JUAN TAMARIZ
MAGIA
E N E L BAR
Editorial CYMYS BARCELONA - 1975
Copyright: Juan T amariz – 1975 Dibujos: Pepe Regueira
Depósito Legal: B. 46.362 - 1975 ISBN 84-85060-37-7
Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 Hospitalet de Llobregat (BARCELONA)
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INTRODUCCION
Este librito trata decumplir un objetivo muy concreto, enunciado ya claramente en su título: "Magia en el Bar". El trata de una selección yrecopilación dejuegos de manos, algún pasati empo yvarias bromas y "g ags" cómicos que se pueden realizar en un bar (o café, cafetería, restaurante...). Pero, y esto es una de las ventajas, a la par que una limitación, en la selección de los efectos, va dirigido especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a personas que no tienen por qué conoc er aún ningún truco, técnica ni manipulación de los habitualmente utilizados en Magia-Ilusionismo. Por ello los juegos son todo s enormemente fáciles derealizar y no necesitan una especial habilidad demanos o dedos. Es más, en la inmensa mayoría delos casos, pueden realizarse pocos minutos de spué s de ser leído s. SE PERO YOASI. NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE HAGA Yo recomiendo a los lectores-principiantes que prueben el juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el juego a realizar y lo ensayen y lo presenten a personas de su máxima confianza (familiares, amigos íntimos) antes de hacerlos en público. Sólo así tendrán éxito con los juegos.
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Sólo así empezarán a ser considerados m agos por sus amigos. Sólo así sentirán el inmenso placer de comunicarse con otras pe rsonas a través dela mag i a. Decía más arriba, que estaba de dicado “especialmente” a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SOLAMENTE en ellos. Antes al contrario, he tenido muy presente al mago ya conoc edor, aficionadoo profesional, que, deseguro estará interesado(yo diría muy interesado) en conocer y poder realizar unos cuantos feectos mágicos y bromas decalidad, en cualquier momento sin preparación, con los objetos que encuentre en el bar. Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mágico sabemos cuántas son as l ocasiones (¡muchas!) en que estando tom ando unas cop as con nu grupo deamigos, éstos nos han so licitadoun juego... y sabemos de la utilidad que tiene el poseer una suficiente cantidad dejuegos para realizar allí, inmediatamente, sin preparación previa... Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido estelibro que ha lenado ocn más intensidad mi pensamiento dur ante la selección y adaptaci ón de los efectos: los camareros y "barmen". Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lector o lectora) a quienes pue de interesar más estelibro por razones obvias. Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa constanc ia aquí: Yo no soy el autor de este libro. Quiero decir que mi labor se ha li mitado a usc b ar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura mágica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a
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estudiarlos y adaptarlos tratando de añadirles las sutilezas psicológicas, técnicas ode presentación queme han parecido más adecuadas. Finalmente, a describirlos, tratandode que la explicación fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona desdeya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicado s en el texto, xp e resión de la fiesta, que para mí, representó escribirlo). Con todo lo anterior quiero indicar que los posibles méritos del libro no son míos sino delos inventores delos juegos y bromas aq uí descritos. Ellos son quienes con su ingenio, y su creatividad, m erecen el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto e scribe . Esdeaadm ellos aóq uie nesdede de aq uí1).(quiero rendir mi hom enaje iraci n. Que essto lcaro Finalmente, no quiero dejar de expresar aquí algo que ya escribí en otra parte2(): que lo que aquí aprenderás no se rá verdade ra magia, sino nada m ás (¡ni nada m enos!) que una serie de juegos que te ayude n a introducirte en el Misterio y la Fantasía. Es decir, que gracias a e stos efectos sencillos puede ser que te piqueprofundame nte el gusan o de la afición. De la afición al fascinante mundo de la MAGIA. Así sea. (1) En el APENDICE III encontrarás,ecto l r, las indicac iones de las fue ntes utilizadas, y los nom bres delos inventor es delos juegos (enos l casos uqe me ha sido po sible conoc erlos). (2 ) "Apre ndaUd.. Magia" por J. TAMARIZ, Ed. Cymys. Barce lona, 1973. En estelibro, expresame nte escrito pe nsando en los que de sean aprender magi a, expongo por extenso mis ideas ace rca de l Ilusionismo, sus erlaciones con el Mentalismo, la Parapsicología, el Humor y e l Espectáculo. Informaciones y datos sobre las distintas maneras de aprender magia, y más de20 efectos se ncillos yfáciles pararealizar (en casa, en salón, en teatro o en el bar).
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CAPI TULO I MAGIA CON COMESTIBLES En un bar o cafetería sepresenta a menudo la ocasión de realizar efectos con objetos o c mestibles. De los muchos ue q existen sobre el tema (galletitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pimienta, aceitunas, etc....) he seleccionado tr es que pienso n etrarán en el repertorio del lector. "El terrón deazúcar que arde" es una simple pero intrigante apue sta,resuelta con un secreto de dificilísima captación por el espectador. "Azúcarvolatilizado" es un rápido y muy sorprendente efecto de sencilla realización que aconsejo vivamente por la posibilidad de realizarlo muy a menudo (¿Quién no toma café o té en un bar con un par de terrones de azúcar? ). "Las ace itunas co midas por la cab eza" se quizá uno de los mejores efectos de este librito. Puedo de cirte que lo he realizado centenares deveces y quees siempre uno delos que permanecen en el recuerdo delos espectadores. No es raro encontrarme a alguien quehacemeses asistió a una denuestras se siones demagia y que su saludo se a así más o me nos.
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"¿Qué tal? ¿Sigues comiendo ac eitunas por la cabeza? .." Luego, charlando con estas pe rsonas, tamp oco es raro que te confiesen quecada ve z que toman ce aitunas en casa o ne un bar, recuerdan el efecto que tan gran impresión les causó. Espero, lector, que lo estudies y prepares con interés y cariño y puedas co nseguir con él tantos xéitos co mo quién esto escribe(modestamente).
ACEITUNAS COMI DAS POR LA CABEZA
PREPARACION Si hayun platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge 2 y cómetelas pe ro no secupasos l hue sos d( éjalos en la boc a, ocultosen la encía). Deja pasarunos minutosantes dehacer el efecto, p ( uedes incluso hablar).
REALIZACION 1. Pasadoestetiempo, llama la ate nción a las aceitunas y coge una en la mano zi quierda en la posición dela Fig. 1; acerca a l mano derecha y haz com o que la cog es rodeándola con los dedos derechos, pero no al cojas, sino que debes dejarla cae r en los dedosde la mano izquierda que seentrecierran ocultándola.
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2. Mueve la mano derecha cerrada o c mo si contuviese la aceituna, y siguiendola con la mirada, llévala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano izquierda semicerrada cae deforma natural a colgar a lo largo del costado zq i uierdo de tu cuerpo, manteniendo le brazo no deforma rígida sino li geramente balance ante, lo que hace absolutame nte natural... Ensaya bien todo este escamoteo, llamado"el torniquete" o ` french drop "... ).
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3. Empieza a mover la boca como si masticase s de verdad una ace i tuna, luego muestra tu mano re decha vac ía, y lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece como si te hubiese atravesado al cabe za y tela hubieses comido... (Fig. 3).
4. Probablemente te pedirán que lo repitas... lleva entonces la mano zi quierda semicerrada alplatito y simula coger de allí otra aceituna PERO lleva a la vista en la punta de los dedos al que ya tenías oc ulta en dicha mano izquierda. página 9
5. Repite todas as l acciones anteriores (escamoteo, masticación, lanzam iento de hueso)... Te quedará una aceituna entera en la mano zq i uierda que puedes simular guardar en el bolsillo o simular coger otra del platito levándote la a la boca y comiéndote la normalmente...
NOTA: Podrías guardar en la boca, durantela preparación, no dos hue sos isno dos Hay ace itunas nteras que go masticarás de verdad... más e realismo al lue masticar, pero la boc a está más lena antes deempezar y no pue des hablar fácilmente.
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EL TERRON DE AZUCAR QUE ARDE Coge un estuchededos te rrones deazúcar y ábrelo. Entrega uno a un cl iente o amigo y retale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole una cerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota deun litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él, lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lo intentará de nuevo, se quemará los dedos, probará, fracasará, recomenzará, se quemará, gritará, llorará, pataleará... todo en vano: el terrón de azúcar no arde. Mientras, tu has untado una esquina de tu terrón con un poco deceniza decigarrillo que habías cogido previamente deun cenicero (todoello ocultame nte). Mantén el terrón con su esquina manc hada hac ia abajo y hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. 1).
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Para celebrarlo tómate el recién ganado ino v dela bota de un trago largo, largo, largo... Así conseguirás morir en "acto deservicio-mágico" ("co n la bota puesta"). R.I.P.
AZUCAR VOLATILIZADO Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previo, sólo utilizandoun poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el espectador . Veamos cóm o. 1. Cuando, en un bar ó cafetería tengas a mano un paque tito de terrones de azúcar (de los que vienen e nvue ltos n e, pape nen dede ntropap dos te rrone s) pue s, sin se r visto abrirl yel tie estuche el, sac ar uno dedelos terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca que aún co ntinúan los dos terrones en su n i terior. Llevarlo ahora a la vista, guardándote el terrón recién sacado del estucheen tu mano, o n e las rodillas bajo la mesa. (Toda seta ope ración pue de ser hecha b ajo la mesa sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1). 2. Deja ahora una p ausa, onti c núa ch arlando de otras cosas o rpesentando otros u j egos. En un momento determinado co ge el estuche semivacío, sujétalo suavemente de forma que no seaplaste, pero sin excesivo cuidado;que no se note que "tienes miedo". Es decir, cógelo con naturalidad (Fig. 1).
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3. Indica que el azúcar está prensadapara formar terrones pero que éstos onti c núan, en realidad, ormado f s por minúsculos granitosde azúcarque pueden atravesar los poros de l pape l y de la mesa. 4. Coloca el estuchesobre la mesa. Lleva tu mano izquierda bajo la misma, tras haberla mostrado vacía. Coge allí, ocultame nte, el terrón previamente extraído del estuche y que, recordarás, descansab a en tus rodillas. 5. Con a l mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpesobre el estuchedeazúcar(Fig. 2).
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Naturalmenteel estuchesearrugará en su mitad,siendo evidente que uno delos te rrones ha "de saparecido". 6. Saca lentamente la mano izquierda debajo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con la mano derecha el estuche , dejando ver que en su interior sólo hay un terrón. El otro terrón ha atr avesado, pues, el papel del estuchey la mesa.
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NOTA I: Naturalmente podrías tener los dos terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa. Pero pienso que es más mág ico, que sólo pase uno de ellos. NOTA jarro el ede stcuc bieenl e plstuche egado tie cuando le quitesII:elProcura terrón. de Quie ir he que nde a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pli egues para quequede bien cerrado. Además, el peso del terrón que aún queda dentro ayuda a que no se abra. NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a realizar el efecto sin truco,es decir, pegando con toda tufuerza en el estuchelleno deambos te rrones, y quizá co nsigas que uno delos te rrones sepulverice y atraviese la mesa. Si no haces polvo el terrón de azúcar, al menos te harás polvo la mano. (Dicen las crónicas que probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famosoque se hizo el tío...! !)
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CAPI TUL O II MAGIA CON LA VAJI LLA
Con éste extraño título he resumido efectos con platos, cucharillas, se rvilletas y vasos (accesorios fáciles de encontrar y conse guir en el bar). El que cada uno deellos sea con accesorios distintos, y el que los efectos vay an delo cómico a ol malabarístico pasandoorp lo mágico creo que confieren una estupenda variedad a tu programa improvisadodemagia en el bar. "El fakir tragacuchillos" es un muy sorprendente efecto que sie mpre sacape un lastúgarganta femeninas ecklase masc ulinas, ro ¡AY! no pode rque se las srebane s a lo y"Jad l destripador " sino porque sus pose edores temen que al "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percance. No temas, no corres ningún peligro al realizarlo y más si tomas las precauciones que te indico en la NOTA final. (He conseguido intrigarte, ¿verdadquerido lector? ). "Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malabarístico, que requiere ensayo , pero que produce asom bro (no por misterioso, si no por la habilidad y sangre fría demostrada.) También produce hinchazón y amoratamiento de uno de tus ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A utilizar en locales propios o con "barmen" escuchimizaditos.) "Cruzado m ágico con servilleta" es un picaruelo pasatiempo y que con hab i lidad eimaginación pue de serte útil como introducción-prólogo de"ligues".
