Tribilines: Tribilin, Tribilin, Tribilin, Tribilin, Tribilin Tribilin a la boro boro borochin a la co de la semilla a la chu a la ma a la re, re, re por la villa por la villa pasa un tren, tren, tren en el tren va la señora y también un caballero, el caballero le pregunta cuantos años tiene usted, y a usted que le importa si los tengo no los tengo no lo va a saber. saber. Estaba la muerte un día, día, día sentada en su escritorio torio, torio buscando papel y lápiz, lápiz, lápiz para escribirle al lobo, lobo, lobo el lobo le decía ia, ia que sibidibidi que no bodobodo la muerte se enfado bodobodo y un tiro le meti bodo, bodo. !aría, puso un huevo en la cocina de mamá, su mama la regaño por ser muy cochina. !e subo a la mesa me caigo de cabeza, me subo al banquito me tiro de culito, me subo a la cama toco la campana, me subo al balcn me caigo de calzn. "on camarn tintero a la teo, teo, teo, ma#i minia cao teo, teo, chin, chin, chin, teo , teo chin, chin, chin, a la guan guan , tu tri, manzanita de $er% $er% dime cuantos años tienes tu. $in uno pin dos pin tres. !ariposita que estaba en la cocina haciendo chocolate para la madrina botín, botín patas de palo o&os de vidrio nariz de guacamaya, yo, yo. ' don (uan le duele la barriga riga, riga, por tomar mucho café, fe, fe. El café llevaba una villa, villa, villa y la villa llevaba un tren chu, chu, en el tren va una un a linda chica, chica, chica, y la chica llevaba un bebe )ua, )ua, el bebe se le cayo oh, oh y la chica se desmayo, yo, yo. *uesitos a comer, gelatina, de argentina champ% de $er%, aguacate chichaguate, anoche fui a tu casa y me dieron de comer, fri&oles chamuscados tortillas, sin coser. coser. Escucho un ruido ru ido punto y seguido, vine a saludarte punto y aparte, no es otra persona punto y coma. +omemos un tamal punto y nal. -oy caperucita ro&a una niña muy celosa, uso pantaln menos sin calzn y una bacinica para hacer turrn. -i#, -i#, -i# $or aquí paso un caballo, con las patas al revés, dime cuantos años tiene, cuenta /, 0 1 2, 3 / 4 5, 6 7 0, 1 2 3 /. 8ranquistain fue a ver, en el castillo de los vampiros, los vampiros se asustaron y di&eron a alamar, alamar los vampiros a pasar, alamar a ala mar los vampiros a pasar pas ar.. $es, pes, pes, del 5/, nosotras las enfermeras les enseñamos a los doctores que son huevones, vacuna, alcohol una venda después, y además de eso operar también.
+hoco, choco lala choco, choco tete, choco la, choco te, choco la te. 'llá en (alisco hay un tocadiscos que dice así si te mueves o te ríes te pellizco a ti 01 ya un minuto tardara.
Juegos Infantiles Grupales: El $atio "e !i casa9 se toman todos de las manos y de&an a uno selo en el centro y cantan9
“El patio de mi casa es particular se lava y se plancha como los demás, agáchense y vuélvanse a agachar, los niños bonitos se vuelven a agachar, ache i jota ka ele eme ene o y si tu no me quieres otro chico me querrá. Chocolate moliniyo a estirar a estirar que la bruja va a pasar. e le acaba la gasolina se le acaba la gasolina. e le acabo.! +ampanita de :ro9 se toman 0 de las manos como un t%nel y los demás hacen una la.
“Campanita de oro déjame pasar, con todos mis hijos menos el de atrás, será sandia será mel"n será tu tata que esta pel"n. “ 'garran a uno de los que van en la la y le preguntan con quien se va con y los dos que hacen el t%nel se ponen el nombre de una fruta e&emplo9 ;te vas con fresa o con zapote< y luego así hasta que se acaben y cuando todos ya tengan &ugadores atrás se &alan &alan para ver que lado tiene tiene mas fuerza. 'vioncito9 se dibu&a un avin en la tierra y se salta en un pie para ir o regresar al mismo tiempo de cantar esta cancin9
“#rro$ con leche me quiero casar con una señorita de mi ciudad, que sepa lavar que sepa planchar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta si con esta no, con esta señorita me caso yo.! El que se equivoca o machuca una línea pierde. =a ronda lironda9 -e toman todos de las manos y dan vueltas mientras cantan9 ;=a ronda lironda, me gusta &ugar la ronda, aba&o la cafetera, arriba la azucarera, me gusta lavar la ropa a ver que color me toca, piña naran&a o limn, que pase el vie&o panzn.< =as 'gu&as del relo&9 se toman dos personas de la mano y dan vueltas y la que se embole antes pierde mientras cantan9
“%as agujas del reloj, las agujas del reloj esas siempre giran, giran, giran, giran. %as agujas del reloj, las agujas del reloj, giran, giran, giran, giran sin parar.!
+hoco, choco lala choco, choco tete, choco la, choco te, choco la te. 'llá en (alisco hay un tocadiscos que dice así si te mueves o te ríes te pellizco a ti 01 ya un minuto tardara.
Juegos Infantiles Grupales: El $atio "e !i casa9 se toman todos de las manos y de&an a uno selo en el centro y cantan9
“El patio de mi casa es particular se lava y se plancha como los demás, agáchense y vuélvanse a agachar, los niños bonitos se vuelven a agachar, ache i jota ka ele eme ene o y si tu no me quieres otro chico me querrá. Chocolate moliniyo a estirar a estirar que la bruja va a pasar. e le acaba la gasolina se le acaba la gasolina. e le acabo.! +ampanita de :ro9 se toman 0 de las manos como un t%nel y los demás hacen una la.
“Campanita de oro déjame pasar, con todos mis hijos menos el de atrás, será sandia será mel"n será tu tata que esta pel"n. “ 'garran a uno de los que van en la la y le preguntan con quien se va con y los dos que hacen el t%nel se ponen el nombre de una fruta e&emplo9 ;te vas con fresa o con zapote< y luego así hasta que se acaben y cuando todos ya tengan &ugadores atrás se &alan &alan para ver que lado tiene tiene mas fuerza. 'vioncito9 se dibu&a un avin en la tierra y se salta en un pie para ir o regresar al mismo tiempo de cantar esta cancin9
“#rro$ con leche me quiero casar con una señorita de mi ciudad, que sepa lavar que sepa planchar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta si con esta no, con esta señorita me caso yo.! El que se equivoca o machuca una línea pierde. =a ronda lironda9 -e toman todos de las manos y dan vueltas mientras cantan9 ;=a ronda lironda, me gusta &ugar la ronda, aba&o la cafetera, arriba la azucarera, me gusta lavar la ropa a ver que color me toca, piña naran&a o limn, que pase el vie&o panzn.< =as 'gu&as del relo&9 se toman dos personas de la mano y dan vueltas y la que se embole antes pierde mientras cantan9
“%as agujas del reloj, las agujas del reloj esas siempre giran, giran, giran, giran. %as agujas del reloj, las agujas del reloj, giran, giran, giran, giran sin parar.!
El cone&o de la mala suerte9 es un simple &uego en el que se toman de las manos 0 personas y cantan así9
“Este es el conejo de la mala suerte que va caminando con cara de inocente. #hora tu me dirás dirás el chico chico o la chica que que te guste mas! mas! =uego se dicen el nombre en el oído. 'rrancacebollas9 se &uego con uno que venda verduras y otro &ugador compra y los demás son vegetales como zanahorias, cebollas, rábanos, etc. =uego el que compra le toca la espalda al y dice9 toc, toc, que quiere responde véndame una cebolla pase por aquí y el &ugador que es el vegetal que pidieron se agarra de algo y el que compra lo tiene que &alar con fuerza y si lo destraba se lo lleva y ya no se forma pero si no lo logra zafar entonces se va y le ponen otro nombre de vegetal. $is $isigaña9 se le agarra la mano a otro y se le &alan los dobleces de los dedos cantando9 “pis pisigaña juguemos la araña, con cual la jugamos a ver si te engaña.! =uego de eso cuando acaba la cancin se queda en u n dedo y entonces se le pregunta de cuantos años se va a casar y el nombre de cinco pato&os o pato&as una o uno por cada dedo y luego se le empieza a contar y al dedo que le caiga el ultimo numero ese dedo se le &ala y si le truena tru ena si se va a casar con el o ella y si no le truena no se va a casar. casar. $analito de 'vispas9 'vispas9 se agarran unos niños como pellizcándose lo de arriba de la mano uno de los &ugadores &ugadores vende y el otro compra compra verdad se le da la vuelta y le dice ton, ton y después le pregunta ;que quería< y el otro le dice ;miel de abe&a< entonces van a donde están los demás niños agarrados y tiene que sacar la mano del niño del centro del panal pero sin zafar las otras manos y si zafa otra que no era o varias tiene que salir corriendo y lo siguen hasta alcanzarlo para hacerle cosquillas. =iga9 se consigue una liga y se cola en los pies como un u n cuadro y se salta sobre ella pero sin tocarla porque si la toca pierde. > luego en las rodillas sucesivamente como si fuesen niveles y cada vez que gane se va subiendo su biendo en ese orden, pies, rodillas, cintura, sobacos, cuello y frente. =uego +ielito que es con las manos hasta arriba y allí en cielito es un método diferente ya que en el primer nivel, es de dos pies y su cielito son los días de la semana son 4 lunes martes y los dice todos dando vueltas, si se equivoca pierde. El cielito 0 son los meses del año son 0 enero febrero y así hasta el %ltimo pero en el segundo nivel se dicen las vocales en pie, y en rodillas el alfabeto o abecedario, y el tercer cielito son los colores.
