_____________Créditos_____________
___Como usar este material___
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Autor – Felipe Felipe de Souza (
[email protected] ) Capa – Felipe Felipe de Souza (
[email protected] ) Revisão – Laryssa Laryssa Cherem (
[email protected] )
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Novo Mundo das Trevas.
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A primeira parte é composta com Tabelas e Testes básico do
A segunda parte é composta com Tabela de Experiência do Novo Mundo das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos . ●
A terceira parte é composta com Tabelas, Testes e Dons de Lobisomem os Destituídos . ●
A quarta parte é composta com Tabelas, Testes, Disciplinas, Devoções, Regras opcionais para Disciplina e Linhagens de Vampiro o Réquiem. ●
________Agradecimentos________ A minha Esposa – Por
nossos jogos, pela correção deste suplemento e por me dar muito carinho.
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___________Referências___________
A quinta e última parte é marcada por Símbolos, que compõe facções conhecidas e outras criadas para dar novas idéias as crônicas. ●
____________Publicação____________ ●
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Mundo das Trevas – Livro Livro de regras do sistema Storytelling. Sto rytelling. Vampiro a Máscara – Livro Livro de regras do sistema Storyteller. Stor yteller. Vampiro o Réquiem – Livro de regras Storytelling para
Data: 25/03/2014.
vampiros. ●
Vampiro Manual de Conversão – Livro Livro que me deu algumas
idéias. ●
Lobisomem os Destituídos – Livro Livro de regras Storytelling para
lobisomens. ●
Mundo das Trevas - Antagonistas – Livro
que me deu
algumas idéias. ●
Mundo das Trevas - Lugares Misteriosos – Livro Livro que me
deu algumas idéias. ●
Vampiro a Máscara - Camarilla – Livro
________________Ação________________ ●
Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!
que me deu
algumas idéias. ●
Mundo das Trevas – Nova Orleans – Livro que me deu
algumas idéias.
Vampire the Réquiem - Rome – Livro de referência a sociedade de vampiros Romanos. Rastro de Cthulhu – Livro Livro da editora RetroPunk que me deu algumas idéias. Vampire the Réquiem - Bloodlines - The Hidden – Livro Livro de referência a Linhagens. Werewolf the Forsaken - The Pure – Livro Livro de referência a sociedade da Tribo Pura. Vampire the Réquiem - Danse Macabre – Livro que me deu algumas idéias. Crônicas Vampirescas de Anne Rice – Livros Livros que me deram algumas idéias. Necrópole – História s de Vampiros – Livro Livro que me deu algumas idéias. ●
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---------- Atenção! ---------Este material deve ser utilizado juntamente com o Novo Mundo das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos . Existem muitos conteúdos criados e modificados neste material como Seitas, Linhagens, Tribos e outros, narradores que desejam utilizá-las, utilizem com cautela, pois tantas diversidades podem acabar extraviando a crônica do seu objetivo principal. ●
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Autor – Felipe Felipe de Souza (
[email protected] ) Capa – Felipe Felipe de Souza (
[email protected] ) Revisão – Laryssa Laryssa Cherem (
[email protected] )
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Novo Mundo das Trevas.
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A primeira parte é composta com Tabelas e Testes básico do
A segunda parte é composta com Tabela de Experiência do Novo Mundo das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos . ●
A terceira parte é composta com Tabelas, Testes e Dons de Lobisomem os Destituídos . ●
A quarta parte é composta com Tabelas, Testes, Disciplinas, Devoções, Regras opcionais para Disciplina e Linhagens de Vampiro o Réquiem. ●
________Agradecimentos________ A minha Esposa – Por
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___________Referências___________
A quinta e última parte é marcada por Símbolos, que compõe facções conhecidas e outras criadas para dar novas idéias as crônicas. ●
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Mundo das Trevas – Livro Livro de regras do sistema Storytelling. Sto rytelling. Vampiro a Máscara – Livro Livro de regras do sistema Storyteller. Stor yteller. Vampiro o Réquiem – Livro de regras Storytelling para
Data: 25/03/2014.
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Vampiro Manual de Conversão – Livro Livro que me deu algumas
idéias. ●
Lobisomem os Destituídos – Livro Livro de regras Storytelling para
lobisomens. ●
Mundo das Trevas - Antagonistas – Livro
que me deu
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Mundo das Trevas - Lugares Misteriosos – Livro Livro que me
deu algumas idéias. ●
Vampiro a Máscara - Camarilla – Livro
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Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!
que me deu
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Mundo das Trevas – Nova Orleans – Livro que me deu
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---------- Atenção! ---------Este material deve ser utilizado juntamente com o Novo Mundo das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos . Existem muitos conteúdos criados e modificados neste material como Seitas, Linhagens, Tribos e outros, narradores que desejam utilizá-las, utilizem com cautela, pois tantas diversidades podem acabar extraviando a crônica do seu objetivo principal. ●
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__-Tabelas-__ Quadro de combate: (pág. 154 MdT). Alcance: -2 a média distância; -4 a longa distância. Alvo específico: -1 torso, -2 perna ou braço, -3 cabeça ou
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coração, -4 mão e -5 olho. Alvo prostrado: penalidade de -2 para atingi-lo em combate a distância; bônus de +2 para atingi-lo quando o agressor se encontra em distância de combate próximo. Alvo surpreso ou imobilizado: a Defesa não é aplicada. Ataque com a mão "ruim": penalidade de -2. Ataque total: +2 nos ataques baseados em Briga ou Armamento; perde-se o direito a Defesa. Atordoamento: se uma arma em um único ataque infligir pontos de danos iguais ou maiores que o Tamanho do alvo, este perderá o direito a sua próxima ação. Contato físico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; a Blindagem pode ou não ser aplicada, mas a Defesa com certeza será. Derrubada: o alvo testa Destreza + Esportes (ação reflexa) para permitir que ele se mantenha de pé. Se houver falha e ele ainda não tiver agido nesse turno, perderá a sua ação. Disparar quando encoberto: o grau de encobrimento do atirador (-1, -2 ou -3) é reduzido em um nível em função da penalidade por responder ao fogo (portanto 0, -1 ou -2). Disparos contra combatentes: -2 a cada combatente que se deseja evitar; um único disparo (não se aplica ao regime automático). Encobrimento: pouco -1; parcial -2; considerável -3. Esquiva: o dobro da Defesa do alvo. Força de Vontade: acrescente +3 dados a parada ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa), um teste por turno. Golpe fatal: o alvo amarrado, inconsciente ou paralisado deixa de ter direito a Defesa, e o agressor não precisa fazer o teste; sua parada de dados será transformada em pontos de dano menos a Blindagem do alvo. Investida: o atacante corre o dobro do Deslocamento e efetua um golpe ao final do turno, o índice de Defesa do mesmo não será subtraído nos ataques desferidos contra ele nesse turno. Mira: +1 por turno, máximo de +3. Nocaute: golpe desferido contra a cabeça cujo dano venha a igualar ou exceder o Tamanho do alvo. O alvo testa Vigor, se falhar é nocauteado e ficará inconsciente pelo número de dano, em turnos. Perfurante de armadura: ignora o índice de Blindagem do alvo, até o limite de seu próprio índice. Rajada curta (automático): três balas disparadas contra um único alvo, com bônus de +1 aplicado ao teste. Rajada longa (automático): vinte balas ou mais disparadas contra tantos alvos quanto o atirador desejar, dependendo da aprovação do Narrador. Um bônus de +3 é aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um. Rajada média (automático): dez balas ou mais disparadas contra um, dois ou três alvos, com um bônus de +2 aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um. Recarregar: é necessária uma ação para recarregar a arma vazia. A arma que precisa ser carregada bala a bala também custará a Defesa durante o turno. Saque: sem a Vantagem apropriada, exige uma ação (um turno) e pode anular a Defesa. ●
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Armas de longo alcance: alcance: (pág. 169 MdT). Tipo Revólver de peq. calibre Revólver de grosso calibre Pistola de peq. calibre Pistola de grosso calibre Fuzil ♥ Submetralhadora peq. ♦ Submetralhadora grd. ♦ ♥ Fuzil d/assalto ♦ ♥ Espingarda ♥ ♣ Besta ♠ ♥
Dano
Alcance Munição Tamanho Força
2
20/40/80
6
1
2
3
35/70/140
6
1
3
2
20/40/80
17+1
1
2
3
30/60/120
7+1
1
3
5 2
200/400/800 25/50/100
5+1 30+1
3 1
2 2
3
50/100/200
30+1
2
3
4 4 3
150/300/600 20/40/80 40/80/160
42+1 5+1 1
3 2 3
3 3 3
Dano: Indica o número de dados extras acrescentados à parada de ataque quando a arma é usada. As armas de fogo infligem dano letal aos mortais. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos sobrenaturais, como os vampiros, que sofrem apenas dano contundente quando atacados com armas de fogo convencionais. Alcance: Os números correspondem aos alcances curto/médio/longo em metros. Os ataques a média e longa distância ficam sujeitos, respectivamente, a penalidades de -2 e -4. Munição: O número de projéteis que a arma é capaz de armazenar. "+1" indica que uma bala pode ser deixada na câmara, pronta para ser disparada. Força: A força mínima necessária para usar a arma com eficiência. O usuário com Força inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque. Tamanho: 1= é possível escondê-la nas mãos; 2= é possível escondê-la em um casaco; 3= é impossível escondê-la. ♥ Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usá-la com uma só, a Força mínima será aumentada em um círculo. ♦ Indica que a arma pode ser usada em regime automático. ♠ A recarga da Besta exige três turnos. ♣ Explosão do 9. ●
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Blindagens: (pág. 170 MdT). Classe Roupas reforçadas/grossas Colete de kevlar (fino) ♣ Colete de campanha ♣ Armadura (tropa d/choque) ♣ Couro (enriquecido) Cota de malha Armadura ●
Índice Força 1/0 1/2 2/3 3/4 1/0 2/1 3/2
1 1 1 2 2 3 4
Defesa Desloc 0 0 -1 -2 -1 -2 -2
0 0 0 -1 0 -2 -3
Índice: A Blindagem proporciona dois tipos de proteção: contra
ataques em geral e contra ataques desferidos com armas de fogo. O número antes da barra é o índice de Blindagem para a maioria dos tipos de ataque (em combate próximo ou a distância, quer esta seja contundente, letal ou agravado). O segundo número fica reservado aos ataques desferidos com armas de fogo e arcos. A Blindagem a prova de balas (colete de kevlar, colete de campanha e armadura de tropa de choque) também provocam a regressão do dano infligido pelos ataques com armas de fogo de letal para contundente. Força: A Blindagem muitas vezes é pesada e incômoda. Caso não tenha Força suficiente para usá-la, o personagem não conseguirá operar com o máximo de sua eficiência. Se a Força do personagem for inferior ao mínimo necessário para usar a Blindagem, os ataques baseados em Briga ou Armamento desferidos por ele ficarão sujeitos a uma penalidade de -1. ●
Defesa: A penalidade imposta a Defesa do personagem em função da Blindagem usada. Deslocamento: A penalidade imposta ao Deslocamento do personagem em função da Blindagem usada. ♣ Este tipo de Blindagem é a prova de balas. ●
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Venenos/Toxinas: (pág. 181 MdT). Tipo
Toxicidade
Amônia (inalação) Alvejante (ingestão) Cianureto (ingestão ou inalação) Consumo abusivo de álcool/drogas Peçonha (injeção ou ingestão) Salmonela (ingestão)
3 4 7 3à7 3à8 2
Explosivos: (pág. 177 MdT). Tipo
Arremesso Área Dano Tamanho
Incendiário ♣ Concussão♦ Fragmentação Destruição local Alto explosivo♥
-1 +2 +2 +1 n/a
2 3 3 4 20+
2 4 4 4+ 6+
1 1 1 1 1à3
Exemplo Coquetel molotov Granada ♠ Granada ♠ Banana dinamite Explosivo plástico
Dano: Os apanhados na área sofrerão automaticamente o dano listado e o mesmo número de dados serão lançados, sendo os sucessos acrescentados ao dano total infligido. Área: O diâmetro em metros no qual a explosão ocorre. Arremesso: O bônus aplicado ao teste de ataque para arremessar uma carga explosiva contra um determinado alvo. Os explosivos classificados como “n/a” n/a” normalmente não podem ser arremessados. ♣ Os dispositivos incendiários ateiam fogo ao alvo. O dano infligido pela explosão é contundente, mas o dano provocado pelas chamas é letal. ♦ Os explosivos de concussão provocam dano contundente e derrubam o alvo. ♠ Cargas explosivas que quando arremessadas, se comportam como objetos aerodinâmicos. ♥ Bombas acionadas por temporizado ou detonador que contêm uma quantidade variável de dinamite, explosivo plástico ou outro, capazes de infligir dano as estruturas próximas e atear fogo a materiais inflamáveis, o que complica o dano. Os valores listados são apenas sugestões. ●
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Fogo: (pág. 180 MdT). Tamanho da chama Tocha Fogueira Incêndio
Calor da chama Vela (queimaduras de primeiro grau) Tocha (queimaduras de segundo grau) Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau) Fogo químico/metais derretidos ●
Dano 1 2 3
Dano --+1 +2 +3
Tamanho + Calor: Tamanho similar a de uma fogueira (2) com
o calor de uma tocha (+1) infligirá três pontos de dano a cada turno em contato. Blindagens: A maioria das Blindagens é capaz de bloquear automaticamente um número de pontos de dano por fogo igual ao seu índice, durante um número de turnos igual a este índice. Dano: O dano das chamas é letal para humanos, e agravado para algumas criaturas sobrenaturais como os vampiros. ●
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Armas Brancas: (pág. 170 MdT). Tipo
Dano Tamanho
Especial
Cassetete (couro) Soco-inglês Clava (madeira) Maça (metal) Faca Rapieira Florete Espada Katana Khukuri Maçarico de mão Montante ♣ Machadinho Machado peq. Marreta ♣ Machado grd. ♣ Mach.descomunal ♣ Machete Estaca Alabarda ♣ Lança ♣ Zweihander ♣ Wakizashi
1 (C) 1 (C) 2 (C) 3 (C) 1 (L) 2 (L) 2 (L) 3 (L) 3 (L) 2 (L) -1 (L)(A) 4 (L) 1 (L) 2 (L) 2 (C) 3 (L) 4 (L) 2 (L) 1 (L) 4 (L) 3 (L) 4 (L) 2 (L)
nocaute Briga ♦
●
1 n/a 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 1 1 3 3 4 2 1 4 4 3 2
perfurante armadura 1 Durabilidade +1 Alvo específicos explosão 9 no máximo 3 de dano
explosão 9 explosão 9 explosão 9 estaca no coração ♥ Defesa +1 ♠ Defesa +1 ♠ explosão 9 Durabilidade +1
Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelo,
porrete e clava). Use as características listadas acima para fazer a melhor aproximação possível. Observe que as armas improvisadas ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1. Dano: O número de dados extras acrescentados a parada de dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido também é indicado: agravado (A), letal (L) ou contundente (C). Tamanho: 1= é possível escondê-la nas mãos; 2= é possível escondê-la num casaco; 3= é impossível escondê-la. O Tamanho também indica a Força mínima necessária para usar a arma com eficiência. O usuário com Força inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque. ♣ Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usada com uma mão só, a Força mínima será aumentada em um círculo. ♦ Esta arma usa a Habilidade Briga em lugar de Armamento. A espada deste porte é de excelente fabricação e difícil de quebrar. ♥ O agressor precisa tomar o coração como alvo (penalidade de -3) e obter êxito excepcional no ataque. ♠ O lanceiro ganha um bônus de +1 na Defesa ao enfrentar alvos desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe permite guardar uma distância maior em relação ao oponente. ●
●
Eletrocussão: (pág. 177 MdT). Fonte
Dano
Insignificante: tomada Considerável: cerca de segurança Grave: caixa de ligação Fatal: cabo de alta tensão/alimentação do metrô
4 (C) 6 (C) 8 (C) 10(C)
●
Dano: A eletrocussão causa automaticamente dano contundente a
cada turno de exposição. ●
Desligar-se da eletrocussão: Exige um teste reflexo de Força a
cada turno de contato. Em caso de falha, o personagem ainda estará ligado a fonte e sofrerá o devido dano a cada turno até que um teste seja bem-sucedido. Blindagem: A Blindagem utilizada não oferece proteção contra choque. Se for mágica, conjurada por seres sobrenaturais, a decisão ficará a critério do Narrador. ●
Estrutura de objetos: (pág. 135 MdT). Índice de Durabilidade 01 02 03 +1
Perturbações: (pág. 96 MdT).
Matéria Madeira, plástico duro, vidro espesso Pedra, alumínio Aço, ferro A cada camada de reforço
Índice de Tamanho
Objeto
01 02 04 05 10 15 20
Pistola Espada Lança Porta Carro esporte de dois lugares Utilitário esporte Caminhão basculante
●
Virtudes e Vícios: (pág. 100 MdT). 3 2 1 1 3 1 1 3 1 3 à 10 2 1 1 6 1 3 3 3 1 1
2♣ 4 4 6 2 4 4 6 3♣ 8 5 5 3 2 2 3 5 8 3 2
5 6 5 7 5 5 5 9 4 11 à 18 7 6 4 8 3 6 8 11 4 3
2 2 1 1 2 1 1 3 1 8 2 1 ----3 2 1 2
2 3
2 3
4 6
2 3
penalidade de – de – 1. 1. ♣ O Tamanho pode ser variável.
●
Recupere toda FV quando:
Caridade:
Ajudar o próximo em detrimento de si próprio. Recusar-se a deixar o próximo ceder ao desespero. Conseguir extrair algum sentido do caos e tragédia. Recusar-se a ceder à tentações/pressões que possam te desviar de seus objetivos. Fazer a coisa certa mesmo a custa de perdas pessoais e contratempos. Recusar-se a levar vantagem do próximo. Recusar-se a se entregar a algum comportamento exagerado.
Esperança: Fé: Fortaleza: Justiça: Prudência: Temperança:
Vícios
Recupere um ponto de FV quando:
Avareza: Gula:
Adquirir alguma coisa a custas do próximo. Saciar o seu vício ou desejo com algum risco para si ou ente querido. Arrancar algo importante do rival ou fazer alguma coisa para arriscar o seu bem-estar. Soltar sua ira num momento injustificado e inadequado. Saciar sua luxúria ou compulsão de um jeito que prejudicará outras pessoas. Impor seus caprichos a outras pessoas. Evitar uma tarefa difícil e alcançar o seu objetivo mesmo assim.
Inveja: Ira:
Orgulho: Preguiça:
Sorte nas Ruas: Jogando um d10 o narrador pode definir um
Veículos: (pág. 146 MdT). Esporte Caminhão (5 eixos) Compacto Médio (sedã) Grande (minivan) Motocicleta Ônibus Utilitário (Picape)
Virtudes
Luxúria:
Improvisados: Usar itens como armas improvisadas impõe uma
Tipo
Melancolia Histeria Megalomania Compulsão obsessiva Paranóia Ansiedade Esquizofrenia ♣ Personalidade múltipla ♣ Comportamento de fuga ♣
sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas perturbações extremas.
Durab Tamanho Estrutura Dano
Aço temperado Alambrado Armário de madeira Ataúde Barras de aço Cadeira de madeira Engradado de madeira Gradil de aço Janela Porta de cofre pequeno Porta d/madeira (exterior) Porta d/madeira (interior) Janela de vidro (carro) Tanque (gasolina) Pneu (carro) Porta de carro Porta de metal (segurança) Poste de iluminação (aço) Tábua de 5x10 cm Taco de beisebol (Madeira) Taco de beisebol (Metal) Tampa de bueiro
Grave
♣ O personagem precisa passar por um trauma ou tragédia
Objetos: (pág. 135 MdT). Tipo
Leve Depressão Fobia Narcisismo Fixação Desconfiança Complexo de inferioridade Vocalização Irracionalidade Aversão
Dur. Tam. Estr. Acel. V.Seg. V.Máx. Dir. 2 3
10 18
12 21
20 10
175 110
255 175
4 -1
3 3 3
09 12 14
12 15 17
15 14 12
110 120 110
210 200 190
3 2à3 1
2 3 3
07 21 15
09 24 18
22 10 13
145 095 110
255 160 185
4à5 -2 0
acontecimento. Este tipo de teste é feito quando um personagem faz algo de errado e chama a atenção (como: disparar uma arma de fogo em zona urbano, espancar um mendigo, roubar um carro que dispara o alarme, dirigir em alta velocidade em zona urbana, protestar sobre escândalos governamentais, vender ou comprar drogas em território inimigo, entre outros).
Resultados 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Velocidade: A velocidade listada está em Km/h.
Recuperação de Humano: (pág. 175 MdT). Tipo Contundente Letal Agravado
Tempo/Ponto
Exemplos
Quinze minutos Dois dias Uma semana
Socos/Chutes/Quedas Facas/Pistolas/Fogo Sobrenaturais
●
Acontecimentos
Algo horrível ou sobrenatural acontece. Abordado por agentes federais ou grupo de gangue. Abordado por um policial ou bandido. Perturbado pela escória (mendigo, bêbado ou animal). Observado por uma multidão. Observado por alguém (humano ou não). Observado por escória (mendigo, bêbado ou animal). Nada acontece. Ajudado por um desconhecido. Algo benéfico e milagroso acontece.
Jogadas: Este tipo de jogada não pode ser feita varias vezes por
cena.
-Resumo de Testes Abalroar um Veículo:
Destreza + Condução + Dirigibilidade para acertar; ação instantânea. Caso o alvo seja uma pessoa a Defesa será subtraída. O índice de Tamanho do veículo forma uma parada própria, com um bônus de +1 na determinação do dano a cada 15 km/h (doze metros por turno) de velocidade. A Blindagem da vítima também será subtraída da parada (pág. 144 MdT).
Km/h
Metros por turno
Bônus
15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144 156 168 180
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15
Obs: O veículo recebe a metade do dano da colisão, e os
subtraia as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pág. 152 MdT).
Armas de fogo e arcos:
Destreza + Armas de Fogo menos a Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pág. 152 MdT).
Autoridade Status: Manipulação + Intimidação, Persuasão
ou Socialização + Status, a penalidade vai depender das circunstâncias, da ordem e das tarefas (pág. 117 MdT).
Ciberpirataria:
Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamento; ação prolongada e disputada (cinco a dez sucessos; cada teste representa trinta minutos de programação) (pág. 58 MdT).
Combate às cegas: O Narrador sabe onde o alvo se encontra
realmente e faz em segredo um teste de sorte para ver se o personagem desfere o ataque aproximadamente na direção correta; ação instantânea. O êxito significa que o personagem atinge o alvo e provoca a perda de um ou mais pontos de Vitalidade, dependendo de quantos „10s‟ aparecerem. Naturalmente, se o resultado for '1‟, ocorrerá uma falha dramática, cabendo a determinação das circunstâncias ao Narrador (pág. 166 MdT).
passageiros recebem metade do dano da Estrutura do veículo (ambos arredondados para baixo).
Localização pelo som: O Narrador faz um teste de Raciocínio +
Abrir fechaduras:
Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência + equipamento; ação instantânea (pág. 167 MdT).
Destreza + Furto + equipamento; ação instantânea ou prolongada (dois a doze sucessos, dependendo da sofisticação da fechadura; um teste representa um turno "três segundos" de trabalho) (pág. 76 MdT).
Absorver danos da queda: Destreza
+ Esporte; ação instantânea (o personagem tenta desesperadamente se agarrar em qualquer coisa), cada sucesso obtido é descontado do dano da queda (um ponto de dano contuso a cada três metros) (pág. 181 MdT).
Adestrar animais:
Autocontrole + Trato c/animais + equipamento (adestrador) contra Vigor + Perseverança (animal); ação prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos igual a Força de Vontade do animal; cada teste representa um dia de adestramento) (pág.86 MdT).
Apanhar objetos: Destreza + Esportes; ação instantânea se o objeto for arremessado para o receptor; disputada se arremessado contra o receptor, neste caso a Defesa não é aplicada (pág. 72 MdT).
Arremessar: Distância: Força + Destreza + Esportes menos o
Tamanho do objeto, para um objeto aerodinâmico duplique a distância. Precisão: Destreza + Esportes + equipamento; ação instantânea (pág. 71 MdT).
Distância
Valor
Penalidade
Curta Média Longa
Força + Destreza + Esportes Força + Destreza + Esportes x 2 Força + Destreza + Esportes x 4
N/A -2 -3
Armas de arremesso: Destreza + Esportes menos a Defesa
e Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras de acordo com as armas utilizadas ou o efeito obtido, depois
Alvo e barulho O oponente pisa em galhos secos. O oponente caminha sobre um gramado coberto de folhas. A tráfego intenso por perto. O oponente permanece perfeitamente imóvel.
Modificador +3 +1 -3 -5
Localização pelo cheiro: O Narrador faz um teste de Raciocínio + Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência + equipamento; ação instantânea (pág. 167 MdT).
Alvo e odor O oponente não toma banho há dias. O oponente usa um perfume forte. Numa academia de ginástica. O oponente tomou banho recentemente e usa roupas limpas. Nas proximidades de uma fábrica de papel.
Modificado +3 +1 -1 -3 -3
Falhas e Êxitos de localizações (Som e Cheiro): Falha dramática: O personagem está convencido de que conhece a localização do alvo, mas está completamente equivocado. Falha: O personagem não consegue localizar o alvo, mas pode atacar às cegas o ponto onde acredita estar o oponente. Êxito: O personagem pode atacar o alvo como se este se encontrasse consideravelmente encoberto (penalidade de -3). Êxito excepcional: O personagem pode atacar o alvo como se este se encontrasse parcialmente encoberto (penalidade de -2).
Obs: Tão logo o personagem tenha obtido êxito em um ataque, o Narrador terá de fazer um teste em nome dele a cada turno para verificar se ele continuará a seguir o alvo pelo som ou cheiro. Trata-se de um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência + equipamento. O Narrador pode decidir se os mesmos Modificadores serão ou não aplicados de um turno a outro.
Concertar objetos:
Destreza + Ofícios + equipamento; ação prolongada (quatro a dez sucessos; cada teste representa trinta minutos de trabalho) (pág. 62 MdT).
Combate próximo a mão armada: Força + Armamento
menos a Defesa e a Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras de acordo com as armas utilizadas ou o efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pág. 162 MdT).
Combate próximo desarmado:
Força + Briga menos a Defesa e a Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras de acordo com o efeito obtido, depois subtraia as penalidades devido as condições circunstâncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano contundente na Vitalidade do alvo (pág. 157 MdT).
Controlar um veículo:
Destreza + Condução + Dirigibilidade; ação instantânea (pág. 143 MdT).
Criar arte:
Inteligência + Ofício + equipamento; ação prolongada (quatro a quinze sucessos; um teste equivale a trinta minutos de trabalho) (pág. 63 MdT).
Corpo-a-corpo: Lance a parada de Força + Briga, menos a
Defesa do oponente para o agressor agarrar o alvo; faça um teste de Força + Briga menos a Força do oponente para executar uma manobra de submissão ou desvencilhar; ação instantânea (pág. 157 MdT).
Escolha uma das manobras possíveis Derrubar o oponente Ferir o oponente Imobilizar o oponente Sacar uma arma Atacar com a arma em punho Virar a arma empunhada Desarmar o oponente Usar o oponente como "colete"
Integridade: Funciona como a Defesa nos combates comuns. É
igual ao Raciocínio ou Autocontrole (o que for menor) e é subtraído de todas as paradas de dado feitas por outros participantes que desejam atacar o personagem durante o combate social. Assim como a Defesa, ataques sucessivos enfraquecem a Integridade. Cada ataque depois do primeiro recebido em um turno, reduz a Integridade em um, até um valor mínimo de zero. É possível gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar o valor de Integridade em dois contra um ataque.
Ganhos e perdas: Um personagem que perca um combate social perderá um ou mais pontos de Status. O vencedor pode ganhar um ponto de Status, se for suficientemente bem em suas colocações e conseguir demonstrar sua superioridade. Técnicas: Assim como em um combate comum existem várias
opções de ataque. Elas são sempre baseadas em um determinado Atributo (que depende da técnica de debate utilizada) e uma Habilidade (que depende do argumento utilizado naquele turno).
Técnica
Sucessos alcançados para vencer Status (a critério do narrador) do alvo + Inteligência ou Presença do mesmo (o que for maior). Status (a critério do narrador) do alvo + Raciocínio ou Manipulação do mesmo (o que for maior) + 10. Status (a critério do narrador) do alvo + Inteligência ou Manipulação do mesmo (o que for maior).
O personagem no inicio de um combate social pode declarar que deseja arriscar mais. Isso é uma forma de demonstrar certeza em sua opinião, o que aumenta a dificuldade do participante em ser derrotado. Cada ponto de Recursos, Refúgio, Rebanho ou Servidor aumenta em dois o número de sucessos necessários para vencer o apostador, se o mesmo vencer e suas opiniões se mostrarem errôneas no futuro, ele perderá as vantagens que apostou. ●
Raciocínio + Habilidade mais adequada. Presença + Habilidade mais adequada.
Manipulação + Habilidade mais adequada.
É possível mudar de técnica durante um combate social. No caso, os oponentes ganham um bônus de +5 no número de sucessos necessários para derrotá-los.
Modificador
Situação
+5
A platéia considera o assunto do debate importante. A maior parte da platéia apóia o debatedor. A maior parte da platéia está assustada ou com pressa. A platéia considera o assunto do debate frívolo.
+3 -3
Cada tipo de combate possui um número alvo de sucessos a ser alcançado, que varia de acordo com os participantes envolvidos (Referência de Réquiem para Roma) .
Debates Pessoais: São feitos quando os participantes estão tentando provar que um é superior ao outro. Debates Filosóficos: São feitos quando os participantes querem provar que sua opinião sobre um tópico é verdadeira. Debates Processuais: São feitos quando é necessário escolher um curso de ação a ser tomada.
Inteligência + Habilidade mais adequada.
●
Combate Social: Tipo de Debate
Parada de dados
Lógica Agressiva: Tenta demonstrar a superioridade da lógica de seus argumentos e as falhas nos argumentos do oponente. Mudança de Sentido: Tenta distorcer as palavras do adversário enquanto utilizar argumentos que não possam ser questionados. Apelo à Audiência: A postura enfatiza o valor e as atitudes do debatedor, com gestos e expressões que tentam ganhar a atenção e o apoio da platéia. Apelo à Emoção: Ridicularizando, desprezando ou de alguma outra forma tentando derrotar os argumentos do oponente usando de apelos emocionais.
-2 ●
Ataque Humilhante: O personagem recebe mais três dados nos
seus ataques neste turno, mas sua Integridade é reduzida a zero até o final do turno.
Degeneração:
Jogue o número de dados associado ao pecado cometido. No caso de uma falha, o índice de Moralidade será reduzido em um círculo. Faça um teste com a parada de dados formada pelo novo índice de Moralidade. Caso não seja obtido sucesso uma perturbação será adquirida (págs. 93 MdT).
Moralidade 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
Pecado
Pensamentos egoístas Pequeno ato egoísta (não ser caridoso) Dano a terceiros (acidental ou não) Furto simples (em lojas) Furto qualificado (em arrombamento) Dano ao patrimônio (incêndio criminoso) Crime irrefletido (homicídio culposo) Crime premeditado (homicídio doloso) Crime insensível/desumano (assassinato em série) Perversão absoluta (assassinato em massa)
Dados 05 05 04 04 03 03 03 02 02 02
Driblar sistemas de segurança:
Destreza + Furto + equipamento; ação prolongada (cinco a quinze sucessos, dependendo da complexidade do sistema; cada teste representa um turno "três segundos" de trabalho) (pág. 76 MdT).
Discursar: Presença + Persuasão + equipamento, contra parada mais alta de Raciocínio + Autocontrole da platéia; ação disputada (pág. 83 MdT).
Disfarçar-se:
Raciocínio + Astúcia + equipamento (impostor), contra Raciocínio + Astúcia (alvo); ação disputada (pág. 78 MdT).
Engambelar:
Manipulação + Persuasão + equipamento (engambelador), contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia (alvo); ação disputada (pág. 82 MdT).
Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor); ação instantânea (pág. 47 MdT). Força 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
Denominação Erguer uma cadeira Erguer um cachorro grande Erguer uma lata de lixo Erguer uma caixa de madeira Erguer um ataúde Erguer um refrigerador Tombar um carro pequeno Erguer uma motocicleta Tombar um carro médio Erguer um tronco grande Tombar um carro grande Erguer uma bola de demolição Tombar uma minivan Tombar um furgão Tombar um caminhão
Carga 20 kg 50 kg 125 kg 200 kg 325 kg 400 kg 450 kg 500 kg 600 kg 750 kg 1.000 kg 1.500 kg 2.000 kg 2.500 kg 3.000 kg
Escalar:
Força + Esportes + equipamento; ação instantânea ou prolongada (é necessário um sucesso para cada três metros de altura; cada teste representa um minuto de escalada) (pág. 72 MdT).
Esquiva:
O dobro da Defesa do alvo; consome uma ação por turno (pág. 156 MdT).
Examinar cenas de crimes: Raciocínio + Investigação + equipamento; ação prolongada (três a dez sucessos; um teste representa dez minutos de atividade) (pág. 59 MdT).
Explosivos: Destreza + Esportes (arremessador) ou Inteligência + Ciências (detonador); ação instantânea (pág. 177 MdT).
Fadiga: Teste de Vigor + Perseverança para continuar acordado; ação reflexa (pág. 180 MdT).
Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia (alvo); ação prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos igual ao dobro do Vigor mais alto entre os conhecidos do personagem; um teste equivale a uma hora de farra) (pág. 85 MdT).
Fechar acordos:
Manipulação + Persuasão + equipamento, contra Manipulação + Persuasão + equipamento; ação prolongada e
disputada (três a dez sucessos exigidos; cada teste representa uma hora de negociação) (pág. 83 MdT).
Força de Vontade:
Perseverança + Autocontrole; ação reflexa (pág. 91 MdT). O uso da Força de Vontade acrescenta +3 dados a sua parada ou +2 a uma característica de resistência como Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa (pág. 132 MdT).
Furtividade:
Raciocínio ou Destreza + Dissimulação (para ocultar-se ou mover-se em silencio, a critério do narrador), contra Raciocínio + Autocontrole, e para objetos Raciocínio ou Destreza + Furto (ocultar ou furtar objetos), contra Raciocínio + Autocontrole; ação disputada (pág. 70 e 75 MdT).