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(Varios lectores no elerán estas íne l as que siguen pue s estarán ya buscan do, leyendo y aprendiendo el efecto anterior reseñado. ¡Así es la vida! ) "Desaparición de l vaso" es un efecto quizá más compli cado de preparación pe ro con talfuerza deasombro final que me permito aconse jártelo vivamente. El resultado m erece sin duda al pena. Hay magia en él.
EL FAKIR TRAGA CUCHILLOS Un impresionante y rápido efecto. Lleva la conversación al tema delos fakires o deque "p'alhambre no hay an p duro", etc... y realiza el siguiente.
EFECTO Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir. Se lleva a al boca y seintenta com er pero es "tanpeligroso" que el mago-fakir casi se pincha... lo intenta denuevo, lo lleva a al boca y, esta ve z sí, lo traga completamente, ¡ sin dejar rastro...!
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REALIZACION Es muy fácil. Debes estar sentado a un a mesa (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras él donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno. 1. Coge un cuc hillo y pásalo a examinar (pincha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan déjalo en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa ya unos 10 cm s. de dicho borde. (Fig. 1).
2. Con a l s manoscomo en la fig. 2 coge el cuchillo (cógelo de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultándolo completamente a los espectadores.
3. Llévate lo a la boca, según ves en la fig. 3, y, repentinamente, haz un gesto co mo si te hubieses pinchadoen la lengua... (gestodedolor).
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4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posición dela fig. 1. Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has dejado ver el cuchillo tocando on c su punta"c(asi") a la lengua y labios... esto dará mayor se nsación de realismo... (fig. 3). 5. Calmadotu dolor (supue sto), con gran "susp ense", repite el gesto decoger el cuchillo con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig. 2). Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y mirar te a los ojos sis pectador es mientrasdiree lctame s prenguntas: "¿Vos otrosdenoloscomeé nunca cuchillos?"... La mirada y la pregunta desvían la atención física ymental de los espectador es y la trampa está más a cubi erto. (En argot mágico, esto se “MISDIRECTION” o desviación de la atención.)
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6. Las manos las hasllevado, exactame nte como la primera vez, a la boca ylentame nte comienzas a hace r la acción de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero gesto de"peligro", "cuidado", "ay q ue me pincho"... échale "cuento", ¡ PERO sin exagerar!). (fig. 4).
7. Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, como si hubieses tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver claramente vacías las manos, m ientras cierras la boca algo hinchada, co mo si realmente tuvieses el final del cuchillo Pausa... elhh!, gesto completamesin nte...tragar... gestode sati sfacción...haz un ag con lade tragar boca y ábrela mostrándola vacía!
¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE ! !
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NOTA I: Aunque explicadocon detalle parece largo, toda la acc i ón no le l va más de20 segundos en realizarse completa. NOTA II: Pienso que para evitar la posterior búsqueda del cuchillo por los siempre incrédulos amiguetes (compañe ros, clientes,...) debes tener otro cuchillo exacto guardadoen un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de ti..). NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la reaparición puedeser aún más so rprendente. NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede terminar apoderándote, tras una pausa, del cuchillo utilizado yhaciendo como que lo sacas de l estóm ago... (una vez comido y digerido... ). NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada al altura desdela que cae (mesa alta) ni excesivamente bien afilado le cuchillo, no se a que al caer... (piensa que aún puedes disfrutar, querido lector, amada elctora, del siempre dulce placer del amor bien hecho...).
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CAZADOR DE P(L)ATOS Clásico efecto de tipo malabarístico, que da unagran idea de habilidad. No es muy fácil, pero tampoco difícil. Con pocas palabras yvarias figuras: el plato e s coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresali endo de l mostrador o del borde de la mesa. El plato setá cara abajo (para entendernos).
Lleva tu manoere dcha con el dorso hacia arriba y los dedos extendidos hacia el plato. Levanta bruscam ente la mano de recha g olpeando con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girará (se volteará) (fig. 2).
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Los de dos de rechos siguen de cerca el plato y, en cuanto éste queda car a arriba, lo cogen porel borde opuesto algolpeado (fig. 2). Lo bonito del efecto malabarístico es la aparente dificultad que entraña y, sobre todo, la suavi dad de movimientos del plato ymano, así como el salto-volteo del plato.
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NOTA 1: Ensáyalo en casa con un platito de los más baratos y con una alfombra, o manta doblada, en el suelo. NOTA II: Además de con platos se puederealizar con un paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche,... o cualquier objeto plano, como unatabla delavar, un pez raya, una gulia montañera o un fístulo caramboidal (de los caramboidales de Zarauz).
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CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA Á veces pue de ser divertida esta broma. Depende de las circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza con una servilleta de tela, o un paño.
Colócala como en la extendida sobr e la mesa.
fig. 1,
Dóblala como en la fig. 2.
Luego un último doblez, por la mitad (fig. 3).
Con los dedos índice y pulgar izquierdos, toma juntas las puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos página 23
toma, juntas también, las puntas C y D. Si ahora estiras yseparas las manos, tequedará la servilleta en forma desujetadorcomo en la fig. 4.
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NOTA I: Como decía al principio, puede ser divertida esta broma, según en quécircunstancias. Si eres lectora a veces tepuedeser hasta túil (¡quién sabe!).
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DESAPARICION DEL VASO Aunque limitado, es un juego lo suficientemente fácil de realizar y efectista que no quiero falte en estelibro. Y digo limitado por dos razones: porque hace falta comprar un accesorio (muy barato, por cierto) y porque no o l puede realizar más que alguien "dela casa" (dueño, encargado, un camarero...) pero no un cl iente, precisamente porque debe estarpreparado y no par ecerlo. Pero dejémonos deprólogos y vamos al juego.
EFECTO Coges un vaso yte sirves un poco de vino (o cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de pape l, soplas de ntro hinchándol a con aire, metes dentro el vasoy cierras la bolsa. Con un dedo das un pap irotazoa través del papel, sonan do el cristal y demostrado asíque el vasoestá aún dentro... Luego das una pal mada so bre la bolsa hac iéndola explotar: "el vasoha de saparecido". Arruga e l papel y lo echas a un lado. El vasoreaparece en el lugarmás inesperado. Deja el vaso-flex a mano,a ser posible junto a otros vasos de parecida forma y tam año.
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MATERIAL NECESARIO (fig. 1) Un vasode plástico finísimo que parece un vaso normal de cristal. Se venden en las cas as demagia a precios muy baratos de ( 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse "Vaso-F lex" y puedes comprar varios para poder repetir varias ve ces el efecto. Piensa que aunque te gaste s unas pesetas el impacto que produceel juego merecela pena.
Necesitas tam bién un trozo de cristal cortado ne forma de círculo y del tamaño aproximado aldel fondode un "vaso flex". (Lo puedes cortar tú mismo o hacerlo cortar por un cristalero.) Una bolsa de pape l de las que se venden, por pocas pe setas el ciento,en las papelerías.
PREPARACION (previa y secreta) Coge un vasonormal de cristal, lo más parecido en tamaño al "flex" (es muy fác i l encontrarlo en un baro comprarlo exprofeso en almacenes o cristalerías).Llénalo devino, cerveza o del refresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. El vaso quedará mojado ycon gotitas delíquido que antes conte nía. página 26
Guarda esta vaso en algún sitio lejano a ti , donde luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un u l gar insólito o inesperado del local. Introduce el círculo de cristalen una delas bolsas de papel.
REALIZACION 1. Toma el vaso-flex (cuida deque parezca pesado y no aprietes para que no sedoble; que parezca sólido), llénalo devino, cerveza o e rfresco ybébetelo. 2. Abre la bolsa depape l procurando que no se note que contiene el círculo de cristal, lo que es bastantefácil de realizar. Sopla para que seabra bien. 3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa. Hínchala más y ciérrala. 4. Golpea con el dedo (preferentemente con la uña) en el supuesto fo ndo de l vaso (en realidad, le círculo de cristal) a través del papel. Esto convence a los espectador es de que el vaso decristal está dentro de la bolsa (fig. 2).
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5. Separa ambas manos, un a deellas sujetando al bolsa y la otra con la palma abierta. 6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Tres! ". Al "tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al menos, searrugue y se pli egue, dejando ve r claramente que el vaso seha vol atilizado.El efecto es enormemente dramático, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugará sin ofrecer resistencia alguna).
7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dóndefue a parar el vaso?" nte A s deque nadie responda, mira y señala el lugardondepreviamente dejasteel duplicado de cristal y pideque lo cojan. 8. Mientras, hasarrugado más la bolsa (entre los pliegues está e l círculo de cristal y el vaso de plástico arrugado) y échala a un lado sin ocuparte más de ella (pero procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de la vista delos espectador es).
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NOTA I: En vez de golpear con la uña n e el cristal puedes hace rlo con un bolígrafo o con el borde de otra vaso oon c el mostrador. El casoes que suene el cristal. NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejar la bolsa al final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este círculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro día, con otro público, repitas el juego. NOTA III: El lugar deaparición del vaso-duplicado puede y debe ser un lugaralejado de ti, a ser posible en alto o de no muy fác i l acceso y frente a ti, no de trás deti. Así será trabajoso cogerlo por un espectador y además de dar más misterio al juego, te ayudará a realizar lo explicado en la siguiente NOTA IV. NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (dupl icada de la que utilices) rota, arrugada y vacía, detrás del mostrador, por ejemplo. Entonce s mientras la atención de todo s está ifja en quien esta cog iendo e l vaso uqe ha reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que contiene la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y cambiarla por la otra.Enseguida subes la mano levando a la vista la nueva bolsa arrugada y vacía. Puedes, ahora, tirar ntemente esta lsa en una pape leahora ra o de jarla sobredisp ellice mostrador. Si bo alguien quiere curiosearla, no encontrará nada. ¡¡Olé la astucia sandunguera!!
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CAPIT ULO III MAGIA CON BEBESTIBLES
También con bebidas y líquidos se pueden realizar algunos efectos mági cos. Los tres que describo en estecapitulo son variados ,yespero, útiles al lector. "Las últimas gotas" se una apue sta-pasatiempo que parece imposible deganarpor ti. Increíblemente, lo consigues. "Escritura misteriosa" es un método sorprendente de revelación deuna escritura. Lo describo acompañado edun efecto ocn cartas. "Barman mágico" es uno delos juegos más fuertes, sino el más, que se consiguen con líquidos. Grandes magos han cime ntado su cto biesta n existe ciertas compl i cacione s ama efn suocnpreeste paraefe ció n. Si y pue a npun to, el resultado inal f es tan increíblemente fuerte que puedes dar por bien utilizado el tiempo dedicadoa su estudio.
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LAS UL TIMAS GOTAS Pide que vacíen hasta el final una botella devino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escurrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella. Todos asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas quieren quesaques dela botella, 10, 15, 20, ... Supong amos quete dicen 18. Apuesta algo a que lo conse guirás. A pesar de la aparente imposibilidad deque aún queden 18 gotas delíquido, tú sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 o 25! !). El métodopara conseguirlo es muy fáci l: consisteen colocar un palillo dedientes en el cuello dela botella como ves en la fig. 1 (lahace humedad l cue llo porseel adhiera que acab aaldeinterior pasarel de dicho líquido que de el palillo cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como en dicha figura).
Si esperas unos se gundos ve rás cóm o empiezan a cae r gotas por el palillo (fig. 1).
