COMBATES
CON MINIATURAS DE FANTASÍA EN LA CIUDAD HELADA
JOSEPH A. MCCULLOUGH
Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2015, por Osprey Publishing. PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK. PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA. E-mail:
[email protected] Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc. Todos los derechos reservados. Con la salvedad de su correcto uso para el estudio privado, investigación, crítica o reseñas, tal y como permite el Copyright, Designs and Patents Act de 1988, no es posible reproducir, almacenar en un lugar de desarga pública o duplicar partes de esta publicación de ningún modo, incluyendo pero no limitándose a medios electrónicos, electricos, químicos, óptic os, fotocopias, grabación y reproducción oral, etc. sin e l permiso escrito del propietario del copyright. Por favor, póngase en contacto con los editores ante cualquier duda. De acuerdo al Copyright, Designs and Patents Act de 1988, Joseph A McCullough McCullough ejerce también su derecho a ser identificado como autor de este libro. Osprey Publishing apoya el principal proyecto conservacionista de los bosques británicos, Woodland Trust, financiando el plantío de nuevos árboles.
RECONOCIMIENTOS El autor desea mostrar su agradecimiento a todas las personas que ayudaron en la creación y diseño del juego como probadores, incluyendo a Joe Gepfert, Tim Beyerdorf, Mike Retzlaff, el Phoenix Gaming Club, Arjun Choong, Fatgoblin, Doreen Wehrhold, Gabriel Sieber, Tobias ‘Comsquare’ Sieber, ‘Davian’ Jonathan Gallerne, Kieron Slater, Fr ank Sultana, Warren Stevens, Victor Gondra y Tim Popelier. Muchas gracias a todos los individuos y compañías siguientes, cuyo duro esfuerzo y generosa contribución han ayudado a hacer de este libro lo que es:
Ilustraciones: Dmitry Burmak. Diseño oficial de las miniaturas de Frostgrave: Mark Copplestone, Mike Owen, Mark Sims, Nick Collier y Bob Naismith.
Pintado de las miniaturas: Dave Woodward, John Treadaway, Steve Maguire y Kevin Dallimore.
Escenografía: John Treadaway, Steve Maguire, Karl Perrotton y Kevin Dallimore.
Fotografía: Kevin Dallimore. Otras miniaturas de: North Star Military Military Figures, Figures, Crusader Miniatures, Miniatures, Copplestone Castings, Wargames Foundry, Wargames Factory, Fireforge Games y Mantic Games.
Fabricantes de escenografía: Gale Force 9, Pegasus Hobbies, Fenris Games, Ainsty Ainsty Castings, Cigar Box Battles y Frontline Gaming.
CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo Adolfo García, M. Alfonso García. Traducción: M. Alfonso García. Corrección: Margarita Carrero, Adolfo García, Mª Cruz Rodríguez. Maquetación: M. Alfonso García. Nuestro más sincero sincero agradecimiento agradecimiento a Victor Victor Gondra Gondra y Raúl León Seguer Seguer.. Sin vosotros vosotros este libro libro no sería posible. posible.
Depósito legal: ISBN:
AS 02107-2016 978-84-944682-3-0
www.htpublishers.es
(C) Joseph A. McCullough, 2015 This translation of Frostgrave of Frostgrave : Fantasy Wargames Wargames in t he Frozen Ci ty is ty is published by HT Publishers S.L. by arrangement with Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.
2
CONTENIDOS Contenidos Prefacio C APÍTULO
U NO :
3 5
Activación
Los magos y sus bandas
7
Introducción
7
¿Qué necesitas necesita s para jugar? Creación de tu mago
8 10
Tipo s de magos Tipos Adivino Brujo Cronomante Elementalista Encantador Ilusionista Invocador Maestro rúnico Necromante Taumaturgo Selección de hechizos hechizos El perfil Valores múltiples Objetos
11 11 12 12 12 14 14 14 16 17 17 18 18 19 19
Reunir la banda
El aprendiz El perfil del aprendiz Los hechizos del aprendiz Los soldados Descripción de las armas
C APÍTULO
DOS:
Reglas del juego Preparar la mesa de juego El turno
Iniciativa Fases
La fase de magos La fase de aprendices La fase de soldados La fase de criaturas
30
Activación en grupo Movimiento
Obstrucciones Terreno difícil Entrar en combate Forzar un combate Moverse gracias a hechizos hechizos Moverse fuera del tablero Saltar Caídas Combate
Disparo
Daño Lanzamiento de hechizos
42
Éxito y fallo Potenciar un hechizo hechizo Resistir hechizos
43 43 44
C APÍTULO
TRES :
Campañas
Heridas y muerte
Soldados Magos y aprendices Heridas permanentes
3
40 41 41
Finalizar la partida
28 29
36 38
Regla opcional: Heridas
Acciones de las criaturas
26 28
33 33 33 34 34 34 35 35
41
Recolectar Recolecta r los tesoros
26
32
38
Modificadores al disparo Disparar a un combate C/C
20 20 22 22 24
30
35
Combates múltiples Regla opcional: Impactos Críticos
20
29 29 30 30
44 45 47
48 48
50 50 51
Experiencia y nivel
Experiencia Nivel Aprender un nuevo hechizo Mejorar un hechizo ya conocido Mejorar una característica Generación de tesoros
Coronas de oro Pociones Pergaminos y grimorios Pergaminos Grimorios Armas y armaduras mágicas Objetos mágicos Gastar el tesoro
Nuevos soldados Nuevos aprendices Nuevos magos Comprar grimorios y objetos mágicos
Establecer una base
Recursos de la base
C A PÍTULO
Hechizos
CUATRO :
54 56 56 56 56 57
57 58 59 59 60 62 63
SEIS :
Cartas de hechizos Hoja de Mago
72 72 75
98 99 100 101 101 102 104 104 105 106 107
Animales Constructos Demonios No muertos Otras criaturas
71
Descripción de los hechizos Lista de hechizos
El mausoleo El genio embotellado La torre silenciosa La biblioteca El museo viviente El gusano sale de caza Casas embrujadas El pozo de los sueños y pesares El alcázar El templo abandonado
Regla opcional: Monstruos Errantes
70
72
96
Bestiario
68 68 69 69
CINCO :
Escenarios
C APÍTULO
68
Una nota sobre las definiciones
Regla opcional: Trascendencia
C APÍTULO
54
95
4
108 108 110 113 114 116 118
120 131
PREFACIO Hace mucho, mucho tiempo, en el centro de un gran imperio mágico descansaba la majestuosa ciudad de Felstad. Sus altas torres, laberínticas catacumbas e inmensas bibliotecas fueron la maravilla de su época. En sus talleres se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos místicos. Sin embargo, durante una apocalíptica noche, alguien cometió un error. error. Ya Ya fuese en una altanera torre o una oscura cámara de invocación, un arrogante mago liberó una magia demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan fuerte que devoró la ciudad por completo, enterrándola entre sus entrañas y convirtiendo toda la región circundante en un enorme yermo congelado. El imperio se hizo pedazos y con él, la magia se desvaneció. Pasaron los siglos y Felstad dejó de ser historia para convertirse primero en leyenda y, después, en mito. Solo un puñado de magos, aferrándose a los últimos restos de conocimiento arcano existente, siguió creyendo que la ciudad perdida de Felstad existió de verdad. Y su fe se vio recompensada. Tras un millar de años, el diabólico invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con ellas, Felstad ha sido redescubierta. Sus edificios yacen en ruinas, ocupados por no muertos y constructos de origen mágico, el legado de los experimentos arcanos del desaparecido imperio. Es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas más cercanas conocen la ciudad por otro nombre –Frostgrave (Tumba ( Tumba Helada)– Helada)– y cualquier persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. distancia . Sin embargo, para los demás, ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual, un letal laberinto lleno de conocimientos secretos de una era ya olvidada.
5
CAPÍTULO
LOS
UNO:
MAGOS Y SUS BANDAS INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Frostg Fros tgrav ravee, un juego de miniaturas en donde los jugadores adoptan el papel de poderosos magos, liderando pequeñas bandas de se guidores a las gélidas ruinas de la ciudad de Felstad, en busca de tesoros perdido s, objetos encantados y secretos mágicos ya olvidados. En este libro encontrarás toda la información que necesitas para par a jugar, jug ar, inclu in cluye yend ndo o tanto tan to regla re glass para par a crear cre ar tu mago mag o y su banda, ban da, como co mo para par a prepa pr eparar rar la mesa mes a de juego jue go y lucha lu charr por po r la pos esión esi ón de todos tod os esos es os tesor tes oros os mágico mág icos. s. Las partidas de Fro stgr st grav avee suelen ser rápidas y, una vez conozcas sus reglas, no tendrás problemas para finalizar una part pa rtid idaa en tan ta n solo so lo una un a o dos do s hora ho ras. s. Aunq Au nque ue las la s part pa rtid idas as sueltas pueden ser muy divertidas, sacarás el máximo partido a Fros tgrav tgr avee si combinas las partidas que juegues en forma de campaña. En una campaña, podrás ver como tu mago aumenta de poder y experiencia. Y, claro está, podrás gastar el tesoro que encuentres en ampliar tu banda, adquirir nuevos hechizos e incluso establecer una base de operaciones, equipándola con diversos recursos como laboratorios mágicos, círculos de invocación o telescopios celestiales. celestiales. Hemos diseñado Frostg diseñado Frostgrave rave como como un juego competitivo para dos o más jugadores, pero lo que de verdad importa es que os divirtáis. Estas reglas intentan cubrir las situaciones que ocurrirán con mayor frecuencia durante el juego pero, sin duda, surgirán situaciones ambiguas, donde haya dudas sobre qué regla exacta aplicar en un momento dado. En casos así, usa tu sentido común e intentar llegar a un acuerdo con los demás jugadores. Si no lo lográis, cada jugador debería tirar un dado y acatar todos la decisión del que saque un valor más alto. Ya podréis discutir la situación con más tranquilidad y objetividad cuando concluya la partida, decidiendo cómo manejar una situación así si vuelve a ocurrir. 7
Y por último, considera este libro y las reglas que contiene como un punto de partida. Si se te ocurre alguna forma de hacer tus partidas de Frostgrave más Frostgrave más divertidas e interesantes, hazlo: al fin y al cabo, es tu juego.
Q UÉ
?
NECESITAS PARA JUGAR ?
Para jugar a Frostgr Fros tgrave ave necesitarás varias cosas, además de este libro: una mesa, miniaturas, una regla o cinta para medir pulgadas (’’), un par de dados de veinte caras, copias de la Hoja de Mago que se encuentra al final de este libro, y un lápiz. Lo ideal es que tengas también suficientes elementos de escenografía para recrear las ruinas de una ciudad sobre la mesa de juego. Si nunca has jugado antes a juegos de miniaturas, es posible que varios de estos objetos te sean desconocidos, así que los explicaremos con más detalle a continuación.
Miniaturas Las miniaturas, o minis, son básicamente soldaditos de juguete, hechos en metal o plástico plás tico.. Es p osible adquirir miniaturas oficiales de Frostgrave Frostg rave,, fabricadas por North Star Figures (www.northstarfigures.com ( www.northstarfigures.com ), que representan todos los tipos de magos y miembros de las bandas que existen en el juego. También se pueden adquirir otras miniaturas en tiendas especializadas de juegos, o comprarlas comprarlas por Internet, de tal forma que deberías tener pocos problemas para encontrar miniaturas que representen a tu mago y su banda. Casi todas las miniaturas se venden sin pintar y muchos jugadores consideran que pintarlas es su parte favorita del hobby. Frostgrave Frostg rave fue fue diseñado para usar miniaturas de 28 milímetros, la escala más común. También existen miniaturas de tamaño superior o inferior y e s posible usarlas (¡siempre que tus adversarios también las usen!), aunque deberías adaptar proporcionalmente las medidas de distancia que usa el juego. Cuando compres miniaturas, considera también la posibilidad de adquirir marcadores de tesoros. Muchos fabricantes también fabrican objetos de escenografía, como cofres del tesoro, pilas de pergaminos o libros mágicos; todos ello s son marcadores de objetivo ideales, mejorando el aspecto de tus partidas.
Dados Como muchos otros juegos, Frostgrave usa Frostgrave usa dados para determinar el resultado de las acciones. Aunque la mayoría de juegos emplean dados de seis caras, Frostgrave caras, Frostgrave usa usa dados de veinte caras (a veces nos referiremos a ellos como un d20). Como mínimo, necesitarás dos dados de veinte caras para jugar. De nuevo, puedes comprarlos en cualquier tienda especializada o por Internet.
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La mesa Cualquier mesa de salón o cocina, como las que hay en tu propia casa, te servirá. En general, son más cómodas las mesas cuadradas. El tamaño óptimo para una partida de Frostgrav Frostgravee es de 90x90 centímetros. Dicho eso, una mesa de 60x60 sirve perfectamente para una partida rápida, mientras que una de 120x120 cm te permitirá jugar partidas impresionantes. Para sacarle el máximo partido a Frostgrave a Frostgrave es es necesario cubrir una parte importante de la mesa de juego con elementos de escenografía, representando las ruinas de una ciudad. Las piezas ideales serían modelos de edificios en ruinas, que puedes construir con cartón, madera de balsa u otras materiales similares, o comprar en numerosas tiendas, donde se venden como juegos o piezas prefabricadas. Por supuesto, si te acabas de iniciar en el mundo de los wargames con miniaturas, no tendrás mucha escenografía en tu poder. Tampoco pasa nada: coge unos cuantos tacos de madera, libros u otros objetos que tengas a mano y repártelos por la mesa para que actúen como terreno improvisado. Más adelante, en otros capítulos de este libro, encontrarás una serie de guías e indicaciones sobre cómo preparar la mesa de juego. 9
La Hoja de Mago Al final de este reglamento encontrarás una copia de la Hoja de Mago, que se utiliza para tener al día los valores de tu mago y la composición de su banda. Cada jugador necesitará una copia de de esta ho ja. Puedes fotocopiarla fotocopiarla sin problemas o descargar una copia de nuestra página web o web o la de Osprey Games. Games.
CREACIÓN
DE TU MAGO
Para que puedas jugar a Frostgrave a Frostgrave,, primero debes crear un mago. Este mago te representa sobre la mesa de juego y, por ello, es tu miniatura más importante. En realidad, todas las demás miniaturas están presentes solo para ayudar al mago. Para crear un mago, lo primero que debes hacer es imprimir una copia de la Hoja de Mago que aparece al final de este libro o nuestra página web. Esta hoja de control incluye espacios donde anotar toda la información importante sobre el mago (y su banda) band a) que q ue necesita nece sitarás rás durante dura nte el trans t ranscur curso so de d e la partida. part ida. Las primeras decisiones que debes realizar a la hora de crear un mago son determinar su nombre y sexo. A menudo los magos suelen emplear nombres extraños o rimbombantes, aunque en realidad te vale cualquier cosa. Respecto a su sexo, en realidad hay tantos magos varones como mujeres: de hecho, el sexo del mago es irrelevante en términos de juego, aunque te ayuda a seleccionar una miniatura específica para representarlo. A lo largo de este libro, nos referiremos a los magos en masculino, por comodidad, aunque esto no significa que haya más hombres o que tengan algún tipo de ventaja por serlo. Una vez definidos estos preliminares, el siguiente paso es determinar tu clase de mago.
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“….luciérnagas? ¿Quién ha oído hablar alguna vez de luciérnagas en la ciudad helada? No, se trataba de gemas voladoras. Rubíes, esmeraldas, zafiros… todos ellos con pequeñas alas. Uno de mis conocidos intentó capturar algunas, pero le picaron, inyectándole una sustancia horrenda…”
Existen diez tipos distintos de magos, cada uno proveniente de una de las diez escuelas de magia existentes. Cada escuela tiene sus propios puntos fuertes y debilidades, así que debes realizar la decisión en función del tipo de magia que más te llame la atención. Si quieres un mago poderoso que vaya arrojando bolas de fuego y relámpagos a su paso, probablemente tu elección ideal sea la de elementalista. Por otro lado, si prefieres usar la astucia y el engaño para vencer vencer en tus batallas, batallas, quizás quizás debas debas consider considerar ar la idea de de interpret interpretar ar a un un ilusionis ilusionista. ta. En las páginas siguientes encontrarás una tabla indicando la relación entre la escuela de magia de tu mago y las otras nueve existentes. Cada escuela está alineada con otras tres distintas, es neutral hacia cinco y se opone frontalmente a otra. Cuanto más alejada esté una escuela de la suya propia, más problemas tendrá el mago para lanzar sus hechizos, y los números que aparecen en la tabla indican la penalización que debe aplicarse a tales acciones. Para simplificar las cosas, usaremos el mismo tipo de nombre tanto para la escuela como para los magos que la forman. Técnicamente la escuela de magia de un “necromante” es “necromancia”, pero los jugadores podéis usar sin problemas ambos términos por igual.
T ipos de magos magos ADIVINO La sutil magia de un adivino le permite al mago extender sus sentidos más allá del cuerpo, incluyendo el propio tiempo. Pueden indagar en el pasado para descubrir los secretos de la historia, o explorar el futuro, en busca de pistas de lo que está por llegar. Hay muy pocos adivinos jóvenes, pues la paciencia y concentración que exige este arte suele ser cosa de ancianos. Es muy fácil reconocer a un adivino por sus ojos, que suelen tener un aspecto lechoso y, a menudo, muestran miradas distantes y perdidas. Como los adivinos suelen emplear piezas de ropa con historia interesante, casi todos suelen llevar combinaciones de prendas y equipo muy extrañas: un adivino adivino no ve nada malo en combinar una capa de piel cara, con túnicas raídas y sucias, o llevar colgado de un cordel de cuero, una desgastada concha marina justo al lado de una esmeralda de valor incalculable. Se les conoce también como: lectores como: lectores de la buena fortuna, videntes. Símbolos habituales: estrella habituales: estrella de cinco puntas y bolas de cristal.
Adivino Alineadas
+2
Cronomante, ilusionista, taumaturgo.
Neutrales
+4
Elementalista, en encantador, in invocador, ma maestro rú rúnico, ne necroman mante.
Opuestas
+6
Brujo.
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BRUJO Los brujos emplean los sutiles poderes de la naturaleza como fuente de su magia, especializándose en la destilación de pociones, el lanzamiento de maldiciones y el dominio sobre los animales y plantas. Contrariamente a lo que afirma la cultura popular, la mayoría de brujos no son ancianas de aspecto horrendo y, de hecho, existen brujos de todos to dos los l os sexos se xos y edades. eda des. Los brujos tienden a almacenar al macenar todo tipo de cosas y siempre llevan al menos una (o más) bolsas en donde atesoran sus ingredientes: trozos de muérdago, insectos (ya estén vivos o no), rocas de forma inusual, etc. Se les conoce también como: curandero, como: curandero, doctor brujo, médium. Símbolos habituales: lunas habituales: lunas crecientes, murciélagos y ojos de gato.
Brujo Alineadas
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Encantador, in invocador, ne necromante.
Neutrales
+4
Cronomante, el elemen mentalista, ililusionista, ma maestro rú rúnico, ta taumat maturgo.
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Adivino.
CRONOMANTE Los cronomantes usan magia para manipular el propio tiempo. La cronomancia es la rama más joven de las artes mágicas y la más incomprendida. Eso la convierte también en la más peligrosa. Los cronomantes tienden a ser gente adicta al riesgo y jugadores compulsivos que prefieren la ruta más rápida hacia el poder. No emplean un modo de vestimenta determinado, determinado, aunque sí tienden a usar ropajes que exhalen sensación de poder y, a menudo, llevan consigo algún arma de aspecto intimidatorio, incluso si apenas saben usarla. Dados los poderes que son capaces de esgrimir, es igual de probable que un cronomante parezca muy anciano o eternamente joven. De hecho, algunos muestran rasgos de ambas cosas, como una cara de niño en un cuerpo de anciano. Se les conoce también como: jinetes como: jinetes del tiempo. Símbolos habituales: relojes habituales: relojes de madera y ruedas.
Cronomante Alineadas
+2
Adivino, el elementalista, ne necromante.
Neutrales
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Brujo, ililusionista, in invocador, ma maestro rú rúnico, ta taumaturgo.
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Encantador.
ELEMENTALISTA Los elementalistas son el tipo más llamativo de mago. Su magia se centra en la manipulación de los cuatro elementos, habitualmente de forma explosiva, aparatosa y poco sutil. Sus ropajes tienden a ser de un único color llamativo (rojo, verde o azul) y también son los más propensos de todos los magos a llevar decoraciones
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extravagantes: por ejemplo, los tatuajes faciales son muy habituales. Casi todos los elementalistas, elementalistas, en especial los que se especializan en el control del fuego, son muy temperamentales. Debe tenerse en cuenta que, aunque un elementalista se especialice en magia ígnea, también es capaz de recurrir a los poderes del viento, el agua y la tierra si tiene necesidad. Se les conoce también como: mago como: mago del viento/fuego/agua o la tierra. Símbolos habituales: imágenes habituales: imágenes de los cuatro elementos (agua, fuego, tierra y viento).
Elementalista Alineadas
+2
Cronomante, en encantador, in invocador.
Neutrales
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Adivino, Brujo, maestro rúnico, necromante, taumaturgo.
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Ilusionista.
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ENCANTADOR Los encantadores son los más manitas de todos los magos, pues realizan su magia imbuyendo a personas u objetos con ella. Muchos encantado res son también artesanos (carpinteros, escultores, etc.), quienes emplean su magia sobre los objetos que fabrican. Desde fuera son, sin duda, los magos de aspecto menos “mágico” de todos, pues pu es much mu chos os de ello el loss tran tr ansp spor orta tan n cons co nsig igo o sus su s herr he rram amie ient ntas as de arte ar tesa sano no,, que qu e usan us an como armas, u objetos mágicos. Se les conoce también como: masones como: masones o transmutadores. Símbolos habituales: manos habituales: manos y herramientas.
Encantador Alineadas
+2
Brujo, elementalista, maestro rúnico.
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Adivino, ililusionista, in invocador, ne necromante, ta taumaturgo.
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Cronomante.
ILUSIONISTA Aunque a veces otros magos se burlan de ellos, tachándolos de meros prestidigitadores, un ilusionista experto puede ser un adversario muy peligroso. Los ilusionistas emplean la magia para engañar los sentidos, causar confusión o miedo y convencer a la gente de que ciertas cosas no son reales. A la hora de vestir, muchos ilusionistas prefieren túnicas, sombreros y capas chillones, de muchos colores y tonos. Rara vez llevan armas u otros objetos mágicos de forma abierta, prefiriendo hacerlos surgir de la nada cuando les hacen falta. Se les conoce también como: conjuradores, como: conjuradores, prestidigitadores. Símbolos habituales: arcoíris habituales: arcoíris y espejos.
Ilusionista Alineadas
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Adivino, ma maestro rúnico, ta taumaturgo.
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Brujo, cr cronomante, en encantador, in invocador, ne necromante.
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Elementalista.
INVOCADOR Los invocadores usan su magia para abrir portales a diferentes planos de existencia. Generalmente Generalmente esto sirve para traer por ellos criaturas de otros planos, que usan como sirvientes, aunque no es el único uso de esta escuela de magia. Quizás merezca la pena pen a menci me ncion onar ar que q ue el e l térmi té rmino no “de “ demon monio” io” hace ha ce refe r eferen rencia cia a criat cr iatura urass proce pr oceden dentes tes de otros planos de existencia: no todos los demonios son criaturas malignas al igual que no todos ellos tienen cuernos y patas de cabra. Dicho eso, a los demonios no suele gustarles que les invoquen y la vida de todo invocador siempre es peligrosa.
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Se les conoce también como: demonologista, como: demonologista, diabolista. Símbolos habituales: círculos habituales: círculos concéntricos y pentagramas.
Invocador Alineadas
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Brujo, elementalista, necromante.
Neutrales
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Adivino, cronoman mante, encantador, ilusionista, taumaturgo.
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Maestro rúnico.