Informações com o Contato: Manipulação + Persuasão
ou Socialização, a penalidade vai depender da informação desejada (pág. 115 MdT).
Interrogar:
Raciocínio + Intimidação + equipamento (interrogador), contra Vigor + Perseverança (alvo); ação prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos igual a Força de Vontade do alvo; cada teste representa uma hora de interrogatório) (pág. 80 MdT).
Lavagem cerebral:
Presença + Persuasão ou Intimidação, contra Perseverança + Vigor do alvo; ação prolongada e disputada (cada teste representa três horas de lavagem cerebral ativa). Dez sucessos o alvo aceita um conjunto de crenças. Vinte sucessos o alvo é um seguidor irracional. Obs: O alvo precisa obter um número de sucessos igual a Força de Vontade do persuasor a fim de resistir completamente a tentativa. Se isso ocorrer, o persuasor poderá tentar novamente, mas o alvo ganhará um modificador de +1 (pág. 77 Antagonistas).
Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento; ação prolongada (é necessário quatro sucessos; um teste representa trinta minutos) (pág. 51 MdT). Memorizar e relembrar:
Inteligência + Autocontrole;
ação reflexa (pág. 44 MdT).
Operar no mercado negro:
Manipulação + Manha + equipamento; ação prolongada (dois a dez sucessos; cada teste representa um dia de busca pelas ruas) (pág. 81 MdT).
Percepção:
Raciocínio + Autocontrole ou uma Habilidade relativa em lugar de Autocontrole; ação reflexa (pág. 45 MdT).
Percepção fortuita: Raciocínio; ação Reflexa, o personagem
olha casualmente o ambiente e sem querer acha algo interessante (a critério do narrador) (pág. 45 MdT).
Permanecer consciente:
A última caixa de Vitalidade é preenchida com uma barra; faça um teste de Vigor por turno para permanecer consciente (a penalidade de -3 devida a ferimentos não se aplica ao teste); ação reflexa (pág. 173 MdT).
Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento,
contra Vigor + Esportes + equipamentos; ação prolongada e disputada (cada teste representa um turno de corrida). Obs: A cada três pontos a mais no Deslocamento, o perseguidor ou o perseguido receberá um bônus de +1 (acumulativos) a sua parada de dados (pág. 73 MdT).
Perseguir um veículo:
Destreza + Condução + Dirigibilidade (veículo perseguidor), contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (veículo perseguido); ação prolongada e disputada (cada teste representa um turno de condução) (pág. 67 MdT).
Pesquisar:
Inteligência + Erudição + equipamento; ação prolongada (três a dez sucessos; cada teste representa trinta minutos de pesquisa) (pág. 57 MdT).
Prestidigitação: Destreza
+ Furto + equipamento, contra Raciocínio + Autocontrole, ou Raciocínio + Furto; ação disputada (pág. 76 MdT).
Prender a respiração: Ação reflexa (pág. 49 MdT). Vigor
Fôlego
● ●● ●●● ●●●● ●●●●● ●●●●●● ●●●●●●●
30 Segundos 1 Minuto 2 Minutos 4 Minutos 8 Minutos 15 Minutos 30 Minutos
Obs: Se estiver em combate, o personagem conseguirá prender a respiração por um turno para cada círculo de Vigor.
Procurar alimento:
Raciocínio + Sobrevivência + equipamento; ação prolongada; (cinco sucessos são necessários; um teste representa uma hora de busca) (pág. 77 MdT).
Resistir a coerção:
Perseverança + Raciocínio, ou Perseverança + Vigor; ação reflexa (pág. 47 MdT).
Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança; ação reflexa e talvez prolongada e/ou disputada (pág. 49 MdT).
Resolver enigmas:
Inteligência + Investigação + equipamento; ação instantânea ou prolongada (três a dez sucessos; um teste representa uma hora de atividade) (pág. 60 MdT).
Saltar: Força + Esportes + equipamentos; ação instantânea (pág. 74 MdT).
Salto a distância Salto vertical
30 x Tamanho + 120 cm a cada sucesso. 30 cm para cada sucesso.
Seduzir: Presença ou Manipulação + Persuasão + equipamento
(sedutor), contra Raciocínio + Autocontrole (alvo); ação disputada e/ou prolongada (a parte prolongada e disputada da tarefa exige um número de sucessos igual ao dobro da Presença do sedutor ou o dobro da Perseverança do alvo; um teste equivale a dez minutos de flerte) (pág. 84 MdT).
Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a
"sombra"), contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo); ação disputada (pág. 70 MdT).
Seguir um veículo: Raciocínio + Condução + Dirigibilidade do veículo (perseguidor), contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo); ação disputada (pág. 69 MdT).
Surpresa: Raciocínio + Autocontrole; ação reflexa, se falhar, o
personagem é pego totalmente desprevenido e não terá direito a atacar e nem a se defender neste turno (pág. 151 MdT).
Modificador
Condição
+1 +1 +1 à +2 -1 -1 à -2 -2 -3
Local silencioso. Avisado no mesmo turno do ataque. Atento a um ataque eminente. Atacado pelo flanco. Atacado enquanto distraído. Local barulhento. Atacado pela retaguarda.
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina +
equipamento; ação prolongada (um sucesso é necessário para cada ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto [primeiros socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento hospitalar]) (pág. 61 MdT).
Tamanho: O
valor-base é cinco para seres humanos adultos
(pág. 96 MdT). Tamanho
Criatura
01 03 04 05 06 07
Bebê humano (até um ano de idade) Criança humana (cinco a sete anos) Lobo Ser humano (adulto) Gorila Urso cinzento
___Experiência___ Característica Atributos Habilidade Especialização de Habilidade Disciplina de clã ou linhagem Disciplina de clã ou linhagem (para ghul) ♠ Disciplina normal (para ghul) ♠ Outra Disciplina Anéis do Dragão ♣ Quatro Forças (Dons para vampiro) Devoção ♦ Feitiçaria Tebana ou Crúac Dom ou Ritual (augúrio, tribo ou genérico) Outro Dom Rito (lobisomem) Vantagem Vantagem Totem Renome primário (augúrio ou tribo) ♥ Outro Renome Instinto Primitivo Potência de Sangue Moralidade Humanidade Harmonia Força de Vontade
Custo novo índice x5 novo índice x3 3 pontos novo índice x5 novo índice x14 novo índice x10 novo índice x7 novo índice x7 novo índice x10 3x por círculos nível do ritual x2 novo índice x5 novo índice x7 rito x2 novo índice x2 3 por círculo novo índice x6 novo índice x8 novo índice x8 novo índice x8 novo índice x3 novo índice x3 novo índice x3 8 Pontos
♠ Somente para ghul. ♣ Anéis do Dragão inclusos. Consulte (VoR, pág. 149) para mais informações. Veja em Símbolos - Usurpadores de Fenris, Guardiões das
Quatro Forças e Herdeiros de Wyvern. ♦ 2x (a critério do narrador) ou 3x a soma dos pré-requisitos (Disciplinas). ♥ Nenhum Dom ou Renome pode ultrapassar o Renome primário.
-Resumo de TestesDe: Lobisomem os Destituídos.
Ativar Fetiches: Harmonia menos o índice do Fetiche, tendo
Resistir a Fúria Mortal: Perseverança
+ Autocontrole. Obtendo êxito, o lobisomem resistirá à tentação de ceder, ao passo que uma falha o levará a assumir a forma de Gauru em Fúria Mortal. Obs: Os estímulos mais comuns são: dano agravado, um ataque contra o mesmo tendo êxito excepcional ou quando uma das ultimas três caixas de Vitalidade for marcada. (pág. 173 LoD).
êxito o Fetiche funciona normalmente. Obs: O usuário pode também subornar o espírito do Fetiche com Essência (assim não precisará jogar o teste) (pág. 204 LoD).
Atravessar o Dromo: Inteligência
+ Presença + Instinto Primitivo, o número de sucessos no teste indica o tempo da travessia. Obs: O usuário que estiver no locus pode optar em gastar um ponto de Essência para atravessar sem a necessidade do teste (pág. 250 LoD).
------Tabelas------
De: Lobisomem os Destituídos.
Aluamento: (pág. 176 LoD). FV 1-2
Degeneração: (pág. 181 LoD).
3-4 5-7
Jogue o número de dados associado ao pecado cometido. No caso de uma falha, o índice de Harmonia será reduzido em um círculo. Faça um teste com a parada de dados formada pelo novo índice de Harmonia. Se não forem obtidos sucessos, uma perturbação será adquirida.
Harmonia 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
Pecado
Não se metamorfosear durante mais de três dias Não obter a própria comida; portar arma de prata Desrespeitar um espírito ou lupino mais velho Ficar muito tempo sozinho; transgredir voto tribal Acasalar com lupino; matar humanos sem motivo Matar um lobisomem no calor da batalha Revelar sua existência; atacar lupinos com prata Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem Caçar humanos ou lobos para se alimentar Trair a alcatéia; caçar lobisomens para se alimentar
8-9 10
Dados 05 05 04 04 03 03 03 02 02 02
●
Efeito para o observador humano Fica catatônico, sofre um ataque cardíaco ou foge de maneira suicida (penalidade de -5). Foge em pânico (penalidade de -4). Foge, ou ataca se encurralado (penalidade de -3). Aterrorizado, um ponto de Força de Vontade para se controlar por turno (penalidade de -1 se controlado, ou -2 em condições normais). Nada acontece e o indivíduo vai se lembrar com detalhes do que aconteceu.
Penalidade: O humano que observar o lobisomem em forma
Dalu, Gauru, Urshul ou no caso flagrar o uso de poderes, vai ter penalidade para qualquer ação.
Influência dos Loci Espirituais: (pág. 261 LoD). Locus
Detectar Espíritos:
Aproximando-se de um espírito o lobisomem pode detectá-lo, jogue Raciocínio + Ocultismo + Instinto Primitivo; ação instantânea. Êxito o lobisomem consegue detectar a presença de um espírito (pág. 252 LoD).
Detectar Locus:
Raciocínio + Investigação + Instinto Primitivo; ação instantânea. Obtendo êxito ele saberá em que direção se encontra o locus (pág. 261 LoD).
Dualidade Sensorial: Para saber o que esta acontecendo no mundo espiritual quando estiver no físico ou vice versa, teste Raciocínio + Empatia + Instinto Primitivo; ação instantânea. Êxito o lobisomem vai ter um deslumbre do que esta acontecendo do outro lado (pág. 252 LoD).
Identificar Interdições Espirituais:
Inteligência + Ocultismo, – dois dados a cada ponto de posto do espírito em questão. O êxito indica que o lobisomem recorda algo relacionado à interdição do espírito (pág. 278 LoD).
Rastrear:
Inteligência + Sobrevivência (humanos) ou Raciocínio + Sobrevivência (animais); ação prolongada (dez a vinte sucessos, ou mais; cada teste representa dez minutos de rastreamento) ou prolongada e disputada (pág. 178 LoD).
Reconhecer Fetiches: Inteligência + Ocultismo, tendo êxito o personagem reconhece o Fetiche e para que o mesmo serve (pág. 204 LoD).
Zona de influência Influência apenas a vizinhança imediata, não mais de dois metros do locus. Influência o mundo e as pessoas ao redor até a distância de quinze metros do locus. Influência uma área considerável em torno do locus: um andar inteiro, uma clareira na floresta ou um grupo de pessoas. Influência edifícios inteiros, partes da floresta ou grupos grandes de pessoas. Influência quarteirões inteiros, lagos ou comunidades.
Recuperação de Lobisomem: (pág. 168 LoD). Tipo Contundente Letal ♣ Agravado
Tempo/Ponto
Exemplos
Um turno Quinze minutos Uma semana
Socos/Chutes/Quedas Facas/Pistolas/Fogo Ataques com Prata
♣ Somente os danos letais podem ser recuperados com o investimento de Essência. O personagem pode optar por recuperar um ponto de dano letal (somente com Essência) antes de recuperar o contundente (automático).
Estímulos da Fúria Mortal: (pág. 174 LoD). Harmonia 9-10 7-8 5-6 3-4 1-2
Estímulo mínimo Ente querido/companheiro de alcatéia morto ou ferido gravemente; traído por ente querido/companheiro de alcatéia. Traído por um aliado. Ferido fora de combate por algo que inflige dano agravado; ente querido/companheiro de alcatéia em perigo. Humilhado ou ferido. Insultado; ter sua autoridade desafiada.
maiores lobisomens, não faria sentido pedir testes no caso deles. Para todos os efeitos, são seres comparáveis a deuses.
O Preço de um Espírito: (pág. 273 LoD). Tarefa
Preço
Fornecer uma informação simples. Fornecer uma informação secreta. Dar orientações para chegar a algum lugar. Servir de guia até um local próximo. Servir de guia até um local distante. Mudar-se de lugar. Participar de um ataque.
Uma pequena doação de Essência (um ou dois pontos) ou uma tarefa insignificante (desincorporar um Gafarete, pequenas alterações físicas no mundo material). Uma grande doação de Essência (três ou cinco pontos) ou uma tarefa significativa (criar uma emoção ou ação específica no mundo físico, desincorporar vários inimigos do espírito). Uma pequena doação de Essência ou um favor sem importância, que o lobisomem terá de prestar ao voltar. Uma pequena doação de Essência e um ato insignificante, a escolha do espírito. Um ato que beneficie consideravelmente o espírito e a doação de dois a três pontos de Essência por dia durante a viagem. Reforma significativa do mundo físico ou trabalho constante para gerar a Essência adequada ao espírito durante no mínimo um mês para cada nível de Posto do espírito. Uma grande doação de Essência (pelo menos dois pontos por nível de Posto do espírito a ser atacado); depois da luta, promessa solene de prestar um serviço a critério do espírito e num momento em que o mesmo escolher.
Efeitos do Instinto Primitivo: (pág. 76 LoD). Instinto Índice máx. Essência máx. Penalidade Exaustão 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ● ●
5 5 5 5 5 6 7 8 9 10
10/1 11/1 12/1 13/2 14/2 15/3 20/5 30/7 50/10 100/15
-1 -1 -2 -2 -3 -3 -3 -4 -4 -5
1/dia 1/12 horas 1/10 horas 1/8 horas 1/4 horas
Penalidade: Ao lidar com os seres humanos. Exaustão: A perda de Essência em horas que permanecer no
mundo físico.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Espírito Gafaretes inferiores Gafaretes superiores Jagretes inferiores Jagretes superiores Deuses inferiores/Incarnae Deuses menores/Incarnae Deuses superiores/Incarnae Celestinos inferiores (Luna) Celestinos superiores (Gaia) Além da imaginação
Renomes somados
Posto Honorário
0-7 8-15 16-23 24+
2 3 4 5
Modificadores, emprego de Dons: (pág. 103 LoD). Modificador +2 +1 +1 -1 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -5
Situação Área de influência do locus (índice ●●●● ou +). Área de influência do locus (índice ● a ●●●). Na presença da lua augural. Ferimento na antepenúltima caixa de Vitalidade. Espíritos locais são hostis em relação ao Dom. Na presença de lobisomem tomado pela fúria. Ferimento na penúltima caixa de Vitalidade. Afetado por estímulos sensoriais intensos. Dentro de um Ermo. Ferimento na última caixa de Vitalidade. No meio de um furacão. Contido e amordaçado por algemas de prata.
Modificadores, emprego de Ritos: (pág. 148 LoD). Modificador +2 +2 +1 +1 +1 +1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3
Situação Êxito num teste de meditação antes do Rito. Área de influência do locus (índice ●●●● ou +). Área de influência do locus (índice ● a ●●●). Esta nas boas graças de um espírito local. Na presença da lua augural. Na forma de Dalu. Ferimento na antepenúltima caixa de Vitalidade. Espíritos locais são hostis em relação ao Rito. Cidade pequena ou subúrbio da metrópole. Afetado por estímulos sensoriais. Afetado por estímulos sensoriais intensos. Ferimento na penúltima caixa de Vitalidade. Companheiros da alcatéia em combate. Densa área urbana. Atacado durante o Rito (sem sofrer dano). Dentro de um Ermo. Ferimento na última caixa de Vitalidade.
-------Dons-------
Hierarquia Espiritual: (pág. 279 LoD). Posto
Posto de Lobisomem: (pág. 272 LoD).
Índice♣ Atributos Essência 5 7 9 12 15
5-8 9-14 15-25 26-35 36-45
10 15 20 25 50
♠ ♠ ♠ ♠ ♠
♠ ♠ ♠ ♠ ♠
♠ ♠ ♠ ♠ ♠
Cada círculo impõe um modificador de -1 as tentativas de submeter o espírito a força. ♣ Representam os círculos permanentes, e não as características incrementadas temporariamente. ♠ Os espíritos de Posto acima do nível cinco não precisam de características. Suas habilidades excedem em tamanho grau as dos
De: Lobisomem os Destituídos.
Metamorfose:
Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo (usando o valor base de Vigor na forma Hishu); ação instantânea. O êxito permite a transformação para qualquer forma desejada. Obs: O usuário pode usar Essência para se transformar sem a necessidade do teste; ação reflexa (pág. 170 LoD).
Ser Humano (Hishu):
Um ser humano normal sem nenhuma diferença dos demais (penalidade de -2 para detectar outros lobisomens). Características: N/A.
Quase-Humano (Dalu): Normalmente a forma usada para falar a primeira língua, negociar com espíritos ou realizar um Rito.
Características: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho +1, Vitalidade +2, Deslocamento +1, Percepção +2, Realizar Rito +1, Alvos humanos +4 no Aluamento.
Homem-Lobo (Gauru):
Quando estiver nesta forma o lobisomem entra num estado de fúria, tendo que extravasar a sua raiva (um teste de Perseverança + Autocontrole para agir livremente por um turno ou ativar um Dom que não seja ação reflexa, se falhar a Fúria Mortal será invocada) destruindo qualquer coisa, o tempo de duração em turno da fúria é igual ao Vigor (Hishu) + Instinto Primitivo (+ Renome primário, se a lua augural do lobisomem estiver presente), terminado os turnos o mesmo faz o teste de mudança de forma, se falhar ele voltara a forma Hishu. Características: Invoca a fúria, Força +3, Destreza +1, Vigor +2, Tamanho +2, Vitalidade +4, Iniciativa +1, Deslocamento +4, Blindagem 1/1, Garras +1(L), Mordida +2(L), Percepção +3, Imune a penalidades de ferimentos, não faz o teste de inconsciência, -2 para resistir a Fúria Mortal, alvos humanos sofrem do Aluamento total.
Quase-Lobo (Urshul): A forma mais usada para batalha sem correr o risco da fúria, e da Fúria Mortal. Características: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação 1, Tamanho +1, Vitalidade +3, Iniciativa +2, Deslocamento +7, Garras e mordida provocam dano letal, Percepção +3, alvos humanos +2 no Aluamento.
Lobo (Urhan): A forma usada para rastrear, o lobo não tem a
capacidade de falar a língua humana (a comunicação com outros lobos acontece normalmente), mas pode dizer poucas palavras na primeira língua (se quiser falar algo mais elaborado o mesmo deve testar Manipulação + Expressão). Características: Destreza +2, Vigor +1, Tamanho -1, Iniciativa +2, Deslocamento +5, Mordida provoca dano letal, Percepção +4.
Competência Augural: (pág. 80 LoD). Olho do Guerreiro (Rahu): Uma vez em cada sessão o
lobisomem pode saber se é mais poderoso do que seu adversário. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Instinto Primitivo. Ação: Instantânea.
Sonhos Proféticos (Cahalith):
Uma vez por história o lobisomem pode ter uma visão do futuro (dormir no mínimo quatro horas). Nota: Em todos os testes de Ocultismo feito para interpretar presságios ou resolver enigmas, o vidente ganhará um bônus de +1. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. Ação: N/A.
Embaixador Espiritual (Elodont):
O lobisomem ganha automaticamente +2 dados em todos os testes de Empatia, Persuasão, Expressão e Política para negociar com espíritos. Este bônus não se aplica para ameaçar ou intimidar espíritos. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. Ação: N/A.
Mestre Ritualístico (Ithaeur):
O ponto de Experiência para adquirir Rituais será quatro vezes o índice do ritual, e os Ritos passam a ser os números de pontos iguais ao índice do Rito. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: N/A.
Sentidos do Desbravador (Irraka):
O lobisomem ganhará +2 dados extras em todos os testes para olhar de um mundo para outro, e para localizar a direção de um Locus quando estiver na influência deste. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. Ação: N/A.
Clima: (pág. 104 LoD).
Convocar a Brisa: Conjurar um vento forte.
Nota: O Dom persistirá um turno a cada círculo de Instinto Primitivo e o alvo atingido terá uma penalidade de -1 no teste de percepção. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo, somente para direcionar o vento. Ação: Instantânea.
Nevoeiro Silente: Convocar um denso nevoeiro.
Nota: O nevoeiro cobre vinte vezes o Instinto Primitivo do usuário em metros (podendo ser controlado) e todos que se encontrão dentro do mesmo terão uma penalidade de -2 ou -3 no teste de percepção, para enxergar. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Dilúvio: Convocar chuva torrencial.
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Honra (cada sucesso equivale a 2,5 quilômetros quadrado de área afetada). Ação: Prolongada (vinte sucessos; passa-se um turno a cada teste).
Geada Fatal: Convocar frio terrível.
Nota: A temperatura cai à zero num raio de dez metros a cada ponto de Instinto Primitivo do lobisomem. Quem estiver no frio receberá uma penalidade de -2 em todos os testes de Força e Destreza, o usuário não é afetado. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza (o frio persistira um turno a cada sucesso). Ação: Instantânea.
Raio e Trovão: Atingir um adversário com um raio.
Nota: O dano é igual a cinco, mais os sucessos obtidos, exceto o primeiro (dano letal). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Inteligência + Sobrevivência + Glória, - a Defesa do alvo (o modificador dependerá do tempo; chovendo +2 ou céu limpo -3). Ação: Instantânea.
Conhecimento: (pág. 106 LoD).
Conhecer o Nome: Descobrir o nome do alvo.
Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Investigação + Sagacidade, contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo (se tiver motivos para esconder). Ação: Instantânea ou disputada; a resistência é reflexa.
Bênção do Viajante:
em questão.
Adquirir sabedoria sobre o povo
Nota: Quando se encontra em um determinado povo, o usuário
Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade (um
consegue falar a língua local e saberá um pouco sobre a cultura dos mesmos. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria. Ação: Reflexa.
minuto de duração a cada sucesso ou uma cena se êxito excepcional). Ação: Instantânea.
Perspicácia: Adquirir Habilidade temporária.
Nota: O usuário ganha um número de círculos (sem exceder o índice de cinco) em uma Habilidade escolhida por um minuto a cada sucesso obtido (este poder não pode ser usado para ativar Dons). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza (modificador de Habilidades; -3 Físicas ou -1 Sociais). Ação: Instantânea.
Conhecer o Caminho: Visualiza o caminho mais próximo ao seu destino. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Glória (contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo, se for caminho secreto de alguém). Ação: Instantânea ou disputada; a resistência é reflexa.
Comunhão com o Terreno:
Conhecer o terreno
que o cerca. Nota: Enquanto estiver no terreno (de quatro mil metros quadrados por sucesso) o usuário recebera +2 (êxito excepcional +3) em Defesa e Iniciativa. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Inteligência + Manha + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Dissimulação: (pág. 108 LoD).
Rastros Nublados: Ocultar Rastros.
Nota: Tentativas de rastrear o usuário ficarão com uma penalidade de -1 (ou -3 se o lobisomem usar um ponto de Forca de Vontade). Custo: Um ponto de Essência, mais um ponto de Força de Vontade para intensificar a ocultação dos rastros. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Camuflagem:
Se mistura ao ambiente permanecendo
imóvel. Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade, contra Raciocínio para observadores casuais ou Raciocínio + Autocontrole, para quem procura atenciosamente. Ação: Instantânea ou disputada (para observadores casuais a ação é reflexa).
Sombra Veloz: Caminhar ou correr em silêncio.
Nota: Qualquer tentativa de detectar o personagem pelo som fica com uma penalidade de -3 dados. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Corpo de Sombra: Torna-se sombra.
Nota: A forma umbrosa é semelhante à sombra do usuário e ele ganhará um bônus de +3 em Dissimulação e Defesa, mas terá uma dificuldade de -2 para afetar o mundo físico. Custo: Um ponto de Essência.
Desvanecer:
Ficar invisível (somente a visão é
afetada). Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Pureza. Ação: Instantânea.
Dominância: (pág. 109 LoD). Rosnado de Alerta: Rosnado que desencoraja o alvo (+2 na Defesa do usuário). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Intimidação + Glória, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Sentença da Lua:
Comanda um alvo (com poucas palavras simples), conforme a natureza do mesmo. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Intimidação + Glória, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Voz de Comando: Comandos para até três alvos.
Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia para cada alvo). Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Honra (cada sucesso é igual a cinco minutos de atividade), contra a Perseverança + Instinto Primitivo dos Alvos. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Domar a Rebeldia:
A presença do lobisomem
esfacela a vontade do alvo. Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia para cada alvo). Parada de dados: Presença + Intimidação + Pureza, - a Perseverança do Alvo (o mesmo perde um ponto de Força de Vontade a cada sucesso obtido). Ação: Instantânea. Titereiro da Alma: Comandos complexos que podem levar o alvo a grandes perigos. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Sagacidade (cada sucesso é igual a dez minutos de atividade), contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Elementos: (pág. 111 LoD).
Convocar a Água: Cria água.
Custo: N/A. Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza (cada sucesso cria um punhado de água). Ação: Instantânea.
Manipular a Terra: Moldar a terra.
Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Destreza + Ofícios + Sagacidade (cada sucesso manipula uma área de nove metros quadrados ou volume de um metro cúbico). Ação: Instantânea.
Comandar o Fogo: Manipular o fogo.
Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Força + Sobrevivência + Glória (cada sucesso representa um ponto de dano letal) – a Defesa do alvo. Ação: Instantânea.
Invocar a Ira do Vento:
Cria um tufão de
aproximadamente três metros. Nota: Alvos pegos no tufão ficam com uma penalidade de -4 dados em todos os testes (criaturas com menos de 75 quilos vão ser arremessadas pelo vento). Custo: Dois pontos de Essência (duração de dois turnos). Parada de dados: Força + Empatia + Honra. Ação: Instantânea.
Lamento do Rio:
Causar a inundação de um rio num raio de 2,5 quilômetros quadrados. Custo: Três pontos de Essência. Parada de dados: Vigor + Intimidação + Sabedoria. Ação: Prolongada (cinqüenta sucessos; cada teste representa um minuto de concentração ininterrupta).
Evasão: (pág. 113 LoD).
Língua Solta: Fazer a vítima dar com a língua nos dentes.
Nota: Depois de trinta minutos de conversação o alvo se sente mais falante, tendo assim uma penalidade de -2 nos testes de Empatia e Astúcia contra o usuário. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Socialização + Sabedoria, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo (cada sucesso é um alvo afetado). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Areia nos Olhos:
O alvo terá dificuldade de se lembrar (Inteligência + Autocontrole -5) do usuário. Nota: Se a vítima for atacada quando estiver na presença do usuário o poder falhará automaticamente (este Dom só poderá ser usado uma vez por cena e por alvo, tendo obtido êxito ou não). Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Honra, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Fingir-se de Morto: O usuário se torna um defunto.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um dia). Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Sagacidade. Ação: Reflexa.
Olhos nas Costas:
Detectar fraudes, objetos ou pessoas ocultadas no ambiente (este Dom funciona contra poderes sobrenaturais). Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Inteligência + Investigação + Glória. Ação: Reflexa.
Névoa da Guerra: O lobisomem uiva, batuca ou canta contra os oponentes, lançando um véu de confusão sobre a área. Nota: Todas as vítimas (a critério do usuário) que falharem no teste de resistência ficarão com uma penalidade de -3 em todos os testes. Custo: Um ponto de Essência (o poder dura até o lobisomem ser ferido).
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Honra, contra a Perseverança + Instinto Primitivo do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Força: (pág. 114 LoD).
Golpe Esmagador: Todos os golpes de chute, soco ou de
arma que causam dano contundente, serão considerados letal. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Salto Possante:
Salto sobre-humano (bônus de +6 para
saltar).
Custo: N/A (sempre ativo). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: N/A.
Laceração do Ferro: Garras que cortam aço (somente nas formas de Dalu, Gauru e Urshul). Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada sucesso). Parada de dados: Força + Ofícios + Glória (cada sucesso diminui a Durabilidade do objeto em um). Ação: Reflexa.
Força Lendária:
Arremessar objetos sem precisar retirar o Tamanho (até duas vezes a sua Força) da contagem da distância. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Potência Selvagem: Força descomunal.
Custo: Um ponto de Essência para cada três círculos de Força (duração de um turno). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Fúria: (pág. 116 LoD). Máscara de Fúria: Intensifica o Aluamento (Hishu ou Urhan igual a Dalu ou Urshul, e Dalu ou Urshul igual a Gauru). Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Apurar a Fúria: Na forma de Gauru o usuário consegue força e agilidade descomunal. Nota: Para cada sucesso obtido, o lobisomem poderá sacrificar um turno de Fúria Gauru. Para cada turno sacrificado, o usuário poderá aplicar um círculo temporário a Força ou a Destreza (o mesmo perderá os círculos ao sair da forma ou entrar em Fúria Mortal). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza. Ação: Reflexa.
Sorver a Fúria: No combate onde o usuário e o alvo estão na forma Gauru, é possível roubar a fúria do inimigo para si. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Presença + Empatia + Sagacidade – o Autocontrole do alvo (cada sucesso aumenta o tempo da fúria do usuário em um ao passo que regride a do alvo). Ação: Instantânea.
Fúria Reacesa:
O lobisomem pode passar para a forma Gauru mais uma vez na cena. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração igual ao Vigor da forma Hishu + Instinto Primitivo -2). Parada de dados: Vigor + Expressão + Glória. Ação: Instantânea.
Fúria Exacerbada:
Convocar a Fúria Mortal em
outro Gauru. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Pureza, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Inspiração: (pág. 118 LoD). As Palavras Certas: O
usuário ganha +2 dados para inspirar a tropa em uma causa nobre. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Camaradagem: O usuário fala com os colegas, para deixar as divergências de lado e caminhar juntos para uma causa nobre. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Sabedoria (êxito os camarada ganham um bônus de +1 no teste para resistir a Fúria Mortal). Ação: Reflexa.
Líder de Verdade:
Em situação de perigo o líder da uma ordem (podendo ser de alerta, ataque ou evacuação). Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia a cada alvo). Parada de dados: Manipulação + Expressão + Glória (obtendo êxito, os aliados num raio de trinta metros recuperaram um ponto de Força de Vontade). Ação: Instantânea.
Túnica Espiritual:
Uma áurea (dependendo da
natureza do mesmo) cobre o usuário. Nota: O lobisomem ganha seu renome mais elevado como bônus em todos os testes Sociais que deseje impressionar, persuadir, intimidar ou inspirar. Oponente que deseja atacar o usuário terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole + Instinto primitivo, a não ser que seja em legitima defesa. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Canção do Vitorioso:
Em momentos de caos e tristeza (próximo de inimigos poderosos, na morte eminente da alcatéia ou na perda de um território) o lobisomem uiva, batuca ou canta de emoção, exaltando sua coragem e bravura. Nota: Todos os aliados que ouvirem vão recuperar um ponto de Essência e ganhar um bônus de +1 em todos os testes. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Presença + Expressão + Honra. Ação: Instantânea.
Intuição: (pág. 119 LoD).
Rastro da Maldade: Detectar emoções negativas muito
fortes (raiva, rancor, perversidade e agressividade). Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligência + Empatia + Sabedoria, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Odor da Mácula: O usuário sente o odor (em um raio de dez metros a cada círculo de Raciocínio) de criaturas sobrenatural, podendo assim rastreá-las (bônus de +2). Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza. Ação: Instantânea (é preciso procurar intencionalmente os alvos; eles não são detectados simplesmente por estarem perto)
Sonho de Ecos Distantes:
Capturar imagem destorcida (teste de Inteligência + Ocultismo, para decifrar) do passado do objeto ou lugar (não pode ser aplicado mais de uma vez no mesmo objeto ou lugar). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Investigação + Honra. Ação: Instantânea.
Leitura da Alma:
O usuário desvenda (cada sucesso obtido é um segredo, receio ou ponto fraco revelado) a alma do alvo. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Inteligência + Empatia + Pureza, contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Contemplação de Presságios: Entrando em transe (duração de um turno) o personagem pode ter uma visão nítida do futuro. Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia). Parada de dados: Perseverança + Ocultismo + Glória. Ação: Prolongada (quinze sucessos; cada teste representa um minuto em estado de transe)
Lua Cheia: (pág. 122 LoD).
Lucidez: Aumenta a Iniciativa em cinco.
Custo: Um ponto de Essência (dura até o final do combate). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Sintonia:
Depois de um turno inteiro de combate com um adversário o usuário pode prever os golpes do mesmo por meio da postura de luta. Nota: O Dom ignora parte do modificador de Defesa de um oponente, sendo esse montante igual a metade do Instinto Primitivo do usuário (arredondado para cima e a Esquivar é igual a Defesa modificada multiplicada por dois). Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Briga + Sabedoria, – a Perseverança do oponente. Ação: Reflexa.
Mandíbulas Mortais: Quando em combate corpo-a-
corpo o usuário pode desferir uma mordida monstruosa. Nota: Mordidas desferida em combate corpo-a-corpo (somente na forma de Urhan, Urshul ou Gauru) causarão o dobro do dano e os sucessos obtidos no ultimo ataque do usuário, serão usados como penalidade em todas as manobras de submissão do oponente ou para o mesmo se desvencilhar. Custo: Um ponto de Essência por mordida. Parada de dados: Força + Briga + Glória. Ação: Reflexa.
Blindagem de Fúria:
Os olhos ficam em um tom de âmbar e uma leve distorção faz o ar ao redor do lobisomem tremular. Nota: A cada dois sucessos o usuário ganhará um em Blindagem contra qualquer tipo de dano (exceto a prata). Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada sucesso). Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Honra. Ação: Instantânea.
