Hearts of Iron III – Manual em Português
10/12/2009
Hearts of Iron III – – Manual em português (Brasil) A.
Introdução..................................... .................................................... ..................................................................................................................... .................................................................................... ................... 3 A.1. Requisitos de Sistema ............................................... ....................................................................................................... ................................................................................................. ......................................... 3 A.2. Procedimento de Instalação................................................................. Instalação......... ....................................................................................................................... ....................................................................... ........ 3 A.3. Como manter-se atualizado ............................................. ................................................................................................. ........................................................................................... ....................................... 3 A.4. Contexto Histórico................................................. Histórico ......................................................................................................... ...................................................................................................... .............................................. 3 A.5. Resumo........................................................................ Resumo................ ............................................................................................................................. ............................................................................................... .......................... 4 A.6. Sobre o Manual............................................................... Manual....... .......................................................................................................................... ............................................................................................ .......................... 4 A.7. Início rápido............................................... rápido....................................................................................................... .................................................................................................................. .......................................................... 5 A. Telas do Jogo, Mapas & Interfaces .................................................... ..................................................................................................................... .................................................................................. ................. 5 A.1. Opções de inicialização e tela de inicialização................................... .................................................................. ......................................................................... ....... 5 A.2. Tela principal de Interface.................................................... Interface .......................................................................................................................... ....................................................................................... ................. 7 A.3. Mapa principal...................................................... principal .............................................................................................................. ..................................................................................................... ............................................. 10 A.4. Modos de Mapa ................................................... ....................................................................................................... ..................................................................................................... ................................................. 12 A.5. Interfaces .................................................. ......................................................................................................... ................................................................................................................ ......................................................... 14 A.6. Terreno ...................................................... .............................................................................................................. ............................................................................................................... ....................................................... 20 A.7. Tempo Meteorológico .............................................. .................................................................................................. ................................................................................................. ............................................. 21 A.8. Hora do dia................................................... dia.......................................................................................................... ............................................................................................................. ...................................................... 22 A.9. Recursos ....................................................... ............................................................................................................... ............................................................................................................ .................................................... 22 B. Economia.................................... Economia............................................................................................ ......................................................................................................................... ................................................................................ ............... 23 B.1. Capacidade Industrial (IC) ................................................ ................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 23 B.2. Demanda por recursos.......................... ........................................................ .................................................................................................................... ............................................................ 23 B.3. Recursos & Comércio ........................................................ .......................................................................................................................... ....................................................................................... ..................... 23 B.4. Dívida................................................... Dívida .......................................................................................................... ..................................................................................................................... .............................................................. 24 B.5. Regra Especial do Comintern .................................................... ........................................................................................................................ ............................................................................... ........... 24 B.6. Petróleo e Combustíveis ................................................. ...................................................................................................................... .......................................................................................... ..................... 24 B.7. Dinheiro..................................................................... Dinheiro.............. ................................................................................................................................ ................................................................................................ ....................... 24 B.8. Bens de Consumo............................. Consumo.................................................................................... ........................................................................................................................ ................................................................. 24 B.9. Guerra Esgotamento (WE)............................................................................. (WE)..................... ................................................................................................................... ........................................................... 25 B.10. Mobilização ................................................... ....................................................................................................... ............................................................................................................ ........................................................ 25 C. Produção ...................................................... .............................................................................................................. ...................................................................................................................... .............................................................. 25 C.1. Mão-de-obra............................................................................................................. Mão-de-obra......................................................... ..................................................................................................... ................................................. 26 C.2. Interface de Produção de Unidade..................................... Unidade............................................................................................. ....................................................................................... ............................... 26 C.3. Grupo Aéreo (GAC) ....................................................... ............................................................................................................................. ........................................................................................... ..................... 28 C.4. Divisões de Reserva ........................................................ ............................................................................................................................ ......................................................................................... ..................... 28 C.5. Colocação de unidades produzidas ....................................................... .......................................................................................................................... ................................................................... 29 D. Diplomacia ..................................................... ......................................................................................................... ..................................................................................................................... ................................................................. 29 D.1. Facções ..................................................... ............................................................................................................. ............................................................................................................... ....................................................... 29 D.2. Províncias - Núcleo ............................................... ....................................................................................................... .................................................................................................... ............................................ 30 D.3. Ameaças (Beligerância) & Neutralidade ...................................................... ................................................................................................................... ............................................................. 30 D.4. Relações Diplomáticas............................ Diplomáticas................................................................................ .................................................................................................................. .............................................................. 30 D.5. Alinhamento ................................................. ..................................................................................................... ............................................................................................................. ......................................................... 30 D.6. Ações diplomáticas ........................................................ ............................................................................................................................ ........................................................................................... ....................... 31 D.7. Alianças ............................................... ...................................................................................................... ..................................................................................................................... .............................................................. 32 D.8. Acordos Comerciais ................................................. ........................................................................................................ ................................................................................................. .......................................... 32 D.9. Força Expedicionária ............................................... ....................................................................................................... ................................................................................................. ......................................... 32 E. Tecnologia & Pesquisa .................................................... ........................................................................................................ ................................................................................................... ............................................... 33 E.1. Conceito de Tecnologia em HOI3 ................................................. .................................................................................................................. ............................................................................ ........... 33 E.2. Teoria versus Prática ................................................. ......................................................................................................... ............................................................................................... ....................................... 34 E.3. Deterioração do Conhecimento......................................... Conhecimento................................................................................................ ........................................................................................ ................................. 34 E.4. Pesquisa ............................................. ................................................................................................. ...................................................................................................................... .................................................................. 34 E.5. Upgrades de Tecnologia .................................................. ...................................................................................................................... ......................................................................................... ..................... 35 E.6. Licenciamento de Tecnologia...................................................... Tecnologia......................................................................................................................... .............................................................................. ........... 36 E.7. Tecnologia de Espionagem.............................. Espionagem.................................................................................. ......................................................................................................... ..................................................... 36 F. Política e Governo ........................................................ ............................................................................................................................. ...................................................................................................... ................................. 36 F.1. Governos ................................................... ........................................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 36 F.2. Política Interna ..................................................... ............................................................................................................. ..................................................................................................... ............................................. 37 F.3. Decisões, Eventos e Leis ...................................................... ................................................................................................................................ .................................................................................... .......... 38 F.4. Mobilização ................................................... ....................................................................................................... ............................................................................................................ ........................................................ 39 F.5. Unidade Nacional................................................... Nacional .......................................................................................................... ................................................................................................... ............................................ 39 F.6. Governos no exílio .................................................. ...................................................................................................... .................................................................................................. .............................................. 40 F.7. Governos de Ocupação e Políticas................................................... Políticas ........................................................................................................................... ........................................................................ 40 F.8. Países Libertados ................................................ ........................................................................................................ ..................................................................................................... ............................................. 40 F.9. Estados Fantoches ........................................................ .............................................................................................................................. ........................................................................................... ..................... 40 F.10. Partisans & Rebeldes......................... ........................................................ ....................................................................................................................... ............................................................... 41 F.11. Esgotamento de Guerra............................................... Guerra ....................................................................................................... ............................................................................................. ..................................... 41 F.12. Rendição, Paz & Anexação ................................................... ........................................................................................................................... ................................................................................... ........... 41 G. Inteligência e Detecção ................................................... ....................................................................................................... ................................................................................................... ............................................... 42 Página 1 de 84
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G.1. Conceitos de Inteligência & Espionagem........................................................ Espionagem .................................................................................................................. .......................................................... 42 G.2. Níveis de Detecção ........................................................ ............................................................................................................................ ........................................................................................... ....................... 43 G.3. Exposição de Unidades Detectadas .................................................. ......................................................................................................................... ....................................................................... 43 H. Abastecimento e Logística............................. Logística..................................................................................... ..................................................................................................................... ............................................................. 43 H.1. Infra-estrutura............................................................................................................. Infra-estrutura...................................................... ...................................................................................................... ............................................... 44 H.2. Vazão...................................................... Vazão .............................................................................................................. .................................................................................................................. .......................................................... 44 H.3. Tecnologia de Logística .................................................... ....................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 44 H.4. Linhas de Abastecimento & Suprimento ................................................... ................................................................................................................... ................................................................ 44 H.5. Sem Suprimento ................................................... ........................................................................................................ .................................................................................................... ............................................... 45 H.6. Mapa do Modo de Suprimento................................................. Suprimento ....................................................................................................................... ................................................................................. ........... 45 H.7. Petróleo e Combustíveis ................................................. ...................................................................................................................... .......................................................................................... ..................... 45 H.8. Comboios ...................................................... .............................................................................................................. ............................................................................................................ .................................................... 45 H.9. Suprimento de Frotas................................. Frotas......................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 47 H.10. Abastecimento por via aérea..................................................... aérea........................................................................................................................... ................................................................................ .......... 47 H.11. Tecnologia de Logística .................................................... ....................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 47 H.12. Movimentação Estratégica................................................ Estratégica ..................................................................................................... ........................................................................................ ................................... 47 I. Sem texto ................................................ ....................................................................................................... ........................................................................................................................... .................................................................... 47 J. Unidades Militares ................................................... .......................................................................................................... ........................................................................................................... .................................................... 47 J.1. Unidade Interfaces .................................................. .......................................................................................................... .................................................................................................. .......................................... 47 J.2. Movimento ................................................. ......................................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 49 J.3. Mão-de-obra............................................................................................................. Mão-de-obra......................................................... ..................................................................................................... ................................................. 49 J.4. Organização da Unidade ...................................................... ................................................................................................................................ .................................................................................... .......... 49 J.5. Unidade de terra .................................................... ........................................................................................................ ................................................................................................... ............................................... 50 J.6. Unidades Aéreas............................................ Aéreas.................................................................................................... ........................................................................................................... ................................................... 53 J.7. Unidades navais.................................. navais.......................................................................................... ...................................................................................................................... .............................................................. 55 K. Gerenciamento Militar.............................................. Militar..................................................................................................... ........................................................................................................... .................................................... 56 K.1. Conceitos do Gerenciamento....................... Gerenciamento............................................................................... ............................................................................................................. ..................................................... 56 K.2. Quartel General (QG) e Estrutura de Comando........................................................................................................ Comando.......................................... .............................................................. 56 K.3. Conceitos de Liderança ................................................ ........................................................................................................ ............................................................................................ .................................... 58 K.4. Teatros & Comando de QGs...................................................................... QGs............... ...................................................................................................................... ............................................................... 59 K.5. Doutrinas....................................................................... Doutrinas............... ............................................................................................................................. ............................................................................................ ....................... 61 K.6. Bases ...................................................... .............................................................................................................. .................................................................................................................. .......................................................... 62 K.7. Taxa de Reparo ..................................................... ............................................................................................................ ................................................................................................... ............................................ 62 L. Combates Terrestres ........................................................ ......................................................................................................................... .................................................................................................. ................................. 62 L.1. O movimento é o ataque................................................. ataque ...................................................................................................................... .......................................................................................... ..................... 62 L.2. Frentes de combate & linhas principais ........................................................ .................................................................................................................... ............................................................ 63 L.3. Estatísticas e valores de combate...................................... combate........................................................................................................ ....................................................................................... ..................... 64 L.4. Resolução dos combates.................................................. combates ...................................................................................................... ........................................................................................ .................................... 64 L.5. Modificadores de Eficiência de combate.................................................... combate ................................................................................................................... ............................................................... 67 L.6. Considerações Pós-combate ................................................... ......................................................................................................................... ................................................................................. ........... 69 L.7. Suporte aéreo aproximado e tático (CAS) ........................................................... ................................................................................................................ ..................................................... 70 L.8. Desembarques Anfíbios.................................................. Anfíbios ......................................................................................................... .......................................................................................... ................................... 70 M. Guerra Aérea............................................... Aérea ....................................................................................................... ....................................................................................................................... ............................................................... 70 M.1. Interface aérea ............................................... ...................................................................................................... ........................................................................................................... .................................................... 70 M.2. Detecção e Defesa Aérea ................................................ .................................................................................................................... ......................................................................................... ..................... 72 M.3. Estatísticas de combate e valores.................................... valores........................................................................................... ......................................................................................... .................................. 73 M.4. Resolução de combates aéreos..................................................................... aéreos............. ................................................................................................................... ........................................................... 73 M.5. Modificadores de Eficiência............................................. Eficiência.................................................................................................................. .......................................................................................... ..................... 74 M.6. Apoio aproximado e Tático ........................................................ ............................................................................................................................. ............................................................................... .......... 74 M.7. Saltos pára-quedistas ....................................................... .......................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 74 N. Guerra Naval ....................................................... ............................................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 75 N.1. Interface de Ordens Navais................................................ Navais.................................................................................................... ....................................................................................... ................................... 75 N.2. Procura, localização e detecção ................................................ .................................................................................................................... ............................................................................... ........... 75 N.3. Combate navio-navio ................................................... ........................................................................................................ ............................................................................................. ........................................ 76 N.4. Modificadores de eficiência de combate .................................................... ................................................................................................................... ............................................................... 78 N.5. Submarinos................................................... Submarinos ....................................................................................................... ............................................................................................................ ........................................................ 79 N.6. Reservas e posicionamento de Comboios e suas escoltas .......................................................... ...................................................................................... ............................ 79 O. Sem texto ................................................ ....................................................................................................... ........................................................................................................................... .................................................................... 79 P. Guerra Estratégica....................................................... Estratégica............................................................................................................................. ....................................................................................................... ................................. 79 P.1. Pontuação da guerra estratégica .................................................. .............................................................................................................................. ............................................................................ 79 P.2. Foguetes ....................................................... ............................................................................................................... ............................................................................................................ .................................................... 80 P.3. Armas nucleares .................................................... ........................................................................................................... ................................................................................................... ............................................ 80 Q. Vitória e Pontos de Vitória ................................................ ................................................................................................................. .................................................................................................. ................................. 80 R. Jogos Multi player...................................................................... player.............. ......................................................................................................................... ......................................................................................... ........................ 81 R.1. Iniciando um Jogo Multi player..................................................................... player.......... ........................................................................................................................ ............................................................. 81 R.2. Iniciar interface multi player ................................................... ............................................................................................................................ ................................................................................... .......... 81 R.3. Lobby Multi player ................................................... ........................................................................................................... .................................................................................................. .......................................... 82 R.4. O Metaservidor........................................... Metaservidor.................................................................................................. ............................................................................................................... ........................................................ 82 R.5. Jogos em Multi player ................................................. ......................................................................................................... .............................................................................................. ...................................... 83 S. Créditos ............................................... ................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................................................................. 83 Página 2 de 84
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G.1. Conceitos de Inteligência & Espionagem........................................................ Espionagem .................................................................................................................. .......................................................... 42 G.2. Níveis de Detecção ........................................................ ............................................................................................................................ ........................................................................................... ....................... 43 G.3. Exposição de Unidades Detectadas .................................................. ......................................................................................................................... ....................................................................... 43 H. Abastecimento e Logística............................. Logística..................................................................................... ..................................................................................................................... ............................................................. 43 H.1. Infra-estrutura............................................................................................................. Infra-estrutura...................................................... ...................................................................................................... ............................................... 44 H.2. Vazão...................................................... Vazão .............................................................................................................. .................................................................................................................. .......................................................... 44 H.3. Tecnologia de Logística .................................................... ....................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 44 H.4. Linhas de Abastecimento & Suprimento ................................................... ................................................................................................................... ................................................................ 44 H.5. Sem Suprimento ................................................... ........................................................................................................ .................................................................................................... ............................................... 45 H.6. Mapa do Modo de Suprimento................................................. Suprimento ....................................................................................................................... ................................................................................. ........... 45 H.7. Petróleo e Combustíveis ................................................. ...................................................................................................................... .......................................................................................... ..................... 45 H.8. Comboios ...................................................... .............................................................................................................. ............................................................................................................ .................................................... 45 H.9. Suprimento de Frotas................................. Frotas......................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 47 H.10. Abastecimento por via aérea..................................................... aérea........................................................................................................................... ................................................................................ .......... 47 H.11. Tecnologia de Logística .................................................... ....................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 47 H.12. Movimentação Estratégica................................................ Estratégica ..................................................................................................... ........................................................................................ ................................... 47 I. Sem texto ................................................ ....................................................................................................... ........................................................................................................................... .................................................................... 47 J. Unidades Militares ................................................... .......................................................................................................... ........................................................................................................... .................................................... 47 J.1. Unidade Interfaces .................................................. .......................................................................................................... .................................................................................................. .......................................... 47 J.2. Movimento ................................................. ......................................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 49 J.3. Mão-de-obra............................................................................................................. Mão-de-obra......................................................... ..................................................................................................... ................................................. 49 J.4. Organização da Unidade ...................................................... ................................................................................................................................ .................................................................................... .......... 49 J.5. Unidade de terra .................................................... ........................................................................................................ ................................................................................................... ............................................... 50 J.6. Unidades Aéreas............................................ Aéreas.................................................................................................... ........................................................................................................... ................................................... 53 J.7. Unidades navais.................................. navais.......................................................................................... ...................................................................................................................... .............................................................. 55 K. Gerenciamento Militar.............................................. Militar..................................................................................................... ........................................................................................................... .................................................... 56 K.1. Conceitos do Gerenciamento....................... Gerenciamento............................................................................... ............................................................................................................. ..................................................... 56 K.2. Quartel General (QG) e Estrutura de Comando........................................................................................................ Comando.......................................... .............................................................. 56 K.3. Conceitos de Liderança ................................................ ........................................................................................................ ............................................................................................ .................................... 58 K.4. Teatros & Comando de QGs...................................................................... QGs............... ...................................................................................................................... ............................................................... 59 K.5. Doutrinas....................................................................... Doutrinas............... ............................................................................................................................. ............................................................................................ ....................... 61 K.6. Bases ...................................................... .............................................................................................................. .................................................................................................................. .......................................................... 62 K.7. Taxa de Reparo ..................................................... ............................................................................................................ ................................................................................................... ............................................ 62 L. Combates Terrestres ........................................................ ......................................................................................................................... .................................................................................................. ................................. 62 L.1. O movimento é o ataque................................................. ataque ...................................................................................................................... .......................................................................................... ..................... 62 L.2. Frentes de combate & linhas principais ........................................................ .................................................................................................................... ............................................................ 63 L.3. Estatísticas e valores de combate...................................... combate........................................................................................................ ....................................................................................... ..................... 64 L.4. Resolução dos combates.................................................. combates ...................................................................................................... ........................................................................................ .................................... 64 L.5. Modificadores de Eficiência de combate.................................................... combate ................................................................................................................... ............................................................... 67 L.6. Considerações Pós-combate ................................................... ......................................................................................................................... ................................................................................. ........... 69 L.7. Suporte aéreo aproximado e tático (CAS) ........................................................... ................................................................................................................ ..................................................... 70 L.8. Desembarques Anfíbios.................................................. Anfíbios ......................................................................................................... .......................................................................................... ................................... 70 M. Guerra Aérea............................................... Aérea ....................................................................................................... ....................................................................................................................... ............................................................... 70 M.1. Interface aérea ............................................... ...................................................................................................... ........................................................................................................... .................................................... 70 M.2. Detecção e Defesa Aérea ................................................ .................................................................................................................... ......................................................................................... ..................... 72 M.3. Estatísticas de combate e valores.................................... valores........................................................................................... ......................................................................................... .................................. 73 M.4. Resolução de combates aéreos..................................................................... aéreos............. ................................................................................................................... ........................................................... 73 M.5. Modificadores de Eficiência............................................. Eficiência.................................................................................................................. .......................................................................................... ..................... 74 M.6. Apoio aproximado e Tático ........................................................ ............................................................................................................................. ............................................................................... .......... 74 M.7. Saltos pára-quedistas ....................................................... .......................................................................................................................... ........................................................................................ ..................... 74 N. Guerra Naval ....................................................... ............................................................................................................... ............................................................................................................... ....................................................... 75 N.1. Interface de Ordens Navais................................................ Navais.................................................................................................... ....................................................................................... ................................... 75 N.2. Procura, localização e detecção ................................................ .................................................................................................................... ............................................................................... ........... 75 N.3. Combate navio-navio ................................................... ........................................................................................................ ............................................................................................. ........................................ 76 N.4. Modificadores de eficiência de combate .................................................... ................................................................................................................... ............................................................... 78 N.5. Submarinos................................................... Submarinos ....................................................................................................... ............................................................................................................ ........................................................ 79 N.6. Reservas e posicionamento de Comboios e suas escoltas .......................................................... ...................................................................................... ............................ 79 O. Sem texto ................................................ ....................................................................................................... ........................................................................................................................... .................................................................... 79 P. Guerra Estratégica....................................................... Estratégica............................................................................................................................. ....................................................................................................... ................................. 79 P.1. Pontuação da guerra estratégica .................................................. .............................................................................................................................. ............................................................................ 79 P.2. Foguetes ....................................................... ............................................................................................................... ............................................................................................................ .................................................... 80 P.3. Armas nucleares .................................................... ........................................................................................................... ................................................................................................... ............................................ 80 Q. Vitória e Pontos de Vitória ................................................ ................................................................................................................. .................................................................................................. ................................. 80 R. Jogos Multi player...................................................................... player.............. ......................................................................................................................... ......................................................................................... ........................ 81 R.1. Iniciando um Jogo Multi player..................................................................... player.......... ........................................................................................................................ ............................................................. 81 R.2. Iniciar interface multi player ................................................... ............................................................................................................................ ................................................................................... .......... 81 R.3. Lobby Multi player ................................................... ........................................................................................................... .................................................................................................. .......................................... 82 R.4. O Metaservidor........................................... Metaservidor.................................................................................................. ............................................................................................................... ........................................................ 82 R.5. Jogos em Multi player ................................................. ......................................................................................................... .............................................................................................. ...................................... 83 S. Créditos ............................................... ................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................................................................. 83 Página 2 de 84
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A. Introdução A.1. Requisitos de Sistema Para jogar Hearts of Iron III será necessário atender aos seguintes requisitos mínimos: Sistema Operacional: Microsoft ® Windows ® XP / Vista Processador: Intel ® Pentium ® IV 2,4 GHz ou AMD 3500+ (single core) Memória: 1 GB RAM (2 GB de RAM no Vista) Espaço no Disco Rígido: 2 GB disponíveis Placa de Vídeo: Placa de vídeo NVIDIA ® GeForce ™ 6800 ou ATI Radeon ® ™ X850_XT e acima Placa de Som: Placa de som compatível DirectX DirectX ® Version: DirectX ® Version 9.0c (4.09.0000.0904) • • • • • • •
A.2. Procedimento de Instalação Coloque o CD Hearts of Iron III na sua unidade de CD-ROM. Se você tiver o AutoPlay ativado nesta unidade a tela de instalação aparecerá automaticamente. Se o AutoPlay não começar - ou está desativado para esta unidade - clique em Iniciar, Executar e digite X: \ Setup.exe para iniciar o programa de instalação (substituir "X" com a designação da unidade de CD-ROM na qual você colocou o Hearts of Iron III (normalmente D ou E, na maioria dos sistemas). Basta seguir as instruções na tela para instalar o jogo.
A.3. Como manter-se atualizado A Paradox está profundamente comprometida com seus clientes e na minha experiência o seu apoio ao produto é quase sem paralelo na indústria de jogos. Os desenvolvedores lêem (e freqüentemente participam) as discussões em fóruns públicos e, muitas vezes, implementam algumas das melhores solicitações dos jogadores. Eles também fazem pequenos ajustes ou alterações aos recursos existentes e resolvem os bugs ocasionais, que haviam escapado à detecção. Você pode ir diretamente à página de downloads em www.paradoxplaza.com/downloads ou visitar a comunidade forum.paradoxplaza.com.
A.4. Contexto Histórico O cheiro de guerra estava no ar em toda a Europa e na Ásia Oriental, em meados da década de 1930. Nunca mundo como um todo foi tão agitado e ansioso. Todos temiam o ressurgimento da guerra, mas a maioria recusou-se a pensar na possibilidade. Mas a negação não iria fazê-la ir embora. O conflito aumentava através das décadas de 1920 e 1930, de modo que em 1936 a guerra já atingia dois continentes e ameaçava outros países. Uma paz inquieta e vacilante ameaçava entrar em colapso na Europa. Mesmo o assim chamado Oceano Pacífico turvava com tensão reprimida. Os russos tinham-se retirado da Grande Guerra, em 1917, no meio de duas revoltas, esmagando todos os vestígios de uma das lendárias monarquias absolutas da Europa na lama congelada das estepes. Desde então, o povo russo sofreu com uma contra-revolução de curto prazo em uma amarga guerra revolucionária nas mãos de potências ocidentais, e surgiu como a União Soviética, que se sentia isolada e com medo dos estrangeiros. Depois vieram as perturbações da industrialização e da loucura do totalitarismo stalinista, fazendo com que os russos tivessem ainda mais medo uns dos outros. A China foi um caldeirão de guerras concorrentes, daqueles que lutaram entre si pela supremacia quando não estavam lutando contra os comunistas insurgentes ou o japonês invasor. O Japão tinha decidido que seu futuro estava na conquista da China, mas ele tinha tomado mais do que ela poderia controlar. Os Estados Unidos não iriam aprovar o banho de sangue na China, e assim cortaram do Japão o óleo tão necessário e as exportações de aço. Nas mentes de muitos de seus líderes, a rota de fuga do Japão do atoleiro na China seria ainda mais guerra para capturar outras terras e para a borracha e os recursos de petróleo que ele precisava desesperadamente. Mas o Japão caiu em turbulência própria, com as facções políticas - alinhadas em direção à democracia liberal, do comunismo, do fascismo, e até mesmo Marinha versus Exército - disputando o poder. O assassinato se tornou um instrumento político, e os militares estavam à beira de usar uma brecha constitucional para tomar o controle de fato do governo. E então na Europa... O socialismo não era novidade para os países da Europa. Mas a revolução bolchevique na Rússia tinha dado ao marxismo leninismo e uma centelha de vida em todo o mundo, e, ironicamente, contribuíram para o ressurgimento do socialismo como uma alternativa moderada aos "extremistas" do comunismo. No início dos anos 20, Benito Mussolini tinha introduzido uma forma nacionalista do socialismo populista em Itália, chamando-o de "fascismo" em honra das glórias da Roma antiga. Para este barril de pólvora foi lançada a crise econômica do final dos anos 20. O início da Grande Depressão mundial inflamou os poderes de cada uma dessas ideologias não-tradicionais, que se puseram contra as monarquias conservadoras e as democracias liberais em todo o continente. Página 3 de 84
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O fascismo de um tipo ou de outro pegou em Portugal, Espanha, Áustria, Hungria, Bulgária, Romênia e em outros lugares. Mesmo os governos mais liberais passaram a adotar tendências autoritárias para combater a subida dos movimentos socialistas e comunistas em seus países. Mas foi na Alemanha, onde o fascismo fundido com o racismo ardente para formar o partido nacional-socialista (nazista) de Adolf Hitler, cujos ganhos nas eleições na República de Weimar incentivaram-no a procura de nomeação como chanceler pelo presidente Hindenburg. Os poderes de emergência anteriormente empregados por causa da Depressão para estabilizar a economia afundando pelos governos alemães eram justamente o que Hitler precisava para assumir o controle total sobre o Reichst ag alemão e impor uma ditadura. Como membros da Comunidade Britânica de Nações, a Austrália e a Nova Zelândia também sentiram a chegada da guerra. Eles permaneceram ressentidos sobre as suas pungentes perdas na Grande Guerra de 1914-1918, mas este conflito iminente foi mais pessoal, preparando-se mais próximo às suas costas. De modo semelhante, as terras coloniais no sul da Ásia, Oriente Médio e África também sentiram um aumento da tensão. Praticamente todos os recantos de terra nessas regiões foi sujeito ao domínio de uma potência européia. Pérsia e da Etiópia foram destaques chave. A independência da Etiópia havia tentado Mussolini para o primeiro de vários empreendimentos de engrandecimento imperialista, mas os seus exércitos ficaram surpresos quando eles falharam em conquistar a vitória rápida que esperavam. Apenas a América do Sul e do Norte permaneceram paraísos da auto-ignorância de absorção. Ocupado com os seus próprios problemas econômicos, eles aplicavam uma desconsideração para mais tudo além de suas margens. A maioria dos americanos nos Estados Unidos estava convencida de que tinha salvado os europeus em 1917-18, e então tinham sido brutalmente golpeados com o calote dos empréstimos, que agravou a sua experiência da Grande Depressão. Como tal, eles juraram que haveria um dia frio no i nferno antes que eles novamente se envolvessem em uma guerra européia. É esse ambiente turvo que lhe é colocado. Você tem a oportunidade para criar um mundo melhor através da diplomacia astuta ou iniciativa violenta. De uma forma ou de outra, é provável que você vá acabar em guerra, apesar de seus esforços, e assim você seria sábio para firmar-se e preparar-se - um confronto entre "Corações de Ferro" o espera! "A fúria e todo poder do inimigo devem muito em breve, ser atirada em cima de nós. Hitler sabe que terá de nos fazer sucumbir nesta ilha ou perder a guerra. Se nós pudermos enfrentá-lo, toda a Europa poderá ser livre e a vida do mundo pode avançar em largos patamares iluminado. Mas se não conseguirmos, então o mundo todo, incluindo os Estados Unidos, incluindo tudo o que temos conhecido e cuidado irá afundar no abismo de uma nova Idade das Trevas desta vez mais sinistra, e talvez mais prolongada, pelas luzes da ciência pervertida. Vamos, portanto, fortalecer nossos deveres, e assim ter-nos que, se o Império Britânico e sua comunidade durar mil anos, os homens ainda dirão: 'Este foi o seu melhor momento". - Winston Churchill, primeiro-ministro britânico 1939-45 (falado 18 de junho de 1940, logo após o colapso da França)
A.5. Resumo Este é um jogo sobre a II Guerra Mundial projetado por entusiastas da história da II Guerra Mundial. Todo o esforço de maximizar tanto realismo quanto a jogabilidade foi feito, e um excelente equilíbrio foi enco ntrado. O enorme número de províncias pode permitir o movimento mais tático de unidades na batalha, que combina com o formato de uma vez por hora para permitir a execução de estratégias de manobra para formar, com pausas noturnas de ataques aéreos e assaltos de madrugada pelo inimigo de mais de uma direção. É O JOGO de estratégia, o primeiro de seu tipo com um sistema de abastecimento realista, que individualmente é responsável por unidades de abastecimento de combustível e o seu caminho para as unidades na frente, permitindo a interdição do fornecimento pelo inimigo, ou interrupção por causa de gargalos nas estradas enlameadas. O sistema de clima é apenas uma simulação complexa por si só, bem como o impacto das condições meteorológicas é realizada no campo de batalha. Um complexo sistema de investigação e desenvolvimento de novas armas vão fazer a diferença ao longo do tempo. Há muita coisa aqui para aqueles que buscam detalhes históricos e precisão. Ao mesmo tempo, nenhum jogo jamais havia implementado este grau de flexibilidade para os jogadores que poderiam ser esmagados pelos detalhes. O sistema de Comandantes de Teatro e hierarquia de QGs permite que qualquer jogador coloque a maioria ou a totalidade de sua guerra em "piloto automático", enquanto ele ou ela se concentra em quaisquer elementos que assim o desejar. Você tem todos os instrumentos complexos de guerra na ponta dos dedos, se quiser, e você tem a liberdade de adiar a maior parte ou todas as decisões menores aos ministros artificiais ou generais para que você possa desfrutar da visão ampla do jogo, ou aprender a jogá-lo gradualmente.
A.6. Sobre o Manual Vou usar um sistema de numeração especial neste Manual como uma forma de (1) navegar por um relativamente complicado conjunto de regras e (2) indexar assuntos em que se aplicam regras de diferentes categorias para que você saiba onde olhar sem ter que saber os números da página (algo difícil de prever antes que as páginas sejam impressas). Cada tema principal ou conceito terá uma carta designados (as letras "I" e "O" não são utilizadas, para evitar confusão com números). Depois serão dois conjuntos de números separados por um período ou decimal. O primeiro número, antes do decimal, é o número do tópico, e o número após o decimal é o número do sub-tópico. Assim G 13.21 seria o sub-tópico 21 para o tópico 13 do conceito G. Isso torna a criação de uma tabela de conteúdo ou índice dez vezes mais fácil, porque você sempre será capaz de encontrar a Página 4 de 84
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regra, não importa em que página termine. Desculpas aos veteranos do Star Fleet Battles - este não é o sistema de SFB, embora seja semelhante. Geralmente, quando eu escrever um termo que envolve regras (ou seja, tem sua própria secção de regras), vou aproveitar essa palavra em letras capitais. Isso nem sempre é verdade - por exemplo, eu nem sempre capitalizarei "província" a menos que eu me refira a uma "Interface de Província", ou algo similar. Quando você vê os termos capitalizados, normalmente você pode encontrar esses termos no índice. Por favor, note que este manual não irá freqüentemente dar números específicos para modificadores ou outros valores no jogo, porque muitos desses valores podem mudar no futuro com os patches. O Manual é uma tentativa de explicar a mecânica do jogo e como o sistema funciona. Jogadores que procuram valores específicos tais como valores exatos para um patch especial, devem consultar o Fórum Paradox em http://forum.paradoxplaza.com. O Fórum também não é onde você pode encontrar apenas o "patch", update, downloads para trazer o seu jogo até a versão mais recente, mas os jogadores também podem conversar com colegas sobre quaisquer questões e sobre qualquer coisa relacionada a este ou qualquer outro dos muitos jogos de estratégia Paradox Interactive. Além disso, lembre-se de que os escritores de muitos jogos se encontram no Fórum Paradox para escrever "After Action Reports (AAR)”, que contam a história de seus jogos em uma variedade de formas, a partir de histórias de ficção alternativa, ou explicações diretas de jogabilidade, e as dramáticas histórias de "fan-fiction". A única coisa sobre jogos da Paradox é que cada jogo é completamente diferente dos outras, e por isso há sempre uma história nova e interessante para contar.
A.7. Início rápido Embora seja altamente recomendável que você volte em breve para ler o restante do manual, alguns jogadores preferem ir direto para a ação. Devido a limitações de espaço, o “Quick Start” foi movido para um arquivo PDF para download que pode ser encontrado no Fórum Paradox (http:// forum.paradoxplaza.com). O índice para o manual pode ser encontrado no mesmo documento. É recomendado que você olhe lá para um breve tutorial. A seção de início rápido mostra-lhe as ferramentas sem dizer-lhe as regras, que alguns jogadores podem preferir. Este é um jogo complicado, e é provável que os novos jogadores vão encontrar as instruções necessárias. Os Tutoriais do jogo também são úteis para entrar em ação rapidamente.
A. Telas do Jogo, Mapas & Interfaces A.1. Opções de inicialização e tela de inicialização Depois de clicar no ícone para iniciar Hearts of Iron III, você verá uma série de cenas famosas da WWII, enquanto o jogo carrega. Tenha em mente que HOI3 é um jogo tremendamente envolvente e que os arquivos usados para executá-lo são imensos. Levará um tempo para que esses arquivos para carregar pela primeira vez. Você saberá que o andamento está a progredir, porque a cada minuto ou algo assim um novo gráfico surgirá, e o cursor ampulheta será virada. Este processo irá acontecer toda vez que você carrega o jogo da área de trabalho, a menos que você tenha jogado desde a sua última reinicialização, o que pode resultar em uma rápida carga. Uma vez que você carregar o jogo, você será confrontado com um gráfico introdutório e um menu iniciar com seleções diferentes. No canto inferior esquerdo da tela, você verá o número da versão do jogo, e um "checksum" (um único código de quatro letras que indica a configuração específica e status do patch do seu jogo). Pode utilizar este checksum para verificar se você instalou corretamente o jogo. Também é importante para jogos multi player, já que cada jogador deve ter o mesmo código de verificação, a fim de jogar uns contra os outros. Se você modificar qualquer dos seus arquivos de jogo (ou seja, "modding"), pode alterar a seu “checksum”. Isso impede as incompatibilidades entre os jogadores, para não falar de trapaça. Os arquivos que você poderia esperar para modificar as configurações (Mensagem, etc) não vão alterar o checksum. Você terá várias opções quando o jogo estiver completamente carregado: Single Player - Comece um jogo single player, para jogar contra oponentes do computador como o líder de um dos muitos governos. Esta opção é também onde os jogos são salvos e recarregados. Multi player - Começar ou hospedar um jo go multi player contra adversários humanos. Você pode jo gar contra amigos, ou você pode encontrar adversários no metaservidor (descritos mais detalhadamente na Seção Multi player). Tutorial - Lançamento de uma série de cenários de "treinamento", que em irão explicar o básico de como jogar. Opções - Faça as alterações nas configurações (ver: Opções do Jogo). Créditos - Veja as muitas pessoas que criaram este jogo. Quick Start (no canto inferior direito) - Comece um cenário de jogo pré-selecionado. •
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A.1.1.
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Opções do Jogo
Clique no botão "Opções" no menu principal do jogo para alterar qualquer das configurações padrão do jogo. Cada botão na parte superior da interface permite ajustar um tipo de opção: gameplay, vídeo, áudio, ou controles. Após fazer as alterações, clique no botão "Aplicar" na parte inferior do menu para salvar e voltar ao menu principal do jogo. O botão "Voltar" irá cancelar as alterações e voltar para o menu principal do jogo. Muitos destes ambientes, com exceção do vídeo e dificuldade, também podem ser alterado durante o jogo, selecionando o botão "Opções" do menu principal Opções de Interface. Game Settings - Definições gerais •
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Difficulty - Muda a dificuldade geral do jogo para torná-lo mais ou menos exigente do que o normal. Dificuldade só pode ser alterada antes de um jogo. Auto-Save Frequency - permite ajustar o jogo para salvar automaticamente a cada mês, a cada seis meses, a cada ano, a cada cinco anos, ou não. Quando você vê a lista de jogos salvos, você também vai ver um "Autosave" e um "Old Autosave", os dois mais recentes jogos salvos automaticamente. Isso pode evitar a perda acidental de um jogo. Você sempre pode salvar manualmente também.
Definições de Vídeo - Estes só podem ser alterados no início de um jogo. •
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Resolução - permite que você escolha a resolução de tela que funciona melhor para você. O padrão é determinado pela resolução do seu desktop atual. Taxa de Atualização - ajusta a taxa de atualização da tela do valor padrão. AVISO: Uma configuração incorreta pode causar danos ao monitor. Consulte o manual do seu monitor antes de alterar a configuração padrão de atualização da tela. Nível Multisample - define o nível de multisampling (também conhecido como anti-aliasing) usado para exibir elementos gráficos em o jogo. Níveis mais elevados irão produzir uma imagem mais agradável visual, mas também vai causar uma ligeira redução no desempenho do jogo. Ajuste Gamma - ajusta o nível de contraste geral de gráficos do jogo. Para a maioria dos sistemas, a posição média deve proporcionar excelente nitidez e contraste. Deslocando o cursor para a esquerda, irá reduzir o contraste e deslocando para a direita irá aumentar o contraste. Árvores (on/off) - permite que você rode o jogo sem as árvores para evitar sobrecarregar um sistema que está perto das especificações mínimas do jogo.
Definições de áudio - o jogo tem uma trilha sonora cheia de música, bem como numerosos efeitos de som, muitos das quais
ajudam você a jogar o jogo por informá-lo quanto ao que está acontecendo. Master volume - ajusta o volume geral do som do jogo. Isso não afetará o volume do seu computador. Efeitos - ajusta o volume de efeitos sonoros especiais. Música - ajusta o volume da trilha sonora que foi composta especialmente para este jogo. Ambient - ajusta o volume de vários efeitos de ambiente, como os sons da batalha. • • • •
Controles Configurações - Controles básicos que o ajudam a ver o mapa. •
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Velocidade de deslocamento - ajusta a velocidade em que o Mapa principal irá mover dado o desdobramento de um extremo do mapa ao outro. Isso pode manter o seu movimento de tela muito irregular. Velocidade do zoom - ajusta a velocidade com que a roda de rolagem de seu mouse irá ampliar para ou longe do mapa principal. Windowed Mode - Esta definição não está nos menus do jogo, mas é possível mudar para o modo de janela editando manualmente (usando o Bloco de Notas) o arquivo settings.txt: alterar a linha "janela = no" a "janela = yes" e salvar. Por favor, note que o modo de janela não é suportado oficialmente, e pode causar perda de desempenho, problemas visuais, ou falhas em alguns sistemas.
A.1.2.
Tutoriais
Clique no "botão" Tutorials no Menu do jogo principal para acessar uma série de tutoriais sobre a tela. Estes se destinam a introduzi-lo rapidamente para o básico do jogo. Cada tutorial enfoca um tema diferente, desde a gestão interna à guerra. O completo domínio do Hearts of Iron III pode ter muitas e muitas horas de jogo, por isso não desanime se você não pegar imediatamente. Este manual foi concebido para proporcionar muito mais profundidade à sua experiência de aprendizagem do que os tutoriais.
A.1.3.
Início rápido
Clicando em "Quick Start" vai levar você a um menu com quatro opções de cenários interessantes que irão ajudá-lo a entrar imediatamente para a emoção do jogo. Estes são os cenários simplesmente pré-selecionados que lhe poupam o trabalho de escolher entre mais de uma meia-dúzia de datas de início ou mais 100 países para jogar. Se você preferir tentar o Quick Start, você deve primeiramente consultar o download Quick Start & Index PDF mencionado na introdução. Ele pode ser encontrado no Fórum Paradox. Pode realmente ser melhor para tentar os tutoriais on-line em vez disso, uma vez que fornecem as mãos na instrução. Página 6 de 84
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A.1.4.