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Cuando han caído 4 6 5, con mucha dificultad, todos pensarán que has pe rdido a l apuesta pue s no par ece posible que caigan hasta 18 otas g o( el número pedido, con tal de que no pasede 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída delas gotas co mienza a aumentar y caerán más de 18... posiblemente 20 ó 25. Es un cur iosísimo efecto que funciona automáticamente, sin truco alguno por tu parte. Pruébalo en tu casa para conseguir la inclinación apropiada dela botella y tú mismo quedarás sorprendido... El secreto reside en que la supe rficie del cristal de la botella (por dentro) está húme do y el líquido va lentamente resbalando y formando gotas. El palillo actúa decondensado r y cuentago tas...
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ESCRITURA MI STERI OSA Con un bo lígrafo puedes escribir, ocultamente, en la espuma deun vasodecerveza yqueda la escritura (fig. 1).
Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta y tapal evaso con unposavaso s o felpudo. Sácalo a a l vista ydi que vas a realizar un juego con la ayuda del espíritu de un tío tuyo mago (mueDE rto "DALLAS" a al edad (U.S.A.). de123 añ os en un tiroteo en un SALOON Saca un mazo denaipes en el que, previamente has col ocado la carta cuyonombre has e scrito en la cerveza, en el lugar 10°contando po r encima.
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Pide que nombren un número entre 10 y20. Cuenta, 1 a 1, cartas so bre la mesa (invirtiendo as í su orden) hastael número indicado s( upongam os que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y co lócalas denuevo so bre el resto de l paquete. Di que sumar ás las dos ifras c quecomponen el número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pideque miren y recuerden la carta que ocupa 0e l lugar 7 por encima, (número que ha salido por la libre elección del n° 16...). Si has seguido las operaciones con detalle, comprobarás quela carta séptima es precisamente la que ocupaba el° lugar 10 al empezar el juego y cuyonombre está escrito en la espum a de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el número elegido del 10 al20). Sólo tefalta de cir que el espíritu detu tío está e scribiendo algo en la espuma dela cerveza quetapa el posavasos... Levantar el posavasos hace y r comprobar que, efectivame nte, allí está e scrito exactam ente el nombre de la carta, libremente elegida.
NOTA 1: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotulador y no lápiz, y no has de tardar demasiado n e la elección dela carta para que la elesc no sedifum darán tieritur mpoaapr oximado . ine. Unos ensayos a solas te NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir cualquier otro número o palabra, Por ejemplo, si escribes el número 1082 yrealizas,rápidamente, el efecto explicadoen este mismo li bro (pág. 88), el resultado pue de ser francamente bueno. página 34
BARMAN MÁGICO
Un gran efecto para final del capítulo. Se trata de la magnífica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El efecto es clásico y entre las diversas xeplicaciones que conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a m i juicio es la más completa. Es natural que así sea, pues reconocida por toda la afi ción mágica es la magnífica labor de investigación y divulgación realizada por el prolífico autor de las "Lecciones de Ilusionismo", "Rutinas mágicas" y tantosestupendos libros. (Ver bibliografía en el Apéndice L)
Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con suspalabras, dejando constanci a demi agradecimiento po r su colaboración.
Entre todaslas experiencias hechascon líquidos, la llamada del "Barman del diablo" es la más aso mbrosa. ¡ Quién no ha oído hablar del hombre que transforma el agua en licores y que... los da a probar! No tenemos a l intención dedescribir en sensacional experiencia en todos sus revelaremos solamente los principios. dependerá de vuestras investigaciones
esteparágrafo esta de talles, sino que La presentación personales y la
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importancia y distribución devuestros recursos monetarios, pues, si lo pensáis bien, el material y los productos son basta nte costosos. Sin embargo, si el gasto a fe ectuar no os importa, os invitamos, precisamentepor economía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos m ágicos habitual que estará en disposición deproveeros de cuanto ne cesitéis y os saldrá más a cue nta que procurándooslos vosotros mismos en las droguerías y en las fábr icas deextractos para licores, donde por otra parte, no os sería posible adquirir sino cantidades demasiado m i portantes para vue stras necesidade s. En Madrid, la casa De prit vendealgunos delos ingredientes, en un juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar Mágico".
MATERIAL §
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Una o dos bandejas; Un jarro de cristal de un litro; Una o dos botellas; 15 copitas delas delicor; 2 copitas delas deJerez; 3 vasos cub iletes; 2 1 1 1 1
boc ks o chops; vasocubilete devidrio; cop a delas de cham paña; servilleta; pequeña tapametáli ca.
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PRODUCTOS §
Agua destilada: 1 litro;
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Jarabedeazúcar: 250 gramos;
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Alcohol fino de 90: 250c.c. Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac, Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Curaçao, (los venden las droguerías decierto renombre). Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína, marrón Bismarck, marrón chocolate, (idem., idem.). §
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Acido tartárico, Bicarbonato edsoda,
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Extracto desaturno,
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Anilina negra.
PREPARACION Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c. de alcohol de 90°y 250 .cc. de agua destilada.Verted el todoen el jarro de cristal, que quedará por tanto leno en sus 3/ 4 partes deun líquido tan límpido como el agua pura. Depositad e n el fondo e d las tres primeras copas delicor, una gota deextractodeChartreuseamarillo.
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En las dos siguientes, una gota deextracto de CherryBrandy. En la sexta,séptima y octava co pitas,una gota deextractode Cointreau. En la novena y dé cima, dos g otas deextracto deCoñac. En la undécima, una gota de extracto de Anís. En la duod écima, una gota deextracto de Kirsch. Por último, en la décimotercera, una gota deextracto de Curaçao. Las 13 ocpitas de licor, así preparadas, se dispondrán delante de la primera bandeja sobre la cuál haréis unas marcas para evitar todaconfusión. Detrás deestás op c itas, colocaréis otras dos idénticas, a l primera vacía, la segunda llena de agua pura y detrás, a continuación de las copas pondréis el jarro y la servilleta plegada e n cuatr o. En el fondo de la primera copa deJerez fijad, con una go ta de glicerina o dejarabe de azúcar , un poco de crisoína, del tamaño deun grano demijo. En la segunda ocpa una cantidadigual derojo Burdeos. En la copa de champaña, la misma cantidad de crisoína, mas media cucharadita (de las decafé) de ácido tartárico y otra media cucharadita de bicarbonato. En uno delos dos bocks (o chops) fijaréis en el fondo un poco de crisoína del tamaño de un grano de arroz y las
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mismas proporciones deácido tartárico y de bicarbonato ue q para la copa de champaña. Para el segundo bock, la misma preparación y, además, un grano de arroz demarrón Bismarck. En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina marrón chocolate. En el segundo, verted una cuch aradita delas decafé de extracto de Saturno. En el último, verted también una cuc haradita delas de café de extracto e d Saturno y a uncentímetro más arriba del fondo fijad en la pared del vaso un grano de arroz de anilina marrón chocolate. Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo e dl cual pondréis un grano de anilina negra. El conjunto de estos nueve vasosse dispondrá sob re la segunda bandeja junto a unas marcas o se ñales que habréis hecho previamente. Detrás de ellos, col ocaréis una o do s botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la pequeña tapa m etáli ca cuyo diámetro será suficiente para recubrir el vaso de vidrio.
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PRESENTACION
Durante la primera parte, todos o l s brebajes que obtengáis serán entregados alos espectador es para quelos de gusten. Estosbrebajes seobtendrán vertiendo le conte nido del jarro en las copitas delicor y todas stas e co pitas,como sabéis, han sido depositadas so bre la primera bandeja. Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones obtenidas po drá ser bebida. Estos rbebajes se obtendrán vertiendo ag ua pura en los vasosdispue stos ne la segunda bandeja. Así pues, anunciáis al público que tenéis la intención de fab ricarPara con agua pur a todque as lano s beutilizaréis bidas que semás os pue danagua pura pedir. demostrar que verteréis en la copita vací a un poc o de mezcla incolora contenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en su sitio, tapada po r las que estánsituadas de lante deella y cuando al volvéis a tom ar para entregarla a un espectador, es la copa vecina, que contiene agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si el ademán es bastante rápido es imposible darse cuenta del cambio. El pobre espectadorque efectúa esta pr imera degustación afirma quese trata de agua común; entonces preguntáis a los de más espectador es qué bebidas pr efieren. Los pedidos se entrecruzarán y vosotros oiréis los nombres de licores conocidos. Aprovechando al confusión que intencionadam ente habéis creado dirigiéndoos a todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciáis que vais a satisfacerlos. página 40
Como entre todos los nombres que os habían indicadoos será fácil recordar uno o dos que corresponde rán a al s bebidas quesois realmente capaces defabricar, comenzareis pues por l enar con el conte nido del jarro una o dos copas cuya preparación corresponderá al nombre de las bebidas recordadas. Si habéis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparación delas 13 copitas delicor, obtendréis: En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Benedictine y licor Raspall. Habéis vertido una gota de l mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres nombres diferentes. En la cuarta quinta: Cherry-Brandy y Guignolet. Misma esencia y mismay se ñal. En la sexta, séptima y octava: Cointreau, Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma señal. En la novena y décima: Coñacy Brandy. Misma esencia y misma señal. En la undé cima: Anís, que también podréis bautizar Marie Brizard. En la duodécima: Kirsch. En la decimotercera: Curaçao. Tras esta primera distribución en el auditorio, os acercareis a la segunda bandeja y llenando as l copitas una después de
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la otra, obtendréis: En la primera: vino blanco. En la segunda: vino rojo. En la cop a decham paña: cham paña espumo so ya poc o que vertáis agua desde un poco de altura la espum a será abundante y se desbordara. En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra. En el primer vaso cubilete: café. En el segundo:-leche. En el tercero: chocolate. Finalmente, en el último, el cubilete de vidrio, se produce nada m enos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, haciéndoseel malintencionado . En principio, el telón de be caer sobre esta apo teosis para que los espectadores no seextrañen de no degustar esta segunda serie de brebajes. En el caso ne que desearais darles a beber, se rá necesar er as un ccam bioicione por s,una jas. igual provista deio lashac mism onsum perobande reale Este cambio no pue de hace rse mas que entre bastidores o de trás deun biombo. Hemos de scrito un número de barman bastante completo. Sin embargo, podéis modificarlo a vue stra conveniencia, sea agregando ocnsumiciones, sea suprimiendo algunas. Podéis página 42
fabricar tamb i én solamente jarabes, menta verde, granadina, limonadas,etc..., todo esto no se mas que asunto depreparación pe rsonal.
Sutilezas deesta e xperiencia: 1. Escogiendo copitas que tengan el pie de color; la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia Algunos artistas mpl e ean cop itas af bricadasexpresamente, con un pequeño hoy o en el fondo en donde se deposita la gotita deesencia y a l anilina. Esto permite secar anteel público las co pitas antes deempezar el juego. 2. Invitas a muchos a pedir; y si oyes una bebida rara, que no sas preopar manda es natural que no lotiene hay ído.ada, con tanta de 3. Prepara una ocpita con una b ebida o licor muy raro, que probablemente a nadie sele ocurrirá pedirte, y te la hace s solicitar por un amigo; finges un poco de turbación, y, al fin, la sirves. 4. Llena solamente un te rcio las copitas; yde esta m anera, si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrás servido, si quieres, a 90 be bedores. 5. La tapa metáli ca se aplica sobre el vasode tinta y se dice que queda co nvertido en tintero.