Fúria da Lua: Os olhos, presas e garras do lobisomem ficam em um tom de branco flamejante. Nota: O usuário usa o Ataque Total como ataque normal e a Esquiva como Defesa. Custo: Um ponto de Essência por turno (duração de um turno a cada sucesso). Parada de dados: Destreza + Empatia + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Lua Crescente: (pág. 124 LoD).
Olhos em Dois Mundos: Um dos olhos do usuário é
tomado por um azul anil que possibilita que o mesmo observe o mundo das sombras. Custo: N/A (duração de um turno a cada sucesso). Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria. Ação: Instantânea.
Leitura Espiritual:
Na cena onde um espírito tem influência (ou já teve), o usuário consegue detectar o nome e o posto do mesmo. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Sagacidade (cada sucesso além do primeiro revelará mais detalhes sobre o espírito). Ação: Instantânea.
Manto de Dromos:
O usuário se cobre com um manto feito pelo dromo tornando-se parcialmente invisível. Nota: -2 para detectar o usuário por meios terrenos ou sobrenaturais, -1 para reconhecê-lo se detectado e o gral do encobrimento para ataques a distância varia entre -2 a -3 (Nas Entrelinhas e Portões Escancarado não podem ser usados juntamente com este poder). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Destreza + Ocultismo + Pureza. Ação: Instantânea.
Nas Entrelinhas:
Na influência de um locus o lobisomem pode atravessar o dromo como uma ação reflexa. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Portões Escancarados: Na influência de um locus o lobisomem pode atravessar sua alcatéia pelo dromo. Custo: Um ponto de Essência (mais um ponto de Essência para cada companheiro). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Lua Gibosa: (pág. 126 LoD). Percepção Coletiva: O lobisomem inconscientemente sabe o que cada membro da alcatéia esta fazendo, onde eles se
encontram (no máximo de 1,5 quilômetros vezes o Instinto Primitivo do usuário), se estão feridos e em que forma eles estão. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Sabedoria. Ação: Reflexa.
Resistência à Dor: As penalidades devido a ferimento não afetam o usuário e a resistência vai ignorar o teste da Fúria Mortal devido ao ferimento. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Honra. Ação: Instantânea.
Clamor Entusiástico:
Com um uivo de esperança, todos os aliados da alcatéia do usuário vão recuperar um ponto de Força de Vontade (os aliados só podem ser beneficiados uma vez por dia). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Expressão + Glória. Ação: Instantânea.
Comunicação Tácita:
Os companheiros de alcatéia ao alcance da visão do usuário poderão se unir em uma comunicação mental instantânea durante o resto da cena. Nota: Todos os conectados receberão um bônus de +3 na Iniciativa e +1 em todos os testes de ataque contra o inimigo. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pureza. Ação: Instantânea.
Brado de Glória:
Entoando hino de guerra ou uivando o usuário recupera a Vitalidade perdida de sua alcatéia (os aliados só podem ser beneficiados uma vez por dia). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Expressão + Glória (cada sucesso recupera um ponto de Vitalidade não importando o tipo). Ação: Instantânea.
Lua Nova: (pág. 128 LoD). Sinal de Fraqueza: O usuário descobre a fraqueza do alvo (uma vez por dia em um determinado alvo) em três áreas específicas: Vício, Perturbações e defeitos físicos (Desvantagens). Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Empatia + Sabedoria. Ação: Instantânea.
Escapulir-se:
O usuário se livra de cordas, algemas, corpo-a-corpo, camisa-de-força, cola industrial, fitas adesivas e correntes, com apena um ponto de Força de Vontade. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Distrações: Os ganidos ou silvos do lobisomem provocam aparições nos cantos dos olhos de um alvo, este ficará com uma penalidade -2 em todos os testes enquanto o usuário estiver ganindo. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Glória, contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo. Ação: Instantânea.
Adaptação: Na forma Hishu o usuário se torna mais um
na multidão impossível de ser reconhecido não importa o que esteja usando ou portando. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Sagacidade, contra o índice de Raciocínio mais alto entre os observadores. Ação: Instantânea e disputada; a resistência é reflexa.
Caminhada Espectral: O usuário se torna um fantasma ou efêmero (consciência projetada). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Pureza. Ação: Instantânea.
Mãe Lua: (pág. 131 LoD). Transformação Parcial: O
usuário pode transformar parcialmente qualquer parte do corpo (exemplo; Garras de Gauru na forma de Hishu, olfato de Urhan na forma de Dalu, entre outros). Custo: Nenhum (ou um ponto de Essência). Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Ação: Instantânea (ou Reflexa).
Alimária: O usuário se camufla com a pele de outro animal
mentindo, o usuário também consegue deduzir o estado emocional da vítima. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Pureza, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do mentiroso. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Rosnado Imperioso:
Com um rosnado ameaçador e algumas palavras ríspidas o usuário força o alvo a revelar a verdade por trás de um tema controverso, ou seja, ele é forçado a revelar sua natureza ou a verdade (este poder só pode ser usado em um indivíduo por dia). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Intimidação + Sagacidade, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo (uma resposta por jogada). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Aura de Trégua: O usuário banha o ambiente com uma áurea de tranqüilidade e conforto. Nota: Todos os indivíduos que desejam agir agressivamente terão que gastar um ponto de Força de Vontade (exceto alvos de ataques físicos). Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Honra. Ação: Instantânea.
Alimentar a Fúria:
carnívoro, como hiena, urso, tamanduá entre outros (o lobisomem não pode estar na forma humana, ele deve estar na forma mais adequada do animal que queira parecer). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Antes de se transformar em Gauru o usuário ativa este Dom, que aumenta o tempo da fúria. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (cada sucesso aumenta em um o tempo na forma de Gauru). Ação: Instantânea.
Presas de Prata: Unhas e garras de prata que causam dano agravado em lobisomem (não pode ser usado na forma humana, a não ser que use Transformação Parcial ). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Unir ou Separar: Aumentar ou reduzir o tempo de fúria Gauru de um alvo. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (para prolongar o tempo em Gauru, cada sucesso aumenta um turno); Manipulação + Ocultismo + Sagacidade, - a Perseverança do alvo (para reduzir o tempo em Gauru, cada sucesso diminui um turno). Ação: Instantânea.
Ladrão de Peles:
Experimentado o sangue do alvo o usuário cria uma pele idêntica se passando pelo mesmo. A pele e tão perfeita que emite o odor e tem o mesmo DNA do alvo (este poder não pode ser usado em vampiros). Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Forma Primitiva:
O usuário se transforma em um
Urshul descomunal. Características: Força +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulação 3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, Blindagem 2/1, Garras e Mordida provocam dano letal, Percepção +3, -3 para resistir a Fúria Mortal, alvos humanos Aluamento total, recupera dano letal como se este fosse contundente. Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada sucesso). Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Ação: Instantânea.
Meia-Lua: (pág. 133 LoD). Odor Verdadeiro: Observando
o alvo por um turno o lobisomem sabe se o mesmo está sendo sincero ou se esta
Modelagem: (pág. 135 LoD).
Endireitar: O usuário pode com este Dom consertar um
objeto até certo ponto (um metro quadrado por turno), recuperando até a metade (arredondado para cima) da Estrutura (amassada ou envergada) perdida. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Arruinar: Com um latido ríspido o usuário enverga ou amassa os objetos á um metro quadrado. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Esculpir:
O usuário torna um tipo de material (a substância de um objeto) maleável, podendo transformá-lo em qualquer objeto (para modelar objetos teste Destreza + Ofícios). Custo: Um ponto de Essência para cada meia hora de trabalho. Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria. Ação: Instantânea.
Despedaçar: Com um uivo agudo o usuário danifica ou
destrói os objetos a um metro quadrado. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Expressão + Glória (-1 de Durabilidade a cada sucesso). Ação: Instantânea.
Condensar ou Expandir:
O usuário pode condensar um material (-1 em Tamanho e +2 em Durabilidade) ou aumentar o mesmo (+1 em Tamanho e -2 em Durabilidade). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Pureza. Ação: Instantânea.
Morte: (pág. 139 LoD).
Percepção da Morte: Os olhos do usuário ficam brancos e
o mesmo pode ver fantasmas ou detectar “manchas” da morte (Inteligência + Ocultismo). Custo: N/A (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Faca Espectral: O usuário pode encantar sua arma para causar dano em um fantasma (a arma ganha +1 aos ataques contra fantasmas). Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Testemunha Morta:
Soprando na boca de um cadáver, o mesmo revelará tudo o que aconteceu em 24 horas antes e depois de sua morte (somente acontecimentos notáveis). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Pureza. Ação: Instantânea.
Palavra do Repouso Eterno: O usuário usa uma palavra antiga que força os morto-vivos e fantasmas a repousarem. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Ocultismo + Honra, - o Vigor mais elevado dos alvos (cada sucesso causa um ponto de dano letal em criaturas não vivas e nos vivo somente um de contusão). Ação: Instantânea.
Vingança dos Assassinados:
O usuário pode ressuscitar um lobisomem (morto a menos de um dia) por uma hora a cada sucesso obtido. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Sabedoria. Ação: Instantânea.
Natureza: (pág. 141 LoD).
Falar com Animais: O usuário pode falar com animais.
Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Pureza. Ação: Reflexa.
Crescimento Vegetal:
O usuário pode fazer a flora de uma área crescer na direção desejada em minutos. Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra (um metro cúbico por sucesso). Ação: Instantânea.
Comunhão com a Floresta: O usuário entra em transe e adquire uma percepção compartilhada com a floresta, podendo usar sentidos de animais, sentir a dor dos golpes a facão contra a vegetação ou o peso de um carro entre as árvores. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade (quanto mais sucesso maior será a precisão da percepção). Ação: Instantânea.
Passeio Feral: Olhando para uma ave o usuário pode lançar seu espírito para dentro da mesma, controlando assim suas ações por uma hora a cada sucesso obtido (enquanto o corpo do lobisomem entra em coma). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Trato c/animais + Sabedoria, - a Perseverança do animal. Ação: Instantânea.
Vingança da Natureza: A floresta se volta contra os inimigos do lobisomem. Nota: Os alvos da floresta são escolhidos pelo usuário, a intensidade dos ataques vai depender do tipo da vegetação, que varia de leve: plantação de trigo que atrapalha qualquer ataque com armas de longo alcance (penalidade de -2), ou grave: floresta de carvalho que atacam com seus grandes galhos (Força 10). Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Inteligência + Sobrevivência + Glória (cada sucesso dará 25 metros quadrados de vida à floresta). Ação: Instantânea.
Pai Lobo: (pág. 142 LoD).
Chamariz Lupino: O usuário pode falar com cães e lobos
sem precisar se transformar e ainda ganhará +1 em todas as jogadas sociais com os mesmos. Custo: N/A (dura enquanto a lua estiver no céu). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Rapidez de Pai Lobo: O Deslocamento do usuário é duplicado (não pode estar no Hishu e Dalu), além disso, dois dados serão subtraídos a qualquer ataque a distância contra o lobisomem. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Uivo Primitivo:
O uivo do usuário causa um medo primitivo em humanos, animais, magos e vampiros (idêntico ao Aluamento). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Presença + Expressão + Pureza, contra o Autocontrole (+ Potência de Sangue ou outra característica adequada) do alvo. Os sucessos devem ultrapassar o Autocontrole dos alvos. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Dilaceração Brutal:
Unhas e garras do usuário causam dano agravado (não pode ser usado na forma humana, a não ser que use Transformação Parcial ). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa.
Alcatéia Espiritual:
O usuário invoca uma alcatéia espiritual que ataca os inimigos (Irmão-Lobo pág. 244 LoD). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Glória. Ação: Instantânea.
Proteção: (pág. 143 LoD). a área de
predadores. Nota: Todos os predadores que não pertençam à área afetada vão evitar a mesma. Custo: N/A (duração de um ciclo lunar). Parada de dados: Presença + Intimidação + Honra (contra Perseverança + Autocontrole se o predador insistir em violar a área). Ação: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilômetros quadrados; uma hora por teste).
Proteção Contra Humanos:
Protege a área de
humanos. Nota: Todos os humanos que não pertençam à área afetada vão evitar a mesma. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um ciclo lunar). Parada de dados: Presença + Intimidação + Sabedoria (contra Perseverança + Autocontrole se o humano insistir em violar a área). Ação: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilômetros quadrados; uma hora por teste).
Proteção Contra Tecnologia:
Com um uivo, o usuário destroirá qualquer artefato eletrônico ou dispositivos mecânicos complexos. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Presença + Ofícios + Sagacidade. Ação: Instantânea (a área afetada é de 1,5 metros a cada sucesso).
Proteção Contra a Sombra: Fortalece o Dromo na área protegida. Custo: Um ponto de Essência (duração de um ciclo lunar). Parada de dados: Presença + Ocultismo + Glória. Ação: Prolongada (uma hora por teste; trinta sucessos aumentam em um a penalidade de atravessar o dromo ou enxergar através dele).
Proteção do Sono Espiritual:
Entoando uma canção suave que atravessa o Dromo (os lobisomem que estão do outro lado do Dromo também serão afetados), o usuário faz os espíritos adormecerem por dias (a área afetada é igual a cinco metros por sucesso). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Pureza, contra a Resistência (+ Instinto Primitivo) dos alvos. Ação: Instantânea; pode se disputada.
Tecnologia: (pág. 145 LoD).
O usuário apaga todas as luzes elétricas (isto é, lanternas a pilhas, faróis de carro e iluminação publica) em uma determinada área ao alcance de sua visão. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Furto + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Rebimboca da Parafuseta: Tocando um objeto (objetos
no máximo de Tamanho da forma Hishu), o usuário poderá inutilizá-lo por um turno a cada sucesso obtido. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza. Ação: Instantânea.
Traição do Ferro:
Deixa um instrumento mecânico ou eletrônico apontado pelo usuário louco por um turno a cada sucesso obtido. Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Glória, - a Perseverança do usuário do objeto. Ação: Instantânea.
Proteção Contra Predadores: Protege
Anoitecer:
Maschinegeist:
O espírito do usuário se une a um veículo, computador ou qualquer aparelho semelhante (enquanto o corpo entra em coma induzindo). Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Raciocínio + Informática + Sabedoria. Ação: Instantânea ou prolongada (dez a vinte sucessos exigidos; cada teste representa o intervalo de um minuto).
Criar Tecnologia: Com os materiais adequado o usuário pode criar o objeto desejado. Custo: Um ponto de Essência + um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sagacidade. Ação: Prolongada (cinco a cinqüenta sucessos são necessários; um turno por cada teste).
--Resumo de Testes--
De: Vampiro o Requiem.
Resistir ao suserano: (pág. 162 VoR).
Perseverança + Autocontrole do vassalo. Uma penalidade de -1 a -5, se for prejudicar o suserano.
Resistir ao Vinculum: (pág. 161 VoR).
O primeiro e o segundo estágios do vinculum não podem ser contidos, já no terceiro estágio o vassalo deve efetuar um teste de Vigor + Perseverança, tendo que obter êxito excepcional, o modificador é o índice de Potência de Sangue dos dois membros da Família. O personagem que tiver Potência de Sangue maior pode resistir a cada estágio do vinculum, o membro da Família gasta um ponto de Força de Vontade e em troca ganha a oportunidade de fazer um teste de Vigor + Autocontrole. Obtendo êxito, o vinculum não se estabelecerá neste estágio.
Resistir ao Frenesi: (pág. 179 VoR). Perseverança + Autocontrole; ação prolongada. Assim que os sucessos necessários forem obtidos, a Fera cederá e o membro evitará o frenesi. No entanto, se o jogador falhar em um dos testes o personagem ficará frenético por uma cena. Com uma falha dramática ele entrará em frenesi até o narrador achar apropriado e receberá uma perturbação.
Dependência do sangue: (pág. 158 VoR).
Perseverança + Autocontrole para resistir. Um único sucesso já permite ao personagem resistir à tentação. O personagem ganha um dado extra se conseguir resistir, ou uma penalidade de -1 acumulativa se falhar.
Determinar o gosto do sangue: (pág. 163 VoR).
Inteligência + Ocultismo + Modificador (acrescente dois dados se tiver Auspício). O membro da Família pode identificar o grau de parentesco vampírico (diferença de dois abraços) ou humano.
Empatia do sangue: (pág. 163 VoR).
Raciocínio + Ocultismo + Modificador (acrescente dois dados se tiver Auspício). O personagem pode sentir o sentimento mais forte (frenesi, um ferimento grave ou o prazer do diablerie) do parente. O membro também pode induzir a Empatia do Sangue, mas para isso ele deve gastar um ponto de Força de Vontade e fazer o teste para saber o que o parente anda fazendo, ou para que o parente saiba o que o invocador esta sentindo. Obs: A Empatia do Sangue não ultrapassa o limite de 75 quilômetros ou o perímetro metropolitano.
Mácula do Predador: (pág. 168 VoR). Perseverança + Autocontrole. O vampiro que possuir Potência do Sangue elevada deve fazer o teste de frenesi de raiva, e o membro com Potência de Sangue baixa deve fazer o teste de frenesi do medo. Se as duas Potências de Sangue forem iguais os dois farão o teste de frenesi de raiva, normalmente um único sucesso é necessário para resistir.
Diablerie: (pág. 158 VoR). Perseverança + Vigor para o autor; ação prolongada. O personagem precisa acumular um número de sucessos iguais a Força de Vontade do diablerizado. Cada teste representa um turno. O número de jogadas do personagem não pode ultrapassar seu índice de Força de Vontade.
Pegar onda: (pág. 181 VoR).
Perseverança + Autocontrole (mais um ponto de Força de Vontade); ação prolongada. O vampiro sucumbe ao frenesi por conta própria, cinco sucessos são necessários para ativar. Pegar onda várias vezes em uma mesma noite faz com que o personagem fique sujeito a uma penalidade de -1 acumulativo. Se o personagem falhar no teste, ele sucumbirá a um frenesi fora de controle.
------Tabelas------
De: Vampiro o Requiem.
Efeitos da Potência de Sangue: (pág. 99 VoR). Potência Índice máx. Vitae máx. Alimentação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5 5 5 5 5 6 7 8 9 10
10/1 11/1 12/1 13/2 14/2 15/3 20/5 30/7 50/10 100/15
Animais+ Animais+ Humanos Humanos Humanos Humanos Vampiros Vampiros Vampiros Vampiros
Frenesi de raiva e fome: (pág. 179/180 VoR). Provocação
Importunado por um mendigo. Ver ou sentir cheiro de sangue (esfomeado). ♠ Algum idiota arranhou seu carro novo. Experimentar sangue (esfomeado). ♠ Insultado em público. Horas de frustração e delonga. Ver e sentir cheiro de sangue (faminto). ♣ Experimentar sangue (faminto). ♣ Ultrajado por um desafeto. Traído por um parceiro de negócios. Atingido pela bala de um assaltante. Pessoa amada em perigo. Traído por alguém que você ama. Perder tudo o que possui. Pessoa amada é assassinada. Humilhado por alguém que você ama.
Provocação
Anos 0 – 50 50 – 100 100 – 150 150 – 200 200 – 250 250 – 300 300 – 350 350 – 400 400 – 450 450 – 500
Sucessos 2 sucessos 2 sucessos 2 sucessos 3 sucessos 3 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos 5 sucessos 5 sucessos 5 sucessos 5 sucessos 7 sucessos 7 sucessos 10 sucessos 10 sucessos
Dados
O vampiro não pode formar paradas de dados Sociais superior a seu índice de Humanidade (aplica-se somente a Empatia, Persuasão ou Socialização). Esta regra não se aplica às Disciplinas.
Conforme a Virtude ou Vício. Ataca sua Virtude ou Vício. Já provou sangue de vampiro antes. Esfomeado. ♠ Faminto. ♣ Dependente de sangue vampírico
Resistir à eletrocussão: (pág. 174 VoR).
♠ Esfomeado: Vampiro de quatro a dois pontos de Vitae. ♣ Faminto: Vampiro com um ou nenhum ponto de Vitae.
Vigor (+ Resiliência) do membro. Obtendo êxito, o personagem não sofrerá dano, a menos que a eletricidade possua origem sobrenatural.
Efeitos do Frenesi: (pág. 179 VoR).
Lidando com os mortais: (pág. 185 VoR).
Despertar: (pág. 184 VoR).
Um ponto de Vitae e mais um êxito em Raciocínio (+ Auspício). Obtendo êxito o personagem deve fazer um teste para Manter-se acordado.
Manter-se acordado: (pág. 184 VoR). Humanidade, o membro resistirá ao sono durante um turno para cada sucesso obtido, já o êxito excepcional ajudará a permanecer acordado durante o resto da cena. Ficar acordado durante o dia inteiro exige um teste prolongado acumulativo de cinco sucessos, uma falha implicará no adormecimento do vampiro.
+2 ou -2 dados +2 ou -2 dados -1 dado -1 dado -2 dados -2 dados
1. O vampiro frenético vai ignorar as penalidades devido a ferimentos impostos as paradas de dados até que seus ferimentos sejam suficientes graves para deixá-lo entorpecido. 2. Todas as tentativas de influênciar a mente do frenético, por meios de Dominação, Majestade e outras técnicas, ficarão sujeita a uma penalidade de -2 dados, ao passo que os testes realizados para que o personagem resista à influência mental ou dela se livre recebera um bônus de +2 dados. 3. Naturalmente, o vampiro frenético é incapaz de realizar qualquer ação que exija muita reflexão. 4. O personagem recebe um dado adicional em qualquer teste de Atributo Físico. A Fera dá tudo de si, o tempo todo, e sua fúria cega ignoram distrações e dúvidas. 5. O membro da Família consegue empregar suas Disciplinas quando frenético, mas somente para fins mais rudimentares. 6. Pode se gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a uma ação da Fera.
Degeneração: (pág. 182 VoR).
Jogue o número de dados associado ao pecado cometido. No caso de uma falha, o índice de Humanidade será reduzido em um círculo. Faça um teste com a parada de dados formada pelo novo índice de Humanidade. Se não forem obtidos sucessos, uma perturbação será adquirida.
Humanidade 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
Pecado
Dados
Pensamentos egoístas (magoar alguém) Pequeno ato egoísta (sonegar impostos) Dano a terceiros acidental ou não (conflito físico) Furto simples (em lojas) Furto qualificado (em arrombamento) Dano ao patrimônio (incêndio criminoso) Crime irrefletido (homicídio culposo) Crime premeditado (homicídio doloso) Crime insensível/desumano (assassinato em série) Perversão absoluta (assassinato em massa)
Intensidade
Vitalidade por turno
Luz solar suave, filtrada (ex.: passando por uma cortina grossa e fechada; nuvens carregadas; crepúsculo). Luz solar fraca ou filtrada (ex.: passando por uma cortina fina; céu nublado; luz que entra pela janela; sol refletido por um espelho). Luz solar direta.
Exposição
1 ponto 2 pontos 3 pontos
Dano
Pequena porção do corpo exposta (ex.: uma mão; parte do rosto; sob roupas grossas, óculos escuro, luvas e um chapéu de aba larga ou gorro de esqui). Grande porção do corpo exposta (ex.: uma perna; um braço; toda cabeça). Maior parte do corpo exposta. (ex.: todo o torso; sob roupas finas).
+ 0 ponto + 1 ponto + 2 pontos
Recuperação de Vampiro: (pág. 173 LoD). Tempo/Ponto Dano Vitae
Contundente Letal Agravado
Um turno Um turno Duas noites
Provocação
2 1 1
1 1 5
Exemplos Socos/Pistolas Facas/Escopetas Fogo/Luz solar
O Vitae recupera qualquer dano, não importando a caixa que ele se encontre e nem se existe outro de menor gravidade a frente. ●
Torpor: (pág 175 VoR). A Humanidade define a duração mínima, ou piso. Multiplique esse tempo pela Potência de Sangue para chegar a duração total do torpor.
Humanidade
Duração mínima do Torpor (Piso)
10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
1 dia 2 dias 3 dias 1 semana 2 semanas 1 mês 1 ano 1 década 5 décadas 1 século 1 milênio (não se aplica a multiplicação)
Sucessos
Acender um cigarro. Avistar uma tocha. Flash na cara. Fogueira. Edifício em chamas. Luz solar obscurecida. Luz solar direta.
1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos 7 sucessos 10 sucessos
Provocação
Dado
Fogo/luz solar a uma distância segura. Surpreendido por fogo/luz. Cercado por fogo/luz, sem dano imediato. Queimado por fogo/luz solar.
+2 dados -1 dado -1 dado -3 dados
Indicadores das Auras: (pág. 120 VoR). Condição
Luz do sol: (pág. 173 VoR).
Tipo
05 05 04 04 03 03 03 02 02 02
Frenesi do medo (Rötschreck): (pág. 180 VoR).
Desejoso/Lúbrico Zangado/Raivoso Feliz/Alegre Assustado/Amedrontado Aterrorizado/Apavorado Surpreso/Atônito Rancoroso/Virulento Amargurado/Angustiado Oprimido/Constrangido Idealista/Pensativo Elucidado/Esclarecido Curioso/Interessado Excitado/Desvairado Agressivo/Hostil Conservador/Moderado Animado/Empolgado Revoltado/Indignado Prudente/Paciente Compassivo/Benevolente Confiante/Otimista Generoso/Misericordioso Apaixonado/Maravilhado Desconfiado/Intrigado Calmo/Despreocupado Obcecado/Obstinado Invejoso/Enciumado Receoso/Apreensivo Decepcionado/Desiludido Melancólico/Deprimido Triste/Chateado Maligno/Maléfico Inocente/Puro Confuso/Desorientado Devaneado/Sonhador Antropofagia/Diablerista Dominado/Controlado Frenético/Orgasmo Psicótico Ser vivo (humano ou animal) Vampiro (Morto-Vivo) Lobisomem (Metamorfo) Espírito Fantasma Mago (usuário de magia) Prometheus/Pandora Múmia Anjo ou Demônio (Deus-Máquina) Changeling (Seres Faunos) Geist (Devoradores de Pecados) Highlander (Imortais) Ser Ancestral (Cthulhu e outros) Alienígena (aura transmissível)
Cor e Forma
Vermelho Vermelho escuro Vermelho claro Laranja Laranja escuro Laranja claro Marrom Marrom escuro Marrom claro Amarelo Amarelo escuro Amarelo claro Roxo Roxo escuro Roxo claro Violeta Violeta escuro Violeta claro Rosa Rosa escuro Rosa claro Azul Azul escuro Azul claro Verde Verde escuro Verde claro Cinza Cinza escuro Cinza claro Preto Branca Alternante Nítida Rachada Fraca Ondulante Giratória (Hipnotizante) Pulsante Pálida Vibrante (Delirante) Bruxuleante e Intermitente Manchada e Intermitente Faiscante Flamejante (Repulsante) Estilhaçada Metalizada Cintilante Esfumaçada Relampejante Tentaculada (Delirante) Radiante (Contagiante)
-----Disciplinas----Animalismo: (pág. 115 VoR).
Sussurros Bestiais: Falar com animais e entende-los.
Custo: N/A (requer contato ocular). Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Animalismo. Ação: Instantânea.
Obediência: Mandar em animais.
Custo: N/A (requer contato ocular). Parada de dados: Presença + Trato c/animais + Animalismo, - o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea.
Chamado da Natureza: Chamar animais.
Nota: Convoca um único tipo de animal em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso, esses sucessos são adicionados aos outros testes de Animalismo. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Presença + Trato c/animais + Animalismo. Ação: Instantânea.
Subordinar o Espírito Ínfero: Possuir um animal.
Nota: O personagem pode usar Animalismo nesta forma. Custo: Um ponto de Vitae (requer contato ocular). Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Animalismo, contra o Autocontrole do animal (êxito excepcional o possuidor pode usar Auspício e Majestade). Ação: Disputada.
Atrelar a Fera: Causar ou diminuir o frenesi.
Ação: Instantânea (observe que, apesar de ser uma ação instantânea, é preciso mais do que uma simples olhada para ver os detalhes de uma aura).
Vestígio Espiritual: Detectar impressões psíquicas.
Nota: O objeto revela informações e o estado emocional de seu dono anterior. Caso esse poder seja usado em alguém o passado do alvo é revelado. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo, quando usado para acessar informações do passado de alguém). Ação: Instantânea.
Telepatia: Ler mentes.
Nota: Toda vez que o telepata extrair uma informação, será necessário fazer um teste de Inteligência + Autocontrole em nome do alvo para ver se este consegue detectar o invasor. Custo: Nenhum no caso de mortais; um ponto de Força de Vontade no caso de um alvo sobrenatural, a menos que seja conivente. Parada de dados: Inteligência + Socialização + Auspício, – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea.
Projeção Crepuscular: Se torna um espectro.
Nota: O personagem deixa o corpo para traz e torna-se uma consciência projetada. A comunicação pode ocorrer com fantasmas ou outros vampiros projetados. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Auspício (êxito excepcional o ponto de Força de Vontade empregado na ativação é recuperado). Ação: Instantânea.
Conflitos de Vontades: (pág. 119 VoR).
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Instantânea (para afetar a si mesmo) ou Disputada (para afetar outro vampiro); a tentativa de resistir é uma ação reflexa.
Auspício, quando ativo, permite que o usuário veja através de enganações sobrenaturais como, por exemplo, Ofuscação. Faça um teste disputado de Raciocínio + Investigação + Auspício, contra Perseverança + Habilidade apropriada (normalmente Dissimulação) + Poder em questão (normalmente Ofuscação); em caso de empate a vantagem é do defensor.
Auspício: (pág. 119 VoR).
Dominação: (pág. 124 VoR).
Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Animalismo, contra o
Todos os usos, exceto Projeção Crepuscular , correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, um teste de Perseverança é necessário para evitar.
Sentidos Aguçados: Ampliar os sentidos.
Nota: Este poder permite enxergar na mais absoluta escuridão. Custo: N\A. Parada de dados: Não há nenhuma parada de dados adequada, mas o narrador possui a opção de acrescentar o Auspício no teste de Surpresa. Ação: Instantânea.
Percepção de Auras: Observar a aura.
Nota: Este poder também pode detectar mentiras com um teste de Inteligência + Empatia, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Empatia + Auspício, – o Autocontrole do alvo (se o membro detectar que o alvo vai lhe atacar, ganhara os sucessos obtidos no teste como bônus na primeira Iniciativa).
Os poderes de Dominação requerem contato ocular, mas o vinculum ignora essa restrição assim como Condicionamento. Todo o uso de Dominação recebe +2 de bônus caso haja parentesco.
Comando: Um comando simples.
Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Mesmerismo: Comandos complexos.
Custo: N\A. Parada de dados: Inteligência + Expressão + Dominação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo (êxito excepcional a vítima ficara com uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência a Dominação, até a próxima noite). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Esquecimento: Alterar ou bloquear memórias.
Nota: O vampiro pode alterar ou restaurar um conjunto de lembranças, mas a vítima tem que estar calma.
Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Dominação, – a Perseverança do alvo.
Ação: Prolongado (de um a cem sucessos, de acordo com o detalhamento e a complexidade da lembrança; cada teste representa cinco minutos de manipulação mental).
Condicionamento: Tornar o alvo um escravo.
Nota: A cada cinco sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Dominação enquanto a vítima recebe uma penalidade de -1. O usuário pode acumular no máximo +5 de bônus (ao receber um bônus de +3, o contato ocular não é mais necessário). Custo: Um ponto de Força de Vontade por teste. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dominação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada e prolongada (cada teste representa uma semana de manipulação mental); a resistência é reflexa.
Possessão: Possuir um mortal.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação, contra a Perseverança do alvo. Ação: Disputada e prolongada; a resistência e reflexa.
Ímpeto: (pág. 128 VoR).
Ao gastar um ponto de Vitae (instantânea) o personagem ganha Força sobrenatural por uma cena. Cada ponto de Ímpeto aumenta a Força do personagem. No caso de saltos o personagem que salta na vertical percorrerá [(30 x Ímpeto) + 30] centímetros por sucesso. Se saltar na horizontal será [(30 x Ímpeto) + 60] centímetros por sucesso. Em um salto com impulso, a distância percorrida será de (30 x Tamanho) centímetros + [(30 x Ímpeto) + 120] centímetros por sucesso.
Celeridade: (pág. 123 VoR).
Ao gastar um ponto de Vitae (reflexa) o personagem ganha três poderes por turno: 1º: Subtrai o nível de Celeridade de todos os testes de ataque feitos contra ele. 2º: Se desejar correr terá que fazer esta soma [(1 + Celeridade) x Deslocamento]. 3º: Todos os pontos de Celeridade serão somados a sua Iniciativa.
Majestade: (pág. 129 VoR). Os poderes de Majestade podem ser resistidos por um turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um êxito em uma parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo o uso de Majestade recebe +2 de bônus caso haja parentesco.
Fascinação: Torna-se mais carismático.
Custo: N/A. Parada de dados: Presença + Expressão + Majestade (o número de sucessos obtidos tem de exceder o Autocontrole das vítimas). Ação: Instantânea.
Revelação: O alvo confessa todos os seus pecados.
Nota: Ao direcionar a confissão o personagem testa Manipulação + Socialização. Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. (êxito excepcional a vítima não pode fazer o teste de resistência a Majestade). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Arrebatamento: Torna o alvo um admirador obcecado.
Nota: Altera o estado emocional da vítima, transformando-a em um admirador e servo voluntário. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Convocação: Convoca o alvo não importando a distância.
Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Soberania: Torna-se magnífico.
Nota: As vítimas reverenciam e temem o vampiro. Elas são incapazes de atacar ou agir contra ele. Custo: Um ponto de Força de Vontade por cena. Parada de dados: Presença + Intimidação + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue de cada alvo. Ação: Instantânea; a disputada e reflexa.
Metamorfose: (pág. 133 VoR).
Aspecto do Predador: Potência de Sangue igual a do alvo.
Nota: Este poder muda como o vampiro é afetado pela Mácula do Predador. Ele só reage agressivamente ao encontrar outros vampiros pela primeira vez. Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: N/A (sempre ativo).
Refúgio de Terra: Entrar no solo e se esconder.
Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Garras da Natureza: Garras que dão danos agravados.
Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: O membro da Família ganha bônus de +1 em todos os testes de combate próximos com as garras e +2 para escaladas. Ação: Reflexa.
A Forma da Fera: Torna-se um animal.
Nota: Normalmente lobo ou morcego. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
O Corpo do Espírito: Torna-se nevoa.
Nota: A névoa flutua em uma velocidade igual ao Deslocamento do usuário. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
A forma de Morcego e Lobo: (pág. 134 VoR).