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Iniciando um jogo Single player
Clique no botão "Single Player" no menu principal do jogo, e você será levado para a Tela de Início de single player, onde você pode optar por começar um novo jogo em qualquer momento da história ou de uma data específica marcada, ou para carregar um jogo salvo. Você vai ver um mapa da Europa com código de cores dos países, que é onde você irá escolher qual o país para jogar. O mapa irá rolar para que você possa explorar todo o mundo, e escolher qual o país para jogar. No centro muito alto, você vai ver a escolha cenário padrão, que começa em 1 de janeiro de 1936, no entanto, você pode escolher outros cenários a partir do menu no canto superior esquerdo. Clicando em um dos cenários, vai mudar o mapa do mundo para refletir as mudanças geográficas ou históricas conforme ocorreu entre 1936 e o início do cenário. Como cenário é selecionado, você verá uma breve explicação sobre o que torna essa data um interessante ponto de partida para um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial. Centrado perto do fundo são também há uma série de bandeiras correspondentes aos grandes potências mundiais que podem ser interessantes opções para jogar. Clicando em uma das bandeiras de países você o seleciona para jogar, caso contrário, você pode olhar ao redor para encontrar um país mais preferível. Uma vez que o país desejado foi escolhido, e o cenário apropriado foi selecionado, clique no botão "Play" localizado no canto inferior direito. Você também pode selecionar "Voltar" para retornar ao Menu Iniciar. Você vai ver mais cenas da WWII até o jogo terminar de carregar o cenário, que irá, então, levar ao mapa principal e tela de jogo.
A.1.5.
Iniciando um jogo multi player
Clique no botão "Multi player" no menu principal do jogo, e você será levado para a tela de Multi player, onde haverá várias opções de maneiras de jogar contra outros jogadores, quer sejam os seus amigos ou pessoas que você não pode mesmo saber. Ver a Secção R para obter mais informações sobre as opções de menu, e como conseguir criar um jogo em Multi player.
A.2. Tela principal de Interface A.2.1.
Barra de Informações (barra de topo)
A Barra de Informações é executada no topo da tela. No extremo esquerdo, a bandeira do seu país será apresentada, bem como o nome do país. Logo acima esta é a data em que você está começando. Você pode clicar sobre a data para pausar e retomar o jogo. Imediatamente à direita da data são duas marcas vermelhas que representam uma "pausa", ou se você não estiver em pausa ele irá mostrar uma pilha de "setas acima" ou "chevrons", que indica a configuração de velocidade. Os botões “+” e “-“ permitem-lhe aumentar ou diminuir a velocidade do jogo. Hearts of Iron III é executado no turno de uma hora cada, e pode ser jogado muito lentamente, a uma taxa de cerca de uma hora de jogo em poucos segundos, ou a uma taxa de todo 1 dia, na mesma quantidade de tempo. Há outro indicador de pausa do outro lado dos botões de velocidade do jogo.
Do outro lado do topo da tela do jogo, o resto a Barra de Informações exibe pilha de recursos: (da esquerda para a direita: energia, metal, materiais raros e petróleo bruto), indicando quantas unidades de cada recurso estão atualmente em estoque. Números verdes indicam que você está adicionando ao excedente do país todos os dias, enquanto os números vermelhos indicam que você tem um déficit de recursos e que pode um dia ficar sem ele. Se você passar o cursor do mouse sobre os números, uma dica vai explicar mais sobre o recurso que e a que ritmo está a aumentar ou a esgotar seu estoque. Ele também irá indicar onde estão indo esses recursos e a origem dos recursos recebidos. Em seguida, para a direita, você verá três números subdivididos, que representam o seu “IC” - Capacidade Industrial. O primeiro número é o que é chamado “Wasted IC” – “IC Desperdiçado” é o que você poderia estar usando, mas você não está (e, claro, você vai querer consertar isso). O número seguinte, do outro lado da barra, é o IC Disponível - Capacidade Industrial que você realmente pode usar. O último número, à direita da barra, é o “IC Base” - quantos pontos de "fábricas" (de fábrica, na verdade) o seu país tem, que constituem o grosso do que o IC Disponível. À direita do seu IC são mais de estoques - para alimentação, combustível e dinheiro. Novamente, os números vermelhos são ruins e representam uma perda de estoque com o tempo e verde é bom, e representa um ganho. Página 7 de 84
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Mais à direita, você verá os valores para outros itens importantes – Mão-de-obra (Mão-de-obra), Pontos Diplomáticos, Pontos de Espionagem, Pontos de Liderança, Dissensão, e Unidade Nacional (todas as quais serão explicadas mais adiante no manual).
A.2.2.
No menu do jogo
O último ícone na linha superior da barra de informações é um botão de menu, que traz várias opções: Save Game - Permite-lhe gravar o jogo atual, quer para manter um registro (apenas no caso) ou para voltar em uma data posterior. Game Options - Permite-lhe alterar muitas das definições descritas anteriormente (as mesmas configurações que você pode mudar a partir do Menu Iniciar). Resign - Termina o jogo e mostra-lhe a vitória e o progresso na tela, onde você pode então retornar ao Menu Iniciar, que permite que você escolha um novo jogo ou carregar um jogo salvo anteriormente (lembre-se de sal var primeiro!). Message Settings - Permite personalizar a maneira como você deseja ser informado de todos os pequenos detalhes acontecendo no jogo, você também pode configurar-lo para não incomodá-lo. Quit - Termina o Hearts of Iron III , e retorna para desktop do seu computador (lembre-se de salvar primeiro!). •
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Debaixo de toda esta informação, mas ainda na Barra de Informações, está uma série de seis "fichas" que você vai usar para abrir interfaces importantes que lhe permitem dirigir as funções do seu país e seu Governo.
A.2.3.
Marcadores / Figuras Entre as opções do jogo você pode escolher é se você quer seus exércitos representados como "figuras" (modelos visuais de infantaria, tanques, etc.) ou de marcadores de estilo wargame clássico (simbologia militar). As figuras são tridimensionais, imagens gráficas das unidades, e muitos jogadores preferem isso porque eles são visualmente mais interessantes. Mesmo se você estiver usando figuras para as suas unidades, aumentando o zoom, fará com que as figuras se transformem em marcadores.
Cada marcador irá mostrar o símbolo do tipo de unidade (Infantaria, Blindados, etc.), a nível organizacional (Divisão, Corpo de Exército, etc.), e um indicador numérico aproximadamente mostrando seus valores de Ataque e Defesa (apresentado no formato de "1-2"). Lembre-se que estes valores são aproximados e representam apenas valores relativos de combate, e não os valores reais de combate. Diminuindo o zoom, irá revelar mais informações sobre o marcador, incluindo a sua bandeira naci onal e o nome do Líder atribuído à Unidade.
A.2.4.
Pausa
o jogo vai começar em um estado pausado. Isso permitirá que você configure o seu Governo, examine o seu mundo, e realize outras ações antes de ter de se preocupar com os eventos, as guerras, etc. Você pode clicar na Data de Pausa ou Retomar, e é muitas vezes mais fácil de usar o botão de pausa no seu teclado. Observe também que você pode definir as configurações de mensagem automaticamente para pausar o jogo, se um determinado tipo de evento ocorre, como você pode definir preferências para cada categoria de mensagem.
A.2.5.
Evento de pop-ups
Uma janela de eventos (“pop-up") irá informá-lo de algo que acontece com o qual você poderá ter de reagir. Popups de evento irão aparecer no meio da tela e podem pausar o jogo, dependendo de suas configurações, usando as configurações de mensagens Interface (ver A2.10), acessível através do botão principal do menu de opções. Em geral, essas são coisas que você precisa como lembretes, eles vão falar sobre o início ou conclusão de um combate, quando algum acontecimento histórico que aconteceu, e assim por diante. Eventos em janelas podem ser movidos ao redor da tela, clicando e arrastando qualquer parte da janela que não é um botão. As janelas podem ser fechadas geralmente pressionando a tecla "Enter" no teclado ou clicando no botão "Fechar" com o mouse. Depois de ler o anúncio do evento, teclar “Enter” irá selecionar a ação padrão para a janela do evento, que será em geral a reconhecer as informações e fechar a janela. Cuidado, porém, quando você está olhando para um evento "informacional" ou quando um que requer que você selecione uma das várias opções. A maioria destas janelas não tem um padrão e, portanto, não irá fechar quando você apertar “Enter”, embora você nunca possa estar “tão certo” assim.
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Se um evento pop-up aparece para uma categoria de evento que você não quer ver em uma janela pop-up, você pode usar o botão direito do mouse para abrir um menu que permite que você especifique as configurações de mensagens para essa categoria, e dizer ao computador como você deseja ser informado sobre os tipos de eventos.
A.2.6.
Alertas
Ícones de alerta, por vezes, aparecem no canto superior esquerdo da tela, e aconselharão sobre as condições que você precisará estar atento. Estes podem aconselhá-lo das leis recentemente disponíveis que possam melhor atender a situação do mundo, ou podem indicar que você já construiu as unidades que precisam ser colocadas no mapa.
A.2.7.
Caixa de Dicas
Se você achar que as informações fornecidas pelas pistas visuais do jogo não são suficientes para responder a tudo o que você quer saber, normalmente você pode passar o cursor sobre o item em questão para ver uma dica. A dica é uma caixa de informação que aparece ao lado do item para fornecer informações adicionais. Mais tarde, os patches podem incluir dicas ainda mais úteis e atualizadas, os jogadores devem expressar a necessidade de maiores níveis de informação.
A.2.8.
Ofertas diplomáticas (bandeiras de alertas)
Mensagens diplomáticas aparecerão como bandeiras de países no canto superior esquerdo da tela, e como eles se acumulam, continuarão a se expandir ao longo da linha superior. Estes indicam que outros países querem lidar com você. Estes ícones permanecerão por 23 dias antes de começar a piscar. Uma vez que comecem a piscar, eles permanecerão por apenas mais sete dias. Clique na mensagem para responder. Se você não responder antes do 30º dia estão acima, você vai optar por "auto-declínio", e a oferta é automaticamente recusada.
A.2.9.
Outliner (Hierarquizador)
O Outliner é uma ferramenta de informações básicas que você pode personalizar para fornecer todas as coisas mais importantes que você precisa saber acompanhar - exércitos, marinhas, QGs, batalhas em curso, etc. Ligue o Outliner ou desligue clicando botão no canto superior à direita da tela do jogo. Uma série de guias na parte superior do Outliner permite que você escolha o tipo de informação que você quer olhar. Se você clicar em uma entrada no Outliner, quer se trate de uma unidade ou de um combate, a tela centralizará no local, e uma Interface de Unidade ou Batalha pode ser a berta. Veja J1.5 para mais informações sobre como usar o Outliner.
A.2.10. Configurações de Mensagem Hearts of Iron III pode informá-lo da maioria das coisas do que estão acontecendo no seu país e em todo o mundo através de
várias interfaces, eventos do Windows e ícones de alerta. As definições das mensagens permitem que você personalize as informações que deseja receber e como você quer ser informado. Para ajustar as configurações, clique em "Message Settings" no menu principal Opções de Interface, que será aberto um menu de r olagem. Cada tipo de mensagem possível é listada aqui pode demorar um pouco para passar por todos elas, mas vale a pena. Você não tem que passar por todos os tipos de mensagens de uma só vez, você pode assistir a algumas questões pertinentes, quando elas surgirem. Quando você vê uma mensagem no log de História ou em um pop-up do evento que pretende alterar, clique com o botão direito e um menu irá perguntar como você deseja que as mensagens sejam manipuladas. Existe também um método manual de editar essas configurações, o que pode ser mais fácil para aqueles que se sentem confortáveis em fazer isto. Usando um editor de texto, abra o arquivo "messagetypes_custom.txt", que pode estar na pasta principal do HOI3, ou se você usar o Windows Vista pode estar em outra pasta (faça uma busca para localizar o arquivo se necessário). Sempre use um editor de texto, como o Bloco de notas (e não um processador de texto), porque resulta em um texto "limpo" para salvar. Faça um backup do arquivo primeiro, no caso de você sem querer mudar alguma coisa indevidamente, em seguida, retornar para o arquivo original. Cada tipo de mensagem é listado em maiúsculas. As opções de configurações de mensagens serão listadas junto com "= sim" ou "= não". Altere-os, se o desejar, para fornecer as definições como você gosta delas. Certifique-se que nenhuma mudança foi feita em outros caracteres, e não foram adicionados espaços extras, etc. – para manter o arquivo no formato que se encontrava, e tenha muito cuidado com o que mudar. Em seguida, salve o arquivo. Se o jogo se comportar de modo inadequado pode restaurar ("salvar como") o arquivo de backup com o nome original do arquivo, e ele vai voltar ao normal.
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Hearts of Iron III – Manual em Português
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A.3. Mapa principal O mapa de Hearts of Iron III foi concebido para se assemelhar a um mapa histórico da WWII, a fim de ajudar com o ambiente e que você obtenha maior prazer para brincar. O Mapa principal domina a tela quando você começa. Seu jogo será interrompido no início, e você começará automaticamente no modo “Mapa de Terreno", que mostra a terra, rios, montanhas e desertos em cores. Quando o jogo carrega, sua tela será centrada no país selecionado. Olhar ao redor, mova o cursor para a borda da tela para fazer o mapa deslocar-se nessa direção. Você também pode rolar usando as setas do teclado. Se uma província é selecionada, ele aparecerá como uma cor mais clara que a cor normal mostrada em outras províncias selecionadas desse país. Províncias não selecionadas no seu país ou em um país Aliado serão mostradas em uma cor normal e com brilho normal. Além disso, as províncias com mais de uma província a partir de qualquer país do seu pa ís ou de um aliado serão mostradas em uma cor mais escura do que o resto (como se fosse uma névoa), e as unidades nas províncias vão ser "escondidas". No seu movimento de unidades ao redor do mapa (ou mesmo enquanto ficam no lugar), elas terão certo alcance "de visão", que lhe permite ter uma idéia do entorno daquela área. Esta "visão" também se estende de cada província controlada por você ou outro país em sua facção ou da Aliança. Isto é explicado em pormenor na secção G (Inteligência). Províncias ou Zonas Marítimas que são adjacentes às suas unidades ou das suas províncias serão exibidos em um tom mais claro do que o território circundante (pode-se dizer que os outros estão "cinza"). Você pode ver o que geralmente neutros ou unidades inimigas estão presentes nessas províncias, embora você não possa saber tudo o que você quiser sobre o que é ou que tipos de Brigada compõem cada divisão. A maioria das unidades ou províncias irá mostrar uma dica informativa se você passar o cursor do mouse sobre ela. Diferentes as dicas serão exibidas, dependendo de qual modo de Mapa você está usando. Unidades que não são suas irão apresentar informações muito limitadas. Se você teclar "Home”, o Mapa do principal centralizará na capital do seu país.
A.3.1.
Alterando a escala do mapa (Zooming)
Se o mouse tiver uma roda de rolagem, você pode movê-la para trás e para ampliar o mapa para maior e para menor. Quanto mais você rolar para trás, mais do mundo será exibido. Na ampliação máxima, você pode examinar de perto os detalhes da paisagem, soldados e outras unidades no mapa, no menor aumento, você vai ver continentes inteiros. Se você selecionou o uso de figuras (modelos visuais de infantaria, tanques, etc.) em vez de Marcadores de estilo wargame, o mapa irá “inclinar” quando ampliado para que você possa ver os detalhes gráficos das figuras. Se você diminuir o zoom, essas figuras mudarão para os marcadores, que mostram informações mais detalhadas sobre a unidade.
A.3.2.
Ponteiro do mouse
Se você passar o cursor do mouse sobre uma província ou zona marítima, uma animação aparecerá na extremidade traseira do ponteiro para indicar se a área que você selecionou é amigável ou hostil. Uma seta verde pulsando aparecerá se a sua unidade selecionada pode se mover em uma província que lhe é amiga (controlada pelo seu próprio país, ou de um aliado). Uma seta pulsando em vermelho aparecerá se a sua unidade selecionada pode se mover para uma província que lhe é hostil (inimiga). A vermelha intermitente "x" vai aparecer se sua unidade selecionada não puder se mover para essa província ou zona marítima.
A.3.3.
Províncias e regiões
O mapa tem 10.000 províncias e terras que se estendem por todo o mundo, com várias zonas e mil a mais no mar. Isto é aproximadamente quatro vezes do que as que existem em HOI 2. Mais províncias devem significar mais flexibilidade com o movimento e combate, e não mais o tédio em conquistar seus inimigos. Para esse fim, as coisas foram cuidadosamente equilibradas e contabilizadas.
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Você vai descobrir que as províncias menores estão localizadas em áreas onde é esperada a maioria dos combates em terra, enquanto as províncias maiores estão nas áreas onde os exércitos não devem ir muito. O enorme número de províncias permitirá mais batalhas tácticas e manobras, porque as parcelas dos exércitos podem mover-se rapidamente para uma província adjacente, a fim de flanquear ou cercar um inimigo. Dependendo do modo de mapa em uso, estas províncias serão de cores diferentes. No Modo padrão de Mapa de Terreno, o mapa é colorido para indicar o tipo de terreno para cada província - tons de verde da floresta, bronze de deserto, e assim por diante. Montanhas e rios também são mostrados. Em outros modos de Mapa, a cor da província irá indicar algo específico para aquele modo de mapa. (figura) As bordas vermelhas dividem os países, a borda preta divide as regiões, e as linhas mais leves mostram as províncias. No maior zoom, ela terá uma fina borda preta em torno dela, também.
Províncias estão reunidas em regiões maiores, que são úteis para missões aéreas. A maioria das regiões tem quatro ou cinco províncias. Regiões são definidas por linhas mais escuras que englobam mais de uma província. Quando você diminuir o zoom, as fronteiras de província irão desaparecer e só as fronteiras da região serão visíveis. Províncias individuais podem ainda ser exibidas, uma por uma, clicando sobre ela. A província vai se mostrar como uma leve mancha na região de fronteira. Fronteiras do país são mostradas como uma linha vermelha brilhante. Capitais dos países são apresentadas como uma mancha branca e vermelha, ou símbolo de "alvo".
A.3.4.
Instalações ("edifícios")
Você verá vários "ícones" no mapa, que representam o que são chamados de Instalações, ou "edifícios". Como tudo no jogo, instalações podem ser construídas com IC (Capacidade Industrial – que é explicada na Seção B), através da produção. Uma Base Naval que tem navios na doca terá uma cor azul, em vez do cinza desocupado, e terá um ícone de navio dentro do círculo. Uma base aérea que tem uma Asa lá baseada (isto é, não está fora em uma missão) será mais clara, e haverá um ícone de avião dentro do círculo.
A.3.5.
Propriedade e controle
Províncias têm dois estados - propriedade (a qual país realmente pertence a província) e Controle (qual o país que atualmente ocupa e governa a província durante uma guerra). Durante tempos de paz, de controle será sempre coincidente com a propriedade. A província é normalmente mostrada na cor do proprietário, mas quando ocupada por um país diferente do controlador, a província é mostrada com um padrão axadrezado no Modo do Mapa Político. Em outros, apenas a fronteira é mostrada. A cor predominante de uma província é sempre a cor do país de controle, mas a cor do Proprietário é sobreposta sobre as províncias para indicar a propriedade original. (figura) Controle japonês na cidade chinesa de Xangai, onde estão agora baseados navios japoneses.
Quando as únicas unidades restantes (que não estejam recuando) em uma província são inimigos da província, o proprietário, muda de mãos e o controle e da província vai assumir um padrão de cor hachurado para significar que o país conquistador tem o controle. A província vai normalmente permanecer sob a titularidade de seu país de origem pela maioria ou por todo o jogo. O controle, no entanto, pode mudar de mãos até ser tomado de volta pelo seu proprietário, ou até que o país é libertado por um aliado. A rendição do proprietário pode transferir determinadas províncias núcleo à propriedade de outro país.
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A.3.6.
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Mini-mapa O pequeno mapa do mundo, localizado no canto inferior direito da tela é chamado de mini-mapa. Ele mostra onde você está atualmente no mapa principal, bem como oferece a capacidade de com um clique de mouse, seu Mapa principal irá ver qualquer lugar do mundo. A caixa branca no mini-mapa mostra que você está vendo atualmente no Mapa principal, que irá crescer ou diminuir com o zoom. Clicando sobre um lugar no mini-mapa irá centrar seu Mapa principal lá.
A.3.7.
Registro da História
A grande seta ou triângulo à direita, imediatamente à esquerda do Mini-mapa, é o botão de ativação do registro da história. Você pode usar este para ativar ou fazer o registro da História visível, que vai mostrar uma lista, dia-a-dia de todos os eventos maiores e menores de todo o jogo, dependendo das configurações de mensagem. A seta apontando para cima permite exibir o registro de História, enquanto a seta para baixo permite você fechá-lo. O registro do histórico está localizado na parte inferior central da tela principal. O registro irá rolar, exibindo uma lista cronológica dos acontecimentos mais recentes em o jogo. Você pode rolar para trás usando a barra deslizante na extremidade direita da História de registro para saber o que mais aconteceu, até o ponto onde começou esta sessão de jogo. Você também pode usar a roda de rolagem do mouse quando o ponteiro está sobre o registro da História. Botão esquerdo do mouse em uma entrada no Registro de História será o centralizará o Mapa principal no local onde o evento ocorreu. Você pode personalizar os itens que serão exibidos na história clicando no "Main Options Menu" e escolher configurações de mensagem. Você também pode usar o botão direito do mouse em qualquer item de registro para abrir um menu permitindo que você especifique como você deseja ser informado de futuras mensagens desse tipo. Muitas vezes, estas serão as coisas que você quer saber, mas que não dar a importância de exibir um pop-up ou uma pausa no jogo. Veja A2.10 para mais informações sobre definições de mensagens.
A.4. Modos de Mapa A.4.1.
Modo Mapa de Terreno
Este modo de mapa mostra o tipo de terreno que cada província contém. É tanto mais artístico dos modos do mapa e os mais úteis para fins de combate, embora o terreno tenha características também aparecem em outros modos de Mapa. O terreno é fundamental, portanto, é algo que você deve manter a atenção se você jogar usando este modo de mapa ou usar as texturas gráficas e na Interface de província para controlar isso. O tipo de terreno em que batalhas ocorrem pode fazer uma enorme diferença entre quem ganha ou perde: os atacantes ou defensores podem sofrer penalidades de combate dependendo do terreno do campo de batalha. Terreno será explicado em detalhe no A6.0.
A.4.2.
Modo de Mapa Político
Este modo de mapa mostra onde estão as fronteiras de países e, enquanto os outros modos Mapa indicam isso com uma linha vermelha brilhante ao longo da fronteira, esta versão é mais distinta. Também mostra as províncias que estão sob o controle de outro país. Um padrão listrado em uma província indica este status misto (Proprietário versus Controlador) - a cor do país de controle vai ser a cor predominante da província, mas a cor do proprietário é sobreposta em hachuras sobre a província para indicar a propriedade original. O terreno subjacente a este e outros modos de Mapa é exibido usando texturas de fundo, mas pode ser necessário verificar a interface da província para ter certeza do tipo de terreno.
A.4.3.
Modo do Mapa do Tempo O Mapa do tempo permite-lhe ver que as condições do tempo estão a afetar a sua batalha. Ele pode ser usado para planejar rotas de movimentação e ofensivas. Atentar para o tempo é crucial, particularmente para os aviões, quando o tempo pode ser diferente no momento em que terminar sua missão. Também é uma boa idéia para manter suas frotas longe de tempestades, como mau tempo ou a visibilidade pode criar a possibilidade de "fogo amigo" e baixas.
As descrições a seguir explicam apenas como cada tipo de clima aparece no Mapa de Tempo. Para informações sobre como se desenvolvem estas condições meteorológicas, consulte A7.0, ou para os efeitos do tempo s obre o combate, ver L5.5. Página 12 de 84
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A.4.4.
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Modo do Mapa de Inteligência
Existem vários tipos de "inteligência", compostas por informações sobre o inimigo ou países vizinhos. Esta informação, juntamente com vários outros tipos de inteligência, lhe é fornecido através do Mapa de Inteligência. Você será capaz de ver em províncias adjacentes e assim aprender o que as forças militares estão fazendo ali. Outros métodos irão reunir informações sobre outros fatores, e mais detalhamento sobre as unidades existentes em território estrangeiro. Estas formas de inteligência são descritos no item G.
A.4.5.
Modo do Mapa de Risco de Revolta
O Mapa de risco de revolta mostra a probabilidade de uma revolta provincial. Províncias mostradas com uma cor verde são "seguras" e tem uma pequena chance de se rebelar. Províncias exibidas com uma cor vermelha têm uma chance maior de revolta.
A.4.6.
Modo do Mapa de Diplomacia
O Mapa Diplomático mostra graficamente guerras, alianças e outras relações entre seu país e outros. Seus inimigos na guerra serão mostrados em vermelho. Os aliados em conflito serão mostrados em uma cor azul-esverdeada, e aliados que estão atualmente envolvidos em sua guerra serão coloridos de verde. Se o país selecionado reivindica uma província de outro país como um núcleo (ver seção de Diplomacia), ou se tiver um “casus belli” com outro país (uma boa desculpa para declarar guerra), o país de destino será mostrada com hachuras verdes ou bandas alternadas de verde e cinza .
A.4.7.
Modo de Mapa da Região
Selecionando este modo de mapa permite que você veja os códigos de cores que organizam as províncias nas suas regiões adequadas. Regiões são utilizadas para algumas Ordens de Missão Aérea.
A.4.8.
Modo de Mapa de Suprimentos
O Mapa de suprimentos mostra as rotas de abastecimento que o seu país está a utilizar para fornecimento aos seus exércitos, e as rotas comboio que você está usando para transportar recursos e materiais de e para o seu país. Pode ser útil para saber exatamente onde o abastecimento e os comboios estão viajando para que você possa proteger essas áreas. Também ajuda a ver onde pode haver um atraso no tráfego de abastecimento. A província de cor verde está recebendo todos os fornecimentos solicitados e cada unidade está aprovisionada. A cor vermelha indica que a província teve uma solicitação nova, mas que elas ainda não chegaram. A cor amarela, ou qualquer coisa semelhante, indica fornecimento parcial. (figura) As linhas de abastecimento em torno de uma Sebastopol sitiada.
As rotas de Comércio Exterior são marcadas com linhas vermelhas e azuis, indicando a duração do percurso. O vermelho é um comboio que parte, e azul é para comboios que voltam para casa. Cada comboio também é listado na interface de Produção, no canto inferior direito.
A.4.9.
Modo de Mapa de Infra-estrutura
O Mapa de infra-estrutura mostra o nível de Infra-estrutura de cada província. Províncias mostradas com uma cor verde brilhante possuem alta infra-estrutura, mas há mudanças de cor desde verde mais escuro para o amarelo conforme o nível abaixa, e finalmente o vermelho, sempre que houver infra-estrutura de baixo nível. Marrom escuro é o mais baixo nível de infraestrutura.
A.4.10. Modo de Mapa de Pontos de Vitória Este modo de mapa vai mostrar províncias importantes que valem pontos de vitória. Pontos de vitória são um meio de determinar quem está ganhando, e que o vencedor global está perto do fim do o jogo. No curto prazo, lhe dá uma idéia de quão perto de um país está de quebrar, que é uma condição que pode levar à rendição. Página 13 de 84
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Pontos de vitória vindos de províncias controladas por você ou seus aliados serão mostrados em verde. Pontos de vitória de províncias controladas por um país neutro serão mostrados em marrom. Pontos de vitória inimigos são mostrados em vermelho. As dicas vão mostrar quantos pontos de vitória valem uma província se você passar o mouse sobre ela.
A.4.11. Modo de Mapa do Teatro de Guerra Cada Teatro de Guerra será exibido usando uma cor diferente. Você pode usar esse modo de mapa para ver cada limite de Teatro como está definido, e como você pode decidir alterar os limites para melhor refletir as suas prioridades militares.
A.4.12. Modo de Mapa de Recursos Se você clicar no Mapa de Recursos, você verá que as províncias são valiosas para os seus recursos. A cor verde indica a presença de um recurso disponível, e um ícone irá mostrar-lhe que recursos podem ser encontrados lá. A dica também vai lhe dizer o que é esse recurso, se não ficar imediatamente claro a partir do ícone.
A.5. Interfaces Há uma variedade de maneiras que você pode gerir o seu país. Uma delas é através do seu Governo, o que significa fiscalizar políticas governamentais, leis e política. Ela também pode envolver Diplomacia, Economia, Produção e Espionagem. Essas coisas são todas controladas através de guias na barra de informações ao longo da parte superior da tela. Cada guia abre uma interface, cada uma das quais é descrita em mais detalhes mais tarde nesta seção.
A.5.1.
Movendo e fechando a janela de interface
As janelas principais de interface descritas nesta seção, geralmente preenchem a tela inteira e não pode ser movidas. A janela da Interface pode ser fechada, usando o "x" no canto superior direito da interface, selecionando a guia no topo novamente (o que inicialmente abriu a Interface) ou qualquer um das outras guias (o que trará esta outra Interface), ou teclando "Escape" no teclado.
A.5.2.
Interface de Província
A Interface de Província aparece no canto inferior esquerdo da tela quando você clica em qualquer província, se é a sua própria ou de alguém, ela vai mostrar as coisas que você precisa saber sobre cada província. No canto superior esquerdo da interface de Província, você vai ver uma imagem generalizada que representa o tipo de terreno presente naquela província. Se você passar o mouse sobre a imagem, uma dica descreve o terreno em maior detalhe. O nome da província é apresentado sobre a imagem, e um sinalizador indica qual o país que detém atualmente a província. Se a província é controlada por uma potência inimiga, a bandeira do país será sobreposta sobre a bandeira nativa em um círculo (medalhão). No canto superior direito da interface, você vai ver cada província que faz fronteira com a província selecionada. Se houver uma travessia do rio em que há fronteira, será mostrado como uma curva S azul na fronteira verde. Zonas limítrofes do mar serão azuis. Se uma fronteira província for um estreito (uma via que pode ser atravessado sem Navios), ela irá mostrar uma ampla faixa azul sobre o fundo verde. Embaixo da foto do terreno terá uma descrição das condições de tempo na província. A cobertura de nuvens é mostrada, e chuva ou neve, se for caso, ao lado da temperatura e da velocidade do vento. Se a terra está congelada nessa província, você vai ver um ícone branco "Frozen" à direita do Vento (a Província também aparecerá "congelada" no mapa do terreno). Da mesma forma, a lama será um ícone marrom. Através do meio dessa interface há uma série de números com ícones. A câmera representa o seu nível de inteligência sobre esta província. O rifle mostra o risco de revolta na província. Os soldados mostrarão a mão-de-obra fornecida pela província. A bandeira quadriculada mostra a quantidade de Pontos de Liderança sendo gerado. A segunda linha mostra os recursos
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produzidos, que são da esquerda para a direita: Energia, metal, materiais raros e petróleo bruto. Quando você está olhando para uma província controlada por alguém que não está na sua facção ou aliança, pontos de interrogação (“?”) indicam valores que não tenham sido detectados por seus serviços de Inteligência e estão escondidos para você. Na parte inferior dessa interface, você verá linhas de indicadores mostrando o seu nível de cada tipo de instalação (descritas no A3.4). Se um bombardeio ou outros danos reduziram o valor total de uma instalação em tempo de guerra, a interface também vai mostrar o nível em que ele pode se recuperar.
A.5.3.
Interface de Diplomacia
Esta é onde você gerencia a diplomacia do seu país, bem como mantém o controle de como você está em relação outros países.
A principal característica dessa tela é mostrar o triângulo do lado direito, que é o espectro ideológico. Seus três pontos representam as três facções (Militares principais e Alianças ideológicas) do jogo. Um país é classificado neste espectro triangular de acordo com onde estiver ideologicamente. Eles tendem a movimentar gradualmente de acordo com influências internas e externas, incluindo ações diplomáticas de outros países. A quantidade de movimento pode ser visto em uma dica se você passar o cursor do mouse sobre o escudo do país no espectro. Acima do espectro ideológico estão três facções - o Eixo (fascistas), os Aliados (democracias), e a Internacional Comunista (comunistas). Qualquer país que se tornou membro dessa facção tem o seu escudo exibido aqui. Cada facção tem o total dos pontos relativos mostrado aqui, o que pode lhe dar uma idéia de como cada um está se saindo. Para a esquerda é onde você pode examinar a parte diplomática e informações comerciais para todos os países do mundo, utilizando uma lista classificável. Quatro linhas de opções de classificação estão localizadas no canto superior esquerdo. Aqui também é onde você pode dar início a ações diplomáticas para qualquer país. Abaixo disto, no canto inferior esquerdo da interface é o lugar onde todas as opções disponíveis para decisões (ver F3.3) são listadas. Página 15 de 84
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Perto do centro-superior da tela, você verá a bandeira do país escolhido juntamente com o seu partido dominante atual. Abaixo, está a Barra de Rendição, que normalmente é verde. Se a barra está parcialmente vermelha, então este país está em guerra e perdeu o território, e pode ser susceptível a se render se as coisas continuarem sem alteração. Abaixo está a seção de informação diplomática relevante, como os países que são aliados deles ou se eles estão em guerra. Suas relações atuais com eles também são mostradas, juntamente com os valores relativos de ameaça e neutralidade. Quaisquer tratados ou outras relações diplomáticas importantes que o país tem serão mostrados debaixo de relações que ele mantém com você. Se você clicar no ícone de seta dupla, ela irá mudar para uma lista de todas as relações diplomáticas do país com os outros países. Em direção ao centro da parte inferior da interface está disponível uma lista de ações diplomáticas. Qualquer botão que é cinzento, não pode ser escolhido, e uma dica vai indicar o motivo. Se for uma cor dourada, você pode usar essa ação diplomática no país selecionado. Uma dica explica resumidamente o que cada ação irá fazer, mas para informações mais detalhadas, consulte D6.0. Uma das ações diplomáticas mais comuns é o Acordo de Comércio, onde a utilização da lista de países e recursos (à esquerda) é aconselhável. A lista dos países e dos seus recursos é inteiramente classificável. Se um país está enfrentando um déficit no abastecimento de um determinado recurso, ele será exibido com uma cor avermelhada. Uma dica irá mostrar os números exatos quanto ao superávit ou déficit quanto o país tem desse recurso. O item D8.0 explica mais sobre os acordos de comércio.
A.5.4.
Interface de Produção
Na parte superior direita da tela, você verá uma série de indicadores que são usados para alocar sua Capacidade Industrial (IC) em relação às prioridades específicas. Estes controles deslizantes irão flutuar e então você vai precisar bloqueá-los, com clique duplo ou clicando uma vez com o botão direito, a fim de mantê-los sem se mover do valor desejado. Cada barra tem um número à direita para indicar a "necessidade" de cada um. Se a sua atribuição não atende a necessidade este número será vermelho. Caso contrário, será branco. A necessidade também está listada a esquerda de cada item e, se você clicar o botão direito os controles irão automaticamente deslizar para coincidir com a necessidade (e, em seguida, bloquear o controle deslizante, de modo que não se mova a partir desse ponto). Página 16 de 84
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As opções são: Upgrades: a menos que todas as suas Brigadas estejam totalmente atualizadas no limite de sua tecnologia, você pode querer atualizar suas unidades de modo a que elas estão usando o melhor em armas e tecnologias que você descobriu, caso contrário, eles podem estar em desvantagem no combate. Mesmo que tudo esteja totalmente atualizado, você pode precisar atualizar algumas unidades, assim que uma nova tecnologia seja descoberta. A dica vai mostrar quantas unidades você precisa atualizar, e quanto desse investimento é coberto por sua al ocação atual. Reforço: Unidades de combate terão baixas, os homens perdidos terão de ser substituídos. Mesmo quando em paz, há certo nível de atrito de doenças, aposentadorias, etc. O IC atribuído ao reforço é como se você recuperasse essas perdas. A dica vai explicar como é grande a necessidade, bem como a forma como o investimento os equipara. Suprimentos: Todas as suas unidades têm necessidade de alimentação a fim de se manter funcionando adequadamente. Estes suprimentos são de extrema importância, especialmente em combate. Seu país tem estoques de suprimentos em um local central - a sua capital - e também em depósitos pelo mundo, se você tiver territórios periféricos (em qualquer lugar que eles são pré-posicionados, ou onde os seus comboios descarregá-los). Você vai querer manter o abastecimento adequado para garantir o sucesso. Alguns de seus excedentes podem ir para o comércio, mas se a guerra o impede de negociar, ou se você precisa para completar a sua importação, você pode atribuir IC para produzir mais suprimentos. Produção: IC devem ser alocados para a produção quando você quiser usar IC do seu país para a construção de navios, aviões, divisões ou uma variedade de outras coisas. Você vai ver o nível atual de produção IC refletida na fila de produção na metade esquerda da tela (a janela poderá ter de ser fechada e reaberta para exibir informações atualizadas), que vamos discutir em outro momento. Bens de Consumo: Assim como os soldados precisam de alimentação, a população de um país requer uma certa quantidade de bens de consumo, a fim de ficar feliz. Eles entendem quando você está em guerra e, portanto, demandam menos bens. No entanto, se você não atribuir alguns de seus IC para atender à demanda atual dos bens de consumo, a população vai se tornar infeliz e a dissensão irá subir, o que pode se tornar um problema se ela ficar muito alta. Soldados, também, precisam consumir em tempos de paz. •
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(figura) Na fila de produção, os itens são codificados por cores para indicar se estão suficientemente financiados. Abaixo disso está a lista de pedidos de Ativos de Teatros, que você pode ignorar, ou pode aprovar a ser enviada para a fila, clicando em "Build".
Imediatamente à esquerda dos controles deslizantes IC há uma lista de recursos com valores que indicam o quanto de cada recurso que você tem, e em que a taxa de reservas está aumentando ou diminuindo. Veja A9.0 para obter mais informações sobre o que esses recursos são. Abaixo da lista normal de Recursos há um espaço para bombas nucleares. Uma vez que a tecnologia necessária foi desenvolvida, você será capaz de produzir bombas nucleares. Seu arsenal será listado aqui (ver P3.0 para mais informações sobre armas nucleares). No lado esquerdo da sua Interface de produção, você verá três categorias de unidades que você pode construir: Divisão, Ala Aérea e Flotilha (ou seja, unidades de terra, aéreas e navais). Logo abaixo destes cabeçalhos estão três tipos de opções relacionadas Produção – Anexação de Brigada (uma brigada única, que você pode anexar a uma divisão existente de sua escolha), Base aérea, e Porto. A operação da Interface de Unidades de Produção é explicada mais detalhadamente no C2.0. Abaixo desses botões, que permitem produzir coisas, está a fila de produção, que mostra todas as unidades que estão se produzindo. Se a lista é maior do que a janela, você verá uma barra de rolagem no lado direito que permitirá que você as desloque para ver todas as unidades. À direita, em cada unidade na fila de produção vai se mostrar os detalhes da unidade a ser construída - nome do navio, a designação divisão, etc. Para a esquerda, você verá a data prevista de conclusão, se a unidade está a avançar através da Fila a 100 por cento da velocidade ou se é em uma menor velocidade, e quanto IC total a unidade consome à medida que progride através da fila. Unidades que não têm suficiente IC ou prioridade suficiente para ser coberta pelo IC atribuído serão verdes se eles estiverem sendo produzidas na velocidade máxima, amarela, estiverem apenas parcialmente avançando, e vermelho se não estiverem progredindo através da fila (isto é insuficiente IC). Você pode escolher a ordem exata das unidades a serem produzidas, atribuindo prioridade usando os botões seta vermelha e verde - para baixo reduzem a prioridade e para cima aumentam os botões "fast forward" (dois triângulos um sobre o outro) permitem que você mova a unidade para o fundo ou para o alto. Esta seleção de prioridade irá ajudá-lo a manter as unidades mais importantes através da fila de produção, mesmo quando você não tem IC suficiente para construir tudo na fila em alta velocidade. Debaixo da fila de produção é uma lista de pedidos de ativos de seu Teatro, listados como números de brigadas, as asas aéreas, e navios. Se você quer começar a construir uma das solicitações, clique no botão “Construir”. Na parte inferior da tela há uma opção que lhe permite pedir o computador para automaticamente implantar suas unidades que terminarem a produção. Eles vão para um Teatro ou outro de acordo com suas instruções, ou com as necessidades do Teatro. Se você clicar em "Automatic Deployment" na parte inferior da interface, o computador tentará fazer sábias decisões sobre para onde enviar as unidades que produzem, salvo se já atribuído a um Teatro. Logo abaixo dos deslizadores do IC, você verá duas seções relacionadas ao Comércio Internacional. O mais alto vai listar todas as suas operações ativas, junto com o que está sendo negociado. A dica vai mostrar o quanto está sendo negociado. Se Página 17 de 84
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esse comércio foi suspenso por algum motivo (falta de recursos para o Comércio, ou a falta de comboios de Transportes), ele irá se mostrar em vermelho. Clicar no "x" ao lado de um Acordo de Comércio irá cancelá-lo. Abaixo desta caixa é uma caixa com todos os seus comboios ativos, que pode ser um comboio de recursos, ou de suprimento. Ele irá listar para cada comboio a origem, o destino e o que estão levando através de uma dica, e o número de unidades de escolta. Comboios inativos ou sem forças suficientes aparecem em vermelho. Verde indica que tudo está funcionando corretamente. Transportes disponíveis e escoltas são listadas no topo da caixa. Tenha em mente que comboios de transporte (cargueiros) são diferentes de navios de transporte, que são usados para transportar tropas. O botão Criar Comboio permite-lhe iniciar um comboio de novo, e o seu funcionamento é descrito em H8.0.
A.5.5.