?aile9 se toman dos chicos de los brazos y miran hacia aba&o y ambos bailan can, can derecho y derecho o izquierdo e izquierdo, diciendo “barap ba bura barap ba bura! el que se pegue pierde. 'g@itas9 al igual que arranca cebollas uno compra y otro vende el que compra se va le&os para que no oiga que nombre de agua gaseosa le están poniendo a los demás &ugadores que se encuentran allí entonces, el regresa y le toca la espalda 0 veces al que vende y le dice toc, toc. Aue desea dice el que vende, tiene aguas pregunta el que compra, si responde el que vende y después de eso dice nombres de aguas adivinando y al que le adivine esa pasa allí, luego el que vende le dice destapada, y le &ala el pelo para atrás, con cuantas pa&illas y simula meterle pa&illas en la cabeza, con cuantos hielos, y seg%n lo que digan le da rodillazos atrás al que es agua, después le pregunta paso de hormiga, de elefante o de &irafa, y después cuantos pasos. =uego de eso cuando ya haya dado los pasos el agua se va corriendo y el que compra la tiene que agarrar y el agua tiene que regresar donde el que vende esta, y si llega a tocarle la mano antes de que lo agarren se vuelve a sentar con las demás aguas y le cambian el nombre y si lo agarra es agua sucia y ya no se forma y las demás aguas y el que vende le gritan al agua, “agua limpia, agua limpia! como una porra. ?años9 'y uno que compra y otro que vende y el que compra se va y el que vende le da precios a cada &ugador que es un baño y luego el que compra regresa y le pide un baño, luego le menciona precios y si adivina alguno de los &ugadores que son baños que esta allí entonces procede y tiene que ponerse agachado con los brazos en circulo y durar así unos minutos y si resiste puede quedarse allí si no es baño quebrado y ya no se usa. :llas y +antaritos9 uno vende otro compra se le pone nombre a cada &ugador, e&emplo olla de caldo, olla de tamales, o cántaro de agua, de fresco etc. =uego el que va a comprar adivina de que es cada &ugador y después el que es olla o cántaro se pone los brazos entre las piernas y el que vende y el que compra lo pasan a un lugar y si no aguanta a llegar es cántaro quebrado y ya no sigue pero si aguanta el cántaro se cambia de nombre y continua en el &uego. El barco se hunde9 se &uega con muchos niños y se dice el barco se hunde y quiere grupos de 3, o de 7 o de 0 o de 2 seg%n el numero que haya y mas de alguno se queda sin pare&a o sin grupo y a esos se les pone una penitencia para que la cumplan. El Bato y el Catn9 se &uega con muchos niños también y consiste en que uno es el gato y el otro el ratn y los demás forman una rueda tomados de las manos y luego son la casa del ratn. El gato y el ratn se ponen le&os de la rueda y conversan esto9
“El gato le dice al rat"n, que estas comiendo, el rat"n contestas papel y tusa, a que no me das le dice el gato, a que si te doy le dice el rat"n, te espero en la
esquina le dice el gato, que te espere el diablo contesta el rat"n y sale corriendo.! -i lo alcanza y lo agarra ya perdi y el gato es ratn y ponen a otro de gato y el que era ratn se mete a ala rueda la rueda levanta los brazos y el gato también se puede meter y solo le sirve al ratn como para cubrirse por así decirlo. ?otella9 consiste en llenar una botella de arena y luego alguien la lanza le&os y en lo que la van a traer los demás se esconden luego al que encuentren regresa a donde esta la botella y la sacude diciendo 1 por y el nombre del que vio, y al que alle de primero ese la lleva y le tiran la botella le&os, pero si se salva ya no y si mira a alguien y no dice correctamente el nombre es falsa alarma y le toca volver a repetir el &uego. Escondite o 1 por mi9 se trata de que alguien cuenta hasta 37 o 77 dependiendo y después de eso los demás se esconden y el que la conto los busca hasta encontrarlos a todos y siempre dice 1 por y el nombre del que vio en el lugar donde lo conto, también se puede colocar falsa alarma y los de mas se pueden salvar tocando la pared y diciendo 1 por mi. -i mira la vuelve a repetir, si todos se salvan la vuelve a repetir, y si hace falsa alarma la vuelve a repetir. !andale&os9 consiste en colocar a alguien de mesa y le tapan los o&os luego alguien lo toca y tiene que adivinar quien lo toco y se le pregunta quien lo toco y a donde lo manda pero debe ser bien le&os si no lo hace, entonces el va a donde el mismo se mando, pero si adivina quien fue entonces si va el que lo toco. 'l regresar busca a todos y al que alle de primero ese se pone de mesa y allí no se puede decir 1 por mí. > no hay falsa alarma.
Frio o Caliente: se toma un ob&eto todos los demás se van le&os mientras uno lo esconde y después de eso tiene que adivinar en donde esta el ob&eto y el que lo escondi les dice frio si esta le&os del ob&eto o caliente si esta cerca y el que lo encuentra lo esconde.
El rey pide: el rey pide es alguien de los &ugadores y ese les pide a los demás cosas y el que mas cosas consigue a ese se le nombra rey después.
Tierra y Mar: se hace una línea y un lado es la tierra y el otro es el mar, entonces cuando se diga tierra, saltan a la tierra y luego si dicen mar saltan a donde es el lado del mar, el que se equivoca se le pone una penitencia y sale del &uego y el que quede al nal sin equivocarse ese gana.
Botellita de Jerez todo lo que digas será al revs: se hace una rueda de niños y niñas y se coloca en el centro una lámina o algo lizo en donde se pone
una botella y esa botella se le da vuelta y al que le cae la punta le da un beso al que le cay lo de aba&o.
!erdad o "eto: al igual que en botella de &erez se coloca una botella en el centro de un circulo de personas y se le da vuelta a esa botella el &ugador que le cayo la punta le dice al que le cayo el asiento ;verdad o reto< y allí eli&e si decir una verdad o hacer un reto. -i dice una mentira automáticamente se le pone un reto.
Contar C#istes $istorias o Cuentos de Miedo: cuando uno esta aburrido y no hay nada que hacer puede contar chistes o historias inventadas o de antes o tal vez cuentos de miedo.
%e&ir 'divinanzas o Trabalenguas: las adivinanzas son muy buenas en casos de total aburrimiento al igual que los trabalenguas.
El (uego del avo del ): se hace una rueda y ese toman de las manos y se pasan una palmada, y se canta ; Este es el juego del chavo del ocho el que diga ocho burro será uno dos tres ya! y se empieza a contar 0 1 23/ 46 7 0 y así hasta llegar a 7 y el diga 05 o 5 por equivocacin pierde.
J*EG+, %E $EC$+: son &uegos los cuales se hace como un acuerdo y se recuerda a cada momento9 'rcoíris9 se dice ;hechos de arcoíris< y se toman de los dedos meñiques y luego tiene que tener los dedos cruzados para que no le digan ;'C+:DCD-< si le dicen así le dicen un color y lo tiene que tocar en todo lo que lo busca el otro cuenta y lo que tardo eso le dará de golpes. $etrleo9 se hacen con los dedos meñiques igual que arcoíris y cuando diga una palabra con la letra ;$< se le dice ;petrleo< y se le pega un cuentaso o si dice más veces esa letra más cuentasos. umerito9 se hacen también con los meñiques y dependiendo el n%mero que uno de los enlazados diga así de golpes se le dará, e&emplo si dice 0 son doce golpes pero para librarse de eso no tiene que cruzar los dedos si no decir ;sin numerito< antes de decir un n%mero para que n o lo golpeen. +amarita9 se hacen de camarita y uno de los dos si no tiene cruzados los dedos índices y medio el otro le dice ;+'!'CDT'< y se tiene que quedar como estaba sin moverse hasta que alguien le diga ;'++D:< y si se mueve lo golpean. -oldadito toca pecho tierra9 se le dice eso al otro &ugador si n o tiene cruzados los dedos y tiene que tocar el pecho al suelo y se cuenta en todo lo que lo hace para pegarle.
ola9 se hacen de ;nola< y se golpea al otro y se dice no la valgo hasta media hora y si no se acuerda le vuelven a pegar. o hace falta cruzar dedos. +:+'9 para coca no hace falta cruzar dedos no que si dos personas dicen lo mismo al mismo tiempo, la que se acuerde de primero le dice ;coca< ha la otra y le pega. Auetzalito9 si se hacen de quetzalito debe cruzar los dedos o le dice ;quetzalito< y le quita un quetzal. (aln9 si se hacen de (aln lo que cargue en la mano se le pega un &aln y ya no se le da hasta dentro de un rato. ?olsita de =eche9 si se hacen de bolsita de leche tiene que cruzar los dedos o se le puede decir ;bolsita de leche< y se le quita lo que lleve en la bolsa y no se le devuelve hasta en un rato. !ulada9 si se hacen de mulada uno de los dos hechos se dice ;mulada< y se le da un golpe y para evitarlo hay que decir ;sin mulada< antes de decir una mulada. !ala $alabrita9 cuando se hacen de mala palabrita si uno de los dos dice una mala palabra se le dice ;mala palabrita< y se le pega a menos que diga ;sin mala palabrita antes<. +hiche -ilbadora9 o chiche hasta que silbe se trata de que los hechos deben apretarse la chiche hasta que silbe y si no silba se la apretan mas, para ello debe llevar los dedos cruzados.