Lobo: As garras e dentes do lobo infligem dano letal e acrescentam +1 dado as paradas de ataque, o Deslocamento é duplicado, o Tamanho passa a ser 4. Some +2 dados nos testes de percepção. A Vitalidade do usuário deve ser ajustada. Morcego: A Força e o Tamanho do morcego são iguais a 1, mas ele é capaz de voar a uma taxa de Deslocamento igual a 20 (mais cinco unidades a cada círculo ativado de Ímpeto); +3 dados são acrescentados aos testes baseados na audição e a Defesa aumenta em duas unidades. A Vitalidade deve ser ajustada para nova forma.
Ofuscação: (pág. 135 VoR).
Um Toque de Sombra: Ocultar objetos.
Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Furto + Ofuscação. Ação: Instantânea.
Máscara de Tranqüilidade: Ocultar a Mácula do Predador.
Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: N/A (sempre ativo).
Manto da Noite: O membro da Família desaparece.
Nota: O vampiro some da vista por uma cena ou até chamar atenção para si mesmo, caso o número de sucessos seja maior que a Força de Vontade da testemunha ela justifica o desaparecimento. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea.
O Estranho Conhecido: Torna-se um conhecido do
alvo.
Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Acobertar a Multidão: O membro acoberta os outros.
Nota: O usuário oculta um indivíduo a cada ponto de Ofuscação, se ultrapassar, ficará com uma penalidade de -1 por indivíduo. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea.
Pesadelo: (pág. 139 VoR).
A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bônus caso haja parentesco.
Fisionomia Monstruosa : O alvo fica aterrorizado.
Nota: O alvo foge ou se esconde do vampiro durante um turno para cada sucesso obtido. Custo: N/A. Parada de dados: Presença + Intimidação + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada.
Temor: Incita o medo súbito nas pessoas em seu redor.
Nota: A atmosfera de medo dura enquanto o membro estiver concentrado. Custo: Um ponto de Vitae por cena.
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. As vítimas que perderam no teste terão uma penalidade de -2 em qualquer teste, e não podem usar a Força de Vontade para dados extras, devido ao medo crescente (êxito excepcional a vítima perde um ponto de Força de Vontade). Ação: Disputada.
O Olhar da Fera: A vítima se sente uma preza indefesa.
Nota: A vítima ficará paralisada e não terá nenhuma ação, se o vampiro tentar atacar a vítima ela poderá usar sua Defesa, mas fará de tudo para fugir (êxito excepcional a vítima perde um ponto de Força de Vontade). Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Presença + Empatia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada a resistência é reflexa.
Despedaçar a Mente: O pesadelo do alvo se torna real.
Nota: A vítima perde um ponto de Força de Vontade e a próxima ação, mas sua Defesa ainda é aplicada. Ela não poderá usar a esquiva e ficará sujeita a penalidade de -1 em todos os testes durante o resto da cena. Além disso, a vítima é submetida a uma perturbação leve durante o número de semanas, igual ao número de sucessos (êxito excepcional a vítima perde a consciência por uma cena e sua perturbação será de estado grave). Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada a resistência é reflexa.
Medo Fatal: O medo causa dano físico na vítima.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. Cada sucesso inflige um dano letal em um ser vivo ou um ponto de Força de Vontade nos mortos-vivos (êxito excepcional o humano perderá um círculo de Força de Vontade). Ação: Instantânea.
Resiliência: (pág. 141 VoR).
Ao gastar um ponto de Vitae (instantânea), o personagem ganha resistência sobrenatural por uma cena. Cada ponto de Resiliência aumenta o Vigor do personagem, esse bônus também aumenta o índice de Vitalidade. Além disso, a Resiliência regride um número de pontos de dano agravado por cena igual ao índice de Resiliência, tornando esse dano letal. Contudo, o ferimento agravado que exceder o índice de Resiliência do personagem continuará agravado. Essa regressão não se aplica aos ferimentos agravados que o vampiro porventura já tenha, somente aos mais recentes depois da ativação da Resiliência.
-----Devoções-----
Devoções recebem +2 de bônus se usadas em parentes.
Evolução Precoce (Ímpeto
, Metamorfose ).
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●
O vampiro quebra a barreira da Potência de Sangue forçando a evolução precoce do Vitae. Custo: Um ponto de Força de Vontade (o poder dura um turno para cada ponto de Força de Vontade). Parada de dados: Nenhum teste é necessário. Ação: Reflexa. Nota: O personagem consegue aumentar sua Potência de Sangue em uma unidade, ganhando assim todos os seus benefícios.
Presença do Curupira (Animalismo
, Crúac ).
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Cortando o pulso e uivando para lua (Jaci) o usuário acredita que o sangue escorrido da vida a floresta, a mesma começa a se tornar ativa atacando os invasores. Exclusiva: Uguyjara, Kumirá e Tapejara. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Animalismo (um raio de 100 metros para cada sucesso obtido). Ação: Instantânea. Nota: O vampiro não tem controle sobre a floresta, mas ela costuma ser calma e pacifica para o ritualista, enquanto os invasores parecem padecer do oposto. Os inimigos vão ser atacados pelas árvores e animais da floresta enquanto os espinhos e arbustos bloquearam o caminho onde o ritualista se encontra (se for correr a vítima ficara com uma penalidade de -1 a -3 dados devido aos obstáculos).
Objeto Macabro (Pesadelo
, Crúac ).
●●
●●
O ritualista lava um objeto com seu sangue repetindo a palavra temor, assim que o sangue se torna pó o objeto adquire o poder Temor (pág. 139 VoR). Custo: Um ponto de Vitae (este ritual dura um dia para cada ponto de Vitae investido). Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac. Ação: Prolongada (dois sucessos são o suficiente). Nota: As vítimas (inclusive o ritualista) terão uma penalidade de -2 em qualquer teste, e não podem usar a Força de Vontade para dados extras, devido ao medo crescente (êxito excepcional as vítimas perdem um ponto de Força de Vontade).
Semente do Mal (Dominação
, Pesadelo ).
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●●
Quando o objeto é tocado o personagem pode convocar a última pessoa que utilizou o mesmo. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa. Nota: O vampiro convoca o alvo pelo vestígio espiritual mais forte encontrado no objeto, o alvo não faz idéia do porque está indo, a única coisa clara é seu destino e a pessoa a lhe aguardar. O usuário não conhece a vítima ele só tem o objeto em mãos e a convicção que o alvo ira procurá-lo. Este poder tem o mesmo sistema da Convocação (pág. 131 VoR).
Olhando nos olhos do alvo o membro pode mudar o estado mental do mesmo. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Inteligência + Empatia + Dominação – a Perseverança do alvo (os sucessos representam o número de turnos que os sentimentos ficam no auge). Ação: Instantânea. Nota: Os sentimentos aflorados vão depender da situação em que o alvo se encontra, mas estes nunca são bons, podendo se fragmentar em outros sentimentos como agressivo, zangado, invejoso, rancoroso, receoso entre outros. A vítima começa a sentir os sentimentos aos poucos (dois turnos) e no ápice (um turno a cada sucesso) deve jogar Autocontrole + Perseverança para não sucumbir a eles tendo um ataque histérico (que dura até o final do auge do poder). Todos os testes de frenesi ficarão com uma penalidade de -2 até o alvo se acalmar.
Sombras Diabólicas (Pesadelo
Devorar a Alma (Auspício
Toque da Convocação (Majestade
, Auspício
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●●●●
).
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, Tenebrosidade ). ●●
O tempo começa a se fechar, as sombras se tornam demônios que gritam e devoram outros demônios, os inimigos se vêem em um campo de batalha infernal. Exclusiva: Khaibit. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Pesadelo, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. Nota: Enquanto o usuário se concentra no ambiente as vítimas começam a ver vultos com o canto dos olhos, sombras se movendo ao longe e gritos vindos do além, ao se aprofundar nas imagens enxergaram vários demônios escondendo-se pelas sombras e becos. Cada uma das vítimas tem que fazer um teste de Perseverança + Autocontrole para não fugir, se ficarem terão uma penalidade de – 3 dados em qualquer ação e uma perturbação leve por uma semana a cada sucesso obtido no teste de ativação (êxito excepcional a perturbação passa a ser grave).
Pele do Camaleão (Ofuscação
, Metamorfose ).
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●●
Camuflando-se com o ambiente o personagem consegue passar despercebido. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: A Ofuscação será acrescentada em todos os testes furtivos do usuário, contra Raciocínio para observadores casuais ou Raciocínio + Autocontrole, para quem procura atenciosamente. Ação: Instantânea e disputada. Nota: O personagem mistura-se ao ambiente abafando o som dos seus passos, assim consegue ficar por uma cena movendo-se a metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) sem ser percebido, se descoberto o usuário continua com a pele se assim desejar, os ataques a distância ficam sujeito a uma penalidade de -2 (movendo-se ou não).
, Pesadelo ).
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O membro chega perto da vítima adormecida e entra em um estado de transe, o alvo começa a ter pesadelos com o vampiro enquanto sua força vital é drenada. Exclusiva: Jurupari. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Auspício – a Perseverança do alvo. Ação: Prolongada (cada teste representa 15 minutos). Nota: A Força de Vontade da vítima é drenada em um a cada sucesso obtido, recuperando assim as do usuário. Depois do primeiro ponto drenado, o alvo pode tentar acordar do pesadelo usando um ponto de Força de Vontade e obtendo êxito em um teste de Perseverança + Autocontrole, isso quebrara o elo mental imediatamente. Qualquer coisa que aconteça no ambiente ou com o usuário, também quebrara o elo mental. Membros com Auspício podem ver uma nuvem branca saindo do corpo da vítima e entrando na boca do usuário. Este poder não funciona em criaturas sobrenaturais.
Guerreiros Marionete (Auspício
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, Dominação ). ●●
O vampiro cria um elo com os aliados de luta, podendo manipular algumas de suas ações, tendo assim vantagens contra os mesmos oponentes. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Auspício – a Perseverança mais alta entre os parceiros. Ação: Instantânea. Nota: Os parceiros do vampiro inconscientemente vão fazer o possível para protegê-lo dos inimigos, mesmo que o usuário não ataque. O vampiro saberá o que cada um dos aliados irá fazer não importando o valor da suas Iniciativas, além disso, a cada dois sucessos no teste de ativação cairá um (no máximo três) na Defesa dos parceiros ao passo que aumentará dois (no máximo cinco) na Defesa do usuário.
Impulso do Tornado (Celeridade
, Ímpeto ).
●●
●●
O vampiro corre em volta das vítimas fazendo a velocidade de seu Deslocamento sobrenatural criar uma pressão que derruba os alvos a sua volta. Custo: Um ponto de Vitae por turno. Parada de dados: Cada vítima faz um teste de Destreza + Esporte, se falhar serão jogados ao chão perdendo a próxima ação, para mais informações consulte Derrubada (pág. 168 MdT). Ação: Instantânea. Nota: O usuário se concentra somente em correr (Esquiva + Celeridade) com sua força e agilidade sobrenatural, deixando que o vácuo e os ventos derrubem os oponentes.
Espelho da Penitência (Majestade ou Pesadelo
, Resiliência
●●●●●
●●●●●
, Resiliência
●●●
).
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Quando confrontado com o poder da Majestade ou Pesadelo do inimigo, o membro da Família é capaz de lançar a mesma maldição. Estas devoções são adquiridas separadamente. Custo: Depende do poder usado. Parada de dados: O personagem faz o mesmo teste do poder em questão. Ação: Reflexa. Nota: O usuário reflete o poder do inimigo no mesmo turno, mas não fica imune se submetendo ao mesmo poder. Quando usado Majestade ou Pesadelo contra o personagem, ele não tem escolha se não usar este Devoção. O Espelho da Penitência é ativado como uma resistência natural (ação reflexa) e é impossível segurar este instinto a não ser que o ataque venha de alguém com Potência de Sangue maior que a do usuário, podendo assim resistir ao impulso com um teste de Perseverança + Autocontrole.
Canção da Sereia (Majestade
, Dominação
●●●
).
●●●
O vampiro canta uma canção que deixa os alvos hipnotizados. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Expressão + Majestade (os sucessos obtidos têm de exceder o Autocontrole das vítimas). Ação: Instantânea. Nota: O usuário consegue manipular o subconsciente do alvo deixando em transe enquanto estiver cantando. O alvo se sente tranqüilo e começa a ter devaneios, se por algum motivo achar que sua vida corre risco ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para resistir por um turno (uma cena se o alvo tiver Potência de Sangue maior que o usuário). Os devaneios do alvo vão depender do tipo de canção ou a letra da música sendo ela benéfica e não agressiva, depois que a canção é encerrada os alvos recuperam um ponto de Força de Vontade graças à experiência gratificante ou prazerosa (os que tentaram resistir à canção não ganham este benefício).
Ferrão Nefasto (Nefariam
, Metamorfose
●●●
).
●●●
O rosto do usuário cria uma aparência aracnídea monstruosa. Exclusiva: Fiandeiras. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: O membro ganha um bônus de +1 em todos os ataques feitos com os ferrões. Ação: Instantânea. Nota: O personagem cria ferrões na boca e olhos extras adquirindo assim certas vantagens. Os ferrões causam dano agravado e não é preciso agarrar a vítima para ferroar, os olhos podem enxergar alvos envenenados em plena escuridão (a peçonha que corre no sangue da vítima fará com que ela apareça na escuridão total em cores fluorescentes).
Peregrino da Terra (Metamorfose
, Ímpeto ).
●●
●
O vampiro desloca-se dentro da terra, para ludibriar seus inimigos. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: nenhum teste é necessário. Ação: Reflexa. Nota: Depois de usar Refúgio de Terra, o usuário percorrera inconscientemente seu Deslocamento a cada ponto de Ímpeto em uma cena. Durante o dia se algo incomodá-lo, o corpo vai se deslocar novamente desviando de qualquer obstáculo e consumindo mais um ponto de Vitae. Usar este poder nas cidades é algo perigoso, já que o vampiro pode ficar perdido em um labirinto de concreto e asfalto entrando em torpor por falta de Vitae.
Escudo da Mente (Dominação
●●●●
, Resiliência ). ●
O vampiro tem uma resistência maior aos ataques sobrenaturais que influenciam a mente. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Todos os testes de Perseverança + Potência de Sangue, para resistir à influência mental serão feitos com um modificador de +1 a cada ponto de Resiliência. Ação: Instantânea. Nota: O usuário sabe exatamente como o subconsciente é afetado pelo poder e cria um forte bloqueio místico em sua mente. Este bloqueio funciona para qualquer tentativa de influenciar a mente do usuário por métodos sobrenaturais.
Apetite de Luison (Crúac
●●●●
, Metamorfose
).
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Devorando o coração do vampiro entorpecido, o ritualista evolui sua Disciplina. Exclusiva: Kumirá. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac. Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente). Nota: O ritualista retira o coração com suas garras e da ao devorador em um rito de alimentação macabro (o moribundo se desfaz em cinza, mas o coração fica intacto, graças ao poder da Metamorfose e Crúac). Em termos de regra, a Disciplina mais potente do vampiro devorado é cedida ao canibal por uma noite a cada ponto de Vigor do mesmo, se o canibal tiver Potência de Sangue menor que o devorado, o poder irá consumi-lo (exemplos: o Ímpeto vai ser ativado a qualquer ameaça, os sentidos de Auspício vão ficar desregulados e qualquer pedido se tornar um comando de Dominação ou uma manipulação por Majestade).
Guerreiro de Jaci (Metamorfose
●●●●
, Crúac
).
●●●●
O vampiro convoca sua forma de lobo e potencializa quando uiva a Jaci que o abençoe com a forma de Luison, criando assim um monstro destruidor. Exclusiva: Uguyjara. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Perseverança + Autocontrole, para não entrar em frenesi no meio da transformação que leva um turno. Ação: Instantânea. Nota: O usuário se torna algo parecido a um lobo descomunal esquelético e com pelagem ouriçada. O personagem nesta forma recebe três dados em todos os testes de Percepção baseados em olfato e audição, as garras e dentes do lobo infligem dano letal, graças à forma física, o Tamanho aumenta em +1. Duplique o Deslocamento e acrescente +2 em Força, Destreza e Vigor, aumentando assim suas características de Vitalidade, Iniciativa e Defesa. O Guerreiro de Jaci fica com a fera a flor da pele recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de raiva.
Forma do Gárgula (Metamorfose
, Resiliência ).
●●
●
O vampiro se torna uma estatua de mármore. Exclusiva: Górgonas. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: Entrando em um estado semelhante ao torpor o corpo do membro endurece tornando-se mármore branco. Nesta forma o personagem adquire uma resistência incrível (Durabilidade = Resiliência, Estrutura = Vitalidade e peso = 125 kg + 25 kg a cada circulo em Vigor) e fica imune a luz solar e fogo. A forma do Gárgula é semelhante ao Refugio de Terra, mas o usuário pode receber dano na estrutura que será considerado letal não importando a natureza do dano, e na perda de toda a sua Vitalidade (antes de acordar) ele sofrera a morte final. O vampiro nesta forma pode usar a Petrificação.
Projeção Possessiva (Animalismo Dominação
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, Auspício
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, Auspício
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ou
).
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O personagem pode projetar sua consciência para o corpo de um animal ou humano que se encontre em qualquer lugar. Estas devoções são adquiridas separadamente. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Para Animais: Manipulação + Trato c/Animais + Animalismo, ou para humanos: Inteligência + Intimidação + Dominação. Ação: Instantânea. Nota: A psique projetada do vampiro é inconsciente e vai possuir o primeiro alvo que tenha a Força de Vontade (caso humanos) ou Autocontrole (caso animal) equivalente aos sucessos obtidos. Depois de possuir o corpo, o usuário apresentara as mesmas limitações físicas do alvo, mais detalhe sobre as condições consulte Possessão ( pág. 128 VoR) ou Subordinar o Espírito Ínfero ( pág. 116
VoR).
A Ira do Nevoeiro (Metamorfose
, Ímpeto ).
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●
O membro se torna nevoa atacando e sufocando o seu inimigo. Custo: Um ponto de Vitae (este poder dura uma cena). Parada de dados: Força + Ímpeto – o Vigor do alvo (cada sucesso equivale a um ponto de dano contundente). Ação: Instantânea. Nota: Depois de usar O Corpo do Espírito, o usuário pode entrar nos pulmões da vítima sufocado-a até a morte, a única chance de a mesma escapar é correndo (Vigor + Esporte, penalidade de -1 acumulativo a cada ponto de dano que excede o Vigor). Esta devoção não pode ser usada em criaturas que não respiram.
Petrificação (Pesadelo
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, Metamorfose
).
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Os cabelos do vampiro ganham vida e o rosto se torna uma carranca demoníaca, qualquer ser que olhe para o rosto do usuário ficara petrificado. Exclusiva: Górgonas. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Autocontrole + Perseverança, para a vítima resistir por um turno. Ação: Instantânea. Nota: Toda vez que a vítima olhar para o rosto do vampiro terá que testar Autocontrole + Perseverança, se falhar ela sucumbira ao medo paralisante e não terá direito a Defesa, o efeito acaba quando o alvo sofre o primeiro ponto de dano ou uma cena depois que o vampiro tiver saído do ambiente (para atacar sem olhar no rosto do vampiro, o adversário terá uma penalidade de -2 a -3, e mirar na cabeça se torna impossível se não olhar).
Descanso do Desaparecido (Ofuscação
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, Feitiçaria
Tebana ). ●●
Adormecendo em um caixão fechado e com duas moedas cobrindo os olhos, o vampiro se torna invisível para qualquer pessoa que abra o caixão. Custo: Um ponto de Força de Vontade (este poder dura enquanto o usuário estiver adormecido). Parada de dados: Inteligência + Erudição + Ofuscação. Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente). Nota: O adormecido fica com o efeito do Manto da Noite até o anoitecer do dia seguinte, investigadores podem acabar com o encanto usando Auspício em um teste de Conflito de Vontade . Oferenda: Duas moedas que viram cinza, atrapalhando assim a visão do vampiro quando o mesmo despertar (penalidade de -2 dados por dois turnos).
Sopro da Aura (Auspício
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, Majestade , Pesadelo ). ●
●
O vampiro consegue manipular as tonalidades da aura de um alvo, podendo intensificá-las e até inserir outra cor, mudando assim o sentimento do mesmo. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Auspício, contra Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa (o sentimento modificado persistirá por uma cena). Nota: O usuário deve observar a aura da vítima por pelo menos um turno antes de sobrepujá-la. Tendo êxito no teste de ativação o vampiro modifica a tonalidade (clarear ou escurecer) de uma cor já existente na aura do indivíduo, se obtiver um êxito excepcional o usuário insere ou retira uma cor de sua escolha (as cores preta e branca não podem ser manipuladas) moldando assim o sentimento do alvo.
Furtum (Auspício
, Metamorfose , Dominação ).
●●●
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●
O vampiro com este poder é capaz de aprender qualquer nível da Disciplina de um clã específico por uma cena. Exclusiva: Os Vazios. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (o nível do poder usurpado não pode ultrapassar o menor índice entre Metamorfose e Dominação), contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. Nota: O vampiro toca no alvo e consegue ver exatamente como o mesmo usa o poder, manipulando e moldando sua mente para o uso do mesmo. Em termos de regras o usuário pode copiar um nível de qualquer poder mental que o alvo tenha (Pesadelo, Majestade, Auspício, Ofuscação ou Animalismo), o nível usurpado pode ser ativado com o mesmo teste da Disciplina em questão, mas o personagem ficará com uma penalidade de -3 se inepto na Disciplina que usurpou. Somente um nível da Disciplina pode ser copiado, se outro nível for copiado o usuário perderá o poder anterior. Este poder também rouba a fraqueza do clã por uma cena.
Aparentado (Auspício
, Feitiçaria Tebana ).
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O ritualista bebe o sangue do alvo para ter visões curtas do parente do mesmo. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício. Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente). Nota: O usuário sente o mesmo parentesco do alvo, mas somente um parente, normalmente o que se encontra mais próximo. O ritualista pode ter imagens do parente do alvo por um turno a cada ponto de Vitae ingerido. Oferenda: Um objeto pessoal da vítima que rapidamente vira pó.
Mutação de Omolu (Metamorfose
, Crúac ).
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Queda de Lúcifer (Resiliência
, Metamorfose ).
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Invocando o Orixá da transformação, o vampiro consegue moldar o corpo para adquirir força ou resistência sobrenatural. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Metamorfose. Ação: Prolongada (dois sucessos são o suficiente). Nota: Colocando a palma da mão ensangüentada no rosto, o usuário aumentando ou diminuindo a capacidade física. Em termos de regra o vampiro passa a ter Força igual á Vigor e Vigor igual à Força (o Deslocamento e a Vitalidade também são modificados). Os guerreiros que usam este poder são conhecidos como cabeças vermelhas.
O usuário pode resistir a quedas inimagináveis. Custo: Um ponto de Vitae (dura até chegar ao solo). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário usa a Resiliência para fortalecer seu corpo e a Metamorfose para modificar seu peso dando assim a vantagem de sobreviver a quedas impressionantes. Em termos de regra, a cada dez metros causa um ponto de dano contuso e a velocidade terminal não existe, pois mesmo que o vampiro entre em torpor ele ainda continuará a sua existência.
Toque do Presságio (Auspício
O vampiro com este poder é capaz de suportar danos de qualquer natureza. Exclusiva: Górgonas. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário cria uma pele tão dura que lhe fornece uma forte resistência a danos de qualquer natureza, no entanto, a pele também enrijece os músculos tornando a agilidade e defesa mais difíceis. O vampiro retrocede os danos que não ultrapassam sua Resiliência (agravado para letal ou letal para contusão) os que ultrapassam serão mantidos como praxe. A única desvantagem é a agilidade comprometida, tendo uma queda na Defesa e no Deslocamento igual à metade da Resiliência arredondada para cima. Este poder anula o efeito de retroação (agravado para letal) da Resiliência comum.
, Celeridade
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).
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O vampiro pode acelerar suas visões ao tocar um objeto ou indivíduo e prever o que vai acontecer com o mesmo no futuro. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Perseverança + Potência do Sangue do alvo, quando usado para previsões do futuro de alguém). Ação: Instantânea ou Disputada; a resistência é Reflexa.. Nota: O usuário tem visões rápidas e enigmáticas do futuro do alvo ou objeto, este poder funciona exatamente como Vestígios Espirituais a única diferença e que as imagens se referem ao futuro e não ao passado.
Lamina Fantasma (Auspício
, Celeridade ).
●
●
O vampiro é capaz de efetuar um golpe veloz e preciso contra um único alvo. Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário ampliar os sentidos e utiliza sua lamina em um único golpe rápido e certeiro. A Celeridade será acrescentada no ataque baseado em armamento do vampiro, ao passo que a mesma pontuação ira penalizar a Defesa do mesmo. Este poder não pode ser usado como ataque total e nem juntamente com Estilo de Luta.
Armadura da Rocha (Metamorfose
Aracnofobia (Metamorfose
, Resiliência ).
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, Nefariam
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).
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O vampiro amplia a força da Empatia do Sangue podendo sentir o parente a distâncias inimagináveis. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + 2 dados (referente ao Auspício). Ação: N/A. Nota: O usuário força sua capacidade em sentir o parente podendo senti-lo a 75 quilômetros de distancia, mais 100 quilômetros a cada ponto de Auspício.
O vampiro se torna varias aranhas pequenas, mas letais. Exclusiva: Fiandeiras. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário se desmancha em vários aracnídeos. Em termos de regra o bando tem o poder de ataque equivalente a do usuário (Força + Briga – a Defesa do alvo, este ataque não causa dano somente possibilita que as aranhas usem suas peçonhas, também é possível atacar mais de um alvo, porém a parada de dados será dividida entre as vítimas, a critério do narrador), mas não é possível usar nenhuma Disciplina fora a Nefariam (somente Caricia Fatal quando picar a pele do alvo). Todos os danos são considerados contusos (exceto luz solar e fogo que causará dano agravado), pois o adversário tem que matar muitas aranhas para causar danos consideráveis a Fiandeira. Se o usuário perder a consciência ou entrar em torpor, as aranhas vão se tornar um pó preto que vai reconstruir rapidamente (um turno) o corpo do mesmo.
Visão Sanguínea (Metamorfose
Fortaleza da Besta (Animalismo
Afeto Sanguíneo (Majestade
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, Auspício ). ●
, Auspício ).
●
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Os olhos do vampiro ficam vermelhos e o mesmo tem a capacidade de enxergar o sangue pulsante dos seres vivos mesmo por trás de paredes. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário tem algo parecido com uma visão térmica, mas o ambiente permanece o mesmo, a única forma a mudar é o sangue quente das vítimas que aparece em tons avermelhados, dando assim o poder de vê-las em plena escuridão. Os alvos que se encontram por de trás de uma parede podem ser visto como manchas borradas, assim sendo difícil de detectar suas ações. Este poder pode vir a instigar o frenesi da fome.
, Resiliência ).
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O vampiro consegue resistir com mais facilidade a fera e estender este poder ao ambiente. Custo: Se for ampliar o poder o usuário devera usar um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: A Resiliência será acrescentada em todos os testes de frenesi, exceto Pegar Onda. Ação: Reflexa ou Instantânea se for ampliado. Nota: Este poder sempre ficará ativo e o vampiro também poderá usar um ponto de Vitae para estender o poder no ambiente por uma cena, neste caso somente os membros que tiverem a Disciplina Resiliência serão afetados, usando a pontuação da mesma como um bônus.
Dominação Mental (Auspício
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, Dominação ). ●
O vampiro cria um elo mental com o alvo e poderá usar qualquer nível de Dominação sem a necessidade de olhar nos olhos. Custo: Um ponto de Força de Vontade para cada nível de Dominação usado. Parada de dados: Este poder não exige testes fora a Telepatia e a Dominação em questão. Ação: Instantânea. Nota: O vampiro usa o poder da Telepatia (Auspício) em um único alvo podendo assim usar qualquer nível de Dominação que possua sem olhar nos olhos da vítima.
Força do Titã (Ímpeto
, Celeridade
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, Resiliência ).
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O golpe do vampiro é tão resistente, devastador e rápido que o mesmo pode atravessar o corpo do inimigo ou uma parede de concreto. Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: Em um ataque bem sucedido, os sucessos serão duplicados causando assim o dobro de dano a um oponente. Este poder também pode ser usado contra materiais ou objetos a fim de destruí-los, para isto a Durabilidade não poderá ser maior do que a Resiliência do usuário.
Mensagem Telepática (Auspício
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, Majestade
).
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O vampiro amplia o poder da telepatia podendo enviar mensagens a um aliado que se encontre a quilômetros de distancia. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Expressão + Auspício – a Perseverança do alvo (cada sucesso da direito a uma mensagem curta, como: O jogo se inicia!, Estevam é o assassino de Lanya! e Você esta sendo caçado pelo príncipe!). Ação: Instantânea. Nota: O usuário se concentra e manda algumas mensagens a um aliado que o recebe instantaneamente. Se por algum motivo o receptor estiver em torpor ou até mesmo morto a mensagem se perdera e o vampiro jamais saberá se o recado chegou ao seu destino.
Escultura de Hefesto (Auspício
, Celeridade ).
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O vampiro cria arte com uma agilidade incrível.
Custo: Um ponto de Vitae por teste. Parada de dados: Inteligência + Ofício + Celeridade + equipamento (veja na pág. 63 MdT). Ação: Prolongada. Nota: O membro usa sua agilidade sobrenatural para Criar Arte. Os indivíduos que observam o artista ficam desnorteados pela rapidez e agilidade, percebendo em seguida que a algo de sobrenatural.
Pesadelo de Luison (Dominação
, Pesadelo ).
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O vampiro lança uma maldição no alvo que ao adormecer terá pesadelos horripilantes. Exclusiva: Jurupari e Kumirá. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Dominação – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea. Nota: A vítima terá pesadelos terríveis e ao despertar deverá testar Autocontrole + Perseverança, obtendo êxito o mesma se livrará dos temores do pesadelo, já se falhar sucumbirá ao estresse tendo uma penalidade de -2 dados em todos os testes Mentais e Sociais por uma noite. O Pesadelo de Luison é um enigma, pois costuma dar imagens e traços de seu invocador.
Incitar o Anarquismo (Animalismo
, Majestade ).
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Com um argumento, o vampiro pode incitar a raiva de todos os aliados a favor de sua causa. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Expressão + Animalismo – o Autocontrole mais alto entre os alvos. Ação: Instantânea. Nota: Com alegações concisas o vampiro manipula os sentimentos dos aliados em sua volta deixando-os a beira do frenesi, focando esta massa em um alvo especifico. Os aliados fazem uso da fúria desenfreada, tendo uma penalidade de -2 em todos os testes de frenesi de raiva que devem ser jogados em situações de conflitos de idéias ou confrontos físicos. Quando estiver no ápice do confronto, um aliado pode tentar se libertar do poder usando um ponto de Força de Vontade e testar Autocontrole + Potencia de Sangue, um êxito já basta.
Silêncio do Culpado (Majestade
, Pesadelo ).
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Todas as pessoas que estiverem na presença do usuário não conseguiram pronunciar mentiras para o mesmo. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Majestade – o Autocontrole mais auto entre as vítimas. Ação: Instantânea. Nota: Os alvos se sentem intimidados por algum motivo não conseguindo pronunciar mentiras ao vampiro. As vítimas não são obrigadas a falar podendo permanecer em silencio, mas muitas vezes o silencio já basta como resposta.
Haurir o Vitae (Auspício
, Pesadelo , Crúac ).
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Olhando a vítima adormecida o ritualista entra em um estado de transe, o alvo começa a ter pesadelos com o vampiro enquanto seu sangue é drenado misticamente. Exclusiva: Jurupari. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Auspício – a Autocontrole do alvo. Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente). Nota: Colocando uma gota de vitae na testa da vitima e olhando-a fixamente o ritualista consegue drenar o sangue misticamente do corpo da mesma. Depois do primeiro ponto drenado, o alvo pode tentar acordar do pesadelo usando um ponto de Força de Vontade e obtendo êxito em um teste de Perseverança + Autocontrole, isso quebrará o elo místico imediatamente. Qualquer coisa que aconteça no ambiente ou com o usuário, também quebrará o elo. Membros com Auspício podem ver uma nuvem avermelhada saindo do corpo da vítima e entrando na boca do usuário. Este poder não funciona em membros da Família.
Da Cinza ao Pó (Metamorfose
, Auspício
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).
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O vampiro projeta sua consciência para fora do corpo enquanto o mesmo vira cinzas. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea (mas leva uma cena para se decompor ou se recompor por completo). Nota: O vampiro faz o teste de Projeção Crepuscular , obtendo êxito seu corpo irá se tornar pó se decompondo lentamente, ficando assim imune a ataques físicos e dando a entender ao adversário que a existência do usuário chegou ao fim. O vampiro poderá recompor seu corpo a hora que quiser, se uma parte da cinza for removida do local ela voltará automaticamente ao encontro do resto, a não ser que seja armazenado em um recipiente lacrado ou destruído pelo fogo ou luz solar, neste caso o dano agravado será determinado pela quantidade de cinzas destruídas.
Recuperação da Névoa (Metamorfose ●●●●
, Celeridade
, Resiliência
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).
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Na forma do Corpo do Espírito, o vampiro poderá recuperar seus danos em questão de segundos e surpreender o inimigo no próximo turno. Custo: Pontos de Vitae. Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: Nesta forma o usuário poderá recuperar quantos danos quiser (se houver Vitae suficiente) em um turno. Este poder também recupera os danos agravados podendo surpreender o adversário no turno seguinte.
Escudo Psíquico (Auspício
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, Resiliência ). ●
O vampiro projeta um campo de força invisível em sua volta que lhe serve contra qualquer tipo de ataque. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Reflexa. Nota: O usuário projeta um campo de força em volta do seu corpo dando-lhe uma Durabilidade igual à Resiliência, mas o vampiro deve estar concentrado podendo somente fazer ações simples como andar, abaixar ou se defender (e não esquivar).
Corpo Vazio (Metamorfose
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, Resiliência ). ●
O vampiro consegue tornar algumas partes do seu corpo em névoa dificultando o ataque do adversário. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário fica com 20%, 30% ou 40% do seu corpo na forma de névoa, dificultando os ataques de inimigos. Todos os ataques desferidos contra o vampiro ficarão com uma penalidade igual à metade da Resiliência arredondados para cima.
