D i s e ñ o d e P r o y e c t o s W i l f r e d o R i m a r i A r i a s
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I II
Conceptos básicos de innovación educativa
Pasos en el diseño de un proyecto de innovación
I
Conceptos básicos de innovación educativa
Conjunto de ideas, procesos y estrategias mediante los cuales se trata de provocar cambios 4 en las prácticas educativas vigentes. La innovación es un proceso, un largo viaje que se detiene a contemplar la vida en las aulas, la organización de los centros, la dinámica de la comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su propósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando métodos e intervenciones y mejorando Inno vaci los procesos de enseñanza y aprendizaje. ón Edu Jaume Carbonellcati va Wilf redo
Un proyecto es una propuesta sistemática que tiene el propósito de resolver un problema en un tiempo determinado para lo cual cuenta con metas y actividades definidas. Innovación es el ingreso de algo nuevo dentro de una realidad preexistente, así como la extracción de algo nuevo, del interior de una realidad preexistente. Innovar es adoptar y adaptar teorías, propuestas, experiencias exitosas Es desarrollar una visión de futuro.
Su preocupación principal: los estudiantes.
Posee potencial para mejorar la calidad educativa.
Desarrolla autonomía en los docentes.
Mejora el clima escolar.
Crea sinergias a favor de la educación: Las familias, ONGs, universidades, organizaciones de la comunidad, gobierno local y regional…
Contribuye a la descentralización.
Abre caminos para la investigación.
Comunicarse usando distintos medios
Gestionar con autonomía Implementar, adaptar y validar propuestas
Mejorar desempeño docente
Manejar Las TIC
Investigar Gestionar los RRNN y culturales de su medio
GESTIONAR SUS RECURSOS ECONÓMICOS PRODUCIR MATERIALES EDUCATIVOS
INCORPORAR NUEVAS METODOLOGÍAS
CONSTRUIR CURRÍCULOS PERTINENTE
DISEÑAR PROPUESTAS DE EVALUACIÓN
AUTONOMÍA PARA CAMBIAR LA ESCU
Docentes y estudiantes creativos, innovadores y perseverantes
Liderazgo del CGP
Personal directivo comprometido
Clima inst it ucional
Consistencia del proyecto
Estrategias de sostenibilidad
Institucionalización
II
Pasos en el diseño de un proyecto de innovación
1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9. 10. 11. 12.
Identificación del problema Beneficiarios Objetivo y resultados Actividades / Cronograma / Responsables Indicadores Presupuesto Evaluación Matriz de consistencia Sostenibilidad Rendición de cuentas Justificación Descripción del proyecto
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Título del Proyecto: D i s Institución Educativa: e ñ o Fecha de inicio: d e P Fecha de término: r o y e c Lugar: Provincia: t o s Región: W Integrantes del Comité de Gestión de Proyecto: e i l f r d o R i m a r i A r i a s
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HACER UNA LISTA DE PROBLEMAS EN TU IE
1. 2. 3. 4. 5.
Prioriza uno de esos problemas para resolverlo mediante un proyecto D i s e ñ o d e P r o y e c t o s W i l f r e d o R i m a r i A r i a s
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PROBLEMA PRIORIZADO
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Son las personas que reciben los beneficios del proyecto, de manera directa o indirecta.
Beneficiarios directos son las personas en las que se focaliza la intervención. Beneficiarios indirectos son los grupos que sin ser el público objetivo del proyecto, son beneficiados de una u otra manera.
Enunciarlos, definir su cantidad y sus características.
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TIPO
Beneficiarios Directos
Beneficiarios Indirectos
META
100 estudiantes
CARACTERISTICAS Las estudiantes pasan muchas horas de la tarde solas en casa, tienen fácil acceso a Internet, hacen uso inadecuado del mismo y limitan su actividad a copiar y pegar.
4 docentes
Docentes con iniciativa preocupados por el mal uso que hacen las alumnas de su tiempo libre en casa y de Internet
Padres de familia
Trabajan muchas horas fuera de casa no teniendo 16 un control real del manejo del tiempo libre de sus hijas
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TIPO
Beneficiarios Directos
Beneficiarios Indirectos
META
CARACTERISTICAS D i s e ñ o d e P r o y e c t o s W i l f r e d o R i m a r i A r i a s
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El objetivo expresa el cambio que deseamos alcanzar con el proyecto .
Se redacta como logro y responde a tres preguntas: ¿Quiénes (beneficiarios)? ¿Qué capacidades/actitudes desarrollan? ¿Cómo (estrategia innovadora)?. Ejemplo: Los estudiantes del primero y segundo de secundaria del colegio Magíster Dei mejoran su pensamiento crítico y creativo de manera cooperativa mediante el uso de la Web Quest.
Los resultados, configuran el logro del objetivo del proyecto;
Los resultados se enuncian como afirmaciones. Ejemplo:
son fruto de las actividades realizadas y permitirán alcanzar el objetivo.
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Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el 18 desarrollo de sus capacidades críticas y creativas
Objetivo: Los estudiantes del primero y segundo de secundaria del colegio Magíster Dei mejoran su pensamiento crítico y creativo de manera cooperativa mediante el uso de la Web Quest.
Resultado 1: Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas
Resultado 2: Los estudiantes mejoran su rendimiento aprendiendo de manera cooperativa.
Resultado 3: Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.
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Objetivo del Proyecto: Resultado 1: Resultado 2: Resultado 3:
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Las actividades son el conjunto de acciones para alcanzar los resultados. Deben estar señaladas en un cronograma. La comunidad educativa debe asumir responsabilidades frente a las actividades.