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CAPI TULO IV MAGIA DE J UEGO
El ilusionista, aficionado o profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus espectador es... Las preguntas vienen a ser más o m enos así : "¿El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempre al poker ¿no? ¿Jugamos una par tidita demus y vamo s decompañeros? .".. Pues bien, existen en la literatura mágica cientos de efectos en los que el mago exhibe sus habi lidade s tramposas par a demostrar cómo podría ganar al mus, al poker, a los dados, e l quie dominó, a la gran ruleta,hab etc. etc. Lay m ay oría dedeesto scnicas efectos re ren una ilidad do minio té cartomágicas de alto grado de manipulación. Así las llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc... Debido a sea natural curiosidad delos espectadores, a ese lógico deseo dever cómo el mago se imbatible en el juego, los efectos de "exhibición de tahur" produce n siempre una vivísima impresión en los espectadores. A título personal, puedo decir que tras realizar algunos de mis mejores efectos de "close-up" m ( icromagia) o "cartomagia", a veces realizo una exhibición de "partida de cartas" con trampas y, para muchos espectadores, especialmente si juegan habitualmente a las cartas,son estos efectos los que les produce n la máxima impresion.
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Dada la dificultad técnica del tema, me ha sido imposible 3 describir aquí muchos efectos dedicho estilo( ) pero sí, al menos, he seleccionado dos que, de forma indirecta, tienen que ver con el tema. Uno es una demostración de"visión a través de la mate ria", con dados dejuego y el otro de "previsión mental" con fichas dedominó. Ambos son áci f les y efectivos y pienso q ue servirán bien al propósito de dotar al lector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el tema con las preguntas que quedaron reseñadas m ás arriba. El lector que sea ya ave zadomagoencontrará en otros libros 4 ( ) juegos yefectos para su estudio.
3
En "Aprenda Ud. Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, hedescrito un sencillo efecto con cartas deesteestilo titulado ¿"Juega Ud. al poker?". 4
"Trucki-carto magia" de J. Tamariz yR. Varela. Monografías Mágicas Misdirection. Ed. Cymys. "Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gili "Cartomagia" P. W. Ciuró.
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LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS
Es un e fecto rápido, fácil e inteligente. Pide que apilen 3 dado s sobre la mesa mientras tú estás vuelto deespaldas,de forma queno ve s la colocación delos mismos. Luego tevuelves cara a los dados ylos cubres con el cubilete (o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora, que adivinarás el valor de la suma delas 5 caras ocultas, tapadas,de los 3 dados : es decir, la queestá en contacto on c la mesa, las dos que se tocan entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocanentre sí de los dados em dio y sup riorer (fig. adi vinaci áas, éxito pesar de e hab sido1)coyloque cadoessta cuanto tú ónn o te mndr irab a (a pesar de que las 5 car as están ocultas y a epsar de que toda al pila está baj o el cubilete o la mano de l espectador).
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Te concentras, haces una pausa y anuncias un número (por ejemplo: 16). Se levantael cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16,¡ tal como tú dijiste!
SECRETO En todos los dados la suma de los puntos delas caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que las 5 a c ras oc ultas sumar án 21 puntos m enos le número depuntos q ue muestre el dado supe rior (cara quetú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta for ma, si al volverte ves que la cara supe rior es un 3, no tienes más que anunciar el núme ronci 18, resul tan núme ro 21 (silue fuego seun 1 anu as 20 , etc .).te de restar 3 al
NOTA 1: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices esteefecto q ue, además, no estarás e l yendo ahor a aquí. ¿De acuerdo? ¡Okey!
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JUGANDO AL DOMI NO
Se trata deuna predicción con las fichas del dominó. Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó de l interior del cajetín dondeestánguardadas.Pero ante s y ocultame nte has debido quitar y guardar en tu bo lsillo derecho una ficha cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando, por tanto,un hueco en la 2ª y3ª fila dentro del cajetín (de esta of rma la fila supe rior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetín, la fila superior, o sea la que era 4ª fila, severá también completa). Has echado, pues, las 28 fichas ypides las mezclen con la clási ca forma demover las fichas, con ambas manos so bre ellas. Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que harás una predicción. Escribe en un papel (una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la partida quedará con un 2 en un final y un 5 en el otro". Hazlo sin quenadie vea lo que escribe. Dobla el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, por ejemplo). Pide ahora quecoloquen una ficha cualquiera sobre la mesa y que vayan cogiendo ifchas y oclocándolas como si jugase n una partida, casandolos puntos (5 con 5; blanca on c blanca, etc.) hasta agotarlas todas. (Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando u qe sea la intuición la que les guíe y no la reflexión: estoevitará
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que se fijen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y haganol que hagan,quedarán siempre un 5 en un extremo y un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta). Compruébalo tú mismo. Diles que se fijen en los números que el azar y la intuición han hecho u qe queden de extremos. Pide entonces que lean la predicción. Mientras a l despliegan yla leen en vozalta, coge el lápiz con el que escribiste la predicción y que habías de jado so bre la mesa y g uárdate lo en el bolsillo derecho dela americana, apoderándoteallí dela ficha (el 2-5) queretiraste . Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara arriba oculta en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas las fichas , añadi de ensta ma, ocultam nte,. la ficha que fal taba, por siendo a alguie selefor ocurre contarelas.. NOTA I: El efecto es muy fác il de realizar, pero muy sorprendente. Tan sólo corres el peligro de que algún habitual jugado r de dominó (que sea tamb i én muysuspicaz) sospeche algo. Pero el hecho de poder contar, al final, todas las fichas lo hará intrigante incluso para él... NOTA II : Caso de no levar puesta al americana puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora o e l ctor que useuno). NOTA III : No creo que se deba repetir el juego, sino más bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este maravilloso librito (!).
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CAPI TULO V MAGIA CON PALI LLOS Y PAJI LLAS
Los objetos q ue hayen el bar normalmente, son di óne os para realizar con ellos algún juego de manos oalguna broma. Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son ob jetos notrucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de cocktail, etc...) Además son obj etos co n los que normalmente no sue len realizarse efectos m ágicos o juegos de manos. Con ello das más variedada tu se sión improvisada. Finalmente, pero muy importante, es con estosjuegos con los que consigues el ideal del mago; me refiero al ideal que se han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago: alguien que realiza efectos maravillosos e incomprensibles en cualquier momento y con cual quier objeto. La magia está en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada más desairado q ue el mago que responde con un "no he traído nada para hacer juegos"... a la solicitud de algún amigo para quehaga mag i a... ¿Tan pequeño es el poder de este mago? ¿No es capaz dehace r maravillas con o l s objetos q ue le rodean? ¡Vaya un mago! ! ...) Tu lector, no te ndrás (espero) esteproblema. Para ello, lee los cuatro efectosque describo a continuación, estúdialos, e nsayalos, preséntalos y verás co mo el éxito te sonríe. Así: je, je, je e!!!! página 50
"UN ‘PI NCHITO’ DE IDA Y VUEL TA" He adapta do esta broma de una, hoy clásica, que hace n muchos magos ne escena o pista y que suele realizarse con flores. Se trata deofrecer a un amigo un "pinchito" (su pongam os que se trata deun trocito dequeso pinchadoen un palillo) y que cuando lo coja, se lleve un pequeño "chasco" y seas tú el que te comes el "pinchito". Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad, de forma que parezca un palillo entero, y pincha ocn él el queso (fig. 1). Ofrece ahora este "pincho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá a coger el palillo por donde es más fácil: por la mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2).
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En cuanto sus de dos tom en esta mitad, retira tu mano llevándo te la otra mitad (que so incluido) hacia tu boca y, como sin darle importancia, cómete el queso... La tristeza detu amigo puede mezclarse, tristemente, con la idea dedarte un buen cach i porrazoen la "cho la" o "c oco". No le dejes: tras tomarte el queso tóm ate tamb i én "las de Villadiego", o sea que te"las piras", ¡vamos!5) (
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Puedes también "pone r pies en polvor osa", "sal ir por pies", "tom ar la pue rta",o más castizamente"salir echando m ilks" ante s deque la justa ria detu ex-amigo utilicela mitad del palillo que le u qedó en la mano par a pincharteun ojo y comérselo, lo que, a veces, es francam ente m olesto. Nadie mejor quequien esto escribeparasaberlo. (Ver ifg. 3)
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ACUPUNTURA Si rompes un palillo por la mitad y le quitas un trocito (co mo de 1/2 cm.) de cada al do (fig. 1), puedes colocar estos ods trozos pinchados en cada par te de un dedo (fig. 2). Parecerá que tienes el dedo atravesado por un palillo. Naturalmente que todo de bes hacerlo ocultamente, bajo la mesa o tras el mostrador. El pincharte en el dedo es fácil, gracias a os l bordes irregulares del palillo quebrado. Prué balo ylos verás que se sujetan con facilidad dos trozos.
PRESENTACION 6 Puede hace rse hablando( ) de tus grandes conocimientos de l sistema de acupuntur a china. Indica que tras estudiar a fondo has nse co guido hac erlo no co n agujas como es habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo...
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La mano zi quierda con el dedo índice"atravesado" stá e baj o la mesa o b i en, oculto tras el mostrador.
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Toma un palillo con la mano derecha y llevándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simula que estás atr avesándote un dedo... gestos detensión en la cara, concentración, casi dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo "atravesándote " el dedo. No dejes quieta la mano sino muévela continuamente (aunque con suavi dad, si n brusque dad)para evitar que sevea el "truco". Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano derecha retira rápidamente las dos mitade s del palillo y los tira al suelo o los deja sobre las rodillas a al vez que sacas ambas manos a al vista levando lepalillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecerá que el palillo sigue atravesando le dedo). No dejes las manos quietas; inmediatamente que salgan a al vista, tira con la mano derecha hacia arriba del palillo como si lo extrajeras del dedo... Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo), pidiendo q ue te devuelvan, al menos,ésteúltimo.
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PALILLOS-MUELLE Curioso, sorprendente y útil este efecto de los palillos de dientes que, al ser acercado s a tu brazo o codo, da n un tremendo sal to o b rinco isendo al nzados como si de un muelle se tratara y recorriendo un ar co por el aire de hasta uno o dos metros dedistanci a. Veamos su... REALIZACION 1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje o jersey quedecon pli egues (fig. 1)7).(
2. Toma un palillo-mondadientes con los dedos índice y pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos milímetros de palillo (fig. 2).
3. Acerca la punta así cogida (yfuertemente apretada o pr los de dos) al mayor pli egue dela tela detu brazo o odo c .
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Es necesario como verás, quesea una tela más iben gruesa y "la nosa".Imposible o c n tela muy suave , sedosa obrazos al ire. a Imposible también para manc os (asíde dura es la vida).
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4. Justoen el momento en que la punta empuje ligeramente el pli egue, (fig. 3), abre bruscam ente tus dedos, la tela hará de muelle y lanzará el palillo, haciéndole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).
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NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama un poco grande (ampli os agujeros entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado , la solución es quebrar, previamente, uno o dos milímetros dela punta del palillo. NOTA II : Sé que al principio no parece fácil, pero en 5 minutos (no más) de pruebas, darás con el "quid" y verás qué sencillo es. No olvides apretar muchocon los dedos y soltar bruscamente. NOTA III : También pue de realizarseen el pli egue dela tela del pantalón, o de un jersey a la altura del estómago o incluso de l pecho (he rmoso efecto si eres atractiva e l ctora vistiendoajustado"sué ter"). NOTA IV: También pue de realizarse en los pli egues dela tela del jersey o traje deun amigo o am iga NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IV verás que, ahora sí, puederealizar esteefectohasta nu manco.
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EL HIL O IRROMPI BLE
EFECTO El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una paji ta de refresco deforma que ésta quede enhebrada en el hilo. Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo permanece entero (fig. 4).
PREPARACION Toma una pajita de refresco y con un cuchillo o, mejor, una hoja deafeitar, hazle una ranura fina, deforma que cortes a lo largo del tercio central de la pajita. Nadie debe ver esta operación que, además, pasará desape rcibida par a todo s. Une esta pajita a as l de más pajitas normales (la preparada la habrás se ñalado previamente de alguna forma: punto, pequeña rotura, etc.).
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REALIZACION 1. De un carretedehilo fino yduro, corta unos40 ó 50 cm. 2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad la preparada)y enhébrala en el hilo. 3. Dobla la pajita en forma de "V" n i vertida, proc urando que la ranura quedehacia abajo. 4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 ytira de los extremos de l hilo con la mano de recha. La parte central del hilo saldrá po r la ranura y quedará oculto tras la mano izquierda.