Corpo Infernal
(Metamorfose
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, Pesadelo
●
,
Resiliência ). ●
O vampiro se torna um esqueleto envolto a uma névoa escura e fantasmagórica, podendo ser o terror de qualquer criatura. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea. Nota: O usuário torna sua pele e carne em névoa, deixando somente o esqueleto e alguns músculos vitais ao funcionamento do corpo. Todos os ataques desferidos contra o vampiro ficarão com uma penalidade igual à metade da Resiliência arredondados para cima e graças ao medo crescente os oponentes ficarão com uma penalidade na iniciativa igual ao Pesadelo do usuário.
Manipular a Besta (Animalismo
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, Dominação ). ●●
O vampiro consegue dar coordenadas para a fera de uma vítima se libertar em momentos inoportunos. Custo: Um ponto de Vitae (a conexão olho a olho e necessária). Parada de dados: Inteligência + Expressão + Animalismo, contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo (um teste é necessário a cada alvo escolhido para a vítima do frenesi). Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. Nota: O usuário manipula o subconsciente da vítima posicionando um gatilho em sua mente. Quando o gatilho é acionado a fera da vítima vai matar quem o manipulador apontou como alvo. É possível resistir a este poder com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um teste de Perseverança + Potência de Sangue, obtendo mais sucesso que o manipulador a vítima resistirá ao impulso.
Ira deCamazot (Metamorfose
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, Crúac
).
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O vampiro convoca sua forma de morcego e potencializa quando invocar a força do deus Camazot, criando assim um monstro horripilante. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Perseverança + Autocontrole, para não entrar em frenesi no meio da transformação que leva um turno. Ação: Instantânea. Nota: O usuário se torna algo parecido a um morcego humanóide esquelético. O vampiro nesta forma recebe quatro dados em todos os testes de Percepção baseados na audição, as garras e dentes infligem dano letal. O Deslocamento do vôo é igual a três vezes o Deslocamento do usuário, acrescente +1 em Força, Destreza e Vigor, aumentando assim suas características de Vitalidade, Iniciativa e Defesa. A Ira de Camazot fica com a fera a flor da pele recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de raiva.
Regras Opcionais para Disciplinas
Disciplinas também podem ter um efeito radiante no combate, considerando que os vampiros são predadores hábeis; cada Disciplina é uma manifestação da natureza predatória do vampiro. Dado que cada um dos poderes da Família é de alguma forma orientada no sentido de tornar a criatura um caçador mais eficaz ou um monstro mais potente, então cada Disciplina pode afetar a forma como o vampiro luta. Todos os poderes abaixo funcionam além dos efeitos normais das Disciplinas.
Ofuscação: Os oponentes apanhados de surpresa evitarão a aparência do vampiro por um turno a cada ponto de Ofuscação. Os alvos não se lembrarão de quem os atacou, como estava vestido e nem o tipo da arma do agressor. A única coisa certa é que alguém os atacou. O vampiro terá que fugir, desaparecer ou deixar o alvo inconsciente antes do tempo determinado. O Auspício pode quebrar este poder com um teste de Conflito de Vontade .
Animalismo: Se desejar o vampiro pode entrar em um frenesi
controlado por um turno a cada ponto de Animalismo, sem a necessidade de Pegar Onda. O estado do frenesi é direcionado, ou seja, o usuário só vai atacar os inimigos e não os aliados. Este poder só pode ser usado uma vez por cena.
Auspício: Com
um teste bem sucedido de Raciocínio + Autocontrole + Auspício, o vampiro terá vislumbres (ação reflexa) dos ataques segundos antes de ser apanhado de surpresa, cada sucesso subtrai um dado dos ataques naquele turno.
Majestade: O personagem adiciona seu valor de Majestade a sua Iniciativa. Ele é uma força sublime, e esse efeito radiante ajuda a confirmar isso em combate. Este poder dura até o personagem sofrer o primeiro ponto de dano, os oponentes ficam confiantes e descobrem que podem vencê-lo.
Pesadelo: O oponente em combate terá uma penalidade em sua
contagem de Iniciativa igual ao valor da Disciplina Pesadelo do vampiro. Se ambos os vampiros tiverem esse poder, a penalidade de cada um será aplicada ao outro. Caso 3 ou mais vampiros estejam envolvidos aplica-se a maior penalidade possível. Este poder dura até o personagem sofrer o primeiro ponto de dano, os oponentes perdem o medo e descobrem que podem derrotá-lo.
Metamorfose: O vampiro rompe a barreira da Potência de
Sangue forçando a evolução da mesma por um turno a cada ponto de Metamorfose. O personagem consegue aumentar sua Potência de Sangue em uma unidade, ganhando assim todos os seus benefícios. Este poder só pode ser usado uma vez por cena.
Dominação: Com uma palavra simples (parem, chega ou basta)
o vampiro pode parar o combate por um número de turnos igual a sua pontuação de Dominação (exceto frenéticos). Este poder só pode ser usado uma vez por cena.
Celeridade: O vampiro esforça a agilidade do seu ataque ao máximo por um turno, podendo efetuar um golpe extra a cada ponto de Vitae. A Defesa do vampiro não será subtraída da parada de dados dos oponentes, mas o mesmo pode efetuar golpes em diversos alvos. Os ataques extras não podem exceder a metade da Celeridade arredondada para cima e ataques múltiplos com base em estilo de luta são impossíveis de serem somados a este poder.
Fraqueza: Os Vazios não podem usar o Vitae para Simular a Vida, e não possuem Potência de Sangue, reflexo (mas ainda podem gastar ponto de Força de Vontade para permanecerem visíveis em espelhos, câmeras e similares) ou Parentesco e nem conseguem laçar e criar pelo Vitae. Entretanto ainda tem a fera, a mesma dificuldade em lidar com mortais (Humanidade) e são destruídos pelo fogo e luz solar.
Disciplinas: Três disciplinas a critério do narrador (novo índice x7 a todas as Disciplinas).
Criação: Um ghul com uma morte cruel e desumana ou alguém que viu sua morte e de sua família por criaturas sobrenaturais, podem se tornar um Vazio. Não se sabe por que eles voltam, mas estas raras aberrações simplesmente vêm do medo e da tragédia tendo como objetivo acumular poder provido do caos e da corrupção.
Resiliência: Investido um ponto de Vitae, o corpo do vampiro
adquire uma resistência sobrenatural que lhe serve como armadura por um turno. Reduza os pontos de Resiliência a metade e arredondando para cima, essa será a armadura contra ataques de contusão, letais ou agravados (Blindagem: 1/1, 2/2 ou 3/3). Este poder é ineficaz contra fogo ou luz solar.
Ímpeto: O personagem tem direito a explosão do 9 em ataques
baseados em Força (Força + Briga ou Força + Armamento) uma vez por turno a cada ponto de vitae ou a explosão do 8 um vez por turno a cada dois pontos de vitae.
Morotrophians (Clã: Nosferatu)
Obs: É interessante deixar os personagens aprenderem somente
as vantagens de Disciplinas do seu clã, assim cada clã tem suas vantagens específicas.
-----Linhagens-----
Reclusos em seus feudos estruturados em regras e especializações. Apreciadores das culturas institucionalizadas como igrejas, hospitais e outros, se viram presos aos regulamentos que os cercavam, se sentindo confortáveis. Aprenderam a controlar de forma avassaladora essas instituições em seu benefício. Consolidaram-se com o avanço cientifico do século XIX, juntamente com a popularização de hospícios, hospitais e casas de reclusão.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Nosferatu os Morotrophians necessitam do confinamento entre paredes e regras rígidas para se sentirem seguros. Em quaisquer situações que os Morotrophians não tiverem força social ou fronteiras físicas reconhecíveis como a de uma instituição (internatos, presídios, monastérios e outros), as paradas de dados de todas as ações sofrem -2 de penalidade, pelo medo e o estresse (as jogadas de dados reflexas não são afetadas).
Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Institucionalizar.
Institucionalizar
Os Vazios Não se trata de uma linhagem e sim de uma raça antiga. São cadáveres que simplesmente voltaram à vida, inflados com um ódio mortal pelo mundo onde um dia viveram.
Vantagens: Estes monstros têm a capacidade de gastar Vitae por turno igual ao seu índice de Vigor, e sua cadência de Vitae é igual a duas vezes sua Vitalidade. Eles também são totalmente imunes ao Laço de Sangue, mas ainda podem ficar viciado.
Nascido dos estudos dos Morotrophians, infiltrações e sujeição ao isolamento, a Disciplina Institucionalizar manipula a psicologia e fisiologia dos internos, sendo uma Disciplina limitada em algumas formas; trabalha sob condições específicas e em alvos específicos. A Disciplina Institucionalizar não pode afetar alguém que não é parte de um grupo social, arregimentado, definido, constrangido, restrito. Assim, a Disciplina não pode ser usada em um mortal casual na rua. A natureza exata que faz um grupo vulnerável a Institucionalizar fica a critério do narrador.
Palácios do Poder
Uma vez entendida a relações de poder, relações sociais e a interação dos vários membros da organização, o Morotrophian
pode entender misticamente as conexões e redes de poder da instituição. Depois de alguns momentos, o personagem pode revelar a complicada dinâmica social, quem ama quem, quem odeia quem, quem respeita quem. As informações variam conforme as dinâmicas sociais dos grupos. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Institucionalizar, – o maior nível de Autocontrole do grupo examinado. Ação: Instantânea (note que embora a ação seja instantânea, leva-se mais tempo do que somente uma olhada para vislumbrar as permutações do grupo e suas dinâmicas sociais. Falha dramática: O personagem recolhe informações errôneas. Falha: O Morotrophian não consegue determinar corretamente as informações. Êxito: Cada sucesso gera uma peça de informações sobre a dinâmica social do grupo. Geralmente, o personagem tem algum status sobre o grupo que observa, ajudando-o assim a decodificar a informação. Contudo, o poder não é um monitor ou uma câmera fotográfica. Somente observando certas relações é que se podem discernir certas subjetividades. Este poder pode ser utilizado em um indivíduo por cena, a menos que esteja se relacionando com um grupo.
Censura Social
Este poder permite ao Morotrophian forçar seus alvos a comportar-se da maneira desejada, de acordo com as regras sociais de determinada situação, sendo as regras reconhecidas ou não. O personagem deve ter o alvo em sua linha de visão. Uma vítima se comportará nas regras sociais da instituição, desconsiderando seus desejos. O Morotrophian não tem controle especifico sobre a ação do alvo, o alvo apenas “segue” as regras da instituição. Exemplo: Dez prisioneiros retornam a cela de onde escaparam ou um paciente que odeia agulha aceita tomar sua injeção diária. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Intimidação + Institucionalizar, contra o maior nível de Autocontrole + Potência de Sangue no grupo (penalidade de -1 a cada quinze indivíduos). Ação: Disputada, a resistência é reflexa. Falha dramática: A situação leva o usuário do poder a agir, de acordo com a situação social pelo restante da cena. Falha: O grupo ou o alvo não é afetado. Êxito: O alvo comporta-se como o esperado, respeitando a hierarquia ou as regras da instituição, mas mantém o senso de auto preservação. Êxito excepcional: O alvo se comporta como exigido ao seu papel perante a ordem social, mesmo que isso lhe cause algum dano ou lhe humilhe. Nesses casos, um alvo voltaria a entrar em um prédio em chamas para “cumprir” com sua obrigação. Este poder pode ser usado apenas uma vez por cena, em cada grupo.
Fora dos Limites
O controle de espaço é de importância a todas as instituições. Em prisões e manicômios, aos internos não é permitido deixar certas áreas, e limites são impostos, onde se pode ir e onde não se pode ir. Em religiões e cultos, áreas sagradas são proibidas a membros de baixos graus, e pode haver tabus que proíbam os líderes a entrarem em certos lugares. Um Morotrophian usa esse poder para deixar a vítima nesses locais ou fora deles. Um local deve ser fisicamente determinável (ou misticamente uma fronteira deve ser ”clara”). Podendo significar desde um armário restrito a um depósito grande. Um teste é feito para criar uma “área de segurança” que só permite a entrada de pessoal autorizado (a depender da situação). Contudo, não significa necessariamente uma barreira física, simplesmente concerne ao subconsciente do indivíduo que torna aquela área de fato restrita. Fora dos Limites persiste na área por um mês. Um Morotrophian pode manter um número de áreas iguais a sua pontuação em Institucionalizar. Uma “área” pode ser dispensada a vontade, antes de seu termino regular.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Perseverança + Intimidação + Institucionalizar (penalidade de -1 a cada duas entradas de acesso a área, -5 se for a campo aberto), contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo (o invasor só fará o teste se for até os limites da área). Ação: Instantânea, a resistência é reflexa. Falha dramática: A área tem efeito, mas o único afetado é o usuário que não poderá entrar (ou sair) por um mês na área. Êxito: A área tem efeito. Se o intruso não conseguir passar no teste, não conseguirá entrar na mesma. Só poderá tentar entrar novamente após um mês. Êxito excepcional: Como em êxito, adicionalmente um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para quem quiser “invadir” o local. Obtido o êxito pelo invasor, permite que ele entre ou saia da área feita pelo vampiro por um mês.
Prognosticar
Um Morotrophian nesse nível de maestria está habilitado a ver coisas e saber o que está acontecendo numa instituição. Os segredos, ações e acordos estão às claras ao personagem observador. Contudo, este poder não habilita o personagem a ler mentes, mas entender o sentido das ações e atividades, que estejam ocorrendo ou que ocorreram dentro da área de poder do mesmo. O Morotrophian deve estar dentro da instituição para ativar esse poder. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Política + Institucionalizar (penalidade de -1 a cada semana que se passou). Ação: Instantânea. Falha dramática: O Morotrophian não pode usar este poder até a próxima noite. Falha: O poder não é ativado. Êxito: O personagem pode assistir a cena de sua escolha por cinco minutos a cada sucesso. Como se estivesse monitorando por câmeras de segurança. Êxito excepcional: O Morotrophian pode observar por uma hora a cada sucesso obtido e tem +3 para qualquer teste de Surpresa feito contra ele no local durante esse tempo. O Morotrophian usando este poder fica em um estado semelhante ao torpor, enquanto mantiver a observação. Ele ignora coisas ao seu redor e não pode executar outras ações. Um teste de Surpresa o alertará de quaisquer problemas e ele voltará à consciência. Qualquer contato físico o fará retomar a consciência, automaticamente. O poder não concede a habilidade de ver vampiros ofuscados, exceto se tiver Auspício (nos testes regulares desta Disciplina). Não é possível usar Disciplinas como Dominação neste estado. O poder não pode ser usado para eventos acontecidos durante o dia (a luz do dia).
Senhor do Domínio
O Morotrophian não apenas controla as pessoas que fazem parte da instituição, como ele controla a própria instituição (a estrutura física). Desde a ala de doenças mentais de um hospital ou pavilhões de um presídio, o personagem pode controlar as estruturas e funções da estrutura. Pode trancar ou fechar portas, acionar alarme, os sistemas de água e energia, controlar as luzes e outros. Este poder pode ser usado cumulativamente com Prognosticar, contudo os poderes devem ser ativados separadamente. Se o efeito de Prognosticar terminar antes, o Morotrophian terá penalidade de – 2, como se estivesse lutando as cega. O personagem pode ser exorcizado (com um teste de Expulsão/Exorcizar: Perseverança + Autocontrole, contra Vigor + Perseverança do Morotrophian) da construção, dessa forma não será expulso fisicamente, mas não poderá usar o poder e nem Prognosticar (mesmo que o tenha ativado), até a próxima noite. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Institucionalizar.
Ação: Instantânea, mas pode envolver algum tempo para seu desfecho.
Falha dramática: O Morotrophian se perde em devaneios por uma hora, mas pode voltar a realidade se algo acontecer a seu corpo, ou se for tocado. Falha: Não consegue prosseguir o controle como desejava. Êxito: O personagem controla a construção por cinco minutos a cada sucesso obtido. Porém, deve realizar um teste de Inteligência + Raciocínio para realizar as “funções normais”, um teste para cada ação desejada. As ações desse tipo são consideradas instantâneas. Êxito excepcional: Cada sucesso dá o controle por uma hora. Um bônus de +2 dados é acrescido aos testes de Inteligência + Raciocínio para a realização das “funções normais” e para testes de “resistir à expulsão”.
Khaibit (Clã: Mekhet) Seguidores de um culto perverso e antigo, o culto a Set. Presos a segredos antigos e a escuridão, os traiçoeiros e víboras Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupção.
Fraqueza da linhagem: Os Khaibit detêm da mesma fraqueza dos Mekhet. Adicionalmente sua afinidade com as sombras, rende aos Khaibit menos habilidades para resistir ao medo instintivo da luz solar, qualquer dano de luz solar, ou qualquer confusão com luz solar. Como resultado, o personagem sofre -2 de penalidade em testes de Rötschreck em relação à luz.
Disciplinas: Auspício, Celeridade, Ímpeto e Tenebrosidade.
Tenebrosidade
Os Khaibit são reconhecidos por sua Disciplina singular de sombras e escuridão. A Tenebrosidade habilita a realizar ações na escuridão, gerar sombras e se tornar a própria essência do medo, a escuridão. A Disciplina tem poucos efeitos sobre objetos sólidos, exigindo um pouco de malicia a seu uso (pode ser perturbador ver uma sombra de uma pessoa estrangular a de outra enquanto se mantém uma conversa sociável).
Visão Noturna
Um estudante de Tenebrosidade aprende primeiramente a ver em escuridão total. Vampiros têm visão inata melhor que os mortais, mas o usuário da Disciplina tem visão sem qualquer luz ou meia luz. Sob visão noturna o possuidor do poder tem uma visão diversa da normal. Sob a luz do luar (ou o equivalente em iluminação), o usuário pode ver como se estivesse em condições normais de visão. Sob a luz das estrelas, as cores se diversificam em cores pálidas e prateadas acinzentadas. Em completa escuridão, o vampiro vê as cores em diferentes tons da cor negra, ébano, cinzento, marrom, e uma miríade de cores que não podem ser descritas para os olhos humanos, em vários tons e texturas. Quando
o Khaibit usa esse poder, as pupilas se dilatam até os olhos estarem completamente negros. O jogador simplesmente ativa o poder e explica ao narrador a situação do personagem. O vampiro não sofrerá modificadores de penalidade por ações na escuridão. A visão noturna não ignora modificadores diversos, por gás lacrimogêneo ou opacidade de nevoeiros. O efeito dura uma cena. Quando em escuridão completa uma peculiaridade complementa essa visão, a possibilidade de ver coisas invisíveis e entidades incorpóreas (ambas relativas a fantasmas). Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Não requer teste. Ação: Reflexa.
Jogo de Sombras
O usuário pode manipular as sombras existentes a sua volta. Ele pode fazê-las crescer, encolher, murchar, intensificar, mudar-lhe a forma ou mesmo desprende-las do objeto que as forma e movimentá-las (penalidade de -1 a cada uma destas modificações). Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Raciocínio + Intimidação + Tenebrosidade. Ação: Instantânea. Falha dramática: O personagem falha em manipular uma sombra e não pode utilizar esse poder até o próximo por do sol. Falha: O personagem não consegue manipular a sombra desejada. Êxito: O personagem consegue alterar (desde que esteja em seu campo de visão) a sombra em uma área de 13 metros quadrados. Êxito excepcional: Como no êxito normal, exceto que a área do efeito é de 20 metros quadrados. As sombras podem ser manipuladas pelo restante da cena, sua forma pode ser modificada pela vontade do vampiro com uma ação reflexa. Duas sombras em áreas diversas não podem ser afetadas ao mesmo instante. As sombras retornam ao normal se o usuário perde a consciência, entra em torpor, for destruído ou perder a linha de visão.
Mortalha da Noite
Um estudante de Tenebrosidade obtém a habilidade, de gerar sombras para ocultar seus feitos, podendo usar outros poderes da Disciplina então. Mortalha da Noite pode cobrir e suprimir luzes estendendo a escuridão por toda uma rua à noite. Luzes elétricas como uma lâmpada de 100 watts pode ter suprimida sua luminosidade a uma fraca luz de vela. A luz do sol consome instantaneamente as sombras produzidas pela Mortalha da Noite. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Tenebrosidade (as penalidades vão depender da luminosidade do local). Ação: Instantânea. Falha dramática: O personagem falha em criar sombras, e não poderá mais fazê-las até a próxima noite. Falha: Não se consegue produzir sombras. Êxito: O personagem pode criar uma área de sombras de 15m quadrados por cena. Êxito excepcional: Como no êxito normal, exceto que cada sucesso acima de cinco multiplica a área da sombra criada.
Atravessando a Escuridão
Um perito de Tenebrosidade pode dar um passo e entrar nas sombras e sair em outras no instante seguinte. O Khaibit meramente precisa ver a sombra que deseja sair. A linha de visão é requerida. Ver pela TV não o qualifica para o uso do poder. O personagem se move de acordo com sua velocidade, porém a distância entre sombras não é contabilizada. Roupas e objetos usados pelo vampiro são levados, inclusive o que leva na mão, exceto objetos grandes, exemplos: lança, fuzil de assalto, cadeira, cadáver e outros (é impossível atravessar fogo ou outras criaturas).
Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Não necessita de teste. Ação: Instantânea.
Forma de Sombra
Um mestre de Tenebrosidade pode se tornar literalmente sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes e passar por fendas. Forças físicas não podem prejudicá-lo, pois ele não é solido. Aparenta ser uma sombra, contudo pode usar Jogo das Sombras para moldar sua forma. O personagem pode desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três dimensões semitransparentes em graduações de escuridão, contudo exige testes de concentração para estes feitos. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Tenebrosidade. Ação: Instantânea. Falha dramática: O personagem transforma parte de si em sombra (podendo ser um braço ou metade do seu rosto, causando assim penalidades físicas e sociais). Esta maldição persistirá pelo resto da cena. Falha: O personagem não é capaz de se transformar em sombra. Êxito: O personagem assume a forma de sombra. Êxito excepcional: Como no êxito normal, mas a forma tridimensional pode ser assumida com um custo de um ponto de Força de Vontade. O personagem na forma 2-D pode se mover normalmente ou correr, e estará livre da força gravitacional, mas deve se mover grudado nas superfícies. Ele pode passar por qualquer lugar em que uma sombra puder se moldar. O personagem em forma de sombra é uma forma efêmera, existindo no plano material, porém intangível. Neste estado não poderá interagir com o mundo físico. Estado similar aos fantasmas em alguns casos, podendo de fato interagir com seres desse outro mundo. Ataques materiais não afetam o personagem (incluindo fogo natural), e ele não poderá fazer o mesmo. Exceto a luz do sol, que causa dano normal. O vampiro não pode usar Disciplinas para atingir criaturas materiais nessa forma. Pode falar normalmente e usar outros poderes de Tenebrosidade. O personagem pode usar suas Disciplinas contra outras criaturas na mesma forma. Em locais que não é possível ter sombra podem forçar o personagem a assumir sua forma normal.
Consigliere (conselheiro), sendo também financiados por templos do Lancea Sanctum ou cortes dos Invictus com renomes e títulos.
Fraqueza da linhagem: Os Gerevinis possuem a mesma fraqueza do clã Devas, adicionalmente os vampiros desta linhagem são sensíveis emocionalmente e se magoando muito fácil com o desrespeito grave ou traição vindos de seus familiares, amigos ou apadrinhados (todos que servem a família da máfia). Estes episódios deixariam o personagem com uma penalidade de -2 em todos os testes mentais e sociais (por uma noite) que não seja relacionado à traição, se o vampiro confrontar o membro desleal ficará com uma penalidade de -3 nos testes de Frenesi da raiva.
Disciplinas: Majestade, Celeridade, Ímpeto e Despotismo.
Despotismo
A habilidade de convencer corromper ou manipular pessoas. Muitos de fora da linhagem acreditam que esta Disciplina teve como base o poder da Dominação, mas os Gerevinis afirmam que a origem veio da Majestade. Usar este poder em membros da linhagem pode ser ariscado, pois os superiores confrontados com esta Disciplina costumam ser rigorosos nas penitências. Os poderes do Despotismo podem ser resistidos por um turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um êxito em Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. O alvo que se virar de costas, ou que já esteja virado, não será afetado por nenhum nível deste poder. Os poderes recebem +2 de bônus se usado contra parente.
Respeito ao Desejo
Com seu carisma o Gerevini proíbe um alvo de fazer algo, esta proibição vai perdurar até o alvo se livrar com um ponto de Força de Vontade e um êxito no teste de Autocontrole + Potência de Sangue. O Gerevini pode proibir o alvo de ir a um determinado local ou de matar um inimigo, mas não pode proibir que o mesmo não reaja contra seu executor. Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Despotismo, contra o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Gerevini (Clã: Devas) A alma e o coração da Mão Negra. Os Gerevinis foram concebidos nas noites italianas pelo clamor da escoria do clã, exigindo lideres que mantinham o poder sem perder a autoridade e a classe. A linhagem tem um pé no cristianismo, em questões morais e de bons costumes, tendo como base o respeito pelos integrantes. Nas noites de hoje a linhagem quase que toda faz parte da Mão Negra e se esforça para manter seus territórios e conquistas. Sempre organizados os Gerevinis desistiram da causa religiosa, priorizando cargos nas máfias como Don (chefe) ou
Penalizar o Desrespeito
Este poder é usado normalmente para penalizar um alvo que ultrapassa a linha do desrespeito. O Gerevini usa um olhar frio e intimidador juntamente com palavras afiadas podendo causar peso na consciência do alvo ou até o medo. A vítima ficará com uma penalidade de -2 em todos os testes mentais e sociais (por uma cena) devido as palavra que não saem da mente do mesmo, e se for falar novamente com o vampiro (na mesma noite) terá que usar um ponto de Força de Vontade, pois sua vergonha ainda o assombrará. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Despotismo, contra o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Acovardar o Anarquismo
Enquanto houver autoridade, sempre haverá aqueles arruaceiros que desejam confrontá-la, quando isto acontece o usuário pode esbravejar e intimidar todos os que tiverem em sua presença. Todas as vítimas vão ouvi-lo sem pronunciar uma palavra respeitando a presença do usuário. Caso um alvo dos espectadores for confrontado o mesmo poderá usar um ponto de Força de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Autocontrole + Potência de Sangue para se livrar da submissão por completo. Mesmo que os alvos estejam quietos eles podem fazer ataques físicos sem a necessidade de um teste de resistência, mas isso não se aplica aos combates verbais.
Custo: N/A (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente ou até o mesmo deseja desativar). Parada de dados: Presença + Intimidação + Despotismo – o Autocontrole mais auto no ambiente. Ação: Instantânea.
Revelar o Traidor
O vampiro olha com carisma para todos os companheiros fazendo um traidor se revelar. O Gerevini joga todo o seu afeto em um ambiente se mostrando paterno e protetor, alguém que faria de tudo para proteger os companheiros. Os integrantes que tem a intenção de traí-lo ou já traíram vão se revelar implorando por perdão. Alvos que não são aliados, familiares, apadrinhados, servidores ou amigos são imunes a este poder, pois estes indivíduos não possuem nenhum código de honra com o Gerevini. Custo: Um ponto de Força de Vontade (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente ou até deseja desativar). Parada de dados: Presença + Socialização + Despotismo, contra o Autocontrole + Potência de Sangue dos traidores. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Restrição Sagrada
Este poder avassalador permite que o Gerevini amplie um comando de restrição a todos que estiverem na presença do mesmo. As vítimas respeitarão a decisão do vampiro por tempo indeterminado ou até o usuário retirar o comando. As restrições podem variar desde não ir até o porão a não assassinar um integrante de uma facção inimiga. Caso a vítima seja alvejada com bala de um rival que não possa ferir, a mesma saíra correndo tentando respeitar a restrição (a vítima só ira atacar quando encurralada). Custo: Um ponto de Força de Vontade por restrição. Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Despotismo, a cada Restrição (se um alvo quiser descumprir uma restrição, deverá fazer o teste de resistência tendo que obter mais sucessos do que o usuário. Ação: Instantânea.
envenenado. Se a Fiandeira beber sangue normal vai ter contrações como se o mesmo fosse venenoso (um ponto de dano letal a cada ponto de sangue ingerido). Pela variedade e quantidade de veneno no Vitae, qualquer pessoa que beber o sangue da Viúva poderá ser envenenada (o narrador deve jogar um d10, o resultado de 3 á 8 indica o nível da toxicidade, se o resultado for 1, 2, 9 ou 10 o vassalo ficara imune a esse gole) (pág. 181 MdT).
Disciplinas: Majestade, Ímpeto, Celeridade e Nefariam.
Nefariam
Esta Disciplina é a ciência que estuda as peçonhas de insetos, aracnídeos e répteis. Quando se entra para a linhagem deve se tomar um coquetel com vários tipos de peçonhas, assim o sangue cria a resistência aos venenos, este é o primeiro passo para se adquirir Nefariam.
Robustez da Víbora
A Fiandeira fica imune a qualquer tipo de peçonha, com exceção das peçonhas sobrenaturais onde o personagem pode resistir com mais facilidade. Custo: N/A. Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Nefariam, (se for de origem sobrenatural) os sucesso devem se igualar ao nível de toxicidade da peçonha (a peçonha causa um ponto de dano a cada turno no máximo de sua toxicidade) (pág. 181 MdT). Ação: N/A.
Beijo da Viúva
Usado normalmente para a alimentação das Fiandeiras, este poder transforma a saliva em uma toxina paralisante. O alvo que engolir esta saliva (normalmente pelo beijo) ficará em um estado letárgico por uma cena, seus sentidos ficam dispersos (teste de sorte para percepção) e quando recobrar a consciência terá a impressão de que tudo não passou de sonho. A Fiandeira também poderá cuspir [dois metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se ativo)] esta toxina na vítima para paralisar alguns movimentos do corpo, em termos de regra, a saliva convertida em contato com o alvo causará uma penalidade de -3 nos testes Físicos e Sociais por uma cena. As criaturas sobrenaturais também são afetadas, mas podem gastar um ponto de Vitae (ou Essência, dependendo da espécie) para expurgar a toxina do corpo ou do beijo. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Para cuspir a toxina é necessário êxito em um teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo. Ação: Instantânea.
Fiandeiras (Clã: Devas) Fundada por uma vampiresa do Rio de Janeiro (Brasil) chamada Lavínia Viúva Negra. Viúva Negra, pois costumava brincar com os humanos tirando-lhe todos os recursos e por último a vida, com isto ela enlouqueceu, e começou a se envenenar com peçonhas até perceber que podia manipular o veneno em seu sangue. Para ser da linhagem, as Viúvas (como são conhecidas) escolhem somente as mais belas que tenham o apetite vorás por poder e status. Elas usam diversos métodos de sedução incluindo a tradicional Majestade, depois que as vítimas não servem mais costumam envenená-las e matá-las.
Fraqueza da linhagem: As Fiandeiras detêm da fraqueza dos Devas, adicionalmente a mesma só poderá se alimentar de sangue
Caricia Fatal
Com um toque o personagem pode transferir qualquer peçonha que esteja em seu sangue. A Viúva não tem controle sobre a quantidade da toxina, podendo transferir desde um veneno tão fraco que mal faz efeito, até uma toxina tão potente que pode destruir o inimigo em menos de um dia. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Perseverança + Ciência + Nefariam, – o Vigor do alvo, a vítima receberá um ponto de dano letal por cena igual aos sucessos obtidos no teste de ativação. Ação: Instantânea.
Acido da Víbora
A Fiandeira solta um poderoso acido venenoso da boca, que pode corroer pele e ossos da vítima. O personagem pode optar por armazenar o veneno em seu estomago e usar somente quando achar necessário, a quantidade do armazenamento é igual ao nível de Vigor e a distância do esguicho é de três metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se ativo). Note que o usuário poderá usar toda sua reserva de veneno em um único ataque.
Custo: A cada ponto de Vitae convertido causará um de dano agravado automático. Parada de dados: Para cuspir o acido é necessário êxito em um teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo. Ação: Instantânea.
Odor do Aracnídeo
Este poder em particular fere os sentidos e paralisa as vítimas. O vampiro exala um odor com cheiro cítrico por uma cena e todas as vítimas que estiverem a uma distância igual ao índice de Perseverança + Vigor (em metros), da Fiandeira serão afetadas. O efeito deste poder é semelhante ao Beijo da Viúva, ou seja, as vítimas ficarão em um estado letárgico, criaturas sobrenaturais também são afetadas, mas podem gastar um ponto de Vitae (ou Essência, dependendo da espécie), para expurgar a toxina por um turno enquanto estiverem na presença da Fiandeira. Não é possível resistir trancando a respiração, pois o odor penetra no corpo da vítima. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Os alvos fazem um teste de Vigor + Perseverança, a cada turno em exposição, se falharem eles cairão ao chão em um estado letárgico. Ação: Instantânea.
Jepota
Semelhante em certos aspectos da Metamorfose. O Jepota cria características animalescas que potencializam a forma do corpo, tendo vantagens na caçada ou nas guerras tribais. Os guardiões da tribo costumam usar este poder para se tornarem deuses ou demônios das florestas, protegendo os segredos e passagens escondidas no coração do Brasil. Muitos dizem que os Tapejaras eram uma ramificação da antiga tribo Uguyjara já extinta.
Sentido do Morcego
O Tapejara pode se locomover de olhos fechado se localizando somente pelo som que o mesmo emite na floresta. O som produzido pela garganta do usuário não são audível a seres humanos ou vampiro (somente os vampiros que tiverem Auspício), este som se propaga fazendo uma leitura sonora do ambiente, retornando somente os ecos dos obstáculos. Custo: N/A (duração de uma cena). Parada de dados: O usuário recebe um bônus de +3 nos testes de Percepção baseada na audição. Ação: Instantânea.
Veneno da Serpente
O Tapejara solta um veneno pela boca, que entra na pele da vítima destruindo as células e o sangue. O personagem pode optar em usar este veneno em armas como arpão, flechas, machado ou garras. Se decidir cuspir o veneno em um alvo a distância será igual a dois metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se ativo). A quantidade de veneno que uma arma poderá armazenar é igual ao Tamanho da mesma e o veneno sairá da arma logo depois do primeiro acerto. Custo: Um ponto de Vitae convertido causará um de dano letal automático no alvo. Parada de dados: Para cuspir o veneno é necessário êxito em um teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo. Ação: Instantânea.