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MAESTRO
RÚNICO
Los maestros rúnicos practican su magia a través de la lectura y escritura de símbolos. Son los maestros del idioma, tanto lenguas vivas como muertas, y pueden ver los patrones místicos que toda escritura transporta consigo. Son famosos escribas, capaces de crear pergaminos y tomos místicos en donde almacenan energía en ergía mágica, que más tarde puede liberarse. Suelen ser de complexión débil, con aspecto de ratas de biblioteca, y no llevar más armas que un bastón, aunque sí van bien cargados de tomos y pergaminos. Se les conoce también como: escribas, como: escribas, simbolistas. Símbolos habituales: plumas habituales: plumas y runas de todo tipo.
Maestro rúnico Alineadas
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Encantador, ilusionista, taumaturgo.
Neutrales
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Adivino, brujo, cronomante, elementalista, ne necromante.
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Invocador.
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N ECROMANTE Los necromantes estudian la magia relacionada con la muerte , así como la creación y el control de criaturas no muertas, como los zombis y esqueletos animados. Suelen preferir los colores oscuros (en especial el negro) a la hora de vestir y su aspecto tiende a ser pálido y enfermizo. Aunque no todos los necromantes son necesariamente malvados, hay pocos que profundic prof undicen en mucho m ucho en esta e sta escuela esc uela de magia m agia sin entre e ntregars garsee a su influencia corruptora. Se les conoce también como: nigromantes. como: nigromantes. Símbolos habituales: calaveras, habituales: calaveras, huesos, hoces y guadañas.
Necromante Alineadas
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Brujo, cronomante, invocador.
Neutrales les
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Adivino, elementalista, encantador, ilus lusionista, maestro rúnico.
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Taumaturgo.
TAUMATURGO Los taumaturgos extraen sus poderes mágicos de la energía positiva. Muchos, aunque no todos, creen que esta energía procede de algún tipo de deidad. Estos magos son curanderos y protectores que suelen pasa r tanto tiempo haciendo buenas obras como estudiando su magia. Los taumaturgos taumaturgos rara vez llevan otra arma que no sea un bastón e incluso algunos de ellos lo encuentran demasiado agresivo. Eso no quiere decir que los taumaturgos sean pacifistas sino que prefieren evitar las demostraciones de fuerza demasiado obvias. De hecho, suelen vestir túnicas simples y sin adornos, prefiriendo las capuchas a los sombreros y la madera o el cuero frente al oro y la seda. Se les conoce también como: cabalista, como: cabalista, milagrero. Símbolos habituales: el habituales: el sol, triángulos.
Taumaturgo Alineadas
+2
Adivino, ilusionista, maestro rúnico.
Neutrales
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Brujo, cr cronomante, el elementalista, en encantador, in invocador.
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Necromante.
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“…si desciendes en esa dirección, acabarás encontrándolo: un lobo tan grande como un caballo, esposado al suelo con cadenas doradas. Conoce numerosos secretos. Si logras hacerlo hablar y eres capaz de comprender lo que dice…”
Selección de hechizos En la Hoja de Mago verás verás una lista compl comp leta de los hechizos los hechizos que existen, organizada por escuelas de magia. En el Capítulo cuatro: Hechizos cuatro: Hechizos encontrarás encontrarás una explicación completa de cada uno de ellos. Todos los nuevos magos comienzan el juego conociendo ocho hechizos, que debes seleccionar de esta lista respetando las siguientes indicaciones: • Debes seleccionar tres hechizos de la escuela de magia magia a la que pertenece el mago. • Debes seleccionar un hechizo de cada una de sus tres escuelas alineadas. alineadas. • Debes seleccionar los dos últimos hechizos de entre las cinco escuelas neutrales, pero cada uno debe ser de una escuela diferente. De este modo, el mago tendrá tres hechizos de su propia escuela y un hechizo de cada una de otras cinco escuelas diferentes. Ningún mago puede comenzar el juego con hechizos de su escuela opuesta, aunque podría aprenderlos más tarde. Cuando selecciones un hechizo, apunta su dificultad de lanzamiento en el espacio adyacente al nombre que hay en la Hoja de Mago. En el caso de un mago recién creado, este número siempre será el mismo que la dificultad base de lanzamiento indicada en la descripción del hechizo del capítulo cuatro más la penalización aplicable si es de una escuela diferente a la suya. Por ejemplo, si un adivino aprende un hechizo de elementalista, su dificultad de lanzamiento será igual a la dificultad base de lanzamiento más cuatro (pues elementalista es una escuela neutral para los adivinos). Los magos pueden aprender más hechizos hechiz os y mejorar la dificultad de de lanzamiento de los que ya conocen, tal y como se explica en el Capítulo tres: Campañas. Campañas.
El perfil En Frostgrave En Frostgrave,, todas las figuras –ya sean magos, soldados o criaturas– tienen un perfil, que determina sus capacidades durante el juego. Está compuesto por seis características, que explicamos a continuación: • Movimiento (M): La velocidad del personaje. Cuanto mayor sea su Movimiento, mayor distancia podrá moverse durante cada turno. • Combate (C): La capacidad del personaje para luchar cuerpo a cuerpo, así como su pericia a la hora de evitar el fuego de proyectiles. proyectiles. • Disparo (D): La capacidad del personaje con armas a distancia, como los arcos o ballestas. • Armadura (A): El valor de la protección física del personaje, incluyendo la procedente de armaduras, escudos o de carácter mágico. También incluye cualquier blindaje de origen natural que una criatura pueda poseer. • Voluntad (V): La determinación del personaje, su coraje y capacidad de resistir la magia. • Salud (S): El aguante físico del personaje y la cantidad de daño que puede soportar antes de quedar seriamente herido o fallecer. fallecer.
18
Cada característica tendrá un número asociado a ella. Explicado de la forma más simple posibl pos ible: e: cuanto cua nto más alto sea ese número núm ero,, mejor. mejo r. Ya explica exp licaremo remoss más adelan ade lante te el significado específico de cada número. Por ahora, lo único que importa es saber que todos los magos comienzan el juego con exactamente el mismo perfil. De nuevo, ya habrá posibilidades de que los magos mejoren su perfil, a medida que ganan experiencia entre las ruinas de Frostgrave.
Mago recién creado M 6
C +2
D +0
A 10
VALORES
MÚLTIPLES
V +4
S 14
En ciertas circunstancias será necesario apuntar dos valores distintos en una característic a. A esto se le llam a ‘ valores múltiples ’ y se indica c omo en ‘+2/+3 ’. En estos casos, el primer número siempre indica el valor real , mientras que el segundo indica su valor efectivo en las circunstancias actuales. actuales. Suelen darse casos de valores múltiples cuando un mago (u otra miniatura) emplea un objeto mágico, es afectado por po r un hech h echizo izo mágico mág ico o sufre su fre algún alg ún tipo t ipo de heri h erida. da. Explic Exp licare aremos mos más adelan ade lante te to das estas posibilidades.
Objetos
Todas las miniaturas humanas en Frostgrave tendrán, Frostgrave tendrán, al menos, una casilla de objetos. Los magos tienen cinco casillas, los aprendices tienen cuatro y los soldados una. En el caso de los soldados, esta casilla es adicional al equipo que reciban como estándar (que se indica en su perfil). Todos los magos comienzan el juego eligiendo entre un bastón o un arma de mano, elección que debe apuntarse en la Hoja de Mago ocupando una de estas casillas de objetos. Además Además de eso, el mago puede comprar una daga, un arma a dos manos, un arco o ballesta por cinco coronas de oro (consulta Reunir (consulta Reunir la banda band a). Si un mago va equipado con espada y daga, recibe una bonificación de +1 a Combate, que debe apuntarse como un valor múltiple (+2/+3 en el caso de un mago recién creado). * * * Y básicamente, esto es todo. Ya has creado tu mago y estás listo para usarlo. Dicho esto, cualquier mago que se adentre en solitario en las ruinas es bastante estúpido. En el apartado siguiente, verás cómo reunir una banda, un grupo de seguidores que acompañaran a tu mago en su búsqueda de tesoros mágicos.
19
REUNIR
LA BANDA
Todos los magos comienzan el juego con quinientas (500) coronas de oro (CO), que pueden usar para contratar a los seguidores que los los acompañarán acompañarán en su búsqueda de tesoros. tesoros. Una banda no puede consistir en más de nueve figuras (diez si cuentas el mago): la forman un aprendiz y hasta ocho soldados. Ciertos magos son capaces de añadir criaturas a su banda. Explicaremos más adelante el proceso exacto, pero lo más habitual es que cada criatura así añadida sustituya a uno de los soldados, sin poder superar este máximo.
El aprendiz EL
PERFIL DEL DE L APRENDIZ
Un mago recién creado puede invertir 200 CO en contratar un aprendiz. Aunque no es estrictamente necesario que todo mago tenga un aprendiz, sería inusual no hacerlo, y, además, poco inteligente. Los aprendices ofrecen una enorme flexibilidad táctica y es la única forma de tener un segundo practicante de la magia en la banda. Los aprendices son un caso especial cuando llega la hora determinar su perfil. En vez de tener un perfil fijo, como todos los demás personajes, un aprendiz genera su perfil en función del perfil del propio mago al que sirve. Es decir, el aprendiz está cultivando su oficio bajo la tutela del mago, si el mago es especialmente bueno en algo, su aprendiz también lo será. A medida que el mago mejore, también lo hará su aprendiz. Para determinar el perfil de tu aprendiz, resta dos a los valores de Combate, Disparo y Voluntad de tu mago, así como cuatro de su Salud.
Determinación del perfl del aprendiz M C D 6
Mago -2
A 10
Mago -2
V Mago -2
S Mago -4
Por consiguiente, todos los aprendices de un mago recién creado tendrán el siguiente perfil:
Aprendiz recién creado M 6
C +0
D -2
A 10
V +2
S 10
El perfil de un aprendiz estará basado en todo momento en el perfil real del mago al que sirve (el primer número en caso de valores múltiples), nunca su valor efectivo. Como los magos, los aprendices comienzan el juego bien con un bastón o una espada y pueden adquirir armas adicionales por 5 CO. Los aprendices pueden llevar consigo un máximo de cuatro objetos y recuerda que cada arma cuenta como un objeto.
20
LOS
HECHIZOS DEL DE L APRENDIZ
Dado que los aprendices están aprendiendo su magia del mago al que sirven, no debería ser ninguna sorpresa que conozcan exactamente los mismos hechizos. Además, eso nos permite preocuparnos de tener que estar al tanto de solo una lista de hechizos. Sin embargo, al ser un novato, y además, como muchos magos son muy huraños con su magia (rara vez comparten toda la información de sus bibl biblio iote teca cass arca arcana nas, s, ni ni siqu siquie iera ra con con sus sus pro propi pios os apr apren endi dice ces) s),, esto estoss jóve jóvene ness prac practi tica cant ntes es no no son son tan tan buen buenos os lanz lanzan ando do dich dichos os hech hechiz izos os.. En térm términ inos os de jueg juego, o, los los apre aprend ndic ices es usan usan la mism mismaa difi dificu cult ltad ad de lanzamiento que sus magos, pero aplicando una penalización adicional de -2 a sus tiradas.
Los soldados ‘Soldados’ es un término genérico que utilizamos para referirnos a todos los miembros de la banda del mago que no poseen capacidad de lanzar magia. No es necesario que estos hombres y mujeres sean “soldados” en el término estricto de la palabra, sino que representan una combinación de matones, ladronzuelos, buscadores de tesoros, hombres de armas, duelistas profesionales, etc. Cada mago puede tener hasta un máximo de ocho soldados a su servicio, si es que puede permitírselos. Para reclutar un soldado, debe pagarle una soldada, que se indicará como el valor de coste del soldado. Una vez se realice este pago, el soldado luchará por el mago hasta que fallezca o lo despidan. Debes tener en mente un par de cosas cuando reclutes soldados. Primero, la tasa de mortalidad entre los soldados al explorar las ruinas de Frostgrave es bastante alta y los magos deberán reemplazar las pérdidas con regularidad. Segundo, el coste de los soldados crece exponencialmente en relación a sus capacidades (su perfil). Es decir, contratar un hombre de armas veterano cuesta cuatro veces más que un matón… pero no es probable que pueda derrotar a cuatro matones en un combate. Pagas por la calidad, pero asumiendo un riesgo. Cada soldado tiene un perfil fijo, tal y como se indica en la tabla siguiente. La Hoja de Mago contiene espacio suficiente para que anotes sus perfiles e incluso les des un nombre si así lo quieres (pero no te encariñes mucho con ellos…). A diferencia de los magos y aprendices, las características de un soldado nunca mejoran, excepto a través de la magia o el uso de objetos mágicos. Los soldados solo tienen una casilla de objetos, que es adicional al equipo que viene indicado en sus notas. Es decir, cada soldado puede llevar una poción, arma mágica u objeto mágico, a no ser que alguna capacidad especial diga lo contrario.
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Soldado
Movimiento
Combate
Disparo
Armadura
Salud
Coste
Sabueso de guerra
8
+1
+0
10
+2
8
10 CO
Animal; no puede llevar tesoros u objetos.
Matón
6
+2
+0
10
-1
10
20 CO
Arma de mano.
Ladrón
7
+1
+0
10
+0
10
20 CO
Daga.
Arquero
6
+2
+2
11
+0
10
50 CO
Arco, daga, armadura de cuero.
Ballestero
6
+2
+2
11
+0
10
50 CO
Ballesta, daga, armadura de cuero.
Infante
6
+3
+0
11
+0
10
50 CO
Arma a 2 manos, armadura de cuero.
Rastreador
7
+2
+2
11
+1
12
80 CO
Arco, bastón, armadura de cuero.
Hombre de armas
6
+3
+0
12
+1
12
80 CO
Arma de mano, escudo, armadura de cuero.
Cazador de tesoros
7
+4
+0
11
+2
12
80 CO
Arma de mano, daga, armadura de cuero.
Caballero
5
+4
+0
13
+1
12
100 CO
Arma de mano, escudo, armadura de malla.
Templario
5
+4
+0
12
+1
12
100 CO
Arma a dos manos, armadura de malla.
Explorador
7
+2
+2
11
+2
12
100 CO
Arco, arma de mano, armadura de cuero.
Bárbaro
6
+4
+0
10
+3
14
100 CO
Arma a dos manos.
Boticario
6
+0
+0
10
+0
12
100 CO
Bastón, comienza cada partida con una poción de curación.
Tirador
5
+2
+3
12
+1
12
100 CO
Ballesta, arma de mano, armadura de malla.
Voluntad
23
Notas
Descripción de las armas En Frostgr Fros tgrave ave dividimos las armas según las siguientes categorías que indicamos a continuación. El arma específica dentro de la categoría no tiene importancia. Por tanto, en términos de juego no hay ninguna diferencia entre una espada y un hacha. En realidad, es perfectamente legítimo que tu miniatura de matón lleve una maza, hacha o espada. De hecho, si como jugador adquieres o encuentras una “espada” mágica, es aceptable que la consideres un hacha si la miniatura en cuestión a quien se la asignas lleva una. Se considera que todas las miniaturas que lleven un arma de mano y una daga golpean princ pri ncipa ipalme lment ntee con co n el arma arm a de mano ma no.. Como Co mo comba co mbate ten n con co n dos do s armas ar mas,, recib rec iben en una un a bon ifica ifi cació ción n de +1 a su valor val or de Combat Com batee (que (qu e ya está es tá inclui inc luido do en el perfil per fil de los lo s soldados). Esto significa que la miniatura en cuestión podría llevar un arma mágica de cualquier tipo. Ciertas armas tienen modificadores de daño. Este modificador se añade o sustrae al daño infligido después de que se haya determinado el vencedor del combate, tal y como se explica en el Capítulo dos: Reglas dos: Reglas del juego. juego.
AG A DAGA
Cualquier tipo de arma a una mano más pequeña que una espada, como los cuchillos, espadas cortas, hachas de mano o porras. Estas armas tienen un modificador modificador de -1 al daño. Las figuras armadas con daga y arma de mano se asume que golpean sobre todo con el arma de mano, usando la daga como arma secundaria en la mano torpe y, por consiguiente, aumentando su valor de Combate.
RM A ARMA
DE MANO
Todo arma que se esgrima a una sola mano y sea mayor que una daga. Incluye espadas, hachas de batalla, mazas y lanzas. Este tipo de armas no poseen modificadores de combate.
RM A ARMA
A DOS DO S MANOS
Cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo pesada que deba esgrimirse empleando dos manos, como los mandobles, hachas de guerra, armas de asta de diverso tipo y flagelos enormes. Este tipo de armas tiene un modificador de +2 al daño.
BASTÓN
La vara o bastón es el tipo de arma más usada por magos, pues es bien conocida por sus cualidades defensivas. Los bastones tienen un modificador de -1 al daño pero, también imponen una penalización de -1 al daño de cualquier adversario trabado cuerpo a cuerpo que intente atacar al usuario. Los bastones no proporcionan este modificador modificador contra ataques de arcos, ballestas o hechizos.
“…Yo no me acercaría a ese lugar. Dicen que cuando la ciudad estaba en pleno esplendor, solían llevar allí a los prisioneros y esclavos. Entraban por una puerta y salían esqueletos por la otra…”
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RC O A RCO
El arma a distancia de proyectiles más utilizada en Frostgrave. El juego no realiza distinciones entre tipos de arcos y los jugadores son libres de representarlos como arcos cortos, largos o compuestos sin problemas. Es posible cargar y disparar un arco como acción. A efectos de juego, el alcance alcance máximo de un arco son 24’ 24’’, ¡pero ¡pero lo cierto cierto es que que rara rara vez habrá una línea línea recta de 24’’ entre las ruinas de Frostgrave! Los arcos no tienen modificadores de combate.
BALLESTA
Aunque no son de uso común entre las ruinas, algunos soldados las llevan. Hace falta una acción para cargar una ballesta y otra para dispararla. Si la figura así lo desea, puede reemplazar la acción obligatoria de movimiento por una acción de ‘recarga’. Las ballestas tienen un modificador de +2 al daño y un alcance máximo de 24’’. Se asume que todas las ballestas comienzan la partida cargadas cargadas y listas para usarse.
D ESARMADO
Si una miniatura acaba, por cualquier causa, sin armas, aún puede seguir luchando cuerpo a cuerpo, pero sufrirá una penalización de -2 a Combate, así como al daño que causa. * * * Arma
Ballesta
Modificador al daño -+2 -+2
Bastón
-1
-1 al daño de todos los adversarios que ataquen C/C
Daga
-1
--
Desarmado
-2
-2 al valor efectivo de Combate
Arco Arma a dos manos Arma de mano
Notas Carga y dispara como acción; alcance máximo 24’’ --Carga y dispara como acciones separadas; puede recargarse con la acción obligatoria de movimiento; alcance máximo 24’’
25
CAPÍTULO
DOS:
REGLAS
DEL JUEGO PREPARAR
LA MESA DE JUEGO
El primer paso en toda partida de Fro stgr st grav avee es preparar prep arar la mesa de juego. jueg o. Lo más fácil fáci l es seleccionar se leccionar uno de los escenarios escen arios que aparecen en el Capítulo cinco: Esce cinco: Escenari narios os,, bien de forma aleatoria o por mutuo acuerdo con tu oponente. Las instrucciones del escenario te dirán cómo organizar el terreno, dónde y cómo colocar el tesoro y el tipo de criaturas errantes que podría haber presentes, así como cualquier regla especial –si es que la hay– a utilizar. utilizar. Otra posibilidad es ignorar los escenarios y jugar una partida “estándar”. En una partida partida estándar, estándar, los jugadores deberían utilizar la escenografía que tengan a mano, disponiéndola sobre la mesa de juego como consideren, de mutuo acuerdo. Recuerda, las ruinas de Frostgrave son un lugar caótico y laberíntico, de tal modo que deberían existir numerosas piezas de terreno sobre la mesa de juego y pocas áreas donde la línea de visión se extienda por más de 30 o 60 centímetros en línea recta. Después Después de eso, los jugadores deberán determinar cuáles son los dos bordes de jugador, dónde despliegan sus miniaturas, y qué bordes del tablero son neutrales. Hecho todo eso, los jugadores deben colocar el tesoro existente. Cada jugador coge tres contadores de tesoro y los colocan por turnos sobre la mesa. De ese modo, una partida a dos jugadores tendrá seis contadores de tesoro, una partida a tres jugadores, nueve, etc. Estos contadores deben situarse como mínimo a 9’’ de cualquier borde de jugador de la mesa y, al menos, a 6’’ de otros contadores de tesoro (incluye la distancia vertical en este requisito si es necesario). Se puede usar cualquier cosa como contador de tesoro: monedas o cuentas de cristal son una opción excelente si no tienes miniaturas que los representen.
Colocados todos los contadores de tesoro, los jugadores tiran un dado cada uno para determinar el orden en el que eligen el borde propio la mesa que van a usar (en donde colocarán su mago y banda). El jugador con el valor más alto en la tirada, desempatando con una nueva tirada en caso de necesidad, selecciona el borde en donde le gustaría comenzar. Su adversario se queda el borde opuesto. El jugador que primero eligió borde coloca todas sus miniaturas en la mesa, a un máximo de 6” de su borde del tablero, en cualquier formación que desee. Después, el oponente hace lo mismo con sus propias figuras en su borde de la mesa.
EL
TURNO
Las partidas de Frostgrave de Frostgrave se se dividen en turnos. Durante cada turno, todos los jugadores tendrán la oportunidad de mover todas las miniaturas de su banda.
Iniciativa Al comienzo de cada turno, todos los jugadores deben tirar un dado. El jugador que saque más alto es el jugador principal del turno. El segundo jugador que más saque, es el jugador secundario durante ese turno, etc. Realizar nuevas tiradas en caso de empates.
28
Fa Fa s e s
Todos los turnos están divididos en cuatro fases: la fase de magos, la fase de aprendices , la fase de soldados y la fase de criaturas . Cuando se completan las cuatro fases, acaba el turno. Asumiendo que el juego no finalice en este momento, los jugadores deberían determinar de nuevo la iniciativa y comenzar el turno siguiente.
LA
FASE DE MAGOS
Durante la fase de magos, el jugador principal puede activar su mago y hasta tres miniaturas de soldado a su elección que comenzasen la fase a 3’’ del mago. Cuando finalice, después hace lo mismo el jugador secundario y después de él, los siguientes, hasta que todos hayan tenido la oportunidad de activar su mago. Cuando un jugador no tiene mago sobre la mesa, no puede activar ninguna miniatura durante esta fase.
LA
FASE DE APRENDICES
Cuando se completa la fase de magos, el turno pasa a la fase de aprendices, que es muy similar. Durante esta fase, el jugador principal puede activar su aprendiz y hasta tres soldados que se encuentren a 3” del aprendiz. No puedes seleccionar soldados que ya activases durante tu fase de magos: a no ser que un rasgo o efecto especial diga lo contrario, cada figura solo puede activarse una vez por turno. Una vez el jugador principa prin cipall ha activado acti vado su aprendiz apre ndiz,, el jugador juga dor secunda secu ndario rio hace lo mismo mism o y después desp ués de él, los siguientes, hasta que todos los jugadores hayan activado sus aprendices. Como en la fase de magos, si el jugador no tiene aprendices sobre la mesa, no puede activar ninguna miniatura durante esta fase.
29
LA
FASE DE SOLDADOS
Tras la fase de aprendices, viene la de soldados. En ella, el jugador principal puede activar todos sus soldados que aún no haya activado durante el turno. Después, el jugad jug ador or secu se cunda ndario rio hace ha ce lo mismo mis mo y, tras tra s él, los lo s siguie sig uiente ntes, s, hasta has ta que todo to doss los jugadore juga doress hayan ha yan activado acti vado la total t otalidad idad de sus soldados sold ados restante rest antes. s.
LA
FASE DE CRIATURAS
Para finalizar, el turno concluye con la fase de criaturas. Durante esta fase, todas las criaturas se activan siguiendo las indicaciones que aparezcan en las reglas específicas que las gobiernan.
