ettől bűvös bonuszt (ld4+l pont nyit) kapsz a karizmaértékedre. Emellett ellenállá kapsz 10-es értékke] a következő energiatípusoi szemben: sav, hideg és elektromosság (jó jellemme. illetve hideg és tűz (gonosz jellemmel).
Istenség nagyobb apektusa Átalakítás [jó, gonosz] Szint: Miszticizmus 9 Mint az istenség kisebb aspektusa varázslat, de ezzi felveszed egy fél-ördögi vagy egy fél-mennyei teremt mény jellemzőit (a részleteket keresd a Szörnye, könyvében). N em kapod meg az ilyen teremtménye varázslatszerű képességeit. A varázslat hatóidejére külvilági típusú teremtmén nyé változol. Azonban más külvilágiakkal szemben hí ebben a formában halsz meg, akkor ugyanúgy vissza hozhatnak, mintha a típusod nem változott volna meg A jó papok a következő jellemzőket kapják: •Tollas szárnyaid növekednek, amelyeknek segítsége vei a normál sebességeddel repülhetsz (és jó manőverezőképességgel). •Kapsz +1 természe tes vértezetet. •Képes leszel kevés fénynél látni. •Immúnis leszel a savakra, a fagyra, a betegségekre az elektromosságra.
4. FEJEZET: ISTENI MÁGIA
•Kapsz +4 faji bonuszt a mérgek elleni mentődobása idra. •Megkapod a következő bónuszokat a tulajdonság-ér tékeidre: +4 Erő, +2 Ügy, +4 Áll, +2 Int, +4 Böl, +4 Kar. A gonosz papok a következő jellemzőket kapják: •Denevérszárnyaid növekednek, amelyeknek segítsé gével a normál sebességeddel repülhetsz (és átlagos manőverezőképességgel). •Kapsz +1 term észetes v értezetet. Megkapod a harapás- és a karomtámadást. Ha Köze pes vagy nagyobb termetű vagy, akkor a harapásod idő pontnyi, és a karomtámadásaid egyenként ld4 pontnyi sebzést okoznak. Ha kicsi termetű vagy, ak kor a harapásod ld3 pontnyi, és a karomtámadásaid egyenként szintén ld3 pontnyi sebzést okoznak. •Képes leszel 60 lábnyi távolságig látni a sötétben. •Immúnis leszel a mérgekre. •Sav-, fagy-, elektromosság- és tűzellenállást kapsz 20as értékkel. •Megkapod a következő bónuszo kat a tulajdonság-ér tékeidre: +4 Erő, +4 Ügy, +2 Áll, +4 Int, +4 Böl, +2 Kar.
Káosz lánca Bűbáj (zavarodottság) [elmebefolyásoló] Szint: Pap 8 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett, élő és intelligens teremtmény Hatóidő: 1 nap/5 használói szint az érintés napjától kezdve (lásd a leírásban) Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen A káosz ezen nagyhatalmú találmánya érintéssel terje dő őrület-járványt okoz. A használó egy érintéssel (eset leg sikeres érintés-támadással) megfertőzi az első áldo zatot. Ha az elrontja az akaraterő-mentődobását, akkor olyan hatás alá kerül, mintha rámondták volna az őrület varázslatot (amely folyamatos zavarodottság hatással jár). Ez a hatás maradandó (ha nem semlegesítik), és az őrületet az áldozat bárkinek átadhatja egy érintéssel. Akinek sikeres az akaraterő-mentője, az immunissá vá lik a káosz láncának erre az egy használatára. Akit az áldozat a varázslat hatóidején belül meg érint (beleértve a sikeres érintés-támadásokat is), az akaraterő-mentőt dob az őrület NF-értéke ellenében, és rontás esetén elszenvedi azt. Minden megfertőzött áldozat összesen [1 nap/5 használói szint] ideig adhat ja tovább a járványt az érintésével attól a naptól kezd ve, hogy ő maga megfertőződött. A varázslat használói szintenként maximum 5 személyre hathat. Az egyes áldozatok kiválóan gyógyíthatóak az őrü letet megszüntető bármilyen módszerrel. Ilyen példá
ul a nagyobb helyreállítás, a korlátozott kívánság, a csoda és a kívánság is. Akit meggyógyítanak, arra újra már nem hat ugyanaz a káosz lánca. Je gyzet a K M -n ek : Ha egy nagyobb, nem-kalando zó népességen érvényesíted a varázslat hatását, akkor nem kell feljegyezned minden egyes fertőzöttet. Csak azt kell meghatároznod, hogy az egyes személyek (akikkel a játékos karakterek találkoznak) őrültek-e, és hogy ha igen, akkor mióta fertőzöttek és ho l helyez kednek el a láncban.
Kardok árad ata Energiamágia Szint: Pap 3 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közeli (25 lábnyi +5 lábnyi/2 szint) Hatás: 5 lábnyi széles sáv tőled indulva a hatótáv végéig Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Gyorsaság felezi Varázslatellenállás: Igen Szikrázó, áttetsző energiapengék jelennek meg előt ted a levegőben, majd hirtelen előreugranak, és min denkit megsebeznek egy sávon belül. A hatóterületen minden teremtmény [ld8 + l/használói szint (maxi mum +10)] pontnyit sebződik, amely összeget megfe lezhetik egy sikeres gyorsaságmentővel.
Kések áradata Energiamágia Szint: Pap 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közeli (25 lábnyi +5 lábnyi/2 szint) Terület: Kúp Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Gyorsaság felezi Varázslatellenállás: Igen Szikrázó, áttetsző energiakarmok jele nnek meg az ujja id végén, majd hirtelen előreugranak, és mindenkit megsebeznek egy csóva (kúpforma) területén belül. A hatóterületen minden teremtmény [idő + l/használói szint (maximum +5)] pontnyit sebződik, amely össze get meg felezhetik egy sikeres gyorsaságmentővel.
Kisebb telepatikus kötelék Jövendölés [elmebefolyásoló] Szint: Pap 3, elme 3 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 30 lábnyi Célpontok: Te és egy 30 lábnyi távolságon belül lévő teremtmé ny, aki akarattal aláveti magát a hatásnak
4
FEJEZET: ISTENI MAGIA
.
sem
Hatóidő: 10 perc/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem
•* ■ Telepatikus kapcsolatba léphetsz egy másik lénnyel, amelynek az intelligencia-értéke legalább 6-os. A tele patikus kötelék csak akkor jöhet létre, ha a másik lény is akarattal aláveti magát a varázslat hatásának. Ezáltal gondolati úton kommunikálhattok, így a varázslat ki küszöböli a nyelvi akadályokat. A kötelék hatására nem érvényesül semmilyen különleges hatalom vagy befolyás rajtad vagy a másik lényen. Ha a kötelék létre jöt t, akkor bármilyen távolságból működik a hatóidő lejártáig, bár a síkok közti határok megszakítják azt.