Interface de Tecnologia
No canto superior esquerdo desta interface está um conjunto de quatro controles deslizantes, que você pode usar para dividir o número total de pontos da liderança você tem, basicamente, esta é uma medida de "mão de obra intelectual". Pontos de Liderança - Cada província controlada pelo seu país gera certa quantidade de Pontos de Liderança, que são visíveis na interface de Província. Esses elementos de liderança são agrupados a nível nacional, e você pode atribuí-la a lidar com seus problemas e necessidades nacionais em qualquer das quatro categorias. Pense nisto como o "cérebro" do seu país, que pode ser usado para lidar com as necessidades de alto nível. Você pode dividir seus Pontos usando os controles deslizantes na Interface de tecnologia. Essas barras podem ser bloqueadas, como as da Interface de Produção, por qualquer clique com o botão direito ou duplo com o botão esquerdo do mouse. As categorias para a qual você pode alocar Liderança são: Oficiais - Oficiais, incluindo os não-comissionados (sargentos), são a força condutora por trás de suas unidades militares. Oficiais em falta podem ter um sério impacto negativo sobre sua capacidade militares de combate, incluindo a probabilidade de que as tropas quebrem mais facilmente. Para ser totalmente funcional, cada divisão exige 100 Oficiais. Pesquisadores - Qualquer grande país pode ter a sua sobrevivência a longo prazo dependendo de quanta pesquisa relacionada à guerra ele pode realizar, e a que taxa. Países menores, apesar de nunca terem a esperança de alcançarem as grandes potências, podem compensar suas carências em algumas áreas-chave através de bemselecionadas prioridades de pesquisa. Diplomatas - O número e a importância das missões diplomáticas que necessita enviar para fazer tratados e outros acordos diplomáticos com outros países vai depender de quantos pontos que você acumulou. Você só pode ter um máximo de 100 pontos de uma só vez, então se você não estiver usando esses pontos deve alocá-los em outro lugar. Espiões - Espiões do seu país e os gestores de Inteligência são fornecidos através dos Pontos Liderança atribuídos à espionagem. •
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A maior parte da interface é ocupada por um conjunto de tecnologias que podem ser pesquisadas. Abas no topo da tela permitem que você escolha categorias de pesquisa. No extremo esquerdo da interface de Tecnologia, sob os controles de liderança, está a fila de pesquisa, que funciona como a fila de produção, e mostra quais tecnologias estão sendo pesquisadas. Na parte inferior da interface está uma listagem completa dos atuais níveis de conhecimento do seu país em uma variedade de campos teóricos ou práticos. Grande parte da função da interface de Tecnologia diz respeito à escolha e gestão de prioridades de sua pesquisa. Desde que esta é mais complicada do que as funções de algumas das outras interfaces discutidas aqui, o funcionamento técnico da interface, bem como uma imagem do que aparece, estão todas localizadas no item E4.0.
A.5.6.
Interface de Política
A situação política do seu país está localizada à direita. O partido dominante é mostrado no topo desta coluna de informação política, juntamente com uma cor correspondente à sua ideologia. O organograma mostra o quão "forte" as estruturas políticas do partido são para cada um dos partidos importantes do seu país. O gráfico de popularidade, que não tem necessariamente a mesma organização, é mostrado logo abaixo e exibe apoio relativo de cada partido para a população. Ambos os gráficos são codificados por cores para mostrar partidos ideológicos: azul para o Ocidental/liberal, vermelho para o socialista ou comunista, e cinza de fascista ou nazista. As dicas também irão indicar qual a cor que representa um dos partidos. Disc utimos como essas partes se inter-relacionam na política interna (Seção F2.0). Abaixo das informações dos partidos está um indicador de guerra estratégica (ver Secção P para obter mais informações sobre a arte da guerra estratégica). Se você estiver em guerra, isso vai indicar o estado positivo ou negativo de sua guerra estratégica - ou seja, como a guerra é percebida por seus cidadãos, o que irá ter impacto na sua Unidade Nacional. Página 18 de 84
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Abaixo disso, você verá botões para mobilizar seu exército (ver F4.0), para libertar os países (ver F8.0) e Criar Títeres (ver F9.0). A parte superior esquerda da interface mostra que a ideologia seu partido segue, juntamente com um ícone mostrando a que facção o partido está mais próxima. Quando ou se as eleições são realizadas no âmbito do partido também é mencionado. Sob ela está uma listagem de seus chefes de Estado e de Governo, bem como as posições de ministro, que ajudam a compor o seu Governo. No canto inferior esquerdo está uma lista de todas as categorias de leis que você têm o poder de escolha. Clique em qualquer categoria para alterar a política governamental através das leis promulgadas (v. F3.2). À direita está uma lista de todos os países que estão sob ocupação, juntamente com o tipo de ocupação que foi estabelecida ali (ver F7.0). Este é apenas um breve panorama da Interface de Política. Mais detalhes sobre como cada secção da Interface opera pode ser encontrada na Seção F.
A.5.7.
Interface de Inteligência
A Interface de Inteligência permite o gerenciamento de todos os aspectos de suas capacidades de espionagem e pesquisa. Ele também permite que você visualize as informações importantes sobre os diferentes países e que foram descobertas com o uso dessas ferramentas. Na parte superior esquerda desta interface é a informação sobre a situação de inteligência dentro do seu país. A Eficiência Partisan mostrada aqui é uma medida de quanto você é odiado em países que você pode ocupar - quanto maior o índice, maior o nível de experiência de guerrilheiros que aparecerão para lutar contra você. Abaixo, está uma lista de todos os países, o que pode ajudá-lo a tomar decisões sobre para onde enviar espiões, etc. Esta lista pode ser filtrada com os botões localizados diretamente acima dele. Para a direita, você verá uma grande variedade de informações sobre o país que selecionou a partir do mapa antes de entrar na Interface, ou qualquer outro que você escolher na lista de países. Use os três botões ao longo do lado da lista de informações militares - Exército, Ala Aérea e Flotilha - para alternar entre as informações sobre cada tipo de Unidade Militar. A quantidade de informações que você tem em cada país irá variar de acordo com suas operações de inteligência lá, mas aqui você pode ver se muitos espiões estão naquele país, indicado pelo número no círculo. Você também pode quão ativas são as operações de contra-inteligência do país olhando número acima do número de espiões. A definição de missões para seus espiões é feita através desta interface diretamente abaixo do número de espiões. Os detalhes do sistema de inteligência são explicados na secção G (Inteligência).
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A.5.8.
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Guia de Estatísticas (Ledger)
Ao clicar na guia de Estatísticas, esta irá fornecer uma série de tabelas contendo informações importantes sobre qualquer país, inclusive o seu. Cada uma destas listas será útil para determinar o quão bem você está indo em determinadas áreas, no planejamento de como avançar, e, mostrando as suas unidades militares em um formato que você não pode ver em outras áreas do o jogo. Mais tabelas e quadros estão sendo adicionados no momento em que estamos escrevendo, por isso é recomendável que você consulte o HOI3 Strategy Guide para obter mais informações sobre os gráficos que estão disponíveis, e como estas cartas podem ser mais úteis para você.
Como o mundo funciona em HOI3 Há algumas coisas sobre o mundo que devem ser mais bem explicadas antes de irmos para o jogo em si e suas várias interfaces e como governar um país. Tenha em mente que esses valores são muito "customizáveis" na medida em que podem ser modificado por programadores amadores, e assim, estes valores podem diferir de “patch” para “patch” e de "mod" para “mod”.
A.6. Terreno Terreno pode ser criticamente importante para determinar o resultado do combate, bem como as manobras e posicionamento que leva até o engajamento. Jogadores experientes estarão sempre cientes do tipo de terreno em que suas unidades estão movendo-se e lutando. Todas as penalidades ou bônus para o terreno são aplicados no nível de Divisão. Uma Brigada, que funcione bem em um determinado tipo de terreno, dará em média, um benefício para todas as Brigadas de sua própria divisão.
A.6.1. •
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Tipos de Terreno
Planícies - são terras fáceis para os exércitos que se movem. Não há bônus ou penalizações associadas a este tipo de terreno. Deserto – terreno seco de paisagem com pouca ou nenhuma vegetação. Provoca maior atrito (perdas de Mão de Obra e Força). Ártico - paisagens geladas que são difíceis para os homens e equipamentos. As temperaturas associadas irão causar atrito, também. Montanha - zonas de altitude que limita significativamente o movimento. Todos os ataques em montanhas são penalizados, mas as unidades de montanha são menos penalizadas. O atrito é maior. Montes - terreno irregular, que pode impedir viagens e limita as linhas de visão. Motorizados e unidades mecanizadas têm penalidade de movimento. Unidades de montanha são menos penalizadas quando atacando. Floresta - Florestas prevêem sanções para o movimento de todas as unidades, mas as mecanizadas ou unidades móveis são mais penalizadas. Ataques de blindados ou unidades mecanizadas são penalizados. Unidades Aéreas também terão mais dificuldade para atacar. Bosques - uma versão menor de uma floresta, composta por menos árvores. Limitações no combate e movimento serão semelhantes, mas reduzidas. Selva - como uma floresta, mas com complicações adicionais como a umidade, calor e vegetação rasteira. Causa sanções ao movimento, e ao ataque. A infra-estrutura também é geralmente reduzida nestas províncias, o que dificulta a manutenção e abastecimento. Freqüentemente associada a altas temperaturas, pode causar atrito. Pântano - terreno semelhante ao das planícies exceto pela a água. A água é um grande problema para as unidades de terra, para esse terreno faz sanções ao movimento, ataque e abastecimento. Unidades “Marines” têm uma penalidade reduzida no ataque. O atrito é maior. Urbanos - cidades ou as áreas "construídas". Unidades não-blindadas recebem um bônus de Defesa. Unidades blindadas receber uma penalidade para o ataque, pois as áreas urbanas são um pesadelo para o ataque. Fortaleza - como um "edifício", o seu efeito torna-o como um tipo de terreno, porque na terra ou no mar, a Fortaleza acrescenta alguns modificadores e vantagens defensivas para o tipo de terreno, quando atacado. Os atacantes sofrem uma penalidade para a sua eficiência ou modificador de ataque, por isso, enquanto a fortaleza resista, a defesa tem reduzido o número de baixas e as perdas permanentes de Organização. Divisões com Brigadas de Engenharia inclusas têm uma pena reduzida no ataque. Fortes terrestres protegem toda a província do ataque, por considerações estratégicas levadas em conta. Fortes costeiros, no entanto, só protegem contra os ataques do mar.
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A.6.2.
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Bordas de Terreno
Alguns tipos de terreno especial só se aplicam ao longo de uma ou mais fronteiras provinciais. •
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Rio - Os rios são obstáculos à livre circulação e a dificuldade aumenta quando atacando. As penalidades são reduzidas se a Divisão possui uma Brigada de Engenharia. Marines também têm uma pena reduzida para o movimento e ataque. Estreito - Um corpo de água de maior que uma praia, faz um atraso significativo para o movimento, mas que pode ser atravessado por balsa ou barco, e que não exige unidades de terra a bordo de navios de transporte para atravessar. Estreitos podem ser bloqueados por frotas inimigas, se elas estão presentes e, o controle de um ou mais lados do Estreito vai bloquear qualquer movimento não-submarino para atravessar o mar naquele ponto. Movimento e ataque através de um estreito têm sérias penalidades, que são menores para fuzileiros navais. Forte costeiro - Como em fortes terrestres, fortes costeiros protegem o defensor de baixas e perda de organização, porque reduzem a eficiência do atacante. Fortes costeiros só pode se defender contra ataques anfíbios.
A.7. Tempo Meteorológico Ao contrário de outros jogos, que usam o tempo como abstração, HOI3 tem um sistema meteorológico complexo, detalhado e realista. Ele define sistemas de alta e baixa pressão, níveis de umidade, bem como determina as temperaturas, precipitação, ventos e circulação dos sistemas meteorológicos. Isto pode vir a calhar se você puder antecipar o tempo e / ou saber como ele se desenvolve. A maior parte desse detalhe é apenas visível no Mapa de Tempo (ver A4.3), onde as dicas podem fornecer informações ainda mais detalhadas. Cada província é descrita por quatro valores de tempo: Temperatura (Celsius) – A temperatura pode ser útil para a previsão antecipada de lama e condições de terreno congelado. Pressão - A pressão barométrica é o que move o tempo todo o mapa. Verifique as zonas de pressão para obter uma idéia de quando o tempo pode mudar. Velocidade do vento – A velocidade do vento impacta onde e quando o tempo muda. Pode também impactar as missões aéreas. Umidade - A umidade ajuda a prever a precipitação (chuvas). •
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Estes valores têm vários efeitos: Cobertura de nuvens – um dia nublado pode impedir ou prejudicar determinadas missões aéreas. Chuva / tempestade - chuva, neve ou tempestade pode causar impacto na detecção e combate. Estado do solo – O movimento de combate pode ser afetado se a terra está lamacenta ou congelada. • • •
A.7.1.
Padrões de Tempo Meteorológico Verificando os padrões climáticos e como eles se movem em torno do Mapa pode ajudá-lo a antecipar o que você pode enfrentar e que condições podem ser úteis ou prejudiciais, a uma ofensiva planejada. No mar, o tempo tem um grande impacto na visibilidade para fins de detecção, o que é um fator-chave na luta Naval. Ele também pode ter um impacto negativo no combate. Veja L5.5 para obter mais informações sobre como Clima afeta todos os aspectos do o jogo.
Muito sobre o tempo e seu impacto em suas operações pode ser previsto. Por exemplo, será nublado onde está chovendo. Isso terá um impacto em muitas missões aéreas. Como a chuva continua, porém, o nível de umidade vai cair e, eventualmente, a chuva vai diminuir, porque as nuvens despejaram sua umidade, o que funciona igualmente bem para a neve, onde a única diferença é a temperatura. Uma vez que a umidade caia bastante, o céu vai começar a abrir, pois a chuva diminui. Isto é, você, como um planejador de missão, deve estar ciente de que missões aéreas, brevemente, serão novamente possíveis, tanto para você como para o inimigo. A chuva finalmente irá parar, apesar de alguma cobertura parcial de nuvens pode existir, dependendo das condições. A chuva também irá aumentar a probabilidade de terreno lamacento, que pode ter um tremendo impacto sobre as operações de combate e sua capacidade abastecer seus exércitos. Neve e frio irão eventualmente causar terreno congelado, que vai tornar as coisas mais difíceis, sobre as suas tropas de combate, como o degelo do solo entre o calor se transforma em lama. Altas temperaturas podem tornar as coisas difíceis para seus soldados também.
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A.7.2.
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Condições do Tempo
As condições meteorológicas que podem causar impacto são as seguintes: •
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Nublado - Se o nível de umidade é alto, mas não suficiente para a chuva a cair, então será nublado, com impactos em Missões Aéreas. Chuva - Se o nível de umidade é elevado, pode ocorrer chuva. Quanto mais fria a temperatura, a chuva mais provável em níveis mais baixos de umidade. Colinas e montanhas em uma província também farão a chuva mais provável, permitindo que isso aconteça em níveis mais baixos de umidade. Chuva ou neve farão com que a província "derrube" a sua umidade, causando o fim da chuva ou da neve. Tempestade - A tempestade ocorre quando você tem condições de chuva com uma velocidade do vento maior do que 30 MPH (ou seja, “Gale Force” na escala de Beaufort). Terá impacto no combate e na detecção, bem como proíbe missões aéreas. Neve - Neve tem condições exatamente como a chuva, exceto que a temperatura deve ser abaixo de zero. Como ocorre com a chuva, neve vai eventualmente parar de uma vez quando se reduz bastante a umidade da província. Nevasca - A nevasca ocorre quando você tem condições de neve, com uma velocidade do vento maior do que 30MPH (Gale Force). Esta é apenas uma tempestade de inverno, com os mesmos efeitos, bem como os efeitos das condições de inverno. Solo congelado – Para obter terreno congelado, a temperatura deve ser abaixo de zero durante um período de tempo, ou a província deve estar enfrentando neve ou condições de nevasca. Se a temperatura em uma província com solo congelado sobe acima de zero, então a terra acabará por descongelar-se, o que pode resultar em lama . Solo enlameado – Lama se pode formar em uma província com chuva ou tempestade, alterada pela Infra-estrutura e pelo tipo de terreno. Também pode ocorrer se a província tem condições de solo congelado e a temperatura sobe acima de zero. Pântano, charco, e selva têm uma chance maior de solo enlameado. A lama desacelera as unidades de terra e acrescenta uma penalidade ao abastecimento das unidades.
Veja o gráfico em L5.5 para mais informações. Tenha em mente que, no momento da redação deste texto, o tempo ainda está sendo desenvolvido e equilibrado, e assim não haverá alterações feitas na maneira como as coisas funcionam antes que o Hearts of Iron III chegue até você. Seria aconselhável consultar o HOI3 Strategy Guide para obter informações mais detalhadas e precisas sobre como o sistema irá operar o tempo, e qual será o seu impacto nas operações militares.
A.8. Hora do dia Desde HOI opera em 3 turnos por hora, a hora do dia é um fator importante para os jogadores, e não apenas por causa das programações que devem ser mantidos para coordenar bem os exércitos. Missões aéreas, em especial, devem ser designadas como “somente durante o dia”, “somente durante a noite”, ou ambos. Turnos noturnos têm um grande impacto negativo sobre a eficácia das missões, exceto quando tecnologias como a detecção aérea ou radar de navegação tenham sido pesquisadas. Turnos noturnos também têm um papel significativo a desempenhar na luta em terra, onde os ataques noturnos também sofrem com menor eficiência. Sincronizar ataques para ocorrer em um determinado momento do dia pode ser uma estratégia importante para ganhar o jogo.
A.9. Recursos Imediatamente à esquerda dos controles deslizantes de IC, você verá uma lista de recursos, bem como os valores que indica o quanto de cada recurso que você tem e em que taxa o estoque está aumentando ou diminuindo. Os tipos de recursos são as seguintes: •
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Energia: Representa combustíveis (exceto óleo ou carburantes) como carvão, bem como hidrelétricas ou de outras fontes que são necessárias para manter qualquer país funcionando, As fábricas usarão 2 de energia para produzir cada 1 IC e se você estiver com pouca energia, suas fábricas podem parar de produzir o seu pico de IC. Metal: Representa os minerais necessários para sua indústria, como o aço e o ferro, mas também metais menos utilizados como estanho e cobre. Cada IC requer 1 Metal, por isso, se você estiver baixo em Metal, o IC não pode ser totalmente realizado. Materiais Raros: Estes representam minerais menos conhecidos ou recursos menos disponíveis que, no entanto, seu país deve ter para operar um complexo industrial completo, como antimônio, manganês, ouro, borracha ou fosfatos. Porque eles são raros, seu país não pode produzir essas coisas, o que exigirá que você comercie para tê-los e se você estiver em guerra, então boa sorte, você pode apenas conquistá-los! Cada IC requer um ponto e meio de materiais raros. Petróleo: Representa óleo refinado como ele sai da terra, que normalmente não é de muito uso, salvo para queimar. Petróleo deve ser levado de volta para a sua capital, onde suas refinarias irão convertê-lo em combustível que pode ser usado por suas unidades militares. A taxa de conversão é determinada pela sua IC disponível, na base de umpara-um por ponto de IC, mas isto pode ser modificado por avanços tecnológicos.
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Suprimentos: Estes representam materiais, como alimentos, que qualquer unidade militar deve ter para operar, mesmo se estiver esperando ainda. O movimento ou combate podem aumentar significativamente a necessidade da unidade por suprimentos. Dinheiro: Representa suas reservas em dinheiro, o que pode ser mais útil nas por vezes, do que os recursos ordinários. Você não precisa gastar dinheiro para "comprar" unidades (o que requer IC), mas o dinheiro pode ser usado para o comércio de recursos ou suprimentos com outros países (ver D8.0), que é o que alimenta o IC que você precisa para a sua máquina de guerra. Combustível: Representa óleo refinado, o combustível utilizável por máquinas necessárias para funcionarem. Você deve distribuir o combustível a todos os motorizados ou unidades mecanizadas, e unidades aéreas e navais, onde quer que estejam, ou então elas não serão capazes de se mover rapidamente, se moverem. Nucleares: Depois de desenvolver a tecnologia necessária, você será capaz de produzir bombas nucleares. Seu estoque está listado aqui (ver P3.0).
B. Economia B.1. Capacidade Industrial (IC) Em HOI3, o potencial econômico do seu país é representado em termos de Capacidade Industrial (normalmente referido como IC), que em termos brutos, é uma medida do número de "fábricas" que você tem em todas as suas províncias. Cada fábrica representa centenas de fábricas, modificado pelos avanços tecnológicos, os Ministros, e outros fatores. IC é produzido em uma base diária e, embora seja tentador pensar nisso como uma renda diária, ele não se obtém como dinheiro. Ele vai embora, se você não usá-lo, por isso é mais correto pensar nele como a sua largura de banda "diária" (para usar um termo de computador): é o trabalho que você quer que sua indústria faça nesse dia. Enquanto não há muito que possa ser realizado em grandes projetos em apenas um dia, o trabalho persistente no mesmo projeto vai concluí-lo. Como chefe de Estado, governando sobre sua economia e comandante-em-chefe de seus exércitos, você deve decidir o que pretende produzir através da atribuição de IC para Bens de Consumo, Suprimentos, Melhorias, Reforços, e Produção. Os três valores IC exibido na barra de informações referem-se a Desperdício de IC, IC Disponível e IC Básico. •
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Desperdício de IC se refere à quantidade disponível de IC que não está atribuída (ou seja, ele está disponível, mas é ociosa). Este desperdício é importante sempre verificar, porque isso significa que você não está utilizando a sua economia em sua plenitude e você pode querer adicionar ordens de produção ou alterar atribuições de IC, a fim de usar os pontos desperdiçados. IC Disponível é a sua base de IC, modificado por seus ministros, seus recursos disponíveis, suas políticas e leis, e qualquer avanço tecnológico que você fez e que afetam a indústria. IC Básico se refere ao número total de Fábricas nacionais do país mais uma porcentagem das Fábricas Ocupadas menos as fábricas que foram destruídas pelo bombardeio inimigo ou conquistadas.
A capacidade industrial deve ser "alimentada" por recursos para poder trabalhar, como explicado no A9.0 assim tenha em mente que IC Desperdiçado é o que você não está usando do seu IC disponível, que pode ser reduzido por falta de recursos e combate. Seu potencial de produção real total só é visível se você tiver recursos suficientes, estoques e puder adequadamente proteger sua indústria. Leis impactam seu IC Disponível, assim como os ministros, algumas tecnologias, e danos de combate também.
B.2. Demanda por recursos Cada IC (basicamente, cada unidade de fábricas) requer certa quantidade de recursos para operar: 2 de Energia, 1 de Metal, e 1/2 de materiais raros. Você precisará manter estoques desses recursos, de modo que estejam prontos quando for necessário. Se, por qualquer razão, o estoque de recursos é reduzido do que você precisa em uma base diária, suas fábricas vão começar a fechar, e sua IC Disponível será reduzida a um ponto que é sustentável, com os recursos disponíveis. Como você vai colocar mais recursos em seus estoques, seja através do comércio ou a abertura de mais rotas de comboio e assim por diante, o IC será novamente disponível para você.
B.3. Recursos & Comércio Recursos só podem ser comprados com dinheiro, que você pode adquirir através de Bens de Consumo de Produção ou de outros acordos de comércio. Veja D8.0 para obter mais informações sobre como configurar Acordos Comerciais.
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O Comércio Internacional exige transporte para levar as mercadorias e para trazê-las, o que significa que os recursos do comércio podem ser atacados por submarinos inimigos e incursores durante a guerra. O comprador é sempre responsável pelo comércio e seus navios. Há uma exceção: se dois países estão no mesmo continente, eles podem negociar uns com os outros por terra.
B.4. Dívida Durante a guerra, você tem a capacidade para começar a fazer uma dívida, uma decisão que você pode optar por fazer ou não, e começar as comprar coisas no mercado mundial com créditos de Guerra. Esta é uma decisão em duas partes, pois é um intercâmbio diplomático e não uma decisão política. Ambos os países devem concordar em negociar com o fim de dar/obter Crédito.
B.5. Regra Especial do Comintern Países do Comintern podem dar Recursos para outro país do Comintern como um presente (ou seja, comércio livre). No início, esta é uma regra acessória, porque os ún icos outros países do Comintern são sem litoral e estão em um continente diferente.
B.6. Petróleo e Combustíveis Em vez de apenas se preocupar com o fornecimento de petróleo, HOI3 tem um sistema mais realista para o combustível, que exige a refinação de petróleo. Você deve primeiro obter óleo e trazê-lo para casa, no momento em que sua capacidade de refino do país vai transformar o petróleo em combustível para sua máquina de guerra. Você também pode converter Recursos Energéticos (carvão) a fim de obter Petróleo, através de um processo relativamente ineficiente, que pode ser mais eficiente através da descoberta de novas tecnologias de conversão. Melhorar a sua tecnologia de refinaria lhe permitirá converter óleo combustível para mais rapidamente. Sua taxa de conversão de óleo para combustível é baseado em seu IC, modificado por sua tecnologia relacionada. Você pode comerciar óleo ou combustível com outros países. Navios, veículos e outras máquinas exigem óleo combustível refinado em vez de óleo cru para operar. Se as unidades, motorizadas ou mecanizadas que necessitam de combustível não estão diretamente ligados a linha de suprimento com a capital, um comboio deve levar o combustível para um depósito de suprimentos perto delas. Veja a Seção H, para obter mais detalhes sobre Comboios e depósitos.
B.7. Dinheiro O dinheiro é gerado como um efeito colateral da sua capacidade industrial e a produção de bens de consumo. O dinheiro também é adquirido no mercado mundial pela exportação do seu excedente de recursos. Por esta razão, os países são instados a construir reservas de dinheiro em tempos de paz. O dinheiro é usado para comprar coisas, como os recursos no mercado mundial (Comércio). Se o dinheiro se esgotar durante a guerra, um país pode decidir endividar-se e começar a comprar coisas com "créditos de guerra".
B.8. Bens de Consumo Os bens de consumo representam as muitas coisas que as pessoas normais acham necessário para a vida quotidiana alimentação, gasolina, utilidades domésticas, etc. Durante a guerra, as pessoas terão, geralmente, mais compreensão dos momentos difíceis e têm uma redução da procura de bens de consumo. Mesmo assim, é necessário manter um fornecimento constante desses produtos disponíveis, ou então as pessoas vão começar a tornarem-se insatisfeitas, a dissensão irá subir e a Unidade Nacional irá sofrer. Há um nível mínimo de bens de consumo a produzir, e se você está abaixo do nível você começará a sofre de dissensão. No entanto, se você quer evitar ou reduzir a dissensão, você deve produzir um nível mais elevado de bens de consumo, usando os controles deslizantes na Interface de Produção. O nível de demanda por bens de consumo pode ser modificado através da Educação ou da Política Industrial, Direito, Ministros, Ideologia de Governo, e se você está ou não em guerra. Se o seu país tem perdido muito na guerra - se você está perdendo - a demanda dos cidadãos de bens de consumo também será menor. Todas as unidades militares também exigem certa quantidade de bens de consumo em tempo de paz, embora essa necessidade termine com a plena mobilização, com a necessidade das unidades de se afastar das preocupações da paz interna para as necessidades mais puramente militares. A classificação mais alta de Neutralidade diminui a necessidade das suas unidades de bens de consumo.
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B.9. Guerra Esgotamento (WE) Os países que estiverem em guerra por um longo tempo terão aumentados os níveis de Guerra Esgotamento (WE), o que os torna menos dispostos a continuar. Coisas como perdas em combate, a perda de território, e Guerra Estratégica terão impacto no país por esgotamento. Isto não tem efeito durante a guerra, mas uma vez que a paz é feita, os países com elevado esgotamento estarão menos dispostos a entrar em outra guerra. WE é expresso como um aumento do valor do país na neutralidade, uma vez que o país já não está em guerra. Esse WE influenciado pelo valor da neutralidade vai se reduzir conforme o tempo, até que acabe.
B.10. Mobilização B.10.1. Mobilização em tempos de paz Há restrição quanto à rapidez, e de que forma, você pode se preparar para a guerra antes que a guerra seja realmente declarada. Democracias terão um momento especialmente difícil para explicar por que eles estão tomando tais ações sem razões válidas. Estas razões podem vir sob a forma de ameaças internacionais válidas, que são representados pelos valores de ameaça (Threat - ver D3.0). Como a ameaça ao seu país por inimigos potenciais cresce, você pode ter mais liberdade quanto à forma agressiva de se preparar para a guerra. Esta liberdade é traduzida em termos de valores inferiores a neutralidade. Caso contrário, você pode ter que “comprar tempo” e definir prioridades que lhe permitirão se preparar para a guerra sem realmente contar com todas as ferramentas que você gostaria de ter a sua disposição. Uma nota sobre Gearing - O termo Gearing, "engrenagem", teve uma vida longa nos jogos da Paradox, e é importante explicar como este termo foi alterado no HOI3. A Produção Gearing, como ela foi usada em HOI 2, como um bônus para a padronização de produção da fábrica, não existe mais. Este conceito foi substituído pelo conceito de prática de conhecimentos nos domínios da tecnologia, o que l he dá, basicamente, o mesmo benefício, mas de uma forma mais permanente e valiosa.
B.10.2. Engrenagem Industrial - economia de guerra Uma economia em geral pode ser considerada uma "economia civil", em "pé de guerra", ou em algum lugar no meio. Alguns governos (fascista, por exemplo) podem acabar convertendo parte da sua economia de "pé de guerra", mesmo antes que eles estejam em guerra. Outros governos poderiam estar em guerra, mas impedidos de dedicar totalmente a sua economia a essa guerra. O processo de se comprometer com uma guerra é chamado de engrenagem. Você pode afetar a mobilização de sua economia civil através Leis Econômicas, optando por avançar para uma economia mais mobilizada. Você também pode impactar um pouco por estas Leis de Política Industrial. Suas Leis Econômicas podem ser limitadas pelo tipo de Governo e nível de ameaça. Se a ameaça cair, assim também devem as suas mudanças políticas, ou então você deve aceitar uma penalidade na sua Unidade Nacional. Algumas Leis de Economia ou Direito Civil só são permitidas se você está em guerra, dependendo do tipo de governo ou se você está sob séria ameaça. A população do seu país espera que você termine a sua mobilização, uma vez alcançada a paz. Se não, a dissensão aumentará. Algumas opções, como as leis que você pode ter definido, pode ter que ser desfeitas, a fim de refletir o seu estado de “não-guerra”. Você também pode selecionar e desmobilizar a partir da interface política, se você já tinha mobilizado as suas reservas.
B.10.3. Reservas (unidades) Produzir divisões militares, como Reservas podem ajudar a construir o seu potencial militar, sem aumentar rapidamente as despesas necessárias para mantê-las. Quando você Mobilizar, estas unidades irão ganhar força para que esperançosamente estejam prontas. O custo de paz das Reservas depende do seu serviço militar obrigatório em lei.
C. Produção Você deve gerir a produção industrial do seu país através da interface de Produção e da fila de produção e a lista dos projetos atualmente em curso (ver A5.4).
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C.1. Mão-de-obra Quanto às unidades de produção, há uma demanda não só econômica, mas também uma obrigação de ter recursos humanos suficientes para preencher a unidade. Mão-de-obra é gerada como um recurso de cada província controlada, embora haja menos de províncias conquistadas do que de suas províncias próprias que você ainda controle. Províncias ultramarinas, mesmo que as possua, fornecem menos Mão-de-obra do que aqueles no mesmo continente da sua capital. Mão de obra é considerada em conjunto, que pode ser usada para produzir unidades, e posteriormente será usada por essas mesmas unidades. No entanto, as unidades permanecem demandando Recursos Humanos devido às perdas por desgaste ou perdas devido à doença ou ao ambiente. Como tal, cada unidade tem uma demanda mensal de Recursos Humanos na forma de reforços. A Mão-de-obra é impactada pela mobilização e pelas leis de recrutamento.
C.2. Interface de Produção de Unidade C.2.1.
Interface de Construção de Divisões
Novas unidades terrestres devem ser construídas em divisões que compreendem entre duas a cinco brigadas, com um mínimo de Mão-de-obra de 5.000. Divisões de uma Brigada são construídas utilizando a Interface de Anexação de Brigadas, e estas começarão com menos do que os 5.000 mínimos, mas não podem ser consideradas uma Divisão até se obtenham essa qualificação. No início, o país terá um limite no número de brigadas você pode ter por Divisão, mas o limite aumenta com a tecnologia. Brigadas são Brigadas de Combate e Brigadas de Apoio. Você geralmente vai querer que cada Divisão de ter pelo menos uma Brigada de Combate. Brigadas de Apoio permanecem atrás das linhas para oferecer assistência às brigadas de combate.
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Em toda a parte superior da interface estão listados os diferentes valores de combate e de organização, e cada Brigada tem um número listado para cada valor que representa a sua capacidade nessa área. Para uma explicação sobre esses valores, consulte a tabela acima em C2.0. À medida que você clique em Brigadas para selecioná-las para construir, elas irão aparecer na caixa de Composição de Divisão, à direita, que vai mostrar quantas Brigadas você selecionou e o número máximo permitido. A caixa ao lado dela vai mostrar as estatísticas cumulativas para a Divisão proposta. Ao clicar no "x" em uma brigada na caixa de Composição de Divisão você irá remover Brigada da Divisão planejada. Acima da caixa Composição de Divisão haverá uma figura do tipo Brigada selecionada, assim como um ícone azul próximo a ela que vai mostrar o que Tecnologia Prática aumentará como resultado da Brigada ser produzida. Lembre-se que as divisões que tenham um valor combinado de Suavidade de entre 33 e 66 por cento recebem um bônus de combate em Armas Combinadas. Se você preferir usar divisões predefinidas, você vai ver uma variedade de modelos no canto superior direito da tela. Você pode selecionar um destes modelos para construir uma divisão padronizada do tipo que seu país pode construir normalmente. Você também pode modificar um modelo vazio ou já existente e usar “Salvar Modelo” para usar esse modelo posteriormente. Na parte inferior direita da sua tela, você verá um indicador de quanto tempo a divisão proposta levará para ser de construída, e seu custo de IC e custo de Mão-de-obra. Você pode optar por construir mais de uma unidade idêntica, selecionando o “serial”, que dará início a unidade idêntica, logo que a primeira construção acabar, ou em paralelo, o que faz com que o número de unidades selecionadas entre na fila de produção ao mesmo tempo. Se você escolher “Paralela”, o custo de IC e custo de Mão-de-obra mudarão para refletir a ordem total colocada. Se você escolher “Serial”, em seguida, o tempo de construção será alterado para refletir o tempo necessário para a construção de todas as unidades encomendadas. Você pode marcar a caixa “Reservas” para construir a unidade ou as unidades que você está requisitando como unidades de reserva (ver C4.0). Quando concluída, elas aparecerão com as restrições de uma divisão de reserva. Brigadas podem ser destacadas e re-inseridas em outra divisão depois de serem construídas, usando os botões “Reorganizar” e “Combinar”. Ao utilizar o botão “Anexar Brigadas” na interface de produção, poderá também construir Brigadas individuais para anexar desta forma. Quando terminar, você pode fechar a interface sem c onstruir a unidade ou iniciar a Produção com os botões na parte inferior.
C.2.2.
Interface de Anexação de Brigada
É onde você cria Brigadas individuais, que podem ser anexadas a uma divisão existente ou podem operar por conta própria; Uma Brigada funcionando por conta própria pode ser arriscado, mas às vezes é útil. Pode ser mais fácil de fazê-la desta maneira do que construir uma divisão a partir do zero. A parte principal da Interface de Anexar Brigadas é idêntica ao descrito na tabela de Interface de Construção de Divisão. Basta selecionar o tipo Brigada que deseja construir, e depois escolher se quer construir mais uma em série ou paralelo. O custo de IC, custo de Mão-de-obra, e o tempo de construção serão exibidos, e você também pode optar por construir a Brigada como uma unidade de reserva (ver C4.0). Os valores unitários são os mesmos para U nidades terrestres (ver gráfico em C2.0). Quando terminar, você pode fechar a interface sem c onstruir a unidade ou iniciar a Produção com os botões na parte inferior.
C.2.3.
Interface de Construção Ala Aérea
Essa interface é muito semelhante à Interface de Construção de Divisão, exceto que não há modelos, porque cada asa é composta por apenas um tipo de aeronave, o modelo exato muda para cada alteração de tecnologia. Em toda a parte superior da interface estão listados os valores diferentes de combate e de organização, e cada ala tem um número indicado para cada valor que representa a sua capacidade nessa área. Para uma explicação sobre esses valores, consulte a tabela acima em C2.0. Quando você selecionar qualquer tipo de aeronave, você vai ver as suas especificações listadas em uma caixa no canto inferior esquerdo da tela. Uma imagem do tipo específico de avião será mostrada, juntamente com o seu nome ou denominação. Abaixo do nome, você vai ver o nível de tecnologia de cada um dos tipos de componentes do avião. Por exemplo, uma aeronave a ser construída em 1941 poderia ser "Modelo 1941" para os tipos de componentes para seu motor, tanque de combustível, célula, e assim por diante. No entanto, ele também pode ter um modelo avançado de busca aérea de radar e um modelo obsoleto do armamento, dependendo do seu nível de tecnologia em cada uma dess as categorias. Na parte inferior direita da sua tela, você verá um indicador de quanto tempo a Unidade aérea proposta levará para ser construída, bem como seu custo de IC e custo de Mão-de-obra. Você pode escolher novamente entre construir mais de uma Página 27 de 84
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unidade idêntica, selecionando o serial ou paralela. O tempo de estatísticas, de custos ou de construção será alterado para refletir os números que você escolheu. Abaixo das estatísticas também haverá um ícone azul de um avião, indicando que a tecnologia vai receber um impulso prático quando a unidade for produzida. Quando terminar, você pode fechar a interface sem c onstruir a unidade ou iniciar a Produção com os botões na parte inferior.
C.2.4.
Interface de Construção de Flotilha (Naval)
A interface de construção de Flotilha é como a da construção Ala Aérea na aparência, mas sua função é mais parecida com a interface de Construção de Divisão em que você tem muito controle sobre modificações para os navios que você constrói. Em toda a parte superior da interface estão listados os valores diferentes de combate e de organização, e cada navio tem um número indicado para cada valor que representa a sua capacidade nessa área. Para uma explicação sobre esses valores, consulte a tabela acima em C2.0. Quando você selecionar um tipo de navio a partir da tabela, uma cópia de "referência" do navio em questão é movida para uma linha abaixo da tabela para que você possa ver os seus valores mais facilmente como você pode modificar o navio. Como na interface de construção de ala, há uma imagem do navio, seu nome classe (sendo um modelo específico de navio), e abaixo destes, uma lista de componentes modificáveis. Tal seja o seu aumento dos níveis de tecnologia, novos componentes mais capazes poderão ser adicionados aos navios recém-construídos. Em determinadas circunstâncias, pode haver uma economia de custos por usar um componente mais obsoleto. Esta é sua escolha. Algumas linhas de componente podem estar acinzentadas, indicando que não há alternativas de modelo para esse componente. Abaixo da tela de seleção de modelo há uma caixa que pergunta se você deseja "Adicionar GAC", embora esta seja cinza para todos os outros navios que não sejam porta-aviões. GAC - Grupos Aéreos (ver C3.0) você pode optar por construir e atribuir ao seu porta-aviões. Para isso, basta marcar a caixa, e o número total de unidades GAC que o transportador pode levar será adicionada à sua fila de produção quando o pedido for aprovado. Tenha em mente que, apesar de cruzadores ou de maior tamanho representam navios únicos, destróieres, submarinos e transportes na verdade, representam vários desses tipos de navio, organizados em esquadrões, esquadrilhas ou etc. trabalhando juntos como uma unidade. Na parte inferior direita da tela, você verá um indicador de quanto tempo o navio proposto levará para construir, o seu custo de IC, e o custo de Mão-de-obra. Você pode escolher novamente entre construir mais de uma unidade idêntica, selecionando serial ou paralela. O tempo e as estatísticas de custos ou construção serão alterados para refletir os números que você escolheu. Abaixo das estatísticas haverá um ícone azul de um navio, o que indica que a tecnologia vai receber um impulso prático, quando o navio for produzido. Quando terminar, você pode fechar a interface sem c onstruir a unidade ou iniciar a Produção com os botões na parte inferior.
C.2.5.
Construção Interfaces de Instalação
Cada um desses botões permite que você construa um ponto de estes itens para a colocação em uma província de sua escolha. As instalações também podem ser construídas, clicando em seus ícones na interface Província, que vai colocar o item na fila de produção. A instalação irá aparecer automaticamente na província, uma vez concluída.
C.3. Grupo Aéreo (GAC) Os Grupos Aéreos representam os esquadrões de aeronaves atribuídos a um porta-aviões. Grupos diferentes têm capacidades diferentes para o GAC. Cada GAC possui mais de um tipo de avião, representando os interceptadores de várias capacidades e aeronaves de bombardeio tático. Quando você escolhe construir um GAC para um porta-aviões, o sistema de produção atribui automaticamente o número apropriado de aeronaves que o GAC do Porta-Aviões pode carregar. O GAC não precisa ser produzido com o Porta Aviões, você pode construir um GAC de forma independente, através da interface de construção do da Ala Aérea regular. O GAC existe independentemente do Porta-Aviões. Ele opera na maioria das formas apenas como uma Unidade aérea regular. Ele é exibido em sua própria seção na parte inferior da lista de navios em sua Flotilha enquanto ele está operando como um GAC. Ele também pode operar a partir de bases aéreas como qualquer outra unidade aérea.
C.4. Divisões de Reserva Divisões construídas como Reservas terão início em uma fração de sua força máxima, quando produzido, e eles vão permanecer assim até que você aumente o seu nível de mobilização. Uma vez que você começar a mobilizar a sua economia, este nível vai aumentar gradualmente. Cada passo de mobilização vai acrescentar força total para a sua unidade de reserva Página 28 de 84
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em uma escala gradual, aumentando à medida que se aproximar da mobilização total. Em plena mobilização econômica, suas reservas ainda não serão em 100%, o que não ocorrerá até que você mobilize o seu exército, usando o botão na interface de Mobilização Política. Veja B10.0 para obter informações sobre Mobilização. Divisões de reserva também irão consumir suprimentos de acordo com sua porcentagem de Força: 50% da força, 50% dos Suprimentos normais de unidade normal mobilizada.
C.5. Colocação de unidades produzidas Unidades construídas só podem ser colocadas no país de origem, mas você pode definir o Teatro que lhes estão atribuídas. Assim que eles são colocados, o Teatro vai assumir as unidades que se desloc am em direção à linha de frente. Unidades recém-construídas podem ser colocadas em qualquer província que você possui. Basta clicar sobre o botão de alerta, que aparecerá no canto superior esquerdo da tela para indicar que você tem unidades a serem colocadas, e depois à esquerda do mouse sobre a província onde deseja a unidade. Itens de produção que são atribuídos a um Teatro serão automaticamente colocados no Teatro. Unidades navais operam da mesma maneira, mas devem ser colocados em uma província que contém uma base naval. Da mesma forma, as unidades aéreas devem ser colocadas em uma província que contenha uma base aérea.
D. Diplomacia Você pode usar sua influência diplomática (Diplomacy Points) para realizar ações diplomáticas. Há outras importantes considerações diplomáticas.