J*EG+, %E -'-E.: es referente a los &uegos realizados en papel. :rigami9 se trata de hacer formas con el papel dependiendo del ob&etivo entre los más comunes están9
Bar&os de papel/ Gorros de papel/ -atos de -apel/ Ca(as de -apel/ !asos de -apel/ Bo&as de -apel/ Tronadores de -apel y el Mas fa0oso 'vi1n de -apel2 'horcado9 es un &uego que se escriben líneas en un papel y luego de eso se piensa en una palabra para que otro la adivine y el otro va diciendo letra por letra del abecedario para ir formando y adivinar la palabra, pero si se equivoca o repite la letra se va dibu&ando poco a poco un muñeco de si mismo en el papel pero ahorcándose y si el muñeco se forma antes de que adivine pierde, pero si adivina la palabra antes de que el muñeco se forme se le pone una boca feliz al muñeco y gana. 'hogado9 similar a ahorcado con la %nica diferencia que en vez de dibu&ar un muñeco ahorcándose ya se ha dibu&ado un muñ eco dentro de un cuadro y se le
va manchando de los pies a la cabeza como si se estuviera llenando de agua y si le cubre la cabeza muere ahogado y pierde el &uego, pero si adivina la palabra antes de ahogarse gana. Totito9 es un &uego clásico de poner un círculo o una equis y formar una línea recta en tres de los nueve cuadros del tablero y al formarlo se grita ;T:TDT:< y se gana. Totito +hino9 -olo se puede &ugar en un cuaderno de cuadros y consiste en ir marcando cada una de las líneas de cada cuadrito poco a poco ya sea vertical o horizontalmente claro que cada &ugador usa un color de lapicero diferente para no equivocarse con el otro y conforme mas líneas pongan mas se irán acabando y el ob&etivo es formas los cuadritos sea el que cierra el cuadro le pone la letra inicial de su nombre y aba&o se le va poniendo los puntos que lleva y cuando todos los cuadros de toda la ho&a se hallan llenado el &ugador que haya cerrado mas cuadros ese gana, y los cuadros los pueden formar entre los dos pero el que lo cierra es el que se adueña de el. -opa de =etras9 se trata de hacer un cuadro con letras y escribir palabras ocultas dentro de todas ellas y las se colocan las letras que deben de encontrar aba&o del cuadro y cuando las encuentren las encierran en una línea recta no debe ser quebradiza solo se puede en vertical, horizontal o diagonal. Encuentra las diferencias9 se hacen o se dibu&an 0 imágenes casi idénticas pero con unas 3 o mas diferencias casi innotables y luego se le da a otra persona para que encuentre esas diferencias y al encontrarlas cada una las marca y si encuentra todas gana. +rucigramas9 se trata de hacer unos cuadritos y luego de eso en esos cuadritos debe escribir palabras que cabal cada letra llene cada cuadrito y luego como son cruzados ya sea para arriba o para aba&o dependiendo del dibu&o, otra palabra que use la letra que cruza por encima pero que cabal quepa y sin alterar la palabra que ya estaba y si forma todas las palabras sin equivocarse gana. Compecabezas9 se reere a una imagen o fotografía que ha sido dividida en muchos pedazos y alguien la tiene que volver a formar uniendo todos y cada uno de esos pedazos y al unirlos todos se formara la imagen nuevamente. =aberintos9 se trata de que un laberinto es una imagen que se puede denir como un obstáculo para encontrar o llegar a algo y el ob&etivo del &uego es llegar hacia el sin quedarse trabado en el camino, sea que los laberintos poseen muchos caminos pero la mayoría pueden de&ar encerrado al &ugador así que debe ser muy sabio y tomar el camino correcto hasta el n.
-oldaditos9 se &uega en un cuaderno en blanco y cada uno de los &ugadores dibu&a 7 muñecos en cada lado de la h o&a y luego le pone nombre a su e&ercito, después para atacar puede dibu&ar lo que le va a lanzar al e&ercito enemigo como lo puede ser9 Fechas, balas, veneno, agu&as, cañones, etc. $ero eso lo dibu&a por el lado de adelante tanteando si le va a dar, luego le da la vuelta a la ho&a y lo remarca sobre el equipo enemigo y si toco una mínima parte del cuerpo de uno de los soldados del equipo enemigo lo tacha con una equis y ese soldado ya esta muerto, pero también puede fallar y no darle, el primero en quedarse sin ning%n soldado pierde, y el otro gana, también se puede tener un soldado rey. +onecta 8lechas9 se trata de dibu&ar puntos grandes en toda la ho&a de un cuaderno y cada uno de eso enormes puntos se les coloca un numero del al 07 o mas pero cada numero esta repetido una vez y luego empieza el &uego de los dos &ugadores empiezan conectando el punto uno con el otro punto un o y así sucesivamente el punto dos con el otro punto que tiene el dos y el ob&etivo es trazar la línea hasta el otro punto haciendo esa línea lo mas ondulada posible para hacer que el otro &ugador pierda ya que si alguno de los dos toca una línea con otra pierde, no tiene que tocar la línea con otra línea que ya este hecha o pierde. +uadro "el 8uturo9 se dibu&a un cuadro en una ho&a y se le pregunta a alguien de cuantos años se va a casar y si por e&emplo dice 00 se coloca ese numero en el centro del cuadro, y luego en cada lado de ese cuadro se hacen tres líneas y allí se colocan el nombre de tres chicos o chicas, en el otro lado del cuadro, otras tres líneas de las comidas que comerán, y arriba otras tres líneas de en que vivirán, y deba&o de tres cosas en que se irán al cazarse. > luego se hacen 2 líneas una por cada punta del cuadro y se pone que van ha hacer cuando lleguen a su casa después de cazarse, y luego en cada uno se los lados que tiene 1 opciones de cada cosa se cuentan los años de que se va a casar como seria 00 años se cuenta veintids veces y al que le caiga el numero 00 se tacha y el ultimo que quede sin tachar ese es con quien se va a casar así también con las demás cosas la ultima comida sin tachar esa es la que van a comer, y cuando todas las líneas de cada lado y equina del cuadro estén tachadas se relata la historia de cmo se va a casar esa persona, aunque para las mu&eres que se les hace este &uego es diferente que para de los h ombres, como se ve aquí9
0
(erber
0
?randon !arcos
' las mu&eres es & 'ovios, & Colores de (estido, & (iviendas )*nca, Casa,
mansi"n, +acal, & transportes )carro, avi"n, a pie y si el novio va a ser rico, pobre, clase media, y millonario en cada una de las esquinas. ' los hombres es & 'ovias, & Comidas )churrasco, -ollo dorado, rijoles & /ue
van a cal$ar )0apatos, Caites, 'ada& /ue van a beber)agua, gaseosas, vino, ca1é, miados y en las esquinas del cuadro que van a hacer al llegar de la boda )un paseo romántico, abrir los regalos, ver una pel2cula, tener se3o. =as 2 decisiones matrimoniales9 se hace en un papel doblado muchas veces 2 decisiones para cada una de las preguntas que se le harán a una persona y en cada dobles se escriben las 2 decisiones de cada cosa para que al desdoblarlo no se pueda leer lo que dice ya que estará a la mitad y así se le podrá preguntar a la persona cual de las 2 opciones eli&e y como no sabrá podrá elegir tanto una buena como una mala. E&emplo9 se escriben cuatro opciones para calzar, Gzapatos, tacones, chancletas, descalzaH. ' la persona interrogada se le pregunta que va a calzar en su boda , 0,1 o 2. -i dice esta opcin 2 se dobla el papel para &untar las 0 mitades y se dará cuenta que eligi la opcin descalza y si hubiera escogido la 0 eran tacones y así con todas las demás decisiones de cada cosa la cual es en este orden9
/ue vas a comer cuando te cases 4,5,& o 6 )1rijoles, bistec, caldo de res, basura. /ue van a 7omar 4,5,& o 6 )agua chuca, licuado, jugo, guaro En que van a vivir )mansi"n, palacio, debajo del puente, casa Como van a ser )ricos, pobres, clase media, mendigos Cuantos hijas van a tener ) cinco, die$, uno, nada /ue van a usar )ropa, chirajos, desnudos, trajes de gala Con que van a cal$ar )yinas, $apatos 1ormales, descal$os, cal$ado de lujo En que se van a ir )barco, moto, avi"n, en burro /ue van a hacer al llegar )dormir, bañarse, pasear, hacer el amor En que van a dormir )cama, en el suelo, banqueta, %itera.
F+"M', %E -'3*E.+: se toma un pañuelo y se pueden crear las siguientes formas9
8anano de pañuelo, 9emelos en :aca de -añuelo, lor de -añuelo, Cora$"n de -añuelo, 8ola de -añuelo o 9orritos de -añuelo. %I4'MIC',/ "IF', 5 -+""',: CD8'9 la rifa es un &uego en el cual se rifa un premio y se reparten numero a todas las personas de un grupo o iglesia y luego se empiezan a eliminar los n%meros y seg%n el numero que posea la persona tanto lo hace perder como lo puede hacer ganar, lo mas com%n es de que primero se eliminan los primeros 7 n%meros y el numero que salga en el onceavo lugar ese se gana el premio.
-orras: las porras son formas de animar a un equipo o competente actual o al favor ya sea con apuestas o las siguientes porras9 . 0. 1. 2. 3.
“Chile tomate y cebolla, los de quinto se van a la Olla” “A la bibo a la bam a la bim bom bam, quinto primaria, quinta primaria ra, ra, ra”. “3 urras por Jefry Jip, Jip urra Jip, Jip urra Jip, Jip urra.” “G mas A mas mas O vamos !ato""""”. “#emen una $ demen una A demen una % una & y una A y que dice “$arsa”.