Kötés megtörése Védőmágia Szint: Szelleműzés 9, Var/Mág 9 Összetevők: Sz, M, A, IF Használat ideje: 1 kör Hatótáv: 180 lábnyi Terület: 180 lábnyi kitörési terület, amelynek te vagy a középpontja Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem
BE
I
A kötés m egtörése varázslattól energiakitörés csap ki a testedből, és 180 lábnyi sugarú területen belül mági kusan megsemmisít minden olyan hatást, amely be zár, megköt vagy lepecsétel, az alábbi kivételek figye lembe vételével. A kötés megtörése semlegesít minden elbájolást és meg fékezést, minden misztikus lakatot és hasonló képpen lezáró hatást, minden fizikai vagy mágikus akadályokat teremtő hatást (például: kőfal, erőfal), minden őrzést, minden sztázist és minden lassítást. A szó bor varázslatok hatása azonnal semmivé foszlik. A fogva tartott életerő azonnal felszabadul, és azt fogva tartó hatás megtörik. Mindemellett a mágikus hatáso kat (például más varázslatokat) tartalmazó varázslatok és hatások azonnal kiengedik magukból a bennük foglalt hatást 0 lábnyi hatótávolsággal (ilyen például a m ágikus száj, a v arázsk épességg el felru há zá s és a Aasonlók). Bár a védelmező varázslatok egy része is határok kal rendelkezik (például a védelem a gonosztól, a pajzs, a sebezhetetlenséggömbje és a hasonlók), ezek re a kötés megtörése nincs hatással, ahogyan a kővé változtatásra sem fejt ki hatást. A szolgálatra megkö tött lényeket és személyeket (a famulusokat, a látha tatlan vadászokat, a dzsinneket, az elemen tálokat, stb.) a varázslat nem szabadítja fel. A mágiát kioltó m ező és a kötés m egtörése nincs hatással egymásra. Ha a ható területen belül lévő varázskör-hatások éppen bebörtö
nözve tartanak valamilyen teremtményt, akkor azon nal megtörnek. Az átkokat és a küld etések et a varázslat csak akkor töri meg, ha a karakterszinted legalább egyenlő az átok vagy a küldetés használójának szintjével. A varázslat mindeze n hatásokat az irányításod nél kül semlegesíti, tehát nem jelölhetsz ki célpontokat annak érdekében, hogy a hatás kit érintsen, és kit ne. Ha egy hatás rajtad vagy az általad viselt és cipelt dol gokon van jelen, akkor arra a kötés megtörése nem hat. A zárak megnyílása aktivál minden olyan riadót és csapdát, amely ezen fe ltételre lett beállítva. A kisza badított lények nem feltétlenül barátságosak hozzád. Any agi ös sz et ev ők : Valamilyen ércet tartalmazó kődarab és egy 'csipetnyi salétrom.
Likantrópia átka Nekromancia Szint: Ragály 6 Összetevők: Sz, M, A, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett humanoid Hatóidő: Maradandó (lásd leírásban) Mentődobás: Szívósság semlegesíti Varázslatellenállás: Igen Időlegesen megfertőzhetsz valakit a likantrópia átká val, ehhez csak meg kell érintened őt. Ha a humanoid teremtmény ekkor elrontja az engedélyezett mentő dobását, akkor megfertőződ ik a likantrópia átkával. A valódi hatás a következő teleh oldkor nyilvánul meg. A likantrópia más formáival ellentétben ez a hatás meg törhető például az átoklevétellel vagy a bűbáj megtö résével. Az áldozatot megfertőzheted bármelyik “köznapi” likantrópiával (és a gonosz papok gyakran kísérletez nek újabb formákkal). Az eredeti szabályok szerint a likantróp állati formája lehet bármilyen ragadozó egy kis kutya és egy nagy medve méretei között. Ezt az anyagi összetevő eredete határozza meg. (A likantrópokról és a betegségükről több információt olvashatsz a Szörnyek könyvének 3. függelékében.) A n ya gi össz etev ő: E gy pi nt (fé l liter) áll ati vér.
Medve szíve Átalakítás Szint: Vadúr 4, Pap 5, Drd 4 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 20 lábnyi Célpont: Élő szövetségesek 20 lábnyi távolságon belül Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Nem
4. FEJEZET: ISTENI MAGIA
Élő szövetségeseidet (1 személy/használói szint) dü hödt harcosokká változtathatod, bár ez kimerítő lehet a számukra. Kapnak +4 bájolásbónuszt az erőéértékükre, és emellett +ld4/használói szint mennyiségű életpontot. A hatóidő lejártakor minden esetlegesen megmaradt plusz életpont eltűnik, és aki a hatás alá került, az azonnal elszenved l/használói szint pontnyi háttérsebzést.
Nemes lövedékek Energiamágia [jó] Szint: Dicsőség 6 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közeli (25 lábnyi +5 lábnyi/2 szint) Hatás: Sugár Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Igen
Otyugh-horda
A varázslat hatására pozitív energiából teremtett löve déket indíthatsz egy célpont felé. A célpontod eltalá lásához sikeres távolsági érintéstámadást kell tenned. Az eltalált lény a természetétől függően sebződik a lö vedéktől, ezt az alábbi táblázatban foglaltuk össze: Lény eredet e/term észet e Anyagi sík, Elem i sík,
Érték ld 6/2 szint
Max. sebzé s 7d6
semleges külvilági Nega tív Energia síkja,
Idő /szi nt
Egy foltnyi zöld nyálka körönként ld6 pontnyi időleges állóképesség-veszteséget okoz. Fa és fém tár gyak ellenében a zöld nyálka körönként 2d6 pontnyi kárt okoz. A fém keménységét nem veszi figyelembe, de a fáét igen. A köveket nem sérti meg. A kontaktus első körében a lények letörölhetik magukról a nyálkát (ami többnyire a letörléshez hasz nált eszköz pusztulásával jár). Ezután csak megfa gyasztani, elégetni vagy kivágni lehet (amely módsze rek általában az áldozatot is megsebzik). A különösen erőteljes hideg vagy hő, a napfény és a betegséglevétel varázslat azonnal elpusztítják a nyálkát. A köznapi zöld nyálkákkal ellentétben a varázslat által teremtett anyag a hatóidő lejártával azonnal porrá omlik, majd semmivé foszlik. Anyagi össze tevő : Néhány cseppnyi állott víz.