ACTIVACIÓN Cuando una figura se activa, puede realizar dos acciones, una de las cuales debe ser moverse. La otra acción puede consistir en un segundo movimiento, combatir cuerpo a cuerpo, disparar, lanzar magia o cualquier otra acción especial que aparece en este libro. La figura puede realizar sus dos acciones en cualquier orden. Por ejemplo, una miniatura podría disparar y luego moverse, o primero moverse y luego luego lanzar un conjuro. Habrá situaciones en donde una miniatura solo pueda realizar una única acción por activación. En este caso, dicha figura puede realizar todo el margen de acciones lícitas, no está obligada a solo moverse. Además, las figuras pueden realizar solo una única acción –de cualquier tipo–; no están obligadas a usar las dos si no quieren.
Activación en grupo Normalmente Normalmente las las miniaturas miniaturas se activan activan de una en una a lo largo de la fase y cada cada figura figura debe debe completar sus dos acciones antes de que se pueda activar la siguiente. Hay una excepción a esta regla. Durante las fases de magos o de aprendices, el jugador puede declarar una activación en grupo para activar sus soldados junto al mago o aprendiz. Además del mago o aprendiz, el jugador puede activar hasta tres miniaturas de soldado de su elección, siempre que todas ellas estén a 3” del mago o aprendiz en cuestión y aún no hayan sido activadas durante ese turno. Solo los soldados que se encontrasen a 3” o menos del practicante arcano antes de que este se mueva son elegibles para la activación en grupo. Por tanto, el jugador no puede mover su mago y después activar un soldado que estuviese a más de 3” de su posición inicial antes de que el mago moviese.
“… Esa cosa podía atravesar las paredes como si fuera un fantasma, pero cuando te tocaba, sentías como si te arrancas arrancase e la propia propia vida. vida. Se llevó llevó por delant delante e al pobre pobre Renulf. Renulf. Lo Lo vi marchita marchitarse rse justo justo delant delante e de mis ojos, ojos, hasta solo dejar una carcasa vacía de huesos…”
30
Después de que todas las miniaturas activadas se muevan, las figuras implicadas completan su segunda acción en el orden que determine el jugador que las controla. Por tanto, durante la fase de magos, el jugador puede desplazar su mago y hasta tres soldados para después hacer que el mago lance un hechizo, uno de los soldados dispare su arco y los otros dos sigan avanzando. Eso sí, todas las acciones de movimiento deben completarse antes de que puedan comenzar comenza r las segundas segund as acciones: accione s: no es legal mover el mago y dos soldados, soldado s, completar sus acciones y después activar un tercer soldado, por ejemplo. Ten en cuenta que si un jugador opta por usar su activación en grupo, todas y cada una de las figuras incluidas en el grupo deben moverse como primera acción, excepto cuando haya una regla explícita que les permita hacer otra cosa (como un ballestero usando su acción de movimiento obligatoria para recargar el arma).
MOVIMIENTO En cualquier momento donde una figura se active y pueda realizar dos o más acciones, una de ellas deberá ser de movimiento (aunque hay alguna que otra excepción específica). La primera vez que una miniatura se desplaza durante una fase, puede moverse una cantidad máxima de pulgad pulgadas as igual igual a su caract caracterí erísti stica ca de Movimi Movimient ento. o. Cuando Cuando la figura figura usa una segund segundaa acción acción para para moverse de nuevo durante esa fase (o tercera en los casos más inusuales), puede mover una cantidad adicional de pulgadas igual a la mitad de su característica de Movimiento. Así, una miniatura con Movimiento 5, puede moverse en realidad 7,5’’ combinando sus dos acciones o, si por alguna causa tiene una tercera acción de movimiento, hasta 10’’. Este movimiento no tiene porqué producirse en línea recta y la senda que lleve puede incluir tantos giros como se desee. La distancia movida se calcula por la cantidad real de terreno que se haya desplazado: en las apiñadas ruinas de Frostgrave, a menudo las miniaturas se verán obligadas a serpentear entre las inestables paredes. Nótese Nótese que todas las miniat miniaturas uras deben tener al menos menos 1” 1” de espacio espacio libre libre para para moverse moverse entre objetos. Las figuras que pertenecen a la misma banda no se bloquean el paso entre sí, pero las criaturas y miembros de bandas opuestas sí (consulta más adelante Forzar un combate combate). ).
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Obstrucciones Contabilizar el movimiento es muy simple cuando las miniaturas se desplazan por calles amplias o terreno abierto, pero se hace más complejo en las apelotonadas ruinas de la ciudad helada. Las figuras pueden trepar o moverse por encima de cualquier objeto, al coste de 2” por cada pulgada, total o parcial, que tenga de altura. Debido a la naturaleza ruinosa y derruida de Frostgrave, consideramos que es posible escalar cualquier superficie, a no ser que el escenario o el consenso entre jugadores diga lo contrario. Esto podría producir ocasionalmente alguna situación rara, como cuando una figura acaba su movimiento en mitad de la pared exterior de un edificio, donde sería imposible colocar la miniatura. En casos así, asume que la miniatura ha alcanzado una repisa o nicho. Deja la figura en la parte inferior del muro y coloca un dado pequeño junto a su base, indicando la cantidad de pulgadas de altura a la que se encuentra sobre la estructura. estructura.
TERRENO
DIFÍCIL
Además de los muros y otros obstáculos verticales, Frostgrave contiene numerosas áreas de terreno difícil . El terreno difícil representa zonas donde cuesta moverse por culpa del entorno. Puede consistir en charcas pantanosas, zonas cubiertas de hielo resbaladizo, áreas llenas de grava o escombros producidos por derrumbes e incluso matas de vegetación especialmente densa. El tipo exacto de terreno difícil es irrelevante para propósitos de movimiento. Cada pulgada de movimiento, total o parcial, que mueva la figura por este tipo de terreno cuenta como 2’’ a la hora de calcular su distancia total movida. Por tanto, una miniatura con Movimiento 6 podría moverse 1’’ 1’’ de terreno abierto y después 2’’ 2’’ de terreno difícil (que cuentan como 4’’) para avanzar 1’’ adicional de terreno abierto tras atravesarlo.
Entrar Entrar en combate En cualquier momento donde una miniatura se mueva hasta entrar en contacto con otra figura enemiga (ya se trata de una miniatura de un adversario o una criatura), se considera que ambas están ‘trabadas en combate’. Eso no quiere decir que estén automáticamente luchando (eso requiere que una de las miniaturas miniat uras implicadas implicadas use una acción para combatir). Explicaremos todo esto con más detalle en Combate. Combate. Mientras una figura está trabada en combate, no puede realizar acciones de movimiento.
33
F ORZAR
UN COMBATE
Cuando una miniatura se mueve a menos de 1’’ de otra figura enemiga que pueda moverse (es decir, no esté trabada en combate o inmovilizada por culpa de un hechizo), dicha figura puede optar por forzar el combate. La miniatura enemiga se mueve inmediatamente hasta quedar en contacto con la figura actualmente activa y se considera que las dos pasan a estar trabadas en combate. Esto podría pasar en cualquier punto de la senda que recorra la miniatura durante su movimiento. Esta regla significa que no puedes pasar sin más, al lado de un oponente y permite que las miniaturas “protejan” pasajes estrechos, tesoros y otras miniaturas. Nótese que las criaturas siempre fuerzan el combate si tienen la oportunidad.
Moverse gracias gracias a hechizos hech izos Varios hechizos, como Teleportar o o Saltar , permiten mover a una miniatura. Este tipo de movimiento no se considera una acción de movimiento y no está sujeta a las reglas de moverse varias veces por turno, obstrucciones o forzar el combate. Sin embargo, una miniatura que usa un hechizo de movimiento y finalice sus efectos a menos de 1’’ de distancia de una miniatura enemiga, sí puede verse forzado al combate.
Moverse fuera del tablero Si una miniatura opta por moverse fuera del tablero de juego, por ejemplo, para asegurarse la posesión de un tesoro, dicha figura queda fuera de juego y no puede volver a entrar en él. No es posible forzar involuntariamente a una miniatura a que abandone el tablero, ni siquiera empujándola en combate o mediante los efectos de un hechizo. Cuando ocurra un caso semejante, mueve la miniatura hasta el borde del tablero y detente ahí.
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Saltar Los saltos siempre deben realizarse en línea recta. Una miniatura puede saltar hasta 4’’, 4’’, siempre que mueva antes una distancia igual a la cantidad que quiera saltar. Por tanto, una figura que se mueve en línea recta 2,5’’ podrá saltar hasta 2,5’’ a lo largo de esa trayectoria. En caso contrario, las miniaturas pueden saltar un máximo de 1’’ sin haber realizado movimiento previo.
Caídas Es posible que las figuras que trepan a un edificio en ruinas caigan, bien al ser empujadas en combate o como consecuencia de algún hechizo. Si la figura cae menos de 3’’ de alto, no hay ningún efecto importante y la miniatura podrá continuar el juego con normalidad. Cayendo 3’’ o más de alto, la miniatura sufre una cantidad de daño igual a la cantidad de pulgadas caídas multiplicadas por 1,5 (y redondeando redondeando hacia abajo). abajo). Así, una miniatura que cae 5’’ de altura, sufre 7 puntos de daño.
COMBATE Cuando una miniatura está trabada en combate con otra enemiga, puede invertir una de sus acciones en combatir. En un caso así, ambas miniaturas tiran un d20 y añaden su característica de Combate, más cualquier otro modificador adicional que pueda ser relevante, para determinar su puntuación total. La miniatura cuya puntuación total sea superior, vence y puede infligir daño a su adversario. Para determinar el daño, sustrae la característica de Armadura del derrotado de la puntuación total que obtuviese la miniatura vencedora. Si el resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. Si el resultado es de cero o negativo, no se logra causar daño. En caso de lograr causar daño, la cantidad cantidad en cuestión se restará de la característica de Salud del derrotado (consulta Daño). Daño). Si la tirada de ambas miniaturas es un empate, las dos se golpean simultáneamente: ambas se consideran ‘vencedoras’ e infligen daño sobre su adversario. Por ejemplo, un mago (Combate +4, Armadura 12, bastón) lucha contra un matón (Combate +2, Armadura 10, arma de mano). El mago emplea una acción en combatir y ambas miniaturas tiran un d20. El mago obtiene un 13 en la tirada, a lo que suma su Combate hasta un total de 17. El matón obtiene un 5 en el dado y suma su característica de Combate, para un total de 7. Como la puntuación obtenida por el mago supera la del matón (17 contra 7), el mago vence el combate. A la hora de determinar el daño, empleamos el 17 con el que el mago venció y sustraemos la característica de Armadura del matón, que era 10, hasta determinar que se infligen 7 puntos de daño. Sin embargo, el mago está usando un bastón, cuyo modificador de daño es de -1, de tal modo que, en realidad, solo causa 6 puntos de daño. Esta cantidad se sustrae inmediatamente del valor actual de Salud del matón. “…Hemos hecho un par de incursiones sobre la vieja tienda de pociones, llevándonos varios barriles pequeños antes de que los vampiletes despertasen. Por supuesto, lo verdaderamente divertido viene cuando has llegado a casa y tienes que determinar para qué sirve cada líquido. Otra razón más para coger prisioneros vivos…” 35
Cuando se ha determinado tanto el vencedor como la cantidad de daño que inflige, el vencedor en la tirada tiene una decisión extra que tomar. Puede hacer que ambas figuras continúen trabadas en combate o puede hacer retroceder cualquiera de ambas miniaturas 1’’. Este movimiento debe realizarse alejándose en línea recta de la figura oponente, pero no se ve afectado por terreno difícil (aunque los muros y otros obstáculos detendrán el movimiento). Es posible (y a veces deseable) empujar a una miniatura de tal modo que caiga desde lo alto. Si el vencedor decide desplazar cualquier miniatura, estas dejarán de estar trabadas en combate desde ese mismo instante. Si la figura activa aún tiene su segunda acción sin usar, podría usarla ahora mismo mismo (recuer (recuerda da que, en la mayoría mayoría de casos, casos, esta esta acción acción solo podrá ser ser de movimiento, pues la miniatura ya ha realizado una acción que no es de movimiento). Si el combate se resuelve como un empate, ninguna figura puede moverse y deben continuar ambas trabadas en combate.
Combates múltiples Durante el transcurso de la partida, es muy posible que un grupo de miniaturas acaben trabadas juntas, de tal modo que una figura esté trabada en combate contra dos o más adversarios a la vez. Aunque al principio puede parecer muy confuso, en realidad es bastante simple de desembrollar. desembrollar. Cuando una miniatura trabada con varias figuras oponentes gasta una acción en combatir, primero debe designar qué miniatura oponente es su objetivo. El combate se resuelve con normalidad, añadiendo el siguiente modificador:
Tabla de Modifcadores por Combate contra Múltiples Adversarios Circu ircuns nsta tanncia cia Modificador Nota Notass Min Miniat iatura ura ali aliada ada
+2
Cada Cada mini miniaatura tura amig miga que que tamb ambién ién est estéé en en com comba batte con con la mini miniaatur tura obj objet etiv ivoo y no no esté trabada en combate con ninguna otra más, proporciona un +2. Este modificador es acumulable, de tal modo que si cuentas con tres miniaturas aliadas que te apoyen, ganas un modificador de +6. Nótese que solo una figura por combate puede aplicar este tipo de modificadores, de tal modo que si ambos contenientes recibieran un modificador de +2, estos se cancelan y ambas miniaturas resuelven su tirada a +0. Del mismo modo, si una miniatura podría recibir una bonificación de +4 a su tirada y su adversario de +2, la primera resolverá el combate a +2 y la segunda a +0.
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Los combates en Frostgrave en Frostgrave pueden pueden volverse caóticos con facilidad y acabar convertidos en grandes trifulcas. En casos así, solo necesitas recordar una serie de reglas clave y jamás tendrás problemas para resolverlas. • Solo dos miniaturas –el atacante y su blanco designado– luchan en realidad. realidad. • Solo esas dos miniaturas pueden vencer o perder el combate y sufrir sufrir daño. • Recibirán el apoyo de cualquier miniatura miniatura amistosa que también esté en combate combate con la miniatura a la que se enfrentan si no están trabadas en combate con nadie más. • Los modificadores por apoyo se cancelan entre sí, así que jamás habrá ningún caso en que las dos miniaturas implicadas reciban bonificaciones por apoyo de sus aliados a la vez.
Re R e g l a o p c i o n a l : I m p a c t o s C r í t i c o s Cuando una miniatura haga una tirada de ataque, ya sea de Combate o Disparo, y saque un ‘20’ natural en el dado (es decir, el número que sale en el dado, sin importar los modificadores o características), ha obtenido un impacto crítico. En caso de un combate cuerpo a cuerpo, automáticamente vence el combate, incluso si la tirada total de su adversario hubiera sido superior. Con ataques a distancia, un impacto crítico siempre golpea con éxito al blanco. En ambos casos, dobla el daño causado por el ataque. Por ejemplo, un infante obtiene un 20 natural en su combate contra un matón. El infante vence el combate y calcula el daño como sigue: 20 (su tirada) +3 (su característica característica de Combate) +2 (por usar un arma a dos manos), para un total de 25. A eso debe restar la característica de Armadura del matón (10), de tal modo que son 15 puntos de daño. Como es un impacto crítico, esta cantidad se dobla, para un total de 30 puntos de daño, bastante más de lo que la característica de Salud (10) del matón puede soportar. Es posible que dos miniaturas trabadas en combate obtengan críticos en sus tiradas a la vez, en cuyo caso ambas causan daño.
DISPARO Si una miniatura está equipada con un arco o ballesta, puede hacer un máximo de un disparo con ella por activación. Antes de declarar una acción de disparo, la figura debe comprobar que su blanco está dentro del alcance y línea de visión . Para comprobar el alcance, no necesitas nada más que medir la distancia entre el tirador y el blanco. Si la distancia es 24’’ o menos (el alcance máximo tanto del arco como de la ballesta), el blanco está a tiro.
“…En las noches claras, puedes ver una luz verdosa cerca de la cima de una de esas torres tan alta s. Parpadea siguiendo una especie de código, pero qué es lo que dice –y a quién– es algo que nadie sabe…”
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Dada la cantidad de ruinas y obstáculos que suelen salpicar los tableros de juego, puede ser mucho más problemático determinar si hay línea de visión. v isión. Aunque no son, ni mucho menos, esenciales, un puntero láser o un hilo de lana son muy útiles ú tiles para establecer la línea de visión. A no ser que el blanco esté por completo tapado, se considerará que hay línea de visión. Una vez se ha confirmado tanto el alcance como la línea de visión, la tirada de disparo se resuelve de un modo muy similar al combate cuerpo a cuerpo. Tanto el tirador como su blanco tiran un d20. El atacante añade su característica de Disparo Disparo al total mientras que el blanco suma su valor de Combate. Combate. Después se añade cualquier cualquier modificador circunstancial (consulta un poco más adelante). Cuando ambos han determinado su puntuación total, se comparan. Si el tirador ha obtenido un resultado superior, el disparo impacta y se determina el posible daño. Si el blanco iguala o supera la puntuación del tirador, el disparo ha fallado. El daño se determina exactamente del mismo modo que en el combate cuerpo a cuerpo. Resta la característica de Armadura del blanco de la puntuación total que obtuviese el tirador. Si el resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. Si el resultado es de cero o negativo, no se logra causar daño. Por ejemplo, un arquero con Disparo +2 utiliza su arco contra un matón con característica Combate +2. El matón está en una zona de terreno abierto y no hay más modificadores. El arquero obtiene un 8 en el dado y añade su característica de Disparo +2 para un total de 10. El matón obtiene un 2 en el dado y añade su característica de Combate (+2) para un total de 4. El arquero obtiene el valor superior, así que logra impactar sobre el blanco. L o malo es que al 10 que ha sacado hay que restar la característica de Armadura del matón (10), de tal modo que no llega a causar daño. ¡La flecha se ha alojado inofensivamente en la manga del objetivo!
Modificadores al disparo Todos los modificadores a un ataque a distancia se expresan como bonificaciones o penalizaciones a la tirada de Combate del blanco. Debe aplicarse estos modificadores a todos los ataques a distancia, ya sean mundanos o de carácter mágico.
Tabla de modifcadores al ataque a distancia Circunstancia
Modificador Notas
Cobertura ligera
+2
El blanco está en contacto con cobertura que tapa hasta la mit mitad de su cuerpo. Esto incluye otras miniaturas.
Cobertura pesada
+4
El bl blanco es está en en co contacto co con co cobertura qu que pr prácticamen mente oc oculta su su cu cuerpo po por completo. Esto incluye otras miniaturas.
Disparo apresurado
+1
El tirador se ha movido durante esta activación antes de atacar.
Objetivo gr grande
-2
El blanco es especialmen mente alto o inusualmen mente ancho. Generalmente este modificador solo se aplica sobre criaturas con el rasgo ‘Grande’.
Terre erreno no int interp erpues uesto
+1
Cad Cada pie pieza za de esc escenog enogrrafía afía o mi minia niatura tura que se int interp erpong onga ent entrre el el tir tirad ador or y su su bla blannco proporciona un +1. Este modificador es apilable, de tal modo que atravesar tres zonas de este tipo de terreno proporcionará una bonificación de +3. Nótese que si la base del blanco está en contacto con una pieza de escenografía, esta cuenta como cobertura en vez de terreno interpuesto. Si la base de la miniatura atacante está en contacto con una pieza de escenografía, tampoco cuenta como terreno interpuesto, pero podría bloquear la línea de visión.
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Disparar Disparar a un combate C/C Es perfectamente legal, aunque arriesgado, disparar sobre una miniatura trabada en combate con otra, pues incluso los mejores tiradores corren riesgo de golpear a su aliado en vez de al adversario. Si una miniatura desea disparar a un combate C/C, primero deberá determinar de forma aleatoria cuál de las miniaturas trabadas acaba convirtiéndose en blanco real del ataque. Una vez se ha determinado eso, es demasiado tarde para que el atacante cambie de idea: debe resolver el disparo de forma normal, incluso si es uno de los miembros de su propia banda quien sufre los efectos. Esta regla se aplica también a hechizos que funcionen como ataques a distancia.
DAÑ AÑO O Siempre que una miniatura sufra daño, da igual el motivo, se debe restar la cantidad sufrida de su total de Salud. Cuando la característica de Salud llega a cero, esta mu ere y se retira del tablero. tablero. En una campaña la miniatura no tiene porqué morir (consulta el Capítulo tres: Campañas), Campañas), pero sigue quedando fuera de combate.
Re R e g l a o p c i o n a l : He r i d a s Cuando el valor de Salud de una miniatura queda reducido a cuatro o menos, da igual cuál sea su valor de Salud inicial, se considera herida . Las miniaturas heridas solo pueden realizar una única acción por turno. Esta acción puede ser de cualquier tipo que normalmente podría realizar y no tiene porqué ser obligatoriamente obligatoria mente de movimiento. Las miniaturas heridas aplican una penalización de -2 a todas sus tiradas de dado. 41
Si una miniatura herida recupera lo suficiente su estado de Salud como para superar de nuevo cuatro, deja de considerarse herida. Una miniatura jamás se considerará herida estando a su valor inicial de Salud –da igual si es de 4 o menos– pero pasará a estarlo en cuanto pierda el primer punto de Salud. Los no muertos, constructos y demonios son inmunes a esta regla y jamás quedan heridos.
LANZAMIENTO
DE HECHIZOS
Los magos y aprendices pueden usar una acción para lanzar un hechizo. Si, por cualquier causa, tuvieran tres o más acciones por activación, podrán usar hasta dos en lanzar hechizos durante el mismo turno, pero ese es el máximo absoluto. No es posible lanzar hechizos mientras se está trabado en combate. Los magos o aprendices solo pueden lanzar hechizos que conozcan.
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Éxito y fallo Para lanzar un hechizo, el jugador anuncia qué qu é hechizo pretende lanzar su mago o aprendiz y cuál es el blanco del mismo. El jugador lanza un d20. El hechizo tendrá éxito si el número obtenido es igual o superior a la dificultad de lanzamiento . Ten en cuenta que, en ciertos casos, será importante conocer el valor exacto obtenido en el dado, no solo si la tirada tiene éxito o no. Cuando la tirada es inferior a la dificultad de lanzamiento , el hechizo no tiene lugar y la acción se despilfarra. Además, el lanzador sufre daño por el fallo del hechizo, tal y como indica la Tabla de Lanzamientos Fallidos siguiente. El daño causado por hechizos que se lancen fuera del tablero puede ignorarse.
Tabla de Lanzamientos Fallidos Cantidad por la que se ha fallado 1–4 5–9 10–19 20+
Daño que sufre el practicante arcano Ninguno 1 de daño 2 de daño 5 de daño
Potenciar un hechizo Después de realizar la tirada de lanzamiento, pero antes de determinar sus efectos, el practicante arcano puede potenciar el hechizo. Básicamente, es sacrificar su propia Salud para mejorar la tirada de lanzamiento a una tasa de 1:1. Es decir, de cir, si un mago o aprendiz quiere mejorar su tirada de lanzamiento en tres puntos puede hacerlo, pero inmediatamente sufre tres puntos de daño. El uso más habitual de esta regla es sacrificar tantos puntos de Salud como sea necesario para asegurarte de que el hechizo se lanza lanza con éxito. Por tanto, si el mago mago falla su tirada de lanzamiento por un punto, puede gastar un punto de Salud y lograr el éxito. El practicante arcano también puede potenciar una tirada de lanzamiento para mejorar un resultado ya exitoso. Esta táctica puede servir para hacer más difíciles de resistir ciertos hechizos (consulta Resistir hechizos) hechizos ) o incrementar sus efectos (por ejemplo, es posible potenciar Invocar potenciar Invocar Demonio para Demonio para mejorar tus posibilidades de invocar un demonio mayor). Se debe potenciar el hechizo antes de realizar ninguna tirada de Voluntad. Voluntad. Un último uso legal de esta regla, es sacrificar Salud para reducir el daño que se recibiría por el fallo. En realidad realidad solo sirve de algo en casos muy puntuales, donde el mago falle su tirada de lanzamiento por 20+. En un caso así, puede potenciar el hechizo para fallar solo por 19 puntos y, y, por tanto, recibir menos daño. Ciertos objetos mágicos permiten a los practicantes arcanos potenciar sus hechizos sin sacrificar Salud, tal y como se detalla en sus entradas específicas esp ecíficas del Capítulo tres: Campañas Campañas.