%iná0i&as: +huchu Ia9 consiste en cantar una cancin que va poniendo de varios modos a los &ugadores y se &uega así9 $rimero uno es el que dirige y dice9 ;'TE+D:< . 8irmes > luego cantan, cada vez que se le da una orden cantan y hacen lo ordenado con lo que antes ya se le había ordenado. 0. 'tencin, 8irmes y rodias 8le#ionadas.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ 1. 'tencin, 8irmes, rodillas Fe#ionadas y alitas de ping@ino.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ 2. 'tencin, 8irmes, rodillas Fe#ionadas, alitas de ping@ino y espalda encorvada.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ 3. 'tencin, 8irmes, rodillas Fe#ionadas, alitas de pinguiono, espalda encorvada y colita hacia afuera.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ /. 'tencin, rmes, rodillas Fe#ionadas, alitas de ping@ino, espalda encorvada, colita hacia afuera y cuello torcido.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ 4. 'tencin, rmes, rodillas Fe#ionadas, alitas de ping@ino, espalda encorvada, colita hacia afuera, cuello torcido y dedos estirados.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ 5. 'tencin, rmes, rodillas Fe#ionadas, alitas de ping@ino, espalda encorvada, colita hacia afuera, cuello torcido, dedos estirados y un o&o cerrado.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ 6. 'tencin, rmes, rodillas Fe#ionadas, alitas de ping@ino, espalda encorvada, colita de fuera, cuello torcido, dedos estirados un o&o cerrado y lengua de fuera.
“Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. ““Chuchu ;a, chuchu ;a, chuchu ;a, ;a, ;a. “ -al de allí chiva chivita sal de allí chiva, chiva9 es una popular cancin que se trata de recordar todos los eventos en forma y orden a la cancin así9
“al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar al lobo para que saque la chiva. <== El lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2. “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar al palo para que le pegue al lobo. <==
El palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2. “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar al 1uego para que queme el palo. <== El 1uego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2. “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar al agua para que apague el 1uego. <== El agua no quiere apagar el 1uego, el 1uego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2. “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar la manguera para que se lleve el agua. <== %a manguera no quiere llevarse el agua, el agua no quiere apagar el 1uego, el 1uego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2. “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar al hombre para que rompa la manguera. <== El hombre no quiere romper la manguera, la manguera no quiere llevarse el agua, el agua no quiere apagar el 1uego, el 1uego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2.
“al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llamar al diablo para que se lleve al hombre. <== El diablo no quiere llevarse al hombre, el hombre no quiere romper la manguera, la manguera no quiere llevarse el agua, el agua no quiere apagar el 1uego, el 1uego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2. “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! (amos a llevar al >ngel para que se lleve al diablo. <==
E% >ngel no quiere llevarse al diablo, el diablo no quiere llevarse al hombre, el hombre no quiere romper la manguera, la manguera no quiere llevarse el agua, el agua no quiere apagar el 1uego, el 1uego no quiere quemar el palo, el palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de all2 “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! “al de all2 chiva chivita sal de all2 chiva, chiva! +arrera de +uchara con un *uevo9 se le coloca un huevo a una cuchara y hay dos competidores y luego tienen que hacer una competencia y el primero en ir a un punto y regresar sin que el huevo se le caiga ese gana, y el perdedor recibe una penitencia. Ceventar Je&igas con el estomago9 generalmente se emplea el día de las madres y se trata de hacer 0 pare&as de madres y cada pare&a se le da una ve&iga y la tienen que reventar entre las dos apretándose los estmagos y la pare&a que la reviente más rápido esa gana. Dntercambio de Cegalo9 se hace para navidad o año nuevo y consiste en escribir su nombre en un papelito y luego todos lo depositan en una bolsa y los revuelven muy bien y luego de eso, cada participante toma un papel y el nombre que diga allí a ese le dará un regalo y otro le dará a el que le haya salido el nombre de el. =legar al chicle9 se atraviesa un chicle con un hilo y luego se &untan 0 personas y luego se le vendan los o&os a cada una y luego se le da una punta del hilo a cada una y la primera en comer el hilo y llegar al chicle esa gana. Auien se coma el banano primero9 se hace frecuentemente en el día del niño y se trata de llamar al frente 2 &ugadores y a cada uno se le da un banano y luego se cuenta hasta 1 y el que se lo acabe de primero esa gana. -eñor "edito9 es una divertida dinámica la cual se trata de cantar un cantito y repetir las demás partes ya pasadas sin equivocarse así9
“Esta es la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Esta es la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Esta es la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, #, señor dedito! “Esta es la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, #, señor dedito!
“Esta es la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Esta es la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Esta es la pita de la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Esta es la rata que se comi" la pita de la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Este es el gato que se comi" la rata que se comi" la pita de la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Este es el perro que se comi" el gato, que se comi" la rata que se comi" la pita de la llave de la chapa de la puerta de la casa de la esquina de la pla$a del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! “Ese 1ue el *n del señor dedito señor dedito señor dedito ?, # señor dedito! Auien se tome el limn sin hacer caras9 se le da un limn partido a cada &ugador y se lo empiezan a comer y el que se lo chupe todo sin hacer menos caras, se le pregunta al publico quien lo hizo me&or y seg%n los aplausos ese gana el que tenga mas aplausos. 'divinar donde quedo el anillo9 se trata de poner una la de niños y luego alguien le ba tocando las manos a cada u no pero con los o&os vendados y a alguno le tiene que de&ar el anillo en las manos, pero todos las deben cerrar como si todos tuvieran el anillo, luego esa persona se quita la venda y tiene que adivinar a quien se lo dio, tiene 5 intentos para encontrarlo o dependiendo de cuantos niños haya, los demás le pueden ayudar dándole pistas, pero no le pueden decir y si lo encuentra antes de que sus 5 intentos se acaben puede elegir al pr#imo que van a vendar y si pierde se le pone una penitencia o un castigo. -ube, sube, sube mono la palmera9 se puede emplear esta dinámica en un grupo y uno dirige cantando así9
“ube, sube, sube el mono la palmera, )all2 repiten todos los demás, sube, sube, sube y se encuentra una banana )repiten los demás pela la banana y se come la banana )repiten otra ve$, baja, baja, baja el mono la palmera )repiten nuevamente baja, baja, baja y se golpea la colita )repetir los demás pobre monito )vuelven a repetir tan chiquitito )repiten que lo repita, )repiten los
demás también y se dice el nombre de quien lo ba a repetir y todos los demás lo siguen en comuni"n. +orto un !ango9 se trata de una dinámica que se basa en decir una frase de varias maneras y el que me&or la haga ese gana y el que peor lo haga se le pone una penitencia la frase es esta9
“Corto un mango, lo pelo, lo muerdo, lo chupo, lo tiro, lo machuco. @ mi cuerpo, el que lo haga me&or ese gana. Conda de $reguntas9 se trata de que se le relata una historia ya sea bíblica o de cualquier tipo a un grupo de niños y luego de eso al nal se hace una pregunta a todo el grupo y el que conteste mas preguntas ese ganara un premio se le irán apuntando todas sus respuestas a cada uno y el que menos tenga se le pondrá una penitencia. $apa +aliente9 es un clásico &uego grupal que se trata de que todos hacen un círculo o si están sentados en sillas, se les da un ob&eto y luego alguien pone m%sica o hace alg%n ruido pero sin ver a los demás y entonces mientras este la m%sica todos se pasan el ob&eto unos a otros y cuando la m%sica se detenga al que le quedo se le pregunta o se le pondrá una penitencia denitiva y si contesta mal igualmente. =a silla temperatura9 se &uega cuando hay un grupo de personas y todos están sentados, entonces alguien dirige y dice ;=' -D==' E-T' +'=DETE< entonces todos se deben parar y cuando diga ;=' -D==' E-T' 8CD'< todos se sientan y se sigue diciendo de caliente a caliente o fría o caliente otra vez y el que se pare cuando diga fría o se siente cuando estas caliente se le pone un castigo o sale del &uego. -illas !usicales9 otro típico &uego en el cual se ponen unas sillas en circulo y varias personas dan vueltas alrededor de ellas, pero siempre debe haber una silla menos que el numero de personas que están dando vueltas, entonces se pone m%sica y cuando la m%sica se detenga todos se sientan y como hay siempre una silla menos alguien se queda sin silla y el que se quedo sin silla pierde y sale del &uego, entonces quitan una silla y vuelven a repetir lo mismo y vuelve a salir otro que se quedo sin silla, vuelven a sacar otra silla y así sucesivamente hasta que solo queden dos &ugadores y un a silla y el que quede de ultimo en la ultima silla ese gana.
Cecoleccin de Kapatos9 se emplea en cumpleaños y se trata de que se llaman dos niños del publico para que pasen al frente, luego cada uno de esos niños deben pedirle zapatos a cada una de las personas del publico en unos 17 segundos y alguien cuenta, cuando el tiempo se termine cada niño lleva todos los zapatos que recolecto al frente y el que mas zapatos haya conseguido ese es el que ganara el premio.