Tapejara(Clã: Gangrel) A linhagem (ou tribo como a Família indígena brasileira costuma se definir) Tapejara tem um forte elo com os animais selvagem e isto costuma se manifestar em sua Disciplina única. Muitos desta tribo costumam viver em aldeias indígenas sem ter contato com a Família urbana, mas existem aqueles que se arriscam, tentando de alguma forma se encaixar nesta selva de concreto e asfalto. Os Tapejara, diferente da outras tribos da Família indígena são menos adaptados a modernidade, de fato são vistos como seres bárbaros e canibais pela Família urbanizada, apesar de terem certo nível de realidade neste pensamento. A tribo conhece segredos da selva que nenhuma outra tribo conhece, como: os caminhos para as pirâmides da Amazônia ou cavernas cobertas por jóias preciosas, tais conhecimentos são passados de geração a geração pelos Tapejaras. Muitos da Família já tentarão arrancar resposta dos tesouros perdidos, mas parece que quando estão perto de desvendar tais mistérios os curiosos simplesmente desaparecem.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Gangrel os Tapejaras tem sua própria cultura e dialeto animalesco, rosnando esbravejando e se cheirando, criando assim uma dificuldade natural em lidar com outras criaturas de fora da tribo. A regra Lidando com os mortais (pág. 185 VoR) também se aplicará aos membros da Família, mas não se aplica quando usado para Disciplinas.
Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência e Jepota.
Investido do Felino
O usuário percorre todo o seu Deslocamento sem fazer um só som, surpreendendo a vítima com um ataque rápido e preciso. Em termos de regras a vítima sofrerá uma p enalidade de -3 no teste de Surpresa, enquanto o Tapejara receberá um bônus de +3 no golpe de Investida. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Reflexa.
Pele do Réptil
O Tapejara rasga sua pele crescendo outra nova por baixo. Todos os danos (contusão, letal ou agravado) superficiais serão jogados fora juntamente com a antiga pele, não importado a quantidade. Danos de balas flechas ou outros que furem ou penetrem no corpo do vampiro não podem ser sanados desta forma. Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno, este poder só funciona uma vez por noite). Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Jepota, o personagem retira a pele manualmente do corpo. Ação: Instantânea. Falha dramática: O Tapejara retira a pele antes do tempo causando dois pontos de dano letal. Falha: O ferimento não é curado. Êxito: O usuário recupera um ponto de dano a cada sucesso obtido no teste de ativação, respeitando a ordem das caixas de Vitalidade.
Forma do Mapinguary
O vampiro se torna um Mapinguary, o guardião sagrado da floresta. Esta criatura é parecida com uma preguiça gigante, mas
a diferença e a forma vertical da boca que se estende do peito até o umbigo acrescentando um bônus de +2 na mordida, e grandes braços com garras que infligem +1 de dano, ambos letais. Graças a forma física, o Tamanho aumenta em +1, o Deslocamento é dobrado, os Tapejaras também ganham nesta forma +2 em Força, Destreza e Vigor, aumentando assim suas características de Vitalidade, Iniciativa e Defesa. O monstro ainda precisa agarrar para causar dano de mordida. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
Falha: Nada acontece. Êxito: O personagem consegue ver com clareza o que o paciente carrega no corpo.
Êxito excepcional: O Médici consegue não só ver a doença como também a gravidade da enfermidade e a escala de evolução da mesma.
Amenizar
Com o seu sangue o personagem consegue amenizar a dor de um indivíduo (ou a dele próprio) fazendo a doença ou infecção não mais evoluir. O alvo fica relaxado e não vai sentir dor por uma hora a cada sucesso obtido, ele também não tem nenhuma penalidade devido à doença, infecção ou ferimento, este poder funciona também com perturbações (o alvo fica imune a perturbação por uma hora a cada sucesso obtido). Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Disinfettare a penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes profundos. Ação: Instantânea.
Medici (Clã: Mekhet) A linhagem foi fundada por Antonini Medici, que era obcecado em curar doenças. Isto é tudo que os Medicis sabem sobre o fundador. A linhagem chegou ao Brasil em meados da primeira guerra mundial, e se estabeleceu em; hospitais, asilos e manicômios, assim tem permanecido até os dias de hoje.
Fraqueza da linhagem: Os Medicis sofrem da mesma fraqueza do clã Mekhet. Adicionalmente eles têm um alto zelo humanitário e quando um paciente não resiste, devem obter êxito em um teste de Perseverança + Autocontrole, para não sucumbir a uma depressão grave. Se não obtiver êxito o personagem cairá em depressão por uma cena, não podendo usar Força de Vontade e ficando com uma penalidade de -2 em qualquer ação.
Disciplinas: Auspício, Ofuscação, Celeridade e Disinfettare.
Disinfettare
O Disinfettare é uma Disciplina criada para a recuperação de doenças, peçonhas, enfermidades e ferimentos. O uso do Vitae como líquido milagroso é exigido a todos os níveis da Disciplina exceto Diagnóstico e Imunidade, este líquido não pode ser usado por outra pessoa se não o Medici, tratasse de um elo místico entre médico e paciente através do sangue.
Diagnóstico
O personagem pode saber com que tipo de doença esta lidando quando bebe o sangue do paciente. Este poder é uma faca de dois gumes, pois o personagem não é imune a doença. Custo: Nenhum. Parada de dados: Inteligência + Medicina + Disinfettare, a penalidade vai depender do estado da doença; -5 inicial, -3 avançada ou -1 terminal. Ação: Instantânea, mas leva algum tempo para ter o resultado (o vampiro deve sugar pelo menos um ponto de sangue do paciente para usar este poder). Falha dramática: O personagem falha e acaba dando o diagnostico errado para o paciente.
Imunidade
Os Medicis tornam as pessoas em um ambiente imunes a qualquer doença, enfermidade ou toxina (incluindo ele mesmo). Qualquer ser que se encontre a menos de cinco metros (a cada sucesso obtido) do usuário se torna imune. Este poder não é eficaz contra radiação nuclear. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Presença + Sobrevivência + Disinfettare, a penalidade vai depender do tipo de doença ou enfermidade no ambiente; -5 sobrenatural, -3 ambiente contagioso ou -1 contagio pelo toque. Ação: Instantânea.
Fechar Feridas
O poder que fez os Medicis serem aceitos em vários círculos. O personagem pode curar ferimentos massageando o local com seu sangue e forçando a cicatrização, também é possível curar ferimentos interno, mas o paciente terá que beber o sangue do vampiro. Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Força de Vontade se for ferimento sobrenatural ou agravado). Parada de dados: Raciocínio + Medicina + Disinfettare, a penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes profundos. Ação: Instantânea (mas leva 15 minutos para recuperar um ponto de dano). Falha dramática: O personagem falha e acaba causando um ponto de dano letal no paciente. Falha: Nada acontece. Êxito: O personagem recupera um ponto de danos a cada sucesso obtido.
Prover a Cura
O personagem é capaz de curar doenças, infecções ou envenenamentos com a terapia do sangue, isto pode incluir vários métodos como vacinas com Vitae, cirurgia no órgão afetado e enxaguado com Vitae ou até lavar com Vitae os olhos de um indivíduo que sofra de uma perturbação a fim de curá-lo. As maldições da Família como fraqueza do clã ou linhagem são impossíveis de serem curadas. Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Força de Vontade se for algo sobrenatural).
Parada de dados: Inteligência + Medicina + Disinfettare, a penalidade vai depender do quadro de evolução da doença; -5 terminal, -3 avançada ou -1 inicial. Ação: Prolongada, (cada teste representa um dia de tratamento o número-alvo vai depender do tipo da doença; incurável 25 sucessos, difícil de curar 15 sucessos, curável 10 sucessos, fácil de curar 5 sucessos).
Sentir a Aura Rubra
O Báthory pode sentir o sangue contido nas veias de um alvo. O usuário sente psiquicamente o Vitae e pode revelar suas condições, como: Potência de Sangue ofuscada, diablerie recente, clã pertencente, quantidade de Vitae no corpo ou influenciado pelo vinculum. Para alvos não vampiros como, humanos ou lupinos, as condições são: possui doença sanguínea, presença de sangue vampiresco, sangue forte (sangue de lobisomem), sobre efeito de drogas, veneno ou álcool. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sanguine - a Perseverança do alvo. (cada condição que o usuário deseja sentir depois da primeira, terá uma penalidade de -1 acumulativa). Ação: Instantânea.
Báthory (Clã: Mekhet) Todos conhecem a história de Elizabeth Báthory, mas a parte da história que não foi revelada é que Elizabeth despertou um grande interesse na Família por conseguir usar a magia do sangue. Sendo o seu confinamento no castelo Cachtice nada mais que uma manipulação arquitetada pelo clã Mekhet com objetivos de tornarla da Família. Quando se tornou membro Elizabeth fora tão obcecada pelo Vitae e status, que ao completar cinqüenta anos (e alguns diablerie, segundo boatos de fora da linhagem) fundou sua própria linhagem e ordem. Atualmente a Ordem Batoriova é mais vista como uma sub-coalizão dos Invictus, tendo como objetivo alcançar a manipulação suprema do Vitae e os mais autos níveis de poder e status. Os Báthory de uma determinada cidade possuem um líder, o Úr Báthory ou Úr Marothy, que determina o caminho que a Ordem Batoriova deve seguir. Sendo visto por todos como o soberano da linhagem, os Úrs costumam ser rígidos e usam seus poderes de juiz, jure e executor para manter a ordem na linha. Uma das armas mais utilizadas entre os anciões da ordem é o vinculum, mantendo assim os infantes leais a mesma.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Mekhet os Báthory sofrem uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi da fome. Talvez isto se de pelo uso exacerbado de sangue em rituais macabros.
Disciplinas: Auspício, Ofuscação, Resiliência e Sanguine. Todos os devotos da Ordem Batoriova também aprendem os rituais de Crúac, mas repudiam totalmente o Circulo da Anciã, pois os Báthory estudam a força mística do Vitae e não seguem nenhum deus específico (cultuar deuses é uma prática proibida na ordem e tem como penitência a morte final). Naturalmente o nível de Crúac não pode ser maior que a Vantagem: Status na Ordem Batoriova.
Sanguine
A Disciplina que manipula o sangue contido nos corpos de suas vítimas. O poder do Sanguine requer a concentração do usuário por completo, ou seja, o vampiro não poderá fazer nada nos turnos em que o poder estiver ativo, a não ser, concentrar-se no alvo (ou no ambiente, se usado a Cólera Escarlate). Uma das proibições rigorosas da Ordem Batoriova é o uso ofensivo desta Disciplina contra um superior, normalmente este desrespeito é penalizado com a morte final. Os Báthory recebem +2 de bônus se usadas contra parentes.
Potencializar a Queima
O usuário força um membro da Família a usar o Vitae contra a vontade do mesmo. A vítima sente uma agitação e começa a usar o Vitae para potencializar seus Atributos Físicos. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea (a quantidade do Vitae queimado por turno vai depender da Potência de Sangue do alvo). Falha dramática: O poder se volta contra o usuário e o mesmo queimará dois pontos de Vitae. Falha: Nada acontece. Êxito: O alvo é forçado a queimar dois pontos de Vitae. Êxito excepcional: O alvo é forçado a queimar três pontos de Vitae.
Sangria Desatada
O Báthory força o sangue de um alvo a se esvair pelos orifícios (boca, ouvidos, olhos e nariz). O sangramento causará uma penalidade de -2 em todos os testes sociais, pois a vítima ficará com uma aparência sinistra e bizarra. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea. Falha dramática: O poder se volta contra o usuário e o mesmo sangrara dois pontos de Vitae. Falha: Nada acontece. Êxito: O alvo vaza um total de dois pontos de Vitae (ou dois pontos de dano letal, caso mortal). Êxito excepcional: O alvo vaza três pontos de Vitae (ou três pontos de dano letal, caso mortal).
Contenção Sanguínea
O usuário consegue paralisar o fluxo do sangue, podendo evitar que seu alvo use poderes sanguíneos ou se regenere. Este poder em humano causa hemorragia interna ou ataque cardíaco. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a Perseverança do alvo (vampiro: cada sucesso impossibilita o uso do Vitae do alvo por um turno) (ser vivo: cada sucesso causará um ponto de dano letal na Vitalidade da vítima). Ação: Instantânea.
Cólera Escarlate
Agora o Báthory pode usar um nível desta Disciplina, a sua escolha, em todas as criaturas que estiverem em sua presença. O vampiro pode usar Sentir a Aura Rubra para detectar um (ou mais) diablerista ou impedir que todos da Família usem o Vitae por alguns turnos com o uso da Contenção Sanguínea, mas o usuário não poderá escolher quem deseja afetar, pois o mesmo se concentra no ambiente e não nas vítimas.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: O teste apropriado - a Perseverança mais alta entre os alvos.
Ação: Instantânea.
características faciais, deslocamento de órgãos, entre outras coisas. Tais mudanças podem ser completas, mas o usuário não conseguirá mudar o tom de pele, cor dos olhos ou a forma dos ossos. Com este poder o vampiro também pode remover pele, gordura, cartilagem ou tecido muscular do seu corpo. Custo: Um ponto de Vitae para cada parte do corpo alterado (cabeça, tronco, pernas ou braços). Parada de dados: Destreza (ou Raciocínio para moldar a faces) + Ofícios + Obakemono, as penalidades dependerão da aparência desejada: face ou corpo semelhantes a outro indivíduo -1 à -3, Aparência Surpreendente -2 à -4, aparência monstruosa -2 à -4. Ação: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de manipulação e acrescentará um ponto de dano letal a Vitalidade do Baigujing: dez sucessos para a face, cinco sucessos para o tronco e dois sucessos para cada membro).
Baigujing (Clã: Ventrue) No Japão antigo, a linhagem tinha poder financeiro quase que ilimitados, mais a restauração Meiji (1868 - 1912) retirou cerca de 90% dos seus recursos, e assim os Baigujings foram confrontados por seus inimigos da Família e não tiveram escolha se não fugir ou praticar o Seppuku, enfiando a estaca no coração segundos antes do sol nascer, purificando a honra em cinzas. Os Baigujing são temidos por seus poderes de moldar a carne e os ossos, mas isto não os impede de usar sua aristocracia Ventrue para fazer negócios, esta linhagem rara pode ser encontrada em bairros orientais por toda a América.
Fraqueza da linhagem: O código de honra é tudo para um Baigujing e quando sua honra é abalada o mesmo perderá todos os pontos de Força de Vontade, pois o verdadeiro Baigujing jamais ataca alguém que não possa se defender, nunca desonra um acordo, sempre paga as suas dividas e nunca trai um aliado. Os Baigujings também padecem da mesma fraqueza do clã Ventrue.
Disciplinas: Dominação, Ímpeto, Resiliência e Obakemono.
Obakemono
O Obakemono permite que os Baigujings molde e esculpa sua própria carne e ossos, fazendo de si mesmos uma criatura diabólica e horripilante. Todas as mutações da carne e ossos da Disciplina precisam ser alteradas manualmente pelo usuário e seus efeitos são totalmente permanentes. Este poder não funciona em outros corpos se não o do usuário.
Sono do Espírito da Dor
O ponto inicial do Obakemano, o usuário consegue anestesiar seu corpo com o poder da mente, se trata de um desligamento mental entre o espírito e a carne. O Baigujing necessita deste poder para não sentir dor quando molda a carne e os ossos, além disso, o corpo não sofrerá nenhuma penalidade devido a ferimentos nas últimas caixas de Vitalidade, não sentira temperatura e perderá totalmente a sensibilidade da pele. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Não necessita de teste. Ação: Instantânea.
Moldar a Carne do Demônio
Muitos guerreiros samurai usavam este poder para parecerem demônios nas batalhas. O Baigujing pode alterar totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: estrutura, voz,
Imperador dos Ossos Afiados
Este terrível poder permite que o vampiro manipule seus ossos da mesma forma que manipula a carne. Em conjunto com Moldar a Carne do Demônio, este poder permite que um praticante de Obakemono deforme a si mesmo podendo criar espinhos de ossos nas juntas, punhos, dedos, tórax e coluna, esta vantagem causará dois ponto de dano letal automático por turno em combates corpo-a-corpo e o oponente que lutar desarmado receberá uma penalidade de -2 para evitar os espinhos do Baigujing. Custo: Um ponto de Vitae para cada parte do corpo alterado (cabeça, tronco, pernas ou braços). Parada de dados: Força + Ofícios + Obakemono, A penalidade vai depender do quanto os ossos devem ser modificados: garras de ossos (+1 de dano letal em combate próximo) -1, curvatura de noventa graus -2 ou espinhos de ossos -3. Ação: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de manipulação e acrescentará um ponto de dano letal a Vitalidade do Baigujing: cinco sucessos para a cabeça ou tronco e três sucessos para cada membro).
Encarnação da Vingança de Shiva
No Japão antigo, muitos aldeões em época de guerra se sacrificavam para doar seus membros aos deuses samurais que caminhavam para a batalha, esta ação era vista como um ato de honra pelas tradições japonesas. O usuário consegue acrescentar membros, órgãos, ossos, pele e músculo ao seu corpo potencializando a forma física para uma guerra eminente. O vampiro deve ter um cadáver fresco para usurpar suas partes, se usar este poder sem causa específica o Baigujing perderá todos os pontos de Força de Vontade, pois e uma desonra usar tal poder por mera luxuria. Existem relatos de Baigujings que usam animais para dar vantagens únicas as suas formas físicas (a critério do narrador).
Partes extra
Exemplo de Vantagens
A cada braço extra o usuário ganhará um bônus de +2 (no máximo +4) em combate corpo-a-corpo. Olho na nuca Todos os testes de Surpresa são feitos com um bônus de +2. Ossos afiados nos punhos, todos os ataques Garras de ossos baseados em combate próximo ganharam um bônus de +2. Estômago de O vampiro pode armazenar cinco pontos de sangue Vitae extra no seu novo estômago. Coração Fornece a capacidade de usar um ponto de pulsante Vitae extra por turno. Músculo Acrescentando o músculo a um membro do esmagador corpo, o vampiro ganhará um dado extra quando usado a Força do mesmo membro. Pele de couro O vampiro veste a pele do cadáver utilizandoo como colete (Blindagem: 1/0). Braços de Shiva
Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Força de Vontade para reanimar cada parte, o corpo vai religar os nervos, artérias e todas as fusões necessárias para tornar a parte funcional. Um ponto
de Força de Vontade deve ser gasto a cada parte que o usuário deseja manter ao despertar (por noite), se desistir de uma ou mais partes extras, o Baigujing deverá removê-las ou as mesmas irão entrar em decomposição se tornando estorvos inutilizáveis. Parada de dados: Destreza + Medicina + Obakemono. Ação: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de construção e acrescentará um ponto de dano letal a Vitalidade do Baigujing: dez sucessos para órgãos internos, cinco sucessos para órgãos externo, músculos, ossos ou membros).
Retirar o Coração do Dragão
O Baigujing pode arrancar qualquer parte do seu corpo sem entrar em torpor ou sofrer a morte final. O usuário usa O Sono do Espirito da Dor e depois utiliza este poder para decapitar, desmembrar ou retirar órgãos, tendo assim controle sobre as partes podendo manipulá-las como se as mesmas tivessem vida própria. Cada parte separada custa algum dano a Vitalidade, que poderá ser recuperada com Vitae quando a mesma estiver de volta ao corpo. Partes retiradas do corpo podem causar certas desvantagens, como tornar impossível o uso do Vitae sem um coração. Custo: Um ponto de Força de Vontade por partes separada. Parada de dados: Força + Medicina + Obakemono. Ação: Prolongada [cada teste representa quinze minutos de remoção: quinze sucessos decapitação (cinco de dano letal), dez sucessos órgãos (três de dano letal) e cinco sucessos amputação (um á três de dano letal)].
Radiatividade
A Radiatividade é a forma de expulsar a radiação contida no Vitae dos Aktínos. Os alvos atingidos por esta Disciplina deverão testar Vigor + Perseverança (+ Resiliência, se ativo) a cada turno para evitar as conseqüências da radiação. Os revestimentos de chumbo podem ajudar no teste de resistência para conter os poderes desta Disciplina, como: colete de chumbo (leve ou pesado) +1 à +3 ou Roupa pressurizada revestida com chumbo, que agüentam a penetração da radiação (o Holocausto Nuclear destruirá a roupa para depois o indivíduo). Todos os poderes devem ser usados separadamente. Os poderes da radiação afeta todos na presença do usuário.
Mal de Pripyat
A fraqueza cancerígena dos Aktínos pode se tornar uma arma avassaladora. Neste ponto o vampiro pode aumentar a aura cancerígena causando uma onda radiativa que interferem na reprodução das células. As vítimas (somente criaturas viva) devem jogar um teste de resistência a cada turno, se falharem um tumor benigno irá se manifestar, se falharem pela segunda vez consecutiva o tumor passará a ser maligno. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea.
Esfacelar Corações
Os Aktínos emitem uma radiação que pode gangrenar órgãos internos podendo causar falência e por fim a morte (o coração dos vampiros presentes também será afetado). Os alvos que estiverem na presença do usuário receberão um ponto de dano contuso automático (por turno) se não forem bem sucedidos no teste de resistência. As vítimas sentirão um calor interno que aumentará gradativamente causando náuseas e tonturas. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea.
Aktínos (Clã: Nosferatu) Linhagem que usa a radiação contida em seu Vitae para destruir seus inimigos. Também conhecidos no Brasil como Césios, graças ao fenômeno que ficou marcado como O Pesadelo de Goiânia. Estes vampiros costumam se esconder em esgotos e fabricas abandonada, pois são caçados por toda Família como pragas cancerígenas. Os Aktínos não têm nenhuma resposta do passado e nem fazem idéia de como a linhagem surgiu, alguns comentam sobre o famoso acidente em Chernobyl, mas a linhagem já tinha feito sua fama antes disso.
Fraqueza da linhagem: Os Césios detêm da mesma fraqueza dos Nosferatus, porem sua aparência monstruosa não é nada comparada a sua presença tóxica. Um ser vivo que fique na presença do Aktínos deverá ser bem sucedido em um teste por hora de Vigor + Perseverança, se falhar o mesmo terá alterações nas células que fatidicamente causarão um tumor benigno (se falharem pela segunda vez o tumor passará a ser maligno). É claro que uma roupa isolada revestida de chumbo poderá anular este efeito. Ghuls feitos pelos Aktínos costumam apresentar anomalias bizarras. Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Radiatividade. O
Manto da Noite poderá ser usado juntamente com os poderes da Radiatividade, mas um indivíduo que tenha o aparelho Geiger (detector de radiatividade) poderá encontrar o Césio com um teste semelhante a Conflitos de Vontades , + 2 do aparelho.
Criar Aberrações
O usuário aprende a usar as radiações gama e alfa com mais eficiência, as vítimas se contorcem de dor e suas peles se rasgam ficando somente aparente a carne viva, ou em casos extremos (a partir do primeiro ponto de dano agravado na Vitalidade) estas horrendas anomalias chegam a perder membros do corpo. Este poder causa um ponto de dano letal automático (por turno) se as vítimas não forem bem sucedidas no teste de resistência. O poder Criar Aberrações também enlouquece sistemas elétricos ou similares, como: chiados em TVs e Rádios ou oscilações em lâmpada e lanternas. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea.
Combustão Interna
A presença do usuário poderá causar combustão no núcleo das células de seus inimigos fazendo com que os mesmos queimem de dentro para fora. Este poder causa um ponto de dano letal (ou um ponto de dano agravado para vampiros) automático (por turno) se as vítimas não forem bem sucedidas no teste de resistência. Esta radiação também destrói qualquer objeto de natureza orgânica em poucos segundos, cada turno de exposição causará um ponto de dano na Estrutura de objeto. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não necessita de teste. Ação: Instantânea.
Holocausto Nuclear
Neste nível os Aktínos podem manipular a radiação beta com tanta eficiência que podem destruir até mesmo metais incluindo o chumbo. Neste estágio nada poderá parar um Césio, o chumbo se fragmenta, o concreto se esfarela, as vítimas humanas derreterão tornando-se aglomerados de carnes e os vampiro virarão cinzas. Em referencia aos danos, os objetos (não importando qual) receberão um ponto de dano automático a Estrutura por turno e as vítimas que não tiverem êxito no teste de resistência receberão um de dano agravado também por turno. Nenhum indivíduo na presença deste poder sentirá dor, pois a radiação vai deixar os corpos totalmente dormentes. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea.
Nenhum nível da Disciplina Manovairya é independente, de fato, um nível depende do outro para ser ativado, por exemplo, se o usuário deseja criar um cão de guarda ele deve criar uma Miragem e usar a Ilusão para os latidos emitirem sons, para dar o movimento deve ativar a Aparição e por último poderá usar a Permanência para o poder continuar ativado sem a presença do Amesha. Se no caso o vampiro queira que o cão de guarda se torne real para os olhos de um alvo, o mesmo deve usar Conjurar a Realidade, mas este poder não pode ser usado juntamente com a Permanência. O personagem não poderá criar ilusões que não possa ver, ou seja, ele não poderá aparentar outro indivíduo e nem fazer outras pessoas sumirem, a pesar de poder criar obstáculos no caminho para oculta-las ou se ocultar. Se o usuário fizer o individuo aparentar outra pessoa (ou criar uma pessoa) os observadores que conheçam a aparência do mesmo vão reconstruir as imperfeições em suas mentes, mas o impostor (ou o usuário caso criado) deverá jogar um teste de Raciocínio + Astúcia – a Perseverança mais alta entre os alvos para convencê-los com palavras (isto não se aplica a Conjurar a Realidade).
Miragem
O vampiro pode conjurar uma miragem que confunda o sentido da visão. Ele pode, por exemplo, invocar um muro de concreto, a imagem de uma faca machada com sangue ou um baú do tesouro. Apesar de a ilusão parecer real, ela não tem substância material ou movimento; uma parede ilusória não irá confinar ninguém e arames farpados não causam nenhum dano real. Custo: Um ponto de Força de Vontade (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea.
Amesha (Clã: Gangrel) Os Ameshas (Imortais) eram conhecidos como os antigos deuses do panteão Pérsio, ou seja, lendas. A linhagem atualmente entre a Família é conhecida como enganadores e trapaceiros, mesmo assim os Ameshas possuem grandes habilidades o que os torna impossíveis de serem rejeitados. Os membros desta linhagem têm forte tendência nômade e em sua maioria são apartidários, não estabelecendo nenhum vinculo com cortes ou outros poderes centralizados da Família.
Fraqueza da linhagem: Os Ameshas detêm da mesma fraqueza dos Gangrels. Adicionalmente sua compulsão em enganar ou trapacear através da ilusão é algo incontrolável, toda vês que se apresentar uma oportunidade para ludibriar alguém por meio da Disciplina Manovairya o personagem terá que ser bem sucedido em um teste de Perseverança + Autocontrole, se falhar sucumbirá à compulsão.
Disciplinas:
Metamorfose,
Animalismo,
Resiliência
e
Manovairya.
Manovairya
A Manovairya (mente que deseja) é a arte de conjuração; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir os sentidos humanos, mas não sensores ou equipamentos. As ilusões criadas pela Manovairya podem ser detectadas pela Disciplina Auspício em um teste de Conflitos de Vontades , outro meio é pondo a ilusão à prova (não funciona com Conjurar a Realidade), um alvo que coloca sua mão através de uma parede ilusória efetivamente notará que a mesma não tem substância material, deduzindo que se trata de uma miragem real. Depois de ter certeza da miragem o alvo poderá fazer a mesma sumir de sua mente usando um ponto de Força de Vontade.
Ilusão
O Amesha pode criar ilusões que apelam para todos os sentidos (visão, olfato e audição). O vampiro pode, por exemplo, criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça uma perfumada suíte de alta classe com musica ambiente, contudo o mesmo não pode criar velas flamejantes ou sensação de movimento. Novamente, a ilusão não possui presença sólida. Custo: O usuário usa o poder da Miragem (visão) e mais um ponto de Vitae para cada sentido que deseja iludir (olfato ou audição) (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea.
Aparição
A Aparição permite que o vampiro dê movimento a uma ilusão criada. Portanto, um Amesha pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas ao vento ou um fogueira flamejante. Custo: Um ponto de Vitae para criar movimento (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Não requer teste. Ação: Instantânea (este poder requer a concentração do usuário).
Permanência
Este poder, também usado juntamente com Miragem, Ilusão e Aparição, permite que a ilusão persista mesmo que o vampiro não esteja presente. Desta maneira, os Ameshas freqüentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem com cães de guarda ilusórios. Se for usar a Aparição para criar movimento o personagem deve descrever um número de movimentos que se auto-repetirá (a concentração não se faz mais necessária). Custo: Um ponto de Força de Vontade por uma noite de permanência. Parada de dados: Não necessita de teste. Ação: Instantânea.
Conjurar a Realidade
O vampiro passa a projetar alucinações que afetam a mente de uma vítima. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; o fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários podem prendê-lo e paredes ilusórias podem bloqueálo. Este poder manipula todos os sentidos de apenas um alvo por vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar. Custo: Um ponto de Força de Vontade para tornar real (dura enquanto o usuário estiver no ambiente). Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Manovairya (para o conjurador atacar) – o Autocontrole do alvo, cada sucesso inflige um de dano na Vitalidade da vítima, este dano dependerá da ilusão conjurada, se o usuário deseja infligir menos dano, ele deverá anunciar a quantidade máxima de danos antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); um alvo que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor por uma noite. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pela conjuração. Obviamente, a cura psicológica pode levar algum tempo, a vítima deve testar Humanidade (ou Moralidade), se falhar ela sucumbirá a uma perturbação leve por um dia a cada ponto de dano infligido no ataque da conjuração. O narrador tem a palavra final nas criações imperfeitas, ou seja, o usuário que cria um lobisomem pela Miragem e manifesta movimento pelo uso da Aparição, mas não utiliza a Ilusão para criar sons, talvez não consiga Conjurar a Realidade. Ação: Instantânea (este poder requer a concentração do usuário).
que utilizam como método de espionagem, trabalhando como agente duplo para cortes rivais.
Fraqueza da linhagem: Os Dramaturgos ainda padecem da fraqueza dos Nosferatus, apesar de fazerem os efeitos horripilantes sanarem. Estes efeitos quando descobertos com a quebra da Dramaturgia (ou Ofuscação) são muito mais avassaladores e o Dramaturgo deverá fazer um teste de Frenesi do medo com uma penalidade de -1 a cada individuo no ambiente depois do primeiro, se falhar o Nosferatu não suportará o peso de sua monstruosidade e fugirá até ter certeza de que não existirão mais olhos lhe observado.
Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Dramaturgia.
Dramaturgia
É bizarro imaginar que o poder da Dramaturgia pode ser tão perfeito para um ser tão odiado como os Nosfeartus. A Dramaturgia é a arte de interpretar papeis para se manter imaculado perante mortais e vampiros. O Dramaturgo converte os sentidos das criaturas em um ambiente e elimina por completo a fraqueza do clã Nosferatu, pelo menos por algum tempo. Um indivíduo com Auspício afetado por este poder poderá detectar o Dramaturgo com um teste de Conflitos de Vontade . Máquinas e equipamentos eletrônicos também podem revelar o Dramaturgo se o mesmo não estiver mais no ambiente, como uma foto ou uma gravação re-vista. Caso uma das vítimas descubra a natureza do usuário, mas não revele ao público, o poder continuará ativo até o Nosferatu sair do ambiente ou até o alvo desmascará-lo entre a multidão. A vítima que for questionada sobra à aparência do usuário depois que o mesmo não estiver no recinto descobrirá a horrível natureza do mesmo. A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao testes de ativação da Disciplina, e nem aos testes normais enquanto a mesma estiver ativa.
Mesclar-se ao Cenário
O Dramaturgo se torna uma forma natural em um determinado ambiente. O mesmo deve ficar imóvel podendo ser parte de um cenário, não sendo importunado por ninguém. Todos do ambiente vão evitá-lo, como se o mesmo fosse um pilar ou um hidrante. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Dramaturgia. Ação: Instantânea.
Dramaturgo (Clã: Nosferatu) Fundada pelo dramaturgo Pietro Duperrey em 1942 no Brasil. O francês Pietro, fez sua última apresentação como humano nos palcos do Rio de Janeiro em 1902, sendo amaldiçoado como Nosferatu, por causa de uma rixa entre seu senhor e o Deva que supostamente deveria telo criado. Duperrey enlouqueceu com a idéia de que nunca mais poderia atuar como antes, então o mesmo começou sua carreira para ser um dos monstros mais apaixonantes que o teatro já viu. Duperrey ficou obcecado por peças de romances macabros e ninguém mexia com o público como ele, até sua revelação a máscara em 1932, quando foi julgado como louco pela Família e caçado de sangue. Duperrey já não sabia o que fazer era visto como paria pelos Nosferatus e como um lunático por toda a Família, foi ai que o Nosferatu teve uma idéia insana de andar somente com os mortais e esquecer os amaldiçoados. Duperrey começou a entrar em contato com o mundo e sua insanidade deu lugar a um poder único, manipulando os seres em sua volta para que aceitassem o Nosferatu em seu meio social. Atualmente a linhagem usa suas vantagens para criar peças de teatro mundialmente famosas entre a Família, existem outros que usam para suas próprias satisfações e ainda há aqueles
Coadjuvante
O Dramaturgo age naturalmente em um ambiente, ele poderá passar entre os indivíduos sem chamar a atenção. Com este poder o usuário poderá passear em uma multidão de humanos sem ser percebido, comprar um ingresso no teatro ou apertar o botão de um elevador, mas não pode falar com pessoas e nem iniciar uma conversa. Se um indivíduo o abordar, pedir informação ou algo do gênero, o usuário deverá testar Manipulação + Expressão, se falhar o encanto se quebrará e todos vão ver sua verdadeira natureza. Enquanto o usuário estiver no ambiente ele não poderá fazer ações que não fazem parte do cenário, como: carregar nas mãos uma arma, correr em um salão de artes ou fazer barulho alto em uma biblioteca, o usuário é um coadjuvante e os coadjuvantes não chamam a atenção para si. Custo: N/A. Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Dramaturgia. Ação: Instantânea.