“…Cientos de manos de piedra, todas moviéndose en conjunto, como si cada mano que faltase de todas las estatuas rotas de la ciudad trabajasen al unísono. Se lanzan como un horda de animales sobre las personas, arrancándoles la vida….”
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Re R e s i s t i r h e c h i z o s Los efectos de ciertos hechizos pueden resistirse mediante una tirada de Voluntad. Voluntad. En caso de que se permita una tirada de Voluntad con este fin, el blanco puede (aunque no está obligado) tirar un dado y añadir a su valor su característica de Voluntad. Si el total que obtiene iguala o supera la tirada de lanzamiento lanzamiento del hechizo (incluyendo su potenciamiento, en caso de haberlo), el blanco resiste con éxito el hechizo y este falla. El practicante arcano seguirá consumiendo su acción y cualquier Salud que emplease para potenciar el hechizo. Gracias al especial conocimiento de cómo funciona la magia, los practicantes arcanos pueden potenciar sus tiradas de Voluntad Voluntad para resistirse a un hechizo. Después de hacer la tirada de Voluntad, pueden aumentar su resultado sacrificando su propia Salud a una tasa de 1:1. Si poseen algún objeto mágico que les permita potenciar hechizos, también podrían recurrir a ellos para potenciar una tirada de Voluntad. Voluntad.
RECOLECTAR
LOSS TESOROS LO
Cuando una miniatura está en contacto con un contador de tesoros, puede invertir una acción en recogerlo. No es posible recolectar un contador de tesoros si hay una miniatura enemiga (da igual si se trata de una criatura o de un miembro de una banda rival) a 1’’ de él. En cuanto el contador de tesoros es recogido, se mueve con dicha miniatura. Cada miniatura solo puede transportar consigo un contador de tesoro. Es más, cualquier miniatura transportando un contador de tesoros se considera sobrecargada por el peso: reduce su Movimiento a la mitad y sufre una penalización de -1 a Combate. Cualquier figura que transporte un contador de tesoro puede invertir una acción en dejarlo caer. Si una miniatura que transporta un contador de tesoros fallece, el contador de tesoro queda en la posición donde murió. Si una figura transportando un contador de tesoro abandona el tablero de juego (por cualquier borde excepto los elegidos como propios por sus oponentes), su banda se ha asegurado dicho tesoro, pero la figura no puede regresar después al juego.
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Nótese Nótese que los tesoros tesoros no tienen tienen ningún ningún uso específi específico co durante durante la partida: partida: en el fragor fragor de la la batalla, batalla, los personaje personajess están están demas demasiado iado ocupados ocupados luchand luchando o por sus vidas como para examinar con detenimiento en qué consiste el botín. Consulta el Capítulo tres: Campañas para Campañas para los detalles sobre cómo manejar el tesoro en el tiempo de descanso que hay entre partidas.
ACCIONES
DE LA LASS CRIATURAS
Solo porque Frostgrave sea una ciudad en ruinas y haya estado cubierta por los hielos durante casi un milenio, no quiere decir que esté totalmente deshabitada. De hecho, hay numerosas criaturas: no muertos, constructos, demoni os e incluso un u n puñado de magos que han sobrevivido hasta la actualidad. Consulta el Capítulo seis: Bestiario Bestia rio para para una descripción específica y perfiles de numerosas criaturas. La última fase del turno es la fase de criaturas, en donde todas las criaturas que no estén bajo el control cont rol directo dire cto de un mago realizan real izan sus accione acci ones. s. Aunque Aunq ue las criatura cria turass más poderosas poderos as e inteligentes intelige ntes tendrán tendr án reglas específicas esp ecíficas que qu e rijan sus acciones acc iones en el escenario esc enario específico, las criaturas menores –que se encuentran con mucha mayor frecuencia– siguen una serie de normas simples, determinando cómo actúan en un turno dado. Las criaturas que no están bajo el control de ningún mago jamás atacan a otras criaturas. No se considerarán consider arán trabadas t rabadas en combate com bate entre e ntre sí, sí , incluso inclu so si sus bases ba ses están es tán en contacto. contact o. Las criaturas siempre fuerzan el combate cuando un miembro de una banda se mueve a 1’’ o menos de ellas. Los jugadores deberían seguir los siguientes pasos por cada criatura presente, a la hora de determinar sus acciones. Sigue el orden indicado en cada una de las acciones de la criatura, pues la situación podría cambiar entre ellas (por ejemplo, la criatura se mueve hacia un objetivo y, tras alcanzar un callejón, hay un segundo objetivo más cercano, de tal modo que su segunda acción de movimiento es dirigirse hacia él en vez del otro).
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1 º - E STÁ ST Á ?
LA CRIATURA TRABADA EN COMBATE?
Si la criatura está ya trabada en combate con uno de los miembros de cualquier banda, usará su primera acción para atacarlo. Si vence el combate, optará por continuar trabado con él. Si pierde el combate y es rechazado, o su adversario retrocede, usará la segunda para trabarse en combate de nuevo. Si vence el combate y mata a su adversario, comienza de nuevo los pasos para determinar qué hace con su segunda acción (de tenerla).
2º- HAY ?
UNA MINIATURA A 10’’ Y EN LÍNEA DE VISIÓN?
Si la criatura no está trabada en combate, se moverá hacia el blanco de cualquier banda que esté a 10’’ o menos y en línea de visión. Si esto es suficiente para trabar en combate a la criatura, usará su segunda acción para combatir. Si no es suficiente para trabarse en combate, usará su segunda acción para volver a moverse. Como con cualquier otra miniatura, recuerda que su Movimiento se reduce a la mitad en esta segunda acción.
3º - N ADA AD A ?
DE LO ANTERIOR ES APLICABLE?
En caso de que la criatura no esté en combate y no haya miembros de ninguna banda a 10’’ y línea de visión, la criatura hará una acción de movimiento en una dirección aleatoria. Usa cualquier método que prefieras para determinar su rumbo aleatorio: una perindola o un dado determinando direcciones, por ejemplo. Si la criatura sigue sin estar a 10’ 10 ’’ y en línea de visión de ningún blanco potencial, acaba su turno sin sin hacer nada más. En caso de que aparezca un blanco legítimo, usará su segunda acción de movimiento (de nuevo reduciendo la característica a la mitad) para acercarse. Cuando la criatura choca con un muro u otro obstáculo, se detiene.
FINALIZAR
LA PARTIDA
Las partidas de Frostgrave de Frostgrave pueden pueden concluir de diversas formas. Cuando a un jugador no le quedan miniaturas sobre la mesa de juego, bien porque han muerto todas o bien porque han abandonado el tablero, el juego finaliza inmediatamente. El jugador con miniaturas presentes, presente s, recolecta recolect a de forma automática automáti ca todos los tesoros que aún queden en la mesa. En el caso increíblemente raro, pero en teoría posible, de que ningún jugador tenga miniaturas en la mesa, la partida finaliza y todos los tesoros que aún queden en la mesa de juego se pierden. La partida también finaliza inmediatamente cuando el último contador de tesoro abandona el tablero de juego. Ciertos escenarios tienen objetivos específicos que hacen finalizar la partida en cuanto se cumplen. Estos casos específicos vendrán determinados en cada escenario (consulta el Capítulo cinco: Escenarios cinco: Escenarios). ). A no ser que un escenario diga lo contrario, el jugador que más contadores de tesoro haya recolectado al final del juego, es el ganador.
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CAPÍTULO
TRES:
CAMPAÑAS
Aunque está muy bien jugar partidas sueltas de Frostgrave, Frostgrave , muchos jugadores consideran que es más satisfactorio jugar una campaña de partidas interconectadas. Durante una campaña, los jugadores pueden utilizar el tesoro que recolectan en las partidas para contratar cont ratar nuevos nuev os soldados sold ados,, comprar comp rar equipo equi po mágico mági co y mejorar la base de sus magos. Además, a medida que los magos progresan a lo largo de la la campaña, campaña, también ganarán experiencia, experiencia, pudiendo mejorar sus características, aprender nuevos hechizos o mejorar los que ya conocen. Este capítulo proporciona toda la información necesaria para jugar una campaña con tu mago.
HERIDAS
Y MUERTE
Frostgrave es un lugar implacable y es inevitable que, de todos los que se adentran en las ruinas, alguno no salga vivo. En una partida estándar de Frostgrave de Frostgrave todas todas las miniaturas cuya Salud queda reducida a cero se asume que han muerto. Durante una campaña, sin embargo, cuando una miniatura queda en Salud cero, se asume que ha quedado ‘fuera de combate’ y eso no significa que haya muerto automáticamente. Podría haber quedado inconsciente, demasiado herida para seguir luchando o que haya perdido el temple y haya salido corriendo. Cuando acaba una partida, y el jugador está participando en una campaña, lo primero que debe hacer es comprobar el estado de todas sus miniaturas que quedasen fuera de combate (es decir, cuya Salud se redujese a cero o menos).
“…un pozo oculto, lleno de afiladas estacas de hielo apuntando hacia arriba. Explícame como algo así puede haberse creado de forma natural…”
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Soldados En el caso de los soldados, comprobar su estado de salud es fácil: tira un d20. Con un resultado de 1-4, el soldado ha muerto y debes eliminarlo de tu Hoja de Mago. Todos los objetos que llevase consigo se pierden. Con un resultado de 5-8, el soldado ha quedado gravemente herido. Puede permanecer en la banda (y la Hoja de Personaje), pero no participará en la siguiente partida mientras se recupera de sus heridas. Tras perderse una partida, se reincorpora en la siguiente con su Salud plenamente recuperada. Con cualquier otro resultado ( 9-20), el soldado se recupera de la ordalía con rapidez y estará en perfecto estado de salud para la siguiente partida.
Magos Magos y aprendices A la hora de tratar los magos y aprendices, es una pizca más complicado. Haz una tirada en la Tabla de Supervivencia cuando uno de tus practicantes arcanos quede fuera de combate durante una partida.
Tabla de Supervivencia Tira 1d20 1–2 3–4 5–6 7–8 9–20
Resultado Muerto Lesión permanente Lesión grave Por los pelos Recuperación completa
LESIÓN
GRAVE
El practicante arcano ha sufrido una herida tan grave que necesita tiempo para curarse. El jugador tiene dos posibilidades. Puede jugar la siguiente partida sin el practicante practicante arcano o puede invertir 100 CO CO en tratamiento tratamiento médico médico para para apresurar apresurar su curación. curación. Puede reducir reducir esta cantidad en 25 CO si tiene un boticario en tu banda. Si el mago no tiene el dinero necesario, puedes seguir usando esta opción a cambio de contraer una deuda, pero no podrás gastar dinero en ninguna otra cosa hasta que devuelvas por completo dicha deuda.
LESIÓN
PERMANENTE
El practicante arcano sufre una herida que nunca llegará a curar por completo. Haz una tirada en la Tabla de Lesiones Permanentes para determinar la naturaleza exacta de la lesión. Por lo demás, puedes seguir usando la miniatura con normalidad durante tu siguiente partida a pleno valor de Salud.
MUERTO
El practicante practicante arcano no sobrevive a las heridas que ha recibido. Consulta la sección Gastar el tesoro para tesoro para ver qué puedes hacer si tu mago o aprendiz fallece.
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P OR
LOS LO S PELOS
El practicante arcano escapa de la muerte sin sufrir ninguna herida seria, pero pierde todos los objetos que estuviera llevando consigo.
RECUPERACIÓN
COMPLETA
Las heridas del practicante arcano son relativamente menores, de tal modo que puede participar en la siguiente partida a plena plena Salud y sin problemas.
Lesiones permanentes Siempre que un practicante arcano sufra una lesión permanente, debe indicarse en la sección de notas de esa miniatura que aparece en la Hoja de Mago. Cuando la miniatura sufre una lesión permanente capaz de reducir una de sus características, el jugador deberá indicarlo como un valor múltiple. Así, si un mago con Combate +3 sufre como lesión permanente un brazo aplastado, deberá indicar el hecho como ‘+3/+2’ ‘+3/+2’ en su perfil. Este aspecto es muy importante a la hora de llevar el control de la miniatura. El primer número en un valor múltiple siempre es el valor real de la capacidad y es el que se usa para determinar si el practicante arcano ha alcanzado su potencial máximo en una característica. También es el valor que se usa a la hora de calcular el perfil de su aprendiz. Será este valor también el que indique el “nivel” del mago (consulta Experiencia y nivel ). ). Sin embargo, para realizar tiradas debes usar el valor efectivo de la característica (el segundo).
Tabla de Lesiones Permanentes Tira 1d20 1–2 3–5 6–10 11–12 13–14 15–16 17–18 19 20
Lesión Pérdida de dedos de los pies Pierna destrozada Brazo roto Pérdida de dedos de las manos Ya no soy tan fuerte como antes Cicatriz psicológica Lesión molesta Mentón destrozado Pérdida de un ojo
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B RAZO
ROTO
El practicante arcano sufre daños óseos o musculares permanentes en uno de sus brazos. Sufre una penalización de -1 a Combate. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a Combate). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
CICATRICES
PSICOLÓGICAS
Aunque las heridas físicas del practicante arcano sanan, el trauma mental sigue ahí, latente. Sufre una penalización de -1 a su Voluntad. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a Voluntad). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
LESIÓN
MOLESTA
Las heridas que ha sufrido el practicante arcano jamás curan por completo, forzándole a usar hierbas, ungüentos o magia menor para evitar las molestias que suponen. El practicante arcano debe gastar 30 CO en tratamientos de este tipo antes de cada partida, o comienza la misma con -3 a su Salud. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces, en cuyo caso el coste aumenta a 40 CO y la penalización a -4 de Salud. Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces. Aplica un descuento de 10 CO a estos costes si tienes un boticario en tu banda.
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MENTÓN
DESTROZADO
Al practicante arcano le rompieron la mandíbula y no la curó correctamente. Tiene problemas para pronunciar pronunciar bien y eso afecta afecta a su su capaci capacidad dad para lanzar lanzar hechiz hechizos. os. Sufre una penalizaci penalización ón de -1 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a acciones de lanzar hechizos). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
PÉRDIDA
DE DEDOS DE LAS LA S MANOS
El practicante arcano ha perdido uno o más dedos de las manos. Sufre una penalización de -1 a Disparo. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a Disparo). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
PÉRDIDA
DE DEDOS DE LOS LO S PIES
El practicante arcano ha perdido uno o más dedos de los pies. Sufre una penalización permanente de -0,5’’ -0,5’’ de Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-1’’ (-1’’ de Movimiento). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
PÉRDIDA
DE UN OJO OJ O
El practicante arcano queda ciego de un ojo. Sufre una penalización de -2 a Disparo debido a la pérdi pérdida da de visi visión ón en profu profundi ndidad dad.. Si sufr sufree esta esta herid heridaa dos dos veces veces,, queda queda comp comple leta tame ment ntee ciego ciego.. En ese caso, a no ser que él (u otro miembro de su banda) pueda lanzar un Cura Milagrosa, Milagrosa, debe abandonar su caza de tesoros en Frostgrave y, para propósitos de juego, se le considera ‘muerto’.
PIERNA
DESTROZADA
El practicante arcano sufre daños óseos o musculares permanentes en una de sus piernas. Sufre una penalización de -1’’ a su Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2’’ (-2’’ de Movimiento). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
YA
NO SOY SO Y TAN TA N FUERTE COMO ANTES
Debido a las heridas internas, el practicante arcano jamás recupera su anterior estado de forma. Sufre una penalización de -1 a su Salud. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a Salud). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.
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EXPERIENCIA
Y NIVEL
A lo largo del transcurso de una campaña, el mago aprenderá aprend erá de sus aventuras en Frostgrave, Frostgrave , obteniendo valiosa sabiduría y conocimientos. En términos de juego, esto se representa de dos formas: experiencia y nivel .
Experiencia La experiencia representa lo que el mago aprende durante sus incursiones a las ruinas de Frostgrave. Solo los magos ganan experiencia; los aprendices y soldados no. Durante cada partida, el jugador debe ir apuntando los logros del mago, tal y como se indican indican en la Tabla de Experiencia siguiente.
Tabla de Experiencia Expe Experi rien enci ciaa +10 +10 +40 +40 +80 +80 +150 +150 +50 +50
Logr Logroo cons conseg egui uido do Por Por cad cadaa hec hechi hizo zo lanz lanzad adoo con con éxit éxitoo (po (porr él él o su apre aprend ndiz iz).). Por Por cad cadaa sol solda dado do enemi enemigo go que que el el mag magoo en en per perso sona na deje deje fuer fueraa de de com comba bate te.. Por Por cad cadaa apr apren endi dizz ene enemi migo go que que el el mag magoo en en per perso sona na deje deje fuer fueraa de de com comba bate te.. Por Por cad cadaa mag magoo ene enemi migo go que que el el mag magoo en en per perso sona na deje deje fuer fueraa de de com comba bate te.. Por Por cad cadaa tes tesor oroo recu recupe pera rado do por por el mago mago o cua cualq lqui uier er otro otro miem miembr broo de de su su ban banda da..
Ciertos escenarios proporcionan formas adicionales de ganar experiencia. Es buena idea ir apuntando sobre la marcha en algún sitio la experiencia que va proporcionando la partida para que no se olvide apuntarlo correctamente al final final de la misma. Al concluir cada partida, el mago contabiliza el total de experiencia que ha ganado y añade esa cantidad a la que tenía al comenzar. Cada cien puntos de experiencia completos que tenga son equivalentes a un nivel.
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“…Fue entonces cuando vimos a ese demente, vestido con harapos y caminando sobre zancos, a casi tres metros de altura sobre el suelo. No parecía muy amenazador pero algo dentro de cada uno nos hizo comprender que era mejor dejarlo en paz…”
Nivel El nivel es una representación numérica del poder de un mago. Generalmente, los magos con el mismo nivel (o muy parecido) suelen ser equivalentes entre sí en términos de poder, incluso inclus o si sus capacidades capaci dades son muy diferentes. difere ntes. Todos los magos recién creados creado s comienzan en nivel 0. Un mago de nivel 20, por ejemplo, será mucho más poderoso. Al compararlo con un mago de nivel 0 verás como tiene características superiores, conoce más hechizos y la dificultad de lanzamiento de los que conoce es sensiblemente inferior. inferior. Un mago de nivel 40, es todavía mucho más poderoso. Cada vez que gane un nivel, el mago puede elegir entre aprender un hechizo nuevo, mejorar mejorar uno que ya conoce o mejorar una característica.
APRENDER
UN NUEVO HECHIZO
El mago puede aprender un nuevo hechizo cuyo grimorio haya adquirido previamente y tenga en su laboratorio. El mago puede aprender un hechizo nuevo por cada nivel de experiencia que gane durante una partida. No podrá, sin embargo, mejorar su dificultad de lanzamiento hasta que haya participado en otra partida.
MEJORAR
UN HECHIZO YA CONOCIDO
El mago puede concentrar sus esfuerzos en un hechizo que ya conozca, para reducir su dificultad de lanzamiento en 1. El valor mínimo de la dificultad de lanzamiento de cualquier hechizo es 5 y no es posible reducirlo de ningún modo más, sin importar los deseos del mago. Solo es posible mejorar un hechizo una vez por partida, incluso si el mago gana varios niveles de golpe. Por tanto, un mago que aumente dos niveles tras una partida, podría mejorar dos hechizos distintos en un punto, pero no mejorar dos veces el mismo para reducir la dificultad en dos puntos.
MEJORAR
UN A CARACTERÍSTICA
El mago puede mejorar una de las siguientes características en +1, hasta un máximo indicado entre paréntesis tras su nombre: Combate (+5), Disparo (+5), Voluntad (+8), Salud (20). Solo es posible mejorar cada característica una vez por partida, incluso si el mago gana varios niveles de golpe. Por tanto, un mago que aumente dos niveles tras una partida, podría mejorar su Combate en +1 y su Disparo en +1, pero no mejorar su Combate dos veces para darse un +2.
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GENERACIÓN
DE TESOROS
En las partidas estándar de Frostgrave, Frostgrave , los contadores de tesoro solo se utilizan para determinar el vencedor del escenario. En una campaña, sin embargo, el tesoro obtenido es un elemento crucial en la progresión y mejora del mago y su banda. Cuando la partida finaliza y los jugadores han determinado determinado el estado de todas las miniaturas que quedasen fuera de combate durante la misma, ambos jugadores ‘cuentan sus tesoros’. Por cada contador de tesoro que la banda lograse sacar fuera del tablero obtiene una tirada en la Tabla de Tesoro siguiente:
Tabla de Tesoro Tira 1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Tesoro 1d20 x 10 CO. 1d20 x 20 CO. 1d20 x 25 CO. 30 CO y 3 pociones. 50 CO y 2 pociones. 30 CO y 3 pergaminos. 50 CO y 2 pergaminos. 20 CO y un arma/armadura mágica. 40 CO y un arma/armadura mágica. 20 CO y un objeto mágico. 40 CO y un objeto mágico. 60 CO y un objeto mágico. 20 CO y un grimorio. 40 CO y un grimorio. 60 CO y un grimorio. 80 CO y un grimorio. 100 CO y un grimorio. 120 CO y un grimorio. 150 CO y un grimorio. 200 CO y un grimorio.
Coronas de oro Añade la cantidad de coronas de oro (CO) indicadas al tesoro total del mago, que puedes apuntar en la la Hoja de Mago. Podrás gastar estas coronas de oro de distintas formas (consulta el apartado Gastar el tesoro). tesoro).
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Pociones La Tabla de Tesoros te habrá indicado cuántas pociones encuentras; tira la cantidad de veces que te indique en la Tabla de Pociones . Puedes entregar una poción a cualquier miembro de la banda, ocupando una de sus casillas de objeto. En caso co ntrario, asumimos asumimo s que el mago las almacena en su bóveda bó veda del tesoro o las vende (consulta Gastar el tesoro). tesoro ). Mientras no esté trabada en combate, la miniatura puede consumir una poción como acción durante una activación. Los efectos de la poción son inmediatos y automáticos. Las pociones son objetos de un solo uso; cuando uses uses una poción, bórrala de la Hoja de Mago.
Tabla de Pociones Tira 1d20 1-4 5-6 7-8 9-10 11-12
Poción Poción de curación Poción de fuerza Poción de aguante Elixir de velocidad Poción de invisibilidad
13-14
Cóctel explosivo
15-16
Poción de invulnerabilidad
17-18
Poción de teleportación
19
Demo Demoni nioo embo embote tellllad adoo
20
Elixir de vida
Efectos Restaura 5 puntos de Salud perdidos. +2 Combate por el resto de la partida. +1 Armadura por el resto de la partida. +1 Movimiento por el resto de la partida. Como el hechizo Invisibilidad , pero sin tirada de lanzamiento. Como el hechizo Granada , pero sin tirada de lanzamiento. El consumidor no puede recibir daño hasta su siguiente activación. Como el hechizo Teleportar , pero sin tirada de lanzamiento.
Precio de compra 50 CO 50 CO 50 CO 50 CO 100 CO
Cuan Cuando do se romp rompee la bote botelllla, a, se invo invoca ca y ata ata un demo demoni nioo menor que luchará por la banda hasta el final de la partida.
200 CO
Como el hechizo Restaurar la Vida , pero sin tirada de lanzamiento.
