1. ELEMENTOS BASICOS BASICOS DE UN PROGRAMA PROGRAMA En programación se debe separar la diferencia entre el diseño del algoritmo y su implementación en un lenguaje específico. Por ello, se debe distinguir claramente entre los conceptos de programación y el medio en que ellos se implementan en un lenguaje específico. Sin embargo, una vez que se comprendan los conceptos de programación, como utilizarlos, la enseñanza de un nuevo lenguaje es relativamente fácil. Los lenguajes de programación – programación –como como los restantes lenguajes- tienen elementos básicos que se utilizan como bloques constructivos, así como reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis con rechazados por la máquina. Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son: . palabras reservadas (inicio, fin, si – si –entonces..., entonces..., etc), . identificadores (nombres de variables esencialmente), . Caracteres especiales (coma, apóstrofo, etc.), . constantes, . variables, . expresiones, . instrucciones. Además de estos elementos elementos básicos, existen existen otros elementos que forman parte de los programas, cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo y naturalmente la codificación del programa. Estos elementos son: . bucles, . contadores, . acumuladores, . interruptores, . estructuras: - secuenciales, - selectivas, - repetitivas.
1.3 Variables y Constantes Una variable es un contenedor de información (datos), y su valor se encuentra almacenado en memoria. Para referirnos a los datos contenidos en la memoria utilizamos su
simbólico para referirse a variables, funciones y cualquier otro objeto definido por el usuario en un programa. Todas las variables o funciones que usemos deben ser declarados y deben tener un nombre (identificador): al comienzo del programa se deben indicar los nombres de las variables y el tipo de los datos que almacenan Porque se debe hacer reserva de memoria para cada variable, y establecer la correspondencia entre nombre de variable y posición de memoria asignada. Un identificador debe cumplir las siguientes normas: 1. Longitud máxima: 32 caracteres. Debe comenzar por una letra o un símbolo de subrayado (_) seguido por letras, números o subrayado. Bien: cont, prueba25, a_3 Mal: 1cont, hola!, b...total 2. C distingue entre mayúsculas y minúsculas: a y A son <>. 3. No puede llamarse igual que una palabra clave, o que una función. 4. Es aconsejable elegir nombres que sean significativos. No aconsejable: float funcion1(int a, int b) Si aconsejable: float media(int teoria, int practica) Una constante es un valor que no puede cambiar durante la ejecución asignación. Pueden ser: de los tipos vistos para las variables (excepto void): - Constantes enteras: 25, -126, 0x7FC (hexadecimal), 0767 (octal). - Constantes de Punto Flotante: 23.5, -0.05, -3.8E+17, 2.5E-4. - Constantes carácter: „x‟, „t‟, „\n‟, „\t‟. (Su valor es su código ASCII). ”). - Constantes de cadenas: “constante de cadena”, ”Bienvenidos”.
Expresiones Modifican los datos presentes en el algoritmo. Conjunto de variables, constantes, operadores y llamadas a funciones que siempre devuelven un valor. ● El valor será de un tipo determinado que depende de los operadores y los operandos de la función.
Aritméticos:
+
-
Asignación:
=
+=
Relacionales:
Lógicos:
Bits:
Otros:
!
< &&
*
/ -=
<=
>
||
?:
%
++
--
*=
/=
%=
>=
==
!=
& | ^ ~ &= |= ^= ~= << >> <<= >>= ()
,
Expresiones aritméticas Dan como resultado un valor de tipo numérico.
aritméticos: Operador
Significado
Ejemplo
**
Exponenciación
2 ** 3 equivale a 2^3
+
Suma aritmética Resta. Como operador unario (con un solo operando) actuará como el signo negativo
3 + 5 devolvería el valor 8 8 – 3 devolvería el valor 5. -6 equivaldría al valor negativo de 6.
*
Multiplicación
6 * 4 devolvería 24
/
División real
mod
Módulo (resto) de la división entera
5 / 2 devolvería 2.5 5 mod 2 devolvería 1, el resto de dividir 5 entre 2
div
División entera
-
5 div 2 devolvería 2, el resultado de la división entera de 5 entre 2.
Expresiones aritméticas (II) cualquier expresión numérica.
operacion resultado Tipo de dato 3+4 5/2 2*4.5 15 mod 4 4/2
7 2.5 9.0 3 2.0
Entero Real Real Entero Real
1.7 INTERRUPTORES
Se llama interruptor a una variable que únicamente toma dos valores, los cuales se identifican con “abierto / cerrado”, “verdadero / falso”, “on / off”, “start / stop”, “válido / no válido”, etc. El interruptor se usa para el control de flujo de los programas y para la toma de decisiones. Por su naturaleza bipolar se asemejan a las variables booleanas, ocurriendo muchas veces que el interruptor es una variable booleana. Sin embargo, ni todos los interruptores son variables booleanas ni todas las variables booleanas son interruptores. Veámoslo con ejemplos.
Nombre
Valores
de variable
posibles
Función
Booleana
Interruptor
Control flujo
Si vale verdadero Llave
Verdadero
se repite un
Falso
bucle y si
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
No
No
No
No
Sí
vale falso se sale de él Si vale –10 Mix
- 10 + 10
se repite el bucle y si vale +10 se sale de él Almacena la
Resp1
Verdadero Falso
contestación a una pregunta de un test Según valga
- 50 Posib
0 50
– 50, 0, 50
da lugar a la ejecución de distintas órdenes
1.4 BUCLES Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador , donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO). Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir .
Ejemplo con un bucle:
int var=0; //Código para el bucle int i; // este es el Bucle for for(i=0;i<10;i+=2) { var += 2; }
printf("el resultado es %i", var);
PROYECTO DE AULA # 1
NOMBRE: JOFFRE JONATHAN VECILLA MARMOLEJO FACULTAD: ING. DE TELEINFORMATICA AULA: 28 MATERIA:
GRUPO:
2
PROGRAMACION
TEMA: ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA
AÑO LECTIVO 2013- 2014