Criar Protagonista
Com este poder o usuário poderá se torna o protagonista fictício de sua própria história. O Dramaturgo deve apresentar o personagem no grupo social que deseja atuar, como por exemplo: em uma festa de alta classe: “Senhores! Eu percebi que estão falando sobre medicina. Eu sou um médico respeitado na Califórnia.” ou em um quartel: “Sentido, senhores eu sou o Coronel
Oliveira da quarta divisão dos fuzileiros.”, note que todos os personagens devem estar no contexto, pois o usuário não pode criar um assaltante em uma festa social ou um bêbado em um culto evangélico. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dramaturgia – a Perseverança mais alta entre o grupo. Caso o usuário falhe no teste sua natureza será revelada ao grupo. Ação: Instantânea.
Revelar o Antagonista
O Dramaturgo usa sua imaginação e inventa uma história onde ele é o protagonista e seu alvo o antagonista. Todos do grupo prestarão atenção na história e tomarão um apego místico ao usuário enquanto odiaram o alvo. Como de praxe a história deverá estar no contexto, como por exemplo: “Os senhores sabem que um médico renomado como eu, repudia jovens sem licença que praticam a medicina, como o jovem Miller ali. Mais conhecido como o açougueiro da rua Novo Horizonte.” ou: “Muito bem, sabem o que eu acho do Capitão Atílio, ele é um verme que se aproveita da patente para esfolar rapazes como vocês.”. Todos do grupo terão um forte rancor do alvo (por uma cena), que será alvejado por fofocas, piadas ou pior. Custo: N/A (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Expressão + Dramaturgia – o Autocontrole mais alta entre o grupo Ação: Instantânea.
Estrela do Show
Neste nível o poder do usuário poderá criar personagens inusitados (reais ou fictícios) para não só um grupo, mas para todos no ambiente, como: um príncipe em visita a uma determinada corte, um artista mundialmente famoso ou um homem bomba. Não interessa a ocasião ou se o personagem se fictício ou real, os alvos vão acreditar até que o usuário seja desmascarado. O Dramaturgo deverá se apresentar como tal para poder obter os efeitos. Se um indivíduo que esteja vendo o usuário como o príncipe, revelar a platéia que o príncipe não deveria estar ali por vários motivos, o poder não cessará, mas isto não impede que um dos observadores use Auspício para ter certeza. Custo: N/A. Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dramaturgia – a Perseverança mais alta entre a platéia. Caso o usuário falhe no teste sua natureza será revelada para a platéia. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
santificados tentaram destruir a muito tempo. Entre os santificados está Família é conhecida como Anaquim. Os Anaquins afirmam que já lavaram seus pecados do passado quando foram proclamados pelo Lancea Sanctum como linhagem sagrada. Esta orgulhosa linhagem comanda os santificados do sul do Brasil e faz de tudo para adquirir novos territórios. A linhagem também tenta exterminar os jesuítas por uma blasfêmia sobre os poderes pertencente ao Ordo Dracul, e seus irmãos da Ordem Batoriova, quando capturados, costumam sofrer a morte final pelas cruzes flamejantes dos Anaquins. Ainda existem muitos dos Marothys na Ordem Batoriova usando o velho brasão da família, eles costumam ocupar o mais alto status da ordem e possuem um ódio mortal pelos Anaquins por terem machado o nome da linhagem com sua traição.
Fraqueza da linhagem: Com o tempo e a evolução da Telecinésia, os Anaquins começaram a criar impulsos telecinéticos podendo mover o sangue das vítimas mesmo sem querer. Quando o usuário estiver sobre pressão ou estresse deverá ser bem sucedido em um teste de Perseverança se falhar a Disciplina se ativará automaticamente sem a necessidade do uso da Força de Vontade (o nível do poder usado vai depender da situação no ambiente). A fraqueza do clã Ventrue ainda assola esta linhagem.
Disciplinas: Dominação, Resiliência, Ofuscação e Telecinésia.
Telecinésia
A Disciplina que move o sangue das criaturas com o poder da mente. Olhando o alvo fixamente o usuário poderá manipular o sangue, mas não poderá fazer outra ação no mesmo turno que estiver usando este poder. Caso o Anaquim seja atacado de surpresa ele terá uma penalidade de -3 para perceber o ataque, e se ainda insistir em continuar usando o poder não poderá fazer nada se não contar com que sua Vitalidade seja forte para superar os ataques. A Telecinésia recebe +2 de bônus se usada contra parente.
Explosão Arterial
O Anaquim manipula o sangue causando uma pressão nas artérias do indivíduo. O usuário cria uma pressão interna forçando a explosão das artérias e veias do alvo. A vítima vai receber um ponto de dano contuso a cada sucesso obtido no teste de ativação. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno). Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea.
Marothy (Clã: Ventrue) Os Marothys são responsáveis por todo o poder do Lancea Sanctum no Brasil. Muitos acreditam que eles conseguiram este posto por seu poder magnífico, sem falar sagrado. No velho mundo esta linhagem não é bem vista pela Família, pois os Marothys foram uma das três linhagens responsáveis pela criação da Ordem Batoriova, uma ordem que os
Nevoa de Sangue
Olhando fixamente para o alvo o Anaquim poderá roubar o sangue do mesmo. O personagem rouba um ponto de sangue (por turno) a cada sucesso obtido, o sangue sai da pele da vítima como um borrifo vermelho sendo absorvida pela pele do usuário. Este poder não elimina as conseqüências do vinculum. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea.
Reconstrução Escarlate
Semelhante a Nevoa de Sangue, mas agora o Anaquim poderá usurpar o sangue das vítimas e reconstruir tecidos, membros amputados, e ferimentos graves. A névoa vai reconstruir o corpo do usuário imediatamente recuperando um ponto de dano (por turno) a cada sucesso obtido. Este poder não obedece à regra dos pontos de Vitae gastos por turno, podendo regenerar até danos agravados,
mas o usuário deverá usurpar pelo menos cinco pontos de sangue para regenerar este tipo de dano. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Perseverança do alvo. Ação: Instantânea.
Levitação Sanguínea
O usuário sente o fluxo do sangue podendo levitar um alvo. O Anaquim levita o alvo podendo deslocar um metro a cada sucesso obtido no teste de ativação. Não importa o peso da vítima, pois o mesmo levitara o sangue e não a matéria física. Este poder faz o alvo flutuar, mas não o paralisa. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno a cada sucesso obtido). Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Perseverança do alvo. Ação: Prolongado.
Força Sanguinária
O usuário levita o alvo enquanto estoura as artérias ou rouba o sangue. A vítima tem total controle sobre os seus movimentos, mas não poderá se deslocar, pois ficará suspenso a meio metro do chão enquanto o personagem usa um dos três poderes iniciais desta Disciplina. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno a cada sucesso obtido). Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Perseverança do alvo (o êxito também ativa um dos três poderes iniciais desta Disciplina). Ação: Instantânea.
Fraqueza da linhagem: As sombras dos Neftalis costumam ter reflexos atrasado ou em alguns casos adiantados conforme o movimento do corpo. Esta desvantagem costuma assombrar os observadores, assim como a fraqueza do clã Ventrue os assombra. Humanos que observam tal fenômeno ficam apavorados e costumam fugir do vampiro, este poder também causa certo desconforto para criaturas não acostumadas.
Disciplinas: Dominação, Resiliência, Animalismo e Obscuridade.
Obscuridade
O poder que abre as portas do abismo, muitos estudiosos do ocultismo dizem que as criaturas invocadas por este poder são criadas pela mente perversa do usuário. Os Neftalis não acreditam em tais afirmações, de fato qualquer criatura que presencie este poder vai ter certeza sobre a existência do abismo. Os membros desta linhagem costumam dizer que seus irmãos Khaibit criaram um poder magnífico, mas mais fraco se comparados com o verdadeiro poder das trevas.
Sentir o Abismo
O Neftali mescla sua consciência com a escuridão, podendo perceber e agir normalmente no breu total. O usuário também poderá sentir a presenças de fantasmas e espíritos do abismo no ambiente. Ele não poderá enxergar na escuridão, mas qualquer movimento no ambiente será percebido imediatamente. O Neftali receberá um bônus de +2 em todos os testes de Surpresa. Custo: Um ponto de Vitae (duração enquanto o usuário estiver na escuridão total). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
Neftali (Clã: Ventrue) Os Neftalis afirmam que quando o fundador adquiriu a habilidade dos anjos seu genitor Jacob arrancou a força suas asas, pois considerava um insulto a Deus, e o condenou ao abismo das trevas. Neftali caminhou sobre o reino das trevas por mil anos, até conseguir subir novamente para a superfície, fundando seu clã, linhagem e império. Apesar de a história ter certa conotação bíblica a linhagem, segundo os historiadores da Família, surgiu na idade média entre as cruzadas. Os Neftalis não confirmam sua origem, mas afirmam que o fundador, Neftali, deu origem ao clã Ventrue, estas afirmações se mesclam com algumas passagens do livro de Nod. Atualmente muitos Neftalis se encontram nas coalizões dos Cainitas e também em seitas como os Bruxos de Mefistófeles, de fato a linhagem fundou esta seita tentando exterminar o Lancea Sanctum, já que tratam todos os Neftalis como hereges. Os Invictus aceitam os membros desta linhagem de bom grado, mas é claro que só estão interessados nos segredos da fabulosa Disciplina das trevas.
Animal Sombrio
O usuário convoca um animal sombrio do abismo, que lhe servirá de espião ou informante. O personagem invoca um uma sombra em forma de animal, a sombra animalesca possui um sentido (visão ou audição) compartilhado com o Neftali, o mesmo deverá permanecer concentrado enquanto observa ou ouve pelo sentido do animal. O animal sombrio só poderá andar em parede ou solo, ele não pode assumir a forma de 3D e morrerá se tocado por fogo ou luz solar. Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Força de Vontade para cada comando (o comando poderá variar de vigie a garagem da minha mansão, para ouça as conversas da reunião no cemitério). Este poder possui a duração de uma noite. Parada de dados: Inteligência + Astúcia + Obscuridade – o Autocontrole do animal de sombra. Ação: Instantânea.
Manto do Abismo
O usuário se cobre com as trevas. O Neftali segura à sombra como se fosse um cobertor de trevas e se tampa se tornando o próprio breu. O personagem deve permanecer imóvel dentro do manto, ele vai enxergar o ambiente como se o mesmo fosse nebuloso e ouvir os sons abafados, mas ficará invisível por quanto tempo desejar. O Auspício poderá detectar a presença do usuário, mas não poderá forçá-lo a aparecer a não ser que use o fogo. Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Obscuridade. Ação: Instantânea.
Metamorfose das Trevas
O usuário invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e escuridão das trevas. Seu corpo se torna um misto de pedaços de sombra tenebrosos com uma grande asa negra sobre as costas. Apesar de ainda ser humanóide, o Neftali assume uma aparência demoníaca conforme a escuridão interior movesse por todo o corpo em formas
tribais. O personagem poderá voar a uma distância igual a três vezes seu Deslocamento e graças à escuridão que criam formas tribais em seu corpo, todos os ataques feitos contra o mesmo receberam uma penalidade de -3 dados (isto não se aplica a ataques corpo-a-corpo ou com objetos que exalam fogo). Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Obscuridade. Ação: Instantânea.
Guerreiros do Abismo
O Neftali convoca um ou mais espírito de sombra que irão lhe servir como guerreiro e espião. Este ser de sombra vai lhe servir sem questionar voltando no final da noite com os relatos de tudo que viu e ouviu em sua missão e desaparecerão na aurora. Os guerreiros possuem a forma em 3d podendo atacar alguém ou até imobilizá-lo, sua Vitalidade é igual a cinco, mas só sofrerão dano contuso para qualquer ataque, entretanto o fogo ou luz solar os destruirão imediatamente. Os sucessos no teste de ativação indicam o Deslocamento (cinco metros a cada sucesso), a Iniciativa (dois a cada sucesso), a Defesa (um a cada dois sucessos), a força de ataque (um dado a cada sucesso, os danos são de natureza contundente) e os testes Furtivos (dois dados a cada sucesso). Estes soldados também afetam os Khaibit que estejam na Forma de Sombra. Se o usuário usar estas criaturas como espiões as mesmas vão relatar as missões com detalhes, estas sombras têm um grau de inteligência podendo interagir com outros seres, mas só o usuário poderá se comunicar verbalmente com elas. Se obtiver uma falha dramática no teste de ativação o personagem poderá invocar um espírito indomável. Estas criaturas não poderão utilizar objetos materiais como armas, apesar de poderem manipulá-los. Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Força de Vontade por guerreiro (duração de uma noite). Parada de dados: Inteligência + Persuasão + Obscuridade para cada guerreiro invocado. Ação: Instantânea.
Atualmente os Imaculados não fazem parte de nenhuma coalizão se associando somente com a Ordem de Longino.
Fraqueza da linhagem: Os Imaculados não gostam de ter seus territórios invadidos por estranhos e toda vez que encontram membros da Família em seus territórios, cuja Potência de Sangue seja igual ou menor que a dos mesmos devem fazer um teste de Macula do Predador com uma penalidade de - 2 para não atacar o invasor. Adicionalmente os Imaculados sofrem a mesma fraqueza do clã Gangrel, esta fraqueza também dificulta os mesmos a usarem o Pyçaje com perfeição.
Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência e Pyçaje.
Pyçaje
O Pyçaje é a Disciplina que amplia a percepção e molda a força sensorial de um membro, talvez o poder seja uma variação do próprio Auspício, já que os primeiros usuários de Pyçaje eram anciões indígenas que proviam do conhecimento psíquico do ambiente. Os Imaculados recebem +2 de bônus se usar o Pyçaje em parentes. A fraqueza do clã também afeta o uso desta Disciplina.
Sentir Parentesco
O Imaculado sente todos os aliados que estão no ambiente criando um laço de parentesco com os mesmos. Se um destes aliados for ferido gravemente ou tiver uma emoção muito forte, como o frenesi ou o diablerie o usuário sentira imediatamente. Entretanto caso o usuário seja atacado ou tenha uma emoção forte os aliados não o sentirão. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pyçaje. Ação: Instantânea.
Percepção Sanguínea
O usuário sente quando um poder é ativado pelo sangue, em seu território, ele terá uma breve idéia da localização da queima do Vitae. Este poder poderá localizar lupinos que usam Essência, mas não outras criaturas. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Pyçaje (um quilômetro para cada sucesso obtido). Ação: Instantânea.
Imaculados (Clã: Gangrel) A verdadeira missão sagrada dos jesuítas era defender os pergaminhos de Longino, que continham os Fragmentos de Longino (ou Anéis do Dragão como são conhecidos mundialmente). Os Fragmentos estudados por Longino foram encontrados em uma caverna na Ásia, logo após o seu desaparecimento, comprovando que o mesmo estava tentando contrariar os ensinamentos de seu próprio credo. Estes fragmentos foram usurpados por Drácula que fundou sua ordem, tomando a autoria de tais segredos. Depois do acontecido os jesuítas se espalharão pelo mundo, tentando proteger os Fragmentos de Longino. Os Imaculados foram concebidos no Brasil com a junção de poderes da linhagem indígena Pyávygua com a força dos jesuítas do clã Gangrel, criando assim uma linhagem que protege os conhecimentos de Longino e seus territórios sagrados.
Elo Mental
O Imaculado cria um elo com os aliados sabendo o que todos irão fazer, ele pode realizar ataques sincronizados e ajudar os mais necessitados em uma batalha. Em termos de regras não importa a iniciativa dos aliados (não dos inimigos), o usuário sempre saberá o que todos irão fazer. Ele também poderá saber quem esta com ferimentos graves ou qual deles esta a ponto de entrar em frenesi. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pyçaje, – a Perseverança mais alta entre os aliados (um quilômetro para cada sucesso obtido). Ação: Instantânea.
Percepção do Sobrenatural
O Imaculado poderá sentir as Potências de Sangue que estiverem presentes no ambiente. Ele saberá exatamente onde elas estão e também o seu nível. Este poder também poderá localizar lupinos, mas não outras criaturas. Membro da Família que tiverem sua Potência de Sangue ocultada pela Ofuscação devem fazer um teste de Conflitos de Vontades contra o Pyçaje do usuário. Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pyçaje (um quilômetro para cada sucesso obtido). Ação: Instantânea.
Comunicação Mental
O Imaculado, agora possuí todos os benefícios do Elo Celestial e adicionalmente poderá se comunicar telepaticamente com um ou mais aliados, sem a necessidade de observá-los (diferente a Telepatia do Auspício). Com este poder o usuário não poderá ler mentes, mas pode falar mentalmente com os alvos e os mesmos podem respondê-lo. Caso um membro não queira ser incomodado com este poder ele o encerrará sem nenhum custo. Todos que forem afetados por este poder (incluindo o Imaculado) terão uma penalidade de -2 para testes de percepção enquanto estiverem conversando. A ativação do poder deve ser feita separadamente para cada aliado. Custo: Um ponto de Força de Vontade por alvo (duração de uma cena). Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pyçaje, – a Perseverança do aliado (um quilômetro para cada sucesso obtido). Ação: Instantânea.
Punhos de Ferro
Em um Ataque total o usuário pode canalizar toda sua força podendo esmagar ossos ou arrancar pele, infligindo dano letal com os punhos. Este poder também funciona para arremesso de objetos contundentes, mas não juntamente com o poder de Foco Instintivo. Custo: Um ponto de Vitae (duração de um ataque). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
Espadas Dançantes
Os Hashashins que usam duas armas como: espadas, khukuris, floretes, katanas, machetes ou machados pequenos, podem efetuar este tipo de manobra. O personagem efetua a manobra de esquiva usando suas armas em movimentos circulares rápidos, os oponentes que efetuarem ataques (a distância ou próximo) contra o vampiro ficarão com um penalidade igual ao dobro da Defesa do Hashanhin. A Esquiva não será penalizada por ataques extras. Este poder também cria uma proteção contra armas de fogo igual à metade do nível da Disciplina arredondado para cima servido como Blindagem (0/1, 0/2, 0/3). Alguns mestres da Impetuosidade usam lança como arma para ativar este poder. Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
Hashashin (Clã: Nosferatu) A linhagem foi criada no século XII por Hassan em Alamut. Os Hashashins eram os assassinos mais poderosos do mundo e mantinha uma lealdade ao mestre Hassan, podendo até a se destruir ao comando do mesmo. Os membros desta linhagem já destronaram muitos reis seguindo a bandeira do Ismaelismo, credo que já se perdeu há muito tempo atrás. Atualmente os Hashashins não têm preferência de coalizões, mas por causa de seu antigo passado com a crença Ismaelista, são casados pelos Lancea Sanctum, tendo que procurar abrigo em ordens como a Ordem do Véu, coalizões Cainitas e até mesmo seitas pagãs dos Acólitos. A linhagem é considerada entre os anciões que a conhecem como guerreiros eficientes, e é raro um membro desta linhagem ser rejeitado nas colunas de soldados das cortes.
Fraqueza da linhagem: Os Hashashins passaram séculos sendo manipulados pela Família, devido a isto sempre estão em busca de um líder que lhes dêem uma motivação para suas não-vidas, assim tornando-se mais suscetíveis ao vinculum. Toda vez que o personagem for submetido ao vinculum, o mesmo não poderá fazer o teste de Resistir ao Vinculum e quando quiser fazer o teste de Resistir ao suserano terá uma penalidade de -2 dados. A fraqueza do clã Nosferatu é aplicada normalmente para os membros desta linhagem.
Disciplinas: Pesadelo, Ímpeto, Ofuscação e Impetuosidade.
Impetuosidade A Disciplina permite que o usuário canalize a potência do Vitae para aumentar a força, precisão ou a agilidade de seu corpo.
Foco Instintivo
Os Hashashins passaram séculos aperfeiçoando sua mira podendo canalizar um ataque acertando uma parte do corpo da vítima sem a necessidade de tomar como Alvo específico. O usuário se concentra de corpo e espírito em sua vítima, podendo efetuar um golpe preciso. O personagem não terá penalidades para Alvo específico, podendo: estacar, golpear, arremessar, atirar (armas de fogo) ou imobilizar, mas não poderá usar este poder juntamente com outros níveis desta Disciplina e nem com Vantagens, como estilo de luta. Custo: Um ponto de Vitae por alvo (dura enquanto focado em um único alvo). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
Cinco Lâminas Fatais
A agilidade lendária dos Hashashins. Este poder permite que em um turno o usuário de cinco golpes em um único alvo, cada ataque depois do primeiro ficará com uma penalidade de -1 acumulativa por golpe. Este poder não é tão preciso, sendo assim o personagem perderá o direito de utilizar as explosões incluindo a do dez. O usuário não terá direito a Defesa, ao poder do Foco Instintivo e a nenhuma Vantagens de ataques múltiplos (estilo de luta). Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
Força do Metal
O usuário elimina sua precisão para obter mais força em um Ataque total , podendo cortar ossos como se fossem folhas. Todos os testes baseados em armamento não ganharão os dados extras da arma utilizada, mas se o usuário obtiver êxito no ataque o bônus da arma será acrescentado como dano automático na Vitalidade do alvo. Este poder não funciona juntamente com Foco Instintivo e nem com Vantagens de ataques múltiplos (estilo de luta). Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Ação: Instantânea.
êxito em uma parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo o uso de Nebulosidade recebe +2 de bônus caso haja parentesco.
Némesis (Clã: Devas) A linhagem que segue as regras da Jus Noctis (lei das noites). Todos os Némesis acreditam que a Família não consegue viver sem intrigas, e é por isto que muitos desta linhagem se divertem criando caos nas cidades. Dizem que os Némesis na antiguidade eram usados como agentes infiltrados para provocar a queda dos reinos, certamente é por isto que a Família não os vê com bons olhos nas noites de hoje. A linhagem costuma se estabilizar nas corte e ocupar o mais alto cargo, eles mantêm a identidade da linhagem em segredo e são vistos por muitos como uma ordem secreta, são leais uns com os outros usando suas influências para tomar cortes inteira, se tornando o maior poder da cidade. A Jus Noctis é o credo que os Némesis seguem, não importa a que coalizão pertençam sempre serão fieis as sete leis, que são: 1º. Nunca traia sua linhagem. 2º. Siga a regra de sua coalizão, mas nunca abandone seu verdadeiro credo. 3º. Se não estais com a Família, estais contra ela (sempre honre aqueles que os cercam ou pelo menos finja honrá-los). 4º. Mantenha os aliados pertos e os inimigos ainda mais. 5º. Preste atenção na Família (um membro ocupado é um inimigo que trama). 6º. Crie preocupações a Família (um membro preocupado é um inimigo que não trama). 7º. Nunca destrua um inimigo (force outros inimigos a destruí-lo).
Fraqueza da linhagem: Os Némesis possuem a mesma fraqueza do clã Devas, adicionalmente a Jus Noctis esta contida e enraizada no sangue da linhagem há tanto tempo que é praticamente difícil contrariá-la. O personagem que faça uma ação que contrarie o credo ou não haja conforme o mesmo perderá um ponto de Força de Vontade.
Disciplinas: Majestade, Celeridade, Ímpeto e Nebulosidade.
Nebulosidade
A arte de ofuscar os sentimentos. Os Némesis podem quebrar os laços que unem os alvos ou obscurecer o encanto de uma obra de arte. Esta Disciplina foi criada para destruir e confundir laços entre os possíveis inimigos. Existem relatos que os Némesis foram caçados no antigo mundo por membros da linhagem dos Toreadores, se isto se faz verdade, então explica os poderes direcionados à arte. Os poderes desta Disciplina podem ser resistidos por um turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um
Crítica Venenosa
As vítimas que estiverem em sua presença vão sentir repulsa a uma obra de arte que o usuário aponte como alvo. O Némesis efetua uma crítica a uma obra e todos que ouvirem serão infectados pela crítica, repudiando a obra ou fazendo comentários maldosos. O usuário só poderá afetar uma obra por vez, podendo ser a música do ambiente, um quadro ou escultura exposta, a arquitetura do local ou uma peça de teatro. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena ou enquanto o usuário estiver presente no ambiente). Parada de dados: Presença + Expressão + Nebulosidade (o número de sucessos obtidos tem de exceder o maior Autocontrole entre as vítimas). Ação: Instantânea.
Forçar a Rebeldia
O Némesis convence um alvo a enfrentar o poder central. A vítima se convence que seu progenitor ou outro soberano não pode lhe dar ordens. O alvo fica mais confiante e quando confrontado por um soberano vai contestar a autoridade sem se importar com as conseqüências. Este poder não funciona para um membro laçado ou sobre a influência do Arrebatamento (Majestade). Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Nebulosidade contra o Autocontrole + Potencia de Sangue do alvo. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Frenesi da Crítica
O Némesis força uma vítima que esta sobre o efeito da Crítica Venenosa a destruir uma obra de arte. O usuário cochicha no ouvido da vítima falando como a obra fere todos que estão presente, a vítima se sente no dever de fazer algo e entra em um frenesi controlado exterminando completamente a obra. Nesse estado a vítima vai fazer de tudo para destruir o alvo, podendo até atacar indivíduos que tentem detê-lo. Depois do efeito a vítima vai se pergunta o porquê fez isto, mais ainda vai ter a certeza que a obra era repulsiva. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena ou até a obra ser destruída). Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Nebulosidade contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vítima. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Paranóia Mútua
Contestando a lealdade, o grupo duvidará da lealdade de um alvo. O usuário contesta a lealdade de um alvo que não se encontra presente a os ouvintes tomarão a idéia de conspiração plausível. As vítimas vão tratar o alvo com desconfiança e em alguns casos até interrogá-lo. O alvo terá uma penalidade de -3 ao lidar com os paranóicos e os mesmos terão uma penalidade de -2 em testes de Frenesi de raiva feitos contra o alvo. Este poder não funciona para membros laçados ou sobre a influência do Arrebatamento (Majestade). Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena a cada sucesso). Parada de dados: Presença + Expressão + Nebulosidade – o Autocontrole mais alto entre os ouvintes. Ação: Instantânea.
Destruir Laços
O Némesis elimina o vinculum de um alvo com seu suserano. O usuário deve olhar nos olhos de um alvo e pedir que o
mesmo esqueça-se do laço que une o mesmo ao seu suserano, este comando ira ser imediatamente executado (se o usuário obtiver mais sucessos que a vítima, é claro). Este poder poderá eliminar por completo com o Arrebatamento (Majestade). Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma noite). Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Nebulosidade contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vítima. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
As armas que podem ser criadas estão descritas na pág. 202 MdT , as mesmas podem ser destruídas facilmente pelo fogo ou luz solar. Com o investimento de um circulo de Força de Vontade o usuário poderá tornar a arma permanente. Ação: Instantânea (leva um turno a cada ponto de Vitae para terminar de moldar a arma). ●
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Bárothy (Vazios) Uma das três linhagens fundadoras da Ordem Batoriova, os Bárothys é a única linhagem de Vazios conhecida entre a Família ocidental. Esta linhagem foi criada pelos esforços dos Marothys e dos Báthorys para proteger a Ordem Batoriova. Os métodos de criação e submissão desta linhagem são um dos segredos mais bem guardados da ordem. Atualmente a linhagem segue a Ordem Batoriova cegamente, sem ocupar grandes status na mesma. O Bárothys também podem aprender o Crúac, mas seus níveis não costumam ser elevados, pois são considerados como guerreiros e não como eruditos do sangue.
Fraqueza da linhagem: Diferente de seus irmãos Vazios os Bárothys são propenso ao vinculum como qualquer vampiro, mas as demais desvantagens ainda os assolam.
Disciplinas: A três Disciplinas escolhida pelo jogador, mais
Malkavian Mais uma doença do que uma linhagem, deixando os Ventrue insanos. Alguns cogitam que a doença malkávia esta ganhando força e infectando outros clãs. Infantes novos que adquirem esta doença são jogados em corte rivais para destruir os inimigos. Esta doença não é bem vista pelos anciões da Família, pois ainda não se descobriu se a mesma é contagiosa, mas muitos afirmam que o primeiro passo é ter uma doença mental.
Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã pertencente, e mais uma perturbação grave ou duas leves, a critério do narrador. Esta perturbação não pode ser eliminada e o Malkaviano a terá para toda a eternidade, pois se trata de uma doença incurável ou uma linhagem amaldiçoada.
Sanguinária.
Disciplinas: As do clã mais Dementação.
Sanguinária
Dementação
O Bárothy corta seu próprio pulso moldando uma arma rubra pelo Vitae. A arma cria uma aparência cristalizada em vermelho escuro e deve ser moldada pelas mãos do usuário, exigindo a concentração do mesmo. A arma do personagem não pode ter Tamanho maior que o nível de Sanguinária e a Durabilidade da arma variam entre dois e três (para êxito excepcional). A arma criada poderá ser usada por qualquer indivíduo, mais o Bárothy poderá transformá-la novamente em sangue com o investimento de um ponto de Força de Vontade se assim desejar. Armas de fogo não podem ser criadas com este poder. Custo: Um ponto de Vitae a cada Tamanho que a arma possua (duração de um dia a cada sucesso obtido no teste de ativação). Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sanguinária.
Sanguinária
Exemplos de Armas Armas simples: Cassetete, faca ou Estaca. Armas médias: Espada, Khukuri ou Maça. Armas pesadas: Montante ou Marreta. Armas descomunais: Machado descomunal. Armas complexas: Besta ou Arcos e flechas (um ponto de Vitae por flecha).
A Dementação é uma manifestação singular do poder místico do Sangue, filtrada pela loucura da doença conhecida como malkávia. É considerada uma Disciplina “intraclã” dos Malkavianos (vampiros que sofrem de malkávia) e só pode ser adquirida, incrementada ou usada quando eles se encontram sob o efeito da doença. Todos os níveis desta Disciplina recebem um bônus de +2 se usada contra parentes.
O medo
O personagem escolhe um dentre dois efeitos. A primeira só afeta a Família e exige que o alvo passe em um teste prolongado de Perseverança + Autocontrole para não sucumbir ao Rötschreck; o número-alvo é igual ao número de sucessos obtidos pelo Malkaviano no teste de ativação. O segundo permite ao Malkaviano “ativar” as perturbações de um único alvo. Custo: Nenhum (ou um ponto de Força de Vontade; especial). Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea, mas o Malkaviano terá de usar mais ações para manter o poder ativado em turnos subseqüentes. Especial: Quando afetado por suas perturbações ou obrigado a fazer um teste para resistir ao Rötschreck, o personagem tem direito a usar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder, mesmo que esteja incapacitado.
A Intuição dos Loucos
O Malkaviano tem uma visão esclarecedora ou sobrenatural. São dois os efeitos possíveis. Ele pode ganhar um destes bônus: +3 no uso inepto de uma Habilidade Mental; +1 no uso inepto de uma Habilidade Física ou Social; +2 na Iniciativa; acesso a Vantagem Bom Senso durante uma cena; +2 num único teste de percepção. Ou então o jogador pode pedir uma informação ou inspiração para fazer a história andar ou livrar a cara da trupe (e, para atendê-lo, o Narrador pode, por exemplo, permitir que o jogador use poderes de Auspício ou Animalismo, ou que enxergue o reino das Sombras, ou não se deixe enganar pelas ilusões de um Changeling). Custo: Um ponto de Vitae. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Dementação. Ação: Instantânea.
Manipulação Psicológica
O Malkaviano leva a vítima a duvidar de suas próprias lembranças e percepções. A perturbação do alvo se houver alguma, é ativada pela imaginação da própria vítima. Se não tiver uma perturbação, o alvo desenvolverá uma da próxima vez que dormir e acordar. Da próxima vez que a vítima acordar, ela poderá fazer um teste reflexo e prolongado de Inteligência ou Raciocínio + Perseverança para tentar superar os efeitos deste poder; o númeroalvo é a parada de Manipulação + Intimidação do Malkaviano +2 a cada ponto de Vitae adicional usado na ativação do poder (máximo de 20 sucessos). Cada teste desses, seja bem-sucedido ou não, reduzirá o Autocontrole do alvo em um círculo (a vítima poderá recuperar um círculo a cada dois dias). Custo: Um ponto de Vitae ou mais. Parada de dados: Presença + Intimidação + Dementação. Ação: Prolongado (cada teste representa dez minutos de observação; número-alvo igual ao índice de Força de Vontade do alvo).
Mente Despedaçada
O Malkaviano pode submeter a Inteligência, o Raciocínio, a Destreza ou a Manipulação da vítima a uma penalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação (máximo de -5); ou então conceder a si mesmo um bônus de igual valor (máximo de +5) em Raciocínio, Perseverança ou Autocontrole; ou então um bônus para disputar ou minimizar a tentativa de outro vampiro usar Auspício, Dominação, Majestade ou Pesadelo contra ele. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Dementação, – a Perseverança ou o Autocontrole do alvo (o que for maior), quando usado contra um oponente. Ação: Instantânea.
Demência Precoce
O Malkaviano faz a vítima acreditar piamente em uma idéia, que será incorporada a sua personalidade e visão de mundo. Pode ser algo tão simples quanto “você perdeu a carteira”, ou tão significativo quanto “você é um vampiro”. Um membro da Família poderia acreditar estar ferido e usar Vitae compulsivamente para se recuperar do ferimento imaginário; um médico poderia esquecer que tem a Habilidade Medicina, e assim por diante. Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, contra Perseverança + Presença do alvo. Ação: Prolongada e disputada (cada teste representa um turno de conflito psíquico; número-alvo igual á Força de Vontade do alvo).
Bestial A doença que deixa o frenesi dos Gangrels potencialmente letal. Alguns cogitam que a bestialidade esteja ganhando força e infectando outros clãs. Muitos infectados afirmam que a doença é transmissível pelo Vitae e que este mal começou em uma seita chamada Ancestrais da Besta, verdade ou não todos os membros desta seita costumam ter esta doença que chamam de Dom da Quimera.
Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã, e mais uma dificuldade em resistir ao frenesi. O personagem que tente resistir ao frenesi ou Pegar onda perderá o direito da explosão do dez e adicionalmente todo o resultado igual a „1‟ anulará um sucesso do teste.
Disciplinas: As do clã mais Ferocidade.
Ferocidade
A Ferocidade potencializa a fera do infectado podendo elevar a força do Vitae tornando-o uma besta destruidora. O portador da doença que entre em frenesi poderá usar o Vitae para incrementos físicos extraordinários ou recuperar danos incuráveis com o poder do sangue. Os níveis desta Disciplina só têm efeito quando o portador da doença estiver sobre o efeito do frenesi, isto inclui o Pegar onda.