500 CO
58
50 CO 100 CO 100 CO
Perg er gamino ami noss y grimor gri morios ios PERGAMINOS El resultado que indica la Tabla de Tesoro determina cuántos pergaminos encuentras. Por cada pergamin pergamino, o, tira una vez en la Tabla Aleatoria de Hechizos para determinar determinar su contenido contenido exacto. Los pergaminos solo contienen una forma abreviada de la magia del hechizo, de tal modo que no es posible usarlos para aprender nuevos hechizos. Sí pueden, sin embargo, usarse para para lanz lanzar ar un hechizo hechizo que el practi practican cante te arcano arcano no conoce. conoce. El persona personaje je emplea emplea una acción acción de lanzar magia, pero en vez de activar un hechizo que conoce, usa un pergamino que transporte. Cuando se crea el pergamino, se imbuye en él la magia de tal forma que no es necesaria tirada para para lanzar lanzarlo lo y se tiene tiene éxito éxito automá automátic tico. o. Si es necesa necesario rio determ determina inarr su dificu dificult ltad ad de lanzam lanzamien iento to para cualqui cualquier er cosa, usa la dificulta dificultad d base de lanzamiento lanzamiento del hechizo. hechizo. Los pergami pergaminos nos son objetos de un solo uso; cuando uses un pergamino, bórralo de la Hoja de Mago.
“...pensábamos que habíamos topado con un tesoro maravilloso, pero cuando abrimos los cofres, lo único que había en su interior eran dientes. ¡Miles y miles de dientes!…”
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Si el practicante transporta un pergamino conteniendo un hechizo que ya conoce, puede usarlo de un modo ligeramente distinto. En este caso, el practicante arcano puede lanzar el hechizo con normalidad y, si falla la tirada, sacrificar el pergamino para hacer que el lanzamiento tenga éxito. En este caso, trata la tirada como si hubiera alcanzado el valor mínimo que el practicante necesitase para activar el hechizo con éxito, borrando el pergamino de la Hoja de Mago después. Solo los practicantes arcanos pueden usar pergaminos y cada uno ocupa una casilla de objeto. En caso de que no desees asignarlo, puedes vender el pergamino o almacenarlo en la bóveda del tesoro de tu mago.
GRIMORIOS Como los pergaminos, los grimorios contienen hechizos mágicos. A diferencia de ellos, sin embargo, los magos pueden emplear un grimorio para aprender nuevos hechizos. Emplea la Tabla Aleatoria de Hechizos para identificar el hechizo exacto que el grimorio contiene. Los grimorios se almacenan en la bóveda del tesoro d e la banda hasta que el que el mago desee usarlos para aprender el el hechizo que contiene (consulta Experienci Experiencia a y nivel ) o venderlo (consulta Gastar el tesoro). tesoro). Cuando el mago aprende el hechizo que contiene un grimorio, el libro deja de tener valor y debe borrarse de la Hoja de Mago.
Tabla Aleatoria de Hechizos Segunda tirada de 1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1–5
Primera tirada de 1d20 6–10 11–15 11–15
16–20
Revelar la Muerte
Huesos de la Tierra
Aniquilar
Controlar No Muerto
Maldición
Dardo Venenoso
Compañero Animal
Familiar
Pies Ligeros
Lentitud
Derrumbe
Reflejos Rápidos
Saltar
Diablillo
Paseo Planar
Atar Demonio
Muro
Conjurar Tormenta
Lluvia de Meteoros
Esfera de Destrucción
Empujón
Palabra Debilitadora
Runa Explosiva
Escribir Pergamino
Teleportar
Invisibilidad
Belleza
Trasposición
Fuerza
Telequinesis
Encantar Armadura
Controlar Constructo
Consciencia
Revelar lo Invisible
Fuerza de Voluntad
Control Mental
Escudo
Destierro
Luz Cegadora
Cura Milagrosa
Proyectil Óseo
Devorar Conjuro
Robar la Salud
Alzar Zombi
Embarrar
Niebla
Controlar Animal
Destilar Poción
Fragilidad
Almacenar el Tiempo
Petrificar
Paseo Temporal
Plaga de Insectos
Grieta Planar
Posesión
Invocar Demonio
Proyectil Elemental
Bola Elemental
Martillo Elemental
Escudo Elemental
Pluma Furiosa
Absorber Conocimientos
Palabra de Poder
Crear Grimorio
Forma Monstruosa
Oro de los Tontos
Brillo
Soldado Ilusorio
Encantar Arma
Granada
Imbuir Encantamiento
Animar Constructo
Consciencia Marcial
Ojo de Mago
Olvidar Conjuro
Revelar Secreto
Círculo de Protección
Curación
Disipar
Restaurar la Vida
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Armas y armaduras armaduras mágicas
Tira una vez en la Tabla de Armas y Armaduras Mágicas cada vez que te lo indiquen los resultados de la Tabla de Tesoros. Cada arma o armadura mágica así generada ocupa una casilla de objetos. Solo los soldados que ya lleven un arma o armadura del tipo generado pueden usar una versión mágica de la misma misma (es decir, un ladrón no puede usar un arma de mano mágica, pero un matón sí). Los practicantes arcanos pueden portar cualquier tipo de arma que deseen, aunque no pueden usar armaduras de cuero, malla o escudos. Las armas mágicas proporcionan una bonificación al daño, que se apila con el modificador al daño habitual que ofrece la versión básica del arma. Por ejemplo, una ballesta mágica que otorgue una bonificación de +2, en realidad causará +4 al daño (+2 por ser una ballesta y +2 por la bonificación bonificación adicional); adicional); una daga con esa misma bonificación bonificación de +2, causará causará un +1 neto al daño cuando golpee con éxito (-1 por ser una daga y +2 por la bonificación mágica). Una miniatura solo puede llevar una única copia de cada tipo de arma o armadura mágica a la vez, así que solo podrá llevar un arma de mano mágica, un arco, un escudo, etc. Las armas y armaduras mágicas pueden almacenarse en la bóveda del tesoro del mago y asignarse entre partidas a una miniatura específica. También También entre partidas el jugador puede reasignar las armas y armaduras mágicas que haya encontrado entre sus distintas miniaturas, siempre que sean capaces de usarlas.
Tabla de Armas y Armaduras Mágicas Tira 1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Tipo de arma/armadura Arma de mano Arma de mano Arma de mano Arma a dos manos Arma a dos manos Arma a dos manos Arco Arco Ballesta Ballesta Daga Daga Daga Armadura de cuero Armadura de malla Anillo de protección Capa de protección Bastón Bastón Escudo
Efectos +1 Combate +2 Combate +2 modificador de daño +1 Combate +1 modificador de daño +2 modificador de daño +1 Disparo +2 modificador de daño +1 Disparo +2 modificador de daño +1 Combate +1 modificador de daño +2 modificador de daño +1 Armadura +1 Armadura +1 Armadura +1 Armadura +1 Combate +2 modificador de daño +1 Armadura
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Precio de compra 300 CO 500 CO 300 CO 300 CO 200 CO 400 CO 300 CO 300 CO 300 CO 300 CO 300 CO 200 CO 300 CO 300 CO 400 CO 400 CO 400 CO 200 CO 200 CO 400 CO
Objetos mágicos Esta categoría representa todo tipo de tesoros de índole mágica excepto pociones, perg pe rgam amin inos os,, grim gr imor orio ios, s, arma ar mass o arma ar madu dura ras. s. Cada Ca da vez ve z que qu e obte ob teng ng as un obje ob jeto to de este tipo en la Tabla de Tesoros, deberás hacer una tirada en la Tabla de Objetos Mágicos. Cada uno ocupa una casilla de objeto. A no ser que se especifique claramente lo contrario, los soldados pueden llevar objetos mágicos, aunque aquellos tesoros que ayuden en las tareas relacionadas con el lanzamiento de conjuros no les serán de utilidad. Una miniatura solo puede llevar una única copia de cada tipo de objeto mágico: solo un anillo, solo un bastón, etc.
Tabla de Objetos Mágicos Tira 1d20
Objeto mágico
Precio de compra
1
Bastón de poder (1)
200 CO
2
Bastón de poder (2)
350 CO
3
Bastón de poder (3)
500 CO
4
Anillo de poder (1)
200 CO
5
Orbe de poder (8)
350 CO
6
Vara de hechicería
600 CO
7
Botas de velocidad
300 CO
8
Anillo de caída ligera
200 CO
9
Anillo de valor
300 CO
10
Anillo de teleportación
300 CO
11
Guantes de fuerza
300 CO
12
Túnica contra flechas
500 CO
13
Amuleto de resistencia
300 CO
14
Vela de invocación
200 CO
15
Guantes arcanos
300 CO
16
Cinto repelente de bestias
200 CO
17
Cuerno de destrucción
300 CO
18
Piedra del destino
300 CO
19
Cuerno de la salud
250 CO
20
Estandarte de coraje
300 CO
AMULETO
DE RESISTENCIA
Una vez por partida, el poseedor de este amuleto puede añadir +4 a su característica de Voluntad para resistir los efectos de un hechizo. La decisión sobre si usar o no el amuleto se toma después de haber realizado la tirada de dado, pero antes de determinar su resultado.
63
ANILLO
DE CAÍDA LIGERA
El portador de este anillo nunca sufrirá daño por caídas, da igual la distancia desde la que caiga o salte.
ANILLO
DE TELEPORTACIÓN
Una vez por partida, el portador puede gastar una acción para teletransportarse hasta 8’’, 8’’, a cualquier punto que tenga en línea de visión. No puede abandonar de este modo el tablero de juego. Es posible usar esta capacidad para entrar o abandonar un combate.
ANILLO
DE VALOR
El portador mejora en +1 su característica de Voluntad. Voluntad.
A NILLO/ BASTÓN/ORBE
DE PODER
Los objetos de poder proporcionan una reserva de puntos al practicante mágico que los porta. Este puede emplearlos para potenciar un hechizo o mejorar su resistencia contra ellos, como si estuviera usando su propia Salud. El número indicado junto al nombre entre paréntesis es la cantidad de poder que acumula el objeto mágico antes de agotar esta reserva. Por tanto, un bastón de poder (3) puede emplearse para potenciar un hechizo en +3, tres tiradas de lanzamiento en +1 o cualquier combinación intermedia. Es posible combinar esta reserva con la propia Salud del portador para potenciar un hechizo. Así, si un mago necesita mejorar su tirada de lanzamiento en cinco puntos, podría usar tres de un bastón de poder y pagar los otros dos con su propia Salud. Los bastones y anillos de poder recargan su reserva entre partidas, pero los orbes de poder no: cuando hayas consumido su reserva de ocho puntos, quedará vacío y no podrás ni venderlo. Un bastón de poder se trata en combate como un bastón estándar.
BOTAS
DE VELOCIDAD
La miniatura que las calce mejora en +1 su característica de Velocidad. Velocidad.
C INTO
REPELENTE DE BESTIAS
Todos los animales deben hacer una tirada de Voluntad a dificultad 14 para acercarse a 3’’ o menos de la miniatura que lo vista. Esto se aplica incluso a los animales que pertene pert enezcan zcan a tu propia prop ia banda b anda..
64
CUERNO
DE DESTRUCCIÓN
Una vez por partida, el portador puede emplear una acción en hacer sonar el cuerno. Trata esto como un lanzamiento con éxito del hechizo Derrumbe hechizo Derrumbe..
CUERNO
DE LA SALUD
El poseedor recupera 2 puntos de Salud perdidos por cada acción que gaste bebiendo del cáliz. Esta capacidad puede usarse todas las veces que se desee por partida.
ESTANDARTE
DE CORAJE
Todos los miembros de la banda del portaestandarte que estén a 12’’ 12’’ o menos y en línea de visión ganan +1 a todas sus tiradas de Voluntad. La figura que transporte el estandarte no podrá lanzar hechizos.
GUANTES
ARCANOS
Una vez por partida, un practicante arcano puede usar estos guantes para añadir +5 a una acción de lanzar hechizo. Sin embargo, el personaje debe declarar que va a utilizarlos antes de realizar la tirada de dado para determinar el resultado.
66
“…y en pleno combate, un carruaje negro, tirado por un par de caballos oscuros como la noche, sale de la nada, abriéndose camino a la fuerza entre nosotros. No tuve tiempo de mirar mucho, pero algunos de los chicos aseguran que su conductor no tenía cabeza…”
GUANTES
DE FUERZA
La miniatura que los lleva puestos añade un modificador de +2 al daño que causa en todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
PIEDRA
DEL DE L DESTINO
Una vez por partida, el poseedor de una piedra del destino puede repetir una tirada de dado. Después de usarla, escoge con cuál de ambos resultados prefiere quedarse.
T ÚNICA
CONTRA FLECHAS
La miniatura que la vista aumenta su Armadura en +4 contra ataques de arcos y ballestas, incluso si se trata de armas mágicas.
V ARA AR A
DE HECHICERÍA
EL A V ELA
DE INVOCACIÓN
Cuando encuentres este objeto, emplea la Tabla Aleatoria Aleatoria de Hechizos para seleccionar un hechizo. La vara proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de lanzamiento de ese hechizo específico. Ten en cuenta que si compras con dinero una Vara Vara de Hechicería, debes pagar su coste antes de antes de identificar el hechizo que afecta. Una vara de hechicería se trata en combate como un bastón estándar. estándar.
El portador gana +1 a sus tiradas de lanzamiento del hechizo Invocar Demonio. Demonio.
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GASTAR
EL TESORO
Cuando todos los jugadores han determinado el tesoro que acumulan tras una partida, es momento de gastarlo de diversas formas.
Nuevos soldados Los jugadores jugadores podéis contratar contratar más soldados, al precio que viene indicado en la tabla que aparece en Reunir en Reunir la banda. banda. De hecho, se puede contratar tantos soldados como puedas permitirte, hasta ha sta el e l máximo máx imo de d e la banda completa. No hay restricciones sobre el tipo de soldados específicos de la banda: si un jugador solo desea tener ballesteros en su banda, puede hacerlo. No es posible “comprar” criaturas de este modo. Como jugador, también puedes despedir soldados de tu banda. En este caso, es tan simple como borrar su perfil de tu Hoja de Mago. Recuperas cualquier objeto mágico que el soldado esté llevando, pero no recibes ningún otro tipo de compensación o reembolso. También puedes despedir de este modo a tu aprendiz si quieres, aunque lo más lógico es solo hacerlo si sufre varias heridas permanentes.
Nuevos aprendices Encontrar un nuevo aprendiz es complicado, en especial porque cuanto más experimentado sea el mago, también querrá un aprendiz más competente… y eso no es barato. El coste de contratar a un aprendiz es igual a ((nivel del mago -10) x 10) +300 CO. De este modo, un mago recién creado (nivel 0) pagaría 200 CO ((0-10) = -10; x10 = -100; +300 = 200 CO), mientras que un mago de nivel 40 tendrá que pagar 600 CO por un aprendiz (40-10) = 30; x10 = 300; +300 = 600 CO).
68
Nuevos magos magos Lo que ocurre cuando un mago muere depende de su nivel. Si el mago es de nivel 10 o menos, el jugador debe descartar su actual Hoja de Mago y crear un nuevo mago (y banda) desde cero. Si el mago tenía nivel superior a 10, el jugador puede también descartarlo o convertir a su antiguo aprendiz en un mago por derecho propio. Para hacer esto último, desplaza al aprendiz a la sección de mago de la Hoja de Mago, conservando su actual perfil y características. Su nuevo nivel como mago será diez menos del que tenía su antiguo maestro. Por lo demás, pasa a ser tratado como cualquier otro mago. Deja de lanzar hechizos con penalizaciones, se mueve durante la fase de magos, gana experiencia y, y, de hecho, puede incluso contratar a su propio aprendiz.
Comprar Comprar grimorios y objetos mág mágicos icos Un mago puede adquirir un grimorio, conteniendo un único hechizo, por 500 CO. A diferencia de los grimorios que se puede encontrar entre las ruinas de Frostgrave, el mago elige cuál es el hechizo que contiene el grimorio que adquiere. Si, por lo que sea, se hace con un grimorio conteniendo un hechizo que ya conoce, puede venderlo por 250 CO. La búsqueda de poder mágico mágico es algo que raya la obsesión y ningún mago digno de su nombre vendería un grimorio conteniendo un hechizo que aún no conoce. También puedes adquirir pergaminos a un coste de 400 CO y venderlos por 100 CO. Como el caso de los grimorios, no es necesario determinar su contenido de forma aleatoria. Puedes comprar pociones, armas, armaduras y objetos mágicos con total libertad, invirtiendo su precio de compra, que viene indicado junto a cada objeto en las tablas de la sección anterior. Si tu mago desea vender cualquiera de estos objetos, también puede hacerlo, recibiendo la mitad de su precio de compra. “…y la llamamos la Torre Licántropo, no porque hayamos visto ningún hombre-lobo allí, sino que solo parece existir cuando la luna se encuentra llena. El resto del tiempo, son solo cimientos vacíos…”
69
ESTABLECER
UNA UN A BASE
Muchos magos se cansan de repetir una y otra vez el largo y agotador viaje que hay desde Frostgrave hasta las aldeas más cercanas y pronto acaban estableciendo una base en los edificios mejor conservados de los barrios periféricos de la gran ruina. Establecer una base de este tipo es totalmente gratuito. En cuanto una banda participa en una o más partidas, el jugador puede indicar sin más qué tipo de edificio está usando su mago como base de operaciones. Cada tipo de base tiene sus propias ventajas, tal y como indica la Tabla de Bases Operacionales .
Tabla de Bases Operacionales Lugar Biblio Bibliotec tecaa
Bóveda acorazada
Crip Cripta ta Destil Destilerí eríaa
Laborator Laboratorio io Posa Posada da Templ emploo Torre orre
Efectos Una de las las much muchas as bibl bibliot ioteca ecass repar repartid tidas as por por toda toda la ciud ciudad. ad. La mayo mayoría ría de volú volúmen menes es no no han han sobre sobreviv vivido ido a los estragos del tiempo y el clima, pero aún puede encontrarse algún texto útil. Después de cada partida, tira un d20. Con un resultado de 17-19 encuentras un pergamino, determinado de forma aleatoria. Con 20, descubres un grimorio, determinado también de forma aleatoria. Este antiguo banco ha permanecido relativamente intacto y muchas de sus cámaras acorazadas aún siguen selladas. Después de cada partida, la banda puede intentar forzar alguna. Tira un d20. Si el resultado está entre 2-18, añade esa cantidad en CO al tesoro. Con 19, añade 100 CO a tu tesoro. Con 20, encuentras el equivalente a un contador de tesoro, que puedes determinar usando la Tabla de Tesoros. Tesoros. Con un 1, uno de los miembros de la banda activa una trampa mágica: elige una de tus miniaturas; queda herida y no podrá participar en la siguiente partida mientras se recupera. No es un siti sitioo cóm cómod odoo don donde de dorm dormirir,, per peroo tie tiene ne much muchos os “sum “sumin inis istr tros os”. ”. Los Los pra pract ctic ican ante tess arc arcan anos os gana ganann una una bonificación de +2 a sus tiradas de lanzamiento de Alzar Zombi . Aún pueden pueden utiliz utilizars arsee las las vieja viejass barri barricas cas y tu banda banda pued puedee aprov aprovech echars arsee de ello. ello. Redu Reduce ce en en 5 CO el el coste coste de todos los soldados que contrates. Además, la banda gana 10 CO después de cada partida vendiendo el exceso de producción. La resi residen dencia cia casi casi intac intacta ta de de un mago mago de eras eras pasad pasadas. as. Aún conser conserva va sus sus nota notass y expe experime rimento ntos. s. El El mago mago gana gana 20 puntos de experiencia adicionales después de cada partida, estudiando lo que aún queda en el lugar. Esta Esta vie vieja ja posa posada da tien tienee hab habititac acio ione ness de de sob sobra ra par paraa alb alber erga garr a los los sol solda dado doss y su su equ equip ipo. o. Aum Aumen enta ta el el tama tamaño ño máximo de la banda (incluyendo al mago) hasta once. Las Las ruin ruinas as de de este este ant antig iguo uo lug lugar ar sag sagra rado do aún aún proy proyec ecta tann un aura aura de de calma calma.. Los Los prac practitica cant ntes es arc arcan anos os gan ganan an una bonificación de +1 a sus tiradas de lanzamiento de Cura Milagrosa y y Restaurar la Vida . Aunq Aunque ue parc parcia ialm lmen ente te derr derrui uida da,, est estaa tor torre re le perm permititee al al mag magoo ace acerc rcar arse se a los los cie cielo loss y puri purififica carr su su men mente te.. La La torre proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de lanzamiento de Revelar Secretos .
70
Re R e c u r s o s d e l a b a s e Muy pocos magos se conforman con los servicios básicos que les proporciona la base operativa que han elegido, modificándola y mejorándola con todo tipo de herramientas y equipo. Es posible añadir el equipamiento indicado en la Tabla de Recursos para Bases a la base operativa de tu mago; solo debes pagar el coste indicado en cada uno. Puedes adquirir todos los recursos que desees, pero solo puedes adquirir una vez cada uno.
Tabla de Recursos para Bases Recurso Bol Bola de de cr crista istall Cald Calder eroo gig gigan ante te Círculo Círculo de invocación invocación
Palomar Perrera Sarcófago Sarcófago curativo curativo Scriptorium
Taller de encantamientos Telescopio elescopio celestial celestial Vela arcana
Efectos Precio de compra Prop roporc orcion iona +1 +1 a las las tir tirada adas de de la lanza nzamien mientto de de Revelar Secretos . 250 CO Prop Propor orci cion onaa +1 +1 a las las tira tirada dass de de lan lanza zami mien ento to de Destilar Poción . 250 CO Permite Permite al mago invocar criaturas criaturas antes antes de una partida. partida. Cuando se utiliza, utiliza, 300 CO el mago intenta lanzar un Invocar Demonio seguido seguido de un Atar Demonio . Si tiene éxito en el lanzamiento de ambos hechizos, el demonio se une a la banda del mago durante la siguiente partida. El demonio no contará para el tamaño máximo de la banda. El mago no puede lanzar más veces Atar Demonio mientras mientras este demonio esté en juego. Permite enviar mensajes y contactar con los agentes del mag mago fuera de 5 CO Frostgrave con mayor facilidad. Cuesta 1 CO menos contratar soldados. Permit mite al mag mago tener un sabueso de guerra en su banda sin que cuente para 250 CO su tamaño máximo. El mago mago no no se perderá perderá la siguie siguiente nte partida, partida, ni tendrá tendrá que pagar nada cuando cuando 200 CO sufra una lesión grave. Además, paga 10 CO menos si sufre una lesión molesta. Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Escribir Pergamino y Crear 300 CO Grimorio . Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Animar Constructo e Imbuir 400 CO Encantamiento . Ayuda Ayuda al mago mago a adivinar adivinar el el futuro. futuro. Una Una vez por por partida, partida, puede puede añadir añadir +2 +2 a una 250 CO tirada de iniciativa. Proporciona +1 a las tiradas de lanzamie miento de Atar Demonio . 100 CO
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CAPÍTULO
CUATRO:
HECHIZOS
Los magos que exploran las ruinas pueden encontrar hasta ochenta hechizos distintos, aunque a los jugadores les llevará bastante tiempo hacerse con todos ellos. Algunos son muy directos: permiten aumentar de forma temporal los valores de las miniaturas o, directamente, atacar con ellos. Otros, sin embargo, son mucho más sutiles, pudiéndose usar de distintas formas para influenciar el resultado de una partida. Aunque en este capítulo ordenaremos los hechizos por po r orde or den n alfa al fabé béti tico co,, las la s Cartas de hechizos hechizos que aparecen al final de este libro es tán organizadas según escuelas de magia, facilitando su uso como referencia durante el juego.
U NA
NOTA SOBRE LAS LA S DEFINICIONES
Para reducir los equívocos tanto como sea posible, el término ‘practicante arcano’ indica que tanto magos como aprendices aprendices pueden usar dicho hechizo. Ciertos hechizos específicos, como Absorber como Absorber Conocimiento solo Conocimiento solo pueden ser lanzados por magos de pleno derecho.