15d6
gonosz külvilági, élőholt Negatív Energia síkja, jó külvilá gi
Nyálkahullám Idézés (idézés) Szint: Pap 7, Drd 7 Összetevők: Sz, M, A Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közeli (25 láb +5 láb/2 szint) Terület: 15 lábnyi szórás-terület Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Gyorsaság semlege síti Varázslatellenállás: Nem Zöld nyálka hullámát teremted meg, amely egy álta lad megválasztott pontban (a hatótávon belül) jelenik meg, és erőszakos hullámként csap szét. A hullám fel csap minden dologtól, ami elébe kerül, ahogyan a ten ger hullámai is megtörnek a part menti sziklákon. A zöld nyálka felemészti a hűst és a szerves anyagokat, de még a fémeket is megrongálja. A zöld nyálka min den 5 lábnyi kiterjedése egy “folttal”borítja be a bele kerülő teremtményeket.
idézés (teremtés) Szint: Ragály 9 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közepes (10 0 láb +10 láb/szint) Hatás: Megjelenik legalább három otyugh, mind egyik legfeljebb 30 lábnyira a többitől Hatóidő: Hét nap vagy hét hónap (lásd a szövegben) Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem A varázslat otyughokat teremt egy nagy adag szemét ből (például egy pöcegöd örben vagy egy csatornában). Teremthetsz vele 3d4 köznapi lényt, avagy ld3+l óri ási termetű lényt (15 ÉK-val, lásd a Szörnyek kön yvé ben). A teremtett lények akarattal harcolnak érted, végrehajtanak meghatározott feladatokat, szolgálnak testőrökként vagy területi őrökként. Hét napig ma radnak veled, de bármikor el is bocsáthatod őket. Ha őrzési feladatra idézted meg őket, akkor hét hónapig maradnak (a varázslat hatóideje megváltozik ennyire). Ez esetben az otyugh-hordának megparancsolhatod egy hely vagy terület őrzését, és nem léphetnek ki a varázslat hatóterületérő l. A lényeket olyan területen teremtheted meg, amely tartalmaz legalább 6000 fontnyi szemetet vagy más végterméket. A nem őrzési feladatra megidézett lények elhagyhatják a területet a parancsodra.
Őrjítő sikoly Bűbáj (zavarodottság) [elmeb efolyásoló] Szint: Őrület 8 Összetevők: Sz Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont Megérintett és élő teremtmény Hatóidő: ld4+l kör
4
FEJEZET: ISTENI MÁGIA
.
Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Igen
fi,
■«•*-<
Az alany sikoltozni, motyogn i és ugrálni kezd, mint ha teljesen megőrült volna. A varázslat megakadá lyozza, hogy ezen kívül bármit cselekedjen . Em ellett a VF-értéke 4 ponttal csökken, és csak 20-as dobással képes sikeres gyorsaságmentőt dobni. Ráadásul kép telen pajzsot használni önmaga megvédelmezéséhez.
Őrület érintése Bűbáj [elmebefolyásoló] Szint: Őrület 2 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett, élő lény Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen Egy sikeres érintés-támadás segítségével eltompítha tod egy teremtmény elméjét. Ha az áldozatod nem dob sikeres akaraterő-mentőt, akkor az elméje elködösödik, és 1 kör/használói szint ideig nem cselekedhet. Az eltompított teremtmény nem kábul el (tehát a tá madói ebből nem kapnak előnyöket), de nem mozog hat, nem varázsolhat, nem használhat mentális képes ségeket, és így tovább.
Patkány-csapás
§i
Éf
Idézés (idézés) Szint: Ragály 5 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 teljes kör Hatótáv: Közepes (10 0 láb +10 láb/szint) Hatás: 20 lábnyi szórásterületen irtóztató patkányok hordája jelenik meg Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Igen (lásd a leírásban) Irtóztató patkányok hordája jelenik meg és támad meg mindenkit 20 lábnyi szórásterületen. Harapásuk lázas betegséget okoz (lásd a Szörnyek könyvében). Aki csak a patkányok elleni harccal van elfoglalva, az ld4 pontnyi sebzést szenved el a saját körében, és szí vósságmentőt ke ll dobnia (NF = 15 + a te intelligenc iabónuszod) a láz ellen. Ha a patkányokkal szembeni harcon kívül más cselekedetet is tesz (például el akar ja hagyni a ható területet), akkor ld4/használói szint pontnyi sebzést szenved el, és a betegség elleni men tődobására -4 levonás járul. A hordában tartózkodva a varázslás és a koncentrálás lehetetlen.
A patkányok támadása nem mágikus, így véd elle ne minden ilyen jellegű különleges képesség (például a testetlenség és a sebzéscsökkentés). Ezzel szemben az általuk okozott betegség mágikusnak számít és érin téssel terjed. Bármilyen testtel rendelkező lény meg fertőződhet vele, ha nem immunis a betegségekre. A horda ellen nem lehet fegyverekkel hatásosan harcolni, de a tűz és a területen sebző hatások kiváló megoldást jelentenek. Ha az ilyen támadásoktól a hor da elszenved összesen 8/használói szint pontnyi seb zést, akkor szétszéled. A bűzfelhő és a hasonló terüle ti hatások azonnal feloszlatják a hordát. Egy mozgással egyenlő cselekedettel irányíthatod a hordát, amely 40 lábnyi sebességgel mozoghat.
Szemek lánca Jövendölés Szint: Pap 3, Drd 4 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett, élő teremtmény Hatóidő: 1 óra/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen Láthatsz a megérintett teremtmény szemeivel. A va rázslat nem ad uralmat a megérintett lény felett, de amikor az fizikai kontaktusba kerül egy másik élő te remtménnyel, akkor eldöntheted, hogy megmaradsz az eredeti alanynál, avagy az újonnan megérintett lény szemeivel akarsz látni. Ezen a módon könnyen feltér képezhetsz vagy megvizsgálhatsz akár egy zárt terüle tet is. A saját köreidben ingyenes cselekedetekként válthatsz a saját látásod és a varázslat jelenlegi alanyá nak látása között.