Ceventar le la ve&iga9 para poder &ugarlo, se le pide a unas / personas que pasen al frente luego se le amara una ve&iga con hilo a cada una en el pie y luego se cuenta uno dos tres ya para que todos empiecen a reventarle las ve&igas a los demás, el ob&etivo es reventar las ve&igas y no de&ar que le reviente la propia, al nal el %nico que tenga su ve&iga ese gana. !ímica9 puede &ugarse con varias personas y se trata de que una persona no habla solo hace los ademanes de algo o señ as de algo que quiere dar a conocer, entonces todos le dicen que es lo que nge ser o lo que esta haciendo y el que adivine ese gana y le toca hacer la mímica, pero si nadie da por adivinar se le pregunta si se rinde a cada uno y el que se rinda ya no puede opinar hasta la pr#ima ronda y si todos se rinde la repite el que ha ce la mímica pero con otros ademanes. Auien imita me&or9 es un &uego de que se busca un ob&eto y se llaman 2 personas hombres y mu&eres al frente y luego la primera persona, toma el ob&eto por e&emplo un peluche y le dice a la de la par “te vendo este peluchito! y la otra contesta “para mi! responde la primera “si para ti! y la otra dice “gracias lo guardare! luego a la que se le dio el peluche lo repite con la otra que esta a la par que no le dio el peluche, así lo hacen hasta la ultima persona. =uego vuelven a regresarlo de ese modo pero llorando, lo regresan nuevamente, eno&ados, luego coquetos, luego felices, luego asustados y al nal se le piden aplausos al p%blico por cada uno y el que reciba más aplausos ese gana el premio. =a "arling roba pan en la casa de san (uan9 es una dinámica que se &uega en la escuela o en la iglesia y se trata de que una persona empieza con una frase y se la va pasando a la otra y a la otra así sucesivamente, y se hace así9
“8randon roba pan en la casa de an +uan, )el contesta quien yo )y le dicen si tu )el responde yo no 1ui )y ellos le dicen entonces quien )y el contesta con el nombre de otro, y luego as2 lo repiten hasta que todos pasen. +aramelo +amarn9 se pasan dos personas al frente un a se le pone de nombre caramelo y al otro camarn entonces se le pregunta a la primera L+mo te llamasM Ella contesta ;+aramelo< y vos se le dice a la otra y ella dice ;+amarn< y luego se señala a la otra y dice su nombre y después a la otra y
se repite a la misma si se desea. > la que se equivoque su nombre pierde y si ninguna de las dos personas se equivoca ambas ganan. T:"'- ='- "D'!D+'- -D $DEC"E : B'' : -E =E $:E N +'-TDB: : N' $EDTE+D' ='- +N'=E- $NE"E -EC9 • • • • • • • • • • • •
Modelar Bailar 6ue Cante -eriquito 6ue Baile .a -elusa 6ue Baile el -ollito $a&erle puro gato $a&erle puro perro 6ue baile la !aquita "etos 6ue diga una verdad &o0o peniten&ia Castigo de e(er&i&io Castigo 'squeroso
“-eriquito, -eriquito se parece a su mama por arriba por abajo por delante y detrás, periquito, periquito se parece a su papa por arriba por abajo por delante y por detrás! “/ueremos que )'uño nos baile la pelusa, pelusa por aqu2 pelusa por allá pelusa por delante y pelusa por detrás! “/ueremos que )7?AE nos baile el pollito, alita por aqu2, alita por allá, pechuga por delante y colita por detrás!. “%a vaquita la vaquita hace mu, hace mu, mueve la colita mueve la colita y hace mu hace mu! TE4T', 5 J*EG+, %E .' 4I3E7: Tenta 8ruta9 se trata de que un &ugador toca a otro y ese se la pega a otro por eso no hay que de&arse tocar y si te tocan la llevas hasta que se la pegues a otro, pero si dices una fruta te quedas paralizado hasta que otro te de libre. $ero si todos se paralizan el ultimo en paralizarse la lleva. Tenta 'nimal9 consiste en que es similar a tenta fruta solo que en ved de decir un nombre de una fruta se dice el nombre de un animal y se queda paralizado hasta que te den libre. Tenta =etras9 se trata de una variante de tenta animal solo que en ved de animales dices letras para paralizarte. Trensito9 solo se hace en el tobogán de una piscina de tirarse varias personas al mismo tiempo.
Buerra de 'gua9 se trata de usar, ya sea pistolitas de agua, o espráis de agua, o incluso hacerle un agu&ero a una botella en el tapn y llenarlos de agua para tirarle a los demás a modo de tirarles pero no de&arse echar, se puede &ugar ;todos contra todos< o en equipos para ver quien mo&a más. Jaquitas9 se trata de que un &ugador es un vaquero y los demás son vacas, chivos y toros entonces todos los que son vacas salen corriendo pero en cuatro patas y el vaquero los tiene que lazar con un lazo y atraparlos a todos pero si no los laza bien se le pueden escapar y tiene que quitarles el lazo hasta llevar al corral a cada uno y luego de eso si son vacas los ordeña y si son toros se sube en el y el ultimo toro, vaca o chivo que capture ese será el pr#imo vaquero. +omedor9 se trata de ngir estar en un comedor unos son los clientes y los demás los traba&adores com%nmente niñas, una es camarera otras cocinan y otra es mesera, y los demás son clientes com%nmente niños, y así &uegan la comida la pueden hacer con agua tierra, pasteles de tierra, ho&as y Fores para hacer comidas supuestamente y se paga con ho&as supuestamente dinero. +omidita9 se &uega comprando ricitos cada uno de diferente sabor y luego la revuelven todos y se le da un poco a cada uno y se puede comer viendo tele o &ugando, etc. +onstruir +astillos9 -olo se &uega en la playa ya que la arena de la playa es lodosa y entonces se puede moldear de me&or manera, se pueden utilizar vasos, cubetas y otros tapones para hacer los adornos y de ese modo que quede un maravilloso castillo con muchos detalles. +arreritas en ?ici o ormal9 se trata de hacer competencias ya sea en bici o corriendo para comprobar que bicicleta es mas velos o quien es el que corre mas rápido, también se puede correr contra el relo& sea que se ponga cronometro cada vez que alguien corre se mida el tiempo que corri y el que menos tiempo haga ese gana, y si hace trampa se le ponen 7 segundos mas de penalizacin. +asita9 -e trata de hacer una casita ya sea con silla y sabanas o con muebles o hacer una casita club en un lugar boscoso, también se puede hacer una casa en el árbol con madera y algunas sogas bien aseguradas. !ama y $apa9 se trata de &ugar que se &uega de mama y papa un niño es el papa y una niña es la mama y los demás son los hi&os y entonces el papa va a traba&ar la mama se pone a barrer y hacer comida y cuando regresa miran tele falsa o se besan cualquier cosa de los padres normales como salir en el carro o a caballo.
Escuelita9 se trata de ngir estar en una escuela y que los demás niños son alumnos y uno solo es el maestro entonces se les da clases como si fuera una escuela y después se les hace preguntas sobre la clase y el que no conteste bien una penitencia el que gane se le da un dulce o una paleta. Buerra de 'lmohadas9 se trata de tomar una almohada cada persona y luego darse almohadazos entre todos riendo y &ugando también. ormalmente esto se &uega en las $iyamadas. +ontar +uentos de miedo, chistes, adivinanzas9 se hace com%nmente al visitar en una casa o en una piyamada, se trata de contar historias de terror a los demás, o que alguien cuente algunos chistes o diga adivinanzas para que los demás las contesten y también trabalenguas. +arritos9 se trata de hacer caminos en la tierra con una escoba y usar rocas o palos para construir una ciudad y luego pasar ese carrito sobre todos los caminos y lugares de la ciudad diciendo runnnnn. Tenta $elota9 se consigue una pelota y el que la lleva le tiene que dar un pelotazo, a otro &ugador y al que le caiga ese la lleva y tiene que perseguir a todos los demás para pegársela a alguien, se vale esconderse y esquivar la pelota para que no le den. Tenta Escondite9 consiste en &ugar escondite y luego al encontrar a alg%n &ugador en ved de ir a donde la conto a decir 1 solo lo tiene que tocar y cuando lo toque ya esta y así sucesivamente hasta encontrar a todos y la lleva el primero que toco no el primero que encontr sea que si mira a 0 &ugadores al mismo tiempo, al primero que toque ese la lleva. Ballina +iega9 se le vendan los o&os a un &ugador que va a ser la gallina ciega y luego los demás &ugadores se quedan en un espacio pequeño y la gallina ciega tiene que tocarlos y al que toque ese se queda de gallina ciega. $onerle =a +ola al ?urro9 se &uega mas en estas de cumpleaños se trata de ponerle una cola a un cartel de burro que no tiene cola pero con los o&os vendados y si se la pone en la mera cola, gana un premio. $ero si se la pone le&os no gana nada y las demás personas lo pueden ayudar diciéndole direcciones de donde esta la cola. $ulso o Tiro al ?lanco9 se prueba la puntería de todos colocando un embace de vidrio un poco le&os de donde se empezara a tirar y se le puede tirar ya sea con la mano o con ondas pero todos de igual maner a, sea que si todos usan ondas o todos usan la mano y el que lo quiebre de primero ese gana. -e &uega com%nmente en las aldeas.