D.1. Facções Há três eixos no espectro político triangular: Aliados (isto é, as "democracias ocidentais"), Eixo, e Comintern. Cada uma dessas alianças, historicamente, foi "filosoficamente contra" cada uma das outras. Mesmo que este modelo tenha sido distorcido pela "Realpolitik" durante os anos 30 e 40 (isto é, pelo o Pacto Molotov-Ribbentrop), ele funciona bem o suficiente para o que o HOI3 está tentando simular. Referimo-nos a estas alianças como facções. Um governo pode optar por "Alinhar à facção" e ideologicamente mudar para uma dessas grandes alianças. Posteriormente, os países poderão ser convidados a participar de uma facção como membro. Apenas alguns países são membros de facções no início de o jogo, em 1936. Estar alinhado a uma facção não é o mesmo que ser um membro da facção. A adesão é adquirida quando o líder da Aliança convida um país a aderir à facção. Uma vez que você é um membro de uma facção, o país deixará de movimentar-se no espectro ideo lógico. Quando um membro declarar guerra a um país, todos os membros são convidados a participar dessa guerra. A AI levará estas penalidades em consideração quando você se decide a se juntar à guerra ou não. A AI também irá informá-lo, se você for declarar uma guerra, se alguns países de sua aliança se disporão a acompanhá-lo. Um país que opta no início por não participar de uma guerra, pode até mudar de idéia.
D.1.1.
Habilidades Especiais de Facção
Cada facção tem uma "habilidade especial", que é algo que só ela pode fazer, pela natureza do tipo de governo que tem, e ajudá-lo a se destacar das outras facções. •
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Aliados - Os países que são membros dos Aliados estão protegidos por um tratado de assistência mútua universal. Se qualquer membro dos Aliados é atacado, todos os demais consideram um ataque contra todos eles e são automaticamente considerados em guerra com o atacante ou a Facção atacante. A Facção de países Aliados exige mais bens de consumo em tempo de paz, mas menos durante a guerra (porque o povo sente o dever cívico de apoiar a guerra). Eixo - Os membros do Eixo têm a capacidade de declarar guerra limitada a outro país. Eles podem atacar outro país sem convidar os seus membros Facção se juntar a eles, que também irá permitir-lhes manter o território para si próprio e não compartilhar os despojos da vitória. Se o país entra em apuros, eles ainda podem emitir uma chamada às armas, que convida os Aliados sua facção para se juntar e ajudá-los. Países do Eixo também tem menos restrições Página 29 de 84
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para poder declarar guerra, e obtêm um bônus quando luta contra um inimigo que possui províncias que são núcleos para o país. Comintern - Países do Comintern estão tão estreitamente juntos Ideologicamente, que eles reúnem os seus recursos para o bem comum e são capazes de trocar recursos com outros membros do Comintern sem usar dinheiro (ou seja, eles podem "doar" Recursos para outro Estado). Os espiões do Comintern recebem um bônus por eficácia.
D.2. Províncias - Núcleo Províncias Núcleo são terras cuja propriedade é uma questão de disputa entre um ou mais países. Estes são freqüentemente os focos de conflito, e podem desempenhar um papel importante causando a Segunda Guerra Mundial em seu jogo, como aconteceu historicamente. O Núcleo é basicamente um pedido de direito de propriedade sobre província de outro país ("Núcleo" é usado de duas maneiras - uma província pode "ser" um núcleo de outro país, e país pode "ter" ou "manter" um núcleo em outro país). Se você examinar o Mapa Diplomático, você verá os Núcleos que você tenha em províncias fora de suas próprias fronteiras. Um país com um Núcleo de outro país terá mais hostilidade para com aquele país. As relações diplomáticas também serão menores entre os dois, e eles terão aumento dos níveis de ameaça, tornando mais fácil a declarar a guerra. Se você conquistar um país através da guerra, você será capaz de integrar esses territórios Núcleo em seu próprio país, quando a paz é negociada.
D.3. Ameaças (Beligerância) & Neutralidade Um país tem um valor de ameaça que afeta os países vizinhos de acordo com o tamanho do país ameaçador sua proximidade com o país alvo. Eles vão reagir negativamente ou positivamente, pela a ameaça que representam. A ameaça afeta a neutralidade através de ações hostis contra os outros, fazendo com que a população do país e o Governo, estejam mais dispostos a considerar a guerra, que é o gatilho, ou influência, para a consideração de muitas leis e ações diplomáticas, incluindo as declarações de guerra, juntar-se a Alianças, etc. Qualquer país pode declarar guerra a outro país que tenha um valor da ameaça além da sua neutralidade própria. Além disso, os países fascistas (Facção Eixo) podem declarar guerra a qualquer país, uma vez que o nível de ameaça do seu próprio país passe de certo nível elevado (ou seja, eles reconhecem que estão ameaçando e decidem usá-lo em proveito próprio). Se um país realiza um ato hostil, ato tem um efeito sobre o valor da ameaça do país, e os efeitos desta ação são imediatamente sentidos ao redor do mundo. “Libertar” um país como um Estado fantoche é visto por alguns países como ato "benevolente", e isso pode reduzir o seu nível de ameaça.
D.4. Relações Diplomáticas Cada país tem um valor de relação diplomática com todos os outros países, o que determina o quanto eles gostam um do outro. Este valor pode entrar em jogo quando se considera aceitar ofertas diplomáticas, como os acordos propostos de comércio.
D.4.1.
Revanchismo
Revanchismo é o desejo de retomar um território reivindicado uma vez que tenha pertencido ao seu próprio país, e foi historicamente a principal causa da Segunda Guerra Mundial. Revanchismo também pode afetar o alinhamento. Um país que tem núcleos em outro país, automaticamente não gosta desse país, e começará a se afastar de sua aliança.
D.5. Alinhamento Durante o jogo, cada facção irá competir com os outros para tentar atrair outros países em direção a sua filosofia, talvez na esperança de, eventualmente, tornálos parte de sua facção. Esta competição (e a posição da resultante de cada país ao longo do espectro político triangular) é chamada de alinhamento. Um movimento em direção a uma facção automaticamente irá movê-la para longe dos outros. Países tenderão a deriva no meio do espectro triangular como o resultado de iniciativas diplomáticas concorrentes, bem como de outros fatores. Esses fatores incluem a tendência de um país a ser repelido por um alinhamento de um poder Página 30 de 84
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vizinho maior porque ele pode se sentir ameaçado, mas também pode gravitar em direção a ele pelo mesmo motivo. Os principais fatores determinantes para os movimentos de Alinhamento são as ações diplomáticas, onde o bem atrai e repele o ruim; de proximidade, em que um país pode se sentir ameaçado por um poderoso vizinho e a Ideologia do Governo (ou seja, se o governo de um país é uma democracia, ela tende a gravitar para os Aliados). Proximidade é medida não apenas pela localização, mas também pelo tamanho. A escolha de um país do ministro das Relações Exteriores também afetará a rapidez com que se deriva em uma determinada direção ideológica. Ameaça (ou beligerância) também impacta o movimento. Se um país é ameaçador, em seguida, outros países, não sejam da mesma ideologia terão medo e se afastarão até que um "momento crítico" seja alcançado. Uma vez que esse ponto seja alcançado, o medo aumenta em um nível de ameaça tão elevada que ele começa a movimentar-se no sentido oposto, uma vez que eles decidiram que a resistência é inútil.
D.5.1.
Influência
Membros de facções têm a capacidade de influenciar outros países diplomaticamente para sua facção. Isto irá permitir que você atinja um país com o qual você está em guerra. Há um custo em Pontos diplomáticos, assim como em outras ações diplomáticas. Isto pode ser um meio de mudar ou retardar a passagem ou tentativa de passagem de um país de afastar-se da Facção, também.
D.6. Ações diplomáticas D.6.1.
Ações amistosas
Várias ações "amigáveis" permitem que você molde o mundo em que vive, mesmo que você esteja levando-o para a guerra. Pode ajudar você a escolher quem vai acabar no seu lado na guerra, e quem você pode evitar juntar-se ao outro lado. Ele também garante recursos que podem ajudar a sua economia de sobreviver ao conflito. Sua capacidade de realizar ações diplomáticas amigável será limitada, se você está em guerra com um país. Além disso, apenas a facção do líder pode fazer a paz. •
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Enviar Força Expedicionária - Isso permite que você envie uma Força Expedicionária (parte do seu exército, marinha ou força aérea), a ser comandada por um país aliado. Você deve ter uma aliança com aquele país, e deve estar em Guerra Mundial. Quando você enviar uma Força Expedicionária, você pode a pedir de volta, após um ligeiro atraso. Oferta de Aliança - Você oferece para vincular seus países juntos em uma promessa de ir à guerra para proteger uns aos outros se for atacado. Pacto de Não Agressão - Vocês prometem não atacar uns aos outros. É apenas um pedaço de papel, mas oferece alguma paz de espírito. Penalidades de diss ensão vão se seguir se você, na verdade, depois atacar. Anunciar Garantia - O fiador oferece a Declarar Guerra se o país for atacado, caso em que haverá diminuição de certas restrições caso a opção esteja disponível. Pedido de Direitos de Trânsito - Peça permissão para mover unidades militares em terras do outro país. Isto pode lhe permitir chegar a um país com o qual você está em guerra. Dar Direitos de Trânsito - Você vai permitir que esse país mova as suas forças militares em todo o seu próprio território. Influenciar a Nação - Isso permite você gastar uma parte dos seus Pontos diplomáticos para tentar influenciar outro país o movimento de uma maneira que o traga mais perto de sua facção. Isso só é permitido para ser utilizado por membros da facção. O único efeito do tempo desta ação pode não parecer muito, mas persistentemente influenciar uma nação pode mudar toda a sua órbita ideológica, e alterar o fluxo da história. Alinhar / Convide para a Facção - optar por alinhar o seu país com uma das principais facções faz com que o seu país movimente-se Ideologicamente nesse sentido. A Facção líder pode pedir a outro país para participar como membro da sua facção. Esta é a única maneira para que um país tem para se tornar um novo membro de qualquer facção: ele deve ser convidado. Convidar para a facção exige que a neutralidade do Membro convidado seja suficientemente baixa para que se sinta obrigado a construir uma aliança para fins de guerra. Comprar Licença de produção - Isso permite que você se aproxime de um país amigo ou neutro e perguntar se você pode construir um tipo de unidade com uma tecnologia que está além da sua própria capacidade tecnológica. Isso pode permitir que os pequenos países, por exemplo, construam caças, o que não poderiam de outro modo, ter a capacidade de fazer por causa de sua l imitada orçamento de pesquisa. •
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Permitir Dívida - Você concorda em permitir que um país comprar Recursos com dinheiro que não têm (ou seja, você está emprestando-lhes o dinheiro para fazer a compra). Estes empréstimos são esperados que sejam pagos de volta, mas realisticamente o jogo pode não durar tanto antes de a tentativa ser feita para pagá-los de volta. Oferta de Acordo de Comércio - Você está ou oferecendo trocar dinheiro por recursos do outro país, ou você está oferecendo para vender seus próprios recursos em troca dinheiro para o outro país. Veja D8.0 para mais informações sobre como configurar o comércio.
Nota: Libertar um País - Esta ação não é listada como uma possível ação diplomática. Em vez disso, é realizada através da interface de política, e mais informações sobre as condições e o procedimento são dadas em F8.0. Note-se aqui porque é uma ação "amigável" e muitos jogadores podem procurá-la aqui.
D.6.2. •
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Ações hostis
Declarar Guerra - O resultado óbvio desta ação é que você acaba em guerra com outro país. Há algumas exigências estritas sobre a maioria dos países antes de poderem declarar guerra. A ameaça entre você e os outros precisa ser maior do que a sua neutralidade; Declarar guerra limitada (Eixo apenas) - O mesmo que declarar guerra, exceto que os Aliados do país, que declara não são convidados, ou até mesmo perguntados, para se juntar à guerra. “Chamada às Armas” (Eixo apenas) - Esta ação exige uma Declaração de Guerra dos Aliados anteriormente não envolvidos em uma guerra limitada, o que irá torná-la uma guerra geral. Este será escolhido se, por exemplo, a guerra se revelou demasiado quente para o primeiro país a tratá-la por si só. Embargo - Você recusa o comércio com este país. Afeta seus países Títeres também.
D.7. Alianças Alianças só podem ser oferecidas por países cuja neutralidade está abaixo de certo nível. Devem estar esperando a guerra, ou então não teria necessidade de formar uma aliança. Alianças obrigam você a vir para a ajuda desse país se eles forem atacados, com algumas exceções.
D.8. Acordos Comerciais Selecionando “Oferecer um acordo comercial” abre a Interface de Acordo de Comércio, que permite que você selecione um recurso que você precisa ou não, e negociá-lo com outro país em troca de dinheiro. Você não pode trocar um tipo de recurso por outro, mas somente por dinheiro. Use os controles deslizantes para cada recurso para definir uma quantidade. Qualquer número de recursos, chegando ou saindo, pode ser selecionado para ser parte integrante do Acordo de Comércio, e o custo para o parceiro de comércio em dinheiro é calculado. A quantidade de cada um é medida em unidades por dia. Clicando no ícone “Reset” (seta virada) vai redefinir a barra para zero. As seleções que você fez irão mostrar embaixo os controles no formato "Nós oferecemos ao país 'x' o comércio 'x' por dia para 'y' por dia." Abaixo dessa, contra a execução, você vai ver a avaliação do Ministério das Relações Exteriores de como provavelmente o país com quem você está lidando ter a vontade de aceitar o acordo que se propõe. Se você faz o acordo mais atraente para o outro país, essa estimativa vai melhorar, embora alguns acordos continuem a ser "impossível" não importa o quão atraente você possa fazê-los. Na parte inferior, existem dois botões para declinar e desistir do acordo de comércio ou aceitar. Quando o Acordo de Comércio é proposto (se Aceitar é clicado), o outro país, provavelmente, responderá dentro de poucos dias. Uma vez que se oferece o acordo de comércio, não há um prazo para que eles sejam aceitos. Se a oferta não for aceita dentro de um período de várias semanas, a oferta será considerada automaticamente recusada. Você também pode cancelar um acordo comercial mais tarde, clicando no "x" à direita do acordo comercial na interface de Produção.
D.9. Força Expedicionária Em certas circunstâncias, você pode enviar uma Força Expedicionária em outro país a fim de ajudar com uma guerra em curso. Esta pode ser uma guerra limitada, ou pode ser limitada a sua parte em uma grande guerra. O envio das forças expedicionárias difere da Unidade de operações regulares, porque você está delegando comando daquela unidade para outro país aliado.
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Você deve estar aliado com o país para o qual você está enviando uma Força Expedicionária, mas isso não significa necessariamente que você é obrigado a aderir à guerra diretamente. Há circunstâncias em que, mesmo se já estiver em guerra, você poderá enviar uma Força Expedicionária, a fim de permitir que o seu aliado integre suas forças em sua estrutura de comando, historicamente, a Grã-Bretanha fez isso para a França em 1939 e 1940. Forças Expedicionárias é uma ação diplomática. Quando você seleciona essa ação, a Interface de Força Expedicionária irá aparecer. Você tem três guias para escolher: Exército, Força Aérea e Marinha. Clique em qualquer unidade que deseja enviar. Você pode enviar uma unidade por semana. Os ingleses decidem enviar o seu exército de Bagdá para ajudar os franceses na Síria. Ao clicar na seta ao lado da Palestina permite que você envie divisões individuais sob o seu comando. Um grau de comando (Divisão, Corpo, etc.) por vez pode ser transferido para o comando de um aliado. A "única unidade" pode ser em qualquer nível de comando, e assim você pode atribuir um teatro inteiro de comando tão facilmente quanto uma única divisão, com o limite de uma cessão por semana. A visualização padrão mostra o QG de nível superior. QGs com unidades menores sob o seu comando apresentarão uma seta verde mais escura ao lado da unidade. Se você quiser enviar uma unidade menor do que isso, clique na seta, e as unidades atribuídas a esse QG serão exibidas. Você pode então selecionar qualquer uma dessas unidades, ou em outra seta verde para revelar ainda, unidades menores, sob o comando daquele QG. Você será solicitado a confirmar o envio da unidade, clicando em "Aceito." Se você decidir não enviar a unidade, em seguida, clique em “Declino". Uma vez que uma unidade foi atribuída como uma Força Expedicionária, ela será controlada (movido, enviada ao combate, etc.) pela AI do outro país. A Interface de Unidade irá indicar se a unidade é uma Força Expedicionária que não está sob seu controle. Se você quiser pedir que a unidade seja devolvida ao seu controle, você deve perguntar para ele de volta através de outra ação diplomática. Haverá um atraso 30 dias para que o seu aliado possa fazer arranjos. Após 30 dias, a Força Expedicionária vai acabar e você vai recuperar o controle. Você também pode aceitar uma Força Expedicionária de outros países, se estiver em condições de fazê-lo. Você vai ter que aceitar a oferta quando ela é enviada, e então você vai assumir o comando daquela unidade como se fosse sua, até que o que o outro país a peça de volta. Você também terá um período de carência 30 dias antes de ter que devolver as unidades. Você não é obrigado a ter um tratado de acesso militar para enviar uma Força Expedicionária, apenas uma Aliança. A unidade deve ser capaz de se mover para uma linha costeira para retorno, e você deve revogar o status da sua Força Expedicionária. Ela não será capaz de retornar mais uma vez a menos que você queira devolvê-la como uma Força Expedicionária ou pedir Acesso Militar.
E. Tecnologia & Pesquisa E.1. Conceito de Tecnologia em HOI3 Hearts of Iron III usa o conceito de pontos de Liderança, que representam o talento intelectual. Estes pontos podem ser
direcionados para Pesquisa e Tecnologia, entre outras coi sas.
Os pesquisadores não funcionam em um modelo de produção de uma máquina ou unidade inteira de uma só vez. Em vez disso, a pesquisa é de componentes de um produto final, que irá alterar os valores separadamente combate e/ou outras estatísticas do produto final. Quando você adquirir novos elementos para cada categoria de tecnologia (digamos, um canhão de tanque leve ou um motor de tanque leve), você está mais perto do ponto onde você pode produzir esse novo equipamento ou aplicar a teoria da guerra. Enquanto isso, as melhorias incrementais podem resultar para as unidades existentes. Eventualmente, as atualizações podem introduzir unidades mais antigas à utilização de novas tecnologias e táticas. Cada pedaço de tecnologia tem um ano de início, o que significa que se você desenvolver essa tecnologia depois desse momento, você não sofre nenhuma penalidade por isso. Se sua pesquisa vai mais rápida do que se fez historicamente, poderá incorrer numa penalidade por tentar alcançar uma tecnologia que está "à frente de seu tempo."
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E.2. Teoria versus Prática Hearts of Iron III separa saberes teóricos e práticos como sendo distintos uns dos outros. Pesquisa cria conhecimentos
teóricos, o que contribui com conceitos novos e avançados. Conhecimento Prático, por outro lado, reúne a experiência acumulada no trabalho com e implementação da tecnologia. Conhecimento Prático não pode ser adquirido através da pesquisa e só pode ser adquirido ao se fazer uso dos conhecimentos teóricos que você ganhou. Portanto, você terá que quer produzir unidades que utilizam essas tecnologias, ou usar essas unidades em combate e, a fim de construir o seu conhecimento prático. De preferência, ambos. Na parte inferior da Interface de tecnologia, você vai ver os valores existentes de Conhecimento Teórico e Prático. Conhecimentos teóricos (teorias e doutrinas) são mostrados em verde, enquanto os conhecimentos práticos são mostrados em azul. Quando você pesquisa uma tecnologia, você está extraindo cerca de 30% da teoria e 70% da prática. Quanto maior for cada um destes valores, mais rapidamente você será capaz de Pesquisa de Tecnologia, e você pode ver o impacto de cada tecnologia nas dicas anexadas a cada item da pesquisa.
E.3. Deterioração do Conhecimento Se você desenvolveu uma tecnologia, mas você não constrói com base nesse conhecimento, ele irá deteriorar ao longo do tempo: cientistas ou engenheiros que estão envolvidos, vão olhar para outras coisas e fábricas serão re-trabalhadas para outros fins. Teoria e prática deste conhecimento podem sofrer deterioração. Alguns ministros, no entanto, permitir-lhe reduzir a deterioração de algumas tecnologias. Unidades utilizadas no combate trarão menos deterioração para as tecnologias que empregam.
E.4. Pesquisa
Imediatamente abaixo dos controles deslizantes de Liderança, você vai ver todas as tecnologias (muitas vezes referida como "Techs") que você selecionou para a investigação. Esta é a fila de investigação. O indicador acima da lista mostra quantos projetos estão selecionados para pesquisa e a comparação com o número de possíveis projetos de pesquisa ao mesmo tempo com a liderança que você atribuiu à investigação você é capaz de fazer. Não se preocupe, se há projetos a mais do que você pode fazer de uma só vez, os outros começarão a funcionar logo que um dos projetos anteriores for concluído. Página 34 de 84
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À direita das barras deslizantes Liderança, você vai ver uma linha de guias exibindo diferentes categorias de Tecnologia. Você só vê as tecnologias contidas sob o cabeçalho que você selecionou no topo (a lista de categorias, que variam de Tecnologias de Infantaria até Tecnologias Aéreas). Clicando em cada guia, você irá mostrar um conjunto diferente de tecnologias específicas, algumas das quais são ainda agrupadas em conjuntos de Techs relacionadas. Pré-requisitos para a pesquisa são indicados por setas apontando Techs pré-requisito para a Techs mais avançadas que precisam dela. Em cada guia da tecnologia, você vai ver o nome da Tech. Uma série de ícones que indicam quais as categorias de Conhecimentos Práticos (ícones azuis) e Conhecimentos teóricos (ícones verdes) vão melhorar sua a pesquisa para a Tech. Um número dentro de um círculo preto vai indicar a dificuldade relativa do programa de pesquisa, com números verdes sendo o mais fácil e vermelhos números que indicam projetos de longo prazo de investigação. Se não houver um número e não há uma marca de seleção verde brilhante no canto superior direito da tecnologia, isso significa que você já pesquisou com sucesso aquela Tech. As Techs já pesquisadas serão em com bege. De cor verde, as Techs que tenham cumprido os pré-requisitos para a pesquisa. Techs cinza ainda estão fora de seu alcance. Estes códigos de cores são explicados pela data relativa no canto direito de cada separador que é o ano em que a tecnologia foi historicamente alcançada. Se você tentar algo de pesquisa anos à frente de seu tempo, como as Techs atômicas nos anos 30, então você irá enfrentar penalidades quanto ao tempo de pesquisa. Techs com uma barra de luz verde que se estende parcialmente sob o nome da tecnologia estão parcialmente pesquisadas, e voltando a pesquisá-las posteriormente, ela vai ser retomada do ponto onde parou. Clique sobre a tecnologia, a fim de selecioná-la e obter informações mais detalhadas sobre ela que aparecerão na caixa, na parte inferior da tela. Se for isso que você quer pesquisar, clique no botão Iniciar pesquisa, se ele for de cor castanha, a Tech vai entrar na fila de investigação. Se ele é cinza, a Tech ainda não cumpriu os seus pré-requisitos. No extremo esquerdo da interface de Tecnologia, sob os deslizantes, está a fila de pesquisa, que funciona como a fila de produção. Ela mostra cada tecnologia que você está pesquisando e da data de conclusão prevista. Apresentado no topo da fila está o número de projetos selecionados e o maior número possível de projetos simultaneamente pesquisáveis, que deverá corresponder ao número de pontos de Liderança atribuídos à pesquisa. Se mais Techs são escolhidas do que os pontos de Liderança cobrem, alguns Techs na fila vão ter que esperar. Você pode priorizar Techs usando as setas o para cima e para baixo, como acontece com a fila de produção. Na parte inferior da tela está uma representação de toda a prática e todo conhecimento teórico realizado por seu país, bem como as aptidões do seu país com cada uma, organizados por categoria. Estes Techs ajudarão tanto a velocidade de pesquisa (para Teoria) ou a velocidade de produção (para Prático). Para cada nível de Tecnologia você avança, você provavelmente vai enfrentar custos l igeiramente aumentados para construir e operar o equipamento que você pesquisou.
E.4.1.
Os testes no campo
Usando unidades de combate, você ganha conhecimento prático nos domínios representados no âmbito daquela unidade (ou seja, utilizar Infantaria vai desenvolver a Tech “Small Arms”), porque você está aprendendo coisas sobre a tecnologia na prática.
E.5. Upgrades de Tecnologia Quando a sua tecnologia melhora, você será capaz de construir armas mais avançadas ou partes do equipamento, e você pode substituir os equipamentos mais antigos que estão sendo usados nos seus exércitos no campo. Você pode atribuir uma percentagem do seu IC para atualizações. As dicas na interface Produção irão explicar quantas unidades precisam ser atualizadas e quanto tempo vai demorar. Avanços nas Techs geralmente afetam uma ou mais estatísticas de qualquer unidade que utiliza essa tecnologia. Por exemplo, a atualização para um novo nível de morteiro irá melhorar a resistência de uma unidade de infantaria, enquanto a Tech de metralhadoras irá melhorar a defensiva. Quando uma unidade é atualizada, ele assume todas as qualidades de uma nova unidade, como se tivesse sido produzida com o mais recente equipamento. Por exemplo, se você acabou de desenvolver um Me-109F, esse equipamento irá substituir todos os seus modelos de Me-109E se você atribuir suficientes IC para atualizações.
E.5.1.
Upgrades de Navios
Os navios estão em uma situação única em HOI3. Você vai produzir um navio de uma determinada classe (isto é, Classe Bismarck ou Classe Alasca) e este navio irá conter um conjunto de componentes. Esses componentes não precisam Página 35 de 84
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necessariamente ser todos do mesmo nível de avanço (ou seja, você pode ter um navio com blindagem nível 1918, mas com motores nível 1934). Pesquisando novas Techs navais irá permitir mais tarde que você construa classes melhores de navios. No entanto, apenas determinados componentes dos navios existentes e classes de navios podem ser atualizados com novas tecnologias. Estes incluem radar, armas antiaéreas e armas anti-submarino.
E.5.2.
Upgrades de outras tecnologias
Certas tecnologias que não se aplicam à unidades podem ser atualizadas também. Por exemplo, existem tecnologias que permitem operar estações de radar como estações de Interceptação de sinais, enquanto outras Techs podem melhorar a eficiência das Instalações terrestres de artilharia antiaérea e permitir a construção de Fortes.
E.6. Licenciamento de Tecnologia Por um custo, um país pode negociar com outro país um acordo de "Licença para construir" um tipo de unidade com o nível de tecnologia do outro país. A licença é válida para a construção de uma brigada única (ou asa aérea, marítimo, etc.) ao nível do outro país. Você não pode licenciar naves capitanias ou bombas nucleares. Para fazer isso, vá para a interface diplomacia, selecione o país pretende negocia, e em seguida, clique em "Comprar licença de produção" da lista de ações diplomáticas. Você verá uma lista dos tipos de unidades deste país que estão mais avançadas do que aquilo que você pode construir. As dicas vão explicar as estatísticas da unidade. O preço padrão é sugerido, mas você pode oferecer mais, se você quiser tornar mais provável que o país aceite. As licenças podem ser compradas por mais de uma unidade ao mesmo tempo, usando os controles deslizantes para produção em série ou paralelo. Uma vez que o negócio está concluído, os itens que você licenciou aparecerão automaticamente na sua produção de fila, mas você deve ainda pagar os IC para construí-los. Compra de licenças de produção vão realmente aumentar o seu conhecimento prático na área de unidades produzidas, o que poderia tornar mais fácil para você c onstruir modelos similares por conta própria no futuro.
E.7. Tecnologia de Espionagem Não apenas você pode atribuir espiões para descobrir quais tecnologias os outros países estão pesquisando, mas é também possível atribuir espiões para sabotar os projetos de pesquisa outros países. Naturalmente, o mesmo pode ser feito com você.
F. Política e Governo F.1. Governos Cada país tem um governo simbolizado por um conjunto de líderes que conduzem o seu país. Em HOI3, o Governo é representado por você, seus ministros e seus chefes militares, bem como as decisões, leis e outras escolhas que você faz ao longo do jogo. Enquanto você - o leitor - está muito seguros de que não possa ser substituído, nem sempre isso é verdadeiro no atual governo de seu país e para os ministros que estão no poder. Você só pode escolher ministros entre os que estão alinhados com o partido político atualmente no poder no seu país, o que você não tem o controle total. Cada país tem um partido político. Este Grupo de existir no início de o jogo, e provavelmente permanecerá até que uma eleição, golpe, revolução, ou algum outro evento do jogo faça com que ele perca o poder. Quando um partido perde o poder, outro partido toma o seu lugar e sua escolha de ministros pode mudar - ou talvez não, dependendo do tipo de mudança.
F.1.1.
Ideologia
Cada governo tem uma ideologia que tende a seguir. O jogador não pode controlar Ideologia por partido. Quando um novo partido assume, a ideologia do país e do Governo pode mudar, ou talvez não, se o partido é da mesma ideologia.
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F.1.2.
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Ministros
Uma maneira de você moldar o seu país é escolhendo quais os Ministros que são responsáveis por diferentes partes do seu governo. Cada país tem 10 posições de ministro, cada um controla uma parte do seu Governo. Cada ministro tem uma ideologia, que podem ou não precisam corresponder à sua filosofia de governo, um grau de lealdade oculta, e várias características que dependem de qual a posição do governo que é atribuída à pessoa. Cada um deles também tem uma data de início oculta, que determina quando eles estão disponíveis para serem utilizados. Cada ministro possui características que podem determinar quais partes do seu poder militar, economia, produção, etc. são afetados, positiva ou negativamente. Sua escolha do ministro das Relações Exteriores, por exemplo, afeta principalmente em qual direção ideológica que seu país vai se inclinar. Clique em “Substituir o ministro”, para ver quais são as suas escolhas. Clique em "Selecionar" para escolher o novo Ministro, ou em cancelar. Devido à natureza aberta do HOI3, uma grande variedade de ideologias pode ser representada em cada país por sua variedade de Ministros. Por exemplo, se a Alemanha se tornar um país socialista, em vez de fascista, haverá Ministros Socialistas para preencher esses cargos.
F.1.3.
Capitais
Seu governo existe dentro da cidade capital do seu país - o seu centro de Governo. Esta cidade é de importância estratégica, porque a sua captura irá fortemente impactar sua Pontos de Vitória, bem como, geralmente, sua base industrial. Governos derrotados podem deixar suas capitais e ter residência em uma Capital de um aliado como um governo no exílio (ver F6.0).
F.2. Política Interna F.2.1.
Organização do partido e popularidade
Organização do Partido normalmente se refere ao poder de cada partido político, tanto quanto a sua capacidade e dos seus líderes para influenciar a opinião pública. Popularidade, pelo contrário, é como o público no país realmente os percebe (isto é, como eles são vistos). A Organização total de todos os partidos políticos de um país somados é 100 por cento. Se um ganha em organização, outros vão cair. O partido no poder geralmente será uma força política forte, e os outros serão mais fracos. Se esse não for o caso, pode-se esperar que o partido não possa ficar nessa posição por muito tempo; sua Interface Política irá mostrar quando sua próxima eleição está prevista, se houver. A organização do Partido determina o quanto de influência que o partido tem sobre o país e as opiniões políticas internas. Apenas agitadores comunistas podem aumentar a capacidade de atração do comunismo para o povo. A presença militar das tropas de outra facção em um país aumenta a influência dos partidos que a facção suporta, por exemplo, na Guerra Civil Espanhola, as tropas comunistas apoiavam os republicanos, enquanto as tropas alemãs e italianas apoiavam os nacionalistas. Missões de espi onagem também podem aumentar a influência política de um partido em um país.
F.2.2.
Dissensão
Dissensão são atos contra o partido político no poder. Se a dissidência crescer, é possível fazer o partido no poder perder para outro partido de outra ideologia. Em regimes autoritários que não se realizarem eleições, Dissensão elevada torna mais provável um golpe ou uma guerra civil, assim como revoltas localizadas e reduzidas. Dissensão também prejudica muito a situação econômica do seu país, e mina a Unidade Nacional. Dissensão provoca uma penalização em qualquer tipo de combate.
F.2.3.
Eleições nas Democracias
Os Partidos ganham força nas eleições por popularidade e organização partidária. Proximidade a um membro de uma facção irá reforçar aquela ideologia (visão popular) nas eleições do país (ou seja, vizinhos aos nazistas se tornam mais fascistas ao longo do tempo a menos que tenham uma influência que gere equilíbrio do outro lado). Página 37 de 84
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F.2.4.
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Partidos Autoritários
Se um partido autoritário é eleito em um país democrático, em seguida, uma crise nacional começará. Isto é parcialmente dependente da Unidade Nacional, mas a decisão de governo autoritário será, eventualmente, suspender os processos democráticos, através de um evento "para salvar o país da crise." O Partido Autoritário será reforçado enquanto seus adversários enfraquecerão. Menos dissidência de partidos de oposição significa que a Unidade Nacional melhora. Você vai continuar dirigindo o país, mas haverá um novo conjunto de ministros que são ideologicamente alinhados com o Partido Autoritário e com diferentes regras do jogo político.
F.3. Decisões, Eventos e Leis F.3.1.
Eventos
Você verá freqüentemente uma mensagem pop-up informando que algo (um "Evento") aconteceu. Às vezes, estes simplesmente irão informá-lo de uma situação nova, que você deve levar em conta - que pode mudar o jogo um pouco, muito ou completamente. Alguns eventos exigem que você faça uma escolha entre uma ou mais opções. A escolha que você fizer vai determinar os efeitos a partir desse evento, e esses efeitos serão exibidos em uma dica se você passar o mouse sobre cada opção na janela do evento. Nota para os Veteranos da Paradox: Muitos dos eventos históricos que você pode ter visto nas versões anteriores do jogo são representadas de maneira muito diferente. Eventos no passado era muitas vezes um script para acontecer em um momento especial, de modo a corresponder a história, mas muitas vezes eles não reagiam de forma realista, em resposta a alterações importantes da cronologia histórica, como uma vitória do Eixo contra a Inglaterra. Decisões, pelo contrário, levarão a situação em conta, e quando as condições se aproximam das condições que historicamente resultaram nesse caso, as decisões colocá- las-ão em ação, ou oferecerão aos jogadores uma escolha, mesmo que a data não seja historicamente precisa. Isto permite uma maior flexibilidade e um maior grau de realismo. A função exercida por barras nos jogos anteriores foi substituída por decisões e leis, o que pode ser familiar para In Nomine jogadores. As leis e as decisões são opções que lhe permite adotar políticas que correspondem a seus objetivos. Algumas são específicas de cada país, enquanto outros são ideologias específicas. As duas principais diferenças entre estas e o modo como os jogos anteriores trabalharam é que a) eles são sensíveis ao contexto, e não atreladas em uma determinada data histórica, e b) que não "exigem um limite de tempo", que requereria que você esperasse um ano antes de fazer outro tipo semelhante de decisão.
F.3.2.
Leis
As leis são opções de política nacional, e elas são as mesmas para todos os países. Alguns países, especialmente Democracias, poderão não ser capazes de promulgar algumas leis (Censura à Imprensa, por exemplo) em determinados momentos ou em todos. Existem restrições sobre as leis que você tem o poder político para aprovar. Estas leis são sensíveis ao contexto, o que significa que você não pode iniciar o projeto de lei, por exemplo, até que o público veja alguma razão para isso. Este sistema faz a preparação para a guerra muito mais fácil quando as potências mundiais começam a revelar-se como uma ameaça. Quanto mais autoritário for o seu s istema de governo, menos que você precisa se preocupar com o que o povo quer. Além da mobilização militar final, que é tratada através de seu próprio botão na parte inferior direita da Interface de Política, a maior parte da Mobilização (ver B10.0) são opções controladas através de Leis. Enquanto o mundo se torna um lugar mais perigoso, mais países vão encontrar as suas opções de Mobilização disponíveis. As Dicas (que se tornam visíveis se você passar o cursor do mouse sobre a seleção) vão explicar o que deve acontecer antes que você possa aprovar uma lei: um asterisco () verde significa que você já atingiu essa condição, enquanto um asterisco vermelho significa que você deve ainda alcançá-la. Se você estiver jogando com um poder agressivo, você deve ter em mente os efeitos que seu militarismo terá sobre a capacidade dos seus inimigos mobilizarem-se.
F.3.3.
Decisões As decisões são escolhas que você faz, a fim de orientar a política do seu país. Eles podem afetar a preparação militar, a economia, as relações com outros países, ou uma variedade de outras coisas. Uma grande diferença entre uma decisão e um evento é que o jogador pode decidir como agir na Decisão. Decisões potenciais são listadas na interface de Diplomacia.
Algumas decisões são "reativas" às decisões tomadas por outros países. Uma vez que um país tenha feito uma decisão, uma opção de decisão pode ser acionada em outros países. Desta forma, um sistema de interligações de gatilhos de eventos ainda é utilizado, mas de uma Página 38 de 84
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maneira que continua a ser realista, de acordo com o contexto da história alternativa que você desenvolveu em seu jogo (ou seja, os EUA não podem promulgar o “Lend Lease” se a Inglaterra não estiver em guerra). Você não verá uma decisão apresentada como uma opção até que os seus gatilhos potenciais sejam desencadeados, o que se refere à maior parte das condições necessárias para que seja possível. Até então, ela aparecerá na sua lista com um marcador cinza ao lado dela, o que significa que você pode esperar a decisão como uma opção em potencial no futuro próximo. A dica vai explicar quais as condições que ainda devem ser cumpridas para que a decisão se torne uma opção disponível. Se e quando você atender a essas condições, o marcador para a decisão ficará verde. Você pode optar por implementar a decisão, em qualquer momento, clicando o marcador. Você será solicitado para confirmar.
F.4. Mobilização Na parte inferior direita da sua Interface de política está um botão que permite mobilizar suas unidades de reserva. Esta mobilização militar é completamente distinta da Mobilização Industrial realizada através de leis (ver B10.0). Pode haver condições políticas internas antes que você possa mobilizar, ou você pode sofrer conseqüências políticas se mobilizar quando o público não vê uma necessidade.
F.5. Unidade Nacional Unidade Nacional é como um país comanda o apoio às suas políticas e canaliza os recursos (mineral, militar ou mão-de-obra) para sua própria defesa. Um país desunido é fraco e vulnerável, assim, obviamente, é sempre melhor estar unido. Unidade Nacional é afetada por decisões do governo, por perdas da guerra, e pela guerra estratégica. Algumas legislações ou decisões são susceptíveis de afetar a Unidade Nacional, embora elas não sejam escolhas inteligentes - ou seja, criar um expurgo na União Soviética elevará a Unidade Nacional, mas ferirão o país em alguns outros aspectos. Algumas leis afetarão negativamente a Unidade Nacional e / ou dissensão. Um país cuja Unidade Nacional cai demasiadamente pode sofrer uma revolta, ou simplesmente pode ver uma mudança de governo através de uma eleição. Naturalmente, um partido que permitiu que a Unidade Nacional caísse tão baixo, não é susceptível de se manter no poder após uma eleição.
F.5.1.
Golpes e guerras civis
Um país com baixa unidade nacional está em risco de um golpe ou uma guerra civil, o que pode acontecer através de um evento disparado. Isso é mais provável se houver um partido de oposição que tenha uma classificação de Organização alta o suficiente. Oposição bem organizada é uma receita para o desastre para um partido que está tendo dificuldades em manter a Unidade Nacional. Embora seja raro que um Partido tenha baixa Unidade Nacional e alta Organização, esta situação iria fazer um golpe ou uma guerra civil menos provável. Um golpe pode ocorrer quando uma forte oposição decidir que tem uma boa chance de êxito contra um Partido dirigente débil. Um golpe é mais provável de acontecer em um país não democrático, as eleições geralmente equilibram as Democracias antes de chegar ao nível de condições em que uma reviravolta possa ocorrer. Golpes de Estado podem vir a falhar, o que pode representar a possibilidade de guerra civil. Tenha em mente que uma Guerra Civil histórica é muito improvável de acontecer em um jogo de não-modificado de HOI3.
F.5.2.
Rendição (Quebra do Governo)
Durante a guerra, uma nação de unidade nacional pode tornar-se tão baixo que se rende. Quando isso acontece, o Governo tem uma escolha: ele pode se render, caso em que o país conquistador tem a possibilidade de escolher anexar o país ou criar um governo fantoche, que é diferente de um governo de ocupação. No entanto, o país conquistado também tem uma opção para criar um governo no exílio com os remanescentes do Governo do país e seus militares. Se isso ocorrer, eles se mudar para a Capital de um aliado. Quaisquer unidades militares ainda engajados em combate na terra natal (ou seja, que não estão geograficamente separadas da capital) vão se render. Províncias desocupadas vão continuar a lutar, sob a liderança do governo no exílio. Outros governos também podem optar por enviar tropas para apoiar a defesa, caso contrário, estas províncias serão presas fáceis para o exército vitorioso. A fórmula de “quebra” leva em conta a percentagem dos pontos de vitória do país (províncias importantes) que foram perdidos, comparados com a Unidade Nacional e com o nível de comprometimento da tropa de aliados como uma porcentagem do exército de defesa do país, e em seguida, aplica algumas probabilidades mais complicadas. Apenas as províncias do próprio país contam para efeitos de “quebra” (ou seja, não territórios não-coloniais).
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F.6. Governos no exílio Um governo no exílio (GIE) é formado quando a o país natal “quebra”, mas o Governo opta por continuar a lutar depois de mover seus ministros para um país amigável, da mesma Facção. Quando um Governo no exílio se forma, todas as unidades no país de origem são eliminadas, mas as unidades fora do país estão sob o controle do GIE. Se houver outra aliança em guerra com o país conquistador, o GIE vai mudar para esse país como um resultado de ser "acolhido" pelo líder da Aliança. Caso contrário, o GIE fica adormecido até que haja uma guerra entre alguém e o conquistador do país. Se um líder da Aliança faz a paz com o país controlador do país, o GIE pode passar para outra aliança que está em guerra com o país de controle. A ideologia do GIE será sempre em conformidade com a ideologia do líder da Aliança, que hospedá-lo e a capital do líder da Aliança é assumida como capital do GIE. O GIE recebe cinco IC, bem como uma pequena quantidade de mão de obra de exilados que aderiram à causa, que juntos podem ser usadas para produzir unidades militares do GIE dentro das restrições tecnológicas. As restrições de tecnologia continuam a ser as mesmas de antes da formação do GIE, mas ele pode usar IC para a melhoria gradual da pesquisa, embora muitas vezes seja melhor comprar licenças para construção de unidades de Techs maiores. As unidades produzidas pelo GIE terão a Organização e os níveis de Doutrina do líder da Aliança que o ho speda. Se o país de origem é liberado, o GIE deixa de existir e o Governo é reintegrado na sua capital, em casa. Se o país é novamente ocupado por uma aliança diferente, que opta por instalar um Estado Fantoche, este se funde com o GIE, e torna-se o governo fantoche sob o controle da Aliança, juntamente com todas as forças militares; ou se o líder da Aliança que hospeda o GIE faz a paz e não há nenhuma outra aliança também em guerra com o país de controle (ou seja, não há nenhum lugar para se mover). Se o governo conquistador perde o controle da pátria do GIE (ou seja, fica anexado), o GIE deixa de existir.