Szörnyű szolgaság Bűbáj (zavarodottság) [elmebefolyásoló] Szint: Uralkodás 9 Összetevők: Sz, M, TP Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közepes (10 0 láb +10 láb/szint) Célpont: Egy teremtmény Hatóidő: Azonnali Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen Min t az igaz uralom, de ennek bármilyen teremtmény az alanya lehet, és ha elrontja az első Akaraterő-men tőjét, akkor maradandóan az uralmad alá kerül. Ha az alanynak a természetével ellentétes cselekedetet kell tennie, akkor jogosult egy újabb akaraterő-mentőre -4 levonással. Ha a mentődobás sikeres, attól az alany még az uralmad alatt marad, de a cselekedetet nem
4. FEJEZET: ISTENI MAGIA
fogja végrehajtani. Ha az alany a sikeres mentődobás sal ellenállt egy parancsodnak, akkor ugyanazon pa rancs ellen ezután mindig levonás nélkül dobhat mentőt. TP ár: 500 TP az alany minden ÉK-ja vagy szintje után. '
I Temetési áldás
nem kell fenntartani, és az alanyai kikerülhetnek a ha tótávolságból, a bónuszok és a levonások így is meg maradnak a hatóidon keresztül. Isteni fókusz: A szent szimbólumod mellett a va rázslat létrehozásához szükséges egy szent szöveg is, mint isteni fókusz.
Tompaság lövedékei
Védőmágia ¡jó] Szint: Pap 1 Összetevők: Sz, M, A, TP Használat ideje: 10 perc Hatótáv: Érintés Terület: Megérintett tetem Hatóidő: Maradandó Mentődobás: Akaraterő sem legesíti (lásd a leírásban) Varázslatellenállás: Igen
Bűbáj [elmebefolyásoló] Szint: Őrület 5 Összetevők: Sz, M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közepes (100 lábny i +10 lábnyi/szint) Hatás: Sugár Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Akaraterő semlegesíti Varázslatellenállás: Igen
A varázslat segítségével a pap megvédelmezhe t egy te temet a gonosz befolyásoktól. Ha nem alkalmaznak rajta szentségtörő mágiát vagy nem semlegesítik ezt az áldást, akkor a tetem nem eleveníthető meg és nem támasztható fel élőholtként (mint például ghoul vagy vámpír). Emellett aki meg akarja zavarni a sír nyugal mát, azt félelem támadja meg. Sikeres akaraterő-men tőt kell dobnia, vagy 1 perc/használói szint időtartam ra elmenekü l a helyszínről. Ha a védett tete met vissza hozzák az életbe, akkor a temetési áldás hatása azonnal szertefoszlik. An yagi ös sz etev ő: A használó szent szimbóluma és egy üvegcse szentelt vagy átkozott víz (jellemtől függ), amelyet a tetemre kell fröccsenteni. TP ár: 100 TP.
A varázslat hatására képes leszel k örönként egyszer ki lőni egy mágikus sugarat. A sugár összezavar egy élő lényt, elködösíti az elméjét, és az ld3 körre cselekvésképte lenné válik. Az áldozat nem lesz kábult (így a tá madói sem kapnak ebből származó előnyöket), de ön szántából nem mozoghat, nem varázsolhat, nem hasz nálhat elmebeli képességeket, stb.
Tettek dicsőítése idézés (teremtés) Szint: Pap 4 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: 60 lábnyi Terület: Körülötted 60 lábnyi kitörés-területen belül minden szövetséges és ellenség Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Igen Egy szent szöveg hangos kántáíásávai az istenséged ál dását kéred magadra és a szövetségeseidre, közben za vart és gyengeséget hozol az ellenségeidre. A varázslat minden ellenségre és szövetségesre hat, aki a hatótá von belül tartózkodik a használat pillanatában. A szö vetségeseid veled együtt kapnak +2 szerencsebónuszt a támadás- és a mentődobásaikra (illetve az istenséged hívei +3 bonuszt). Az ellenfelek -2 szerencse-levonást kapnak ugyanezen dobásaikra. A varázslat hatását
Tüskebokor Átalakítás Szint: Pap 2, Drd 2 Összetevők: Sz, M, A Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Érintés Célpont: Megérintett fafegyver Hatóidő: 1 kör/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem A varázslat hatása alá kerülő fa fegyver (például bun kó, hosszú bot, nunchaku) felszínéből kicsiny, mági kus tüskék vagy tövisek növekednek ki. A varázslat hatóidejének leteltéig a fegyver egyszerre okoz zúzóés vágósebzést. Emellett kap +1 bájolásbónuszt a for gatója támadásdobásaira, és kap összesen +l/használói szint mennyiségű (maximum +10) sebzésbónuszt. A varázslat csak olyan közelharci fegyverekre hat, ame lyeknek a támadófelülete fából van. Például nem al kalmazható nyílvesszőkre, íjakra, és fém buzogányok ra sem. Anyagi ö ssze tevő : Egy kicsiny tövis.
Tüskék Átalakítás Szint: Pap 3, Drd 3 Összetevők: Sz, M, A Használat ideje: 1 cselekedet
]
r\ . JÍ <
Hatótáv: Érintés Célpont: Megérinte tt fa fegyver Hatóidő: 1 óra/szint Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem
Mint a tüskebokor, de a hatás alá kerülő fegyver +2 bonuszt kap a támadásokra, és a veszélyzónája meg kétszereződik.
Tüskés háló
m
Átalakítás Szint: Pap 3, Drd 2, Ván 2 Összetevők: Sz, M, IF Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közepes (10 0 lábnyi +10 lábnyi/szint) Terület: A növények egy 40 lábnyi sugarú szórásterü leten. Hatóidő: 1 perc/szint Mentődobás: Lásd a leírásban Varázslatellenállás: Nem A varázslat hatására minden növény - a fű, a bokrok, a cserjék, de még a fák is - tüskéket növesztve megmoz dul, eltorzul és megragadja mindazon lényeket, ame lyek belépnek az átalakított területre. Az ilyenkor egyhelyben megálló teremtmé nyek le lesznek kötöz ve, de nem sze nvednek el sebzést vagy másféle hatást. Akik megpróbálnak cselekedni (támadnak, mozdulati összetevővel rendelkező varázslatot használnak, mozognak, stb.), azok ld4 +l/használói színt pontnyi sebzést szenvednek el. Emellett sikeres gy orsaságm e n t ó t ireJJ jmás'lcülá&h&zi te lj e s e i Jo l-c&z nek kötözve. Aki így varázslatot akar használni, an nak sikeres koncentráció-próbát kell dobnia (NF = 15 + varázslatszint + kapott sebzés), vagy elveszíti a va rázslatot. A gyorsaságmentőjét elrontó lény le lesz kötözve, nem mozoghat, és elszenved -2 levonást a támadásdo básaira, em ellett -4 levonást az ügyességéből is. A lekö tözött teremtmény megpróbálhat kitörni és a normál sebessége felével haladva mozogni. Ehhez egy teljes körös cselekedetként tennie kell egy erő- vagy egy szabadulóművész-próbát (NF = 20). A nem-lekötözött lények feles sebesség gel haladhatnak át a varázslat ha tóterületén, közben a fentebb írt sebzést szenvedik el. A növények minden körben megpróbálják elkapni és lekötözni.