Para los espectadores, el hilo va, aún, a lo largo de todo el interior de la pajita (fig. 2).
5. por Dicieel ndo que el hilo es irrompible con(Naturalmente unastijeras vértice superior de la corta pajita. el hilo no se corta.) 6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitade s de la paji ta en la mesa oen la mano de recha "par a evitar que se caigan las dos mitade s del hilo" y separa las dos mitade s de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle página 59
psicológico reafirma en los espectadores la creencia de que se cortó pajita e hilo).
7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo que hay entre las pajitas (ve r fig. 2). De esta for ma puedes, si quieres, girar la mano zi quierda para que vean las dos mitade s de paji ta bien separadas, es decir que verán lo que muestra la ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los espectado res no ven el hilo oculto por el pulgar. 8. Vuelve a dar el dorso de la mano zi quierda a os l espectador es y cierra el puño izquierdo alrededor de los extremos supe riores dela pajita. 9. Pide a los espectador es que tomen y sujeten los extremos inferiores de "los hilos". 10. Abre el puño izquierdo a al vez que con los de dos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 4). 11.Deshenebra las mitade s de la pajita y n etrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinen a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadura... 12.Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las dos mitade s de la pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del éxito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizantede la MAGIA! ! (¡ ¡ y Olé! !)
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CAPI TULO VI MAGIA CON CERIL LAS Y CENI ZA
El fuego es siempre misterioso. Desde el mitológico fuego sagrado a la simple y vacilante llamita de una vela que, en la osc uridad, produce fantasmagóricos efectos de luz y sombra y crea esa atmósfe ra misteriosa q ue tan bien conviene a los efectos demagia. De ahí que exista ot da un a larga serie de efectos con fuego, y que estos hayan de venido clásicos: aparición, de saparición, multipli cación de velas y cande labros encendidos; papel quemado; la cremación de una persona viva, con resurección final, etc. etc... En estecapítulo, más modestamente, utilizamos el fuego que pue de existi el Son fuegodosque s llevamos con noso tros : el rdeenlasel cebar, rillas. efecasi ctos: todo "Cerillas-x" es una apuesta con final cómico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor míticomágico que, bien estudiado y onve c nientemente presentado, se convierte en un juego sorprendentísimo con el que, página 61
aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo que "resuciten" cerillas ya encendidas y ap agadas anteriormente. En el mismo camino derazonamiento encontramos que las cenizas, producto residual de una combustión, también tienen, sin duda,"gancho "-mágico. En estelibrito me limito a un sólo juego con ceniza ¡ pero que juego! Baste decir quees uno delos que han merecido el honor de ser incluidos por el escritor ingles Lewis Ganson en su ob ra maestra "Close-up art magic"8)(y que es uno de los que hemos se leccionado y p resentado en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Magia" (fue Julio Carabias quien lo presentó esta ve z). Las cientos ces que he realizado ste e jue go y laesenorme repercusi ón de sieve mpre obse rvada en los espe ctador me confieren seguridad y autoridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entrenes y realices con cariño, interés, misterio, brío (y con las manos, por supuesto). El autor-recopilador de este librito telo agradecerá eternamente, o al menos cinco minutos(estos, garantizados.)
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Hay traducc ión española:"Magia de Ce rca" (2 volú menes). Ed. CYMYS. Barcelona.
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CERILLA-X Es una apue sta e n broma. De una cartera defósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal, una cruz...). Di que convidas a una copa al que acierte si sale lado pintado olado sin pintar, tirando al aire la cerilla. Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus lados hacia arriba (pintado o no)... Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pintado o sin pintar?". Supongam os que alguno, o algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin pintar.
Lánzala de nuevo al aire PERO en el momento deir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1.
Al caer, lo hará quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar) (fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú una copa y bé betela a la salud de todos.
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Risasy protestasseguras (fig. 3).
CERILLAS RESUCITADAS Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momento y situación y que siempre consigue el asomb ro delos espectadores.
EFECTO El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la apaga. Al momento vue lve a "rascarla" y seenciende de nuevo. Coge luego algunas cerillas delos ceniceros que haya
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por allí cerca, cerillas quemadas, de distintostipos (madera, papel, cera), y todas so n de nuevo reencendidas po r él! ! También es muy fácil la PREPARACION: Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y píntales su cab eza con lápiz negro graso, con rotulador o con tinta china, de forma quequeden con al cabe za negra-mate. Es decir, trata de que se parezcan el máximo posible a las cab ezas ya quemadas. Retuerce luego alguna de las cerillas (las de cera), límales li geramenteel "cuello" y píntalo también denegro (a las de madera) (fig. 1).
Coge ahora una cerilla delas lamadas"decocina" yquítale la cabeza. Esta cabeza la colocas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, a la que has pintado denegro la cabeza; tendrás así una cerilla con dos cabezas, una por cada extremo. Guarda esta última en una caja con otras cerillas normales. Las otras, las pintadas, las levas en el bolsillo, y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos ceniceros; esto ol harás de forma oculta, lo que es francam ente fácil toda ve z que nadie te vigila (aún no has comenzado a hace r juegos,estás char lando, simplemente).
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REALIZACION La REALIZACION es casi obvia. Bastará, l egado el momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla 9 bicéfala( ). Oculta la cabeza negra con tus dedos y rascando la otra cabeza (la de la cerilla, no a l tuya) enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerilla con el clásico gesto utilizado para apagarla. Oculto por el movimiento de la mano, da un giro a la cerilla de forma quequede oculta la cabe za recién quemada y, a la vista, al cabeza pintada denegro (fig. 2). Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que asombrarás a propios yextraños. Tras una pausa, coge una de las cerillas pintadas, de los ceniceros, y enciéndelas "de mostrando" así , que tienes el "don" deresucitar los cadáve res delas cerillas de volviéndoles la vidafue go. (Aparte de la belleza del juego, no me negarás, lector paciente, que mis palabras escritas de stilan un auténtico aroma poético a a l par que un no menos auté ntico tufillo "memo-tóntico". ¡Así soy yo!). 9
Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absoluto, a tu familia. Bicéfalo significa "con 2 cabe zas"; y vi ene de "bice": dos, y ... (en fin, ¡dejémoslo!)..
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LA CENI ZA ESPI RITISTA
Es un n i genioso y clásico juego. Muy fácil de hacer y muy efectista e impresionante. Ensáyal o bien, preséntalo y obtendrás con él una bien ganadaam f a de10mago. La charla y presentación sedeben a ROGER KLAUSE( ).
EFECTO Un espectadorcierra amb as manos,dejándolas se paradas. El magocoloca un poq uito deceniza sobre uno de los puños (luego se limpia la mancha).Tras unos m omentos ne los que el magoexplica cómo la ceniza es conducida a rtavés del cuerpo de una insólita mane ra, el espectadorabre las manos y, en la palma deuna deellas, está al ceniza.
REALIZACION 1. Mánchatela yema del dedo mayor derecho con un poc o de ceniza, de la quehaya en un cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio de char la, sin darle.. importancia al gesto de manera quelapase de sape rcibido.
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Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. 1, por LEWIS GANSON. Ed. CYAIYS Barcelona.
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2. Arréglatepara que quedes a distanci a del cenicero, bien porque te retires tú, bien porque apartes el cenicero. 3. Sigue hablando, dan do tiempo a que se olvide tu ge stode acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada en el dedo. 4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un espectadorque extienda sus manos pal ma hacia abajo. 5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale ambas manos con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del espectado r sin queéstelo sospeche siquiera (fig. 2).
6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolígrafo, o una tiza o algo que manche, pero que se pueda bor rar fácilmente... antes de que te den el bolí grafo mira en dirección al cenicero. Es posible que alguien te indique que puedes manchar con ceniza. ¡ Esto se lo ideal! Si página 68
nadie te indica nada,haz como si se te ocurriera a ti. "Quizá con ceniza... por favor, acércame el cenicero." 7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchadode antemano) coge un poco deceniza y ipde al espectador que te señale sobre cuál de sus dos puñ os quiere quela deposites. Elegido uno, cumple su indicación y deposita claramente algo de ceniza sob re el puño seleccionado. Limpia tus de dos en un pañuelo o servilleta. 8. Pueden habe r suce dido dos cosas: que el puño señalado coincida con la palma previamente manchada,en cuyo casopides al espectadorque abra la otra mano, quela muestre por palma y dorso (está impia) l y la retire, o sea, que la deje colgando a ol largo del cuerpo. El efecto o l realizarás con la mano indicada. En el otro caso, (puño esñalado distinto a m ano con palma manchada)no indiques nada ycontinúa el efecto. 9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puño de l espectador . Inmediatamente aléjate unos pasos lde mismo. 10. Comenta quela ceniza está pasan do a tr avés dela piel, que es porosa, y que está entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el corazón desde donde va por las arterias a pasar a la palma de la mano (señala, de lejos y sin tocarla, la mano cuya palma esté manchada) (fig. 3).
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11. Pide que, él mismo, abra la palma dela mano se ñalada y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El efecto se tremendamente sorprendente.
CAPI TULO VII MAGIA CON CIGARRILLOS
Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradición dentro de la magia. El gran Florences, mago español de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clásico: el cigarrillo eléctrico, basado en una continua producción de cigarrillos. El también español Frakson, maestro de maestros yuno delos más ge niales artistas m agos detodo s los tiempos, supo modificar inteligentemente el método de Florences y presentarlo con su característico e inigualable arte hasta lelgar a conseguir esa auté ntica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos. Pero no e s fácil de realizar esta magia; requiere técnica cuidada y mucho nsay e o, aparte de muchos onoc c i mientos de psicología, magia y "misdirection" (desviación provocada dela atención de l espectador ).
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Por ello en estelibrito dedicado a la magia realizable en un bar por magos que ensayan sus pr imeras andaduras en nuestro arte, me limito a xeplicar 4 sencillos efectosmágicos unos, cómicos otros. Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produceadmiración ysorpresa. "Apuesta imposible" es un pasati empo en forma deapue sta con el que el autor ha ganado alguna jarrita decerveza en el bar (así soy de pillo ¡je, je! ). "El pez japonés" es otro pasatiempo de cigarrillos intrigante, novedoso ymuy bonito. Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" demuestra cómo co n tun simpl se.creto sepueden conseguir sorprendentes resul ados m ágeicos
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CIGARRILLO ANUDADO Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista par ece casi imposible. Sin embargo, puede realizarse utilizando el siguiente método: coge el pape l celofán que envuelve la mayoría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos. Envuelve con dicho papel celofán un cigarrillo, apretando le papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo ahora. Da unas chupad as al mismo y lenta, pero continuamente, comienza a do blarlo hasta lelvarlo a la posición de la fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efecto está conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.
NOTA I : Para mayor y más fácil realización, existe un segundo "truquillo"; a sabe r: antes deenvolverlo en el papel celofán coge el cigarrillo, que debe estar sin filtro, y colócalo en los a l bios, humedeciendo co n la punta de la lengua see extremo. Luego telo quitas,enciendes el mechero o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en los labios. Prendeahora con la llama el extremo humedecido, encendiendo así el cigarrillo. Al aspirar una o dos bocanadas, el humo que atraviesa el cigarrillo estará humedecido y el cigarrillo quedará más flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofány te será aún más fácil doblar el cigarrillo. página 72
APUESTA IM POSIBLE Si quieres ganarte una copa, proponle la siguienteapue sta a un amigo.
APUESTA . El paga una copa si tú demuestras que eres 11 capaz de encender un cigarrillo cualquiera( ), darle 10 profundas y despac i osas hupadas c yexhalar bocanadas de humo real cada ve z, y q ue, sin embargo, el cigarrillo queda con la misma longitud que cuando estaba apagado (sepuede medir antes y despué s).