$escadito $escadon9 se &uega en las piscinas y 0 niños toman a otro uno por las manos y otro por los pies y se balancea cantando “-escadito pescadon te queres tirar al agua si o no! y aunque diga que no siempre lo tiran. Estrellita9 es similar a pescadito pero solo que este se &uega con cinco &ugadores uno que es la estrella y otros para cada brazo y pierna y luego cuando ya lo tengan agarrado lo tiran hacia arriba pero sin soltarlo y así sucesivamente. Tiburn9 se &uega en los balnearios o turicentros y se trata de que un &ugador es un tiburn y los demás son personas entonces el que es tiburn tiene que atrapar a cada uno de los que son personas y cada que vaya atrapando se vuelve tiburn por eso no se deben de de&ar atrapar, y cuando ya todos sean tiburones, el primero en convertirse en tiburn ese la lleva. Tenta +havo9 se trata de una tenta en la que un &ugador la lleva y los demás corren y el que toque ese la lleva y se la pega a otro a menos que se paralice diciendo un nombre de cada uno de los miembros de la vecindad del chavo. > solo se pueden volver a mover si otro les da ;=D?CE< y si todos se paralizan el primero en paralizarse ese la lleva además si repite un nombre por e&emplo alguien se paralizo con Auico y otro también dice Auico la lleva el segundo que repiti. =a =leva9 es el inicio de todas las tentas y se trata de tocar a los demás con la mano y el que toca la lleva y así pegársela a otro y a otro. Tenta Electric9 se trata de que un &ugador la lleva y si toca a otro no la lleva no que se paraliza y hasta que otro &ugador le pase por deba&o de las piernas se puede volver a mover y si todos se paralizan el primero en paralizarse la lleva amenos que no lo hayan des paralizado. $istolitas9 se trata de &ugar con pistolas de palo o de &uguete y decir ;$E!< o ;$CCCCC< y apuntarle a otro &ugador y si se dice muerto ya perdi, y solo quedan los demás del equipo. -e puede &ugar en equipos o todo contra todos. Tenta $ared9 se trata de que un &ugador la lleva y ese se la pega a las demás y entonces los demás &ugadores salen corriendo y mientras toquen una pared no se la puede pegar, pero no se vale estar varias personas en la misma pared y no se puede estar mas de 7 segundos en la misma pared y al que toquen ese la lleva. Tenta 'rcoíris9 es parecida a tenta fruta con la diferencia que aquí se dice un color si queda inmovilizado y luego le tienen que dar libre para poder moverse y el que la lleva trata de pegársela a los demás, y no se vale repetir un color. $laca, $laca $olicía9 se &uega en que se hacen grupos de niños pero que sean grupos cabales sea 0 grupos de 3 o de 4 pero no tiene que haber mas
integrantes en un grupo que en otro, y luego un grupo son los policías y otros los ladrones, luego de eso los ladrones corren y los policías los persiguen y al agarrar a un ladrn se le ;$='ANE'< palmeándole en la espalda diciendo “-laca, -laca -olic2a uno, dos, tres ya! si no se le plaquea puede seguir escapándose por eso al ser plaqueado se lleva a la cárcel donde los demás policías lo cuiden y los demás ladrones le pueden dar ;=D?CE< si lo descuidan, incluso un solo ladrn le puede dar ;=D?CE< a mu chos ladrones ya atrapados, y hasta que los policías atrapen a todos los ladrones ellos se vuelven ladrones y los ladrones se vuelven policías, pero se les da 3 segundos de campo para que corran, los grupos pueden hacerse ya sea una la y luego se da uno para la izquierda y otro para la derecha y luego deciden que grupo será de ladrones o de policías con la cara escudo, piedra papel, o adivinar la piedra, también se puede que dos &ugadores eli&an sus integrantes para cada equipo poniéndose todos los demás en la pared para que los esco&an, la tercera forma es que alguien se ponga de mesa le tapen los o&os y se le palmee diciendo ;$='+', $='+' $:=D+D' "D!E ANDE E- E-TE< y se señala a cada uno de todos los &ugadores y el dirá quien es ladrn y policía porque no puede ver, de allí todos los ladrones con los ladrones y los policías con los policías. +ongelado9 se trata de que uno la lleva y los demás corren y cada &ugador que toca le grita ;+:BE='":< y al que toco se queda paralizado hasta que otro le de =D?CE y luego de eso el que congela tiene que congelar a todos los demás y cuando ya todos estén congelados el primero que congelo ese la lleva. -apitos9 se trata de poner una la de niños y todos se agachan pero un poco separados para tomar su distancia luego uno salta sobre el otro y el que caiga encima de otro pierde. +arretia9 se trata de hacer una competencia o carrera de 2 o mas niños porque un niño es la carreta y lo tiene que agarrar de los pies y el debe caminar con las manos mientras su compañero camina con el agarrado de las piernas y la pare&a que llegue primero a la meta esa gana. =imbo9 se trata de colocar una vara en un lugar y los demás pasan por deba&o sin tocarla y luego de la van ba&ando cada ves mas para ver cuanto puede doblarse sin tocarla, y el primero que la toque pierde y el ultimo que siga ese gana. +uerda9 consiste en saltar una cuerda y el que haga mas tiempo ese gana, también se puede lugar de 1 personas o de una sola con su propia cuerda, también se puede &ugar gusano, serpiente o remolino que son formas de mover la cuerda y saltarla pero son tocarla, si la toca, la machuca o se enreda en ella pierde, también se le puede poner mas difícil saltando en un pie, con los o&os cerrados y dando vueltas.
+arrera de Tres $iernas9 se &uega amarando a 0 personas de un pie a modo que quede como si fueran un ser que solo tiene 1 piernas y cada pare&a compite corriendo y la primera pare&a en llegar a un punto tocarlo y regresar esa gana, es un &uego donde se debe estar en perfecta sincronía entre ambos. +arrera de +ostales o -acos9 puede &ugarse de que a cada persona se le da un costal o saco grande para meterse dentro del y luego de eso cada &ugador corre o salta con el costal hacia un punto y luego regresa pero sin salirse del costal y el primero en llegar gana. ;En todas las TET'- no se vale ;$EB', $EB'< que es cuando alguien se la pega y se la vuelven a pegar al mismo que se la acaba de pegar, solo se la pueden pegar dentro de un buen rato no al instante.< $'C' -'=DC "E N (NEB:9 hay que pedir ;$E=D< y se agarra el pelo o ;TDE!$:< o ;+'!$:< y después regresa ya sea para tomar agua o ir al baño, y si se desea de&ar de &ugar se escupe al suelo y se dice ;E-+N$: !D (NEB:< también se puede pedir ;+'!$:<.
J*EG+, %E. '3+ + TEM-+"'%',: aipes9 =os naipes o bara&as son un &uego muy popular de hoy en día y posee diversos modos de &ugar los cuales son9 'TE- "E CE$'CTDC -DE!$CE ='- +'CT'- -E "E?E ?'C'('C !N> ?DE.
-ares: consiste en bara&ar las cartas y luego repartir en un numero impar como 3 4 o 6 cartas a cada &ugador ya sean 0 o mas &ugadores y luego de eso se coloca la primera como e&emplo y solamente que no le sea de utilidad al &ugador que reparti las cartas, los demás pueden disponer de ella, el ob&etivo es hacer pare&as con las cartas que se te dieron a modo de quedarte sin ninguna donde todas se vuelvan pares y si ya tienes los pares pues simplemente los ba&as pero como es un numero impar de cartas siempre esperaras una carta para poder ganar, los pares se forman mediante las cartas que salen de la banca o las que los demás &ugadores pagan al agarrase una carta de la banca que les sirva.
+re(itas: se &uega dando un numero impar de cartas 4 5 6 a cada &ugador y luego se saca una carta de la banca, dependiendo del símbolo que posea la carta que sali de la banca una carta con ese símbolo deben pagar todos, si por e&emplo sali un 1 de diamantes todos deben de dar una carta con símbolo diamantes, si por e&emplo sali un ( de corazones negros todos deben dar una carta con corazones negros, y el &ugador que de la carta con el numero o letra mayor ese pide que símbolo tendrán que dar los demás &ugadores seg%n la carta que el lance si por e&emplo el lanza un 7 de trébol todos deben dar
cartas de trébol y si nadie da una carta mayor a ese 7 de trébol ese &ugador volverá a pedir a menos que den una ( o A y lo saquen, el ob&etivo es pagar todas las cartas a modo de salir primero del &uego y el ultimo &ugador que quede con cartas se le darán &alones de ore&as seg%n las cartas que le hallan quedado. Dncluso si te queda una sola carta por pagar pero el otro &ugador pide un símbolo que no es de la carta %nica que te queda, debes sacar cartas de la banca hasta encontrar una del símbolo que pidi para pagarla y todas las demás cartas que salieron antes de esa te las debes quedar hasta que te toque pagarlas.
Monton&itos: consiste en bara&ar las cartas y colocar varios montones dependiendo de los &ugadores que halla si hay por e&emplo tres son tres montones y luego cada &ugador le apuesta dinero a un monton de los tres e&emplares que hay y luego se le da la vuelta a los tres montones y el monton que tenga la carta mayor ese gana y se queda con el dinero que se le aposto a los otros montones.
-1quer: consiste en darle 0 cartas a cada &ugador y colocar 3 cartas en la en la mesa luego, el primer &ugador levanta las primeras 0 cartas de la mesa y le pregunta a todos los demás si siguen &ugando, si se retiran deben de&ar la mitad del dinero apostado, y luego cuando los demás hayan tomado su decisin se continua con el otro &ugador levanta las otras 0 cartas y se vuelve a preguntar, luego el otro &ugador levanta la ultima carta y luego todos ba&an sus &ugadas y seg%n lo que tengan eso ganan ya sea que tengan un par en con&uncin con las cartas que están en la mesa o un trío o un full.
-o8ar: es el &uego principal de los naipes consiste en bara&ar las cartas como de costumbre y luego repartir 3 cartas a cada &ugador no mas ni menos, luego de&ar el resto de naipes en el centro que ser ia la banca, luego se hace una cambio entre todos los &ugadores y el de la derecha le da al otro y el otro al otro así sucesivamente y luego de eso pueden cambiar una dos tres o todas las cartas en la banca pero solo un cambio se puede con la banca luego de eso todos ba&an sus &ugadas y el que posea la me&or &ugada ese se lleva todo. 'ntes de cada cambio se apuesta más dinero pero seg%n la decisin del &ugador y si se retira siempre de&a la mitad del dinero, las &ugadas van seg%n el siguiente orden de la mayor a la menor9 8lor Dmperial9 es una &ugada que tiene que tener este orden e#acto9 7(AC' diez &ota quina rey y as del mismo símbolo ya sean todas de diamantes o de corazones ro&os o negros o trébol. Tiene que tener e#actamente esas cartas, esa &ugada es prácticamente invencible ante todas. 8lor +orrida9 es casi la mas poderosa después de la imperial, consiste en tener 3 cartas del mismo símbolo y corridas ya sea 's0123 o /4567 pero del mismo símbolo.