F.7. Governos de Ocupação e Políticas Quando uma Aliança assume províncias ou países, deve definir uma política de ocupação para determinar que tipo de regra irá exercer sobre as províncias conquistadas. Geralmente, quanto mais abusiva é a política de ocupação imposta, mais recursos estão disponíveis para o país conquistador, mas a mão de obra disponível é menor e o risco revolta (Partisans) é maior. Decisões nacionais irão restringir certos p aíses em termos de políticas de ocupação que elas podem implantar. Governo de Colaboração - Um Governo de Colaboração usa os membros do governo já existentes que estão dispostos a gerir o país para você e é a menos opressiva das Políticas de Ocupação. Isso dá o menor risco de revolta, mas também os níveis mais baixos de produção, pois a Mão-de-obra empregada pelo governo controlado é mais elevada nas pessoas que estão dispostas a colaborar se juntando aos militares. Governo Militar - Um comandante militar genérico é colocado no comando das províncias conquistadas e irá geri-las com eficiência militar, mas sem repressão total e a maioria da administração civil é deixada como está. Isso aumenta a vantagem na produção para o conquistador, mas é moderadamente mais incômoda para as pessoas, que têm uma maior probabilidade de revolta. Mão-de-obra também é moderadamente menor. Ocupação Total - As Forças Armadas tem total controle das províncias, usando uma pesada presença policial com administradores civis trazidos de casa. Isso é mais provável de causar revolta, mas também produz muito mais na forma de produção. É menos provável de fornecer recursos humanos para o conquistador. Exploração Total - Todo esforço é colocado pelos administradores militares e pela repressão policial para espremer o máximo de produção das províncias conquistadas. Naturalmente, este tratamento trará a rebelião, e os nativos estarão poucos dispostos a participar da sua mão-de-obra. •
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F.8. Países Libertados Se sua Facção está hospedando um Governo no exílio – GIE - amigável e você tem recapturado alguns território nativos daquele país, incluindo a capital, então você pode libertar o país. O GIE irá recuperar seu lugar no controle de seu próprio governo em sua própria terra, e vai operar a partir de então como um país, como era antes. Basta clicar no botão "Liberar País" na parte inferior direita da Interface de Política.
F.9. Estados Fantoches Se você controla outro país, você pode libertar esse país clicando em "Criar Fantoche" na interface Política. Isso cria um país "independente" governado em seu próprio território, mas que é amplamente controlado por seu país - é um aliado, e permitelhe direitos de trânsito através do seu país. A política externa é sua. Página 40 de 84
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Um Estado fantoche é sempre aliado com o país que o instituiu. Eles vão dar descontos no comércio com o seu país mestre. Qualquer das unidades militares próprias dos Estados Fantoches continuam sob seu próprio controle.
F.10. Partisans & Rebeldes Existem vários tipos de partisans em HOI3. Os tipos de Rebeldes são partisans, nacionalistas, patriotas, e a turba de descontentes. Você verá partisans em terras conquistadas e descontentes em casa. O tipo de rebeldes importa pouco, com a exceção de partisans, que na verdade se tornam unidades inimigas sob o controle de outro país ou governo no exílio.
F.10.1.
Risco de Revolta
Seu Modo de Mapa de Risco de Revolta fornece um bom guia global para onde partisans ou rebeldes pode aparecer. No entanto, a Interface de Província fornece informações detalhadas sobre os riscos reais, bem como o tipo de revoltosos que você pode ver nessa província. Vários fatores podem aumentar o risco de uma revolta na província (melhor visualizado com o Modo de Mapa de Risco de Revolta, mas há também o alerta de risco de revolta), incluindo Dissensão e o nacionalismo de territórios sob ocupação recente. Passe o cursor do mouse sobre o valor ao lado do ícone do rifle na interface (risco de revolta) e ele irá mostrar uma dica como revelar o tipo de revoltosos que estão causando problemas e o risco de revolta total. O “Risco de Revolta Mínimo", mostra coisas tais como o nacionalismo, o que sempre traz um risco de revolta.
F.10.2. Repressão Certos tipos de Brigadas (Polícia Militar, Guarnições, etc.) são bons em suprimir atividade partisans e rebeldes usando seus valores de repressão; tendo presentes estas unidades é menos provável uma revolta. As unidades também estarão disponíveis para lutar no caso de falhar a repressão. Alguns jogadores preferem usar estas Brigadas para manter a ordem por trás das linhas.
F.10.3.
Eficiência Partisan
Na Interface de Inteligência do seu país, você vai ver uma classificação de eficiência Partisan. Isto é, em parte, uma medida do quanto o seu país é odiado, porque este valor determina o nível de experiência dos guerrilheiros que se levantarão para se opor quando você ocupar outro país.
F.11. Esgotamento de Guerra Os países que estiveram em guerra por um longo tempo terá aumentado o nível de Esgotamento de Guerra (WE), o que os torna menos dispostos a continuar. Coisas como perdas em combate, perda de território, e Guerra Estratégica terão impacto no Esgotamento de Guerra de país. Isto não tem efeito durante a guerra, mas uma vez que a paz é feita, os países com elevado Esgotamento de Guerra estarão menos dispostos a juntar-se a outra guerra. WE é expresso como um aumento do valor a neutralidade do país, uma vez que já não está em guerra. Esse valor de Neutralidade influenciado pela WE vai reduzir com o tempo até que se vá. O Esgotamento de Guerra se constrói gradualmente durante a guerra. Uma vez alcançada a paz, o WE vai diminuir num ritmo mais rápido do que aumentou.
F.12. Rendição, Paz & Anexação Por causa de governos no exílio, por vezes, existem negociações “Rendição Incondicional” (Sem rendição) para membros de Facção em HOI3. Além disso, a II Guerra Mundial combate foi uma "guerra total", sem nenhuma consideração para a "paz em separado" ou "vitória parcial" nas negociações. Alguns tratados de paz são permitidos, mas geralmente são manipulados através de eventos. Supõe-se que mesmo se um país for totalmente ocupado, sempre haverá alguns membros do Governo que escapam e escolhem lutar. Portanto, nenhum governo realmente desaparece em HOI3 até que o jogo seja concluído com a vitória por uma facção em detrimento de outra. Países que não são membros de uma facção lutam e podem vir a ter negociações de paz em termos de uma “Paz Branca”, onde não há mudanças territoriais e a guerra termina; anexação de território núcleo disputado, no qual o vencedor toma essas províncias que eles acreditam serem suas legitimamente por direito, ou a anexação total, o que só ocorre se o país inteiro foi conquistado.
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G. Inteligência e Detecção G.1. Conceitos de Inteligência & Espionagem Qualquer país tem três fontes de informação: Reconhecimento por terra, interceptação de sinais, e espiões. Províncias têm nove níveis de inteligência que afetam o quanto você pode saber sobre as unidades inimigas e as condições no interior da província. Há cinco níveis de inteligência para as unidades militares.
G.1.1.
Reconhecimento por Terra
Este tipo de Reconhecimento (Recon) envolve apenas o que pode ser visto a partir do solo. Portanto, há uma limitação óbvia de distância em sua detecção a partir de fontes de observação aliadas. Supõe-se que em qualquer lugar fora do limite da Neblina de Guerra “Fog of War” irá permitir que você tenha uma Detecção de Nível 1 em cada unidade, atualizada a cada hora. Vários fatores podem aumentar o nível de detecção d estas unidades.
G.1.2.
Estações de Radar & Interceptação de Sinal
Estações de radar não são apenas "radares", eles também atuam como estações para interceptar sinais. Eles têm uma gama limitada de radar e de interceptação de sinal, mas um alcance maior do que a simples observação. Esse intervalo é de aproximadamente duas regiões além de sua unidade ou ponto de observação mais próximo. O resultado deste nível de detecção é menos certo que outros métodos, no entanto. Por exemplo, você só poderá deduzir a Região onde está uma unidade, ao invés da província específica. Este tipo de inteligência pode ser melhorado com os avanços da tecnologia, e pela melhoria do nível da estação de radar (ou seja, subir outro nível de detecção). Estações de nível superior podem ver e detectar além do ponto de observação. QGs e unidades são mais fáceis de detectar do que outras unidades, através de interceptação de sinais. Quanto maior o nível do QG, e quanto maior o nível de Tecnologia de rádio a ser utilizada, é mais provável que sejam detectados. Tanto a detecção por radares e por Interceptação de sinais também pode lhe dar informações sobre os navios no mar (ver N2.0).
G.1.3.
Espiões e espionagem
A Interface de Espionagem permite que você selecione um país e, em seguida selecionar o nível de atividade de espionagem que você gostaria de iniciar nesse país - basicamente, você estabelece prioridades relativas. Seus espiões disponíveis serão enviados para estes países com base em como você priorizou o país, e em quanto está o seu compromisso com a espionagem. Definir prioridade nenhuma em um país significa que você não vai enviar espiões para lá. Quanto mais espiões você tem em um país, maior a probabilidade de encontrar a informação que você está procurando. Esta é negativamente modificada pelo compromisso de contra-espionagem do país de destino. Descobertas e Detecção por espiões são calculados mensalmente. Quando um país rende, algumas das suas redes de espionagem podem ser perdidas no tumulto. Se você for o invasor, os espiões sobreviventes vão se converter para contraespionagem interna, caso contrário, seus espiões são transferidos para o país que invadiu.
G.1.4.
Configurações de Espionagem
Na interface de inteligência, você pode escolher uma das várias opções para seus es piões em cada país. Eles incluem: Nenhuma – os espiões estão em um papel passivo, recolhendo informações pontuais, mas sem tomar os riscos que os levem a ser capturados (não que isso irá protegê-los sempre). A inteligência reunida poderia ser sobre qualquer assunto; Contra-espionagem - Isso ajuda você a rastrear e matar espiões inimigos no próprio país. Militares – Descobre os pontos de força correntes, organização e localização das unidades no país de destino; Técnico – Descobre informações sobre o que o país destino está pesquisando; Políticos - Seus espiões podem se infiltrar em grupos políticos de sua ideologia, e então usá-los para agitar contra o Partido Dominante, baixando a Unidade Nacional e tornando a rendição e os golpes mais prováveis. Econômico - Descubra o que o país de destino tem de acordos comerciais, o seu nível de mobilização em curso, as unidades em construção, etc.; Apoiar o Partido Dominante – Executa propaganda e atividades organizacionais para reforçar o atual partido que governa o país, independentemente da ideologia. Apoiar o nosso partido – Agita, dentro do outro país, tentando fortalecer o partido político que está mais próximo da ideologia do seu próprio Governo. Romper a Unidade Nacional - Realizar atividades de agitação política que vai arruinar a confiança popular no governo. •
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Suporte à Rebeldes - Aumenta o risco de revoltas partisans nas províncias em um país que tem um território ocupado. Desorganizar a Pesquisa - Seus espiões vão tentar adulterar ou destruir partes vitais de um projeto de pesquisa, na esperança que seus cientistas e engenheiros tomem o caminho errado. Interromper a produção - Estas são missões de "sabotagem" que irão causar atrasos na produção das unidades ou de outros itens do país de destino.
Se não existir uma missão específica para os espiões em um país, os espiões aleatoriamente irão executar algumas missões de cada um desses tipos acima. Espiões em outros países podem ser definidos como passivos ou ativos. Um espião ativo é mais provável que encontre a informação, mas ele é também mais provável de ser descoberto e morto. Definir espiões para "Nenhum" define-os em modo passivo, que é uma forma de tentar preservá-los para quando você realmente precisa deles.
G.1.5.
Funções de espionagem interna
Você também pode colocar seus espiões em seu próprio país. Não há uma definição de prioridades para o seu país (no canto superior esquerdo da interface de Inteligência), que é como você determina se e em que grau se concentrará os espiões em casa. Esses espiões internos podem ser utilizados para uma das três missões: • •
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Contra espionagem - Isso ajuda você a rastrear e matar espiões inimigos que foram colocados em seu próprio país. Apoiar o Partido Dominante – Executar propaganda e atividades organizacionais para reforçar o atual partido que governa o país, independentemente da ideologia. Baixar a Neutralidade - Esses espiões são empregados para vazar informações e plantar notícias nos jornais do seu próprio país e nos programas de rádio sobre a ameaça representada por outros países, o que pode diminuir o grau de Neutralidade do seu país.
G.2. Níveis de Detecção A província tem nove níveis de detecção (o que é conhecido sobre a província), que irá revelar uma variedade de coisas sobre a província, de acordo com seu nível de inteligência. A unidade tem cinco níveis de detecção, revelando graus crescentes de informação, que pode ser descobertas como resultado de detecção dos níveis da província, ou através de espionagem militar direta ou por outros meios. Quando qualquer nível de informação é descoberto, a informação é "guardada" até que a verificação de detecção de novo é feita e as informações são perdidas ou são detectadas no nível 3 e são detectadas novamente no nível 3 em uma localização alternativa. Se uma unidade é detectada no nível 1 ou 2, de uma região e se move para outra região, as chances de o nível de detecção cair para 0 são grandes na próxima vez que uma detecção é feita. Estes valores são salvos. Detectando uma unidade em geral, revela um pouco mais do que a região em que ela está. É possível ainda para uma unidade ser detectado no nível 1 ou 2, em mais de uma região (o que, é óbvio, pode não ser verdade em ambos). Note para fins AI que quanto mais próxima uma unidade é detectada na linha da frente, mais são as maneiras possíveis que existem para detectá-la e, assim, esta informação pode ser considerada mais confiável do que para as unidades longe da frente.
G.3. Exposição de Unidades Detectadas Unidades detectadas em um nível relativamente elevado de detecção são visíveis no mapa. Unidades detectadas são exibidas como se estivessem na capital da região de onde são detectadas, contudo, eles podem realmente estar a uma ou duas províncias de distância, nessa região. Elas serão inicialmente marcadas como "possíveis reservas". Se uma unidade aparece na linha de frente, dentro de uma província de observadores amigáveis, presume-se que ela sej a a unidade já marcada por trás das linhas (se todas as informações detectadas coincidem), e a unidade anteriormente marcada desaparecerá. Unidades observadas que deixaram a linha de frente são movidas para uma posição assumida no quadro de “Fog of War”, mas ainda dentro da mesma região. Eventualmente, estas unidades serão removidas, pois não se pode saber se elas ainda estão na mesma área (ou seja, a inteligência vai decair).
H. Abastecimento e Logística Veteranos do “Hearts of Iron” estão familiarizados com o conceito de capacidade de transporte, que foi eliminado do HOI3 e substituído por um sistema muito mais realista, como se segue... Página 43 de 84
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Observe também que, com a readaptação estratégica, as unidades já não utilizam o feixe de “teletransporte” do sistema, onde eles desaparecem e depois reaparecer em outro local, mas em vez disso, HOI3 unidades estão correndo ao longo das linhas ferroviárias rápidas, onde são visíveis e vulneráveis ao inimigo ataque aéreo.
H.1. Infra-estrutura Infra-estrutura é o sistema de rodovias e ferrovias que tornam mais fácil conseguir ir de um lugar para outro sem ter seus pés enlameados. Infra-estrutura afeta grandemente as coisas importantes, tais como a rapidez com que as unidades podem moverse através da província, e quanto é a eficácia do trânsito do fornecimento através de sua rota para suas unidades. A nível da província, a infra-estrutura é exibida em sua Interface de Província, que pode ser vista clicando na província. Há também um Modo de Mapa de Infra-estrutura útil que proporciona uma boa visão. Infra-estrutura representa o quão "construída" é uma província, ou talvez o quão "civilizada" é. Melhorar coisas como estradas, ferrovias e redes de comunicação em uma província vai aumentar esse nível de infra-estrutura da província. Sendo local de combate, bombas ou outros ataques hostis podem reduzir o nível de Infra-estrutura de uma província. Nova infra-estrutura pode ser construída nas províncias, clicando no ícone da infra-estrutura na tela província, que entrará na construção para a fila de produção de infra-estrutura. Levará um ano para produzir e de custo 1 IC. Uma vez construída, ela será gradualmente, ao longo de vários dias, um novo ponto de Infra-estrutura. Danos à infra-estrutura da província irão temporariamente diminuir a capacidade efetiva de que a província para cumprir o seu potencial de vazão de suprimentos.
H.2. Vazão Vazão é o volume de suprimentos que você passa através de uma província por dia (o que é permitido ou limitado pelo nível de Infra-estrutura). Imagine dois caminhões de duas toneladas alinhados pára-choques com pára-choques em uma estrada estreita e enlameada. (figura) "Mas como vamos explicar isso ao Führer?" A província cercada de Orynyn mostra uma necessidade de 3,56 Suprimentos, mas uma vazão de zero, o que é ruim para a unidade cercada (que irá retirar dos seus 30 dias de reserva primeiro).
Sua vazão de suprimentos é limitada pela província com a menor infra-estrutura ao longo do caminho para o fonte, porque ele se torna um gargalo. Seus sargentos de suprimentos vão tentar encaminhá-los por outros caminhos, se um ficar muito congestionado, mas com várias frentes ocupadas, as outras
vias podem enfrentar engarrafamentos também.
H.3. Tecnologia de Logística Algumas tecnologias podem permitir-lhe aumentar a sua taxa de transferência de suprimentos por ponto de Infra-estrutura. Tecnologias também podem reduzir o consumo de abastecimento de cada unidade.
H.4. Linhas de Abastecimento & Suprimento Todas as províncias e cada unidade dentro delas, “sugam” suprimentos de uma província central de sua área de retaguarda. Suprimentos para seus exércitos devem ser capaz de sair de seus depósitos centrais para as suas unidades sem serem interceptado. Suprimentos se movem ao longo da Linha de Abastecimento à taxa de uma província por dia, até alcançar a unidade que demanda o suprimento. Quando uma unidade se movimenta, a nova localização é passada para trás através das linhas e novas ordens de fornecimento são direcionadas para a nova localização da unidade. Este processo de passagem cria uma defasagem, o que pode atrasar o suprimento da unidade. Pode demorar um dia ou dois para a linha de abastecimento se ajustar totalmente e começar a entregar suprimentos na nova localização da unidade. Se unidades que necessitam de suprimentos movem-se para uma província, você pode ver no mapa de abastecimento as cores mudarem de verde (abastecido) para marrom (parcialmente abastecido), indicando que a taxa de suprimento não conseguem acompanhar o aumento da demanda das unidades adicionais. A rota de abastecimento é flexível. Se o sistema de gestão de logística não Página 44 de 84
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pode desenhar uma oferta suficiente através de uma província, ele irá procurar outras vias para entregar a quantidade necessária. As unidades têm uma reserva 30 dias de suprimentos, que pode esgotar-se se a unidade está funcionando constantemente à frente de seus suprimentos. Além mar a oferta é limitada pelo tamanho do porto marítimo que recebe os suprimentos. Às vezes, porém, por causa do excessivo comprimento das linhas de abastecimento por via terrestre, pode ser mais eficiente para o fornecimento direcioná-lo pelo mar.
H.4.1.
Taxa de abastecimento
Desde que o processo de transporte de suprimentos usa suprimentos também (combustível, etc.), há um pequeno custo de suprimento por província, que são adicionadas com a distância. Se qualquer parte da rota de abastecimento passa por terreno lamacento, esta parte da linha é impactada por um custo adicional de transporte (“taxa de fornecimento").
H.5. Sem Suprimento As unidades que estão fora do abastecimento não serão capazes de recuperar a sua Organização, não vão se reforçar, e não poderão se atualizar. Que unidades estão ou não estão sem abastecimento é recalculado a cada dia. Unidades que se encontram temporariamente sem abastecimento podem sofrer de falta parcial de suprimento, e vai sentir os efeitos dessa ineficiência. Essas unidades vão gastar suas reservas de 30 dias antes que elas realmente passem sem abastecimento (isto é, antes de começar a s entir os efeitos). Longos períodos de tempo sem abastecimento irá degradar seriamente a força de combate da unidade.
H.6. Mapa do Modo de Suprimento É altamente recomendável você examinar o mapa em Mapa do Modo de Suprimento para ter uma idéia de como sua situação de abastecimento está sendo tratada. O uso do Mapa do Modo de Suprimento é explicado em A4.8. As rotas de comércio exterior são marcadas com linhas vermelhas e azuis, estendendo a duração do percurso.
H.7. Petróleo e Combustíveis HOI3 separa os recursos tradicionais de petróleo, de modo que temos o petróleo bruto por um lado e o combustível refinado de outro. Petróleo é um recurso produzido em determinados locais, que devem então ser transportado de volta ao país de origem, onde será refinado em uma taxa que depende do seu IC real, modificada pel a tecnologia. Combustível refinado, então, torna-se disponível para suas unidades em casa, e pode então ser transportado para todas as unidades, através de comboios, ou linhas de abastecimento. Você pode comerciar petróleo ou combustível no mercado mundial, que é o método preferido de suprir as suas necessidades de combustível, é mais barato do que a conversão de energia. Cada país tem uma capacidade limitada de converter recursos de energia em petróleo, que, basicamente, leva a energia e transforma-o em petróleo através de uma taxa ineficiente e com desperdício. É preferível que você obtenha o seu combustível pela refinação de óleo.
H.8. Comboios Se o seu país tem algum território em um local geograficamente separado de sua capital, você vai precisar de comboios para manter algum tipo de conexão de Abastecimento. Se uma conexão não é mantida com o território distante, você pode perdê-lo rapidamente durante a guerra. Presumivelmente, você também terá algumas forças militares estacionadas lá, que vão precisar de suprimentos para operar. Para enviar suprimentos para o exterior, você vai precisar criar e atribuir Comboios. Comboios são feitos de coleções de navios cargueiros e petroleiros que carregam suprimentos e combustível em grupos, tornando-os mais fáceis de proteger e mais seguros dos ataques inimigos. Rotas de comércio também exigem comboios. O país que faz a oferta também é obrigado a fornecer os navios para transportar o comércio. Se o comboio não pode levá-lo ao país de origem de compra, os itens negociados para se perdem.
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Comboios são geridos através da interface de produção. No canto inferior direito está uma lista das suas atuais rotas de comércio, descrevendo os recursos negociados, mas não os comboios em si. Abaixo disso está uma lista detalhada de todos os seus comboios, tanto para os recursos como para transportes e abastecimento. A lista mostra origem, destino, a carga transportada, bem como o número de pontos atribuídos de comboio e pontos de escolta. Os números de Transportes e de escolta em reserva estão listados acima da tela. A fim de estabelecer um comboio, clique no botão "Criar Comboio" logo abaixo da figura de escolta disponível. Uma tela irá surgir, perguntando o que o comboio levará, com uma lista dos portos de origem. Depois de selecionar uma origem, você deve selecionar o destino da mesma forma, escolhendo de uma lista de portos ultramarinos controlado por você. Comboios podem ser criados automaticamente, se você selecionar a opção, desde que você tenha disponíveis navios de Comboio. Escoltas serão adicionadas, também, se elas estiverem disponíveis. Uma fórmula é usada para determinar onde ao longo de uma rota o comboio está realmente localizado. Se houver submarinos ou navios de superfície na zona marítima, há uma possibilidade de ataque ao comboio. Se um comboio está danificado, os recursos ou suprimentos transportados serão perdidos na proporção do número de cargueiros afundados.
adivinhação para o inimigo.
Se uma Zona marítima começa a ser alvo de ataques de submarinos ou de incursores, o sistema de gestão de comboio ajusta automaticamente a rota para evitar a área perigosa. Este é um processo contínuo que deve fazer os ataques aos comboios um jogo de
Para além das escoltas, atribuídas através do sistema de comboio normal, navios de suas bases navais também pode ser atribuídos em patrulha e guarda específica de rotas de comboios. Estes navios viajam ao longo da rota atribuída e tentam contratar qualquer incursor. Eles também podem caçar submarinos, mas isso será mais difícil do que a localização de navios de superfície. Qualquer classe de navio pode ser atribuída a esse dever, mas flotilhas de destróieres são os mais eficazes para encontrar submarinos. Veja N1.1 para obter mais informações sobre este tipo de missão naval.
H.8.1.
Bases navais O tamanho da Base Naval determina o quão grande o estoque pode ser, assim como o quão rápido ele pode repor seu estoque. Ele também determina a rapidez com que os navios lá baseados podem recuperar a sua organização e reparar a sua força. (figura) Existem dois tipos de escoltas. Destróieres e corvetas (chamados de escoltas em o jogo) podem ser atribuídos a um comboio específico. Os navios também podem ser. Aqui, uma pequena frota de submarinos está atribuída numa patrulha da rota do comboio para protegê-lo de incursões. O submarino também pode ser atribuído para atacar comboios aliados.
H.8.2. Depósitos de combustível e suprimentos Um comboio de suprimentos pode deixar um estoque de suprimentos em uma Base Naval, da qual todas as províncias vizinhas vão “sugar” seus suprimentos. Este será o ponto de distribuição central, e todas as unidades próximas terão que manter algum tipo de contato com este depósito, a fim de permanecer abastecidas. Não há estoques de recursos no exterior - você deve enviar todos os recursos para casa, ou eles serão perdidos.
H.8.3.
Escoltas
Você também vai querer construir e atribuir escoltas para proteger o seu Comboio de incursores e submarinos. Caso contrário, seus comboios podem ser afundados mais rápido do que você pode construir substitutos. Pontos de escolta são produzidos da mesma forma que os pontos de comboio, e pontos de escolta são produzidos e caracterizados da mesma forma que os pontos de comboio.
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H.8.4.
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Logística interdição e incursões comboio
Unidades de terra podem interferir com as linhas de abastecimento inimigas fisicamente ocupando províncias através das quais as linhas passam. É possível capturar ou destruir suprimentos quando se atropelam as linhas de abastecimento inimigas. Uma porção de suprimentos capturados pode ser utilizada para as suas próprias unidades - e isto pode ser apenas o que você precisa se você tiver avançado à frente das suas próprias linhas de abastecimento! Ataques aéreos logísticos podem criar dificuldades adicionais para o fornecimento de unidades periféricas. Isso é feito pelo bombardeio da infra-estrutura das províncias ao longo da linha de Abastecimento. Estes ataques temporariamente destroem a infra-estrutura logística e destroem permanentemente os suprimentos, o que significa que o inimigo pode ficar sem abastecimento por um dia. Comboios, é claro, podem ser atacados no mar por forças navais inimigas, como submarinos ou incursores. Aeronaves também podem atacar as rotas de comboio no mar. Afundar os comboios vai interromper o abastecimento por via marítima, e pode deixar as unidades sem Abastecimento.
H.9. Suprimento de Frotas A frota está sempre ligada a uma Base Naval, e retira a seu suprimento a partir dessa base, mesmo quando não está lá. Enquanto a base tem oferta suficiente para a frota, e a frota não ultrapassou o seu alcance máximo antes de retornar para a Base, ele permanecerá abastecida. Se ela é incapaz de chegar a uma base naval antes de exceder seu alcance máximo, máxi mo, a sua velocidade diminuirá consideravelmente.
H.10. Abastecimento por via aérea Há uma missão aérea de abastecimento por aviões de transportes para entregar um número limitado de suprimentos por via aérea à distância ou a unidades isoladas. Os suprimentos são retirados do que está disponível na base aérea de onde se origina o vôo.
H.11. Tecnologia de Logística Pesquisa tecnológica pode melhorar a sua capacidade de abastecimento. Ela também pode reduzir as taxas de consumo de suprimento de suas unidades, apesar do que um líder de boas habilidades ou perfil pode fazer isso também.
H.12. Movimentação Movimentação Estratégica Movimentação estratégica é um método rápido de mover unidades por via férrea de uma área para a próxima. Eles podem ir além da sua linha de abastecimento e transportarão suprimentos com eles, que deve mantê-los abastecimento até que uma nova linha de abastecimento possa ser restabelecida. Mover estrategicamente unidades irá transportá-las a uma velocidade de 20 MPH por ponto de nível de infra-estrutura, de modo que a velocidade real irá variar de acordo com os níveis de infra-estrutura ao longo do percurso. Estas unidades vão perder 1 ponto de Organização por dia, e vai usar o dobro de suprimentos. As unidades que usam combustível, tais como tanques, não irão consumi-lo enquanto se movem estrategicamente.
I. Sem texto J. Unidades Militares J.1. Unidade Interfaces J.1.1.
Dicas de unidade
Se você passar o cursor do mouse sobre uma unidade ou uma pilha de unidades, você vai ver uma dica explicando essas unidades. Se forem inimigas ou unidades neutras, sua informação será limitada. Cada Divisão será listada, com a sua bandeira nacional acima de seu símbolo militar (Infantaria, etc.) O nome da unidade será listado na linha de cima, junto com o seu nível de força e nível da organização, e o líder da Divisão será listado abaixo. Se a unidade tem ordens de movimento, a dica vai lhe dizer para onde é que se desloca e quando ela vai chegar desde que não se envolva primeiro em um combate.
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Se eles estiverem presentes, unidades aéreas vão aparecer na dica abaixo as unidades de terra. Elas vão mostrar o ícone do tipo de unidade, junto com a força da unidade e a organização.
J.1.2.
Seleção de unidades
A unidade deve ser selecionada e clicada, a fim de receber instruções. Você também pode selecionar uma pilha de unidades, ou um número de unidades em diferentes províncias, desenhando uma caixa de seleção (ver abaixo) ao redor de todas as unidades que você deseja comandar.
J.1.3.
Caixas de seleção
Em uma série de circunstâncias, é útil poder clicar e arrastar uma caixa de seleção em uma ou mais províncias, a fim de selecionar mais de uma unidade. Para desenhar uma caixa de seleção, escolhe um canto de uma caixa que irá cobrir a área que você precisa, então segure o botão do mouse enquanto arrasta-o para o canto oposto da área que deseja destaque. Quando você terminar, qualquer unidade dentro dessa caixa será selecionada. Se houver unidades de terra presente, apenas estas unidades serão selecionadas. Se você deseja selecionar unidades aéreas ou navais, selecione uma dessas unidades individualmente em primeiro lugar e depois desenhe a caixa de seleção. Há algumas ordens que só podem ser dadas a uma unidade de cada vez, para unidades em uma única província ou zona marítima, ou a um único tipo de unidade (tais como mover-se em uma zona marítima, o que as unidades de terra não podem fazer). Pode se dar a mesma ordem à um número de unidades de terra ou de outras unidades similares, mas estas não podem ser combinadas (ver abaixo). (figura) Usar uma caixa de seleção seleciona todas as unidades no interior. Você pode emitir uma ordem para todas elas, ou escolher o que deseja clicando no botão "Selecione” ao lado da Unidade.
J.1.4.
Combinar e dividir as unidades
Selecionando múltiplas frotas ou unidades aéreas pode-se fundi-las em uma única unidade usando o botão “Merge" na Interface de Unidade. Unidades de terra podem fazer a mesma coisa, embora somente na mesma estrutura de divisão. Se todas as Brigadas selecionadas podem caber em uma divisão sem exceder o número máximo de Brigadas, elas podem ser combinadas. Brigadas independentes podem ser construídas e movidas através do mapa e então ser fundidas em uma divisão, uma vez que eles cheguem, usando o botão "Merge". Mesmo uma única Brigada de Suporte pode ser construída, mas muito cuidado para não entrar em combate, pois ela vai quebrar quase imediatamente, devido à falta de tropas de combate para salvá-la. Unidades em combate não podem ser divididas ou reorganizadas em unidades diferentes. Você teria que retirá-las de combate e reorganizá-las. Unidades que estão recuando também não se reorganizam até que elas estejam fora da zona de combate de onde elas foram obrigadas a recuar.
J.1.5.
Hierarquizador (Outliner)
O Outliner irá ajudá-lo a manter o controle de sua estrutura de comando militar, e ajudar a encontrar a sua localização. Clique no pequeno símbolo "+" no canto superior direito da tela, e o Outliner irá aparecer. No topo, há várias abas de seleção que irão ligar (verde) ou desligar (preto), assim você pode selecionar quais as partes do total de informação disponível que você deseja exibir no seu Outliner. Você pode mudar a qualquer momento a fim de se concentrar em coisas mais específicas. Esses itens incluem geralmente ajuda em coisas como: lista de unidades e seus QGs, batalhas em curso, e assim por diante. (figura) O Outliner japonês, mostrando alguns dos seus QGs, incluindo os guardas de fronteira ao longo da fronteira soviética da Manchúria.
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J.2. Movimento Para mover uma unidade, ela deve primeiro ser selecionada, e então você deve clicar o botão direito do mouse sobre a província, para onde quiser ir. Você verá uma seta aparecer (azul para o movimento normal, vermelho para o ataque), indicando o caminho escolhido pelo computador para chegar a esse destino. O computador irá escolher sempre o caminho que levará menos tempo, mesmo que este não seja o caminho que você quer, e talvez nem mesmo a rota mais curta de acordo com a distância. Maior infra-estrutura sempre permite o movimento ser mais rápido do que através de áreas de infra-estrutura baixa, ou às vezes através de áreas com o terreno complicado. Se você comanda o movimento para várias unidades em uma caixa de seleção, todas elas vão para esse local, independentemente das províncias que estejam. Certifique-se que este é o que você quer. Tenha em mente que todas as divisões vão se mover na velocidade da mais lenta das suas brigadas, isto pode ser modificado, se houver uma Brigada de Engenharia presente. Se você comanda uma unidade de terra para mover-se em uma província onde existe uma unidade inimiga, você está ordenando um ataque. HOI3 assume "o movimento de ataque", (ver L1.0). Essas unidades irão imediatamente entrar em combate porque os homens de cada lado já estão pertos o suficiente, e os que estão avançando rapidamente irão se encontrar com o inimigo.
J.2.1.
Movimentos complexos Se você não quer que suas unidades sigam o movimento padrão pelo caminho escolhido pelo computador (o mais curto "tempo de percurso"), você pode trocá-lo. Isso vai exigir o movimento em "passos", isto é, em várias partes de seu caminho. Defina o primeiro caminho normalmente: Selecione uma província ou zona marítima para que esteja perto o suficiente do seu destino. Você pode ter que experimentar para encontrar o “passo” certo. Então, uma vez que você definiu o “passo” perto de onde você quer, tente o próximo “passo” do caminho, mantendo pressionada a tecla "Shift" no teclado e botão direito do mouse sobre o seu destino final. (figura) Uma unidade motorizada japonesa toma um caminho tortuoso, selecionando cada etapa da sua viagem utilizando shift + botão direito do mouse.
Veja também L1.1 (Interface de Movimento / Ataque) para obter mais informações sobre como usar o controle do mouse para dar comandos mais específicos para as suas unidades de terra.
J.3. Mão-de-obra Mão-de-obra é importante tanto para a construção de novas unidades e para o reforço das unidades existentes, porque haverá sempre certo nível de atrito. Isto pode aumentar em condições hostis, ou quando as unidades estão sem abastecimento. Veja C1.0 para obter mais informações sobre Mão-de-obra.
J.4. Organização da Unidade O menor componente usado em HOI3 é a Brigada (X), mas com algumas exceções, você sempre vai querer organizar as Brigadas em Divisões (XX). As Divisões são organizadas em Corpos (XXX), que depois são organizados em Exércitos (XXXX), em seguida, organizados em Grupos (XXXXX). No topo da estrutura organizacional está o Teatro, que é o mais elevado nível de organização na região. Unidades em todos os níveis são comandadas por um Comandante. O Brigadeiro-General (ou o equivalente nacional) comanda uma brigada (embora estes generais não estejam representados no jogo), Divisões são comandadas por Generais-Majores, Tenentes-Generais comandam um Corpo, Exércitos são comandados por generais, e Grupos e Teatros são comandados por Marechais de Campo. Veja L5.2 para obter mais informações sobre a estrutura de comando. Alas Aéreas são as menores unidade de aéreas, que contém cerca de 100 aeronaves. Unidades Aéreas podem ser agrupadas para conter um ou mais Alas Aéreas. Quando você vê essas unidades no mapa, cada Ala Aérea é mostrada com um "X", como uma brigada. Porque não há maior unidade organizacional do que os "grupos não-oficiais” de Unidades Aéreas, você nunca vai ver nada maior do que uma Ala Aérea em uma pilha. Unidades Aéreas entanto, pode ser atribuídas aos QGs do Teatro. Os grandes navios, até o nível Cruzador Leve, existem como unidades de navios individuais. Mas destróieres, submarinos e navios de transporte contêm vários navios dentro de cada unidade. Cada navio é mostrado com um “X”, como uma Brigada, na
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Interface de Unidade. Os navios também são sempre considerados como parte de uma frota, assim você vai ver Frotas no Mapa marcadas como “XX” de frota, mesmo que ela contenha a penas um navio.
J.5. Unidade de terra J.5.1.
Interface de Unidade de Terra
O marcador de Divisão o símbolo de militar da sua Brigada principal (Infantaria para uma maioria de Brigadas de Infantaria). O comandante está listado no lado do marcador. Quando você clica em uma divisão (clique várias vezes para percorrer as várias divisões de uma pilha), a Interface de Unidades de Terra irá aparecer no canto su perior esquerdo da tela. Se a unidade em que você clicou tem mais do que os dois “XX” de uma divisão ao lado de seu rosto do comandante, então você clicou em um QG (ver K2.0). Se sim, clique em uma unidade listada "XX" do QG na Interface de Unidade de modo que você possa ver uma Divisão. No topo à esquerda, você vai ver uma foto do líder da Divisão. Próximo a ele, à direita, é o símbolo da unidade militar, e ao lado, o nome da Divisão. Abaixo do nome da unidade está o nome do líder que comanda a unidade. À direita está o total de efetivos da Divisão, e duas colunas coloridas: o dourado indica a Força e a coluna verde a Organização. Acima destes está o botão "X", que irá fechar a interface. Abaixo da linha de cima, você verá, à esquerda, a província em que a unidade se encontra e, à direita, a taxa de atrito que está sendo sofrida pela unidade, e na extrema-direita a velocidade máxima da unidade (em quilômetros por horas). Debaixo estão duas linhas coloridas. A primeira mostra o estado de suprimento (abastecida ou não), em segundo o estado do combustível (abastecida ou não). As Dicas vão indicar o que, porventura, a sua unidade não tem. Se um desses indicadores está vermelho em vez de verde, ou mesmo vermelho parcial, a unidade não tem suprimentos suficientes para desempenhar as suas funções com capacidade máxima e sua Organização e Contingente podem começar a sofrer. Se faltar combustível ela pode não ser capaz de se mover tão rapidamente como poderia. À direita, um pouco abaixo dessas barras, está um ponto que pode ou não apresentar uma pá. Se uma pá é mostrada, significa que a unidade é "entrincheirada" e tem modificadores especiais da Defesa. Uma dica irá indicar o quanto entrincheirada ela está, o valor de máximo entrincheiramento, e o quanto beneficiada está a unidade por isso. Unidades entrincheiradas são discutidos em L5.6. Outros modificadores podem ser mostrados com os seus próprios ícones. Outros ícones que podem aparecer aqui vão indicar se a unidade é uma unidade de reserva, e vão indic ar se está no alcance do rádio de seu QG. Abaixo deste, uma barra escura vai exibir quaisquer ordens atribuídas à unidade, e embaixo, há linha com vários botões. O primeiro botão à esquerda mostra uma seta apontando para ou longe de um ícone da cadeia de comando. Se a seta está verde e apontando para a cadeia, clicar nele irá permitir-lhe atribuir à unidade a qualquer dos seus QGs. Se a seta é vermelha, ao clicar, ela irá remover a unidade de seu QG atual, e irá torná-la independente de qualquer comando externo. O botão ao lado do direito, que só é visível se a unidade não faz parte de um comando, permite criar um novo QG, e da Divisão atual seria atribuída a ele. Os próximos sete botões, da esquerda para a direita, são os seguintes. O primeiro vai mostrar uma estrela verde ou uma cinza com um "x" vermelho sobre ele. Este último indica que a unidade não está priorizada para atualizações ou reforços. Se estiver verde, significa que a unidade é prioridade sobre outras unidades, em melhoramentos e reforços. Você deve selecionar as mais importantes, ou melhor posicionadas unidades como prioridade. O botão seguinte - com quatro imagens soldado determina se esta unidade será elegível para receber reforços disponíveis. Às vezes, é preferível evitar que algumas unidades recebam reforço, para que você não dilua os reforços, enviando-os para as unidades que não precisam deles tão desesperadamente. O botão seguinte é um ponto com um círculo dentro de um círculo, e determina se a unidade será elegível para receber atualizações disponíveis. Tal como acontece com Reforço, você vai querer que suas unidades mais importantes sejam atualizadas primeiro. O botão seguinte permite que esta unidade seja carregada em um transporte naval (ver J5.10). O botão seguinte permite a unidade seja carregada em um transporte aéreo (veja J5.11). O botão seguinte é um "x", que lhe permite dissolver a unidade. O último botão tem duas setas voltadas para direções opostas, que lhe permite reorganizar as Brigadas na unidade, possivelmente, desmembrar uma ou mais das Brigadas para formar sua própria unidade. Imediatamente sob a linha de botões fica uma barra cinza escura, que vai dizer quantas brigadas estão anexados a esta divisão. Abaixo disso, você verá cada brigada, classificada individualmente, juntamente com o seu símbolo militar na esquerda, depois o nome da unidade, com o tipo de unidade listada abaixo dele. À direita, você verá o número de homens designados para a unidade e, em seguida a barra de “Força” da Brigada (marrom) e a de “Organização” (verde). O total acumulado de Página 50 de 84
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todos os valores para essas barras devem estar refletidas na barra da Divisão na parte superior da interface. Brigadas individuais podem sofrer baixas superiores a outras, é por isso que cada uma é mostrada individualmente. Você pode clicar o botão esquerdo do mouse sobre uma brigada para mais detalhes.
