CONTENIDOS Introduccion.............................3 1. Creacion de personajes personajes.......5 .......5 2.Adaptacion 2.Adap tacion de ventajas ventajas,, desventajas habilidades y desequilibrio mental. 3.Adaptacion 3.Adap tacion de Criaturas....... 4.Adaptacion 4.Adap tacion de magia y poderes
CREACIÓN DE PERSONAJES
Arquetipos/Plantillas Arquetipos/Pl antillas de personaje Consultaremos la parte que atañe a personalidad y la descripcion del original pero aplicaremos las Desventajas, Consultaremos Ventajas, nivel de vida y habilidades listadas a continuacion segun el sistema GURPS.
Agente secreto Desventajas: Maniaco-Depresivo -20 Adicción (variable) Enemigo (variable p.67) Impulsivo Ludopatia Mentiroso Patologico -15 Paranoia -10 Ilusiones Secreto Codigo de Honor
Ventajas: Contactos Buenos modales Sexto sentido 5/nivel (p37) Resistenica natural Resistencia al dolor 10ptos (p36) Suerte 15/30ptos NIVEL DE VIDA -MEDIO
Habilidades: Seguir M/N p106, Idioma Alemán, Robar, Idioma Arabe, Lanzar, Armas de fuego, Artes marciales, Cabalgar, Combate nocturno. Etc...
-Artista (Escritor (Escr itor,, musico etc) Desventajas: Maniaco-Depresivo -20 Adicción Fanatismo Obsesión Maldito Tozudez Ilusiones
Ventajas: Empatia Intuición Vista/Oído agudo Resistencia natural Habilidades: Interpretación, artesanía, Bailar, Cantar, Fotografía, Expresión corporal, Conocimientos callejeros, Dibujar, Escultura, Declamación, Instrumen Instrumento to musical.
-Cientifico (loco o no) (profesor, medico, ingeniero, psicologo, etc.) Ventajas: Contactos, Intuición, Suerte, Sentido común, Memoria fotográfica, Posición, Reputación, Riqueza. Desventajas: Adicción, Código de honor, Enemigo, Fanatismo, Intolerancia, Secreto, Paranoia. Habilidades: Medicina, Química, Venenos, Psicología, Informática, Investigación, Aparatos electrónicos, Diagnosticar.
-Detective privado Ventajas: Contactos, Sexto sentido, Suerte, Resistencia al dolor, Difícil de matar, Impávido. Desventajas: Código de honor, Enemigo, Mentiroso patologico, Alcoholismo, Impulsivo, Recuerdos traumáticos. Habilidades: Seguir S eguir,, Armas de fuego, Artes marciales, Conducir, Conducir, Criminología, etc.
-Ejecutivo -Estudiante -Intermediario -Mujer fatal
-Musico de rock Ventajas: Voz Habilidades: Acrobacias, Interpretación, Bailar, Cantar, Juegos de azar, juegos de mesa, Sex-appeal, Instrumento musical, Poesía,
-Nómada -Pandillero -Policia de paisano -Samurai urbano -Sensacionalista -Vengador
-Veterano
ATRIBUTOS Y CARACTERISTICAS BASICAS En el GURPS Kult usaremos usaremos las siguiente siguientess caracteristicas para aproximarnos aproximarnos a la edicion de Kult, gracias a la cuarta edicion lo tenemos mas facil ya que utiliza mas caracteristicas mentales que la tercera edicion. La que esta entre parentesis es la correspondiente a Kult. (Fisicas) FUERZA (FUE) DESTREZA (AGI) VIGOR (CON) APARIENCIA FISICA (BEL) (Mentales) INTELIGENCIA INTELIGENCI A (EGO)(EDU) PERCEPCION (PER) Voluntad = Ego In modificada por letrado, cultura etc = Edu
SECRETOS INCONFESABLES Se tratan de la esvenaja de Secreto pag 47 con ampliaciones en cada caso como vemos mas adelante. CONOCIMIENTO PROHIBIDO CULPABLE DE CRIMEN DEMENCIA DESARRQAIGADO ELEGIDO EXPERIENCIA CON LO OCULTO EXPERIENCIA SOBRENATURAL GUARDIAN HEREDERO LEGADO MALDICION PACTO CON LOS PODERES DE LA OSCURIDAD POSEIDO Y EMBRUJADO RESPONSABEL DE EXPERIMENTOS MEDICOS SECRETO DE FAMILIA VICTIMA DE CRIMEN VICTIMA DE EXPERIMENTOS MEDICOS