$oOar9 esta &ugada es en tener las cuatro cartas de los 2 símbolos, ya sea los 2 nueves el nueve de trébol, el de diamantes el de corazn ro&o y el de corazn negro y la quinta carta puede ser la que sea. Escalera -ucia9 consiste en tener todas las cartas corridas aunque no todas del mismo símbolo ya sea 's de diamantes 0 de trébol 1 de trébol 2 de corazn ro&o y 3 de diamantes. +olor9 es más fuerte que el full y se trata de tener todas las cartas del mismo símbolo aunque no sean corridas, ya sea 7 de diamantes 1 de diamantes 2 de diamantes 5 de diamantes y as de diamantes, pero todas del mismo símbolo. 8ull9 consiste en tener un trío y un par &untos. E&emplo un trío de reyes y un par de cuatros. Trío9 se trata de tener tres cartas iguales por e&emplo los 1 &otas, los 1 nueves etc. "os $ares9 aunque se tengan dos pares un trío siempre es mayor. Nn par9 es al tener un par de cartas iguales aunque las otras tres no sean iguales. +arta mayor9 si ning%n &ugador posee ninguna &ugada automáticamente gana el &ugador con la carta mayor, la cual es en este orden de mayor a la menor9 as rey quina &ota 7 6 5 4 / 3 2 1 0.
Conquián: es un &uego de naipes el cual comienza sacando del monton todas las cartas 5 6 7 de todos los símbolos a modo que no quede ning%n 5 6 o 7 y luego se procede bara&ando las cartas y luego de eso reparte 6 cartas a cada &ugador, y se coloca una de cabeza encima de la banca que es el resto de las cartas, luego se hace un cambio entre todos los &ugadores así como en $oOar y cada &ugador empieza a sacar una carta de la banca preguntado si a alguno le sirve, el ob&etivo es hacer tríos hasta tener 7 cartas en total ya que son 6 y entra una mas cada vez que formes un trío mediante la carta obtenida por la banca o que otro &ugador pago, se debe ba&ar ese trío y pagar una carta, los tríos pueden ser 1 reyes e&emplo o 012 e&emplo pero si es corrido debe ser del mismo símbolo todas las cartas, si se equivoca y da mas de nueve cartas tiene que pagar dinero al pozo y el que gana se queda con todo el dinero incluyendo el del pozo, si hace una &ugada de 's 0 1 se llama ;$DT'< y se le tiene que pagar el doble por esa &ugada, si hace todas del mismo color y corridas desde el as hasta el rey se le tiene que pagar el triple del dinero, al nal siempre debe quedarse con 7 cartas si se queda con 6 o tiene que pagar al pozo y no vale su &ugada. =as &ugadas pueden ser por e&emplo así una pinta 's012 de diamantes y 1&otas y el 4(A de trébol. El &uego acaba hasta que ya no haya cartas en la banca.
Tro0pos: son &uguetes que se bailan en el suelo con el impulso de una soga y se puede &ugar con varios chicos uno pone a bailar su trompo y los demás le tienen que dar al sembron a modo que de&e de bailar o a ver quien le da el me&or golpe. > el que lo haga de&ar de bailar ese gana. :tra forma de &ugar trompo es para ver quien hace los me&ores trucos los cuales son9 El dormiln9 consiste en de&ar el tropo en el mismo lugar bailando por un largo tiempo. =a bailarina9 consiste en agarrar el trompo con el cáñamo y hacer que de giros con el cáñamo bailando. =a pala9 solo es de agarrar el trompo con la mano como si fuera una pala pero sin que de&e de bailar. =anzamiento9 se basa en lanzar el trompo bailando de una mano a otra sin que de&e de bailar. 'l sembron9 se trata de lanzar el trompo con la punta como quien lo siembra de un puntazo pero que este baile. 'l revés9 se trata de lanzar el trompo al revés pero que cuando caiga al suelo baile normal. El boomerang9 se trata de lanzar el trompo en el aire y agarrarlo bailando en la mano. El caminito9 se hace haciendo la pala y luego de&arlo bailar por todo el brazo y regresarlo a la palma otra vez. :rdeñando =a Jaquita9 se trata de hacer la pala de primero y luego pasar el trompo bailando por el cáñamo y &alar ambas puntas como si se estuviera ordeñando una vaca. =a vuelta al mundo9 se trata de tener el trompo en la mano y dar una vuelta a la mano pero sin que el trompo de&e de bailar.
.oter9a: se trata de una &uego en el cual se dan cartones con 6 guras a cada &ugador luego otra persona tiene una bolsa o canastito lleno con 32 guras cada cartn tiene 6 pero no todas son iguales y algunas traen las mismas que el otro cartn pero sin repetir en el mismo cartn, el &ugador que canta Gsea el que dice la gura que va saliendoH saca una por una y va diciendo cual es luego de eso la que va saliendo se va marcando o poniéndole un maíz enzima para dar a conocer que ya paso esa gura, y el que llene las 6 primero ese grita ;=:TECD'< y ese gana pero si ya sali una y no la marco es que la de&o dormir y no se le cuenta si no gana.
Culebras y Es&aleras: consiste en que los &ugadores toman una pieza para &ugar pero cada pieza de una forma o color diferente para diferenciarse unos de otros, luego de eso se lanza un dado y seg%n lo que le sali eso avanza en el tablero si sale por e&emplo 1 avanza 1 cuadros y si toca una escalera sube hacia donde esta lo lleve y el que llegue primero a la casilla no. 77 ese es el ganador la %nica regla es que las escaleras hacen subir y las culebras hacen ba&ar así que si se toca una culebra por aba&o esta no su birá hacia una casilla pero si se toca por arriba si te hará ba&ar.
Cin&os: los cincos o canicas son unos &uguetes que suelen &ugarse en una cierta temporada del año se trata de &ugar en varias formas de &uego las cuales son9
' los :llos9 cada &ugador toma uno de sus cincos, se hacen tres ollos en la tierra y una línea mas ale&ada de los ollos luego del tercer ollo que es el mas le&ano a la línea los &ugadores lanzas sus cincos h acia la línea a modo de quedar mas cerca de la línea, y el que quede mas cerca de la línea ese tira de primero el segundo mas cercano de segundas, y así su cesivamente a demás si un cinco le pega a otro le toca repetir el tiro a los dos cincos que chocaron. =uego se lanzan los cincos y primero hay que meterse al primer ollo luego al segundo ollo o ollo del centro y después al tercero luego de regreso y cuando vuelva a meterse al primero hizo ;+:!DP< y puede matar a los demás con pegarles y si los mata salen del &uego y el ultimo que quede ese gana, además si no puede pegarle a los demás hasta que haya metido el cinco al segundo ollo y no puede matar sin comi# y si le pega a otro &ugador sin comi# puede volver a tirar su cinco hacia un ollo o ale&ar a los demás de los ollos para que no hagan su comi#, luego también si le pega a otro &ugador que lleva comi# y el no automáticamente muere, si te pegan e#tremadamente fuerte y te sacan de la línea pierde también. 'l triangulo9 consiste en meter uno o mas cincos en un triangulo dibu&ado en el suelo pero todos en cantidades iguales Gsea si uno mete 1 cincos los demás también o si solo pone 0 todos 0H luego de atrás del triangulo se lanza hacia la línea y el que quede mas cerca ese tira de primero, si cae en la mera línea obviamente ira primero pero si le pegan ambos repiten el tiro, luego de eso se le tira desde la línea a modo de quedar lo mas cercano al triangulo y luego cuando todos hayan tirado el &ugador que es primero tira a los cincos que están dentro del triangulo para sacarlos y los que saque de ese triangulo ya son de el y si le pega y saca un cinco del triangulo pero el de el se queda adentro solo se hace cambio y sale que no saco nada, si saca 0 de un solo buena suerte la de el y si se queda adentro sin sacar ahogado y pierde su cinco o también la puede repetir dependiendo el &uego, si queda en una de las líneas del triangulo puede tirar de allí y donde ya hayan sido sacados todos los cincos del triangulo allí acaba y los que sacaron bien por ellos.
' la tortuga9 ' los -ienes9 $ara &ugar cincos durante cualquier tipo de &uego con cincos se puede decir ;sigue si topa en todo< para que el cinco siga si topo o solo en ;carne y hueso< el cual seria una persona, también se puede decir ;sígame a la muerte< para que te tire y no huya de ti, y se puede ganar o perder los siguientes atributos9 Bano =ínea9 se trata de hacer una línea recta para poder pegarle me&or al cinco. Jalgo al terrn9 se trata de hacer un terrn de tierra para poder pegarle me&or al cinco opuesto. Bano 'l piedron9 consiste en poner el cinco contrario encima de una piedra para pegarle me&or. Bano +uarta9 Es para poder tirar con la cuarta que es la mano y que no se la quiten. Jalgo +aminito9 se hace un caminito hacia el cinco al que se le va a tirar para asegurar el golpe. Bano altas9 se trata de hacer más alta la cuarta para mayor puntería. Bano cholitas o empu&alleguas9 se detiene el cinco opuesto con los dedos para pegarle y n ale&arse como quien dice para h acer doble tiro. Bano ?uche9 -e trata de acercar un poco más la mano al cinco adversario pero no la cuarta. Bano Jolcancito9 se trata de poner el cinco contrario en un volcancito de tierra para mayor certeza. Jalgo =impias9 se trata de limpiar de piedras o estorbos que puedan dicultar el tiro. Bano :llito9 se trata de meter el cinco a uno de los ollos del &uego para tener mayor acercamiento y puntería. $EC"E- T:":9 si se le dice así a un &ugador no puede usar ninguno de los benecios anteriores, pero si este es más tenas y dice antes ;B': T:":< puede usar lo que quiera.