J.5.2.
Frentes de combate (fronts)
Cada fronteira provincial, com cada uma das outras províncias, geralmente tem o suficiente para permitir uma frente de combate para três ou quatro brigadas de uma divisão de uma só vez. Este campo de batalha é representado por várias "praças", com cada brigada ocupando toda uma praça. Divisões nunca são separadas em combate. Eles atacam juntos e recuam juntas. Mesmo que todas, exceto uma das praças ao longo da frente de combate estejam ocupadas, outra divisão inteira (com todas as suas brigadas de combate) ainda pode se espremer no campo de batalha, assim, a Frente de combate real pode ser uma ou duas praças maior do que o padrão.
J.5.3.
Unidades de armas combinadas
Divisões que tenham um valor de “Suavidade” entre 33 e 66 por cento, significando que eles usam uma mistura de brigadas de blindados e de infantaria ou outros, são consideradas "Armas Combinadas" e receberão um bônus em combate. Mesmo que a sua Divisão não tenha sido construída dessa forma, você ainda pode anexar brigadas para criar uma de Divisão de “Armas Combinadas” antes de ir para a batalha.
J.5.4.
Apoiar as unidades
Algumas Brigadas não são destinadas a engajar intencionalmente na frente de combate, em vez disso, dão apoio às outras brigadas de combate atrás das linhas. Se eles alguma vez funcionarem como Brigadas individuais, eles serão muito vulneráveis.
J.5.5.
Conceito de Quartel General (QG)
A maioria das unidades de terra no início de qualquer jogo será "ligada" em um QG, que é sua conexão com o comando do exército, e tem uma série de funções importantes. É possível que as unidades existam, sem ser parte de uma estrutura de comando de QG, mas este não é o método adequado de combate, especialmente porque HOI3 foi construído com um bônus de Líder que vêm de todos os níveis de comando e fornecem experiência aos outros níveis de comando. A divisão ou brigada que opera como uma unidade individual não recebe qualquer benefício deste ou de níveis mais altos - não recebe o bônus de Líder, nem repassam a experiência de combate, que desempenham um papel fundamental em ajudar um jogador a vencer as guerras. QGs de níveis mais baixos que não estão ligados a QGs superiores também perdem alguns dos seus benefícios. A idéia de "Quartel General" é familiar aos jogadores de jogos passados HOI, mas o conceito mudou drasticamente com HOI3. A partir de agora, esta é a maneira de dar sentido a um campo de batalha superlotado, bem como a entregar Unidades para a AI dirigir rumo aos seus objetivos se você precisar se concentrar em outra coisa.
J.5.6.
Descrições das unidades
Tenha em mente que nem todos estes tipos de Brigadas estão disponíveis para todos os países no início de o jogo. Alguns deles são tão especializados que apenas algumas grandes potências tinham-nos até o final da guerra. Você pode priorizar sua Tecnologia para a produção de algumas dessas unidades, se desejar. A maioria dessas unidades tinha alguma capacidade de compartilhadas – alguma infantaria em Brigadas Blindadas, e alguma Artilharia em Brigadas de Infantaria, o que é representada pelos seus componentes “Suaves” e “Duros”. •
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Blindada - unidades blindadas são compostas principalmente de tanques, embora possam ter unidades mais leves anexas. Existem diferentes tipos de unidades blindadas, bli ndados leves até os super pesados. Montanha - A Brigada de Montanha é especialmente treinada para lutar em condições de montanha, e recebem bônus especiais de combate durante em seu ambiente preferido, ou pelo contrário, eles não têm penalidade, onde todas as outras têm. Infantaria - a espinha dorsal de qualquer exército da II Guerra Mundial foi a sua Infantaria - as botas "no terreno" - que pode não ser muito especializada, mas que era o núcleo das forças de combate. Brigadas de Infantaria eram freqüentemente empregadas com brigadas especializadas, como a artilharia e carros blindados. Infantaria estacionada longe da frente pode ser empregada como Polícia Militar ou Brigadas de Artilharia Anti-Aérea. Cavalaria - Até pouco antes da Segunda Guerra Mundial, muitos exércitos do mundo consideravam os cavalos, e não os tanques, como suas forças altamente móveis de manobra. A Segunda Guerra Mundial viu um pequeno número de batalhas de cavalaria, algumas infames, mas em meados dos anos 1930, quando HOI3 começa, havia muito poucas Brigadas de Cavalaria operacionais em todo o mundo. A Cavalaria foi utilizada como os blindados foram utilizados durante a II Guerra Mundial - elas tinham a capacidade de manobra, mas eles também não tinham proteção. Os Página 51 de 84
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exércitos que não tinha percebido quando a guerra começou que a Cavalaria era obsoleta no teatro principal de combate descobriram da maneira mais dura. Milícia - Esta, muitas vezes composta de soldados que foram recrutados e localmente criados e treinados, possuem formação de Infantaria como fuzileiros, mas não muito mais. Essas unidades foram úteis para a manutenção da ordem e para o recompletamento quando absolutamente necessário, mas normalmente não poderiam ser contadas como unidades militares profissionais. Guarnição - Como a Milícia, estes eram os soldados que não tinham formação ou experiência de combate em unidades de linha, mas cujas funções incluíam principalmente manter a ordem, guarnecer Fortalezas, e proteger cidades importantes e outros locais atrás das linhas. Carros Blindados - Estas Brigadas muitas vezes desempenham um papel entre a Cavalaria e as Brigadas blindadas. Úteis para reconhecimento e protegidas bem o suficiente para que elas não sejam abatidas pela infantaria, as Brigadas de Carros Blindados podem adicionar um pouco de peso à uma divisão de infantaria, e adicionar um pouco de flexibilidade à uma divisão de blindados. Infantaria Motorizada - É basicamente uma brigada de infantaria com o benefício adicional e dependência de ser transportada em caminhões. Estas Brigadas podem se mover mais rapidamente do que uma Brigada de Infantaria padrão, enquanto cumprem o mesmo papel, um pouco mais rapidamente, e cuja velocidade pode ser uma vantagem significativa na batalha. A fraqueza será a su a dependência do combustível para se mover. Infantaria Mecanizada – A Infantaria que é transportada em veículos de meia-lagarta e outros veículos blindados leves, muitas vezes com algumas unidades mais pesadas para completar o seu poder de fogo. Estas unidades relativamente bem protegidas eram vulneráveis ao poder aéreo, mas por outro lado eram mais duráveis do que as unidades de infantaria, e tinham o poder de fogo para colocar a Infantaria em situação difí cil. Anti-Tanques - Brigadas de Infantaria armadas com um grande número de pequenas, mas de alta velocidade, armas anti-tanques, que podem ser posicionadas em emboscadas ou ao longo das linhas de frente, a fim de tirar proveito dos alvos blindados pegos de surpresa. Às vezes, a Infantaria levava rifles anti-tanques portáteis, esgueiravam-se até onde os tanques inimigos estivessem, e surpreendiam-nos. Destruidor de Tanques - Um tanque fortemente blindados com um canhão de calibre pesados ou de alta velocidade (ou ambos), destinado a perfurar a blindagem do tanque padrão inimigo. Brigadas compostas com grupos destes eram melhores do que as unidades anti-tanques regulares porque os destruidores de tanques eram auto-propelidos e tinha blindagem para protegê-los da Infantaria e até mesmo ataques de outros blindados. Anti-Aéreo - Uma vez que a importância do poder aéreo no campo de batalha moderno tinha sido comprovada, em especial no fim da guerra, muitas divisões certificavam-se de ter Brigadas anti-aéreas especiais, a fim de oferecer proteção contra ataques de aeronaves. Artilharia – Canhões e obuses e de campo têm um impacto muito grande na arte da guerra. Na idade moderna, a Artilharia foi muitas vezes uma força em si mesma, e sua aplicação cuidadosa sobre o campo de batalha de infantaria ou blindados se revelou muito útil. Engenheiro - A Brigada de engenheiros especialmente treinados, que são qualificados para resolver problemas, como construírem coisas rapidamente, fazer o impossível acontecer, podem vir a calhar quando se enfrentar Fortalezas e rios. Engenheiros são muito bons na defesa também, fornecendo bônus para entrincheiramento. Os engenheiros podem incrementar a velocidade total de uma divisão, e eles podem ajudar, especialmente durante a travessia de um rio. Polícia Militar - Polícia Militar é uma unidade mais barata para se produzir do que a guarnição ou milícia, porque eles não são treinados para o combate, mas são mais eficazes do que as outras Unidades na supressão de guerrilheiros partisans e rebeldes. Fuzileiros Navais (Marines) - Unidades de infantaria especializadas em operações no mar e invasões anfíbias. Estas eram o sustentáculo das batalhas do Pacífico em ambos os lados, mas especialmente do lado dos Estados Unidos, onde os fuzileiros eram sempre as primeiras unidades a entrar e segurar uma cabeça de ponte. Paraquedistas - Uma Brigada de Infantaria leve especialmente treinada com pára-quedas em um campo de batalha, e em surpreender o inimigo com uma força colocada por trás de suas linhas. Paraquedistas tem geralmente equipamentos de combate muito leves e, portanto, estão vulneráveis. Espera-se que essas unidades sejam enviadas de forma a que possam ser rapidamente apoiadas após a surpresa inicial desaparecer.
J.5.7.
Atualizações em unidades terrestres
Os valores e as estatísticas de combate de uma Brigada nem sempre permanecerão os mesmos depois que ela é produzida. Como a pesquisa desenvolve melhorias para doutrinas ou equipamentos, elas serão adicionadas às unidades já existentes na forma de atualizações (upgrades), desde que essas unidades sejam elegíveis para receber as atualizações e as atualizações sejam “pagas” com IC. Essas atualizações podem alterar os valores da unidade e as estatísticas. Brigadas, divisões ou outras estruturas de comando inteiras podem ser priorizadas ou excluídas em upgrades, usando os botões descritos na Interface de Unidade Terrestre.
J.5.8.
Unidades de reserva
Uma unidade construída como uma unidade de reserva custa menos na construção do que uma unidade normal, dependendo do seu nível de Mobilização (ver B10.0). Ela permanecerá em algum nível de força reduzida até que seja totalmente mobilizada (ou seja, ela está aguardando para a guerra). Estas divisões custarão menos suprimentos, porque elas são feitos de menos homens, mas também têm menor resistência e valores de organização. Estas unidades podem aumentar sua força e Página 52 de 84
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organização, uma vez que o exército do país esteja mobilizado. Uma vez que a guerra é declarada, estas restrições são levantadas, e a força e a organização sobem para o nível normal da unidade com o tempo. Note que pontos de IC devem ser alocados para Reforços (ver A5.4), a fim de trazer força às unidades de reserva. Caso contrário, elas permanecerão fracas. Observe que há dois tipos de unidades referidas como "reserva": combate e divisões. Divisões de Reserva tornam-se divisões regulares após a mobilização, mas qualquer unidade pode ser uma "reserva" em combate, já que elas são apenas unidades que esperam por uma oportunidade de lutar.
J.5.9.
Transferências de Brigadas
Brigadas são atribuídos a uma divisão, quando produzidas, mas também pode ser retiradas e transferidas mais tarde. Isso permite que o jogador a mude a estrutura de seu exército para coincidir com a situação, ou para se adaptar às circunstâncias imprevistas.
J.5.10.
Embarcar tropas em navios
Muitas vezes, pode ser necessário para carregar divisões em navios, quer para um assalto anfíbio, ou simplesmente movê-las para uma nova base no exterior. Para carregar uma divisão em um navio de transporte, clique sobre a divisão que deseja embarcar. Um dos botões organizacionais não será inibido se não existir um navio de transporte em um porto marítimo na província atual da divisão. Clique no b otão e a unidade embarcará imediatamente. Tenha em mente que cada transporte tem a capacidade de transportar um "peso" e, se uma Divisão é muito "pesada" ela pode precisar desembarcar algum peso, deixando para atrás uma Brigada. Para desembarcar a unidade, selecione a frota e, em seguida, clique sobre a unidade, como mostrado na parte inferior da Interface de Unidades Navais. Um dos botões Organizacionais lhe permitirá desembarcar a Divisão. Tropas embarcadas nunca se desembarcam na chegada - você é quem deve descarregá-las onde quiser. O transporte irá levar suprimentos para a u nidade, enquanto elas estão embarcadas. No entanto, para cada dia que haja tropas nos transportes, sua organização vai cair. Para obter mais informações sobre o assalto anfíbio, consulte L8.0.
J.5.11.
Embarcar tropas em transportes aéreos
Para carregar uma Divisão de Pára-quedistas em um avião de transporte, clique sobre a divisão que deseja embarcar. Um dos botões Organizacional para Transporte Aéreo não será cinzento, se houver uma Ala Aérea Transportes em uma base aérea na atual província da divisão. Para descarregar a unidade, selecione a Unidade Aérea, e em seguida, clique sobre a unidade, como mostrado na parte inferior da Unidade de interface aérea. Um dos botões Organizacional lhe permitirá descarregar da Divisão. Para mais informações sobre saltos paraquedistas, consulte M7.0.
J.6. Unidades Aéreas J.6.1.
Conceito de design unidade
Alas Aéreas são a menores unidades aéreas, que contém cerca de 100 aeronaves. Unidades Aéreas podem ser agrupadas para conter uma ou mais Alas Aéreas. Quando você vê essas unidades no mapa, cada Ala Aérea é mostrado com um "X", como uma brigada. Porque não há maior unidade organizacional diferente da oficial "grupos" de Unidades Aéreas, você nunca vai ver nada maior do que uma Ala Aérea. Unidades Aéreas entanto, pode ser atribuídas a um QG.
J.6.2. Interface aéreas
de
unidades
Se você clicar em uma base aérea onde as unidades aéreas se baseiam, ou se você clicar através das unidades em uma província onde aviões estejam baseados, você vai ver a Interface de unidades aéreas. A maior parte da interface é concebida Página 53 de 84
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exatamente como a Interface de unidades terrestres, e assim, a maioria destes indicadores será familiar para você. No alto, à direita do nome do líder, está o número de Alas Aéreas atribuídas a esta Unidade Aérea. A barra escura por baixo dos botões Organizacional Ala Aéreas mostra quantos de cada tipo são atribuídos à Unidade Aérea. Os indicadores Unidade de si são muito semelhantes aos da Interface de unidades terrestres, e são auto-explicativos. Na parte inferior da interface está a Capacidade de transporte de peso, que é o peso das unidades que as unidades aéreas combinadas podem carregar. Isso requer, no mínimo, uma Ala Aérea de Aviões de Transporte, caso contrário, a capacidade de o transporte de peso será sempre zero. Se um transporte aéreo carrega tropas pára-quedistas, elas serão mostradas Divisão por Divisão abaixo da capacidade de transporte do peso.
J.6.3. •
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Descrições unidade
Interceptador - O caça básico, que é concebido para ser capaz de não só derrubar bombardeiros inimigos, interceptando-os no caminho para o alvo, mas também podem combater caças inimigos de escolta em Missões de Superioridade Aérea. Multi-Função - Alguns aviões foram concebidos para lidar com certo número de tarefas, e assim, são basicamente um "coringa” sem ser especialista em nada." A Ala Aérea multi-função é eficaz em missões de Superioridade Aérea, mas não tão boa como um Interceptador. Ela também é boa no Bombardeio tático ou Apoio Aéreo Próximo, mas não tão bom como bombardeiros especializados. Bombardeiros Táticos - Bombardeiros pequenos bi-motor com uma carga relativamente pequena de bombas, mas que podem se mover rapidamente e atingir alvos com precisão. Eles trabalham na função de Bombardeio Estratégico também, mas eles não são tão bons como um verdadeiro Bombardeiro Estratégico devido à sua pequena carga e alcance insuficiente. Apoio aéreo ao solo - Pequenos bombardeiros, de mergulho ou aviões de ataque em baixa altitude, que eram especializados em apoiar as tropas no solo, principalmente anti-tanque. É bom tê-los por perto, não importa contra quem você estava lutando. Bombardeiro Naval - Tipos de aeronave, normalmente de dois ou quatro motores, que são especializadas ou especialmente úteis em patrulha de longo alcance ou bombardeio de navios. Eles podem usar torpedos, ou eles podem preferir bombardeio em altitude. Eles também funcionam muito bem como batedores. Bombardeiros Estratégicos – Bombardeiros com quatro grandes motores que podem transportar uma carga grande de bombas ao interior do território inimigo e atacar suas cidades, recursos, fábricas e principais instalações. Estes bombardeiros podem proteger-se, mas é sempre mais seguro quando acompanhado por caças de escolta de longo alcance. Bombas voadoras & foguetes - Estas tecnologias de final de guerra são, basicamente, bombardeiros de longo alcance não tripulados utilizados para fins de guerra estratégica. Interceptador com foguetes - Uma das tecnologias mais avançadas que o jogo permite, a construção do Interceptador com foguetes, que muitas vezes é capaz de entrar em uma formação de bombardeiros com rapidez suficiente para evitar ser atingido pelo fogo defensivo, sendo capazes de disparar foguetes ou canhões em bombardeiros suficientes para derrubar alguns em cada passagem. Grupo de Porta-Aviões (GAC) - Embora não seja realmente uma Ala Aérea unificada de aviões, como as unidades baseadas em terra, o GAC é uma mistura de aeronaves destinadas a ser capaz de atingir alvos navais, bem como defender-se e defender também seus porta-aviões de ataque. O GAC não pode operar sem um porta-aviões, por isso, se ele for perdido em combate, o GAC também o será.
J.6.4.
Atualizações de Ala Aérea
Melhorias incrementais podem acrescentar melhorias para as estatísticas das Alas Aéreas e seus valores de combate. Algumas tecnologias farão com que um modelo antigo de avião já obsoleto, seja substituído por um modelo mais novo. A atribuição de IC para as atualizações permite que essas melhorias sejam feitas para as unidades. Lembre-se que unidades não essenciais podem ser marcadas para não receber atualizações (pelo menos até que todas as outras unidades tenham sido atualizadas, que é como ele trabalha historicamente), e outras unidades mais importantes podem ser priorizadas para obter as atualizações em primeiro (estes controles estão na Interface de unidades aéreas), o que deve ser financiado com IC. Uma unidade aérea deve estar descansando e não escalada para missões.
J.6.5.
Grupo Aéreo de Porta-Aviões (GAC)
Um grupo aéreo de porta-aviões é um tipo de unidade aérea que atua como as outras unidades aéreas, mas que pode usar tanto uma base aérea como um porta-aviões para sua base de operações. Apenas os GACs podem operar a partir de portaaviões. Veja C3.0 para mais informações sobre operações de GACs.
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J.7. Unidades navais J.7.1.
Conceito de design naval
Tipos de navio são designados como navios Capitais, de Escolta, ou Outros. Os de Escolta destinam-se a ser colocados adiante dos navios Capitais para protegê-los, enquanto os navios Capitais geralmente tentam se aproximar para atacar os navios Capitais inimigos de uma distância relativamente longa. Os navios de apoio, geralmente tentam evitar o combate.
J.7.2.
Interface de unidade naval
A Interface de unidades navais visa o mesmo que a Interface de unidades aéreas, que é muito semelhante à Interface de unidades terrestres. A barra escura abaixo dos botões organizacionais mostra o número de navios Capitais, o número Escoltas, e o número de Outros (ver: unidades navais para as descrições das categorias de navio). A capacidade de transportes naval é listada da mesma forma como a das unidades aéreas. Se um navio de transporte embarcou divisões, essas serão mostradas, unidade por unidade, abaixo da capacidade de transporte.
J.7.3. •
Descrição das unidades
Encouraçado - O esteio de guerras passadas, o encouraçado ainda formou o núcleo da maioria das frotas das grandes potências, em meados dos anos 1930. Alguns ainda tinham o sonho de uma ação geral da frota entre encouraçados inimigos em alto mar, enquanto outros acreditavam que o encouraçado tinha se tornado uma poderosa arma de apoio, mas nunca mais iria decidir o resultado de grandes batalhas. Encouraçado Super-Pesado - Esta é uma versão mais pesada do encouraçado padrão. Cruzador de Batalha - A concepção clássica de compromisso que fez sentido no papel, mas que ficou aquém na prática. É basicamente um projeto de um encouraçado com menos armas e mais velocidade. A velocidade tornou mais versátil em combate, mas a falta de armas tornou-o muito vulnerável ao ir “mano a mano” com encouraçados inimigos ou com poder aéreo. Cruzador Pesado - Muitos que não podiam pagar por encouraçados estavam felizes por ter uns poucos Cruzadores Pesados ao redor para formar o núcleo de suas frotas. Forte o suficiente para fazer tudo, exceto utar contra os encouraçados (não que alguns não tentassem), o cruzador pesado poderia dominar uma batalha contra navios menores. Cruzadores Leves - Como um navio pequeno e rápido, com muito pouca ou nenhuma blindagem, o cruzador foi um navio de ataque rápido, e poderia funcionar como uma “escolta pesada" para proteger os navios capitais contra um ataque direto. Bons contra os Destróieres, mas inadequados em relação às embarcações maiores, os cruzadores leves muitas vezes eram mais bem empregados como batedores, ao invés de navios de guerra. Destróieres - Rápidos e ágeis esses navios levemente armados e levemente blindados foram criados para proteger os navios capitais, formando uma escolta em torno deles. Muitas vezes, porém, este papel defensivo foi mais bem realizado através de um ataque ousado contra a formação inimiga usando seu potente armamento de torpedos. Poderosos em número, esses pequenos barcos não devem ser subestimados. Navios de Transporte de Tropas - Geralmente movendo-se mais rapidamente do que o um navio cargueiro médio, e alguns deles foram realmente os navios de luxo antes da guerra, os navios de transporte têm uma grande capacidade para transportar unidades militares, deixando o dever mais mundano de Comboio para navios menores e mais lentos. Submarinos – Testados em grande número durante a Primeira Guerra Mundial, o seu potencial foi demonstrado em de uma forma que levou alguns a preverem que eles seriam a arma que traria a vitória ou a derrota para os ingleses. Difíceis de detectar, esses barcos podiam se infiltrar e desferir um golpe mortal contra o inimigo antes mesmo que este soubesse que eles estavam lá. Os Submarinos poderiam ser usados contra os navios capitais ou contra os comboios inimigos. Porta-Aviões - Uma novidade no período em que começa o HOI3, alguns previram que os porta-aviões poderiam revolucionar a guerra, enquanto outros se recusaram a acreditar. Capazes de transportar um Grupo Aéreo (GAC), estes navios permitiram um golpe mortal ser entregue a partir de um longo alcance, por vezes antes mesmo que o inimigo percebesse que havia uma ameaça próxima. Porta-Aviões eram notoriamente mais vulneráveis à ação de superfície do inimigo, no entanto. •
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J.7.4.
Atualizações navais
Apenas alguns componentes dos navios de guerra podem ser atualizados: Radares, armas anti-aéreas e anti-submarinos. Classes de navios antigos continuarão a ser obsoletas, e os avanços tecnológicos só irão melhorar os principais componentes das recém-construídas classes de navios. Página 55 de 84
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J.7.5.
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Grupo Aéreo de Porta-Aviões (GAC)
A vantagem de ter um grupo aéreo (GAC) em um porta-aviões na sua frota é de que, se acontecer de você encontrar um inimigo nas proximidades, mas não poder pegá-los com os navios, você ainda tem uma chance de dar um golpe. Grupos aéreos podem proteger também a frota com poder aéreo, mesmo quando muito além das bases terrestres. Os GACs desferiam um golpe violento quando eram capazes de atacar primeiro. Veja C3.0 para mais informações sobre operações de GACs.
K. Gerenciamento Militar K.1. Conceitos do Gerenciamento Hearts of Iron III foi projetado para tirar muitas das tediosas tarefas de rotina e, possivelmente, um esmagador número de
unidades e ordens das mãos do jogador até que o jogador está pronto para lidar com elas. É para esse efeito que criamos um QG integrado e uma estrutura de comando de T eatro, os quais podem ser entregues à Inteligência Artificial (AI). A estrutura de comando é tão flexível que você pode fazer uma promoção de campo de batalha e designar um novo um novo general de QG neste âmbito a qualquer momento. Qualquer nível de QG pode ser entregue para o controle pela AI (que também vai assumir todos os níveis de QG abaixo dele). A estrutura de comando de Teatro permite passar um QG, uma unidade individual (aérea, terrestre ou naval) para a Inteligência Artificial (AI) gerir para você, de acordo com as especificações e orientações definidas. Nota para os veteranos do HOI2: Muitos de nós, pelos muitos jogos deste tipo, estamos acostumados a mover pilhas de divisões em torno do mapa, sem qualquer relação com uma estrutura de comando central. No entanto, não é assim que a Segunda Guerra Mundial foi travada (poucas outras guerras sequer!), E a estrutura de comando do QG é fundamental para combater na II Guerra Mundial. É recomendável que você se familiarize com o modo como exércitos, corpos e grupos interagem uns com os outros, lutam ao lado uns dos outros, e coordenam com os outros, de modo que você possa usufruir os em benefícios que HOI3 fornece a qualquer estrutura de comando integrada. (figura) Grupo de Exércitos de Eisenhower na Itália. Note-se que o seu QG 5 estrelas é parte de um QG de Teatro ("Allied Force"), e que ele pediu certo número de unidades aéreas e terrestres, a fim de cumprir plenamente as suas ordens para manter uma postura defensiva. As unidades ao redor dele que fazem parte do seu comando vão ser destacadas com uma cor azul-verde, para diferenciá-las das unidades atribuídas a outros comandos.
K.2. Quartel General (QG) e Estrutura de Comando QGs podem existir em vários níveis, e são ligados em uma "cadeia de comando", ou Estrutura de Comando. Ao olhar para qualquer divisão que faz parte de uma estrutura de comando de QG, você vai ver uma ou mais camadas de cor escura nas barras no topo da Interface de Unidade Terrestre, acima o nome da Divisão. Cada camada de barra é um QG de maior nível na estrutura a qual a Divisão está ligada. Se você clicar na barra logo acima do nome da Divisão, você será levado ao QG do Corpo ou QG do Exército que esperançosamente estará localizado nas proximidades e o mapa deve ter mudado de forma que você está olhando agora para a localização do QG. A Interface do QG mostrará o próprio QG, que é uma Brigada de 3.000 homens não-combatente, e deverá então mostrar cada uma das unidades menores, que tenham sido colocados sob o seu comando. Corpo e exércitos são intercambiáveis. Eles podem conter tanto Divisões diretamente sob a sua estrutura de comando, no entanto, um exército também pode conter Corpos. Alguns grupos podem até ter Exércitos, Corpos, e Divisões subordinadas todas as três! Um QG pode ter um máximo de 5 unidades de terra ligado a ele. Cada uma dessas unidades de nível inferior é mostrada em uma lista, que também vai dizer quantos de cada tipo de comando, existem – Divisões, Exércitos, Corpo, etc. Você pode saber os níveis de comando pelos "Xs" designadores. Se você clicar em
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qualquer um deles acima do nível de divisão, você vai ver outra interface de QG, que pode mostrar as unidades atribuídas abaixo ao mesmo tempo mostrando o QG de nível superior do qual você veio. Desta forma, você pode começar a ver a natureza fluida da estrutura de comando: cada unidade deve fluir mais ou menos bem pelas estruturas, ou pelo menos deveriam. É algo como a estrutura de pastas que você usa em seu computador em que você tem uma pasta de grandes dimensões no topo, com subpastas e mais subpastas (divisões) dentro dessas pastas. Você pode mover-se facilmente através da hierarquia da "unidade" e sempre terá um "mapa" mostrando onde você pode ir, em qualquer direção, para cima ou para baixo, da cadeia de comando. Somente no topo de qualquer estrutura de comando de QG que já não possuirá um nível mais alto a ser exibido em uma barra na parte superior da interface. Se o exército do seu país é grande o suficiente para justificar o alto comando, como o exército de qualquer grande potência será, no topo de qualquer estrutura de comando que, idealmente, ser um grupo ("XXXXX") ou teatro ("XXXXXX"), a menos que você esteja procurando na estrutura de comando de algum posto colonial.
K.2.1.
Criando novos Quartéis Generais (QGs)
Toda vez que você achar que deve haver uma estrutura superior de comando (você tem três exércitos operando em uma frente, mas cada um é o nível mais alto de QG naquela frente), você pode adicionar uma. Qualquer unidade, desde uma divisão até um QG inferior ao nível de Teatro não subordinados a um QG, pode criar uma unidade de QG em um nível superior ao próprio, a qualquer momento. Esta unidade de QG será criada como uma Brigada de 600 homens automaticamente a partir do conjunto de recursos humanos e terá um general designado para liderá-lo. Isto exigirá 100 pontos de oficiais. Se for elegível para reforços, ele irá crescer em força até um máximo de 3.000 homens. Você pode então subordinar cada um dos exércitos anteriormente independentes ao novo QG de Grupo, e haverá um comandante cuja responsabilidade é gerir e ajudar cada comando subsidiário. Seu bônus de Líder será passado para baixo na linha de comando e ele vai ganhar a experiência de cada batalha que ocorre ao longo de toda a frente. Tenha em mente que o Comandante do Teatro tem uma função muito importante: a diminuição do impacto da penalidade de falta de Coordenação que impede um grande número de divisões de operar em colaboração uma com a outra. Esta penalidade, a não ser que seja compensada pelo comandante do Teatro, pode ter um impacto no combate que pode significar a diferença entre a vitória ou a derrota! A menos que tenha um comandante de Teatro e uma estrutura de comando integrada, você deve aprender a lidar com essa penalidade em cada batalha. Portanto, dado o exemplo anterior, seria interessante criar um nível adicional de comando - um QG de Teatro - acima do grupo que você acabou de formar. Dessa forma, cada unidade recebe o benefício não só do comandante do grupo, que acrescenta os bônus de sua própria liderança, mas também os bônus do Comandante Teatro. Veja K4.0 para obter mais informações sobre o Teatro de Operações.
K.2.2.
Alcance de rádio
Cada nível do Quartel General (Exército, Grupo, Corpo, etc.) tem um determinado alcance de rádio, que lhe permite manter o contato com as suas unidades subordinadas. Unidades localizadas fora deste alcance são incapazes de obter as vantagens especiais fornecidas pelos QGs (uma vantagem diferente em cada nível, mostrado na L5.2). O alcance de rádio dos QGs pode ser aumentado através de avanços tecnológicos.
K.2.3.
Automatizando abaixo do nível do Teatro
Um QG não precisa ser de um Teatro para receber seus próprios objetivos e instruções, via AI. Qualquer nível de QG pode ser automatizado de forma independente (e todas as suas unidades subordinadas o acompanharão). No meio da interface de Unidade de QG há uma bandeira acinzentada, à esquerda. Clicando a bandeira, irá ativar a automação e a bandeira ficará verde brilhante. Você será solicitado então a definir uma atitude. Você não tem de definir objetivos, mas faz sentido fazê-lo. Para definir uma província como um objetivo, clique o botão direito do mouse numa província, enquanto a Unidade de HQ está selecionada. Isso define a província como um objetivo e uma bandeira verde brilhante será mostrada na província no Modo Mapa de Teatro (apenas nele). A unidade de QG vai indicar que a província é agora um objetivo. Objetivos em seu território são objetivos defensivos. Aqueles em território inimigo são os objetivos para captura. Qualquer QG pode definir uma atitude, tal como descrito no K4.5. O espaço logo abaixo da lista de objetivos irá mostrar o poder das suas forças estimado versus o que o seu comandante acredita que seja o poder do inimigo. Ele está dando a impressão dele de quais as chances de sucesso, tendo os objetivos definidos. A automação pode ser cancelada a qualquer momento, clicando na bandeira verde brilhante na Interface de Unidade e QG novamente. Isso só pode ser feito no nív el em que foi ativado.
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K.3. Conceitos de Liderança Em HOI3, pretende-se que todas as unidades até o nível de divisão devem ter um comandante, e que cada nível de comandante contribuirá com suas habilidades e características para a situação global da batalha. Além disso, você tem permissão para construir uma "cadeia de comando" militar desde o topo de seu país (Comandante-emchefe, ou seja, você) através de Comandantes de Teatro, Comandantes de Exército, até Comandantes de Divisão. Comandantes diferentes têm níveis diferentes de responsabilidade, e cada um tem a capacidade de assumir o comando independente das unidades sob seu comando e de lutar sem que você tenha de lhe dizer o que fazer.
Líderes vão ganhar experiência, e podem ganhar em pontos de habilidade enquanto lideram. Os líderes também podem ser promovidos, o que lhes permite comandar níveis maiores de unidades (Corpo, por exemplo, ao invés de Divisões), mas têm de começar de novo a ganhar mais perícia em sua nova categoria. Liderança e habilidade também oferecem bônus. A avaliação de habilidade de comandantes de cada nível afeta um aspecto diferente das unidades. Para cada nível da cadeia de comando, o bônus aplicado para cada unidade é apenas metade do nível anterior, e assim, uma Divisão recebe o benefício integral de um comandante de Divisão, enquanto o Comandante do Corpo fornece apenas metade do bônus que, mas o faz para cada unidade sob seu comando. Se existem cinco líderes na cadeia de comando, uma divisão poderia, teoricamente, beneficiar-se de cinco bônus, que, em um nível prático, seria aproximadamente igual a duas bonificações, somando-se tudo. Líderes habil idosos podem modificar o nível em que uma unidade irá “quebrar”.
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K.3.1.
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Atribuindo comandantes
Se você clicar sobre a Interface de Unidade para qualquer unidade, você pode clicar sobre o slot onde o nome do comandante é apresentado, se existe um nome ou está em branco, e depois escolher um comandante na lista para comandar essa unidade. Se você estiver substituindo um co mandante, o anterior vai voltar para a lista.
K.3.2.
Experiência e habilidade de líderes Experiência em combate aumentará gradualmente as habilidades de um líder. A experiência é compartilhada por todos os comandantes envolvidos em uma batalha, mesmo se eles estiverem localizados em um comando de Grupo de Exércitos, 200 milhas atrás das linhas da frente. Comandantes "no terreno" e "na frente" vão ganhar mais, mas todos serão beneficiados.
A qualquer momento, qualquer parte de uma estrutura de comando (abaixo do nível, e não acima), se seu líder está em combate, ele ganha experiência. Quando seu nível de experiência chega 100%, ele é redefinido para zero e aumenta o nível de habilidade em 1.
K.3.3.
Promoções
Às vezes, haverá uma necessidade de comandantes de grau superior, que podem assumir responsabilidades mais elevadas. Isso muitas vezes acontece quando o seu exército cresce. Para promover um comandante para um nível mais elevado de comando, clique sobre a unidade que ele comanda atualmente, e clique no botão Promover na tela da Lista de Comandantes. Este comandante deixará de ser elegível para comandar a unidade atual. Em vez disso, ele agora pode assumir uma Unidade de um nível superior onde ele estava. Cuidado: ele pode perder alguma habilidade e alguma experiência, e só então ele vai começar a construir a experiência em seu novo nível de comando. Estas promoções são necessárias para Comando de Unidades aéreas de frotas também, mesmo que elas não tenham o grau de restrições que Unidades terrestres têm.
K.4. Teatros & Comando de QGs Um Teatro Operacional é uma região do campo de batalha, ou uma parte designada do mundo, onde um comandante de campo de nível Marechal pode ser o encarregado com a direção independente de todas as operações militares nessa área. O estabelecimento de um Teatro faz com que seja mais fácil emitir ordens para uma região onde você pode não querer tomar o controle total das operações, e reduz o nív el da microgestão, não importando a relevância do Teatro.
K.4.1.
Interface de Teatro
Um comando de Teatro é apenas mais um Comando, só que ele está no topo de sua estrutura. Portanto, sua interface funciona exatamente como descrito no K2.3 para níveis mais baixos de QGs. No entanto, a diferença é que no Teatro podemse ter unidades especificamente solicitadas e que lhe foram atribuídas para a realização das suas funções. A AI do Teatro fará planos para atingir os objetivos que você definir, e irá também aconselhá-lo quando recursos adicionais são necessários para realizar seu objetivo. Os recursos que você enviar pode ser uma combinação de diferentes "armas", tais como forças terrestres e navais, permitindo que a AI trame invasões além-mar.
K.4.2.
Recursos Designados para o Teatro
Você pode designar unidades determinadas (recursos) como atribuídas ao Teatro, simplesmente incorporando-as na estrutura de comando do QG do Teatro. Unidades em construção podem ser atribuídas a um Teatro, antes de estarem completadas. Quando você clica em um QG de Teatro enquanto estiver sob o controle da AI, o QG vai piscar em verde brilhante nas bordas do seu marcador, e todas as unidades deste Teatro começarão a piscar azul brilhante ao em suas bordas, o que lhe permite ver a extensão do responsabilidade do Teatro (ou QGs) sem ter que buscar o Modo de Mapa de Teatro.
K.4.3.
Objetivos
Você pode definir os objetivos para cada Teatro, que podem estar em seu território ou no de seu inimigo. Se estiver no seu território, o objetivo será o de defender o objetivo. Se ele está em território inimigo, a AI do Teatro tentará atingir o objetivo, desde que esteja definido como “Controle Total pela AI”.
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Enquanto a Unidade de QG está selecionada, clicar o botão direito do mouse em uma província irá definir a província como um objetivo a ser defendido, ou capturado. Uma vez que controle pela AI é definida, botão direito do mouse deixará de emitir ordens do Movimento para a Unidade (porque a AI é quem faz isso agora).
K.4.4.
Recursos solicitados
Quando um comandante QG acredita que ele precisa de brigadas adicionais ou de Unidades, ele irá enviar um pedido que vai aparecer abaixo de sua fila de produção. Se você concordar, essas unidades serão colocadas em produção e será atribuída ao Teatro automaticamente assim que estiver pronta. Você não é obrigado a aceitar este grau de automação, e sempre pode atribuir de forma independente as unidades de produção aos Teatros. Se aprovar as Brigadas solicitadas, Alas Aéreas ou Navios, basta clicar no botão "Construa Todos". As unidades serão em seguida inseridas na fila de Produção e atribuídas a esse Teatro.
(figura) Uma vez que a automação é selecionada, o QG selecionado (von Brauchitsch) é destacado em verde, enquanto todos os comandos subsidiários serão destacados em azul. A atitude do Teatro foi definida para “Blitzing” e seis províncias foram definidas como objetivos. O general acredita que ele terá de ter Divisões blindadas adicionais e mais unidades aéreas atribuídas para realizar sua tarefa.
K.4.5.
Atitudes
A fim de definir "ordens permanentes" para o Teatro ou Comandantes de QG, você pode atribuir uma atitude. Esta atitude vai determinar quais ações a AI terá em sua ausência, quando confrontado com uma variedade de situações. Se você optar por uma postura agressiva, a AI provavelmente irá atacar quando a oportunidade surgir. Em uma postura defensiva, não importa qual seja a oportunidade, a AI pode ficar esperando e até mesmo pedir-lhe mais recursos através de uma janela pop-up. As atitudes são: Preparação – O QG do Teatro vai reparar, reforçar, recuperar e estocar suprimentos em preparação para uma ofensiva ou se defender contra um ataque inimigo esperado. Haverá poucos movimentos ofensivos planejados, embora alvos de oportunidade possam ser atacados. Defensiva - O QG do Teatro vai preparar para se defender contra um ataque inimigo. Toda prioridade é rechaçá-los e defender os seus objetivos de captura. Ofensiva - O QG do Teatro vai avançar firmemente, mas agressivamente, para capturar seus objetivos. Atacar o inimigo passa a ser a prioridade, com ênfase nos caminhos para os objetivos atribuídos. Penetração - O QG do Teatro buscará a penetração para exploração e cerco. Não vai se preocupar com os perigos nos flancos ou bolsões cercados atrás das linhas - que será problema de alguém, e provavelmente não terá importância no momento em que você ganhar. Buracos e pontos fracos serão cobertos pela infantaria, enquanto os blindados e as unidades motorizadas seguirão em frente, ou então a AI pode preferir manter uma reserva móvel para esmagar a resistência. Esta posição funciona melhor se o Teatro tem um monte de divisões motorizadas, mecanizadas ou blindadas. •
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Se um Teatro controlado pela AI tem demasiados objetivos para os recursos disponíveis, ela irá informá-lo.
K.4.6.
Eixo de avanço
Se você tem uma QG/Teatro selecionados, e estão sob o controle da AI, você pode teclar SHIFT e clicar com o botão direito do mouse em uma província para definir o eixo do avanço. Esta é a direção que você está exigindo que o comandante tome para alcançar seus objetivos.
K.5. Doutrinas K.5.1.
Doutrinas terrestres
Sua pesquisa no campo teórico das Doutrinas irá melhorar a forma como a sua luta militar é travada. Algumas destas tecnologias desenvolvem-se apenas uma vez, com efeitos especiais. Em terra, há quatro grandes categorias de Doutrinas que você pode prosseguir por etapas e cada etapa contribui um pouco para apoiar a Doutrina geral: Doutrina de Ruptura - Doutrinas de estilo alemão focado em tanques, avanços rápidos e combate e movimento. A mobilidade pode se estender para melhorar a defesa, também, através de estratégias de defesa "elástica". Doutrina de Pode de Fogo Superior - Doutrina de estilo americano com divisões maiores, de armas combinadas e com foco em mecanizados e motorizados. Se ele não irá se mover, force-o! Tem uma maior demanda por suprimentos. Doutrina de Grande Plano de Batalha - Doutrina de estilo britânico com contra-ataques, e reposição de reservas, com foco de infantaria. Muito planejamento, obviamente, vai para este estilo de ataque, onde cada parte do exército tem o seu papel. Doutrina de Onda Humana – Doutrina de estilo soviético, construído por um exército composto principalmente de Milícias e Partisans, com a visão ampla que, embora a maioria destes soldados seja dispensável, a massa estará sempre a sobrepujar o inimigo e vencer. •
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K.5.2.