REALIZACION Así presentada la apue sta par ece imposible de ganar por ti, salvo que se tratasede una broma o cambio de cigarrillos... Pero no e s así: puedes ganar honradamente la apuesta, en serio, sin cambiar de cigarrillo. Basta para ello, una vez claros los términos de la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual, sino por el centro (fig. 1).
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Que él pueda darte, para queno piense q ue es trucado,y, depaso, consi gues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!
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Puedes dar así, tranquilamente 10 (o m ás) chupad as, expulsar verdade ramente el humo cadavez y entregar el cigarrillo que, obviamente, tendrá exactame nte la misma LONGITUD quecuandoestaba apagado. Finaliza por tomarte la copa así ganada mientras brindas por la salud del que esto secribe, quien te queda, desdeya, eternamente agradecido... NOTA I Esteefecto m e fue mostrado porun aficionado argentino, en mi recienteviaje a Buenos Aires (diciembre 74) para dar allí unas conferencias en el Congreso Argentino deIlusionismo y grabar unos programas del popular Pipo Mancera en TELEONCE. Siento no ercordar con exactitud quién de entre los muchos xce e lentes aficionados, fue quien me lo mostró, pe ro sirva esta nota n e forma decopa como brindis conjunto por los magos am igos de la entrañable tierra argentina.
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EL PEZ JAPONÉS Se trata de un pasat iempo poco conocido pero que reúne claridad de exposición, belleza defigura (ya lo verás) y unas soluciones muy ingeniosas. Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro).
Plantea los problemas siguientes: Problema 1º Moviendo le ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nadeen dirección pe rpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), además que engorde el pez. La solución deesteprimer problema es muy se ncilla y la verás expuesta e n la fig. 2.
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Si el amigo al que le has propuestoel problema lo soluciona (cosa probable), estará contento y confiado desu pe rspicacia. Proponle el... Problema 2.º Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior. Coloca denuevo el pez como en la fig. 1 (posición de partida: el pez nadandohacia la izquierda). Se trata de , moviendo 3 igarrillos c yel ojo, conse guir que el pez nadeen dirección opuesta a al que lleva (o sea, hacia la derecha). Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas busca la solución en la página correspondiente. ¿Que cuál es la página? Muy fácil. Coge un papel y un lápiz. Escribe, lector, un número cualquiera, no capicúa, de tres cifras. Debajo de él escribe el mismo número pero invirtiendo el orden de sus tres cifras. (por ejemplo, si has e scrito , eros scribe bajor.el En 548). Re sta ahor aoelelme nor de amb os 845 núme de l de mayo nue str o eje mpl 548 l 845. Tendrás un totalcompuesto de 3 cifras. (Aunque una sea el cero y estéa la izquierda escríbela tamb i én.) Escribe, debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como hiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidade s (totaly total invertido). Obtendrás una cantidad de 4 cifras. Réstale el número mágico 1001 ("Las mil y una noches", etc.); obtendrás unnúmero de dos cifras. Busca ne la página que corresponde a ese número y allí encontrarás a l solución al2° problema del pez. NOTA: No te enfades, amable lector, por esta co mpli cada manera dedecirte el número dela pág i na dé la solución, pero comprobarás quede esta of rma has aprendido un nuevo pasatiempo o curiosidad. Además unlibro de magia debería estar escrito po co menos que con jeroglíficos y ser verdade ramente "hermético", ¿no crees?
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LOS CIGARRILLOS MAGNET IZADOS Muy intrigante y misterioso es esteefecto a e ralizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados). Consta de 3 fases. Veamos. FASE I Coge un cigarrillo, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti, paralelo al borde de la mesa (fig. 1). Coge un lápiz o bolígrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En realidad se una pista af lsa, pues el juego no se basa, en absoluto, en ningún tipo demagnetismo.)
Coloca ahora, la puntadel lápiz así "magnetizada" como ves en la fig. 1.
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Mueve la mano con el lápiz según te muestra la flecha dela fig. 1. El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo al punta de l lápiz como si realmentefueseatraído por él... El secreto está en que, puesto quetoda al atención está en el conjunto cigarrillo-lápiz, nadie te observa la cara. Tú entonc es, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que se mueva yruede. El lápiz lo vas levando or p delantedel cigarrillo procurando u qe nunca setoquen (fig. 1). Como es lógico hay una serie de pequeñas argucias o sutilezas para queno senoteque soplas. Así, pues, ten en cuenta ... que la ya comentada pista af lsa de l supue sto m agnetismo del lápiz, ayuda mucho.Creo que debes intentar 1 ó 2 ve ces sin éxito (sin soplar) el efecto. La 3ª ve z frotas con más fuerza el lápiz en la tela y, esta ve z sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magnetizado". ... que no de bes colocar "boca de soplido" (fig. 2). Por el contrario, mantén los labios como en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan veidente si alguien te mira a la boca, queestés sopl ando.
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... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo. ... que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer la inercia) pero que luego marcha suave mente, por lo que debes procurar ir soplando cada ve z menos en cuanto comiencea rodar. ... que no de be oírse el soplido, porlo que o bien hay suficiente ruido de fondoen el local (suele haber bastante más de l necesario: voces, música, ruidos) o bien puedes chasquear los dedos de la mano izquierda continuamente como si fueseun gesto mág ico. ... que la mayor o menor intensidad desopli do necesario dependerá de la may or o menor rugosidad dela supe rficie do sté colocado l cigarrillo. más ilsa,l mende nos eso plido. Huye, epue s, de hace rA lo sup sob reerficie tapete o mante grueso. ... que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino más bien al punto que señala la fig. 1, o sea a la zona decontacto cigarrillo-mesa. Pasemos a la Fase II.
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FASE I I Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun más, colócalo con el extremo no frotado (quetiene "magnetismo de signo contrario" según dices) como en la fig. 4. Es decir por el lado más cercano a ti del cigarrillo.
Naturalmenteque si soplas ahora, el cigarrillo se separa del lápiz...
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FASE I II Inmediatamente invierte los extremos del lápiz (fi g. 5): es decir, colocando el extremo con magne tismo positivo cerca del cigarrillo pero aun por el lado del cigarrillo más cercana a ti.
Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo. Pero tú lo realizarás, si tienes la preocupación de colocar la mano izquierda "casual mente" como ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire chocará contra la mano y resbalará empujando el cigarrillo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprendente!
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CAPI TULO VIII MAGIA CON MONEDAS
“Tú, con tus magias, no tendrás problemas a fin demes...” Esta rfasey otra deparecido estilo tiene que oirlas a menudo el magoo el simple aficionado aos l juegos demanos. Es una delas ideas más expresadas po r los espectadores. Se trata de una idea mítica. De un deseo, quizás. dI ea, mito, de seo con una larga tradición: "La gallina delos huevos de oro"; “El rey Midas”; “Money, money, moey...” Sin entrar a juzgar la lógica o la irracionalidad (la trampa) que puede, o no,representar estedeseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los efectos m ágicos con dinero son casi siempre, de los que más gust an a los espectador es. Responde n a su idea-deseo. He seleccionado ne estecapítulo y en el siguiente, algunos de los más fáciles y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con monedas, son cuatro. El primero y segundo ("M oneda en la frente" I y II) forman una “rutina” (se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto de dos o más juegos con una continuidad óg l ica, sea por los objetosutilizados, sea por un tema común...) Tienen ambos mucha omicidad c dentro. "La moneda que gira sin tocarla"
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es un curioso y poco conocido efecto de l tipo pasati empo problemático con una inesperada so lución. "Moneda gag " es un "detalle cómico" deprobada capaci dad dediversión.
MONEDA EN L A FRENT E. I Clásico efecto siempre muy divertido, intrigante y cómico. Lo describiré por pasos oetapas. 1. Comienza pidiendo una mo neda no demuchopeso (1 peseta, 1 duro). 2. Acércatela a tu frentey allí apretándo la, la adhieres a la misma. Te ayudará el ligero sudor que existe en la frente. Al tener poco peso, la moneda no ae c al retirar la mano. Esteefecto, aunquebastante conocido es siempre curioso. Mantén la frente estirada, sin arrugas. 3. Con la palma de tu mano golpéate la nuca y a la vez, frunce lige ramente moneda que caerá en el laceño. otraLa mano, esperaba palma arriba a la altura del pecho (fig. 1). 4. Dirígete a un am igo y di que repetirás el experimento con él. Acerca la moneda a su re f nte y apriétala. Ahora, él
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piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú) PERO en realidad ol que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos. Sin embargo tu am igo, debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la completa y total sensación deque aún está allí la moneda. 5. Retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja cae r la mano semicerrada a lo largo del cuerpo (fig. 2). Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, la que su frentesina mone da). miras fijamente, (en realidad miras 6. Pide al espectado r que se golpee, él mismo, en la nuca con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga... Así lo hará, sin conseguir nada, a excepción de las risas de los que miran yven todaal broma... 7. No te rías. Indica a tu amigo que debe golpear con decisión, más fuerte, con golpe seco... Tu amigo se golpeará una y otra propinándose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo e l ceño para que caiga la moneda... Más y más risas (fig. 3).
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8. Antes de que sesuicide a galleta ilmpia, ace rca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, dando por finalizada la prueba, toda vez que "es incapaz de hace rla cae r"... 9. Por increíble que parezca, a ve ces el amigo-víctima pide probar de nuevo, pues cree que esta vez sí lo conse guirá... De la confianza que tengas on c él, el ambiente y otras circunstanci as, dependeque lo repitas o no.
NOTA: En esta co mo en la mayoría de las bromas, te recuerdo que no abuse s, que no trates dereírte de nadie, sino de reírte con otros, de pasarun rato ag radable sin quenadie sesienta molesto niofendido.
LA MONEDA EN L A FRENTE II Esta ve rsión es completamente diferente a la anterior. Me fue Nizao por el simpatiquísimo Andremostrada i, presidenteen del "Antr Mágico" que es uno de los Bernard círculos filiales de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores (A.F.A.P.). A mi entender, es este un gag de finísimo e inteligente humo r, uno delos mejores deestelibro.
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EFECTO El mago, queestá sentado a una mesa o depie detrás de l mostrador, coloca en su frente una moneda. Allí queda adhe rida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si conoc en el truco... y antes dequenadie responda de ja sob re la mesa a l moneda que resulta tener un largo y afiladoclavo soldado (fi g. 1).
El efecto cómico es irresistible y, además, de grandísima calidad.
SECRETO Como puedes supon er se basa únicamente en camb iar, ocultamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del efecto12 ( ) por una moneda preparada. Esta moneda es una moneda dupl icada dela normal pero que tiene soldado en su ce ntro un largo y afilado clavo (fig. 1). El cambio se realiza de una manera harto fácil y sutil. 12
Ver el efecto ante rior: "Moneda en la frente”.
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Supongamos que estás sentado. Coloca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda clavo. Realiza el efecto dela moneda en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu regazo,fuera dela vistadelos espectador es. Lleva la mano a tu ergazo como para coger la moneda recién caída PERO en realidad coge la moneda-clavo q ue tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras una a pusa, pregunta: "Sabéis el truco, ¿no?". Haz la pregunta con cierta ingenuidad, y sin darle mucha importancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia arriba. No digas una palabra más. Los espectador es se irán dando ue c nta del gag y reirán divertidos y sorprendidos (fig. 2).
NOTA I: La moneda-clavodebe estarsobre las rodillas bajo el borde para de que la pr otra moneda, choq ue con de ellala ymesa el sonido late la esenci a de dosal caer, no monedas. NOTA II: Caso dehace rlo de pie, tras el mostrador, puedes tener un paño preparado tras él, con la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre él la moneda normal y realizar allí el cambio por la moneda-clavosin que suene. página 87
¡ ¡Enhorabuena por habe r dadocon esta pág ina! ! Solución alproblema 2º de l "Pez Japonés". La solución pun teada e s la del pez tal como se presenta. Cambiando os l cigarrillos 1, 3 y 4 (además de l ojo) como ves en la fig. 3, el pez nada ne dirección opuesta y( además nada al go más arriba queantes; esto se lo que más de spista).