DESCRIPCIÓN
DE LO S HECHIZOS LOS
Los hechizos que aparecen en la sección siguiente vienen siempre descritos del mismo modo: NOMBRE Escuela / Dificultad base de lanzamiento / Categoría Descripción de sus efectos. * * * *
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Nombre El nombre más habitual por el que se conoce a ese hechizo específico entre las ruinas de Frostgrave. A veces, algunos magos usan nombres ligeramente distintos o los retocan (una práctica muy divertida que animamos desde aquí), aquí), pero a lo largo de estas reglas usaremos siempre este término para referirnos a él y sus efectos.
Escuela La escuela de magia a la que pertenece el hechizo en cuestión.
Dificultad Dificultad base de lanzamiento El valor de inicio desde el que se parte a la hora de calcular la dificultad de lanzamiento del hechizo; cada mago añadirá una penalización penalización determinada si intenta lanzar hechizos lanzar hechizos ajenos a su escuela principal (consulta el Capítulo uno: Los uno: Los magos y sus bandas). bandas).
Categoría Este concepto determina cuándo y cómo se puede usar el hechizo. Por cierto, el hechizo Alzar Alzar Zombi Zombi puede puede lanzarse durante una u na partida como Toque, además de su uso habitual Entre Partidas.
Á REA RE A
DE E FECTO
Estos hechizos no toman blancos específicos. En su lugar, afectan a un área determinada y todo lo que contiene.
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E NTRE PARTIDAS
No es es posible posible usar estos hechizos hechizos durante durante el transcu transcurso rso de una una partida. partida. En su lugar, lugar, se lanzan cuando la incursión a las ruinas haya finalizado o antes de que empiece. En ambos casos, el practicante practicante arcano solo puede realizar realizar un un intento intento de de lanzar lanzar este este hechizo hechizo entre partidas. partidas. No No es posible posible potenciar potenciar estos hechizos hechizos ni se recibe recibe daño daño si se falla falla la tirada tirada de lanzami lanzamiento. ento.
LÍNEA
DE V ISIÓN
Los hechizos de esta categoría pueden lanzarse sobre cualquier blanco que el lanzador pueda ver. Esto Esto incluye al propio lanzador. lanzador.
PERSONAL
Estos hechizos solo afectan a la miniatura que lanza el efecto y no pueden lanzarse sobre nadie más.
T OQUE
El practicante arcano debe estar a 1’’ de distancia de su potencial blanco para usarlo.
LISTA
DE HECHIZOS
ABSORBER CONOCIMIENTOS
Maestro rúnico / 8 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzar este hechizo. Les permite absorber los conocimientos de una obra escrita sin tener que leerla. Un mago inmediatamente gana 50 puntos de experiencia con el lanzamiento exitoso del mismo, representando así la velocidad a la que gana conocimientos. Solo se puede usar este hechizo después de una partida en donde el mago no quede reducido a Salud 0.
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ALMACENAR EL TIEMPO
Cronomante / 14 / Personal
El lanzador captura un fragmento de su propio presente para un futuro uso. Para lanzar este hechizo, el practicante arcano debe tener dos acciones durante su turno. Gasta la primera en lanzar Almacenar lanzar Almacenar el Tiempo. Tiempo . Si tiene éxito, pierde la segunda acción. A partir de ese momento, se considera que el practicante tiene una acción extra “almacenada” que puede usar más adelante. Solo puede emplear esta acción adicional durante sus propias activaciones del turno: básicamente le permite hacer un turno con tres acciones. El practicante arcano no puede tener almacenada más de una acción a la vez.
ALZAR ZOMBI
Necromante / 8 / Entre Partidas o Toque
Es posible usar este hechizo entre partidas y durante las mismas. Si se lanza con éxito, el practicante arcano añade un zombi a su banda (consulta el Capítulo seis: Bestiario seis: Bestiario). ). Si el hechizo se lanza antes de la partida, el zombi entra en juego con normalidad. Si se lanza durante la propia partida, el zombi entrará en juego con su peana en contacto con la del lanzador. Una banda solo puede incorporar un único zombi a la vez. Si el zombi muere durante la partida, Alzar partida, Alzar Zombi permitirá Zombi permitirá crear otro sobre la marcha. Los zombis así creados no cuentan para el tope máximo de miembros de la banda y solo formarán parte de ella hasta que finalice la partida, momento en el que se deshacen en pedazos.
ANIMAR CONSTRUCTO
Encantador / 8 / Entre Partidas
Se asume que el practicante arcano ha construido el constructo antes de usar este hechizo para animarlo. Si se lanza con éxito, el constructo se convierte en un miembro de la banda, ocupando el espacio de un soldado. El practicante arcano debe especificar, especificar, antes de lanzar el hechizo, el tamaño del constructo que desea animar (pequeño, mediano o grande, consulta el Capítulo seis: Bestia Bes tiario rio). ). Cuanto más grande sea el
76
constructo, más difícil será de animar, de tal modo que debe aplicarse este modificador especial a la tirada de lanzamiento: pequeño -0, mediano -3, grande -6.
ANIQUILAR
Necromante / 18 / Línea de Visión
Este hechizo afecta a una miniatura a 8’’ o menos del lanzador. El objetivo deberá superar una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original o quedará reducido inmediatamente a Salud 0. Todas las miniaturas pueden potenciar esta tirada de Voluntad con su Salud, incluso si no son practicantes mágicos. El practicante arcano que lanza el hechizo pierde un punto de Salud por lanzarlo (incluso si se lanza con éxito), más cualquier pérdida adicional relacionada con su potenciación o fallo fallo de lanzamiento.
ATAR DEMONIO
Invocador / 10 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el demonio objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante arcano se hace con el control del demonio durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo puede tener un demonio atado a la vez.
Ilusionista / 10 / Personal
BELLEZA
Este hechizo hace que todos los humanos (es decir, todo lo que no se encuentre en el Capítulo seis:Bestiario) seis:Bestiario ) consideren al lanzador un parangón de belleza. Quien desee atacar al practicante arcano primero deberá superar una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento. El fallo en esta tirada no fuerza al potencial atacante a despilfarrar una acción. Cualquier figura que se vea obligada mágicamente a atacar al blanco deberá realizar también una tirada de Voluntad, Voluntad, o sufrir una u na penalización de -1 a su característica de Combate.
BOLA ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano elige una miniatura enemiga, situada a un máximo de 24’’, que tenga en línea de visión y arroja sobre ella una destructiva bola de energía elemental. El blanco, junto con todas todas las demás demás miniaturas miniaturas (incluso (incluso las amistos amistosas) as) a 1,5’’ 1,5’’ y en línea de visión visión del blanco, blanco, sufren sufren un ataque a distancia distancia de +5 (resuelve (resuelve cada ataque por separado). separado). El hechizo hechizo no no puede tomar tomar como blanco blanco miniatur miniaturas as enemigas enemigas que estén estén parcialm parcialmente ente ocultas ocultas por otra figura. figura.
CÍRCULO DE PROTECCIÓN
Taumaturgo / 12 / Toque
Creas un círculo de 3’’ de diámetro que ningún demonio puede cruzar o atravesar. El hechizo no tiene ningún efecto sobre individuos poseídos. Cada practicante arcano solo puede pu ede tener te ner un círcul cír culo o de prote pr otecc cción ión activ ac tivo o a la vez, vez , pero per o no tiene tie ne necesi nec esidad dad de permanec perm anecer er en e n su interior. inte rior.
COMPAÑERO ANIMAL
Brujo / 8 / Entre Partidas
El mago convoca un compañero animal de su elección para que se una a su banda, a elegir entre las siguientes posibilidades: leopardo de las nieves, lobo, oso, sapo del 77
hielo (consulta el Capítulo seis: Best seis: Bestiari iario o). Este animal ocupa el espacio de un soldado para par a propós pro pósito itoss del tamaño tam año máximo máx imo de la banda ba nda.. Un compa co mpañe ñero ro animal ani mal no puede pu ede recolectar tesoro o transportar objetos. Otros practicantes arcanos podrían hacerse con su control mediante el hechizo Controlar Animal , aunque se reincorporará a su banda original cuando acabe la partida. Los animales convocados mediante este hechizo son más leales que los ejemplares salvajes de su especie, de tal modo que debes añadir +2 a su característica de Voluntad. Voluntad. Un practicante arcano solo puede tener un compañero animal a la vez.
CONJURAR TORMENTA
Elementalista / 12 / Área de Efecto
Si se lanza con éxito este hechizo, debes aplicar una penalización de -1 a todos los ataques con arcos y ballesta durante el resto de partida. Es posible lanzar este hechizo múltiples veces (y por múltiples practicantes arcanos); cada lanzamiento extra aumenta aumen ta la penalización en un -1 adicional, hasta una penalización máxima de -10.
Adivino / 8 / Personal
CONSCIENCIA
Este hechizo permite al practicante arcano añadir +1 a las tiradas de iniciativa de su banda durante el resto de la partida. Múltiples lanzamientos del hechizo no tienen efectos adicionales, pero podría ser necesario lanzarlo de nuevo si el practicante arcano original queda eliminado del juego.
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CONSCIENCIA MARCIAL
Adivino / 12 / Toque
Este hechizo proporciona al blanco la capacidad de adelantarse a los movimientos de quienes intenten dañarlo en combate. Proporciona una bonificación de +2 a la característica de Combate del objetivo durante el resto de la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen ningún efecto adicional.
CONTROL MENTAL
Adivino / 12 / Línea de Visión
Este hechizo solo afecta a soldados y criaturas. Si el blan co falla una tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento, temporalmente se une a la banda del practicante arcano y puede, a partir de ese momento, ser activado con normalidad durante la fase de soldados de su mago. Después de cada activación, la miniatura afectada puede realizar una nueva tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento original para superar los efectos del hechizo. Un practicante arcano solo puede tener un Control Mental activo activo a la vez.
CONTROLAR ANIMAL
Brujo / 12 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el animal objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante arcano se hace con el control del animal durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo puede controlar un animal a la vez.
CONTROLAR CONSTRUCTO
Encantador / 12 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el constructo objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante arcano se hace con el control del constructo durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo puede controlar un constructo a la vez.
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CONTROLAR NO MUERTO
Necromante / 12 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el no muerto objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante arcano se hace con el control del no muerto durante el resto de la partida. Un practicante mágico solo puede controlar un no muerto a la vez.
CREAR GRIMORIO
Maestro rúnico / 12 / Entre Partidas
Este hechizo permite al practicante arcano crear un grimorio conteniendo un hechizo que ya conoce. Para crear un grimorio, primero debe lanzar este hechizo y después el que desea colocar entre sus páginas (incluso si no pertenece a la categoría ‘Entre Partidas’). En caso de que lance ambos conjuros con éxito, habrá creado un grimorio y el mago podrá venderlo.
CURA MILAGROSA
Taumaturgo / 12 / Entre Partidas
Este hechizo elimina todos los efectos de una lesión permanente específica. Por ejemplo, un mago con Pérdida de dedos de las manos manos regenerará todos sus dedos perdidos, sin importar cuántas veces haya sufrido dicha herida permanente específica.
CURACIÓN
Taumaturgo / 8 / Toque
Este hechizo restaura 5 puntos de Salud perdidos por la miniatura objetivo. No es posible superar el valor inicial de Salud de una miniatura de este modo.
DARDO VENENOSO
Brujo / 10 / Línea de Visión
El practicante arcano lanza con un gesto un pequeño dardo cubierto por un potente veneno. Realiza inmediatamente un ataque a distancia de +5 contra una miniatura a su elección en línea de visión. Si el ataque logra superar la Armadura del objetivo, no causa daño, pero hace perder una de las dos acciones por turno que normalmente tienen todas las miniaturas hasta el final de la partida, la sanen con un Curación, Curación, o emplee una poción de curación. Mientras continúe afectado, no estará obligado a realizar una acción de movimiento por turno. Múltiples usos de este hechizo contra el mismo objetivo no tienen efectos adicionales.
DERRUMBE
Cronomante / 10 / Línea de Visión
Este hechizo solo funciona contra estructuras artificiales, como muros y edificios. El practicante arcano hace pasar el tiempo a gran velocidad en un punto de la estructura, haciendo que se derrumbe. Esto es suficiente para crear un agujero del tamaño de una puerta en cualquier muro, que deberá indicarse sobre la mesa de juego a partir de ese momento. El hechizo también permite hundir una sección de suelo bajo una figura que esté ya por encima del ras del suelo. En este caso, la miniatura afectada puede realizar una tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento. Con el fallo, caerá al siguiente nivel de altura, recibiendo el daño apropiado que cause la caída.
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DESTIERRO
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, todos los demonios que se encuentren en línea de visión del lanzador deben hacer una tirada de Voluntad Voluntad para resistir el hechizo contra la tirada de lanzamiento obtenida o quedar eliminados del juego.
DESTILAR POCIÓN
Brujo / 12 / Entre Partidas
El practicante arcano puede lanzar este hechizo antes de comenzar una partida. Si tiene éxito, fabrica una poción del tipo que elija (excepto elixires de vida). Podrá hacer entrega de dicha poción a cualquier miembro de su banda que pueda llevarla.
DEVORAR CONJURO
Necromante / 12 / Línea de Visión
Este hechizo cancela los efectos de otro hechizo actualmente en juego; el lanzador del Devorar Conjuro sufre Conjuro sufre inmediatamente un punto de daño. No puede evitar que una criatura haya sido invocada, pero sí romper el control del practicante original sobre ella.
DIABLILLO
Invocador / 10 / Línea de Visión
Tras lanzar con éxito este hechizo, aparece inmediatamente un diablillo en un punto elegido de la línea de visión del practicante arcano, que se encuentre al menos a 3’’ 3’’ de distancia de otra miniatura. El diablillo sigue las reglas estándar para criaturas y actuará durante la siguiente fase de criaturas. Si el mismo practicante arcano lanza este hechizo por segunda vez, el primer diablillo se desvanece al instante.
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Taumaturgo / 12 / Línea de Visión
DISIPAR
Inmediatamente cancelas los efectos no instantáneos de cualquier hechizo. No puede evitar que una criatura haya sido invocada, pero sí romper el control del practicante original sobre ella.
Brujo / 10 / Línea de Visión
EMBARRAR
Todo el terreno en un radio de 3’’ desde el punto elegido se convierte en terreno difícil por el resto de la partida.
EMPUJÓN
Maestro rúnico / 8 / Línea de Visión
El blanco sufre inmediatamente un ataque de +10. En vez de recibir daño del ataque, el blanco es es empujado empujado 1’’ 1’’ alejándolo lo más más recto posible del lanzador lanzador por cada punto de daño que hubiera recibido. Si esto empuja a la miniatura contra un objeto sólido o el borde del tablero de juego, se detiene inmediatamente ahí. El resto de figuras no pueden detener el movimiento de la miniatura (ni ser golpeadas por ella): se asume que se hacen a un lado para evitarla. evitarla. Si el blanco es empujado empujado desde desde lo alto, sufre daño de la caída caída con normalidad.
ENCANTAR ARMA
Encantador / 8 / Línea de Visión
Un arma afectada por este hechizo proporciona una bonificación temporal mágica. Las armas cuerpo a cuerpo así afectadas se consideran mágicas y proporcionan a sus usuarios +1 a Combate por el resto de la partida. partida. Los arcos y ballesta ballestass afectados afectados otorgan otorgan +1 a Disparo Disparo en vez de a Combate, pero no cuentan como armas mágicas. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre la misma arma no tienen ningún efecto adicional. De forma alternativa, el hechizo puede usarse para para encan encantar tar un viro virote te de ball ballest estaa o una flecha flecha.. Esto Esto proporc proporcion ionaa +1 +1 a Dispar Disparo o y cuenta cuenta como como arma mágica, pero solo para el próximo disparo. Es posible encantar primero un arco o ballesta y después los proyectiles que usa para atacar; en este caso, las bonificaciones sí se apilan.
ENCANTAR ARMADURA
Encantador / 8 / Línea de Visión
La armadura empleada por el blanco pasa a considerarse temporalmente temporalmente mágica, otorgando +1 a su característica de Armadura por lo que queda de partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen ningún efecto adicional.
ESCRIBIR PERGAMINO
Maestro rúnico / 12 / Entre Partidas
El practicante arcano puede lanzar este hechizo una vez después de cada partida. Si tiene éxito, fabrica un pergamino. El pergamino deberá contener un hechizo que el practicante arcano ya conozca.
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
ESCUDO
El blanco gana +2 a la Armadura para el resto de la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo objetivo no tienen efectos adicionales. 83
ESCUDO ELEMENTAL
Elementalista / 10 / Personal
El practicante arcano crea un escudo de energía, que flota junto a él protegiéndole. Este escudo absorberá los siguientes tres puntos de daño qu e reciba, da igual su fuente. Una vez ha absorbido tres puntos de daño, el escudo se desvanece. Un practicante arcano solo puede tener un Escudo un Escudo Elemental activo activo a la vez.
ESFERA DE DESTRUCCIÓN
Elementalista / 12 / Área de Efecto
El practicante arcano realiza inmediatamente un ataque de +5 contra todas las miniaturas que estén a 3’’ o menos de él.
Brujo / 8 / Entre Partidas
FAMILIAR
El practicante arcano puede lanzar este hechizo antes de que comience una partida. Si tiene éxito, obtiene como familiar una criatura de pequeño tamaño a su elección. Un familiar otorga al practicante arcano +2 a Salud (apúntalo como un valor múltiple). Si el mago queda fuera de combate por la causa que sea, el familiar fallece. Al comienzo de la siguiente partida el practicante practicante arcano deberá volver a lanzar lanzar el hechizo hechizo si quiere quiere conservar conservar el familiar familiar.. El ajuste ajuste de Salud que proporciona un familiar permite superar el máximo de característica.
FORMA MONSTRUOSA
Ilusionista / 8 / Personal
Cualquier figura que desee moverse para entrar en contacto con el practicante arcano debe superar con éxito una tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. En caso de fallo, la miniatura verá una horrenda criatura en lugar del practicante, quedando demasiado asustada para atacarlo: solo podrá hacer una acción de movimiento para alejarse de él. No es posible tener lanzados a la vez este hechizo y Belleza. Belleza. Los constructos, no muertos y demonios son inmunes a sus efectos.
FRAGILIDAD
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano selecciona una de las armas de la miniatura objetivo; si tiene éxito, dicho arma comienza a envejecer hasta hacerse pedazos; eso impide utilizarla por lo que quede de partida. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre armas mágicas (incluso las que solo tienen un encantamiento temporal).
Encantador / 10 / Línea de Visión
FUERZA
El blanco aumenta su característica de Combate en +2 durante lo que quede de partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
FUERZA DE VOLUNTAD
Adivino / 10 / Línea de Visión
El blanco gana +3 a su característica de Voluntad hasta que finalice la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
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GRANADA
Encantador / 10 / Línea de Visión
El practicante arcano sostiene en su mano un objeto corriente, lo normal es una simple roca cogida del suelo, lo imbuye con energía mágica y lo arroja sobre un blanco, momento en el que explota en cientos de fragmentos. El lanzador elige un punto, dentro de su línea de visión, a un máximo de 12’’. Todas las miniaturas de ese punto, incluyendo los aliados, a 1,5’’ 1,5’’ sufren inmediatamente un ataque a distancia de +3.
GRIETA PLANAR
Invocador / 12 / Línea de Visión
El practicante crea una pequeña grieta en la estructura del universo. Esta brecha planar es dolorosa para humanos y criaturas, pero letal para los demonios. El practicante arcano selecciona un punto. Todas las miniaturas a 2’’ de este punto deben realizar una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento o sufrir 2 puntos de daño. Los demonios que fallen esta tirada sufren una cantidad de daño igual a la tirada de lanzamiento.
HUESOS DE LA TIERRA
Necromante / 10 / Línea de Visión
Una mano esquelética surge del suelo y aferra el tobillo del blanco. El blanco es inmovilizado y no podrá moverse. Cualquier forma mágica de movimiento permitirá al blanco escapar de la garra. A parte de eso, la única otra forma posible de escapar es derrotar a la mano en combate. Tiene Combate +0 y Salud 1. Si la mano recibe daño, se desvanece, liberando a su objetivo. El hechizo solo funciona contra objetivos que estén a ras del suelo. El alcance máximo de este hechizo es 18’’. 18’’.
IMBUIR ENCANTAMIENTO
Encantador / 12 / Entre Partidas
Este hechizo hace que un hechizo de Encantar de Encantar Armadura Armadura o o Encantar Encantar Arma que Arma que siga activo al final de la partida se vuelva permanente, creando así un arma o armadura mágica convencional. Alternat Alternativamente, ivamente, el practicante arcano puede lanzar cualquiera de esos dos hechizos cuando acabe una partida (incluso si no pertenecen a la categoría ‘entre partidas’) seguido de un Imbuir un Imbuir Encantamiento. Encantamiento . En caso de que lance ambos conjuros con éxito, el objeto quedará encantado de forma permanente.
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Ilusionista / 12 / Toque
INVISIBILIDAD
La figura objetivo se vuelve invisible y no puede ser blanco de ataques ni de más hechizos (aunque sigue siendo afectada por efectos de área, como el radio de explosión del hechizo Granada). Granada). Los efectos de este hechizo duran hasta que realice un ataque, lance un hechizo o recoja un contador de tesoro. Es posible lanzar este hechizo sobre una miniatura que ya esté transportando un contador de tesoro, volviendo ambos invisibles.
Invocador / 12 / Toque
INVOCAR DEMONIO
Si se lanza con éxito, colocas un demonio sobre la mesa de juego, a 1’’ del practicante mágico. No puede colocarse de tal forma que esté trabado en combate según lo colocas. Se trata este demonio como si ya estuviera afectado por un Atar Demonio. Demonio . Un practicante mágico solo puede tener un demonio atado a la vez. El tipo de demonio invocado depende del margen de éxito por el que supere la tirada de lanzamiento: 0-5 diablillo, 6-12 demonio menor; 13+ demonio mayor (consulta el Capítulo seis: Bestiario seis: Bestiario). ). Si el lanzador obtiene un 1 en su tirada de lanzamiento mientras intenta lanzar este hechizo, coloca un demonio sobre la mesa de juego, que ataca inmediatamente a su invocador. El tipo de demonio se determina usando la misma tabla que anteriormente, pero usando el margen de fallo en vez del margen de éxito para determinar el tipo exacto de criatura.
LENTITUD
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El blanco debe superar una tirada de Voluntad Voluntad o verse reducido a una acción por activación. Después de cada activación, el blanco puede realizar una nueva tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento original, para superar los efectos del hechizo. En caso contrario, los efectos durarán hasta el final de la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
LLUVIA DE METEOROS
Elementalista / 12 / Área de Efecto
El practicante arcano hace un ataque a distancia de +0 contra todas las miniaturas enemigas (ya pertenezcan a una banda rival o sean criaturas) situadas a 12’’ de él. Esto puede incluir miniaturas enemigas trabadas en combate, pero en ese caso se siguen todas las reglas normales sobre hacer ataques a distancia sobre un combate con aliados.
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LUZ CEGADORA
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
El blanco debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento. Si falla, no podrá combatir, disparar o lanzar hechizos con Línea L ínea de Visión. Su característica Combate se reduce a +0 y su Movimiento a 1. Al comienzo de cada nuevo turno, la miniatura puede intenta intentarr superar superar el efecto efecto realiza realizando ndo una nueva nueva tirada tirada de Voluntad oluntad contra contra la dificulta dificultad d original. Si no se rompen antes, los efectos continúan hasta que concluya la partida.
MALDICIÓN
Brujo / 10 / Línea de Visión
El blanco debe realizar una tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento o sufrir una penalización de -1 a Combate, Disparo y Voluntad por lo que queda de partida. Es posible lanzar este hechizo hasta un máximo de cinco veces sobre la misma miniatura, aumentando la penalización a las tres características en un punto por uso adicional.
MARTILLO ELEMENTAL
Elementalista / 10 / Línea de Visión
Este hechizo se lanza sobre un arma. La siguiente vez que dicha arma cause al menos un punto de daño, infligirá cinco puntos de daño adicionales.