A hatóterületen belül a túlburjánzó növények egynegyedes takarást biztosítanak a belül lévő lény és az ellenfele közötti minden 5 lábnyi távolságon. (így 10 lábnyi tüskés háló feles takarást biztosít, 15 lábnyi há romnegyedest, és végül legalább 20 lábnyi eltorzult növényzet teljes takarást ad.) M eg jegy zé s: A KM kis mértékben megváltoztat hatja a varázslat hatását, mivel az függ a területen lévő növények jellegétől is.
Vadász Idézés (teremtés) Szint: Pap 4, Drd 3 Összetevők: Sz,.M Használat ideje: 1 cselekedet Hatótáv: Közeli (25 lábnyi +5 lábnyi/2 szint) Célpont: Egy teremtmény Hatóidő: 1 kör/szint, avagy amíg a célpont meghal Mentődobás: Nincs Varázslatellenállás: Nem A vadász teremt egy testetlen, mágikus ragadozó ma darat egy irtóztató denevér termetével (durván 5 láb nyi testhossz és 10 lábnyi szárnyfesztávolság). A ma dár a teremtőjétől függetlenül cselekszik a varázslat hatóideje alatt. Amikor megidézed a vadászt, akkor ki kell jelöln öd egy célpo ntot. A madár egészen addig tá madni fogja a célpontot, avagy addig, amíg nem pusz tította el a célpontot. Vadász: KÉ: 3; Nagy mágikus bestia; ÉD 4dl0; 22 ép; Kezd +5; Seb 2 0 l áb, r ep ül v e 50 l áb (j ó); V F 1 9 (é ri nt é s 1 '}■)
Tcí-ttta í í> A r i * , ( l
c « c r - g - í a O J x J u J / 'o Jo xx pv t.
10x5 / 5 láb; KT: Érintés-támadás; KK: Testetlen; Jeli: S; Mentők : Szív +4, Gyors +9, Akarat +3; Erő — , Ügy 20, Áll — , In t 2, Böl 14, Kar 6. Járt as sá go k és kép esség ek: hallgatózás +7, észlelés +7; ravasz fegyverhasználat (energia). Érintéstámadás (T): A célpont VF-értékének meghatározása tekintetében a vadász minden támadása érintés-támadásnak számít. Testetlen: Csak más testetlen lények, legalább +l-es mágikus fegyverek, vagy mágia sebezheti meg. Minden anyaggal rendelkező és sikeres támadás esetén 50% az esély arra, hogy a vadász nem sebződik. Akaratlagosan áthatolhat a szilárd anyagon, és így a támadásai figyelmen kívül hagyják a vértezeteket. Mindig csendesen mozog.
H
FUGGELÉ k Í
FŰGGGLGK: 5 Z 0 R D Y P fiP © K Elméletileg minden intelligensebb fajnak megvan nak a maga istenségei, és mindezen istenségeknek vannak papjai is. A Szörnyek kön yve megadja számos nem-ember pap istenségét és szféráit. Ezt az informá ciót összegeztük az F-l táblázatban (lásd lentebb).
Blibdoolpoolp A kuo-toa faj ősi istensége, Blibdoolpoolp kaotikus go nosz istennő. Úgy is ismert, mint a Tenger Anyja és a Korbácsok Korbácsa. Hívei kizárólagosan a kuo-toák. Külseje eltorzult a felszíni fajok iránt táplált gyűlölet től, mivel ezek űzték le a híveit a föld és a tengerek mélyére a legendás múltban. Népével a mindent el söprő, végső bosszút tervezi. Az ő szférái a Pusztítás, a Gonosz és a Víz. Kedvelt fegyvere az emberfogó (lásd a kuo-toa faj leírását a Szörnyek könyvében).
Diirinka A romlott derro faj patrónusa, kaotikus gonosz isten. Más nevein ő a Nagy Megszabadító, a Kegyetlen Mes ter és a Mélységi Lich. A mágia és a tudás istene, de az ő uralma alá tartozik a derro harcosokat megfertőző kegyetlenség is. Szférái közé a Káosz, a Pusztítás, a Go nosz és a Trükkök tartoznak. Kedvelt fegyvere a tőr (gyakran mérgezett).
Eadro A tengerlakó és a locathah fajok megteremtője, semle gesjellemű isten. Az Élet Vize és a Kopoltyús Istenség ő egyazon személyben. Uralk odik az óceánok mélyén, és őrködik az általa teremtett fajok felett. Szférái: Ál lat, Védelem és Víz. Kedvelt fegyvere a lándzsa.
Gruumsh Az orkok főistene kaotikus gonosz jellem mel rendel kezik. Cím ei között van az Egyszemű és a Sohasem Al vó. Követőinek erőseknek kell lenniük, és ki kell purgálniuk maguk közül a gyengeséget. Meg kell szerez niük, és uralniuk kell mindent, amit Gruumsh a ma gáénak vall (tehát szinte mindent). Az ő szférái a Ká osz, a Gonosz, az Erő és a Háború. Különlegesen nagy gyűlölettel viseltet Corellon Larethian és Moradin iránt. Kedvelt fegyvere a lándzsa.
Hruggek A bogármedvék kaotikus gonosz istensége; a Rejtőzés Mestere és a Romboló. Az erőszak és a harc istene, aki örömét leli a mesterien felállított csapdákban és a há tulról támadásban. Szférái közé a Káosz, a Gonosz, a Trükkök és a Háború tartozik. Kedvelt fegyvere a haj nalcsillag (tüskés buzogány).
Kaelthiere Kaelthiere semleges gonosz; a Sötét Láng, a Mindent Felemésztő Láng és a Zabáló egyazon személyben. Számos faj tagjai követik őt, közöttük a szalamandrák, az efreet dzsinnek, és az azer törpék. Ugyanígy a hívei közé sorolhat számos olyan köznapi fajú egyént, aki egészségtelenül sötét érdeklődést mutat a tűz iránt. Ő a tűz pusztító aspektusait testesíti meg; csak a haté konyság és a pusztítás érdekli. Szférái: Pusztítás, Go nosz, Tűz és Háború. Kedvelt fegyvere a lándzsa.
