PASO A PASO DE UNA ESCENA EXTERIOR Escena en la que trabajaremos con 3Ds Max Design 2012 y el plugins Vray 2.1. Veremos la creación de materiales, iluminación y seteos del motor VRAY.
Realizado por: Antonio Linares Blanco De3 Diseño
Desayunos con De3 Diseño
Desayuno con De3 Diseño Destinamos este tutorial a todo nuestro alumnado que participa, en esta actividad que empezamos a desarrollar, actividad que dedicamos a presentaros, a todos aquellos/as que no conocéis o si, versiones anteriores y os queréis actualizar, el motor de render Vray 2.1. Que sirva para introduciros en un posible seminario que vamos a crear con muchas más horas en el que podrás aprender en su totalidad dicho motor de render. El tutorial va a costar de dos ejercicios, un primero que destinamos a un exterior y un segundo que destinamos a un interior. En global son dos tutoriales muy básicos que nos introducirán dentro del mundo de la infografía realizada con Vray. En ellos podremos comprobar el poder de este plugins.
V-Ray es toda una referencia en motores de render para el procesado de escenas con un alto nivel de realidad. Un motor de render que te ofrece los recursos necesarios para aplicar a tus escenas materiales avanzados y fuentes de iluminación global. Con V-Ray puedes aplicar a tus modelos todo tipo de materiales de carácter avanzado: reflexiones y refracciones, soluciones borrosas, materiales con iluminación propia, elementos traslúcidos (ropa o papel) o utilizar texturas de dispersión. Pero, sin duda, lo que ha hecho de V-Ray uno de los motores de render más populares entre los aficiones y profesionales del 3D es su potencial a la hora de calcular la iluminación de las escenas. V-Ray permite trabajar con De3 Diseño | Antonio Linares Blanco
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Desayunos con De3 Diseño iluminación global, luces indirectas, mapas irradiantes, luces cáusticas, entre otras fuentes de luz para dar a tus escenas la realidad que requieren. En definitiva, V-Ray está considerado como el motor de render ideal para obtener resultados espectaculares sin tener conocimientos avanzados sobre renderizado de escenas. Sin más dilación pasamos a ese primer tutorial: 1. Abrimos la escena “exterior-Vray” de la carpeta que acompaña este tutorial.
2. Comprobamos que las unidades de pantalla y de trabajo estén expresadas en metros, dentro del menú customize < units setup… 3. Ahora que ya tenemos el modelo, lo primero que vamos a configurar es el motor de render. a. Rendering >> Reder Setup (F10) >> en la solapa Common, al final de todo Assign renderer y seleccionamos el Vray Advanced.
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Desayunos con De3 Diseño 4. Ahora, lo que suelo hacer es ponerle a toda la escena un material básico blanco para probar la iluminación y cámaras, y luego si, ponerle las texturas definitivas.
5. Para iluminar, como es un exterior, vamos a ponerle el sol. Para eso vamos al panel de la derecha, en la pestaña Create >> Ligths >> seleccionamos Vray>> VraySun. 6. Ubicamos el sol a nuestro gusto y nos va a aparecer un cartelito que nos dice si queremos agregar el Vraysky al enviroment, le decimos que “si”, y listo, ya tenemos el sol... ahora hay que configurarlo.
4 7. Para configurarlo, primero vamos a copiar desde el Enviroment (tecla 8) el VraySky al editor de materiales (M), para eso lo arrastramos De3 Diseño | Antonio Linares Blanco
Desayunos con De3 Diseño directamente a uno de los slots. Ahí en los parámetros, tildamos Manual sun node y seleccionamos el sol que insertamos en la escena. luego ajustamos el resto de los parámetros, tanto en vraySky como en los parámetros del sol. Yo les dejo los que modifiqué: turbidity / ozone / size multipler. Pero pueden ajustarlos según su escena. Aunque generalmente no conviene tocar mucho los parámetros del sol y sí ajustar todo desde las configuraciones de la cámara.
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Desayunos con De3 Diseño 8. Ahora vamos con la cámara. Como estoy usando el motor de render Vray, voy a usar una VrayPhysicalCamera. En el panel de la derecha Create >> Cameras >> Vray >> VrayPhysicalCamera. La colocamos
9. Insertamos la cámara y pasamos a la configuración. Aqui lo que hay que tener en cuenta son más que 3 parámetros: F- number | shutter speed | film speed (ISO)... Jugando con esos parámetros vamos a obtener distintos resultados: F- number : Cuanto más bajo sea el número, más luz va a absorber la cámara. En interiores se recomienda ponerlo de 5 para abajo, en exteriores de 8 para arriba. shutter speed : Es la velocidad del obturador.. cuánto más rápido abra y cierre, menos luz va a entrar, o sea, mas oscura saldrá la imágen. En interiores de 100 para abajo estaría bien y en exteriores de 200 para arriba (aunque según la escena puede variar, es cuestión de probar) film speed (ISO) : este funciona al revés que el anterior, cuanto más alto más luz deja entrar. En este caso lo dejé en 100.