Nível de Ferocidade
Vantagem O usuário pode com um ponto de Vitae recuperar um ponto de dano letal e mais um de dano contuso, no mesmo turno. O ponto de Vitae gasto para incrementar um dos Atributos Físicos terá também a vantagem da explosão do nove, por um turno. O usuário pode usar um ponto de Vitae extra por turno. O ponto de Vitae gasto para incrementar um dos Atributos Físicos terá agora a vantagem da explosão do oito, por um turno. O usuário consegue recuperar dano agravado como se este fosse dano letal.
Ação: Instantânea.
Sangue Fraco
Não se sabe o porquê, mas todos da Família que pertençam a uma linhagem costumam ser imunes ao Bestial e a Malkavian, muitos dizem que estas doenças só afetam os de Sangue Fraco, ou seja, todos aqueles que não descendem de um linhagem (vulgarmente conhecidos como Desgraçados).
-----Símbolos----Mekhet e Gangrel: Símbolos usados na antiga Roma.
Ventrue: O clã orgulhoso e tradicionalista da Família.
Julii e Akhud: Símbolo de um clã extinto na antiga Roma, alguns acreditam que os Julii são os Ventrue da atualidade. O segundo símbolo pertencente a coalizão VII, e parece se tratar de um clã não muito antigo. Devas: O clã emotivo e sensual da Família.
Mekhet: O clã sábio e misterioso da Família.
Lancea Sanctum: Seguem o credo de Longino com fanatismo e devoção. Circulo da Anciã: Todas as seitas que seguem as ideologias dos deuses antigos, esta coalizão normalmente é caçada pelos fanáticos dos Lancea Sanctum.
Gangrel: O clã primitivo e selvagem da Família.
Invictus: Costumam ser de direita, conservadores dos principados e das tradições da Família. Cartianos: São totalmente de esquerda, lutam por um sistema igualitário e tentam mudar as tradições. O clã furtivo e monstruoso da Família.
Prole de Devas e Nosferatu: Símbolos usados na antiga Roma.
Belial: Parecem acreditar que os vampiros são demonios, o que os
leva a agir como tal. VII: A ordem é desconhecida, a única coisa que se sabe é que parecem odiar os membros que não fazem parte da mesma.
Culto de Augura: Os oráculos e videntes da Camarilla. Lancea et Sanctum: Ordo Dracul: Coalizão que se foca em suas maldições para supera-las. Apartidários: Condiz com
A primeira força religiosa de Longino, na época era marginalizada pelo Culto de Augura.
todos os membros que são independentes, desgarrados, apolíticos ou rebeldes.
Colégio Peregrine: Vampiros plebeus ou escravos de fora da Camarilla. Circulus: Usados para auxiliar membros de cultos e seitas pagãs caçados no auge do Lancea et Sanctum.
Victorianus: Tiveram seu auge na Europa ocidental (na idade media), a coalizão era mantida por seus Regentes que tinham autoridade quase ilimitada sobre suas terras. Já Victorius (o rei), tinha o papel de manter a ordem e a justiça entre os súditos com regras e tradições semelhantes as do Invictus. Cargos: Victorius (monarca supremo), Chanceler (responsável pelas relações entre o Rei e os Regentes), Bailio (responsável pela ordem da guarda real), Regente (soberano de um determinado território) e Xerife (responsável pela ordem de uma determinada regência). Domos Senatus: A coalizão era constituída por varias Casas e não necessitava de um monarca, pois todas as ações e decisões eram definidas pela tribuna de senadores. Nas tribunas os Corifeus (senadores) faziam a lei prevalecer, as mesmas leis criadas pelo Bulé (conselho de Drácons). Quando surgia um assunto de guerra, os Estrategos (generais) tomavam conta da tribuna tendo poder quase ilimitado. Cargos: Estrategos (Status no senado 4 á 5), Drácons (legisladores Status no senado 5), Corifeus (Status no senado 2, 3 ou 4), Valetes (Status no senado 1), Arcontes (xerifes comandados pelo Estrategos), Falange (grupo de soldados comandado pelo Arconte).
Camarilla: O poder central dos membros da Família em Roma, composta por todas as coalizães da mesma. Bárbaros: Todos os inimigos da Camarilla e de Roma que tentavam destruir a mesma por meio da guerra.
Spitze Linie: Ventrue (ou Devas) nazistas
Senex: Políticos, planejadores e legisladores da Camarilla. Legio Mortuum: A força da Camarilla, fazem as leis dos Senex serem cumpridas.
fanáticos, que procuram estabelecer o nacional socialismo para promover o Quarto Reich. Disciplinas: Dominação, Celeridade, Resiliência e Majestade. Górgonas: Linhagem de origem grega, estes Gangrels (ou Nosferatus) tem o poder de transformar outras criaturas em “ pedra”. A ex pressão “dormir como uma pedra” lhes caem bem, pois os Górgonas têm o sono pesado (teste de sorte para Despertar durante o dia ). Disciplinas: Metamorfose, Resiliência, Ímpeto e Pesadelo. Murtas: Adeptos do Circulo da Anciã essas Devas escaparam da inquisição espanhola indo para o Brasil. As Murtas são sensuais e provocantes, mas seu reflexo no espelho é de uma monstruosa idosa decrepita (mesmo usando a Força de Vontade o reflexo monstruoso não desaparece). Disciplinas: Majestade, Celeridade, Ímpeto e Ofuscação.
Jurupari: Nosferatus que criam elos com suas presas, podendo invadir os sonhos das mesmas para sugar a força vital. Assim como suas vítimas os Juruparis tem pesadelos horríveis, quando despertam devem tester Perseverança + Autocontrole para não sucumbir ao estresse (sucumbindo ao estresse o vampiro terá uma penalidade de -2 em todos os testes Sociais e Mentais durante a noite, não se aplica a Disciplinas). Disciplinas: Pesadelo, Ímpeto, Ofuscação e Auspício. Kumirá: Gangrels selvagem que além de sugar o sangue também devoram suas vítimas. Todos os Kumirás tem a aura com rachaduras e fendas enegrecidas. Disciplinas: Metamorfose, Resiliência, Animalismo e Ímpeto.
Garras de Sangue (Suthar Anzuth): Moldados pelo totem do Lobo Destrutor (Fenris) e pela Glória, os guerreiros acreditam que qualquer ser que seja derrotado em combate é inferior. Dons tribais: Inspiração, Força e Fúria. Senhores da Tempestade (Iminir): Filhos do totem do Lobo Invernal (Skolis). Pela Honra que Luna cedeu aos seus filhos, eles tentam manter a ordem, manter as cinco tribos unidas e cuidam de seus irmãos e irmãs como Pai Lobo cuidava de seus filhos. Dons tribais: Clima, Dominância e Evasão.
Sombras Descarnadas (Hirfathra Hissu): Pupilos do totem da
Senhores do Sangue (Uguyjara): O primeiro é o antigo símbolo da linhagem extinta no Brasil, eram conhecidos por sua transformação Lupina. O segundo símbolo se trata mais de uma seita do que uma linhagem, os Uguyjaras modernos podem se transformar em lobos descomunais, graças à bênção que seu fundador recebeu de Jaci (lua em tupi).
Em Pangéia o guardião dos reinos (Urfarah) se apaixonou por Luna (lua) e tiveram vários filhotes (Urathas). Com o tempo Pai Lobo (Urfarah) foi ficando velho e para as alcatéias não serem consumidos pelos inimigos, os Urathas assassinaram seu genitor. Caindo em desgraça os Urathas suplicarão o perdão de Luna e ela concedeu, assim foram criadas as cinco tribos da lua. Aqueles que Caçam nas Trevas (Meninna): Apadrinhados pelo totem da Loba Negra (Hikaon). A Pureza dos caçadores é lendária, eles tentam purificar a floresta e expulsar o câncer que os humanos causam no mundo material e espiritual. Dons tribais: Dissimulação, Elementos e Natureza. Mestres do Ferro (Farsil Luhal): Favorecidos pelo totem do Lobo Vermelho (Sagrim) com a Sagacidade vêem tudo como um meio de aprendizagem, pois esta e a chave para a adaptação no mundo material, espiritual e também nas selvas de pedras dos homens. Dons tribais: Conhecimento, Modelagem e Tecnologia.
Loba da Morte (Kamduis) buscam a Sabedoria não importando os perigos que vão enfrentar, muitos se tornam estudiosos do mundo dos espíritos, xamãs e necromantes. Dons tribais: Intuição, Morte e Proteção. Lobos Fantasmas (Thihirtha Numea): Sem tribos, sem totens, Urathas que se prendem a suas origens humanas, perdidos eles ainda tem duvidas do que são.
Três Tribos que se julgam puras, pois não atacaram o Pai Lobo na derrocada, e agora tentam fechar as feridas do mundo, destruindo os descendentes dos Destituídos (Urathas que assassinaram Urfarah). Escravos do Fogo (Izidakh): Devotos ao totem do Lobo Raivoso estes Urathas são fanáticos que querem destruir os Destituídos, pois os hereges servem Luna quando deveriam servir ao Pai Lobo. Garras de Marfim (Tzuumfin): Abençoados pelo totem do Lobo Prateado com o Dom de saber a verdadeira linhagem de um Uratha, a tribo dos Garras de Marfim só recrutam os verdadeiros Puros diferente da tribo dos Escravos do Fogo que aceitam qualquer tipo de Uratha. Reis Predadores (Ninna Farakh): Apadrinhados pelo totem do Lobo Diro estes devoradores de homens não odeiam os Destituídos por terem matado Pai Lobo: qualquer coisa que não possa se defender não tem o direito inato de viver. O que os Reis Predadores não conseguem perdoar é a perda de Pangéia. Se os Destituídos tivessem se focado em proteger Pangéia ao invés de ficarem lutando entre si, o paraíso dos caçadores ainda existiria e os Urathas teriam como caçar abertamente os seres humanos como rebanhos que eles são.
Lua Astuciosa ou Lua Nova (Irraka): Caçadores corajosos e Quando o lobisomem sofre a primeira transformação ele é batizado pelo poder da lua. Não importa a tribo, religião ou seita, mesmo sendo um ateu o lupino terá conceitos pré-definidos em sua alma (se consentir). Lua da Purificação ou Lua Cheia (Rahu): Os que sofreram a primeira transformação nesta lua sabem o que é o horror. A lua dos guerreiros mexe com os instintos mais primitivos do lupino, fazendo com que outros se curvem, pois à força e a pureza do lobisomem é inigualável. Renome primário: Pureza. Dons augurais: Dominância, Força e Lua Cheia.
Lua Gloriosa ou Lua Gibosa (Cahalith): Curiosos e estudiosos estes lupinos sempre tendem a explorar as origens e culturas dos lobisomens, fazem pesquisas, recolhem fragmentos, exploram terras antigas e desconhecidas. Renome primário: Glória. Dons augurais: Conhecimento, Inspiração e Lua Gibosa.
espreitadores que tendem a ter um forte instinto predatório. A Lua os ínsita a caçar e eles como ninguém sabem o valor deste rito ancestral. Renome primário: Sagacidade. Dons augurais: Dissimulação, Evasão e Lua Nova.
Gaia (Terra) está viva e doente, o mal contamina a parte escura de Gaia, e Selene (lua) não tem força suficiente para destruir o mal como o seu irmão Hélio (sol). Para isto a deusa criou Lykós (Pai Lobo), hábil criatura para ajudá-la a conter as enfermidades, porém Lykós se acasalou com fêmeas humanas e teve vários filhotes, mas estes filhotes (Licantropos), metade humano, se corromperam assassinando o Alfa Lykós e assim a deusa Lua os condenou como feras impuras viciadas em carne e tementes a prata. Fúrias da Tormenta (Taurus): Estes Licantropos acham que o único jeito de tirar as enfermidades de circulação é pelo ato da guerra política, pois a maioria são criaturas burocráticas e tem vários níveis de status e poder em suas sociedades. Renome primário: Sabedoria ou Sagacidade. Dons tribais: Tecnologia, Força e Evasão. Feras Flamejantes (Fênix): Licantropos que tentam se redimir caçando e destruindo as enfermidades da noite, para serem dignos dos privilégios da deusa mais uma vez. Renome primário: Honra ou Glória. Dons tribais: Intuição, Natureza e Elementos.
Lua Honrosa ou Meia-Lua (Elodoth): Os lupinos que sofreram a primeira transformação nesta lua costumam ser ótimos políticos, advogados, juízes e lideres, pois são equilibrados e compreensivos sempre vêem as situações de vários ângulos. Renome primário: Honra. Dons augurais: Intuição, Proteção e Meia-Lua.
Lua Sabia ou Lua Crescente (Ithaeur): Os xamãs são os mais sábios em termos de ocultismo, não temem as forças sobrenaturais e se esforçam para aprender a lidar com as ameaças do mundo espiritual. Renome primário: Sabedoria. Dons augurais: Elementos, Modelagem e Lua Crescente.
Osíris encaminhou Anúbis e Anput para serem responsáveis pelas barreiras do reino das sombras, com o tempo Anúbis e Anput tiveram filhos os Inpus (lobisomens), cada um tinha Dons e poderes distintos. Dentre os Inpus havia a pura Kebechet, que com sua inocência foi seduzida por Set e o libertou do reino das sombras. Set criou o terror no reino dos vivos. Depois de Set ter destruído Osíris, Anúbis e outros deuses, Lah, a lua amaldiçoou os Inpus com a prata e Hórus exilou Set para o submundo dos espíritos e ordenou que os Inpus ajudados por Lah, protegessem as passagens para o reino das sombras. Guerreiros de Anúbis (Anup): Guerreiros que tem o dever de proteger o mundo físico das ameaças dos espíritos maléficos. Os Inpus desta tribo odeiam os Herdeiros da Kebechet, pois como se aventuram nos
confins do reino das sombras, podem ser facilmente corrompidos pela escuridão como a traidora Kebechet. Renome primário: Glória ou Pureza. Dons tribais: Fúria, Dominância e Modelagem. Sacerdotes da Anbut (Yineput): Os sacerdotes se esforçam para resgatar as antigas tradições e ritos dos Inpus, além disso, eles têm facilidade em lidar com os humanos e outras criaturas. Alguns membros desta tribo tentam impedir a guerra entre suas duas tribos irmãs, servindo-os de intermediários, negociadores e conciliadores. Renome primário: Sabedoria ou Sagacidade. Dons tribais: Inspiração, Morte e Proteção. Herdeiros da Kebechet (Khebhut): Os herdeiros têm o dever de limpar o nome da pura Kebechet, lutam contra os filhos de Set e a corrupção que os fortalece. De todas as tribos de Hórus os herdeiros são os caçadores mais hábeis e se ariscariam até os confins do reino das sombras para limpar o nome da sua tribo. Renome primário: Honra ou Pureza. Dons tribais: Conhecimento, Dissimulação e Clima.
tribos. Renome primário: Pureza. Dons tribais: Dissimulação, Elementos e Natureza. Fidalgos do Progresso da Alvorada (Profectus): Os Fidalgos têm a adaptação e a evolução como objetivo, acreditam que os humanos são a chave para o caminho do progresso e querem estar junto a eles para evoluir seus conceitos e assim jamais voltarem a ser os bárbaros que já foram no passado. Renome primário: Sagacidade. Dons tribais: Conhecimento, Modelagem e Tecnologia.
Duques da Morte Sombria (Nefilins): Os necromantes sabem
Criadas na época do renascentismo (entre os séculos XIV e XVII) por um grupo de lobisomens que abominavam as guerras baseadas em mitologia e crenças religiosas. Os Nobres sabem que existiu o primeiro lobisomem e que ouve uma traição, eles também têm consciência de que a lua os beneficia, assim como o sol influência sobre a vida na terra, ou seja, algo completamente natural. Os lobisomens são criaturas destruidoras, pois foram criados em um tempo que era preciso ser violento para sobreviver, mas esta época já se acabou e se os lobos continuarem agindo com estes conceitos primitivos irão perecer, é por isso que os lupinos das tribos nobres buscam a adaptação, o conhecimento e a evolução pelo esforço e disciplina. Lordes da Coroa de Prata (Dominus): Lideres e políticos, costumam ser persuasivos quando querem algo, e fazem uma busca incansável para descobrir um jeito de se livrarem das maldições (prata e Fúria Mortal). Renome primário: Honra. Dons tribais: Clima, Dominância e Inspiração. Condes da Mandíbula de Aço (Cerberus): Soldados e guardiões do conhecimento, estes lupinos são a força de contenção das tribos nobres. Os nobres chamam a atenção das tribos fanáticas, por este motivo criaram guerreiros para não serem consumidos pela ignorância dos religiosos. Renome primário: Glória. Dons tribais: Evasão, Força e Fúria.
Barões da Selva Negra (Chakais): Naturalistas guardiões das florestas estes lobisomens sabem que o crescimento das cidades e da raça humana esta acelerada e sem equilíbrio. Os nobres desta tribo tentam parar este avanço destrutivo usando o medo, força e a sabedoria como armas. Os Barões e os Fidalgos são rivais por natureza e não vai demorar até a guerra começar a contaminar as
que a sabedoria vem dos caminhos e conhecimentos da alma e é por este objetivo que mexem com o ocultismo. Esta tribo renegada e temida tem um alto nível de conhecimento sobre espíritos vampiros e outras criaturas que não deveriam existir no mundo dos vivos. Renome primário: Sabedoria. Dons tribais: Intuição, Morte e Proteção. Escudeiros da Integridade: Os iniciantes das tribos nobres. Estes lobisomens ficam de um a cinco anos servindo (como escravos, escribas, soldados, mensageiros, capangas, guarda-costas, mercenários, bajuladores, hackers, caçadores, empregados, advogados, informantes, agiotas, traficantes e outros) as tribos antes de serem batizados como nobres.
Cães Nefantos (Asah Gadar): Lobisomem que querem ficar do lado vencedor da guerra se submetendo a espíritos demoníacos ou pior, levando a corrupção como modo de vida e assim corrompendo o mundo. O Valle da Lua: Comunidades de humanos reclusos em selvas densas, vivendo em constante temor, pois os lobos devoradores espreitam os arredores (uma vez po r mês os moradores fazem uma oferenda aos lobos, que varia entre um animal a uma adolescente virgem, isto vai depender da política do Valle). O Valle é um modo de manter os parentes dos lobisomens em proteção, se um parente escapa e tenta buscar a civilização lamentavelmente vai perecer pelas garras dos mesmos.
Usurpadores de Fenris (Termo usado por lupinos): São todos os vampiros que aprenderam a lidar com a Essência do Sangue e usá-la para ativar as Quatro Forças (Clima, Natureza, Elementos e Morte), os lobisomens não medem esforços para destruir este câncer do reino dos vivos. Guardiões das Quatro
Forças: Reclusos e monstruosos estes vampiros da Groenlândia tentam recuperar os Pergaminhos de Fenris caçando os seguidores do pirata Waqin Wyvern. Esta seita aprendeu a usar a Essência espiritual do sangue, podendo assim utilizar as Quatro Forças (Dons lupinos). Herdeiros de Wyvern: A seita tende a estudar poderes místicos do sangue e se esforça para ficar no auge das coalizões, oferecendo seus serviços a grandes cortes, e se instalando no poderio das cidades para tomar o principado ou manipulá-lo. Devotos fiéis (no mínimo Status 2 no culto) podem conquistar o aprendizado das Quatro Forças.
Aquisição: Para adquirir tal poder o membro deve estudar os Pergaminhos de Fenris (novo índice x10, com uso da Experiência), mas à medida que vai aprendendo sua forma física é modificada permanentemente pela Força primária (as outras Forças não podem exceder a Força primária escolhida no início do aprendizado).
Força primária Clima
Natureza
Elementos
Morte
Fraqueza O membro adquire traços climáticos como corpo frio (2 graus), corpo enevoado ou toque que murchar as vegetações (penalidade de -3 no teste para ativar Natureza). O membro adquire traços animalescos como garras e presas permanente, pelagem de lobo, chifres de touro ou pele de serpente (penalidade de -3 no teste para ativar Morte). O membro adquire traços de elementos como pele arenosa, olhos adiamantados, pele de mármore ou corpo quente (40 graus) (penalidade de -3 no teste para ativar Clima). O membro adquire traços da morte como pele cadavérica, olhos brancos ou cheiro pútrido (penalidade de -3 no teste para ativar Elementos).
Mavórcios: Vampiros que usam o Crúac e a Feitiçaria Tebana para caçar os hereges. Completando sua tarefa divina os mártires se purificam no sol, pois se julgam impuros. Ancestrais da Besta: Vampiros animalescos que preferem viver em bandos selvagens, se entregando a fera e caçando os humanos como animais que são. Os ancestrais pregam que os primeiros vampiros viviam deste jeito com o objetivo de alcançar o conhecimento da fera interior.
Ascendentes das Sombras: Os humanos serviam de escravos para os deuses vampiros da antiguidade, a seita tenta tornar isto possível novamente e para isto têm o objetivo de destruir todas as coalizões da Família. Prole de Lúcifer: A seita acredita que todos os vampiros na verdade descendem dos anjos caídos e que podem transpassar sua natureza maldita, assim tornando-se deuses imortais na Terra. Estes vampiros manipulam os seres vivos como se fossem divindades, e aqueles que não respeitam seu culto normalmente são castigados ou sacrificados.
Bruxos de Mefistófeles: Vampiros que mechem com a magia negra das sombras, podendo invocar demônios tenebrosos e outros criaturas. Os bruxos acreditam que o primeiro vampiro foi banido do paraíso e condenado a caminhar no reino obscuro, quando escapou para o mundo mortal descobriu que podia invocar as trevas do reino obscuro. Dinastia de Lilith: Lilith criou as criaturas das trevas conhecidas hoje como vampiros. Membros da Família que acreditam nesta crença esperam um dia à volta da rainha sombria, para liderá-los no caminho de seu reinado de trevas. Esta seita confirma que Lilith este presente no sangue da Família, observando os escolhidos que serão dignos de servi-la. Os devotos estudam a magia do sangue (Crúac), se preparando para a ressurreição da rainha sombria.
Seguidores de Apophis: Vampiros crentes que um dia Rá (sol) vai se apagar e os vampiros vão ser a raça dominante comandada pelo deus Apophis. Os seguidores não lutam por um mundo dominado pelo mal e sim pela aniquilação de todos que tentam impedir isto, pois segundo o culto somente Apophis é digno de expandir o reino de maldade. Proserpinas: Vampiresas que cultuam o naturismo acreditando que existam forças energéticas na natureza que curam e acalmam todos os seres. Estas divas se sacrificam para mostrar a outro de suas espécies, que as intrigas políticas e a maldade dos membros podem ser superadas com devoção na caridade, respeito e amor.
Criaturas que idolatram seres fantásticos como Cthulhu, Azathoth, Hastur, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua, Yog-Sothoth, Dagon e Hydra. Os cultos dos seres ancestrais acreditam que todas as criaturas que vivem na Terra descendem destes seres adormecidos em outro plano. Com o tempo as criaturas que idolatram estes seres começam a mudar suas formas tornando-se monstros com características ancestrais. Culto da Cthulhu: Mortais que acreditam nesta criatura fantástica usando ritos de sacrificio para invoca-la. Culto dos Seres Adormecidos: Estes ocultistas acreditam que a vida veio dos seres ancestrais adormecidos no oceano. Membros deste culto costumam oferecer sacrificios aos deuses adormecidos, para que não despertem e devorem a Terra. Filhos de Cthulhu: Seguidores crentes que Cthulhu é a divindade responsável pela criação dos vampiros e seu sangue se encontra no mundo fisico em cada um deles, sendo este Vitae a única substância que pode invoca-lo ao reino do vivos.
Humanos crentes em um deus que se sacrificou dando sua essência para criar o mundo, e agora ele é cada um de nós. Os devotos destas seitas caçam criaturas que se alimentam de essência, pois tornam a mesma maléfica, deixando o mundo um caos. Engrenagens de Deus: Estes devotos caçam sugadores de essência, mas não sugam o vitae vampiresco como os seus irmãos degenerado Engrenagens Vermelhas, pois a essência contida nos corpos pútridos das criaturas é maligna. Engrenagens Vermelhas: Humanos tementes ao Deus-Máquina acreditando que seus corpos são o filtro de deus. As engrenagens costumam caçar vampiros e sugar o sangue devolvendo a essência ao seu fluxo natural, ficando somente com as dádivas sagradas.
Fundado no século XIX após a inquisição, esta ordem faz de tudo para conter as grandes revelações a máscara, incluindo até mesmo a extinção de uma cidade se necessário. A ordem é formada atualmente por seis círculos. Éforos do Véu: Matusaléns que se encontram no topo da ordem, organizando e aconselhando as decisões no grande tabuleiro. Mestres do Véu: Anciões que se dedicam a guiar a ordem com punho de aço, normalmente respeitando as decisões dos cinco Éforos do Véu. Conselheiros do Véu: Anciões convocados para servirem como conselheiros dos Mestres do Véu em situações críticas.
Obductus do Véu: Soldados hábeis na arte da guerra sombria, Tribo de Luison: Humanos que acreditam estarem servindo ao deus tupi da morte. Normalmente estes devotos são manipulados pela linhagem Jurupari ou Kumirá. Tribo de Belial: Culto moderno de mortais que idolatram Belial (ou a Prole de Belial). As bestas como são conhecidas gostam de fazer sacrifícios em estilos Hollywoodianos, chegando até mesmo a fazer filmes macabros e postando em redes sociais.
podendo dizimar cortes sem chamar a atenção de vampiros e humanos. A maioria destes espectros (como são chamados) costuma ser da linhagem Hashashin, Khaibit ou Oprichnik, que tiveram de se adaptar drasticamente, renegando o legado da corrupção e vício do sangue. Harpias do Véu: Na sua maioria vampiresas, as harpias costumam ter grandes cargos nas cortes, elas tendem a observar as decisões dos príncipes de perto, não revelando seus verdadeiros objetivos com tanta facilidade. Sentinelas do Véu: Também conhecidos vulgarmente como cavalos de tróia, são os olhos e ouvidos dos Mestres do Véu em outras cortes. As sentinelas são raramente percebidas em uma cidade e tem certa autonomia como juiz perante a tradição da máscara. Os Príncipes e Regentes não costumam ver estes membros com bons olhos, pois dão a entender aos súditos que o monarca não esta mantendo a segurança da máscara na linha.
Cainitas: Vampiros crentes que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um sugador de sangue. Os Cainitas dizem ter encontrado o livro de Nod, que relata toda e verdadeira história da Família. Nova Camarilla: Ordem com objetivo de criar uma coalizão mundial única, para proteger a máscara, resolver o problema de super população da Família e manter os escritos de Nod em segurança. Estes Cainitas sabem que se o livro cair em mãos erradas poderá causar o armagedom na terra. A ordem já conquistou o titulo de coalizão em alguns países, e se esforça para ficar mais parecida com a antiga Camarilla romana. Sabá: Pequena ordem de vampiros que rejeita as tradições e regras da Família, tendo como objetivo se tornar o topo da cadeia alimentar, dominando o rebanho humano e quebrando a máscara. Estes Cainitas afirmam que quando Caim despertar de seu torpor irá lhes guiar no caminho da gloria.
Ordem de Tissot: Morrice Tissot era um caçador de vampiro que acabou se tornando um amaldiçoado. A ordem foi fundada em 1777 e recruta vampiros em uma missão divina com o objetivo de exterminar os monstros da noite. Os vampiros da ordem só se alimentam de animais e costumam estudar os anéis do dragão para superar suas fraquezas e se tornar o mais humano possível. Messalinas: Vampiresas que propagam a extinção dos vampiros machos, pois sua natureza destrutiva é um perigo para todas as espécies.
Sicários Vermelhos: Na idade média, vários algozes se reuniram para criar esta coterie com o objetivo de cobrar pelos seus serviços. Atualmente a ordem cria Ghuls especializados na arte de rastrear, caçar e matar. Prestando assim serviços a varias cortes. Comando das Sombras: A facção criada pelos Sicários, Ghuls com um rigoroso código moral. A cidade que ganha este tipo de força, vai perceber que os Ghuls não podem ser corrompidos facilmente, sem falar do estranho elo mental dos mesmos (o grupo de Ghuls tem uma ligação entre eles equivalente ao parentesco dos vampiros).
Herdeiros do Império: A ordem foi criada por vários principados, se mantendo fortes até os dias de hoje. A lógica é dar poder a quem merece e tirar do poder quem não é digno, nesta escolha a ordem costuma ser cautelosa, escolhendo somente os devotos a sua causa, normalmente Ventrue e Devas. Os herdeiros costumam agir com a autoridade do status, mas se seus objetivos não forem alcançados desta forma eles usam seus arsenais de hordas para seus fins. Ímpios Negros: Vampiros que caçam todos os tipos de ordens religiosas vampirescas, a ordem acredita que o fanatismo é o principal motivo das intrigas políticas e guerras sombrias. Príncipes intolerantes costumam contratar esta ordem para conter coalizões mais fervorosas.
Brutas: Uma ordem constituída somente de Vazios que acreditam ser o sexto clã da Família. Os Brutas crêem que são a perfeição, o clã sem fraquezas, puro e único, assim repudiando qualquer clã inferior. Suseranos Escarlates: Ordem que usa o vinculum como estratégia para reinar cortes fracas, os objetivos dos Escarlates ainda é um mistério, mas existem boatos sobre uma aliança entre a linhagem dos Némesis e das Fiandeiras. Vladerianos: Vampiros crentes que o primeiro de sua espécie foi Vlad Tepes, que teve sua história alterada pelos matusaléns para que os outros membros da família não soubessem a verdade. A ordem luta contra os anciões para desmembrar a cadeia de mentiras.
Ordem Batoriova: Conhecido mais como uma subcoalizão dos Invictus, a ordem e constituída pelas linhagens Báthory Marothy e Bárothy que usam a feitiçaria do sangue para conseguir status e poder. Guerreiros Iluminados: Sub-coliazão do Lancea Sanctum composta somente de Vazios. Os devotos acreditam que são os escolhidos para levar a família ao caminho da iluminação, os que rejeição a ajuda dos iluminados normalmente são crucificados e queimados. Leões do Machado: Membros que tentam impor o aprendizado dos anéis dos dragões a toda família, aqueles que rejeitam os ensinamentos são punidos com a morte final, pois todos os vampiros devem aderir ao conhecimento e a salvação da alma ou perecerão no sadismo avassalador da fera.
Ordem de Longino: Monges descendentes dos Jesuítas, que estudam os “Anéis do Dragão” e acreditam que a salvação pode estar nesta doutrina. Normalmente encontrados no sul do Brasil e no Peru, estes monges chamam esta doutrina de Fragmentos de Longino, e dizem ter provas de que Drácula roubou este conhecimento para criar sua ordem. Guardiões do Sepulcro: Ordem que protege o corpo entorpecido dos anciões até o despertar. O preço para este serviço costuma ser muito caro, incluindo tesouros, artefados e até diablerie em massa.
CIES: Centro de Inteligência e Estudos Sobrenaturais. Desmembrada da Rosacruz em 1909, são mortais que estudam sobre as criaturas sobrenaturais sem interferir na vida das mesmas. Os Vigilantes também escondem da humanidade a existência destas criaturas. FECES: A CIES criou a Forças Especiais de Contenção a Eventos Sobrenaturais, para combater criaturas extremamente poderosas ou conter situações sobrenaturais catastróficas que ponha em risco a frágil película que separa os humanos dos seres fantásticos. Os soldados da FECES têm treinamento, armas e poderes (sangue da Família) especiais para todos os tipos de situações.
Guerreiros da Luz: Mortais que acreditam na nova inquisição, e fazem de tudo para descobrir e caçar monstros nas sombras. Rosacruz: Mortais que correm atrás do conhecimento pela cabala, alquimia, astronomia, ufologia e egiptologia.
Jasons: Vampiros que se escondem por trás de mascaras para saciar sua sede de sadismo, vingança e matança desenfreada. Jogadores do Caos: Vampiros que incitam os cartianos (ou outra coalizão que se encontram na minoria) a derrubarem o poder local. Estes batedores não lutam por um ideal, eles so querem ver o circo pegar fogo.
Lobos Hilota: Alcatéia de lupinos que prestam seus serviços aos vampiros, se rebaixando a fazer qualquer trabalho sujo por dinheiro, proteção ou qualquer outra coisa que a Família tenha a oferecer. Zumbis Vermelhos: Ghuls e Carniçais viciados em Vitae, que fazem de tudo por mais um gole. Em casos extremos os viciados podem até entrar em estado de decomposição assumindo assim uma aparência mórbida.
Osíris: Vampiros que são idolatrados por um culto de humanos usando os mesmos como Vantagens. Esta pratica é feita como um método de proteção e alimentação tendo servos fiéis que podem até mesmo colocar suas vidas em risco para proteger a divindade. A maioria das cortes abomina esta pratica. Verdugos: Vampiros mercenários que oferecem seus serviços sujos aos principados.
Escravos de Jericó: Vampiros manipulados por um parasita (Homúnculo) que se estala-se no coração dos mesmos controlando o sangue e tornando estes um monstro sedento pelo liquido da vida. Parasitas como estes criam certo nível de inteligência, chantageando o vampiro por meio da sede exigindo tipos diferentes de sangue. Párias de Malta: Vampiros que rejeitam as cortes e suas tradições, tendo como objetivos a alimentação e a diverção. Os Párias constumam ser todos nômades, pois as cortes tendem a caça-los por suas arruaças exacerbadas.
Larápios Rúbidos: Vampiros que caçam sua própria espécie para saciar seu vício de sangue. Os Rúbidos costumam contar as vítimas fazendo tatuagem de caveiras vermelha em seus corpos. Caçadores da Prata: Vampiros que caçam lobisomens para usar seu sangue em rituais macabros.
Fâmulos: Vampiros que servem como escravos a qualquer força (humanos, magos, lupinos e outros) que não pertença a Família. Edaz Club: Humanos da alta sociedade que devoram os órgãos de outros de sua espécie. Quando saciados os devoradores adquirem níveis de percepção mental e social a cima do normal (o personagem não recebe penalidades por se inepto nas Habilidades Mentais e Sociais, por uma semana a cada órgão consumido).
Piratas Rubros: Criaturas que caçam humanos para leiloá-los em outros países. Triângulo Negro: Criaturas que caçam judeus, negros e gays para leiloá-los em outros países. Flechas Dermoníacas: Mortais que dizem serem manipulados por demônios e fazem de tudo para saciara a sede de perversão. Alguns membros da Família usam estes atormentados como fantoches, manipulando-os e trilhando-os nos caminhos de seus inimigos.