DESVENTAJAS Al igual que el GURPS se compran pagando puntos, puntos, los nombres en algunos casos no coinciden, en la siguiente lista se ponene sus equivalentes de GURPS . ACUSADO INJUSTAMENTE - ¿? Enemigo (Justicia) ANTIPATICO A LOS ANIMALES - ¿? AVARICIA - Avaricia -10 BUSCADO - ¿? Enemigo DEPRESION - Maniaco-Depresivo -20 DESFIGURADO - Similar a Gigan Gigantismo tismo o defectos fisicos DROGADICCION - Adicción EGOISTA - ¿Avaricia? EMBRUJADO - Maldito ENEMIGO MORTAL - Enemigo ESQUIZOFRENIA - Maniaco depresivo -20 (p61)/ Pers multiple FANATISMO - Fanatismo -15 (p57) FOBIA - Fobia (p57) IDENTIDAD CONFUNDIDA - ¿Amnesia? Pers multiple IGNORADO - ¿? Paranoia INSTINTO DE AUTODESTRUCCION - ¿Impulsivo? INTOLERANCIA - Intolerancia -5/-10 (p60) JUGADOR EMPEDERNIDO - Cond Compulsiva p66 JURAMENTO DE VENGANZA - Enemigo/Obsesion MALA FAMA - Estigma social. Reputacion. MALA SUERTE - Mala suerte -10 (p61) MALDICION - Maldito MANIA - Obsesion -5 a -15 MANIACO DEPRESIVO - Idem MEDIUM IMBOLUNTARIO - ¿Maldito? MENTIROSO COMPULSIVO - Mentiroso Patologico NEUROSIS SEXUAL - Lujuria OBSESION - Obsesión PARANOAIA - Paranoia -10 PERSEGUIDO - Enemigo PERSONALIDAD MULTIPLE - Personalidad multiple -10/15 PESADILLAS - ¿Ilusiones? QUISQUILLOSO - Irascible RACIONALISTA - ¿? Fanatismo/Intolerancia REPRESION - Secreto SEXUALMENTE PERTURBADOR - ¿Sex appleal?
VENTAJAS ALTRUISMO - Desventaja de Conducta Compulsiva AMIGOS INFLUYENTES - Contactos C ontactos BUENA FAMA - Reputacion CABALLEROSIDAD - Empatia CODIGO DE HONOR - Codigo de Honor (desventaja) DON DE LENGUAS - Don de lenguas 2/nivel EMPATIA - Empatia FLEXIBILIDAD CULTURAL CULTURAL ¿? Donde lenguas GENEROSIDAD GENEROSID AD - Desventaja de Conducta Compulsiva INDULGENTE - ¿? Empatia INTUICION - Intuicion 15ptos (p32) MATERNAL - Empatia¿? PACIFISMO - Pacifismo (desventaja) RESISTENCIA RESISTENCI A A LAS ENFERMEDADES - Resistencia natural !0/25 (p36) Inmunidad a las enfermedades 10ptos (p32) SENSIBILIDAD EXPANDIDA - ¿? Intuicion/Sexto sentido SENTIDO DEL CUERPO - ¿? SEXTO SENTIDO - Sexto sentido 5/nivel (p37) SIMPATICO A ALOS ANIMALES - Afinidad con los animales p25 SINCERIDAD - Sincero (desventaja) SOPORTAR EL DOLOR - Resistencia al dolor 10ptos (p36) SOPORTAR EL FRIO O EL CALOR - Resistenica natural SOPORTAR EL HABRE O LA SED SOPORTAR LA TORTURA - Impavido SUERTE - Suerte 15/30ptos TALENTO ARTISTICO ¿? (Aptitud Musical) TALENTO MATEMATICO Calcularoda Mental 5 VISION DEL AURA - ¿? (poder psiquico)Hechizo de conocimiento Aura p229
EQUILIBRIO Este es un tema dificil de convertir, en principio podria ser suficiente con hacer la suma y resta de las ventajas y desventajas desventa jas mentales, ojo solo las mentales (¿o todas?), se supone que si tenemos en cuenta la limitacion de -30 puntos de desventajas desventajas no deberiamos tener un desfase de mas de 15 puntos hacia ningun lado, siendo el desfase mayor se podria dividir este resultado, se ofrece otra alternativa que seria crear una ventajas llamada desequilibrio, con sus ventajas correspondiente y su coste. Este desequilibrio negativo ahumenta si adquirimos rarezas, ilusiones, fovias etc y disminuye si las quitamos en terapias etc, ademas pude variarse el total de puntos comprandolos con puntos de experiencia como se menciona en la seccion de esperiencia. A continuacion tenemos tenemos los efectos de dicho desequilibrio segun el libro original.