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Una actividad puede servir a más de un resultado, pero no estar considerada en varios resultados a la 21 vez.
RESULTADOS Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas
ACTIVIDADES Línea de base uso de Taller de herramientas tecnológicas aplicadas a la Web Quest Creación de Web Quest por estudiantes
Los estudiantes mejoran su rendimiento aprendiendo de manera cooperativa. Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.
Capacitación docente en diseño de la Web Quest Inserción del proyecto en la currícula.
CRONOGRAMA
RESPONSABLES Comité de Gestión Docente de D i informática s e ñ o d e P r o y e c t o s W i l f r e d o R i m a r i A r i a s
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RESULTADOS
ACTIVIDADES
CRONOGRAMA
RESPONSABLES
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Resultado
Indicadores
Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus capacidades críticas y creativas Los estudiantes mejoran 80% de los estudiantes obtiene logros su rendimiento aprendiendo de manera académicos en CTA y CCSS al finalizar el 3er bimestre. cooperativa. Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.
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100% de los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje usando la Web Quest al inicio del segundo bimestre. 24
Resultado
Indicadores
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Resultado Actividad Concepto R-1
Línea base
R-2
Capacitación docente
Capacitador (20 horas) Separatas (20 juegos)
Costo unitario
Costo total
60.00
1,200.00
5.00
100.00
Costo por actividad D i s e ñ o d e P r o y e c t o s W i l f r e d o R i m a 1,300.00r i A r i a s
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Resultado Actividad Concepto Línea base
Costo unitario
Costo total
Costo por actividad
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permite medir, a través de los indicadores, los avances respecto a los resultados. Contribuye a la reflexión sobre ¿cómo nos va con el desarrollo del proyecto? Se debe señalar ¿en qué momento se hará la evaluación, con qué instrumentos y qué medios de verificación nos demostrarán el logro alcanzado? La evaluación
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LINEA DE BASE DE PROCESO
FINAL
Se realiza antes de implementar el proyecto de innovación pedagógica.
Se realiza durante el proceso de implementación del proyecto. Implica monitoreo de las actividades previstas.
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Se realiza al cierre del proyecto e implica identificar los logros, dificultades y lecciones aprendidas. 29 Se toman como referencia los indicadores previstos.
Evaluación Línea de base
Monitoreo
Final
Instrumentos
Medios de verificación
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Objetivo
Resultados
Indicadores
Actividades
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La sostenibilidad es la vigencia que tiene el proyecto hasta lograr su institucionalización. La sostenibilidad del proyecto, hace referencia a dos aspectos: La relación de coordinación, alianza y corresponsabilidad de las autoridades locales, padres de familia y otros líderes locales de la comunidad. Las estrategias institucionales que permitan que el proyecto forme parte de la dinámica institucional.
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Conocimiento y compromiso de los docentes con el desarrollo del proyecto. Compromiso del personal directivo Incorporación de las actividades del proyecto en el plan anual de trabajo, en el PEI y en las programaciones curriculares.
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1.
2. 3. 4. 5.
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Rendir cuenta es un ejercicio ciudadano. Indica transparencia de la gestión. Permite relacionarse de manera responsable y respetuosa con los demás, para dar a conocer los avances y dificultades de la gestión. Se debe realizar en acto público. Se convierte en un derecho y deber de todos. Se ha de rendir cuentas antes, durante y después del proyecto.
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Para Rendir Cuentas del proyecto es importante definir previamente con claridad qué daremos a conocer. Es necesario que se prepare la información más relevante, sean estos los logros, las dificultades, las acciones, los resultados, los problemas. Es decir, dar a conocer lo fundamental del proyecto de innovación.
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¿Qué informar?
¿A quiénes?
¿Cuándo? D i s e ñ o d e P r o y e c t o s W i l f r e d o R i m a r i A r i a s
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La justificación expresa la importancia y trascendencia del proyecto, como alternativa de mejora, cambio o transformación de la situación actual que afecta la vida institucional.
Para la justificación considerar los siguientes aspectos :
- Los antecedentes del problema. - Por qué se desea implementar el proyecto: mencionar lo que se desea superar a través del proyecto.
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- Para qué vamos a llevar a cabo el proyecto: mencionar los cambios o transformaciones que se generarán con el proyecto 38 a nivel de estudiantes, docentes e IE.
se desea implementar el proyecto
vamos a llevar a cabo el proyecto
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Presentación de la innovación a desarrollar: QUÉ se pretende
implementar como alternativa frente al problema. Cómo se desarrollará la intervención para atender el problema: ¿Cuál será la estrategia y las actividades principales? Se explicita el objetivo y los resultados que se esperan lograr.
Las WEBQUEST
Capacitación
•
Diseño de WQ
•
Feria de WQ
•
Xxx
•
40
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¿En qué consiste el proyecto? ¿Cuál es el problema que buscamos erradicar? Causas. ¿Qué se pretende hacer?, ¿por qué? y ¿para qué? ¿A quién está dirigido el proyecto? ¿Qué queremos lograr? ¿Qué vamos a hacer para lograr los objetivos y resultados, cuándo y quiénes serán los responsables? – Matriz de consistencia. ¿Cuánto dinero necesitamos? ¿Cómo sabemos que estamos
avanzando? el proyecto sea sostenible y se institucionalice?
¿Cómo hacer para que
¿Sobre qué, cuándo, a quienes se rinden cuentas?
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