Kurtulmak Kurtulmak, a koboldok istene törvényes gonosz jelle mű. Ő az Acélpikkelyes, a Szarvas Mágus és a Fullánk farok, ha más megnevezését hallanád. A háború és a bányászat művészetének patrónusa, és a legendák sze rint a mágusság ajándékát egy sárkányistenségtől lop ta el azért, hogy híveinek ajándékozhassa azt. Szférái közé a Gonosz, a Törvény, a Szerencse és a Trükkök tartoznak. Kedvelt fegyvere a féllándzsa.
Laduguer A duergar faj dicső és zord istensége, Laduguer törvé nyes gonosz jellemmel rendelkezik. Más nevein szó lítva ő a Kivégző, a Szürke Védelmező, az Iparosok Mestere, a Rabszolgákat Elvezető, a Feladatokat Kije lölő, és a Zordon. Az iparosok — fők ént a varázstár gyakat készítők — patrónusa ugyanúgy, ahogyan a vé delmezőké, a mágiáé és szürke törpe követőié is. Szfé rái közé a Föld, a Gonosz, a Törvény és a Háború tar toznak. Kedvelt fegyvere a harci kalapács.
Laogzed A trogloditák mindig éhes istensége kaotikus gonosz jellemű. A Felfaló és a Lelke k Felemésztője neveken is ismert, a falánk zabálás és a céltalan pusztítás patrónu sa. Szférái: Káosz, Gonosz, Halál és Pusztítás. Kedvelt fegyvere a gerely.
Lolth A sötét elfek pók-istennője, kaotikus gonosz jellemű. Más nevein ő a Démoni Pókkirálynő, a Démonhálós Vermek Királynője, a Káosz Szövője és a Drow Sötét Anyja. Uralkodik a pókok, a sötétség, a gonoszság, a káosz, az orvgyilkosok és a drow faj felett egyaránt. Szférái a Káosz, a Pusztítás, a Gonosz és a Trükkök. Kedvelt fegyvere a korbács.
Maglubiyet A goblinok semleges gonosz istene, a Főfőnök, a Had úr, a Tüzes Szemű és a Hatalmas. Goblinok és a hobgoblinok patrónusa és ura, emellett mindkét fajnál felügyeli a háborúkat és az uralkodókat. Szférái közé a Káosz, a Pusztítás, a Gonosz és a Trükkök tartoznak. Kedvelt fegyvere a harci fejsze.
Ss*|
Mélységi Sashelas A tengeri elfek teremtője és patrónusa, a kaotikus jó Mélységi Sashelas úgy is ismert, mint a Tengermély Ura, a Delfin herceg, a Tudós, a Tengerészek Barátja és a Teremtő (legalábbis a tengeri elfek számára). Uralma alá tartoznak a tengeri elfek, az óceánok, a tudás, a szépség és a vízmágia. Szférái: a Káosz, a Jó, a Védelem és a Víz. Kedvelt fegyvere a háromágú szigony. Corellon Larethian és Eadro a szövetségesei közé tar toznak, de gyűlölettel viseltet Sekolah, Lolth, Blibdoolpoolp és Panzuriel istenségek iránt.
Merrshaulk Merrshaulk a yuan-ti faj kaotikus gonosz istene, más nevén a Vermek Ura, a Kígyólord, az Alvó Kígyó és a Mérgek Készítője. Érdeklődése és befolyása főként az általa terem tett yuan-ti fajjal kapcsolatos: hüllők, csap dák, mérgek és gyilkosság. Szférái közé a Káosz, Pusz títás, Gonosz és a Növény tartoznak. Kedvelt fegyvere a hosszú kard.
Nagy Anya Abeholderek szörny-istennője kaotikus gonosz jellem mel rendelkezik, és nincs más neve. Befolyást gyakorol a mágia, a termékenység és a zsarnokság felett, de érde kében áll a beholderek védelmezése is — főként a drow ellenfelekkel szemben. Szférái: Káosz, Halál, Go nosz és Erő. Kedvelt fegyvere a saját szörnyű harapása.
Panzuriel Panzuriel egy tekergőző csúszómászó, semleges gonosz isten. Felismerheted úgy is, mint a Mélység Örege, a Száműzött és a Csápos Féreg. A gyilkosok, a zavar és a megtévesztés patrónusa, akit a tenger gonosz teremtmé nyei tisztelnek — merrow, sahuagin, scrag és — főként — kraken egyedek. Szférái közé tartozik a Pusztítás, a Gonosz, a Háború és a Víz. Kedvelt fegyvere a hosszú bot. Esküdt ellensége Mélységi Sashelas istenség, aki le vágta néhány testrészét és száműzte az Anyagi Síkról.
Sekolah A sahuagin istenség, a ragadozó Sekolah törvényes go nosz jellemmel rendelkezik. Ő a Nagy Cápa, az Élvezkedő Vadász és a Mélységben Szóló Hang. Amellett, hogy a sahuagin faj patrónusa, ő a vadászat, a zsarnokság és a fosztogatás istene is. Szférái: Gonosz, Törvényes, Erő és Háború. Kedvelt fegyvere a három ágú szigony.
Semuanya A gyíknép érzelmek nélküli istene semleges jellemű. Ó a Túlélő, a Tenyésztő és az Őrző a gyíknép legendá iban. Csak népe túlélése és fejlődése érdekli. Szférái közé az Állat, a Növény és a Víz tartoznak. Kedvelt fegyvere a nagy bunkó.
Shekinester A nágák három aspektussal is rendelke ző istene. Hata lommal Felruházóként semleges, Szövőként kaotikus gonosz, és végül Fenntartóként törvényes jó jellemű. A Szövő a pusztítást hirdeti, hogy azután he lyet adjon az új teremtésnek. A Hatalommal Felruházó bölcses séggel ajándékozza meg a híveit. A Fenntartó a létezés megtartója és a holtak lelkeínek őrzője. Szférái közé a Pusztítás, a Tudás, a Mágia és a Védelem tartoznak. Kedvelt fegyvere a saját harapása.
Simakezű Callarduran A mélységi gnómok, avagy a svirfneblin faj teremtője és patrónusa semleges jellemű istenség. Más neveken ő a Mélységi Testvér, a Kő Ura, a Földmély Ura és a Mélységi Gnóm. A svirfneblin faj a védelmezés, a föld és a bányászat patrónusaként tiszteli. Szférái közé a Föld, a Jó, a Gyógyítás és a Védelem tartoznak. Kedvelt fegyvere a harci fejsze. Jóban van Aranycsillám Garl is tenséggel, de gyűlöli a drow, a kuo-toa, a duergar és az agyszívó fajok istenségeit.