EXPERIENCIA Hay ligeras modificaciones modificaciones al sistema de GURPS que atañen a la experiencia y el desequilibrio; Los puntos de experiecnia se reciben normalmente tras una sesion, los pjs pueden usarlos para ahumentar las habilidades, pero ademas pueden gastar 1 punto de experiencia para sumar un punto de desequilibrio y 2 puntos para restar uno a su total, sea este negativo o positivo en dicho pj. Ademas existe lo que se denominarian puntos de destino, que son citados de manera similar como una opcion en el GURPS de cuarta edicion, aqui se dice que mejora el efecto, en la cuarta se usan para comvertir fracasos en exitos por un punto y fracasos criticos en fracasos normales por dos puntos etc...
HABILIDADES En la siguiente lista se hace la l a correspondencia correspondencia entre las habilidades de Kult y las de GURPS, algunas de ellas no son trasladables o estan repetidas, creo que la lista de habilidades de GURPS es mas coherente y no tiene caso dejar los defectos de KULT ya que no afectaran al juego, ademas se pueden utilizar algunas habilidades extra que no estan en Kult pero si en la extensa lista de la cuarta edicion de GURPS. Meditacion (M/MD) Es la habilidad de alcanzar un estado de trance autoinducido durante durante el cual cu al la mente se encuentra totalmente relajada aunque sigue siendo capaz de reaccionar inmediatamente. inmediatamente. Para alcanzar este estdo se requiere un periodo equivalente a (18-habilidad) turnos, minimo 1. Si estas herido una tirada exitosa de Meditacion evitará que caigas inconsciente, sufras efectos del shock o quedes aturdido. Tambien permite que te concentres en una tarea concreta, olvidandote de las molestias del exterior; una tirada exitosa de Meditacion proporcion proporcionaa +2 a cualquier habilidad mental (excepto hechizos, poderes psionicos, disciplinas u otras habilidades exoticas) a emplear en el siguiente turno; sin embargo, embargo, el resto de tiradas de IN de ese turno será a -2. Cualquiera que se encuentre en estado meditativo se beneficia con un +2 a todas las tiradas de Terror.
HABILIDADES BASICAS Armas de proyectil - (no pocede) Arco - Arco F-D DS-6) Armas automaticas automaticas - Armas de fuego Armas pesadas Fusil y ballesta - (no se entiende por que van juntas) Ballesta Pistola Esquivar Sigilo - Sigilo F/N Trepar - Trepar F/N F /N Armas CaC y arrojadizas Armas arrojadizas Lanzar armas/cuchillo F/F p95 Armas cintundentes Armas de asta - F/N Espada - Espada F/N Latigos y cadenas - Latigo F/N Hacha - Hacha F/N Puñal - Cuchillo F/F Combate sin armas - Pelea F/F Lanzar - Lanzar F/F Nadar - Nadar F/F Buscar - Inves Investigacion tigacion M/N Esconderese - Camuflage Leer escribir idioma nativo - Linguistica L inguistica HABILIDADES DE AGI Acrobacias - Acrobacias F/D Artesania Baile - Bailar F/N Deporte - Deporte F/N Maniobras Budo - Judo F/D (p94 LB)
HABILIDADES DE EGO - INTELIGENCIA Artes plasticas - Dibujar M/D IN-6 Astrologia - Astronomia (no es realmente lo mismo) Cocina - Cocinar M/F Criptografia - Criptoanalisis M/D Demoliciones - Demoliciones M/N Documentacion - ¿Investigacion? Electronica - Electronica M/D Espionaje electronico - Electronica espcializacion Fuerzas Ki - ¿Ocultismo? Hipnotismo - Hipnotismo M/D Hombre Homb re de mundo - Recursos Re cursos - Vida social Idiomas - Linguistica Informartica - Informatica M/F Mecanica de motores - Mecanica Meditacion - Meditacion (M/MD)(Cthulhupank p56) Numerologia Numerolo gia - Ocultismo Ocultismo - Ocultismo M/N IN-6 Parapsicologia Parapsicolog ia - Ocultismo Primeros auxilios - Primeros