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10. Bueno ahora que ya tenemos la cámara, el sol y el modelo con un material básico, vamos a probar que tal sale el render... pero antes vamos a configurar algunos seteos. Básicamente activar el GI (iluminación indirecta).
11. En el panel de render setup (F10) entonces, los parámetros básicos que siempre modifico son el GI (activarlo), Irradiance map para los rebotes primarios, ligth caché para los rebotes secundarios, el antialiasing y el color mapping. Les pongo las capturas para que se entienda mejor, tengan en cuenta que para los renders de "prueba" varían algunas cosas. Como por ejemplo, poner el Irradiance map en low/very low y bajar la cantidad de "passes" del ligth caché. Ah! y les recomiendo para el Antialiasing y el color mapping, probéis las diferentes opciones que hay ya que dan diferentes resultados, no se queden solo con la que yo usé De3 Diseño | Antonio Linares Blanco
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Desayunos con De3 Diseño
12. Ahora si, tiramos un render a ver que sale
13. Bien, ahora es donde tenemos que empezar a ajustar todo lo que les dije anteriormente de la cámara si es que nos sale muy quemado o muy oscuro. Ubicar el sol según la orientación que mas nos convenga. Aquí les dejo algunas pruebas que hice variando la ubicación del sol...
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Desayunos con De3 Diseño 14. Colocamos el sol con la posición definitiva que queremos dejar y modificamos los parámetros de cámara. Aquí dejo otras imágenes modificando el F - Number de la camara... para que vean como cambia. El primero tiene F - number 7, el segundo 9 y el tercero 11.
15. Lo vuelvo a deja en 9. 16. Una vez que llegamos a un resultado que nos convenza, vamos a aplicarle los materiales y completar la escena final. Tengan en cuenta que las texturas suelen oscurecer un poco la escena así que al final puede que haya que ajustar o subir un poco la luz. 17. No voy a ponerme a explicar todos los materiales, pero si voy a mostrarles algunos básicos. 18. Comenzamos con la casa, que es un caso algo especial, ya que es de biblioteca. a. Creamos un VrayMtl i. En diffuse map colocamos un gris neutro 128,128,128 1. Incluimos un mapa que es el “Archmodels62_18” con un tiling de 1. Con un Blur (mancha, difuminar, vaho…)
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Desayunos con De3 Diseño ii. En reflect map de color negro, un glossiness de 1 y subdivisiones en 22. Colocamos un fresnell reflectión (Marcando esta opción hace que la fuerza de la reflexión depende del ángulo de visión de la superficie. Algunos de los materiales en la naturaleza (vidrio etc) reflejan la luz de esta manera. Tenga en cuenta que el Fresnel efecto depende del índice de refracción también) y dentro del IOR=1’6
1. Incluimos un mapa de reflexión
iii. En refacción
iv. Seguimos modificando
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Desayunos con De3 Diseño v. Generamos un mapa de relieve mediante un normal bump
vi. Por último en opacity creamos un mapa
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Desayunos con De3 Diseño 19. El resultado lanzando un render es el siguiente:
20.Seguidamente crearemos el agua: a. Primero crearemos un plano que cubra la piscina, lo colocamos en consecuencia por debajo del borde de la piscina
b. Para conseguir un poco de movimiento al plano y nos simule el agua, le introducimos un modificar NOISE y configuramos como sigue:
otra configuración c. Estos parámetros los puedes colocar a gusto. De3 Diseño | Antonio Linares Blanco
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Desayunos con De3 Diseño d. Colocamos un material que nosotros crearemos y que será simulación de agua
21. Vamos a separar un polígono para crear el piso que vamos a convertir en la zona de piscina. Convertimos en editable poly el suelo y separamos el polígono superior. 22.Vamos a utilizar una librería para crear el piso de la piscina, este será una mezcla de piedra y hierba. La librería la encontraremos en la carpeta de texturas de la escena. La configuramos
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Desayunos con De3 Diseño 23.Seleccionamos de nuevo el suelo, vamos a aplicar un material para todo ello.
24. La valla exterior vamos a colocar un bitmap de piedra con la configuración siguiente:
25.La baranda, la entrada a la casa y los peldaños de acceso a la piscina le colocamos un color marrón
15 26.Nuestra escena ya está terminada, vamos a completarla con algunos objetos de biblioteca, de esta forma vestiremos un poco la escena. De3 Diseño | Antonio Linares Blanco
Desayunos con De3 Diseño 27.Los seteos son básicamente los que colocamos al principio, tan solo cambiar el tamaño a 1200x900. Guardamos la escena como TiF y con la siguiente configuración.
28.La imagen queda así después de un retoque fotográfico en Photoshop
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