Elementalista / 10 / Línea de Visión
MURO
Este hechizo hechizo crea un un muro impenetrable impenetrable,, de 6’’ de largo por 3’ 3 ’’ de alto, a 6’ 6 ’’ o menos del del practicante practicante arcano. Al final de cada turno tras el primero, tira 1d20; con 17+, el muro se desvanece.
NIEBLA
Brujo / 8 / Línea de Visión
Surge en el campo de batalla un banco de niebla de 6’’ de largo por 3’’ de alto y 1’’ de ancho dentro de la línea de visión del lanzador (usa algodón o papel para marcar la posición del banco de niebla). Las miniaturas pueden moverse a través del banco de niebla sin problema, pero no es posible trazar línea de visión a través de él. Al comienzo de cada nuevo turno, tira un d20. Con un resultado de 19-20, la niebla se disipa de forma natural y desaparece de la mesa de juego.
Adivino / 8 / Línea de Visión
OJO DE MAGO
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier rasgo del terreno a 12’’ 12’’ que tenga un lado plano, como la mayoría de edificios en ruinas. Coloca un contador junto al rasgo de terreno para representar este “Ojo de Mago”. Durante el resto de la partida, el practicante arcano puede determinar su línea de visión desde este punto, en lugar desde su miniatura a la hora de lanzar hechizos. Este ojo arcano tiene un campo de visión de 180º. Cada practicante arcano solo puede mantener activo un Ojo de Mago a Mago a la vez.
OLVIDAR CONJURO
Adivino / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano selecciona uno de los conjuros conocidos por el blanco y le obliga a olvidar temporalmente cómo se lanza. El blanco debe hacer una tirada de
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Voluntad para intentar resistir el efecto de este hechizo: si no tiene éxito, no podrá utilizarlo durante lo que queda de partida.
ORO DE LOS TONTOS
Ilusionista / 8 / Entre Partidas
Este hechizo permite al practicante arcano colocar un contador de tesoro adicional antes de que comience la partida. Sin embargo, también debe anotar an otar en secreto cuál de los marcadores de tesoro que ha colocado es falso. Cuando cualquier miniatura entre en contacto con el marcador falso (el ‘oro de los tontos’), el marcador de tesoro se desvanece al instante, retirándose del juego sin más efectos.
PALABRA DE PODER
Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto
Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el cielo. El practicante arcano elige un hechizo, al que la Palabra la Palabra de Poder afectará. afectará. Todos Todos los intentos de lanzar dicho hechizo en particular ganan una bonificación de +3 durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo puede tener una Palabra una Palabra de Poder activa activa a la vez.
PALABRA DEBILITADORA
Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto
Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el cielo. El practicante arcano elige un hechizo, al que la Palabra Debilitadora afectará. Debilitadora afectará. Todos los intentos de lanzar dicho hechizo en particular sufren una penalización de -3 durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo puede tener una Palabra una Palabra Debilitadora activa Debilitadora activa a la vez.
Invocador / 14 / Personal
PASEO PLANAR
Aunque el practicante arcano permanece en la misma localización física, brevemente se desplaza entre planos de existencia. Hasta su siguiente activación, puede ignorar el terreno mientras se mueve, atravesando paredes y grietas como si no existiesen. No se considerará al practicante trabado en combate en ningún momento del turno, no puede ser atacado
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cuerpo a cuerpo o a distancia por ninguna otra miniatura, ni ser blanco de hechizos. Sin embargo, tampoco puede recoger contadores de tesoro o afectar de ninguna otra manera al terreno o las miniaturas presentes en el tablero de juego. Si está llevando consigo un contador de tesoro, lo deja caer. caer. Es muy costoso moverse entre planos de existencia, de tal modo que si el lanzador intenta lanzar este hechizo en dos turnos consecutivos, sufrirá una penalizació penal ización n de -5 al lanzamiento lanza miento.. Esta penalizació penal ización n aumenta aumen ta a -10 al tercer terce r turno consecutivo y -15 al cuarto o más.
PASEO TEMPORAL
Cronomante / 18 / Personal
Es posible activar la miniatura del practicante arcano, con sus habituales dos acciones, una segunda vez durante el turno, durante la fase de soldados. Si el practicante arcano no logra lanzar con éxito este hechizo, sufre 2 puntos de daño adicionales al daño normal recibido por fallar un hechizo. Un practicante arcano no puede lanzar este hechizo mientras tenga activo Almacenar activo Almacenar el Tiempo Tiempo..
PETRIFICAR
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El blanco se ve paralizado temporalmente y no puede realizar acciones durante su siguiente activación. Tras eso, se podrá mover ya con normalidad. El blanco puede intentar resistirse a este hechizo mediante una tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento original.
PIES LIGEROS
Cronomante / 10 / Línea de Visión
El blanco recibe una bonificación de +2 a su Movimiento Movimien to por el resto de la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
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PLAGA DE INSECTOS
Invocador / 12 / Línea de Visión
La miniatura objetivo es atacada por una nube de molestos insectos, insecto s, picándola o mordiéndola hasta convertirse en una seria molestia y distracción. La nube de insectos tiene 1’’ 1’’ de radio tomando como centro la miniatura y se mueve junto con ella. Afecta a todas las miniaturas, incluyendo el blanco inicial, ya estén parcial o totalmente dentro de este radio. Mientras los insectos les incordien, las miniaturas tienen -4 a Combate y -4 a Disparo. La figura objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original al comienzo de sus activaciones para disipar con éxito la nube de insectos. El resto de miniaturas deberán salir del radio de efecto para escapar a sus efectos. Las miniaturas solo sufrirán los efectos de una única plaga de insectos a la vez, bien como objetivo principal o estando dentro de su radio de efecto.
PLUMA FURIOSA
Maestro rúnico / 10 / Línea de Visión
El blanco es atacado por una pluma de escribir, animada y muy afilada. Aunque la pluma no causa daño, es muy irritante y extremadamente molesta. Un blanco así afectado sufre una penalización de -1 al Movimiento, -2 al Combate, -4 al Disparo y -2 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Cada vez que se active la miniatura en cada turno, puede realizar una nueva tirada de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. Si tiene éxito, logra atrapar y destruir la pluma. Múltiples lanzamientos de este hechizo contra el mismo blanco no tienen efectos adicionales. Es posible lanzar este hechizo contra una miniatura que esté trabada en combate sin penalizaciones.
Invocador / 12 / Línea de Visión
POSESIÓN
Solo puedes lanzar este hechizo sobre miembros de tu propia banda. El objetivo será poseído por un demonio, modificando modificando su perfil en Combate Combate +2, Armadura Armadura +2 y Volunta Voluntad d -2 por lo que resta de la partida. Además, también cuenta como un demonio para otros los efectos de juego ( Destierr Destierro o, Atar Demonio Demonio,, etc.) por esa misma duración. Si es retirado del juego por cualquier causa (como un Destierro), Destierro), comprueba la supervivencia de la miniatura con normalidad. Un practicante arcano solo puede tener un hechizo de Posesión Posesión activo activo a la vez.
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PROYECTIL ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano puede realizar inmediatamente un ataque a distancia de +8 contra cualquier miniatura que tenga en línea de visión.
PROYECTIL ÓSEO
Necromante / 8 / Línea de Visión
Este hechizo lanza una pequeña esquirla de hueso afilada sobre un blanco. El practicante arcano puede realizar inmediatamente un ataque a distancia de +5 contra cualquier miniatura que tenga en línea de visión. No se considera un ataque mágico.
REFLEJOS RÁPIDOS
Cronomante / 8 / Línea de Visión
La miniatura objetivo actuará en primer lugar durante el turno siguiente, creándose una fase especial para ella incluso antes an tes de la fase de magos estándar. Si el hechizo se lanza múltiples veces durante el mismo turno, todas las miniaturas así afectadas actuarán en esta fase especial, empezando por la última figura en ser afectada y acabando por la primera.
RESPLANDOR
Ilusionista / 10 / Línea de Visión
El blanco se ve rodeado por una resplandeciente respland eciente luz luminosa. Durante el resto de la partida, gana una bonificación de +3 a su Combate contra todos los intentos de atacarla a distancia. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
RESTAURAR LA VIDA
Taumaturgo / 20 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzar este hechizo. El mago debe lanzarlo inmediatamente en cuanto acabe una partida en donde uno de los miembros de su banda haya muerto. Si tiene éxito, revive dicha figura de entre los muertos, pudiéndola utilizar sin problemas durante la siguiente partida.
REVELAR LA MUERTE
Necromante / 12 / Línea de Visión
Este hechizo proporciona al blanco una visión de cómo va a morir. El objetivo debe hacer inmediatamente una tirada tira da de Voluntad Voluntad contra la tirada de lanzamiento. lan zamiento. Si falla, la miniatura miniatur a pierde su próxima activación.
REVELAR LO INVISIBLE
Adivino / 8 / Área de Efecto
Al lanzar con éxito este hechizo se cancelan todos los hechizos de Invisibilidad activos activos a 24’’ o menos del lanzador.
REVELAR SECRETO
Adivino / 12 / Entre Partidas
Este hechizo revela la localización de tesoros ocultos y se puede lanzar justo antes de comenzar una partida. Si se tiene éxito, la banda del practicante arcano puede colocar un
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contador de tesoro adicional a 6’’ o menos de su borde inicial. Solo es posible colocar un contador de tesoro adicional por banda de este modo en cada partida.
ROBAR LA SALUD
Necromante / 10 / Línea de Visión
El blanco realiza inmediatamente una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. Si falla, pierde 3 puntos de Salud, que el lanzador del hechizo gana. Esto no permite superar el valor de Salud inicial. Este hechizo no funciona sobre no muertos, constructos o demonios. El practicante arcano puede tomar como blanco miembros de su propia banda, aunque si lo hace, el objetivo inmediatamente inmediatamen te (y de forma permanente) abandona la banda, moviéndose lo más rápidamente posible hacia fuera del tablero.
RUNA EXPLOSIVA
Maestro rúnico / 10 / Toque
El practicante arcano dibuja una runa resplandeciente y brillante en el suelo o en un muro. Coloca algún tipo de marcador sobre el tablero de juego para representarla. Si cualquier personaje o criatura que no perteneciese a la banda del creador al comienzo de la partida se acerca a 1’’ 1’’ o menos de distancia de la runa, esta explota, afectando a todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 2’’ del punto de explosión. Cada miniatura recibe un ataque a distancia de +5. El practicante arcano puede tener hasta tres de estas runas activas a la vez. Al final de cualquier turno, puede escoger cancelar cua ntas runas de este tipo desee. Si el practicante arcano q ueda fuera de combate, las runas explos ivas que colocase siguen activas. 93
Invocador / 8 / Línea de Visión
SALTAR
El blanco realiza inmediatamente un movimiento de hasta 10’’ en cualquier dirección, incluso verticalmente. El terreno atravesado no afecta en absoluto este movimiento, a no ser que el terreno cruzado tenga más de 10’’ de altura. El blanco no puede realizar otras acciones este turno. No es posible usar este hechizo para entablar combate con una figura.
SOLDADO ILUSORIO
Ilusionista / 12 / Entre Partidas
Este hechizo hace que un soldado ilusorio se una a la banda durante la siguiente partida. El soldado puede ser de cualquier tipo. Este soldado no puede recoger tesoros ni causar daño. Si el soldado alguna vez sufre daño de cualquier tipo, se retira del juego. Solo es posible tener un soldado ilusorio en la banda a la vez.
Ilusionista / 10 / Personal
TELEPORTAR
Mueve inmediatamente el practicante mágico a cualquier punto que desees dentro de su línea de visión. No puede realizar más acciones durante el resto del turno. No puede usarse este hechizo para trabarse en combate.
TELEQUINESIS
Encantador / 8 / Línea de Visión
El lanzador puede mover un contador de tesoro que no esté en posesión de nadie, y a menos de 24’’, hasta 6’’ en la dirección que desee. Mientras mantenga línea de visión hasta el tesoro, podrá moverlo por encima de cualquier obstáculo o terreno. Si el contador de tesoro abandona su línea de visión, cae al suelo y se detiene en ese punto.
TRASPOSICIÓN
Ilusionista / 12 / Línea de Visión
Este hechizo intercambia la posición de dos miniaturas en el tablero. Ambas miniaturas deben estar a un máximo de 10’’ entre sí y en línea de visión del practicante arcano. Este también puede lanzarlo sobre sí mismo para intercambiar su posición con otra miniatura. Si intenta intercambiar la posición de una miniatura enemiga (bien una criatura o bien perteneciente a una banda rival), esta puede realizar realizar una tirada tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. Si una sola de las miniaturas tiene éxito en esta tirada, el hechizo falla. Es posible tomar como blanco miniaturas trabadas en combate con este hechizo.
94
Re R e g l a o p c i o n a l : T ras ra s c e n d e n c i a Cuando Frostgrave era la bulliciosa capital de un imperio mágico, un puñado de sus magos descubrió el secreto de la ‘trascendencia’, un cierto tipo de inmortalidad que consiste en mover las almas a un plano de existencia superior. superior. Probablemente se trate del mayor de los tesoros que se perdieron cuando la ciudad quedó destruida. Aunque poca gente cree que pueda redescubrirse un secreto secreto de tal magnitud, casi todos los magos que peinan la ciudad sueñan con encontrarlo. Esta regla opcional sirve para proporcionar a los jugadores una meta definitiva que alcanzar con sus magos o si desean establecer una forma clara de vencer en la campaña. Para empezar, el mago debe haber aprendido los ocho hechizos que forman su escuela mágica. Después, si encuentra un grimorio como tesoro que contenga uno de estos hechizos, puede intercambiar su contenido por el hechizo Trascendencia. Trascendencia. No es posible comprar grimorios (ni crearlos mediante Crear Grimorio) Grimorio ) que contengan este hechizo.
TRASCENDENCIA
Todas las escuelas / 20 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzarlo. Este hechizo no pertenece a ninguna escuela mágica específica, de tal forma que no deben aplicarse los modificadores por escuela alineada, neutral u opuesta al aprenderlo. Después de cada partida, el mago que lo conoce puede realizar un único intento de lanzarlo con éxito. Si tiene éxito, el alma del mago se traslada a un plano de existencia superior y, en definitiva, ha “ganado” la campaña. Los jugadores deben decidir entre ellos si esto es suficiente para dar por finalizada la campaña o los magos que aún no hayan logrado esta proeza siguen luchando por po r descubrir este misterioso secreto. En este último caso, el jugador que acaba de vencer debería crear un nuevo mago y banda (probablemente con cierta experiencia y avance) para continuar jugando. Si los demás jugadores están de acuerdo, podría promocionar a mago su anterior aprendiz, aunque este estará tan cerca de alcanzar la trascendencia que puede ser un poco redundante.
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CAPÍTULO
CINCO:
ESCENARIOS
Los escenarios representan encuentros únicos e interesantes que pueden producirse en las ruinas de Frostgrave. También También proporcionan a los jugadores una forma de ganar más tesoro y experiencia de lo normal, aunque al coste de un mayor peligro. Antes de jugar una partida de Frostgrave Frostgra ve,, los jugadores jugadore s deberían ponerse de acuerdo sobre si quieren jugar un escenario y, en caso afirmativo, cuál. Alternativamente, pueden determinarlo realizando una tirada en la Tabla Aleatoria de Escenarios. Si los jugadores están jugando una campaña, cada uno de estos escenarios debería tratarse como algo único, de tal forma que no se juegue más de una vez durante su transcurso.
Tabla Aleatoria de Escenarios Tira 1d 1d20 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11–12 13–14 15–16 17–18 19–20
Escenario El mausoleo El genio embotellado La torre silenciosa La biblioteca El museo viviente El gusano sale de caza Casas embrujadas El po pozo de de lo los su sueños y pesares El alcázar El te templo abandonado
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EL
MAUSOLEO
Las bandas rivales chocan en el mausoleo que perteneció a un fallecido necromante, aún rebosante de oro y no muertos.
Preparativos Coloca un pequeño edificio cuadrado o rectangular en el centro de la mesa. Los lados del edificio deben ser al menos de 6’’. En cada lado del edificio hay una puerta, situada justo ju sto en medio med io (no (n o hace ha ce falta fal ta que qu e la esce es ceno nogr grafí afíaa lo repr re prese esent nte) e).. Coloc Co locaa cuat cu atro ro contadores de tesoro especiales, uno en cada una de las esquinas exteriores del edificio. El resto del tablero debería poblarse con ruinas, de la forma habitual. Los jugadores pueden colocar cada uno un contador de tesoro adicional sobre el tablero, empleando las reglas normales. Después, cada jugador coloca dos miniaturas de esqueleto, usando las mismas reglas que se emplean a la hora de colocar contadores de tesoro.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Al final de cada turno (justo después de la fase de criaturas), un esqueleto adicional entra en el tablero a través de una de las puertas del edificio central. Determina de forma aleatoria por cuál de ellas sale.
98
Tesoro y experiencia Los jugadores deberían tener un especial cuidado en controlar los contadores de tesoro especiales que han obtenido. Cada uno de ellos vale 50 CO adicionales sobre lo que se genere en la Tabla de Tesoros. Además, los magos reciben 20 puntos de experiencia adicionales por cada contador de tesoro especial que su banda logre sacar del tablero.
EL
GENIO EMBOTELLADO
Mientras registra las ruinas, una banda descubre una lámpara dorada conteniendo un genio, muy poderoso y enfadado. Este no tiene ningún interés en conceder deseos.
Preparativos Dispón la mesa de juego de acuerdo a las reglas para partidas estándar, incluyendo las relativas a la colocación inicial de tesoro.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Cuando se recoja un contador de tesoro, tesoro , tira un d20. Con un resultado de 15-20, la miniatura ha descubierto la lámpara y libera al genio que contiene. El jugador que ha liberado accidentalmente al genio debe colocarlo a 2’’ de distancia de la miniatura que encontró la lámpara, pero esta debe ser la miniatura más cercana al genio. El genio se considera un demonio mayor, con el siguiente perfil:
Genio M 7
C +3
D +3
A 13
V +5
S 14
Notas Demonio, Inmune a las armas no mágicas.
El genio no puede ser herido por las armas normales y solo recibirá daño de armas mágicas o hechizos. Las miniaturas que no estén equipadas con armas mágicas aún pueden vencer una tirada de Combate contra el genio, pero no causarán ningún daño. El genio sigue las reglas estándar de criaturas, con las siguientes excepciones: • Si el genio gasta su primera acción en moverse moverse hacia una criatura, pero no acaba en contacto contacto con ella, usará su segunda acción para arrojar una flecha ígnea sobre el blanco más cercano (que debe ser miembro de una de las bandas). Se trata como un ataque a distancia normal, usando la característica de Disparo del genio y un alcance máximo de 10’’.
“…¡Por supuesto que no subimos! Se trataba de una escala de mano de al menos treinta metros, sin aparente apoyo y nada en el extremo superior…”
99
• Si el genio logra matar un total de tres miniaturas de la misma banda, comenzará comenzará a usar su primera acción para moverse hacia el borde del tablero más cercano y su segunda acción para disparar. Cuando alcance el borde de la mesa, se retira del juego.
Tesoro y experiencia ex periencia La lámpara que contenía el genio es de excelente manufactura y una maravillosa obra de arte, que puede venderse por 300 CO. Trata todo el resto de tesoro de forma normal. El mago cuya banda descubriera el genio recibe 50 puntos de experiencia adicionales. Otros 200 puntos de experiencia esperan a aquel mago cuya banda logre matar al genio.
LA
TORRE SILENCIOSA
Las bandas descubren una torre en ruinas capaz de hacer temblar como hojas a todo practicante de la magia: pueden notar en la sangre que la torre está cubierta por un campo nulificador, nulificador, donde la magia no funciona. Y, Y, sin embargo, de algún modo saben que un gran tesoro se esconde en la misma cima.
Preparativos Coloca en el centro de la mesa de juego una torre de, al menos, 10’’ y tres pisos de alto. En dos lados opuestos a la torre habrá sendos edificios en ruinas más pequeños, con pasarelas que van desde su cima hasta el primer o segundo piso de la torre. El resto del tablero se dispone de forma normal. Es necesario colocar un contador de tesoro especial en la misma cima de la torre. Coloca otros cuatro contadores de tesoro por el tablero, siguiendo las normas estándar.
100 100
Re R e g l a s e s p e c i a l e s La torre y los dos edificios que la conectan están en el interior de un campo anulador de magia, de tal forma que esta no funciona en su interior. Mientras estén adyacentes o en el interior de estos edificios, las miniaturas no pueden lanzar hechizos ni usar objetos mágicos, las armas mágicas se tratan como armas normales y las pociones o pergaminos no hacen nada. Cualquier hechizo activo que esté afectando a una miniatura se disipa de forma automática en cuanto entre en este campo anulador. Además, nadie adyacente o en el interior de la torre puede ser blanco de ningún hechizo. Estas miniaturas pueden ser blanco de armas mágicas, como un arco mágico, pero pero perde perderán rán sus bonifi bonificac cacion iones es mágica mágicass al al ataq ataque, ue, tratán tratándos dosee como como armas armas normal normales. es. Ningún tipo de movimiento mov imiento mágico mág ico permite mover move r una figura para que entre en tre en contacto con el campo nulificador o al interior de la torre.
Tesoros y experiencia e xperiencia El contador de tesoro especial situado en la cima de la torre es equivalente a tres tiradas en la Tabla Tabla de Tesoros. Los otros cuatro contadores de tesoro valen lo normal (una tirada). Todo mago que ascienda a los niveles superiores de la torre (cualquier piso por encima del primero), gana 50 puntos de experiencia.
LA
BIBLIOTECA
Las bandas descubren una vasta biblioteca subterránea. subterráne a. La mayoría de los libros están congelados o estropeados por la humedad, aunque aún es posible encontrar varios tesoros entre sus estantes.
Preparativos Todo el tablero de juego debería representar una biblioteca subterránea, siendo un auténtico laberinto de corredores que indican enormes estanterías. Este mobiliario rebosa libros, bloqueando la línea línea de visión y el movimiento, movimiento, aunque aún es posible escalarlo escalarlo y bajar por el otro lado. Hay varios parches de terreno difícil y obstáculos donde las pilas de libros y papeles sueltos han caído y se han congelado sobre el suelo. En cada uno de los cuatro bordes del tablero de juego habrá una puerta. Las bandas deben entrar o salir del tablero por dichas puertas, de tal modo que comienzan todas las miniaturas a un máximo de 6’’ 6’’ de la puerta que haya en su lado. Coloca los contadores de tesoro con normalidad.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Las miniaturas solo pueden abandonar el tablero de juego por las puertas de los laterales, aunque no es posible usar la puerta que haya usado una banda rival para entrar.
“… lo llaman una ‘tormenta ósea’. Es como un pequeño tornado, pero formado por esquirlas de hueso, suficientemente afiladas como para hacer a un hombre pedazos…”
101
Tesoro y experiencia ex periencia Cuando determines el tipo de tesoro que se ha obtenido del escenario, repite todas las tiradas de la Tabla Tabla de Tesoros que no incluyan un grimorio. Repite solo una vez el resultado de cada contador de tesoro: deberás quedarte el segundo resultado. No hay bonificaciones extra de experiencia en este escenario. escenario.
EL
MUSEO VIVIENTE
Siguiendo los rumores que hablan sobre la biblioteca de un mago demente, las bandas se ven atraídas hacia las ruinas de una casa. Desafortunadamente, parece ser que al mago en cuestión le gustaba coleccionar estatuas inusuales.
Preparativos Coloca en el centro del tablero cuatro muros rotos, formando más o menos un cuadrado de unos 12’’ de lado, para representar los restos de la mansión del mago. Dentro de estas ruinas, coloca seis estatuas (puede ser cualquier miniatura que tengas), distribuidas más o menos de tal forma que haya la misma distancia entre sí. Coloca un contador de tesoro junto a la base de cada estatua.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Tan pronto como una miniatura recoja un contador de tesoro, una estatua (determinada de forma aleatoria) co bra vida. Trata cada una de una de estas estatuas como constructos de tamaño medio (consulta el Capítulo seis: Bestiario seis: Bestiario). ). Se activarán en la siguiente fase de criaturas.