Sixin A xill faj idegen hüllőistensége, Sixin törvényes go nosz jellemű. A civilizáltabb hívek között ő a Legne mesebb, míg a barbár xill törzsek által mint a Vad és a Tomboló ismeretes. Népének két ága szerint két as pektussal rendelkezik: részben kegyetlen hadisten, de részben az intrika istene is. Szférái: Gonosz, Törvény, Erő és Utazás. Kedvelt fegyvere a rövid kard.
Skerrit A kentaurok semleges jó jellemű istene. Ismert, mint az Erdőjáró, a szilván földek vadásza és védelmezője. Őrködik a kentaur közösségek felett és mindig a ter mészetes egyensúly fenntartására törekszik. Szférái közé az Állat, a Gyógyítás, a Növény és a Nap tartoz nak. Kedvelt fegyvere a lándzsa.
A sárkány-istenségek A sárkány-istenségek mind Io, a Kilencrétű Sárkány gyermekei, aki magában foglalja a sárkányok minden jellemzőjét. A sárkány-istenségeknek nincs kedvelt fegyvere. A papjaik által alkalmazott szellemfegyver varázslatok hatására mindig egy-egy harapó sárkány fej jelenik meg.
Aasterinian A kaotikus semleges Aasterinian egy szemtelen, paj kos istenség, aki játékosan, találékonysággal és kénye lemben szeret tanulni. Ő Io hírvivő je, egy óriási sárga rézszín sárkány, aki szereti megzavarni mások szemé lyes köreit. Az ő szférái a Káosz és a Trükkök.
FÜ GG ELÉ K: i'Z Ö P /V Y P A PO K
*
Bahamut A platina-sárkány, Bahamut törvényes jó istenség. Ő az Északi Szél Ura, a jó sárkányok uralkodója, istensé ge a bölcsességnek, a tudásnak, a jóslatoknak és a da loknak. Szférái közé a Jó és a Levegő tartoznak.
Chronepsis Semleges sárkány-isten — csendes, szenvedélyektől mentes és háttérbe húzódó. O a sors, a halál és az ítél kezés sárkányi istensége. Szférái: H alál és Tudás.
Falazure Az iszonytató Éjsárkány semleges gonosz jellemmel rendelkezik. Ura ő az energiák elrablásának, az életre kelő halálnak, a romlásnak és a kimerülésnek. Szférái közé a Gonosz és a Halál tartozik. lö A Kilencrétű Sárkány semleges jellemű, mivel az as pektusaiban megtestesít minden jellemet. Úgy is is merik, mint az Összhang Sárkánya, a Végtelenül For gó Kerék, az Árnyak Felfalója, az Istenek Ura, vagy mint a Sárkányok Teremtője. Az ő szférái: a Tudás, a Mágia, a Védelem és az Utazás.
Tiamat A krómszín sárkány Tiamat, aki magát a Gonosz Sár kányok Teremtőjének nevezi, egy törvényes gonosz sárkány-isten. Öt fejének mindegyike egy-egy gonosz sárkány színeit viseli. Szereti az olyan rosszindulatú időtöltéseket, mint amilyen a kínzás, a pusztítás és a viszálykeltés. Szférái: Gonosz és Törvény.
Az óriások istenségei Az óriás-istenségek mindannyian Annám fattyai.
Annám Annám semleges jellemű. Úgy is ismert, mint a Főve zér, a Világok Őse és a Nagy Teremtő. A tanulás, a filo zófia és a mély meditáció mindent tudó istensége, de ugyanakkor kéjvágyó és heves termékenység-istenség is egyben. Az ő szférái a Tudás, a Mágia, a Növény és a Nap. Kedvelt fegyvere a fegyvertelensége.
Grolantor A dombi óriások kaotikus gonosz istensége rendelkezik követőkkel az ogre és az ettin törzsekben is. A vadászat és a harc istensége, akit -— és így a követőit — ostobasá ga többször vezet felesleges viszálykodásba, mint amennyiszer kezelni tudja az ilyen helyzeteKet. Szférái: Káosz, Halál, Gonosz és Föld. Kedvelt fegyvere a bunkó.
Hiatea
Az óriások főistennője, Hiatea semleges jo ;eJemmel rendelkezik. A természet, a mezőgazdaság, a w f a w
és a születés istennője, akit jellemtől függetlenül szá mos óriásnő tisztel — f őkén t a hősiesség éért és a bá torságáért. Szférái közé az Állat, a Jó, a Növény és a Nap sorolható. Kedvelt fegyvere a lándzsa.
lallanis Akárcsak a nővére Hiatea, ő is semleges jó jellemű is tenség. A szerelem, a megbocsátás, a kegyelem és a szépség óriás-istennője, aki az egymástól eltávolodott óriás-fajok újraegyesítéséért küzd. Szférái közé a Jó, a Gyógyítás, az Erő és a Nap tartozik. Kedvelt fegyvere a fegyverte len támadása.
Kocsontú Skoraeus A kőóriások istene, Skoraeus semleges jellemm el ren delkezik. A Sziklák Királya visszahúzódó istenség, aki csak a kőóriások ügyeivel foglalkozik. Az ő szférái a Föld, a Gyógyítás, a Tudás és a Védelem. Kedvelt fegy vere a harci kalapács.
Memnor Memnor ravasz, bájos, intelligens és kultúrált istenség — aki a legmé lyebbről fakadóan (semleges) gonosz. A büszkeség, az elme és az irányítás istene , és Annám el lenében az ő legkedveltebb eszközei a gonosz felhő óriások. Szférái: Gonosz, Halál, Tudás és Trükkök. Kedvelt fegyvere a hajnalcsillag (tüskés buzogány).
Stronmaus A hatalmas Stronmaus semleges jó jellemű isten. Más nevén szólítva ő a Viharok Ura, a Mosolygó Isten és a Mennydörgés. Ő uralkodik az ég, a nap, az időjárás és az örömök felett. Az őhozzá tartozó szférák: a Káosz, a Jó, a V édelem és a Háború. Kedvelt fegyvere a harci kalapács. Memnor esküdt ellensége.
Surtr A lánghajú Surtr törvényes gonosz isten. A Tűzóriások Ura főként a saját népével foglalkozik. A szférái közé a Gonosz, a Tűz, a Trükkök és a Háború sorolha tó. Kedvelt fegyvere a nagykard.
Thrym Thrym a fagyóriások kaotikus gonosz istene. A hideg és a jég ura, de egyben a mágia óriás-istene is. Szférái: Pusztítás, Gonosz, Mágia és Háború. Kedvelt fegyvere a nagy fejsze.