Doutrinas navais
Em qual Doutrina Naval, você se concentrará dependerá da sua visão de como a sua marinha deve ser usada. Pense em qual desses elementos você considera as unidades núcleo mais importantes de sua frota, e isso é o que você deve focar. Doutrina Porta-Aviões – O Porta-Aviões é utilizado como a principal força de combate no mar, esta doutrina também melhora a eficiência dos navios de apoio, que são destinados a proteger os Porta-Aviões. Esta é uma doutrina altamente móvel, que leva a guerra ao inimigo. Doutrina de Defesa de Rotas Navais - Esta doutrina protege os seus interesses vitais pela concentração dos navios pesados de batalha, onde vão ser mais necessários, protegendo o restante destas rotas marítimas com navios leves de patrulha. Os "Almirantes de Couraçados" cairiam nesta categoria, porque eles estão olhando para defender áreas vitais e na esperança de um embate decisivo com o inimigo, onde suas armas pesadas irão prevalecer. Doutrina de Incursão/Submarinos - Esta Doutrina se concentra naqueles navios ou barcos que têm maior probabilidade de êxito em atingir os comboios inimigos. Os submarinos e cruzadores irão atravessar as defesas inimigas e, por números absolutos, atacar rotas navais vitais. •
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K.5.3.
Doutrinas aéreas
Doutrinas aéreas são muito mais livres do que as navais ou terrestres, porque os componentes de cada uma não dependem diretamente das outras (ou seja, existem poucos pré-requisitos). Você pode também pesquisar partes de uma doutrina também pesquisar outra diferente. As tecnologias individuais apóiam umas as outras, embora, fazendo um tipo de aeronave mais útil em geral para a sua guerra. Pesquisando uma mesma doutrina também apoiará mutuamente as outras tecnologias nessa categoria, melhorando o conhecimento prático e teórico que vai ajudar com as outras tecnologias na mesma doutrina. Doutrina de Caça – Foca a superioridade aérea ou estratégias de interceptação, que pode ser defensiva ou ofensiva (embora em um papel ofensivo, normalmente você vai querer usar bombardeiros uma vez que o caminho esteja limpo). Doutrina Tática – Foca o ataque com bombardeiros leves contra as tropas inimigas e instalações. Doutrina de Suporte Aéreo Aproximado (CAS) - Concentra-se em dar apoio à luta bem de perto enquanto elas acontecem, atacando as tropas inimigas na linha de frente. Doutrina de Bombardeio Pesado – Leva a guerra ao solo da pátria inimiga, atacando as suas fábricas e moral. Esta se concentra na arte da guerra estratégica mais do que no sucesso no campo de batalha tático. Doutrina do Poder Aéreo Naval - Esta Doutrina se destina principalmente para as nações que esperam a guerra contra as marinhas e as bases em ilhas inimigas. •
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K.6. Bases Unidades aéreas e navais têm necessidade de bases aéreas e navais, respectivamente, a fim de operar. Porque estas dependem de bases de abastecimento, e devem retornar à sua base de tempos em tempos, dependendo de seu alcance (o quão longe eles podem ir sem reabastecer). Quando bases aéreas ou portos marítimos são capturados pelo inimigo, as unidades de base irão automaticamente fugir para a mais próxima base amigável.
K.6.1.
Gestão de bases aéreas
Embora não haja limite de "empilhamento" de Unidades Aéreas, a exigência de fornecimento impõe o que é essencialmente um limite de empilhamento, porque uma vez que o número de Ala Aéreas na base cresce até certo ponto, a base aérea não será capaz de encontrar suprimentos suficientes para eles. Eles podem acolher temporariamente acima deste limite de empilhamento de fato, porque cada base aérea mantém uma reserva 30 dias de suprimento para as Unidades Aéreas que ali se concentram.
K.6.2.
Gestão de bases navais
O tamanho de uma Base Naval afeta quantos navios podem ser reparados em uma hora qualquer, e quantos navios podem recuperar a organização, enquanto estiverem na Base. O tamanho de uma Base Naval também determina a movimentação total de suprimentos, que é feita através de Comboios.
K.7. Taxa de Reparo Como as Unidades e Instalações tomam dano em combate ou bombardeio, elas dependem de sua Taxa de Reparo para, gradualmente, reparar o dano feito, e levá-los até a plena força. A Taxa de Reparo é uma fórmula padrão do jogo que é modificada por seus níveis de tecnologia. Quanto maior a sua Taxa de Reparo, mais rápido as suas unidades irão se recuperar do dano de combate.
L. Combates Terrestres L.1. O movimento é o ataque Se você optar por mover uma unidade terrestre em uma província onde existe uma unidade inimiga, você está ordenando um ataque. HOI3 assume que "o movimento é o ataque", o que significa que ordenar o movimento em uma província adjacente ocupada por unidades inimigas aciona imediatamente o combate. Os homens de cada lado já estariam olhando uns para os outros a um pouco mais que a distância do tiro de um rifle, pois não haveria uma grande "terra de ninguém" entre as unidades em oposição, e você pode supor que, uma vez que eles começam a avançar, rapidamente eles vão encontrar escaramuçadores inimigos.
L.1.1. Interface de ordens de unidades e de suporte de ataque Existe uma maneira mais exata de emissão de ordens de ataque ou movimento para as unidades terrestres. Ao selecionar as unidades que você pretende mover - unidades individuais ou uma pilha - então tecle CONTROL e clique com o botão direito do mouse sobre a província onde você deseja mover ou atacar. A Interface de Ordens de Unidades irá aparecer. (figura) Você pode simplesmente ordenar “mover e atacar” por esta interface, mas isto não será diferente do que ordenar um ataque normalmente.
Usar “Control + botão direito” pode ordenar que as Unidades dêem apoio a um ataque feito por outras unidades, ou para se deslocarem através Movimento Estratégico. Veja H12.0 para saber mais sobre como o Movimento Estratégico é tratado, e como ele pode movimentar suas forças rapidamente “por ferrovia”. Ataque de apoio é um comando que você pode dar às unidades para que elas se juntem a um ataque, mas elas permanecerão no lugar, uma vez que a batalha está ganha e não vão avançar para seguir a retirada do inimigo. Normalmente, isso é feito para evitar a escassez de suprimentos, ou para deixar uma força de reserva para trás, para que as unidades que avançam não sejam isoladas. Página 62 de 84
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L.2. Frentes de combate & linhas principais Para os Veteranos do Hearts of Iron: O conceito principal da mudança implementada em HOI3 é que cada unidade tem uma “pegada frontal", chamada de “frente de combate”, e cada batalha tem uma quantidade limitada de frente. Portanto, somente certo número de unidades tem espaço para estar na linha de frente. Este é um passo sério em direção ao realismo de combate, mas pode exigir algum ajuste na forma de compreensão do combate.
Em HOI3, cada unidade do terreno presume ter certa "largura" ao longo da qual suas forças de combate se perfilarão. Ela deve ser preenchida em conjunto com outras Unidades ao longo da frente de combate - o espaço disponível para se enfrentar o inimigo. Cada fronteira provincial tem 10 quadrados ao longo de sua frente de combate. Quando o combate começa, os elementos de combate primário de todas as unidades engajadas são distribuídos aleatoriamente nestes quadrados, com uma Brigada por quadrado. Para fins de combate múltiplos (ver L4.7), uma província terá mais quadrados em cada lado e assim por um ataque de flanco de uma segunda província pode aumentar a largura da frente de combate da província, permitindo que mais divisões se desloquem para a frente. Há duas fileiras em qualquer campo de batalha: Frente e Reserva. Só existe um espaço limitado em qualquer campo de batalha, e uma vez que o limite de espaço for atingido, as outras divisões devem esperar na fila por uma chance de avançar. Estas se tornam as “reservas”.
(figura) Aqui, na interface da batalha do lado esquerdo, vemos duas infelizes divisões polonesas na província de “Naklo nad Notecia” atacadas por uma Divisão Blindada e três Divisões de Infantaria alemãs, com outra divisão de infantaria mais alguns QGs esperando na reserva. O número no círculo preto indica a frente de combate aqui é de 10, e as divisões alemãs têm 12 “de largura” algo que é permitido se um quadrado estiver vago. A última divisão de infantaria deve ter uma largura de três (porque 9 + 3 = 12). Acima do indicador “Frente de combate/Largura” mostra-se que os alemães conseguiram um evento de “Ruptura de Frente”. Em ambos os lados da referida nota estão os líderes e, acima deles, estão vários ícones indicando quais modificadores estão ativos nessa batalha (uma dica irá mostrar o que cada um significa). O terreno da província é apresentado entre as bandeiras dos combatentes. Na parte superior da interface da batalha, abaixo do nome de província, está um indicador de progresso da batalha mostrando o quão perto os alemães estão de ganhar. Esta relação também reflete, como você pode ver, no próprio mapa, onde o "86" verde indica que o ataque está 86% ganho. A dica sobre o mapa da direita mostra cada divisão da província em que o cursor do mouse é apontado. Um último detalhe útil: A Divisão na parte superior da tela, indo em direção à Danzig, sem oposição, mostra um triângulo verde para indicar movimento, enquanto que um ataque teria um triângulo vermelho.
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Existe uma penalidade de empilhamento que penaliza cada lado por cada brigada que eles têm em qualquer parte da frente ou das reservas. Torna-se difícil coordenar tantas unidades, mas uma liderança eficaz pode neutralizar a penalidade. Devido à composição padrão da maioria das unidades de combate, cada Divisão terá geralmente três ou quatro Brigadas de combate que ocuparão os quadrados da frente de combate. As restantes serão colocadas em reserva. Geralmente, três Divisões cobrem inteiramente a frente de uma província (com três a quatro Brigadas de combate cada). Reservas são unidades de apoio e unidades intencionalmente mantidas fora de combate, ou porque são vulneráveis ou porque são destinadas a penetrar em quaisquer brechas para abrir caminho e derrotar o inimigo antes que ele possa progredir.
L.2.1.
Unidades em reserva
Divisões deixadas na reserva não serão capazes de lutar, a menos que avancem para as linhas de frente de combate mais tarde na batalha. Quando eventos de combate, baixas em combate, ou outras circunstâncias causam um espaço aberto em um ou mais quadrados na frente de combate, permitem uma chance para cada divisão da Reserva avançar para essa posição e comecem a lutar. Esta chance é aleatória para cada Divisão e depois que uma divisão é escolhida, ela tomará o espaço vago. É possível que uma batalha seja perdida por essas unidades da frente de combate, sem que qualquer das divisões de reserva tenha sido capaz de participar do combate. As reservas devem abrir caminho para a retirada, uma vez que os caras na linha de frente iniciem o recuo, mesmo que elas estejam prontas para a luta.
L.3. Estatísticas e valores de combate Unidades terrestres têm uma variedade de estatísticas e valores de combate. A lista principal dos valores das unidades constante em C2.0 tem uma tabela mostrando a maioria destas explicações. •
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Força - O número de soldados designados para a unidade. Como a força da Unidade é reduzida em combate ou por atrito, a força é mostrada como o número total de soldados e como um percentual de sua força total. Organização - A capacidade da unidade de operar da forma como foi previsto. Quando a Organização da Unidade está baixa será mais fácil fugir ou se retirar, mesmo se sua Força permaneça elevada. Eficácia - Existem dois tipos de cálculos de eficácia: Ataque e Defesa. Estas são mostradas nas Dicas da interface de combate da Unidade, que normalmente se refere a elas como modificadores de ataque ou de defesa. É o mesmo valor, e não deve ser confundido com os outros modificadores de combate, como meteorologia, experiência, Liderança, etc. Largura de Combate - A quantidade de espaço ao longo da "Frente de combate" em cada batalha, que é ocupada pela Unidade. Tecnologia pode reduzir a “largura” de algumas Brigadas de combate, tornando possível juntar mais poder de fogo no mesmo espaço. Ataque “macio” (Soft Attack) – A capacidade da Unidade contra os alvos não-blindados. Ataque “duro” (Hard Attack) – A capacidade da Unidade contra alvos blindados. Anti-Aéreo - A capacidade da unidade para derrubar aeronaves atacantes. Defensiva - A capacidade da unidade em se defender contra ataques de Unidades terrestres. Resistência - A capacidade da unidade de se defender contra o fogo de defesa do inimigo, quando ela está atacando. Supressão - A capacidade da unidade para evitar atividades partisans ou rebelião dentro de uma província. Suavidade - A percentagem da força da Unidade que é "macia" em vez de "dura" (blindado) por natureza. Como explicado em L4.1, este valor é levado em conta na fase escolha de alvos de cada rodada de combate, e é usado para determinar qual dos valores de ataque que o atacante usará contra o alvo.
Quando chega a zero a organização de uma unidade, ela deve se retirar do combate e começar a recuar, mas desde que esta é uma retirada organizada (ao contrário da fuga), outra Unidade pode ser movida para frente, a partir da Reserva, para tomar o seu lugar. A força e a organização são calculadas para toda a Divisão, enquanto as perdas de combate são rateadas entre as Brigadas individuais da Divisão. Nenhuma Brigada pode ser forçada a se retirar, fugir, ou realizar qualquer outra ação ou atividade, independentemente de toda a Divisão.
L.4. Resolução dos combates O progresso real de uma batalha é importante para alguns jogadores compreenderem, mas menos relevantes para os outros isso depende no seu estilo de jogo. Quando seus olhos começarem a ser arregalar, é hora de parar de ler esta subseção e apenas pegar os melhores pontos jogando o jogo algumas vezes. Para se ter uma idéia, em cada hora de combate é jogada uma série de r odadas cada uma com uma série de "Tiros" e "Fases". Os tiros ocorrem durante a “Fase de Fogo”, na qual todos os danos às unidades são infligidos. As fases após a “Fase de Fogo” resolvem coisas que não estão diretamente relacionadas com o combate unidade-a-unidade. Apenas para recapitular, os valores importantes para o combate direto das Unidades são: Ataque “macio”, Ataque “duro”, Suavidade, Defensiva, Resistência e Força. Há dois valores distintos chamados de Eficácia de Ataque e de Defesa Página 64 de 84
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(modificadores de ataque ou de defesa), que são gerados por tais "condições" de combate, como liderança, clima, terreno, e assim por diante. Você pode ver estes valores de eficácia em uma dica apontando o cursor do mouse sobre o símbolo de cada unidade na Interface de combate. Os valores de ataque “macio” e “duro” da Divisão são modificados por multiplicação pela Eficácia da Divisão. A Defensiva e a Resistência da Divisão são modificadas, multiplicando-as pela Eficácia de Defesa da Divisão. Lembre-se que todos os combates se realizam entre duas Divisões, ou Brigadas individuais. A menos que uma Brigada exista por si mesma e não esteja atribuída a uma Divisão, uma Brigada é ignorada como uma Unidade individual e é considerada parte da sua Divisão.
L.4.1.
Fase de “Fogo”
Só as divisões que estão na frente de combate, podem participar do combate durante qualquer rodada em particular. Dependendo que iniciou o combate, Divisões ou são consideradas atacantes ou defensoras: Invasores serão mostrados à esquerda na Interface de combate, com os defensores à direita. Unidades ainda na reserva não podem participar, embora haja uma chance delas poderem mover-se e começar a participar mais tarde na batalha. A “fase de fogo” é composta por uma série de “tiros”, num número que pode variar a cada hora, dependendo da capacidade das Unidades envolvidas. Estas são numeradas como "Tiro1", "Tiro 2", e assim por diante. A “fase de fogo” irá continuar até que não haja mais Divisões elegíveis para disparar um tiro na rodada de uma hora. Cada divisão tem um número de tiros que pode ser capaz de fazer durante uma única “fase de fogo”. Este número é muito dependente dos seus valores de ataque “macio” e “duro”, modificados por sua Eficácia. Também é levemente afetado por fatores aleatórios. A cada rodada, cada Divisão irá sortear uma Divisão inimiga sobre a qual faz fogo. Em seguida, ela determina aleatoriamente se ele vai disparar em na parcela “macia” ou “dura” do inimigo, uma probabilidade que é determinada pelo valor da Suavidade do alvo. Uma Divisão atirando em uma Divisão de infantaria com 70% de Suavidade tem uma chance de 70% de selecionar sua porção “macia”, e uma chance de 30% de selecionar sua porção “dura”. Uma vez que os alvos são selecionados para a rodada, é determinado se Divi são irá atirar na rodada. Para determinar permissão de fogo, o valor de ataque “macio” e “duro” da unidade que dispara é modificado por sua Eficácia, consoante se é tiro é dado na parcela “macia” ou “dura” do alvo. Atacantes têm Eficácia de Ataque e defensores têm Eficácia de Defesa. Se o valor de ataque, modificado pela Eficácia de Ataque, é maior que o número do “tiro”, então ele pode atirar (ou seja, se uma unidade tem o valor do ataque de 7,8, arredondado para baixo, então ele pode disparar até o “tiro 5”, mas não pode se for o “tiro 8”). Tenha em mente que, mesmo que uma divisão "fique fora" da rodada, porque seus valores de ataque não excedem o número do tiro, ele ainda pode ter uma chance de atirar em um turno posterior usando um valor diferente, e maior, se ele tiver um. Um exemplo seria uma Divisão com Ataque “duro” 2 fora do “tiro 3” contra um alvo “duro”, mas, em seguida, dispara contra um alvo “macio” no “tiro 6”, utilizando seu valor de ataque “macio” de 6,2. Depois que a elegibilidade (“permissão") foi determinada, as Unidades fazem fogo em seus alvos. O alvo, então tem uma chance de evitar ser atingido. Divisões Defendendo usam seu valor de Defensiva, multiplicado por sua Eficácia de defesa. Divisões que atacam usam então o seu valor Resistência, multiplicado por sua Eficácia de defesa. Similar à maneira que o resultado do valore de ataque determina quantas rodadas uma divisão pode “atirar”, o valores resultantes da defensiva ou Resistência permitem que uma Divisão evitem aquele número de disparos das divisões inimigas durante uma única “Fase de fogo”. Assim, se o valor de modificado de Defensiva for de 6,3, a Divisão pode evitar ser atingida pelos primeiros seis tiros a ela dirigidos, enquanto que em todos os tiros adicionais elas seriam atingidas. Como você provavelmente pode falar sobre a forma como a fase de fogo é configurada, estar com o menor número de divisões na frente de combate pode ser perigoso, assim como Divisões em luta, cujos ataques “duro” ou “macio” superam a Defensiva ou Resistência. Esta última situação é especialmente perigosa, porque o inimigo irá atropelar sua Defensiva ou Resistência, enquanto você não será capaz de evitar ser atingido nas rodadas posteriores de combate.
L.4.2.
Dano de combate
Qualquer divisão que seja atingida durante a “fase de fogo” vai sofrer algum dano. É provável que sofra danos à sua Organização, e também pode sofrer danos à sua Força. A quantidade de dano é dependente dos valores de referência utilizado durante a troca de “tiros” (ou seja, ataque “macio” e ataque “duro”), multiplicado pelo percentual de Força da Unidade. Portanto, uma Unidade com apenas 50 por cento da Força só causa metade do dano que poderia ter em plena força. Depois da fase de combate terminar, ocorre a fase de pós-combate. A fase de pós-combate é condicional e só acontece quando existem certas condições e pode até mesmo nem acontecer em algumas das horas do com bate.
L.4.3.
Unidade “quebrada”
Durante cada rodada de combate, cada divisão é verificada para ver se ele vai “quebrar”. Geralmente, se uma Unidade perdeu grande parte de sua Força e/ou Organização ou se tem um corpo de oficiais empobrecido, há uma chance de ela se quebrar. Página 65 de 84
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10/12/2009
Liderança, Oficiais (pessoal) e experiência da Unidade podem ajudar a proteger contra a quebra, mas qualquer unidade acabará por atingir o seu ponto de ruptura. Os sobreviventes de uma Unidade em retirada irão automaticamente e imediatamente para a capital do país, onde a Unidade deve ser "reconstruída" quase do zero (de acordo com a taxa de reparo, e baseado na Mão-de-obra disponível, etc.). A Força deve ser recuperada através de reforços. A unidade irá reter qualquer parcela de sua experiência que tenha sobrevivido à batalha. Qualquer unidade quebrada que não tem uma linha de suprimento válida, se rende e é el iminada do o jogo. Um "passou perto" em uma rolagem de “quebra” resulta em desorganização total, e a unidade é imediatamente retirada do combate, sem qualquer chance de substituir a Unidade quebrada com uma unidade de reserva.
L.4.4.
Fase de Danos Colaterais (Pushback)
Em cada turno de combate, há uma chance de que um efeito “Pushback” possa ocorrer. Isto é mais provável de acontecer quando o defensor sofreu sérias perdas de combate e foi forçado a se retirar. Se foi determinado que um Pushback ocorreu, alguns danos colaterais são infligidos à infra-estrutura e à todas as instalações que existem no interior da província.
L.4.5.
Fase de reorganização
Se um turno de combate termina com um quadrado vazio na frente de combate - quer por causa de perdas em combate, de retirada de uma Unidade, ou da quebra de uma Unidade - há uma chance de que uma das divisões colocadas em reserva seja capaz de avançar e assumir o quadrado vago. Ela também pode tomar todos os quadrados de que necessita para acomodar sua Largura de combate, o que pode alargar a Frente de combate. Há também a chance de que nenhumas das Divisões em reserva sejam capazes de avançar.
L.4.6.
Eventos de combate
Eventos de combate são eventos específicos para qualquer ataque ou defesa, e contribuirão para o atacante ou defensor de uma maneira específica. Cada uma das Doutrinas que você pode desenvolver para o combate em terra tem um evento de combate específico para o ataque e para a defesa, embora nenhuma doutrina possa produzir qualquer um dos eventos de combate. Tenha em mente que estes efeitos eventos de combate são susceptíveis a mudar um pouco em patches posteriores, ou mesmo antes do lançamento de o jogo. • •
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Assalto - O atacante recebe um bônus ao dano causado ao inimigo. Cerco - Aumenta Largura de combate da batalha perto de 150%, permitindo que mais unidades de ambos os lados engajem no combate. Atraso - O Defender é capaz de segurar o atacante em um ritmo mais lento de movimento no campo de batalha. Choque - O Defensor sofre um modificador negativo aos danos que inflige. Contra-ataque - O defensor ganha um bônus no dano que inflige. Retirada Tática - Diminui a Largura de combate da batalha perto da metade, o que significa que o Defensor é capaz de segurar alguns dos atacantes em um gargalo (terrestre, bem provavelmente), impedindo um avanço maior do que por uma via estreita. Penetração - Permite que o invasor se mova mais rapidamente no campo de batalha, significando que ele pode avançar mais rapidamente contra o inimigo. Emboscada - O Defensor é capaz de atrair o atacante para uma situação ruim, e que o atacante não terá a capacidade de infligir o máximo dano naquela rodada.
L.4.7.
Ataques de flancos
Na maioria dos jogos, um ataque de uma segunda direção (um flanco) apenas acrescenta sanções de combate. Realisticamente, porém, o defensor teria se protegido antecipando a possibilidade. Em HOI3, isto é representado por alargar a frente de combate dos “lados” da batalha - um ataque a outro flanco simplesmente atinge as unidades adicionais lá (isto se os flancos eram guardados). Existe uma penalidade aplicada para a defesa em múltiplas frentes. No caso em que um atacante seja atacado em seu flanco (um contra-ataque), há um procedimento usado para determinar quantas unidades reagirão ao ataque de flanco. O defensor irá deslocar unidades de reserva para preencher os quadrados adicionais do combate frontal expandido. Isto tem o efeito de alargar a frente de combate para a província: em vez de serem engajados em apenas uma das fronteiras provinciais, a Frente se espalha para uma segunda (ou terceira) das fronteiras da província. Isto, obviamente, permite que Brigadas a mais sejam engajadas de uma só vez, e é uma boa razão para manter reservas próximas para proteger contra ataques de flancos. Página 66 de 84
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10/12/2009
Se houver mais de uma batalha em curso dentro de uma única província, uma derrota em uma Frente é considerada uma derrota em todas as Frentes. Existe uma penalidade de defesa ao ser atacado de uma segunda província (em uma segunda frente). A adição de novas frentes acrescenta outras penalidades. Se uma unidade é completamente cercada, há uma sanção acessória.
L.4.8.
Outras considerações
Coisas que podem mudar em uma Divisão de uma hora de combate para outra incluem Força, devido a perdas de danos, e Eficácia de Ataque e de Defesa, que pode mudar de acordo com uma série de condições. A Divisão também pode ser forçada a retirar-se de combate devido a perdas Organizacionais, ou outros resultados de combate.
L.4.9.
Combate final
O combate termina quando um ou outro lado retira todas as suas Unidades, quer em resultado de combate quer por retirada voluntária. Sempre que um lado ou outro já não tem quaisquer Brigadas na Frente, esse lado é derrotado e o combate é terminado, mesmo que o lado perdedor ainda tenha reservas. Se as Reservas não se moverem para a linha de frente, então será tarde demais.
L.5. Modificadores de Eficiência de combate A Eficiência é mostrada na interface da batalha como um modificador de ataque ou de defesa. Uma variedade de modificadores pode afetar a eficiência.
L.5.1.
Pena de empilhamento
As Divisões mais envolvidas em um combate são mais difíceis de coordenar de maneira eficaz. Um hábil comandante de Teatro pode acrescentar esta capacidade, evitando a pena. Esta é basicamente uma pena de empilhamento. A pesquisa de certas doutrinas e da tecnologia também pode ajudar. A pena de empilhamento é de aproximadamente 1% por Brigada, mesmo se não estiver em combate (reserva), e haverá uma redução de 1% para cada nível de habilidade do comandante do Teatro. Como resultado dessa pena, um exército composto principalmente de Divisões pesadas de apoio (ou seja, apenas uma Brigada de combate), pode enfrentar problemas com a coordenação.
L.5.2.
Efeito da liderança no combate
Líderes irão aplicar a sua experiência (adquirida durante cada combate), a sua habilidade (adquirida através da experiência acumulada) e seus traços quando comandam uma unidade militar. Esses fatores de liderança podem fazer uma diferença importante no combate, e também podem fazer mais prováveis os eventos de combate. Se um líder com traços ou os níveis de habilidade é movido para um novo comando, ele deve ganhar uma "orientação" e tornar-se confortável com o seu novo comando antes que suas qualidades se tornarem utilizáveis n ovamente.
L.5.3.
Traços de líderes (Unidades terrestres)
Como ministros, comandantes de unidades de combate também pode ter traços. Essas características podem dar uma vantagem específica em combate, ou podem ajudar a Divisão a entrar em combate, em primeiro lugar (bônus de avanço, etc.) Lembre-se que nem todos os traços são benéficos. Veja a tabela em K3.0 para mais detalhes.
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L.5.4.
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Terreno
O terreno no qual ocorre um combate fornecerá penalidades a algumas unidades, ou para todas as unidades, dependendo de que tipo é. Determinadas tecnologias pode atenuar ou eliminar as penalidades para combater em certos tipos de terreno (por exemplo, a tecnologia “Fuzileiros Navais” pode reduzir as penalidades em caso de assalto anfíbio).
L.5.5.
Condições meteorológicas
Certas condições meteorológicas afetarão o combate através de modificadores negativos para qualquer defesa ou ataque (ver A7.0 para como essas condições aparecem).
L.5.6.
Entrincheiramento e fortificação
Entrincheiramento, ou estar "entrincheirado" é a maneira como muitas forças militares pequenas sobrevivem contra adversários muito maiores. Permanecendo em uma província por um período de dias, bem como permanecendo em posição durante os tempos de paz, uma unidade terrestre vai ganhar uma dose extra de proteção, preparando pequenas fortificações, como trincheiras, valas, bermas ou barricadas, que são conhecidos coletivamente como trincheiras. A unidade vai ganhar um "Dig In" cujo valor será mostrado na sua Interface de Unidade terrestre e nas Dicas da Unidade. Uma unidade que está entrincheirada vai ganhar um nível por dia ao seu nível máximo. Assim que uma unidade se mover Página 68 de 84
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voluntariamente, perde todo o entrincheiramento que tinha ganhado, e deve começar novamente em sua nova localização, mesmo que comece a se mover e depois pare, presume-se ter deixado as trincheiras anteriores para trás. A unidade também perde algum valor Entrincheiramento (um nível, por ordem de Retirada) s e ela é empurrada para trás em combate. Há um bônus de surpresa que o atacante tem uma chance de conseguir se for atacar uma unidade que não se entrincheirou durante o dia primeiro de uma batalha. Uma fortaleza (Forte) é uma forma mais substancial de "entrincheiramento", que leva meses ou anos para produzir. Na Interface da Província, você verá o valor da província Fortificação mostrado como uma série de retângulos verdes brilhantes após o símbolo de Forte. Fortificações (Fortes) fornecem um nível de proteção semelhante, mas muito maior. Um Forte em uma província atacada permite que as unidades busquem abrigo para defender-se dos ataques pela Força e Organização. O Forte deve ser ocupado por pelo menos uma unidade amigável, a fim de ser útil. Caso contrário, o Forte vai ficar para o inimigo. Ambos, entrincheiramento e fortificação, fornecem um modificador para a Eficiência do atacante, que vai tornar mais difícil para atingir e danificar as unidades de defesa.
L.5.7.
Combates múltiplos
Se uma única província for atacada por mais de uma província vizinha, a frente de combate será moldada para englobar os flancos, alargando assim o campo de batalha. Se isso acontecer, o defensor sofrerá uma penalidade e m combate.
L.5.8.
Bombardeio da costa
Quando um navio capaz de Bombardeio de Costa (Cruzador leve ou mais forte) está numa zona marítima adjacente ao inimigo, ele usará seu valor de bombardeio de costa contra o inimigo, que aparecerá como um modificador de combate.
L.5.9.
Fora de abastecimento
A unidade que está fora do Abastecimento terá uma pena grave para a defesa (ele também não pode atacar). O mesmo é verdadeiro para Unidades que necessitam de combustível, mas não têm combustível suficiente.
L.5.10. Dissidência Um dos mais persistentes modificadores de combate é a avaliação de dissidência no país de origem, o que afeta todos os combates, em terra, ar ou mar.
L.6. Considerações Pós-combate L.6.1.
Retiradas
Em vez de simplesmente recuar as unidades do lado perdedor para a província mais próxima, HOI3 rastreia a retirada com mais cuidado. Divisões individuais vão recuar, e não o exército inteiro. Cada unidade se retira certa distância através da província, por rodada, na taxa pela qual avança o atacante. Se o atacante avança 50% do caminho através da província, a defesa recua 50% da província. A fim de empurrar o defensor totalmente para fora da província, o atacante deve empurrá-lo 100% do caminho. Em termos de jogo, o percentual de ganho a batalha é considerado equivalente ao montante do território da província que falta capturar. Uma unidade que perde toda a sua organização é forçada a começar a recuar. Algumas unidades (tais como aquelas com uma deficiência de Oficiais (ver L6.4) podem ser forçadas a se retirar antes que a sua organização atinja zero. Por razões óbvias, uma unidade recuando nunca pode ser ordenada para atacar. Brigadas recuando também não podem participar em uma segunda batalha defensiva.
L.6.2.
Danos à infra-estrutura
A Infra-estrutura sofre danos por meio do que é chamado de Efeito Pushback, que é mais provável de acontecer quanto mais longo for o combate. Portanto, um combate onde o invasor rapidamente ganha forças e os defensores recuam irá causar poucos danos à infra-estrutura (que permite ainda o avanço para avançar mais rapidamente), enquanto que um combate que se arrasta por muitas rodadas é susceptível de causar mais danos à província e sua infra-estrutura (e retarda o avanço, que se baseia na infra-estrutura intacta). Página 69 de 84
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L.6.3.
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Danos à fortificação
Uma unidade que está localizada em uma província de Fortaleza e é forçada a "retirada" por um resultado de combate, na verdade não se retira. Em vez disso, um nível de Fortaleza é destruído, e o combater continua com os novos valores do Forte reduzidos (como se possuísse esse nível o tempo todo). Resultados para recuar ainda mais causam mais danos aos níveis do Forte, até o Forte já não exista e a unidade seja forçada a recuar normalmente.
L.6.4.
Vítimas no corpo de oficiais
Quando as suas unidades de combate sofrem perdas, os seus oficiais (e sargentos) também terão perdas em combate, e devem ser substituídos a partir do pool nacional (mostrado na barra de informações na parte superior da sua tela principal). Se o seu corpo de oficiais está esgotado, seus oficiais não podem realizar as suas tarefas e as suas Unidades se tornam mais vulneráveis à debandada.
L.6.5.
Experiência
Uma unidade ganha experiência, enquanto em combate, ajudando-a em batalhas futuras por meio de um modificador na resolução de combates. Como uma unidade leva baixas em combate, a sua experiência será reduzida em conformidade, assim como recrutas inexperientes vêm recompletar as baixas. A experiência da Unidade é um fator que é aplicado à um modificador de Eficiência de ataque ou defesa nos combates. Tenha em mente que os líderes também ganham e xperiência, mas de um tipo diferente (ver K3.0).
L.6.6.
Recuperação de dano de combate
Tal como acontece com outras coisas em HOI3, as Unidades terrestres serão gradualmente reparadas de qualquer dano que elas recebem em combate. Se a unidade estiver abastecida, ela vai recuperar a Organização a uma taxa relacionada com a Taxa de Reparo da Nação (ver K7.0). Perdas na Força são recuperadas através da substituição gradual da Mão-de-obra, desde que haja disponibilidade de Mão-de-obra, você tenha IC atribuído a reforços e a Unidade não foi definida para não receber reforços.
L.7.
Suporte aéreo aproximado e tático (CAS)
Quando são atribuídas funções Táticas às unidades aéreas contra unidades inimigas, elas irão bombardear quadrados selecionados aleatoriamente. O número de quadrados a ser bombardeado vai depender de qual doutrina aérea eles estão usando.
L.8. Desembarques Anfíbios Para obter informações detalhadas sobre como são ordenados os desembarques anfíbios, consulte N1.1. Uma vez desembarcadas, cada Divisão terá apenas 30 dias de abastecimento. Isto significa que, como as unidades de terra, eles devem rapidamente estabelecer comunicação com um porto, ou então elas estarão fora de abastecimento e começarão a sofrer perda de Organização. Mesmo que a unidade tenha acesso a uma base naval, a unidade pode ainda sofrer por estar fora de abastecimento se a base é pequena demais para lidar com o seu volume de abastecimento necessário. A Base Naval de acesso torna-se extremamente importante para o sucesso dos desembarques anfíbios, e efetivamente limita o tamanho do desembarque pelo que pode ser fornecido
M. Guerra Aérea M.1. Interface aérea Você deve clicar no botão direito do mouse em um "alvo" como uma província ou zona marítima a fim de dar uma ordem de movimento para uma Unidade aérea (ou uma pilha delas). A interface de Ordens Aéreas irá aparecer. No topo, você verá o nome da província onde a unidade está bas eada. Abaixo desta, à esquerda, estará uma lista de ordens de missões que você pode dar a sua aeronave selecionada.
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M.1.1. •
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Missões aéreas
Superioridade Aérea - A Unidade aérea (que se presume ser Alas Aéreas compostas principalmente de interceptadores ou Multi-funções) vai voar para a área-alvo definida com a intenção de atacar quaisquer Alas Aéreas inimigas que lá se encontrem. Interceptação - A Unidade aérea está sempre pronta para responder (interceptar) uma unidade aérea inimiga detectada, que esteja se aproximando da zona de destino designada. É como a missão de superioridade aérea, mas é menos agressiva, e poupa a Organização da Ala Aérea e combustível. Bombardeio Estratégico - Uma missão de bombardeio significa atacar o território nacional do inimigo ou províncias ocupadas por ele, a fim de destruir recursos ou instalações. Bombardeio logístico - Uma missão de bombardeio que ataca a infra-estrutura de uma província (presumivelmente para obter um atraso no avanço inimigo, ou para diminuir a passagem de abastecimento para unidades inimigas). Crateras na pista de pouso - Um ataque contra uma base aérea inimiga com a intenção de destruir Alas Aéreas inimigas no solo e/ou a redução do nível da base aérea. Ataque à Instalação - Uma missão para destruir instalações numa província. Ataque ao Solo - Esta é uma forma de apoio aproximado, destinada a destruir a Força e Organização das Unidades terrestres do inimigo. Interdição - Esta é mais uma forma de ataque contra as Unidades terrestres do inimigo, onde as unidades atrás das linhas também podem ser alvejadas. Ataque a Porto - A Unidade vai voar para a Base Naval inimiga selecionada, e vai atacar tanto as instalações da Base Naval como qualquer navio baseado lá. Esta pode ser uma missão particularmente angustiante e perigosa, porque você pode enfrentar caças inimigos e artilharia antiaérea de ambos os navios e da Base Naval. Selecione a província que contém a Base Naval de alvo para começar a missão. Ataque Naval - A Unidade aérea vai voar sobre o oceano e tentar encontrar unidades navais inimigas para atacar. A Unidade Aérea irá enfrentar fogo antiaéreo sobre o alvo, e pode até enfrentar um ataque de GACs ou Unidades inimigas baseadas em terra com missão de cobertura aérea (missões de Superioridade Aérea atribuídas aos caças inimigo baseado em terra). Selecione uma zona marítima, região no mar, cone, ou área para iniciar este tipo de missão, concentrando seu ataque em uma área que voc ê sabe ou suspeita que haja uma Frota inimiga. Interceptação de Comboio - A Unidade aérea vai voar sobre o oceano e tentar encontrar os comboios inimigos para atacar. Acompanhantes do Comboio podem fornecer alguma resistência por meio de fogo antiaéreo, mas essa não é uma missão perigosa se não houver cobertura aérea, por caças inimigos designados e dentro do alcance. Selecione uma zona marítima, região no mar, cone, ou área para atribuir este tipo de missão, concentrando seu ataque em um local que você sabe ou suspeita que possa haver uma rota de Comboio. Reserva - Em uma base aérea com várias Alas Aéreas do mesmo tipo de aeronave, selecionar uma Ala Aérea para a Reserva vai substituir uma parte danificada de outras Alas Aéreas com a Força e a Organização da Ala Aérea Reserva. Esta é uma maneira de recompletamento e mantendo mais poder as Alas Aéreas em missões de alto risco. Selecione a província onde a Base aérea está localizada para esta implementar esta missão. Rebasear - A aeronave vai passar a sua base de operações atual para uma nova Base Aérea. Selecione uma província com a Base Aérea nova, e selecione “Rebase”. Não importa se é dia ou noite, mas certifique-se de que "contínuo" não esteja marcado. •
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Cada Missão de ataque irá resultar na Unidade Aérea atacando o alvo por uma duração de 4 horas. Se houver instalação terrestre anti-aérea (de qualquer nível), a instalação AA atirará na Unidade aérea a cada hora. Obviamente, as missões só podem ser exercidas se a aeronave selecionada pode realizá-las. Se uma pilha de aeronaves é selecionada, uma missão pode ser perseguida, se pelo menos algumas das unidades na pilha são capazes de realizá-la, apesar de que só aeronaves que irão realizar a missão de aeronaves - outras irão apoiá-las em outra função. Missões que não podem ser executada pela aeronave selecionada serão ou acinzentada ou não vão aparecer na lista.
M.1.2.
Controles para ordens específicas
Ao lado da coluna de ordens de missão, à direita, está uma ferramenta de Seleção de Área. Não se intimide, mesmo quando parecer que estamos jogando um mapa e uma bússola e dizendo-lhe para desenhar um curso! Esta ferramenta pode oprimi-lo se você deixar, mas isso não deve acontecer se você seguir as instruções cuidadosamente.
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Há quatro maneiras de dirigir sua missão e clicando em cada um envolve clicar em uma província inicial dentro do alcance da Unidade Aérea: Província - A Missão será voar limitado apenas àque la província que você designar. Região - A Missão será voar sobre uma região de três ou quatro províncias na região qu e você designar. Cone - A Missão será voar num Cone a partir de uma província que você designar, e se expandirá na direção que você definir com os controles de interface. Você deve usar esses controles para definir os outros parâmetros para o Cone, ajustando o controle deslizante de intervalo para mostrar quantos quilômetros o avião voará antes de virar para o outro trecho de sua rota e definir com o controle deslizante o ângulo de largura máxima que o Cone terá, na sua extensão mais longínqua. Área - A Missão vai operar dentro de um raio da província selecionada, estendendo-se a um alcance definido com o controle deslizante. • • •
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Você deve então definir a Postura e Prioridade da sua Missão. A Postura instrui sobre se ele deve procurar ativamente o inimigo, ou procurar não ser notado. Prioridade define a probabilidade de Missão Aérea receber reforços para recuperar as perdas que enfrenta durante suas missões. Você pode definir se essas unidades aéreas operam apenas durante o dia, a noite, ou se a sua Ala Aérea continuará atuando sob suas ordens, 24 horas por dia na sua missão. Obviamente, se elas estiverem definidas para o dia e a noite, elas podem não ter tempo para se recuperar entre as missões. Não é assumido que todas as unidades operam 24 horas, mas se a unidade enfrenta mais do que combates ocasionais, ela n ão terá a flexibilidade para descansar e recuperar a sua força. Abaixo desses controles estão dois calendários, que você pode usar para definir as datas de início e fim para as missões que você está definindo. Na parte inferior da Interface de Unidades aéreas está uma opção que lhe permite ordenar que a Unidade cumpra a missão repetidamente ("contínua"), e dois botões "Cancelar" (e ignorar suas ordens) ou "Aceitar".
M.2. Detecção e Defesa Aérea Unidades aéreas são detectadas quando atacam, quando entram no espaço aéreo amigável, quando eles são localizados por navios amigáveis, ou quando entram no alcance de uma rede de Estações de Radar amigáveis. Unidades Aéreas inimigas também podem localizar os aviões se todos estão na mesma província.
M.2.1.
Estações de radar
Instalações de radar no solo, é claro, ajudam na detecção de Unidades e missões aéreas do inimigo. Elas também adicionam um bônus para qualquer Unidade de combate amigável no seu alcance.
M.2.2.
Unidade aérea de radar
Radar de busca aérea e radar de navegação (ambos montados em aeronaves) preenchem um papel diferente das estações de radar terrestre. Eles auxiliam suas Unidades Aéreas em missões de combate. Uma vez pesquisado, melhora a capacidade de certas Unidades Aéreas para detecção de Unidades Aéreas inimigas, dependendo do tipo de aeronave tem o radar instalado. Radares montados em aeronaves melhoram determinados valores da defesa e de ataque noturnos, porque lhes permite operar com certa autonomia da navegação somente visual. Radar de busca aérea pode ser útil durante o dia, mas é mais útil na luta contra o inimigo noturno. Bombardeiros estratégicos equipados com radar têm um bônus para seus bombardeios estratégicos.
