En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer , Por ejemplo 1-Un travesti 2-un animal 3-un racista 4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete) Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol Alternativas Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion. Caracteristicas. En este juego vale todo ,improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud, En un principio las improvisaciones seran individuales Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual pero la historia sera la misma para todos. J52 ROLES POR RELATO Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila. El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin-narrador en su narracion, distintos personajes se iran incorporando incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila Se trata de contar una historia, pero actuándola. si en la historia interviene un perro, una señora y un niño e incluso un arbol, arbol, tendrán que hacer los jugadores estas interpretaciones, cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado. Por ejemplo si el narrador dice Caperucita va a la casa de su abuelita !!!! el interprete no debera decir :
Voy a la casa de mi abuelita Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita. Sugerencia Sugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de no esta r inspirado en alguna tematica narrativa Por ejemplo 1-Caperucita Roja 2-La cenicienta 3-La bella durmiente 4-Blanca nieves 5-Hansel y Gretel 6-los 3 chanchitos 7-Pinocho 8-Ali baba y los 40 ladrones 9-etc Variables el narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique accion J53 LA VOZ DEL TITERE Para este caso requerimos de un titere de guante, si los muñecos son de animales mucho mejor El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno) donde solo se vera el titere animado por el jugador. El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el muñeco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del muñeco. A la indicacion del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a muñeco. Variables Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor. Sugerencia Si no se consigue un titere, utilizar una media , en dodne el moderador dara una consigna por ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al titere. DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL Se elige un animal, Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. Después transformaremos al animal en persona Sin perder sus característics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma. Por ejemplo, Elegimos un gato, Veremos 1-su forma de caminar, 2-de arrullarse, 3-ronronear, 4-su manera de mover la cabeza 5-su cuerpo. ¿Cómo andarían ese gato, si fuera humano?, ¿Cómo hablarían ? ¿Como responderia ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro? Es importante desarrollar la observación y la expresión NUDO HUMANO enviado por Vicente de Parana
[email protected] Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.J56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION
1-Simular que somos muñecos a cuerda, 2-un compañero simula que nos da cuerda 3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion 4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muñecos apagados o sin cuerda El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependera de la cantidad de cuerda-aire que tengamos. El que da la cuerda hace un sonido. ACTORES ELEMENTOS Un grupo de jugadores se convertiran en un elemento de la casa 1-un lavarropas 2-un inodoro 3-una lampara de pie 4-un reproductor de sonido 5-un lavamanos 6-una heladera 7-una licuadora 8-una estufa 9-un aire acondicionado 10-un ventilador 11-un placard 12-un TV 13-una radio 14-una silla 15-una mesa 16-etc. Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos y estos deberan adoptar no solo las formas si no tambien las funciones en el caso de electrodomesticos Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto. En el caso de haber pocos participantes tendran que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar el lemento segun corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.
Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera. los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique. UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisacion teatral Ejemplo 1-una lapicera la utilizaremos como una geringana pluma, 2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior 3-un libro como un reproductor de sonido 4-etc Todo puede servir para transformarlo en otro elemento Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los días. Se debera hacer una acción muy clara en el objeto, Si el objeto genera sonido hay que hacerlo. Tambien se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso. PELOTA CON CONSIGNA enviado por Vicente de Parana
[email protected] Es un juego de presentación, básicamente para niños. Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller. Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de futbol, etc. Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral. Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia.
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y Animación de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globología...
[email protected] Se debe improvisar una charla totalmente libre . Pero la complicacion radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas. Es decir preguntando permanentemente. El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambien. Es otro ejercicio muy comico y se puede hacer competitivo.
TEATRO TECNICO PARA ACTORES GRUPOS Y SALAS PRODUCIDA POR CARLOS CANAVESE (R) 1999
EXPRESION CON SONIDO GUTURAL
De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temática donde la única forma de expresarse sea con un sonido gutural. Deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad 1- dramáticas,
2- cómicas 3- violenta 4- romántica 5- neutra Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA
similar al juego 0022 consiste en que grupos de a dos improvisen una temática donde la única forma de expresarse sea con una palabra que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión. Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente deberá decir “corpiño” y la compradora “bombacha”. De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora ; la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer. Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad 1- dramáticas, 2- cómicas 3- violenta 4- romántica
5- neutra Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar Por ejemplo árbol tijera etc. No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga Las ordenes pueden ser temáticas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 1- formas de animales pájaros gatos elefantes jirafas etc 2- formas de elementos de la casa Jarrones lámparas de pie televisor etc. 3- formas de personas bomberos brujas soldados etc.