Vaprak Az ogre faj ragadozó hajlamokkal megáldott, kaotikus gonosz istensége, másik nevén a Pusztító. A harci pusztítás, az agresszió, az őrjöngés és a kapzsiság ura. Szférái közé a K á o s z , a P u s z t í t á s , a G o n o s z é s a H á b o r ú tartoznak. Kedvelt fegyvere a nagy bunkó.
FUGGELEK: SZORNYPAPOK
Külvilágj és elementál lordok
Valahol a legnagyobb hatalmú halandók és a legki sebb istenségek között nagyhatalmú lények helyez kednek el a természetfeletti hierarchiában: démon hercegek, főördögök, nagyhatalmú mennyei teremt mények, szlád lordok, elementálurak és hasonlók. Ezek a nagyhatalmú külvilágiak gyakran halandók szövetségein keresz tül vagy papokkal együttműködve befolyásolják a világ eseményeit, de nem számítanak istenségeknek, mivel nem ajándékozhatnak isteni eredetű hatalmat a követőiknek. A halandók csak rit kán viszonyulnak hozzájuk hívekként, de csak a bo londok nem ismerik el a hatalmukat. A velük meg egyező jellemű teremtmények gyakran nagy tisztelet tel v iseltetnek irántuk. Hextor és Erythnul papjai gyakran dolgoznak együtt démonokkal és ördögökkel, esetenként főör dögök és démonhercegek patronálása mellett. Rit kábban, de előfordul, hogy Heironeous vagy Pelor papjai együtt tevékenykednek nagyhatalmú menynyei lényekkel. Az ilyen teremtmények esetenként egész csoportokat patronálnak. Például a démonher-
F-l TÁBLÁZAT: SZÖ RNYISTE NSÉGE K Jellem Istenség Kaotikus gonosz Blibdoolpoolp Kaotikus gonosz Diirinka Eadro Semleges Kaotikus gonosz Gruumsh Kaotikus gonosz Hruggek Semleges gonosz Kaelthiere Törvényes gonosz Kurtulmak Törvényes gonosz Laduguer Laogzed Kaotikus gonosz Kaotikus gonosz Lolth Semleges gonosz Maglubiyet Kaotikus jó Mélységi Sashelas Kaotikus gonosz Merrshaulk Kaotikus gonosz Na.gy Anya
Tipikus követők Kuo-toa Derro Locathah, tengerlakó Ork Bogármedve Gonosz tűzlények Kobold Duergar Troglodita Drider, drow (elf) Góbiin, hobgoblin Vízi elf Yuan-ti Beholder Gonosz vízi teremtmények
Törvényes gonosz 'Sem'iege's Semleges Semleges Törvényes gonosz Semleges jó
Szférák Pusztítás, Gonosz, Víz Káosz, Gonosz, Mágia, Trükkök Állat, Védelem, Víz Káosz, Gonosz, Erő, Háború Káosz, Gonosz, Trükkök, Háború Pusztítás, Gonosz, Tűz, Háború Gonosz, Törvény, Szerencse, Trükkök Föld, Gonosz, Törvény, Háború Káosz, Halál, Pusztítás, Gonosz Káosz, Pusztítás, Gonosz, Trükkök Káosz, Pusztítás, Gonosz, Trükkök Káosz, jó, Védelem, Víz Káosz, Pusztítás, Gonosz, Növény Káosz, Halál, Gonosz, Erő Pj-'sjt.itJis, Gonosz, Háború, Víz Gonosz, főrvény, frd, tfáó atá , V íz. Pusztítás, Tudás, Mágia, Védelem Föld, jó, Gyógyítás, Védelem Gonosz, Törvény, Erő, Utazás Állat, Gyógyítás, Növény, Nap
Gyíknép Nága Svirfneblin Xill Kentaur
Kaotikus semleges Törvényes jó Semleges Semleges gonosz Semleges Törvényes gonosz
Káosz, Trükkök Levegő, Jó Halál, Tudás Halál, Gonosz Tudás, Mágia, Védelem, Utazás Gonosz, Törvény
Kaotikus sárkányok Jó sárkányok Sárkányok Sárkányok Sárkányok Gonosz sárkányok
Semleges Kaotikus gonosz Semleges jó Semleges jó Semleges Semleges gonosz Semleges jó Törvényes gonosz Kaotikus gonosz Kaotikus gonosz
Tudás, Mágia, Növény, Nap Káosz, Halál, Föld, Gonosz Állat, Jó, Növény, Nap Jó, Gyógyítás, Erő, Nap Föld, Gyógyítás, Tudás, Védelem Halál, Káosz, Tudás, Trükkök Káosz, Jó, Védelem, Háború Gonosz, Tűz, Trükkök, Háború Pusztítás, Gonosz, Mágia, Háború Káosz, Pusztítás, Gonosz, Háború
Óriások Dombi óriások, ettinek, ogrék Óriások (főként a nők) Jó óriások (felhő-, vihar-, kő-) Kőóriások Gonosz felhőóriások Vihar- és felhőóriások Tűzóriások Fagyóriások Ogrék
Sem Jeges gonox^-
Sekolah Semuanya Shekinester Simakezű Callarduran Sixin Skerrit A sárkány-istenségek Aasterinian Bahamut Chronepsis Falazure lo Tiamat Az óriások istenségei Annám Grolantor Hiatea lallanis Kőcsontú Skoraeus Memnor Stronmaus Surtr Thrym Vaprak
cég Yeenoghu n em más, min t a gnollok egyik patrónusa. A gnollok istensége egyébiránt Erythnul, de Yeenoghu vezérlőként és támogatóként játszik sze repet az egész gnoll faj életében. Szemmel tartja a faj előremen etelét, és esetenké nt — amikor az ő érde kei is megkívánják — segítséget nyújt az egyes tör zseknek. Yeenoghu mellett a legismertebb démonhercegek a következőek: Alvarez, Alzrius, Baphomet, Demogorgon, Eldanoth, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Jubilex , Kostch tchie, Lissa’aera, Lupercio, Lynkhab, Verin és Vucarik. A főördögök közül a legismertebbek: Baalzebul, Bel, Belial, Dispater, Fierana, Glasya, Levistus, Lamagard, Mammon, Martinét és Mephistopheles. Az elementálurak közül a legismertebbek: BenHadar (jó, víz), Chan (jó, levegő), Imix (gonosz, tűz), Ogremosh (gonosz, föld), Olhydra (gonosz, víz), Sunnis (jó, föld), Yan-C-Bin (gonosz, levegő) és Zaaman Rul (jó, tűz). A nagyhatalmú mennyei teremtmények, a szládok és a formiánok nevei nem ennyire közismertek.