M.2.3.
Interceptação
Quando as unidades aéreas inimigas invadem o espaço em território amigável aéreo e são detectadas, uma ordem de interceptação é emitida para quaisquer unidades aéreas atribuídas para superioridade aérea ou de interceptação. Caças atribuídos com uma postura defensiva vão esperar até que a unidade inimiga entre no espaço aéreo amigável antes de tentar uma interceptação. Posturas mais agressivas irão tentar interceptar antes mesmo de a unidade entre em espaço aéreo amigável.
M.2.4.
Armas antiaéreas
Qualquer Unidade Aérea inimiga passando por uma província equipada com uma Instalação antiaérea será atacada por esta unidade AA. Cada nível da instalação do AA vai ter uma chance de atacar a Unidade Aérea. Estes ataques provavelmente irão Página 72 de 84
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causar um pouco de dano na Força da unidade aérea para cada nível de AA, e uma quantidade maior de danos na sua Organização. Unidades de terra também têm valores de AA, especialmente se a divisão contém uma Brigada antiaérea. Este valor de AA é empregado da mesma forma contra Unidades Aéreas inimigas que atacam unidade terrestre, mas somente se a unidade de terra for atacada.
M.3. Estatísticas de combate e valores Unidades aéreas são sempre consideradas como de tamanho “Brigada”, mas podem ser livremente colocadas em qualquer estrutura desejada. A organização é muito importante para as Unidades aéreas porque é o que lhes permite continuar a desempenhar as suas missões de forma eficaz. Cada Ala Aérea assume que uma força de cerca de 100 aviões. Tal como acontece com outros tipos de unidades, Força para cada unidade é considerada como uma percentagem da máxima. Supõese também que cada avião não voa em todas as missões - uma proporção da Ala Aérea é retida e revezada em qualquer missão continuada que elas tenham. Veja o quadro em C2.0 para obter mais informações sobre o que cada valor significa para o combate, e como ela é usada no combate. As tabelas listam os valores util izados em combate ar-ar, bem como em ar-terra.
M.4. Resolução de combates aéreos Quando Unidades Aéreas inimigas se encontram, ou quando atacam unidades terrestres ou unidades navais, o combate surge. Esta seção discute como esse combate é resolvido.
M.4.1.
Interface de combate aéreo
Como a Interface de combate terrestre, a interface de combate aéreo mostra uma barra de progresso na parte superior indicando relativo sucesso na batalha. As bandeiras do país e os comandantes são mostrados, assim como uma linha de ícones que indicam os modificadores ativo durante a rodada de batalha. As duas colunas de combatentes têm como cabeçalho um indicador de quantas Alas Aéreas estão em cada batalha, ou no caso de uma batalha ar-terra, um lado vai mostrar quantas unidades estão sendo atacadas em terra. A Força de cada unidade e sua Organização é mostrada. Dicas fornecerão informações mais detalhadas sobre modificadores e eficiência.
M.4.2.
Fase de “Tiro”
O combate aéreo é resolvido de uma forma muito semelhante à descrita para o combate terrestre, exceto não há Frentes, não há Reservas, e não há outras fases que a fase de Tiros. Cada rodada de uma hora tem uma série de tiros. Os valores, multiplicados pelo modificador de ataque ou de defesa (eficiência), determinam quantos tiros cada unidade pode tentar, e os valores interagem da mesma forma. Os alvos são escolhidos aleatoriamente entre os disponíveis. No combate ar-ar, cada lado usa seu valor de ataque modificado contra as outras Unidades e seus valores modificados de defesa. No combate ar-terra, a Ala Aérea usará seu valor de ataque “macio” ou “duro” contra o valor de defesa aérea da Unidade terrestre. As unidades em terra vão usar seu valor de ataque antiaéreo contra o valor da Ala Aérea de defesa de superfície. No caso de ataque à instalação, ou Bombardeio Estratégico, a Unidade Aérea usará seu valor de ataque estratégico. Os ataques a navios que utilizam o valor de ataque marítimo contra o valor do navio de defesa aérea, enquanto que o navio irá utilizar o seu valor de ataque antiaéreo contra o valor da Ala Aérea de defesa de superfície.
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(figura) Dois tipos de combate Aéreo. Um de combate de superioridade aérea entre Ala Aéreas inimigas é mostrado à esquerda, enquanto que o da direita é uma missão de bombardeio. Em ambas as Interfaces de combate, os modificadores envolvidos estão representados por ícones que possuem s uas respectivas dicas.
M.4.3.
Dano de combate
Dano é resolvido no exatamente da mesma maneira como no combate terrestre, exceto que tiros nos navios são modificados pelo (dividido por) valor do casco do navio. Unidades que perdem toda a sua Organização, ou que caiam abaixo de seu limite definido para Organização vão se retirar. Em raras circunstâncias, uma unidade pode ser destruída se perder toda a sua força.
M.4.4.
Final de combate
No combate ar-ar, uma vez que todas as unidades aéreas pertencentes a um dos lados tenham deixado de combater voluntariamente, foram destruídas, ou foram forçadas a se retirar por falta de Organização, o combate vai acabar. O mesmo acontece com o combate ar-terra quando todos os aparelhos aéreos foram destruídos, retirados ou expulsos ou a duração da missão chega ao fim depois de quatro horas.
M.4.5.
Recuperação de dano de combate
Tal como acontece com outras coisas em HOI3, Unidades Aéreas irão gradualmente se reparar de qualquer dano que elas recebem em combate. Se a base aérea da Unidade está abastecida, ela irá recuperar a Organização a uma taxa relacionada com a Taxa de Reparo da Nação (ver K7.0). Perdas de Força são recuperadas através de recompletamento gradual, desde que tenha sido atribuído IC de reforços e a unidade não foi definida para não receber reforços.
M.5. Modificadores de Eficiência M.5.1.
Efeito de liderança no combate
Líderes aplicam a sua experiência (adquirida durante cada combate), sua habilidade (adquirida através da experiência acumulada) e seus traços quando comandam uma unidade militar. Esses fatores de liderança podem fazer uma diferença importante no combate e também podem fazer eventos de combate mais prováveis.
M.5.2.
Traços de líderes (arma aérea)
Como ministros, comandantes de unidades de combate também pode ter traços. Essas características podem dar uma vantagem específica em combate, ou podem ajudar a Unidade Aérea a entrar em combate em primeiro lugar (bônus de localização, etc.). Lembre-se que nem todos os traços são benéficos. Veja a tabela em K3.0 para mais detalhes. .
M.5.3.
Dissidência
Um dos mais persistentes modificadores de combate é a avaliação de dissidência no país de origem, o que afeta todos os combates em terra, ar ou mar.
M.6. Apoio aproximado e Tático Unidades aéreas atribuídas ao ataque a unidades em terra (Suporte aproximado, interdição, etc.) terão de enfrentar não apenas as instalações antiaéreas da província, mas também o valor de ataque antiaéreo de todas as Unidades que atacam.
M.7. Saltos pára-quedistas Quando você deseja montar um salto pára-quedista, primeiro tem que embarcar a Divisão de Pára-quedistas em um Ala Aérea de Transportes, e em seguida, encaminhar esta Ala Aérea até a uma província de destino, selecionando a missão “salto páraquedista” na Interface de Ordens Aéreas. Você pode também desembarcar os pára-quedistas em uma base aérea amigável. Os pára-quedistas vão embarcar, o lhe permite voar os aviões de transporte até a sua base aérea de destino, e então desembarcar usando o botão de desembarque na Interface de U nidades terrestres.
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Divisões de Pára-quedistas, como as outras Unidades, têm 30 dias de suprimento que eles podem usar uma vez que são desembarcados em um local de salto.
N. Guerra Naval N.1. Interface de Ordens Navais Se você clicar com o botão direito do mouse em uma zona marítima na qual você tem uma frota selecionada, a Interface de Ordens Navais irá aparecer. Isso permitirá que você defina as ordens de movimento e/ou uma missão para a frota.
N.1.1. • •
Missões navais
Ordem de Movimento - A frota passará para a Zona marítima selecionada e permanecerá lá. Troca de base - Se você selecionar uma zona marítima ou província, com uma Base Naval, a frota irá alterar a sua base operacional para a Base Naval que você selecionou. Pode demorar alguns dias para que o comboio da frota chegue e comece ativamente o abastecimento da Frota. Reserva – Os navios da frota serão usados para "apoiar" missões de outra frota baseada em outra Base Naval. Por exemplo, se outra Frota tem a sua missão de Patrulha, mas seus navios estão perdendo Organização devido a combates ou outros fatores, os navios da frota em Reserva serão atribuídos para substituir todos os navios que talvez precisem ser poupados ou reparados. Os navios retirados de sua missão serão enviados para a Frota Reserva enquanto descansam. Patrulha - A frota será movida para a zona marítima selecionada, e então mudar para uma das zonas marítimas vizinhas, aleatoriamente, à procura de navios ou aeronaves inimigas. Ela vai continuar esse padrão até que a sua autonomia se esgote. Interceptação - a frota deve permanecer no porto até que um inimigo da frota é detectado nas proximidades, quando então ela sairá da Base Naval na tentativa de interceptar a Frota inimiga. Surtida - A frota irá deixar a sua base naval irá para a província selecionada em uma patrulha de surtida e irá, depois, retornar a sua base naval. A surtida é uma patrulha breve, normalmente com uma finalidade específica. Ataque à Comboio - O padrão de movimento dos ataques a comboios é semelhante à missão de patrulha, exceto que a frota vai procurar os comboios inimigos (que normalmente estão escondidos das Unidades navais comuns). Estas frotas são visíveis para as Frotas inimigas (ou seja, elas não estão "fora do mapa", como os comboios), mas eles não vão procurar combate com uma frota inimiga se avistá-los primeiro. Porém p inimigo ainda pode engajá-los. Transporte – É uma missão para navios de transporte de carga (e navios de acompanhamento) apenas e vai levar as Unidades terrestres carregadas de uma Base Naval até outra que você selecionar. Invasão – É uma missão para navios de transporte de carga (e navios de acompanhamento) apenas. É sábio moverse primeiro para perto da província de terra onde você deseja montar um assalto anfíbio, e só então, emitir a ordem de invasão para a frota a fim de montar a invasão em uma província específica. Escolar de/para - Esta missão é o oposto do ataque a comboio. A frota moverá através do mapa ao longo de uma rota de comboio, e irá proteger os comboios ao longo desse percurso. Se eles avistam uma frota inimiga, eles tentarão engajar, no entanto, se o inimigo tem por missão “ataque a comboio”, a frota dele vai tentar não entrar em combate com a sua frota de escolta. •
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Ao dar ordens de missões Navais, você também deve definir uma postura e uma prioridade. A postura vai determinar como a frota irá se comportar: Agressiva - procura o combate, e assim estende a formação para aumentar a probabilidade de identificação. Frotas com postura defensiva fazem o oposto. Prioridade - determina que frotas devam receber reforços e reparos em primeiro lugar, desde que estas estejam definidas para receber reforços, e elas tenham abastecimento através de sua Base Naval.
N.2. Procura, localização e detecção A visibilidade é a probabilidade de o seu navio ser detectado, enquanto a superfície de detecção é a sua capacidade de detectar outros navios (modificado por radar, etc.). Frotas com uma postura agressiva vão espalhar a sua formação, tentando detectar frotas inimigas. Frotas com uma postura defensiva vão tentar evitar ser detectadas, e serão mais difíceis de detectar. Detecção por radar é possível dentro do alcance do radar do navio. Interceptar sinais também pode tornar possível determinar a presença de uma frota. Isto pode ser realizado por navios com radar, bem como origem estações de radar terrestres. Página 75 de 84
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Se uma frota entra no raio de uma determinada da Base Naval inimigo, corre o risco de detecção de aeronaves de patrulha daquela Base Naval.
N.3. Combate navio-navio Existem três tipos de navios – Capitais, escoltas e outros, com exclusão dos "fora do mapa": Comboios e escolta de comboio, cada um coopera a fim de proteger e o utro ou atingir os objetivos de sua missão. Navios Capitais - Encouraçados, Cruzadores e Cruzadores Pesados - irão se mover para uma posição onde possam fazer o melhor fogo sobre o inimigo com suas armas pesadas. Escoltas - Destróieres e Cruzadores Leves - vão tentar posicionar-se para proteger os seus navios capitais. Veja a tabela em C2.0 para obter mais informações sobre o que cada valor significa combate, e como ela é usada no combate. As listas de valores de gráfico utilizado em operações navio-navio, bem como navios de combate aéreo.
N.3.1.
Posicionamento
Uma vez determinado que duas frotas se encontrem, cada navio faz uma "busca" para determinar sua posição em relação aos outros navios, no início da primeira rodada. Esta busca é modificada pelo tamanho do navio (Capitais terão menos variabilidade na posição), postura (agressiva, defensiva, passiva) e Doutrinas navais. Alguns posicionamentos de navios podem colocá-los fora do alcance das armas de qualquer barco inimigo, e assim esses navios não são considerados no combate até que eles possam entrar no alcance. No entanto, a maioria dos navios vai rapidamente tentar entrar em combate, a menos que sejam transportes ou porta-aviões, ou se eles estão evitando combate por outros motivos (como estar danificado em combate). Buscas mais bem sucedidas farão o navio estar mais próximo do seu alcance ótimo d e combate. O posicionamento influencia fortemente no cálculo da probabilidade de um navio atingir seu alvo. Quanto melhor o seu posicionamento, maior a capacidade de infligir danos ao seu alvo. Isso leva em conta a distância entre os dois navios, onde o navio mais próximo do seu alcance ótimo de combate tem a melhor posição. Isso também leva em consideração outros fatores que podem parecer aleatórias, mas que representam outras considerações reais, como qual navio que pode apontar todas as suas armas para atirar no inimigo.
N.3.2.
Alcance & linha de centro
Cada navio tem um alcance ótimo de combate (o alcance mostrado na tabela de navios), que é o melhor alcance para usar suas armas ou torpedos para causar danos ao inimigo. Navios vulneráveis, como navios de transportes ou porta-aviões, têm o seu alcance ajustado para que eles sempre tentem ficar fora da área de combate (isto é, para fugir). Navios danificados severamente também vão tentar se retirar e deixar o combate. No combate, há uma “linha de centro" no meio da área de combate, com dois navios inimigos localizados um em cada lado. A fim de lutar uns contra os outros, cada navio que participa do combate terá que se aproximar desta linha de centro o mais rapidamente possível, de modo a atingir o seu alcance ideal e começar a fazer estragos. Escoltas sempre vão se colocar entre a linha e sua frota de navios Capitais (ou "Outros" Navios vulneráveis, como transportes). Navios Capitais se aproximarão do combate por trás das Escoltas, e geralmente tem um alcance que lhes permite combater os Navios Capitais do inimigo de sua posição perto da linha, mas por trás de suas Escoltas. A única exceção à corrida para "o alcance ótimo" é quando os navios inimigos têm um intervalo mais curto do que o Navio Capital, mas não há alvos de "alto valor" atrás das Escoltas inimigas que o navio Capital queira chegar. Nestes casos, os navios capitais tentarão alcançar um alcance ideal além do alcance ideal do inimigo, de modo que os navios capitais podem atirar, mas o inimigo não pode.
N.3.3.
Escoltas
O papel das Escoltas é proteger os navios capitais do ataque por escoltas ou navios capitais inimigos. Tradicionalmente, essas unidades usariam suas armas leves contra as Escoltas inimigas (que normalmente têm pouca blindagem e, portanto, pode ser penetradas por armas de pequeno calibre), para ameaçar os Navios Capitais do inimigo com danos de armas leves, ou para fazer ataques com torpedos sobre os Navios Capitais do inimigo. Cruzadores leves e destróieres preenchem o papel de Escoltas. Eles vão colocar-se entre os navios capitais e os navios do inimigo (não importa o tamanho). Para se aproximar mais dos navios capitais, um inimigo deve primeiro derrotar as Escoltas. Página 76 de 84
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Uma vez que um lado não tenha mais Escoltas, as Escoltas inimigas vão precipitar-se para o alcance ótimo de combate ao Navio Capital e começar a lutar contra ele. Se as Escoltas são os únicos navios envolvidos em um combate de um lado (eles não protegem nada), eles vão apenas lutar normalmente. O comportamento deles é realmente o mesmo, desde que o combate normal os coloque em contato direto com o inimigo, preferencialmente. Geralmente, as escoltas são mais rápidas do que os Navios Capitais, e por isso são mais capazes de alcançar e manter o seu alcance ótimo de combate.
N.3.4.
Interface de combate naval Quando você tiver selecionado uma frota que está na batalha, haverá uma barra na parte inferior da Interface Unidade Naval de, indicando algo como (no formato: "Batalha de ____"). Se você clicar nessa barra, a Interface de combate naval irá aparecer. (figura) A Interface de combate naval mostra HMS Queen Elizabeth encontrou dois velhos navios de guerra alemães e suas Escoltas. Três navios britânicos estão posicionados para atirar, mas os Destróieres alemães estão escoltando os alvos. As dicas na parte superior da interface mostram os modificadores em jogo (tempestade, Liderança, etc.) Uma dica sobre a Flotilha de Destróieres alemães mostra que eles estão alvejando o Cruzador Aquiles, e os modificadores que afetam especificamente o seu fogo.
O nome da batalha irá aparecer no topo, com um "X" que você pode usar para fechar a interface. Imediatamente abaixo do nome estará uma barra marrom e verde, mostrando a força relativa estimada em cada lado da batalha. Abaixo dessa barra estimativa, você vai ver a bandeira das marinhas envolvidas e a imagem e o nome do líder de cada frota. O atacante estará no lado esquerdo e o defensor do lado direito. Abaixo, estão os ícones que representam os modificadores em jogo durante a batalha, você verá uma barra colorida que mostra quantos navios estão de cada lado no total (quanto mais navios, maior a penalidade de empilhamento). Navios do atacante estão no lado esquerdo e do defensor no lado direito. Abaixo estará uma lista de cada unidade, incluindo os navios de tamanho Cruzador ou superior, bem como flotilhas de Destróieres ou Submarinos. A barra de rolagem permite que você visualize todos os navios, se existirem muitos para se mostrar. O nome do navio ou da Flotilha será exibido, juntamente com suas barras de Força e Organização. O próprio navio será representado por uma ilustração generalizada de tamanho adequado para indicar o tipo de navio é. Essa ilustração será acinzentada se o navio ainda não está em combate. Se ele está em combate, ele vai estar colorido com flashes provenientes de sua torre frontal. Nota: Esta é apenas uma imagem generalizada para dizer se o navio está em combate ou não e não é destinada a indicar que o canhão da frente desse navio é capaz de atirar, nem para indicar a posição relativa dele em relação ao inimigo.
N.3.5.
Fase de “Tiro”
Tal como acontece com combate terrestre, o combate naval é travado em uma série de rodadas de uma hora, cada um com várias oportunidades para tiros. A primeira rodada de combate é realizada a partir das posições de partida da batalha, entre todos os navios que tenham sido verificados estar dentro da área de combate. Em fases posteriores, os navios se moverão em direção à linha (a menos que eles estejam tentando se evadir), e outra rodada de combate irá ocorrer entre essas unidades. As unidades que não estão em combate irão à direção da linha de centro a cada rodada. Cada navio usa seu valor de velocidade para determinar quão rápido ele se aproxima. Os alvos são escolhidos aleatoriamente a partir de navios dentro do alcance e avistados. Navios irão disparar contra o alvo até que ele seja destruído ou se retire, ou até que ele não está mais no alcance ou visível. Navios usarão seus valores ataque marítimos contra o valor de defesa marítima do outro navio, os cálculos realizados são exatamente da mesma maneira como para os combates em terra e os aéreos, exceto que eles serão modificados de acordo com o posicionamento. Liderança também desempenha um papel mais importante no combate naval do que em outros tipos de combate. Doutrinas também podem ser fatores importantes.
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N.3.6.
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Ataques aéreos em navios
Alas Aéreas podem atacar navios, e usarão seus valores de ataque marítimos contra o valor de defesa aérea do navio. Navios usarão seu valor Anti-Aéreo como fogo de retorno, e as Alas Aéreas usarão seu valor de defesa de superfície para evitarem ser atingidas.
N.3.7.
Dano em combate naval
Quando um sucesso foi conseguido em qualquer uma das fases de fogo e tiro não foi evitado, há uma boa chance que causará danos na Organização do alvo. Há uma chance menor de dano na Força. A quantidade de dano é determinada pelo valor de disparo do ataque marítimo, multiplicado pela Força do navio que disparou (reduzida por qualquer perda de Força), e em seguida, dividido pelo valor do casco do alvo. Há também uma chance de dano crítico, o que poderia rápida e drasticamente danificar a Organização ou a Força de um navio.
N.3.8.
Recuperação de danos de combate
Tal como acontece com outras coisas em HOI3, Navios gradualmente podem reparar qualquer dano que eles recebem em combate. Se a Base Naval está abastecida, o navio irá recuperar Organização e Força a uma taxa relacionada com a Taxa de Reparo da Nação (ver K7.0). Navios cujas Bases Navais não estão suficientemente abastecidas podem ter dificuldade em repará-los.
N.3.9.
Retirada e evasão
Alguns navios tentarão evitar o combate, se eles são vulneráveis (como porta-aviões), estão danificados, ou simplesmente em desvantagem. Um navio danificado tentando se retirar pode encontrar maior dificuldade como resultado de seu dano. Em cada rodada de combate naval há uma chance de romper acidentalmente o contato. Ao longo do tempo, aumenta a chance de isto acontecer, tornando-se mais e mais provável, especialmente se um ou outro lado está tentando fugir e escapar. Noite e/ou mau tempo tornam mais propensos a quebra do contato, seja acidental ou intencional. Curiosamente, o combate não termina automaticamente, mesmo que os navios de ambas as frotas estão tentando a retirada, ela só faz com que seja muito mais provável. Navios que tenham rompido contato ainda podem acabar reencontrando-se em combate mais tarde. Navios em tempestades ou com má visibilidade podem entrar e sair de combate em uma questão de horas. Depois que o contato é rompido entre duas frotas, ambas permanecem na mesma zona marítima, mas seu nível de detecção é reduzido e por isso eles são menos propensos a um reencontro nas horas seguintes. Radar faz o rompimento do contato menos provável. Se uma frota perde toda a sua Organização, pode ser forçada a recuar para a Base Naval mais próxima.
N.4. Modificadores de eficiência de combate N.4.1.
Penalidade de empilhamento
Quanto mais navios estão em combate durante uma rodada, mais difícil será para coordenar seus ataques. Isto é expresso como uma penalidade, que afeta o modificador de ataque ou defesa (eficiência). Assim que navios se retirem ou afundem, a pena de empilhamento poderá diminuir. Almirantes de nível superior vão reduzir as penalidades de empilhamento.
N.4.2.
Efeito de liderança no combate
Líderes podem aplicar a sua experiência (adquirida durante cada combate), sua habilidade (adquirida através da experiência acumulada) e seus traços quando comandam uma unidade militar. Esses fatores de liderança podem fazer uma diferença importante no combate, e também podem fazer com que eventos de combate sejam mais prováveis. A habilidade do Líder Naval tem uma grande influência sobre a forma como os seus navios vão ao combate. Ao contrário do combate terrestre e aéreo, onde a habilidade é um dos muitos fatores, aqui é um dos fatores principais para o êxito no combate naval.
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N.4.3.
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Traços (líderes navais)
Como ministros, os comandantes dos navios também podem ter traços. Essas características podem dar uma vantagem específica em combate, ou podem ajudar o navio a entrar em combate em primeiro lugar (bônus, etc.) Lembre-se que nem todos os traços são benéficos. Se um líder com um traço é movido para um novo comando, ele deve obter sua "adaptação" e tornar-se confortável com o seu novo comando antes de seu traço tornar-se útil nov amente.
N.4.4.
Tempo no mar
Tempestades (ver A7.0) também acontecem no mar, e podem afetar os modificadores durante um combate Naval. Sempre que a velocidade do vento excede a Força Gale (30 MPH), uma condição de Tempestade vai existir, o que pode afetar negativamente o combate. Qualquer precipitação (chuva, neve, tempestade) também irá reduzir tanto a sua capacidade de avistar quanto a de atirar no inimigo.
N.4.5.
Dissidência
Níveis de dissensão nacionais vão ter impacto na sua eficácia no combate Naval também.
N.5. Submarinos Submarinos seguem regras diferentes dos navios de combate normais. A um submarino é atribuído uma missão e uma postura, como as outras Unidades da Marinha. Mas a detecção é tratada de forma diferente. Submarinos podem entrar em combate naval, em circunstâncias especiais. Contra comboios inimigos, o submarino opera automaticamente sem que você seja informado do desenrolar da batalha, pois essas batalhas geralmente acontecem em um piscar de olhos. Ao invés de receber um relatório sobre suas batalhas na forma de uma interface de combate, você vai encontrar os resultados dos combates de submarinos através de caixas pop-up de eventos, salvo se estes forem combinados com uma frota com navios de superfície regulares.
N.6. Reservas e posicionamento de Comboios e suas escoltas Assim que você construir novas unidades de transporte de Comboio (cargueiros) e suas escoltas, estes serão colocados em um grupo de espera. Quando você usa o processo "Criar Comboio" para iniciar novos comboios, você irá tirá-los desse grupo automaticamente.
O. Sem texto P. Guerra Estratégica P.1. Pontuação da guerra estratégica Guerra estratégica envolve o uso de força militar para enfraquecer o inimigo, e quebrar a sua vontade de lutar. Há vários aspectos na arte da guerra estratégica. Bombardeio Estratégico, ataques aos comboios e ataques nucleares são contabilizados como guerra estratégica. O efeito global da guerra estratégica é reduzir no país alvo a Unidade Nacional, que, se ficar suficientemente baixa, faz com que o país se renda. Vitórias no campo de batalha têm um efeito de guerra estratégica, melhorando a moral e a resolução do país em continuar na guerra, assim como derrotas irão reduzi-las. O Bombardeio Estratégico irá danificar o IC (temporariamente, pois ele vai se reparar com o tempo) e destruir os recursos. Foguetes e armas Página 79 de 84
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nucleares podem causar danos nelas da mesma maneira. Armas nucleares podem ter um impacto muito maior do que sua força pura. Um esforço concentrado em guerra estratégica pode não necessariamente levar um país a ficar de joelhos por si só, embora isso possa ocorrer se o país alvo não revidar. Falta de luta contra a guerra estratégica irá perturbar o equilíbrio de vitórias parciais versus derrotas parciais, e acabar por desgastar a Unidade Nacional do país. Nenhuma nação será forçada a se render sem algumas “botas no terreno", sem ter as suas províncias ocupadas e o andamento da guerra afetado. A secção da Guerra Estratégica na tela da Interface de Produção apenas diz o que está acontecendo na situação de seu país na guerra estratégica. Você pode estar prestes a fazer com que seu inimigo se renda após soterrar-lhe com foguetes e bombardeio estratégico, mas se ele realiza apenas um bombardeio estratégico ou um ataque à um comboio passando por suas defesas, o seu próprio registro de guerra estratégico pode mostrar um valor negativo (porque ele não está contado todos os seus ataques contra o seu inimigo).
P.2. Foguetes Foguetes são tipos especiais de equipamentos (bombas voadoras ou mísseis balísticos), que se destinam exclusivamente a fins de guerra estratégica. Uma vez pesquisados, eles podem atacar cidades inimigas, e há pouco que pode ser feito para impedi-los. Uma vez desenvolvido, os foguetes podem ser produzidos na fila de produção, tal como qualquer outra unidade. Em todos os aspectos, uma Unidade de foguetes atua como uma Unidade Aérea, exceto que ela não pode contra-atacar. Os foguetes são constantemente substituídos, para que possam atuar novamente.
P.2.1.
Plataformas de testes de foguetes
A única maneira de pesquisar a tecnologia avançada de foguetes é construir plataformas de testes, que é um pré-requisito para produzir Unidades de foguetes. Essas plataformas podem ser construídas em até 10 níveis, com cada nível de adição contribuindo mais para o seu bônus de pesquisa. Elas também irão melhorar o seu ritmo de produção, da mesma forma o conhecimento prático sempre faz. Plataformas de teste do foguete podem ser atacadas e danificadas, assim como outras instalações.
P.3. Armas nucleares Assim como os foguetes, você pode produzir bombas nucleares, uma vez que você adquira a tecnologia. Estas armas terão um efeito sobre Instalações, IC, Infra-estrutura, recursos e outras coisas dentro de uma província, assim como o bombardeio estratégico. Mas eles também podem causar grandes danos às unidades militares na província alvo, e podem ter uma influência significativa sobre a Unidade Nacional.
P.3.1.
Reatores nucleares
A única maneira de pesquisar as tecnologias avançadas de armas atômicas é a construção de reatores nucleares, que são pré-requisitos para produção de armas nucleares. Estes reatores podem ser construídos até 10 níveis, com cada nível aumentando o seu benefício em pesquisa. Eles também aceleram a sua produção, da mesma forma que a pesquisa o faz. Reatores nucleares podem ser atacados e danificados, assim como outras instalações. Você pode construir quantos reatores quiser.
Q. Vitória e Pontos de Vitória A não ser que você complete a conquista do mundo (WC), normalmente não há um momento em que você de repente "ganhou o jogo". A maioria dos jogadores irá determinar em suas próprias mentes quais são os seus objetivos para a vitória, e vão saber quando eles a conquistaram. Dito isto, há conjunto de maneiras de "vencer o jogo." O sistema de pontos de vitória do HOI3 premia uma província com pontos de vitória a facção que controla a província (independentemente de quem é dono da província). Um placar total dos pontos de vitória é mantido para cada facção e é visível através da guia de Estatística, ou quando você desistir do jogo.
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R. Jogos Multi player R.1. Iniciando um Jogo Multi player Começar um jogo multi player não é muito diferente de começar um jogo single player. Depois de ter clicado no botão Multi player no menu principal do jogo, você chegará a uma tela com várias opções para se conectar com os adversários Multi player. Hearts of Iron III suporta jogos multi player com até 32 jogadores, mas para efeitos práticos, você só pode ter este número de jogadores em uma LAN. Jogos através da internet são limitados a uma dúzia ou menos. Um jogador deve sempre servir de anfitrião (host). Os outros jogadores serão clientes. Um anfitrião ideal é o jogador com a maior velocidade e conexão à Internet mais confiável. Devido à quantidade de dados transmitidos durante um jogo multi player, ele não é prático para se jogar através de um modem dial-up convencional.
R.1.1.
Pré-requisitos
Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve garantir que o seu sistema está configurado para receber e transmitir dados. Muitos computadores são configurados para que os clientes não precisem alterar as configurações. No entanto, os sistemas de firewall podem bloquear as transmissões de jogo, por isso uma exceção às regras do firewall terá de ser feita para jogar Multi player. Muitas pessoas podem querer jogar em um computador que está ligado a um roteador. A maioria dos roteadores inclui firewalls, que podem também interferir com o jogo. Uma máquina que está ligada a um roteador irá quase certamente precisar habilitar as portas para estabelecer uma conexão com os clientes. HOI3 usa as portas 1630-1635 e protocolo de transferência UDP (ou, se você estiver usando o metaservidor, provavelmente você vai ser direcionado a usar a porta 1639 - verificar o Fórum para ter certeza). Talvez seja necessário garantir que o seu software de firewall permita que HOI3 acesse a Internet, e que a porta de encaminhamento está habilitada no seu roteador, se aplicável. Devido à enorme variedade de software e hardware, não podemos dar instruções completas sobre como fazer isso com a sua configuração específica. Por razões legais e práticas, também não podemos automatizar esse processo. Por favor, consulte o guia do usuário do roteador e do firewall para determinar como atender a esses requisitos. Se você vai jogar um jogo aonde os jogadores irão se conectar diretamente pela Internet sem usar o serviço grátis de hospedagem de jogos do metaservidor da Paradox, o anfitrião também terá de determinar o endereço IP do computador atual e comunicar isso para os clientes.
R.2. Iniciar interface multi player Quando você clicar em Multi player na primeira tela do menu principal do jogo, você vai ver a Interface Multi player. Primeiro você deve digitar seu nome de jogador no campo de entrada - esse é o nome pelo qual os outros jogadores saberão que é você.
R.2.1.
Anfitrião (Host)
Para hospedar um jogo, selecione o botão "Host". Isso permite que você hospede quer por uma rede local ou pela comunicação direta com a Internet. Você pode ter de configurar seu firewall, ou portas abertas especificamente para fazer isso corretamente. Visite o Fórum Paradox para alguma ajuda nisto. Você será solicitado a escolher um nome para sua sessão de jogo. Em seguida, clique em “Host” novamente dentro dessa interface e você será levado para o “Lobby Multi player”, onde vai aguardar os outros jogadores chegarem.
R.2.2.
Aderir em Jogo LAN
Para aderir a um jogo em LAN, primeiro clique no botão "Scan" na interface. O jogo do anfitrião deve aparecer na caixa de listagem no topo do menu. Realce o nome e clique em "Join LAN Game". Isso vai levá-lo para o Lobby Multi player.
R.2.3.
Aderir em jogo da Internet
Se você irá se conectar a um host diretamente pela Internet, clique em "Join Internet Game", e você será solicitado a inserir o endereço IP do host, que ele deveria ter-lhe fornecido antes de jogar. Depois de ter feito isso, o computador tentará estabelecer uma conexão com o host, e você será levado para o Lobby Multi player. Se não puder encontrá-lo, aguarde um momento e tente novamente, ou contate o Host para obter mais instruções.
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R.2.4.
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Metaservidor
A Paradox Interactive oferece um serviço de hospedagem de jogos grátis para encontrar adversários Multi player. Os jogadores vão se reunir no chat lobby do metaservidor para organizar jogos. O metaservidor irá ajudar a criar e participar de jogos lá. Depois que a conexão é estabelecida, o metaservidor libera o anfitrião e os jogadores, que jogarão como se estivessem em ligação direta através da Internet.
R.3. Lobby Multi player O lobby multi player é onde os jogadores se reúnem antes de iniciar um jogo multi player. Todos os jogadores têm de estar presentes e devem escolher um país para jo gar antes do jogo poder começar. Isso é controlado pelo anfitrião. O lobby é muito semelhante ao que você vê na tela ao selecionar um país para jogar single player. O painel da esquerda mostra as mesmas opções para jogos pré-estabelecidos ou jogos salvos. No meio está o mapa, mostrando a situação do mundo atual e quais países podem ser selecionados. Na direita está um painel onde o nome de cada jogador e a bandeira vai aparecer conforme novos jogadores chegam ao Lobby. Se você for retomar um jogo salvo, o anfitrião deve carregar o jogo salvo primeiro. O arquivo será carregado no computador do anfitrião, comprimido, e em seguida, enviado a cada um dos computadores dos clientes. Cada cliente irá descompactar e carregar o jogo salvo, para que todos tenham a mesma informação inicial. Este processo pode demorar alguns minutos, dependendo da velocidade de conexão à Internet. Todos os jogadores devem ter o jogo salvo carregado antes do jogo poder começar. No início, você vai ver a bandeira “Rebel" (preta e vermelha) ao lado do nome que você deu. Quando você escolhe um país, a bandeira ao lado do seu nome vai mudar a bandeira desse país. Isso funciona da mesma forma que a interface de seleção de single player. Hearts of Iron III suporta jogo cooperativo, para que dois ou mais jogadores possam escolher o mesmo país. Vocês vão ter que
resolver isso entre vocês, quem é que controla isso ou aquilo. Também é educado ter um acordo de antemão que mais do que um jogador vai jogar aquele país. Caso contrário, aparecer no país de outro jogador pode ser considerado rude. Com bom planejamento, um jogo cooperativo pode tirar grande parte da pressão sobre os jogadores, e permitir uma experiência de jogo muito divertida! Você pode conversar com outros jogadores no lobby, clicando na caixa de texto no canto inferior esquerdo da tela, digitar a mensagem e apertar a tecla Enter em seu teclado. Todos os jogadores que estão no hall de entrada serão capazes de vê-la. Um bate-papo particular só está disponível dentro do jogo, embora muitos jogadores tenham meios alternativos de comunicação privada fora do jogo. Uma vez que cada jogador tenha selecionado um país, o botão “Play” na tela do anfitrião irá se destacar em ouro, indicando que o jogo pode começar. É usual que o anfitrião confirme através de bate-papo que todo mundo está pronto. Em seguida, clicando no botão "Play", o anfitrião inicia o jogo. Todos os jogadores vão ver o jogo começar a carregar, e uma janela no meio da tela irá mostrar o processo de cada jogador que está sendo aceito no jogo. Tudo é pausado, naturalmente. Assim que os jogadores estiverem confirmados como “prontos” para o jogo, a bandeira de cada um irá se destacar, indicando que estão prontos para jogar. O anfitrião pode, em seguida, clique em "Start" e o jogo começará.
R.4. O Metaservidor A Paradox Interactive mantém um serviço de correspondência Multi player para os proprietários de HOI3 registrados. Quando você registrar sua cópia do o jogo, você será perguntado se você também quer se inscrever para o metaservidor. Leva apenas um ou dois minutos para percorrer os passos, criar um login e senha, e começar a usar o metaservidor. Não há nenhuma taxa. Depois de ter se registrado, clique no botão “metaservidor” no menu de tipos de conexão para se conectar ao nosso serviço. Você será solicitado a digitar seu nome de usuário e senha. Você chegará no “chat lobby” principal do metaservidor, onde você verá uma lista completa de todos os outros jogadores que estão online e que possam querer aderir a um jogo. Verifique se está definido para utilizar a porta 1639 com o metaservidor.
Quando você encontrar alguns jogadores dispostos a participar de um jogo, você pode criar um canal de chat em separado onde você pode discutir os detalhes da hospedagem e outros itens. Depois que tudo estiver organizado, a pessoa selecionada para hospedar vai clicar em "Create Game" para acionar o Lobby do jogo Multi player. Os outros jogadores vão ver o jogo novo na lista, e podem então participar. Porque este é um serviço gratuito e público em todo o mundo e que pode ser utilizado por pessoas de todas as idades, nós pedimos que você seja educado e respeitoso com todos os outros membros quando se utiliza o metaservidor. É considerado
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Hearts of Iron III – Manual em Português
10/12/2009
falta de educação usar linguagem inadequada ou vulgar e a etiqueta sugere que você não participe de um jogo listado sem primeiro discutir suas intenções com o anfitrião. Uma vez selecionados, os jogadores têm seus países definidos usando o mesmo processo que o detalhado para o Lobby Multi player anterior, o anfitrião clicará em "Play" para começar o jogo. O metaservidor irá garantir que todos os jogadores estão bem conectados e em seguida vai passar o jogo para o anfitrião. Desse ponto em diante, o jogo vai continuar como qualquer outro jogo multi player continuaria.
R.5. Jogos em Multi player A Inteligência Artificial projetada para uso em jogos single player de HOI3 deve fornecer um desafio agradável para qualquer jogador, mas muitos anseiam a incomparável experiência de jogar contra um jogador real, um oponente humano pensante. Por esta razão, jogos multi player são mais difíceis, e apresentam jogabilidade mais complexa. É recomendável que você examine as sugestões contidas no Guia de Estratégia para obter mais informações sobre como lidar com a jogabilidade multi player. Há uma seção mais abrangente sobre os desafios do jogo com vários jogadores no Guia.
R.5.1.
Bate-papo dentro do jogo multi player
A principal diferença entre o jogo s ingle player HOI3 e outros, é que você tem uma janela de chat. Pressione a tecla Tab no seu teclado para ativar esse recurso. Feche o chat usando o "x" na janela. O texto digitado por você vai aparecer na tela, tanto à esquerda quanto possível sem obscurecer as interfaces abertas. Cada insígnia de país vai identificar quem está falando.
S. Créditos Hearts of Iron III • • • • • • • • • • •
PRODUTOR: Johan Andersson. PROJETO: Johan Andersson, Chris King. PROGRAMADOR LÍDER: Thomas Johansson. PROGRAMAÇÃO: Thomas Johansson, Dan Lind, Johan Andersson, Henrik Fåhraeus, Anna Drevendal. ARTISTA 2D: Jonas Jakobsson. ARTISTA 3D: Fredrik Persson. ARTISTA ASSISTENTE: Nina Olsson, Mikael Olsson. TUTORIAL: Thomas Johansson, Chris King. MUSICA ORIGINAL: Andreas Waldetoft LEAD Tester: Chris King. MANUAL E GUIA DE ESTRATÉGIA: Ed. Hanks BETA TESTERS: Frank van Aanholt, Gregory Anderson, David Ballantyne, Jeffrey M Barkhauer Sr., Davide Benedetti, John S. Boyd, Stewart Bragg, Thomas Broman, Michael Carrington, Gunnar Carstensen, Luís Miguel Nunes Corujo, Tony Cristanelli, David DiCicco, Karl Anders Ellingsen, Alexander John Fowler, Håkan Gunneriusson, Anders Gärdlund, Edwin Hanks, Charles Hardinger, Michael Hermann Kurt Herold, Alexander Hochbaum, David Horkoff, Miha Hribernik, Simon Jäger, Chris Keating, Nicolas Kowarsch, Chris Krause, Robert Kruse, Vincent Lahousse, Guillaume Lanthier, Julien Lejeune, Gustavo C.F. Lindquist, Arne Lindström, Romuald Louvrier, Jacob Michael Lundgren, Urban Lundqvist, Jorge Martins, Luc Mangas, Mannetje t Carsten ', Nenad Milovanovic, Magnus Palm, Shervin Patel, Christian A. Pedersen, Maxime Penen, Mark Potter, Alan Riddell , Mathias Rotgeri, Henrik Rothen Christoph Safferling, Rick Schirtzinger, Felix Schürmann Andy Smith, Rick Stewart, Albert Söderqvist, Frederic Alexandre Tauxe, Lars Thomsen, Mark Thomsen Kvistgaard Tuomas Tirronen, Russell Venaska, Andrew Sydney galês, Patrick Wegerle, Taylor White, Lucas Whitehorn, Gene Whitmore, Mark Leslie Williams, Roger Wincek Jr., Thomas Wintersig, Dan Wright, Ivan Zec.
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