En cuanto al resultado d e las operaciones numéricas que te indicaba, habrás visto que, si están iben realizadas, seobtiene siempre el mismo resultado:88 yesto se a cual sea el número de 3 cifras co n el que secomience. Ejemplo: Número elegido Invertido el orden Total (dediferencia) Total invertido Sumadedos últimos números Restade1001 Resultado
324 432 099 990 1089 1001 88
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Naturalmente, que esto tepuede servir para muchos efectos mágicos. (Por ejemplo sirve para forzar la página de un libro que parece elegida "al azar".) Tú desconoc es el número de 3 cifras elegido ilbremente por el espectador que realiza las operaciones. Luego recitas al línea correspondiente a la suma de 8 + 8 = 16 (línea 16) de la página 88...
Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad matemática (el resultado, antes de restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginación, admirado lector o lectora, pues es una delas facetas másnte i resantes de un : el idear nuede vos efe ctos,eluno, adaptar ya conocidosvariantes, a la mago personalidad cada ellosintroducir modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos... Hazlo siempre que puedas.Utiliza tu cab eza, como dice el gran mago americano Dai Vernon.
NOTA: Además de con cigarrillos, pue des formar la figura del pez con ce rillas o p alillos de dientes, pero teaconsejo que, a ser posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o m antel oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad co mo la belleza de la figura (dela figura del pez, no dela tuya).
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MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA
Esteexperimento que puede tomar la forma deuna apuesta más o me nos en broma, no es para personas que se desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te explicarás por qué lo digo. Veamos cuáles son los té rminos de la apue sta, o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda de peseta sobre una superficie plana y dura (no tela). Cógela con los dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la me sai da de sdeyarriba) es lahac forma conoc nor malquede erlo. Colócala denuevo sobre la supe rficie pero déjala horizontal. Plantea el problema así: setrata dehacer que la moneda gire como antes PERO SIN TOCARLA. Parece prácticamente imposible... Deja que piensen y cavilen. Tratarán dehacerlo moviendo al mesa o supe rficie sobre la queestá, o quizá co giéndola con palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale. No hay que tocarla. Para dar una pista di que "sepuede soplar"... Todos te mirarán como si la pista fuese falsa o como si no te 13 funcionasebien la cabeza( ). 13
Y tienen algo derazón desdeel momento queestás leyendo estelibro, querido lector o lectora.
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Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera: Coge una pajita delas que hay en el bar para sorber los refrescos. Colócala con un extremo muy cerca del borde de la moneda y el otro en tus labios (fig. 1). Inspira hondo ysopla ahora continuamente y con fuerza a través de la pajita.
El aire que sale hará que la peseta comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la supe rficie ebas l airenotar debe rse m enoneeda, sta abertur a. lige Si ram loentep,rue ásintrod queucila efectivame nte, comienza a leevarse cada ve z más y a girar. Puedes conse guir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a gi rar "depie" como lo hicistela primera vez con los dedos... (fig. 2). Has ganado la apuesta.
NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el aire de tus pul mones según soplas, inspirar rápidamente y seguir soplando. NOTA II : No olvides seguir muy de cerca a l moneda co n el extremo de la pajita.
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NOTA III : Visto el procedimiento, comprenderás aho ra lo que te decía al principio que no es un juego para los que se desalienten con facilidad.
MONEDA-GAG En la tienda demagia que poseía el gran mago Fu-ManChú(14) en Buenos Aires, pudever el siguiente "gag" o broma que me hizo verdade ra gracia y que muestra su ifnísimo sentido del humor. Pienso que puedeser fácilmente adapta ble a un bar. Pido al lector que no se a engañado or p la simplicidad del "gag " y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedará conve ncido dequeel resultado es más que bueno. En realidad, setrata depegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 50 p esetas al mostrador. Se debe adhe rir con un buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despegue (fig. 1 ). 14
David T. Bamberg "FU - MANCHU", último representantede una dinastía holandesa de magos que duró 5 generaciones. Su padre, por sobre nombre artístico "OKITO" fue el creador demagníficos efectos(la caja OKITO) y perfeccionista de otros("La bola OKITO'). Fu - Manchu,cuyo espectáculo es bien conoc ido en España, anció en Londres, seformó en Estado s Unidos y vivió sus últimos años en Buenos Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los más inteligentes artistas de l Ilusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor.
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Nada más ( ¡y nada menos! ). Porque veras a más de un cliente dejarse las uñas tratando de coger la moneda, bien para dártela (si es tanhonrado o c mo yo creo ser) o bien para quedársela (si es tanhonrado o c mo yo soy en realidad). La gracia está e n no darte por enterado desus e sfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que no le ves"...! Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.
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CAPI TULO IX MAGIA CON BILLET ES DE BANCO
Habiendo comentado en la entradilla al capítulo anterior ("magia con monedas")algunas ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su interés para el mago, creo que basta ah ora incluir algunas co nsideraciones sobre cada uno delos tres efectos que compone n estecapítulo. "Billete volador" es una broma mágica. Se necesita un accesorio que puedes adq uirir en cualquier establecimiento de venta deaparatos m ágicos (ver direcciones en el apéndice II). "Billete roto y recompuesto" es un extraordinario y efectista juego que contiene algo esencial para que un simple juego de manos seconvierta en magia: emoción. Quiero decir con ello que no solo producela específica emoción de misterio caracte rística de los juegos de magia, sino que, además, consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle, crear "suspe nse". En el corto intervalo de uno o dos minutos (tiempo de duración de l juego que comentamos), diversas emociones (intranquilidad, m iedo, sorpresa, risa) sesuceden en el espectador con lo que el efecto se "algo más" y se transforma en una pequeña pieza te atral, en un pequeño milagro, en magia. Para ello, cuanto de más valor sea el billete que te prestan, cuanta másimpresión consigas deque lo estás eralmente rompiendo, may or será la preocupación de l que te lo prestó, el suspe nse de los que miran y la sorpresa regocijada de página 94
todos cuan do el billete reaparece intacto ycompleto. Como ves, esteefecto se una versión fácil y en pequeño dela larga serie de juegos en los que algo querido alespectadorse rompe para luego recomponerlo (pañue lo, corbata, erloj, anillo) seríe que culmina con el genial de"la mujer serrada". Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominar cada uno de los detalles, automatiza o l s movimientos para que luego te surjan sin pensar, busca mpap e arte de la fuerte capacidad de asom bro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo adecuado, presentalo "recreándote en la sue rte", intenta conse guir el suspense. Te aseguro que este pequeño efecto puedecrearte una auténtica reputación demago. Finalmente "El rollo de billetes" es una brom a absurda y divertida que hará reír de seguro a todo s y que describo como último efecto de este último capítulo para que tú también, querido e l ctor, termines sonriente y amablemente este librito. Así sea.
BIL LET E VOLADOR Es esta una de las bromas más divertidas q ue existen. Es muy fácil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda le sitio ideal es el bar). Sólo existe una dificultad (fácilmente subsanabl e, por otro lado): se necesita un accesorio
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mecánico llamado "reel ". La solución es comprarlo (lo venden en todas as l casas de magi15 a)( y sepuede pedir por correo). Su precio oscila entre las 100 y las 200 Pta.. y sirve para siempre, con ol que el gasto on es elevado com o ves. Además, una vez en poder de esteaccesorio puedes utilizarlo para muchos efectos mágicos. (Existe incluso un olle f toexplicativo que se denomina "Magia con un 'reel' ", con múltiples y variados efectos m ágicos explicados con dicho accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo adquieras. La broma queahora te explicaré compensa co n muchoel gasto que realices.
"EL REEL " Es un acc esorio en forma de cajita etál generalme nte pintada de color carne m par ai casucerrada, me jor ocultación (fig. 1); por un agujeríto sale un hilo de nylon. Tirando del extremo del hilo, se desenrollan unos dos metros de hilo. Apretando ne la parte central del "reel" el hilo queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (al dejar de apretar) el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el tamborcito de la cajita.
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Ver lista en el Apéndice II.
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LA BROMA Sujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas", "leandras", "chufas" o "m aravedises" (a tu gusto)al extremo del hilo de nylon (fig. 1). Lleva el "reel" en la mano zi quierda se micerrada; cuando te dispongas a realizar la broma, estira el hilo al máximo y deja cae r el billete al suelo, a al vez que mantienes apretado el freno de l reel". Sepárateun poco del billete(fig. 2).
Ahora sólo basta disimular y esperar. No tardará algún amigo en ver el billete (el hilo al ser fino ydenylon blancono se ve). Verás quépoco tarda en agac harsepara recogerlo. En el momento que acerque la mano, basta conque sueltes el freno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete "desaparecerá"
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ante las mismas narices del amigo (fig. 3).
El billete te va a al mano.Si te haces el despistadoy te alejas del lugar, es muy probable que el amigo no se pa a ciencia cierta dóndesefue el billete, e, incluso, si no hab rá sido todo un espejismo. Imagínate el efecto u cando el que se agac ha tiene "unas copas de más"... es probable que asustado por la "alucinación" deje la bebida. NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo para ase gurárselo... déjale que lo haga.. Estate, tan solo, atento y en cuanto veas que se agac ha a cog erlo, suelta el freno y siempre existen unos página 98
segundos de sdeque el amigo levanta el pie hasta cog erlo con los dedos (o bien lo coge sin firmeza). La tensión del hilo hará en esos p recisos m omentos le resto, y el billete se esfumará entre sus dedos... NOTA II : Existen también en los comercios mágicos "reels" más com pletos co n freno que no necesitan empuje; otros que se colocan en la muñeca como un reloj; etc.
BIL LET E ROTO Y RECOMPUESTO
EFECTO Rompes un trozo del centro deun billete prestado.Luego se recompone a la vistadetodos.
REALIZACION 1. Pide prestadoun billete, cuanto más nue vo mejor, de 1000ptas.(si es a fin demes conté ntatecon 100 tas. p ..). Pliégalo por la mitad ydenuevo por la mitad. 2. Cógelo entre las manos como ves en la fig. 1 y comienza a or mper la esquina.
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3. Dobla la esquina empezada acortar y sujétala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultándola a los espectador es, que están frente a ti.
4. Los dedosderechoshan se guido juntos tapan do el hueco, de forma que los espectadores crean que aun tapan la esquina del billete(en realidad e stá do blada). 5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos derechos como si cortase s aún más la esquina y la arrancase s del bille . Las uñas de los un dedoruido s derecho s han "rascado" eltebillete haciendo similar al de rasgado. La cara del que te prestó le billete será todoun poema. 6. Los dedos derechos, que simulan te ner una esquinita cortada,se mueven hacia la derecha (fig. 3; ojo: en la mano de recha no a hy trocito. Ver nota I) I
e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y simulan colocar el trocito esquina en el hueco; en realidad ol que haces es invertir los movimientos
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anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la posición de la fig. 1. 7. Retira la mano derecha y, a la vez, de spliega rápida y fuertemente el billete entre las manos,estirándolo como en la fig. 4.
8. El billete aparecerá entero y no senotan os l dos cortes. ¡SORPRESA! 9. Como olvidándotede quien es el verdade ro dueño del billete, arrúgalo y guárdatelo en el bolsillo... 10. Antelas protestas d el legítimo dueño, sac a del bolsillo no el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que previamentetenías guardadoallí. 11. Entrégalo, pidiendo x ecusas, po r el olvido "tan tonto"ueq tuviste... y verás có mo los espectador es dejan los ojos en el billete para comprobar que está ot talmente entero...
NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco anterior consisteen dob lar el billete como en la fig. 5 (sin que se noteeste último plegado) y realizar todo leefecto ocmo teexpliqué.
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Así, al final, sólo existirá un corte y no dos en el billete al desplegarlo). Hay, pues, menos po sibilidade s deque se note el truco.