%a0as: es un maravilloso &uego de mesa el cual trata de colocar en un tablero parecido al de a&edrez unos tapones o rueditas y se trata de que cada &ugador posee 0 peones pero de diferente color los 0 de cada bando que serian los tapones y luego uno mueve pero solo se puede mover en diagonal par avanzar
no hacia adelante además solo se puede &ugar en los cuadros del mismo color ambos &ugadores cuando un pen este en el camino de tu pen y no tenga otro pen atrás saltas sobre el y te lo comes sea se lo quitas así y también el a ti si estas en la misma situacin sucesivamente al primero en acabársele los peones y damas ese pierde, además el pen que llegue al comienzo del otro &ugador se convierte en dama y puede comer para atrás y en grandes espacios, lo que los peones no pueden hacer se pueden hacer varias damas y si un pen no come se le quita al contrincante porque no comi y se le dice ;-:$='"DT'< y se puede comer varios peones de una sola vez si no tienen otro pen atrás que los cubra, y si un pen y una dama tienen un pen enemigo por comer al mismo tiempo, tiene que comer con la dama o se le sopla quitándosela.
Barriletes: son unos artefactos voladores que se hacen para el mes de noviembre en el día de los santos y se pueden hacer de varias formas los diseños son9 •
+oronas, Estrellas, $iscuchas, +ometas, 8aroles, -irenas, ?arrilete Brande de 1 colas, ?arrilete de 0 colas, Trirrilete Gson 1 barriletes como unidosH, +uadros.
Todos constan de aletas, frenos y cola.
Tasos: son &uguetes promocionales y se &uegan de 0 modos nada más, y son9 -i se &uega ;' =' JEC"'"< se pagan los tasos y si es ;' =' !ETDC'< se le devuelven al dueño. '= TDC'C9 se tiran de una pared y al caer cerca se mide una cuarta y luego de eso si llegan los dedos al centro de ambos tasos o los pasa gano y se queda con el tazo del otro &ugador. -e puede &ugar a una o 0 cuartas, si le pega con el tazo al otro tazo es ;TC:AND-< y le tiene que pagar 0 o repetir dependiendo del &uego, si rebota puede decir ;: J'=B: '= CE?:T:< y se queda desde donde empez a rebotar también si se le cae puede decir ;- '8:< y vuelve a repetir el tiro, o sigue si topa en todo si llega a topar, se pueden hacer varios tiros los cuales son9 El avioncito Gtres dedos pulgar, índice y medioH, tiro normal Gdos dedos índice y pulgarH, lanza de un dedo Gdedo índiceH, avioncito hacia arriba, disparo de 0 dedos Gpulgar y medioH, tiro normal hacia arriba, 'pretado Gtazo en medio de índice y medioH. -E puede hacer prueba si uno quiere. : pedir repeticin o oportunidad. '= J:=TE'C9 se trata que cada &ugador coloca un tazo encima del otro y luego con otro tazo le pega duro a modo de darles la vuelta si le da la vuelta a un tazo se lo agarra y si le da la vuelta a los dos de un solo se queda con ambos. -i le da la vuelta pero caen como estaban no vale.
Me0oria: se trata de un &uego de poner varias pare&as de imágenes boca aba&o y luego se empiezan a levantar, este &uego puede ser de 0 o mas &ugadores y luego de eso, hay que recordarse en donde esta la otra pare&a y en donde este el que tenga mas pare&as gana.
5oyos: -e trata de unos &uguetes los cuales se pueden hacer varios trucos que son9 El perro9 es de&ar el yoyo bailando un rato y luego pegarle pequeños &alones como si fuera un perro. =a pirámide9 se hace una pirámide con la soga del yoyo y se queda el yoyo girando en el centro. El bastn9 consiste en de&ar un buen rato el yoyo aba&o rodando y luego subirlo rápido. E= carro de ?atman9 se hacen con la soga del yoyo. =a pata de Ballo9 se forma una pata de gallo con la soga del yoyo. El T%nel9 consiste en pasarse el yoyo por en medio de las piernas y atraparlo por el otro lado. E= molino9 se debe agarrar el yoyo y girarlo como si fuese un molino.
"IM', E $I,T+"I',: E#isten diversas rimas y consistencias de la vida en las cuales mediante un &uego se puede aprender así9 (untar las manos, y decir ;'brí el cofre< saca la pistola dispara para arriba ;ahora dios te castiga<. (unta las manos y sepáralas decir9 Tiro, remate y gol GgolpeH. "ame una mano9 cuchillo, machete y cachete GgolpeH. Tu mama mata coche, le tiene miedo a la sangre. G'aaaH En una gran&a, una cocha tuvo cinco cochitos, y todos tenían nombre con la letra ye, eran ya, ye, yi y yu. L+uál faltaM G>:H. ?urrodesia pero decirlo rápido y donde diga ;a< es burro. -e dibu&a un chino en un papel luego, le salen dos ore&as con lunares negros, luego se puso un gorro y las ore&as le crecieron mas, en que se convirtiM En un burro.
:tro cdigo secreto seria Q R ;
"IM',: !ira , mi dedo. 'sí se engañan los bobos, con manteca de garrobo. "ame otro poquito para engañar otro más bobo. 'sí se engañan los coches, todos los días y todas las noches. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
"ecí vino, abrí la boca porque ya me orino. "eci palazo, el que te pega en el brazo. (uego, los huevos de don chebo. "ecí conacaste, decile a tu mama que en la cama te cagaste. "ecí bombero, tan grande y en primero. "ecí hacha, tan grande y tomando pacha. "ecí agu&a, que t% mama es bru&a. "eci escalera, que tu mama es calavera. "eci tomate, decile a tu mama que te somate. "eci lago, abrí la boca porque ya me cago. "eci tamal, de un pedo te mando al hospital. "eci tomate, de un pedo te mando a guate. "eci moto, de un pedo te reboto. "eci Camiro, de un pedo te reviro. "eci Ballina, de un pedo te mando a china. "eci tamarindo, de un pedo te guindo. "eci nube, decile a tu mama que te desnude. "eci trescientos, comete una tortilla con asientos. "eci costal, tan grande y con pañal. "eci ciprés, tan grande y con zapatos al revés. "eci sabueso, levántale la cola y le das un beso. "eci *ormiga, la que te pega en la barriga. "ecir 'rdilla, la que te pega en la rodilla. "eci =ombriz, la que te pega en la nariz. "eci Barza, la que te pega en la panza. "eci Toyota, te pego por idiota.
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"eci $ariste, chuchitos en la cama. !ira lo que votaste, los fri&oles que te hartaste. !e toca, dormir con la loca. Te digo una cosa, de la vie&a mocosa. >a te conozco, mosco. Te cuento un cuento, que el pedo sali contento. Te cuento un chiste, que el pedo sali triste. Te cuento una historia, que el pedo sali con zanahoria. +arretia carretn no termina por huevon. $eln pelonete cabeza de cuete.
$ara chicas y chicos9 =a de ro&o me la llevo para el foco ro&o. =a de gris me la llevo pal parís. =a de azul me la llevo para el ba%l. =a de celeste me la llevo para el oeste. =a de blanco me la llevo pal barranco. El de amarillo tiene chorrillo. El de morado esta enamorado. :tras Cimas9 +omo te llamas, quetin, apellido porta. !anos arriba y patas a la barriga. Aueres irte la y la : no. Te mando saludes +oca el que te la meti en la boca. Te mando saludes =orena la que te meti el dedo con arena. Te mando saludes la yeni la yenita de pelos. =a 'na me pregunto por vos =a anaconda. "on 8elipe me pregunto por vos, el que te meti el pipe. +onoces a Coberto el que te de&o el oyo abierto. +onoces a =ucio el que te guelio el culo sucio.
!e duele la cabeza me duele el corazn mirando a pepe ba&ándose el calzon. '"D"'- asocion de idiotas dispuestos a superarse DB-- internacional grupo super sopenco ET+ escribir tanto cansa $!T puro mula traba&ando 8+? fabrica de calzones baratos 'dis corazn de coco, si tu no me quieres yo t ampoco. o oigo no oigo, soy de palo, tengo ore&as de pescado. El doctor dormido y la farmacia abierta. Aue pose. -ho, el ollo se te hincho. Auetinporta, come torta, dientes de mazorca, el cuchillo que te ahorca, con tu mama la gordota. !ula sos, vos, abrí la boca y me cago en vos. Aue sos, hombre para vos. Auien te, o con que letra pu&as. Aue boquita, se la vendo. "eba&o o "evalde, te tienen. Jie&o, vie&os los caminos. Aue te de verg@enza, verg@enza es robar.
C'4CI+4E, 5 C+,', %E %ECI,I4: piedra papel, adivinar la piedra, cara o escudo, en un plato de ensaladas. $ara decidir quien sale en un &uego se le puede lograr &ugando9
-iedra papel o ti(eras9 el papel vence a la piedra, la piedra vence a la ti&era y la ti&era vence al papel. El que gane y llegue primero a 3 veces ganadas ese gana.