auxilios M/F IN-5 Radiocomunicaciones - ¿T ¿Telegrafia? elegrafia? Redacción - Escritura M/N IN-5 Sistemas de seguridad - Trampas/Abrir Trampas/Abrir cerraduras Supervivencia - Supervivencia IN-5 Tasar - Comerciar Venenos y drogas - Venenos M/D HABILIDADES DE CAR Actuar - Interpretacion (In-5) Cabalgar - Cabalgar DS-5 Diplomacia - Diplomacia IN-6 Disfrazarse - Disfrazarse M/N IN-5 Echar la fortuna - ¿? Juegos de mesa Etiqueta - Buenos Modales M/F IN-4 Interrogar - Interrogatorio M/N IN-6 Red de contactos - (Ventaja) (Ventaja) Contactos (p26) Retórica - Elocuencia M/N IN-5 Actuar-5 Seducción - Sex-appleal M/N VG-3 HABILIDADES DE PER Acechar - Seguir (IN-6 Sigilo-4) Allanamiento - Abrir cerraduras M/N IN-5 Combate nocturno - ¿? Especializacion de Pelea Conducir vehículo - Conducir F/N IN-5 DS-5 Criminología - Criminología M/N IN-4 Falsificación - Falsificación M/D IN-6 DS-8 Dibujar-5 Fotografia - Fotografía M/D IN-5 Juegos de azar - Juegos de azar M/D IN-5 Matematicas-5 Pilotar - Pilotar F/N IN-5 HABILIDADES SIN BASE Combatir con ambas manos - Ambidiextro 10ptos (p25) HABILIDADES ACADÉMICAS Ciencias naturales - Biología (p86)(Zoologia M/D IN-6) Ciencias sociales - Economia M/D, Leyes, Criminologia, Antropología M/D IN-6 Humanidades - Literatura M/D IN-6/ Filosofia etc Medicina - M/D IN-7
MAS ALLA DE LO HUMANO Se iran adaptando progresivamente de las siguientes paginas. EL S CSD
CSDCDSXD
CDSCDSC
EL ENCUENTRO CON EL TERROR Podemos usar el sistema de terror de gurps pero deberemos asignar las Metamorfosis en situaciones de terror extremo como se especifica en el KULT. Son tratadas como desventajas proporcionales. Penalizaciones Penalizacio nes por encuentros mas alla de la realidad/encuentr realidad/encuentros os con lo sobrena sobrenatural: tural:
POSESION Es una posesion espiritual, al estilo clasico, supongo que se tratara en algun suplemento de GURPS, como el de espiritus, a falta de mas ingformacion se inlcuye la secion de KULT, de todas formas parece algo raro y de poco uso.
ARMAMENTO Y PROTECCION Se usan las armas equivalentes en GURPS, no tiene caso meter esta seccion, el unico interes son los dibujos de las armas, por su interes meramente meramente estetico, estetico, por lo l o demas es mejor ignorarlo y usar armas y equipo de gurps, asi que pongo esas armas para darlas a elejir de manera visual a los PJs.
ARTES MARCIALES En principio ignoraremos ignoraremos las de KUL KULT T y usaremos el basico y el suplemen suplemente te Martial Arts, a la espera de revisar el KULT KUL T por si hay algunas cosas especiales que incluir incluir,, como fuerza ki etc...
PERSONAJES NO JUGADORES Y CRIATURAS El Arte Oscuro Es la capacidad de las criatura cr iaturass para controlar la falsa realidad que las rodea. Esta basada en IN (EGO) y el efecto esta limitado a las apti aptitudes tudes mentales de la criatura. el ser puede contro controlar lar la realidad y usarla para sus fines. el alcance es igual a IN/2 (EGO/2) en metros de diametro. puede controlar contr olar objetos que pesen hasta su IN/2 (EGO/2)kilos. con esta hablidad se pueden controlar controlar objetos sueltos, asi como otros metidos en el suelo o en las paredes, y usarlos en combate. Tambien confiere mas ataques, dado que el GURPS no usa varios ataques por turno trasladarlo se complica, simplemente puedes hacer que pueda atacar varias veces tantas como su IN/4 de los susodichos objetos controlados. El uso de esta habilidad cuesta 10 puntos de resistencia/ resistencia/ fatiga por cada ronda, dado el esfuerzo fisico y mental.
Jon Arrieta
Julen Uriarte