NOTA II: Otro posible añadido, es tener un trocito de billete (pintado ocortado e d la esquina de uno verdade ro) oculto desdeel comienzo n e los de dos derechos. Así, al separar las manos (f ig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano derecha, con ol que el realismo de la rotura es total. (Ver en fig. 6 la reacción del quete prestó le billete.) Luego es amb s manos al despun legar el abille te, ya y "recompuesto", le trocito queda oc ulto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el trocito queda de ntro del billete arrugado y, como luego cambias el billete en el bolsillo, allí te quedan billetey trocito.
NOTA III: Pide más deun billete prestado yelige para el truco el que más separezca al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc... ).
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EL ROLL O DE BIL LE TE S
Es una broma de graciosísimo efecto, e special para barmans. Corta varios papeles (50 ó 60) del tamaño debilletes de banco de 100 ptas.Pégalos por sus bordes formando una tira. Pega al final de la tira 15 ó 20 billetes auténticos de 100 p tas. (a ser posible nuevos o en bue n estado)enrolla toda la larga tira para formar un gran "ROLLO debilletes" (en realidad sólo una mínima parte son billetes pero aparentemente lo son todo s) (fig. 1).
Supongamos que alguien te paga con un billete de 1.000 ptas. y tienes que cobrarle 125 ptas.Dale 75 pe setas en monedas y , luego, saca aal vista e l hasta aho ra oculto ROLLO DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del rollo, contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas tijeras corta por ahí, separando los 7 billetes del resto yentrega la tira de 7 billetes al sorprendidísimo cliente.
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Guárdate , siempre serio, el resto del rollo y continúa tu trabajo como "si tal cosa". Puedes imaginar el efecto cómico que esto produce. Es así (por lo menos): je! , je! , ja! , ja! , ji! , ji! , jo! , jo! , ju! , ju! , etc...
NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repetir en otro momento la broma... NOTA II: Pega los billetes deforma que , luego, puedan ser fácilmente despegados si n que se dañen o rompan; puedes utilizar una finísima y poco densa capita depegamento...
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EPILOGO Y aquí termina estelibro. Espero te haya sido útil su lectura. En él hay tan sólo una parte de los posibles efectos a eralizar en un bar. Quedan otros muchos ara p ser descritos n e posibles nuevos volúmenes, si los e l ctores deésteasí lo creen conveniente. Conste , eso sí, mi agradecimiento... ... a Mª PURA MIRELIS por sus consejos y su inapreciable colaboración. ... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su confianza en mi trabajo. ... a JOSE R. REGUEIRA (Pepe Regueira) por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes de su finísimo sentido del humor. ... a JOSE PUCHOL, cuya excelente biblioteca mágica, siempre viva, siempre abierta, siempre útil, me ha sido de ayudaen la labordeestudio y búsque da deefectos. 16 ... a la Escuela Mágica de Madrid( ), por la colaboración que, en forma de aportaciones, ayuda y onse c jos, están dándom e de continuo sus miembros. (Y no sólo para este libro, sino para todos mis trabajos.)
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Más dato s sobre estegrupodetrabajo, l amado E. M. deMadrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J. Tamariz, Ed. Cym ys. Barcelona.
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... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y amigo, admirado mago, y a quien tanto de be el Ilusionismo, por permitirme incluir su magnífica explicación del "Barman mágico". ... a los foto grabadores, correctores, li notipistas eimpresores que con su tr abajo directo han he cho posible la realidad material del libro que tienes en tus manos. y a los e l ctores, conocidos y desconoc i dos, a quienes me gustaría poder, desdeahora, considerar como amigos dando cumplimiento así al más he rmoso efecto mágico: Creación deAmistad. A todos, mis mayores y magicordiales... ... ¡ gracias!
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APENDICE I
Sociedades mágicasespañol as: Asociación Mágica Aragonesa (A.M.A.) Apartado 586 - Zaragoza Círculo Español de Artes mágicas (C.E.D.A.M.) Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao, Canarias, Córdoba, Madrid, Málaga San Sebastián, Santander Sevilla, Argentina y Portugal). Círculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.) Calle Prado, 20 - Madrid Sociedad Española de Ilusionismo (S.E.I.). Círculo de Barcelona.- Aragón, 282, 2° ° Círculo de Bilbao.- Alameda de Urquijo, 56, 5 ° Círculo de Cádiz.- Av. Bahía, 29, 6 Círculo de Castellón.- Oropesa, 25, 8° ° Círculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1 ° Círculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7, 6 Círculo de Vigo.- Pizarro, 92. Tertulias Mágicas Canarias
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APENDICE II
Casas deventa deaccesorios yaparatos mágicos. España: §
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"Casadelos Juegos' : Calle deZaragoza, 4 – Madrid "Casa Magicus" Ramblas, 30. Barcelona "Estudio Michel" : Plaza España, 14. Valladolid "Magimag", Quintana, 9. Madrid "El Rey de la Magia”: Princesa, 11 - Barcelona "T. Goyenechea" : Giralda. 16. Madrid - 16. "Selecciones Mágicas':Apartado d e Correos, 590. Barcelona. "Taller demagia : R. Soto. C/ Illescas. 107. Madrid - 11.
Extranjero: §
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"Abbot'sMagic Inc. ". Colon, Michigan 49040, U.S.A. "International Studio" 89, Clerkenwall Road, Londres, W. I.
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"Ireland Magic Inc. ". 5082, North Lincoln Av. Chicago. ILL. 60625. "Klingsor", Square Riga, 20-Bruselas. "Ken Brook's Magic Place" 145 Wardour Str., Londres W. I. "Magia Moderna-Mayette", Rue des Carmes, 9, Paris-5. "Mephisto-Huis", (Bélgica)
Veldstraat
156
D-8500
Kotriijk
"Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Ginebra (Suiza) "Supreme Magic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Inglaterra) "Louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y. 10036. "Truc Store", J. Garance. 15 Rue du Rois, 120 4 Geneve (Suiza)
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APENDICE I II Varios de los efectos de estelibro son clásicos. Quiero decir que han legadoa mí por tradición oral y su autorse pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quizá se a, tan sólo, en el atardecer). Sin embargo existen algunos u j egos, poco s, de los que poseo datos escritos, y aquí quiero referirme a ellos: “El terrón deazúcar que arde”, "cazador dep(l)atos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque clásicos y de autor desconocido, vienen descritosen los libros del P. W. Ciuró, especialmente en la colección "Juegos de manos de bolsillo" volúmenes II y III. Algunas versiones aquí descritas so n adaptaciones mías. "El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de la magnífica "Enciclopedy of Magic" escrita por el Dr. Harlan Tarbell. "La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una obrita del ingeniosísimo autor norteamericano Martin Gardner, titulada "Ove r the coffes cups" publicada por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.). "El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita en una obra de ¡ ¡ 1885! ! . Se trata del libro titulado "Sach's sleight of hands ", publicada en U.S.A. "Cruzadomágico con servilleta" asícomo unaversión de l ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azúcar volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martín Gardner, titulada "After the dessert" publicada e n 1942 por L. Davenport (2ª edición).
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"Desaparición del vaso" y “Billete volador” son versiones de efectos vendidos n e la may oría de las Casas deventa de aparatosmágicos. "La ceniza espiritista"es un clásico, pero me he inspirado para mi versión en la de Roger Klauseque explica Lewis Ganson ne su ob ra "Magia deCerca". "Barman Mágico", tamb ién clásico, está tom ado con el amable permiso del autor Dr. Florensa de la lección dedicada a íquido l s desu monume ntal obra "Lecciones de Ilusionismo" "Moneda en la frente" lo aprendí del simpático y excelente mago francés Bernard Andrei, de Niza. "Mone gag" loFU-MANCHU ví por primeratenía vez enenlaBuenos tienda de magia que eldagenial Aires. "El pez japonés" original del japones Kobon Fujimura. Yo lo he encontrado descrito por Martín Gardner en la revista americana "The Pallbearers Review" en su número de Agosto de1974. En cuanto al resto delos efectos, repito que sus au tores me son desconoc i dos así como no recuerdo en la actua lidad de quién o quienes los aprendí. Finalmente, no quiero terminar esteapéndice sin repetir la lista de libros recomendados que ya dí en mi obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fascinante mundo de la magia.
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Bibliografía recomendada (en castellano): a) Para principiantes: §
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J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 págs. W. CIURO: "Ilusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 págs. W. CIURO: "La prestidigitación al alcance de todos", Madrid, 1948. 532 págs. W. CIURO: "Cartomagia" Madrid. Vol. I. 1970 (694 págs.) Vol. II. 1972 (590 págs.). S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 (con equipodecartas trucadas),(hayedición posterior). DR. FAUST: "¿Quiere uste d aprender a hacer juegos de manos" . Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 págs. PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay d eiciones posteriores), 308 págs.
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W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 195 3, 176
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págs. W. CIURO: "Trucos demagia". Madrid 1957. 192 págs.
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W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo" Madrid, 1961 a 1968 (cuatro tomos).
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b) Para iniciados: §
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J. B. BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia" Barcelona. 1953 (agotado). J. TAMARIZ: "Monedas, monedas,.. y monedas". Barcelona, 1969, 94 págs. R. VARELA Y J. TAMARIZ: "Trucky-carto-magia". Barcelona, 1970, 110 págs. L. GANSON: "Magia de cerca". Barcelona. Vol. I, 1968. 314 págs. Vol II, 1972, 230 págs. ASCANIO: "Navajas y daltonismo". Barcelona, 1958 (S.E.I.). 250 págs. L G. CAMARGO: "Globemagic. Magia con globos". Barcelona, 1971, 87 págs. FERRAGUT: "Bolas,..pero de esponja'. Barcelona, 1974, 76 págs. EDDIE Y ROGER: "Pick pocket". Barcelona, 1975, 78 págs. COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975, 76 págs. RODEN: "Mosaico mágico'. (C.E.D.A.M.), 176 págs.
Barcelona,
1961
FLORENSA: "Rutinas mágicas". Madrid, 1970, 131 págs.
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c) Revistas periódicas: §
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"Misdirection". Editada por R. Marré. Apartado 12 115, Barcelona (mensual) "AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral) "CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral) “Ilusionismo”. Editada por la S.E.I. Barcelona (bimestral)
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INDICE Pág. Introducción................ ............ ............ ............ ............ ....3 CAPI TUL O I ........... COMESTIBLES ............ ............ ............ .............6 1. Las aceitunas comidaspor la cabeza 2. El terrón deazúcar que arde 3. Azúcar volatilizada CAPI TUL O II LA VAJI LL A .................................................................15 4. El fakir traga-cuchillos 5. Cazador dep(l)atos 6. Cruzadomágico con servilleta 7. Desaparición del vaso CAPI TUL O III BEBESTIBLES ....................................................... 30 8. Las últimas gotas 9. Escritura misteriosa 10. Barman mágico CAPI TUL O IV EL JUEGO ..............................................................44 11. Suma adivinada en los dados 12. Jugandoal dominó CAPI TUL O V PALILLOS Y PAJI TAS ................................................50 13. Un pinchito de ida y vuelta 14. Acupuntura 15. Palillos-muelle 16. El hilo irrompible página115
Pág. CAPI TULO VI CERILLAS Y CENIZA ................................................61 17. Cerillas-X 18. Cerillas 19. La ceniza resucitadas espiritista CAPI TULO VII CIGARRILLOS........................................................ 70 20. Cigarrillo anudado 21. Apuesta imposible 22. El pez japonés 23. Los cigarrillos magnetizados CAPI TUL O VIII MONEDAS....................................................................82 24. Moneda en la frente-I 25. Moneda en la frente-II 26. Moneda que gira sin tocarla 27. Moneda-gag CAPI TULO IX BILLETES .............................................................. 94 28. Billete volador 29. Billete rotoy recompuesto 30. El rollo de billetes EPILOGO..............................................................105 APENDICES..........................................................107
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Convertido en Libro Electrónico por Carlos AL en Oviedo el 12 deenero de2.004
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