102 102
Tesoro y experiencia ex periencia El tesoro se genera de forma normal. Los magos ganan 25 puntos de experiencia adicionales por po r cada estatua que destruya su banda.
EL
GUSANO SALE DE CAZA
Parece un día más en las ruinas, pero sin que las bandas lo sepan, alguien acecha acech a sus pasos bajo tierra.
Preparativos Dispón la partida de acuerdo a las reglas estándar.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Durante cada fase de criaturas, el jugador principal de ese turno tira un d20 y añade +1 por cada contador de tesoro que haya sido recogido sido recogido hasta hasta ese momento. momento. Con un resultado de 18-20, un gusano gigante (consulta el Capítulo seis: Bestiario) Bestiario) surge del suelo de forma repentina, justo debajo de uno de los contadores de tesoro que aún no haya sido recogido (determina aleatoriamente cual). Si todos los contadores de tesoro ya han sido recogidos, el gusano emerge justo en el centro exacto del tablero de juego.
Tesoro y experiencia ex periencia El tesoro se genera de forma normal. El mago cuya banda mate al gusano gigante recibe 100 puntos de experiencia.
CASAS
EMBRUJADAS
Estos pequeños edificios de piedra solían ser las celdas de una antigua orden de monjes. Nadie sabe qué tesoros o peligros pueden contener. contener.
Preparativos Los jugadores, por turnos, deben colocar seis pequeñas cabañas de piedra sin tejado. E n el interior de cada una de estas cabañas habrá que colocar un contador de tesoro. El resto del tablero deberá poblarse de apelotonadas ruinas, como es normal.
“…Era una especie de templo, aunque la mayoría de columnas gigantes que lo sustentaban se habían ya caído y, justo en el centro, había un centenar de fantasmas congelados. Flotaban allí, justo en el aire, mitad hielo, mitad nada de nada…”
104 104
Re R e g l a s e s p e c i a l e s En cuanto uno de los miembros de una de las bandas entre en una cabaña, tira un dado. d ado. Con un resultado de 16-20, de 16-20, la cabaña también está ocupada por un espectro (consulta el Capítulo seis: Bestiario seis: Bestiario). ). Coloca este espectro junto a la pared opuesta a la entrada. Actuará durante la siguiente fase de criaturas.
Tesoro y experiencia El tesoro se genera de forma normal. Los magos ganan 50 puntos de experiencia adicionales por cada espectro destruido por su banda.
EL
POZO DE LO LOSS SUEÑOS Y PESARES
Hay rumores sobre la existencia de un pozo, en algún sitio de la ciudad, que otorga visiones del futuro.
Preparativos Coloca un pozo en el centro del tablero. El resto de la mesa de juego debería generarse con normalidad.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Un mago en contacto con el pozo puede invertir una acción para beber de él. Todo aquel que sea empujado al interior del pozo se retira del juego y se le considera muerto para propósitos de este escenario.
105
Tesoro y experiencia ex periencia El tesoro se genera de forma normal. Un mago que beba del pozo gana 100 puntos de experiencia adicionales.
EL
ALCÁZAR
Casi nada de esta antigua mansión fortificada queda en pie, excepto su antiguo sistema de transporte mágico.
Preparativos La partida tiene lugar casi por completo entre las ruinas de un antiguo alcázar. Muy poco queda de su estructura original, pues tanto la muralla exterior como las paredes interiores están prácticamente derruidas, de tal forma que apenas se diferencia del tablero de juego de un escenario estándar. Una vez hayas colocado el terreno, coloca cuatro discos de 2’’ de diámetro en el tablero (cualquier cosa te vale, incluyendo papel o tela). Debes disponer los discos a ras del suelo y en espacios abiertos, formando una cruz donde cada disco ocupe el extremo de uno de los brazos, situado a 12’’ del centro del tablero. Si esto significa que el disco se encontraría justo sobre una pieza de escenografía, colócalo en la zona de terreno abierto más cercana. “…es posible que se trate de la biblioteca más grande de la ciudad, pero todos los hechiz os están escritos sobre estelas de tres metros cuadrados de roca r oca y hay ratas sangrientas por todas partes. En cuanto te acercas al lugar, comienzan a chillar como locas, atrayendo a todos los monstruos errantes que hay por la zona…”
106
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Cada vez que una de las miniaturas concluye un movimiento dentro de uno de los discos, debes tirar inmediatamente inmediatamente un dado. Con 1-5, la miniatura es teletransportada hasta el disco situado inmediatamente a su izquierda; con 6-10 al disco directamente opuesto; al de su derecha con 11-15 y, si sale 16-20 se queda donde está. Cuando una miniatura es teletransportada a otro disco, puede escoger la posición exacta del disco de destino donde se coloca, siempre y cuando toda su base esté dentro del mismo.
Tesoro y experiencia Coloca un contador de tesoro en el centro de cada disco. Los otros dos contadores de tesoro restantes se colocan adyacentes entre sí, en el centro del tablero. El mago gana 50 puntos de experiencia si, en cualquier momento de la partida, su miniatura es teletransportada de un disco a otro. Solo se gana esta bonificación de experiencia una vez y no es acumulativa si se teletransporta más veces.
EL
TEMPLO ABANDONADO
Los sacerdotes de esta divinidad, hace largo tiempo olvidada, recolectaron grandes tesoros, aunque también sabían cómo guardarlos.
Preparativos Dispón el tablero de juego con normalidad. En vez de colocar contadores de tesoro, coloca seis columnas, ya estén rotas o en buen estado.
Re R e g l a s e s p e c i a l e s Si una miniatura toca una columna, debe combatir inmediatamente contra ella. La columna tiene Combate +0. Si la columna vence, causa daño con normalidad. Si la miniatura vence, inmediatamente entra en posesión de un contador de tesoro. Cada columna solo posee un contador de tesoro y, una vez derrotada, ya no atacará a quienes la toquen.
Tesoro y experiencia Cada contador de tesoro genera 20 CO adicionales sobre lo que indique la Tabla Tabla de Tesoro. Tesoro. El mago gana 50 puntos de experiencia adicionales adicionales si lucha en persona contra una de las columnas.
107
CAPÍTULO
SEIS:
BESTIARIO
Este capítulo contiene un listado y descripción de las criaturas que pueden encontrarse con mayor frecuencia en Frostgrave. Los jugadores pueden usarlo como herramienta a la hora de crear sus propios escenarios o para pa ra gene ge nera rarr encu en cuen entr tros os con co n mons mo nstr truo uoss erra er rant ntes es en cualquier partida que jueguen.
Re R e g l a o p c i o n a l : Monstruos Errantes Si todos los jugadores estáis de acuerdo, durante la fase de preparativos, es posible incluir la posibilidad de que criaturas de paso entren en el tablero de juego durante el transcurso de la partida. En ese caso, usad las siguientes reglas: La primera vez que se recoja un contador de tesoro durante la partida, tira un dado. Con un resultado de 16 o más, se produce un encuentro con una criatura aleatoria. Consulta la Tabla de Monstruos Errantes para ver qué criatura (o criaturas) entran en el tablero. Después, determina de forma aleatoria desde qué lado del tablero entran. La criatura debería colocarse en el centro de ese lado, o tan cerca de ese punto como sea coherente. La criatura actuará durante la siguiente fase de criaturas, siguiendo todas las reglas al respecto con normalidad. Alternativamente, si los jugadores disponen de una colección de miniaturas limitada, pueden decidir de antemano qué posibles encuentros pueden darse o, incluso, crear sus propias tablas de monstruos errantes teniendo en cuenta sus colecciones de miniaturas.
Tabla de Monstruos Errantes Tira primero 1d20 Y después otro 1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1–12 Encuentro de nivel 1 Esqueleto Esqueletos (2) Esqueleto armado Zombi Zombis (2) Necrófago Oso Jabalí Rata gigante Ratas gigantes (2)
13–18 Encuentro de nivel 2 Esqueletos armados (2) Necrófago Necrófagos (2) Espectro Oso Oso Jabalí Jabalí Araña del hielo Arañas del hielo (2)
19–20 Encuentro de nivel 3 Esqueletos armados (3) Necrófago Necrófagos (2) Necrófagos (2) Espectro Espectro Vampiro Gorila blanco Gorila blanco Constructo grande
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Rata gigante (4)
Leopardo de las nieves
Constructo grande
Araña del hielo
Gorila blanco
Demonio menor
Leopardo de las nieves
Lobos (2)
Demonio menor
Perro salvaje
Constructo medio
Gigante del hielo
Perros salvajes (2)
Demonio menor
Troll de las nieves
Lobo
Sapo del hielo
Troll de las nieves
Lobos (2)
Sapos del hielo (2)
Trolls de las nieves (2)
Constructo pequeño
Troll de las nieves
Hombre lobo
Diablillo
Gusano gigante
Gusano gigante
Sapo del hielo
Hombre lobo
Gusano gigante
ANIMALES En el millar de años que han transcurrido desde la caída de la ciudad, ciudad , las tierras circundantes recuperaron su salvaje esplendor, de tal modo que hoy en día muchos animales habitan en el área. Es inevitable que la constante llegada de aventureros a las ruinas provoque numerosos encuentros con la fauna local, en especial depredadores que se ven atraídos hacia estas nuevas presas. Los animales que indicamos a continuación son algunas de las bestias mejor conocidas (y letales) que los los aventureros encontrarán en Frostgrave.
Araña Araña del hielo Estos arácnidos peludos varían mucho en tamaño, pero en líneas generales suelen ser similares a los lobos. Estas arañas no tejen redes, pues son cazadores muy activos. Suelen alimentarse de roedores y otros mamíferos pequeños, pero no le hacen ascos a probar su suerte con presas más grandes. Aunque no son especialmente fuertes, las arañas del hielo son muy rápidas y su mordisco libera un peligroso veneno.
110
Araña del hielo M 6
C +0
D +0
A 8
V +0
S 4
Notas Animal, Veneno (aplica el estado ‘herido’ a cualquier humano dañado por una araña del hielo).
Jab Ja b a l í Agresivos y temperamentales, los jabalíes también son suculentos manjares y, por tanto, codiciadas presas en la ciudad helada.
Jabalí M 6
C +2
D +0
A 12
V +2
S 8
Notas Animal.
Gorila blanco Aunque no se les ve mucho, al menos una colonia de gorilas blancos ha hecho su hogar en la ciudad. Aunque las hembras y los cachorros suelen permanecer en su guarida, en la parte más profunda de las ruinas, los machos salen de caza y no le hacen ascos a la carne humana.
Gorila blanco M 6
C +4
D +0
A 12
V +8
S 14
Notas Animal.
111
Leopardo de las nieves El más grande y cruel de todos los grandes felinos que habitan en las inmediaciones de Frostgrave. El leopardo de las nieves es un cazador formidable. No tiene ningún miedo de los seres humanos y los atacará sin dudar si tiene hambre o se siente amenazado.
Leopardo de las nieves M 8
C +2
D +0
A 10
V +2
S 10
Notas Animal.
Lobo Los lobos tienden a ocultarse de los seres humanos pero, en ocasiones, uno o dos se acercan a la ciudad en busca de presas fáciles.
Lobo M 8
C +1
D +0
A 10
V +0
S 6
Notas Animal.
O s o Los osos septentrionales son criaturas bastante tranquilas, aunque se asustan con facilidad. Asume que si encuentras un oso en la ciudad, estará ya muy enfadado y desesperado por abandonar este lugar. lugar.
Oso M 6
C +4
D +0
A 10
V +0
S 14
Notas Animal, Grande.
Perro salvaje Varias manadas de perros asilvestrados acechan entre las ruinas de Frostgrave. Suele tratarse de ejemplares de su especie escuálidos, malnutridos y, a menudo enfermos. Todo ello, desafortunadamente, no hace sino aumentar su agresividad.
Perro salvaje M 8
C +0
D +0
A 8
V +0
S 4
Notas Animal, Manada (si se encuentran múltiples perros salvajes, se activan y mueven como una sola criatura).
“…y estaba justo ahí, congelada en el hielo, desnuda como en el día que nació, fuese cuando fuese. Nos estábamos preparando para sacarla del hielo –como si eso fuera a servir de algo– cuando un troll de las nieves surgió del callejón, cargando hacia nosotros…”
112
Ra R a t a gig gi ga n t e Las ratas se encuentran entre las pocas especies que lograron sobrevivir al hechizo que congeló la ciudad, ocultándose entre su extenso sistema de cloacas. Allí, carroñaron los alimentos que pudieron encontrar, incluyendo pociones y objetos mágicos. De algún modo, con el paso de los siglos, al menos un grupo de ellas evolucionaron hasta convertirse en ratas del tamaño de gatos. Lo más normal es encontrar estas ratas gigantes en pequeños grupos capaces, en ocasiones, de derrotar a aventureros débiles o heridos gracias al simple número.
Rata gigante M 6
C +0
D +0
A 6
V +0
S 1
Notas Animal, Manada (si se encuentran múltiples ratas gigantes, se activan y mueven como una sola criatura).
Sapo del hielo Se trata de grandes y pesados anfibios con fauces devastadoramente poderosas, aunque no muy resistentes. En líneas generales, es mucho más simple evitarlos.
Sapo del hielo M 3
C +2
D +0
A 10
V +0
S 5
Notas Fauces poderosas (causa triple daño).
CONSTRUCTOS Los constructos son objetos creados artificialmente, animados y dota dos con un semblante de vida gracias a la magia. Cuando tienen forma más o menos humanoide suelen ser conocidos como autómatas o gólems. En función del diseño del constructo y la tarea que les encargasen durante su creación, estas criaturas pueden estar hechas en prácticamente cualquier material. La madera, metal y arcilla son los materiales más frecuentes, pues también son los más fáciles de trabajar, pero no son desconocidos los constructos hechos en piedra, hueso, plantas o incluso papel. En términos de juego, el material con el que están fabricados es irrelevante.
Constructo pequeño Se trata de criaturas más pequeñas que un ser humano. Suelen adoptar la forma de un niño o animal pequeño, aunque tampoco son desconocidas las sillas, juguetes de niños animados e incluso objetos aún más inusuales.
Constructo pequeño M C D 6
+0
+0
A 11
V +0
S 10
Notas Constructo.
113
Constructo mediano Estas criaturas son, aproximadamente, de tamaño humano y existen en todo tipo de formas distintas, desde diseños humanoides a máquinas creadas con un propósito específico, como cortar leña, lavar la ropa o incluso servir como montura.
Constructo mediano M 5
C +1
D +0
A 12
V +0
S 12
Notas Constructo.
Constructo gr g rande Finalmente, están los constructos de tamaño superior al ser humano; aunque los hay de forma humanoide, también existen carruajes “vivientes” que se mueven solos o diseños inspirados en animales grandes, como los osos.
Constructo grande M 4
C +3
D +0
A 13
V +0
S 14
Notas Constructo, Grande.
DEMONIOS El uso más frecuente del término ‘demonio’ es para referirse a todas las entidades extraplanares, es decir, cualquier criatura oriunda de otros planos de existencia o dimensión. Pocos de los demonios encontrados en Frostgrave han venido por su propia voluntad, pues casi todos fueron invocados por antiguos magos y atados de algún modo u otro. Eso significa que, aunque el demonio no sea necesariamente un ser maligno, tampoco tiene por qué estar bien dispuesto hacia la humanidad. Por no decir que algunos de estos seres pueden haber enloquecido tras siglos de cautiverio.
Demonio menor Aunque los demonios menores, de tamaño similar al ser humano, son igual de variados que los diabillos, lo cierto es que se ha logrado identificar algunas de las “especies” más recurrentes, como las ‘gárgolas’ (criaturas jorobadas y de piel grisácea que forman sus hogares entre la arquitectura en ruinas de Frostgrave).
Demonio menor M 6
C +3
D +0
A 11
V +4
S 12
114 114
Notas Demonio.
Demonio mayor Los demonios mayores son poderosas entidades únicas. No hay ninguna limitación conocida de forma o tamaño y varios parecen ser capaces de cambiar de forma a voluntad. Algunos parecen humanos de belleza sobrenatural, otros grotescos híbridos animales, gigantes manchas informes, esferas de luz que flotan en el aire o cualquier otra cosa imaginable. El perfil que ofrecemos a continuación es solo un ejemplo pues, a menudo, cada demonio mayor tiene sus propias capacidades o poderes mágicos, o incluso acceso a ciertos hechizos.
Demonio mayor M 6
C +4
D +0
A 12
V +6
S 15
Notas Demonio, Grande (opcional).
Diablillo Los diablillos suelen ser los más pequeños y menos poderosos de todos los demonios. Tienden a ser más pequeños que un ser humano, aunque la infinita cantidad de seres que existen entre todos los planos de existencia nos asegura asegura que puedan tener casi cualquier aspecto imaginable: una masa de carne definida solo por una boca enorme, una criatura similar a un insecto de miembros largos y esbeltos con alas vestigiales, una contrahecha parodia de un ser humano, una rata humanoide, etc.
Diablillo M 6
C +1
D +0
A 10
V +4
S 6
Notas Demonio.
115
NO
MUERTOS
Cuando el antiguo imperio estaba en su apogeo, los necromantes usaban no muertos menores como sirvientes y guardias, de tal modo que su número en la ciudad ascendía a miles en todo momento. Como estas criaturas no están vivas en el sentido general del término, quedar congelado durante un extenso periodo de tiempo tuvo poco efecto sobre ellas. En la actualidad, muchas de estas criaturas están empezando a despertar, desplazándose hacia las decrépitas calles. Sin un necromante que las guíe, estos no muertos se vuelven “ferales”, guiándose solo por su odio hacia los seres vivos. Los no muertos, en especial los zombis y esqueletos, son una de las amenazas más habituales de Frostgrave.
Espectro Se usa el término ‘espectro’ como comodín para hacer referencia a los diversos tipos de no muertos incorpóreos que pueden encontrarse en la ciudad, aunque ‘fantasma’ o ‘aparecido’ también son comunes. No se sabe cómo se crean estas criaturas y nadie está seguro de si los que ahora mismo acechan en la ciudad son o no anteriores a su caída. Lo que sí es conocido, sin embargo, es que un espectro no solo es extremadamente peligroso, sino también muy difícil de matar: su mero toque puede arrancar la fuerza vital de d e una persona y son inmunes a todas las armas no mágicas.
Espectro M 6
C +2
D +0
A 10
V +3
S 6
Notas No muerto, Incorpóreo (puede moverse a través de cualquier terreno), Drenar fuerza vital (sus ataques causan doble daño), Inmune a las armas no mágicas.
Esqueleto Los esqueletos son los huesos animados de criaturas que llevan largo tiempo muertas, vivificados y unidos gracias al poder de la magia. Casi todos los esqueletos que pueden encontrarse en Frostgrave son de antiguos humanos, aunque los esqueletos de perros p erros y otros animales tampoco son infrecuentes. Da igual cual sea su origen, todos los esqueletos comparten el mismo perfil.
Esqueleto M C 6
+1
D +0
A 10
V +0
S 1
Notas No muerto.
Esqueleto armado Se trata de esqueletos animados de forma específica para que actúen como soldados. Debido a su función, más exigente, son más difíciles de crear, pero también –en líneas generales– más resistentes, agresivos y están mejor equipados.
Esqueleto armado M C D 6
+2
+0
A 12
V +0
S 1
116
Notas No muerto.
Necrófago Los necrófagos (o gules) son los carroñeros del mundo de los no muertos. Suelen crearse por accidente, cuando el hambre o la ignorancia impulsan a una criatura viva a consumir la carne infecta de un no muerto. Casi todos los necrófagos que hoy en día vagan por las ruinas de Frostgrave son antiguos aventureros que vinieron a explorar la ciudad en busca de fama y fortuna.
Necrófago M 6
C +2
D +0
A 10
V +2
S 10
Notas No muerto.
Vampiro Incluso en su momento de mayor gloria, la ciudad tenía problemas con los vampiros. Aunque pocos vampiros eran magos o guerreros poderosos por sí solos, se trata de criaturas parasitarias: parasitar ias: muy peligrosas peligros as como para dejarles hacer lo que quieran pero demasiado demasiad o poderosas poder osas para exterminarla exterm inarlass por completo. comple to. Como otros no muertos, muerto s, estas criaturas criatu ras quedaron congeladas con el resto de la ciudad y ahora mismo están empezando a despertar. El perfil que ofrecemos representa al vampiro típico.
Vampiro M 7
C +4
D +0
A 12
V +4
S 14
Notas No muerto, Inmune a las armas no mágicas.
117
Zo Z o m b i Probablemente los zombis superen en número a todos los demás ocupantes combinados de Frostgrave. A diferencia de los esqueletos, estos no muertos fueron reanimados poco después de sus muertes, de tal modo que conservan gran parte de su carne. Antes del cataclismo, los ricos los usaban como sirvientes y mensajeros. Hoy, son criaturas ferales, guiadas solo por su ansia hacia la carne de los vivos.
Zombi M 4
C +0
D +0
A 12
V +0
S 6
OTRAS
Notas No muerto.
CRIATURAS
Aunque no se debe necesariamente a la magia, muchas otras criaturas más inteligentes que los animales habitan, o al menos visitan, Frostgrave. A continuación presentamos algunas de las más comunes.
Gigante del hielo Desde que la gran tormenta destruyese la ciudad, los gigantes del hielo bajan de las montañas septentrionales para visitarla. Poseen inteligencia rudimentaria, de tal modo que en ocasiones es posible razonar con ellos, aunque consideran consider an a los seres humanos (y muchos otros animales) como simple comida.
Gigante del hielo M 6
C +5
D +0
A 15
V +4
S 25
Notas Grande, Arma enorme (trátalo como si estuviese armado con un arma a dos manos).
Gusano gigante Los gusanos gigantes que se mueven por debajo de la ciudad son, como muchos otros de los peligros de Frostgrave, un legado de épocas pasadas. Fueron criados originariamente para limpiar la red de cloacas, devorando todos los desperdicios producidos. Se desconoce si se congelaron con la ciudad y sobrevivieron al deshielo o han estado activos y procreando durante el último milenio. Lo que sí está claro es que ya no hay suficientes alimentos para ellos en la red de cloacas y deben abandonarla para cazar.
Gusano gigante M 7
C +4
D +0
A 10
V +5
S 20
118
Notas Animal.
Hombre lobo Los hombres lobo que viven entre las ruinas de la ciudad no son auténticos licántropos. No son seres cambiaformas, sino algún tipo de híbrido entre lobo y hombre. Aunque viven en pequeñas manadas, cazan en solitario y, por tanto, no suele encontrárseles en grupo. La cabeza de un hombre lobo es un valioso trofeo: toda miniatura que mate a un hombre lobo, puede gastar un turno extra cortando su cabeza, que podrá después vender por 20 CO cuando acabe la partida.
Hombre lobo M 7
C +4
D +0
A 11
V +5
S 12
Notas Ágil (trata el terreno difícil como normal), Botín (20 CO). 119
Troll de las nieves Grandes, bastante tontos y peligrosos, no se debe tomar a la ligera a los pellejudos trolls de las nieves que habitan en la ciudad. Los trolls consideran todo lo que sea más pequeño e inteligente que ellos comida y no dudan en atacar a aquellos desdichados que se crucen en su camino. Afortunadamente, son criaturas lentas, fáciles de evitar o dejar atrás.
Troll de las nieves M 4
C +4
D +0
A 14
V +2
S 16
Notas Grande, Arma enorme (trátalo como si estuviese armado con un arma a dos manos).
* * *
CARTAS
DE HECHIZOS
Estas útiles cartas muestran todos los hechizos del juego, organizados de acuerdo a las escuelas de magia al que pertenecen. En cierto modo, p modo, puede uede ser más útil al jugador que el orden alfabético que aparece en el Capítulo cuatro: Hechizos Hechizo s, en especial durante la creació creación n de su mago. Puedes fotocopiarlas Puedes fotocopiarlas o descargarlas también de www.ospreygames. co.uk o o www.htpublishers.es www.htpublishers.es para para usarlas como referencia rápida durante las partidas.
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