BAB I Pendahuluan Tujuan :
Memahami apa tentang Eclipse, Alice, dan Greenfoot.
Memahami cara menginstall aplikasi Eclipse, Alice, dan Greenfoot.
Memahami cara penggunaan aplikasi Eclipse, Alice, dan Greenfoot.
Memahami cara membuat aplikasi, animasi 3D, dan game.
Uraian Teori : Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang bersifat open source yang merupakan produk dari Sun Microsystem dan sekarang di pegang oleh oracle. Bahasa Java adalah bahasa modern yang telah diterima masyarakat komputasi dunia. Hampir semua perusahaan perangkat lunak dan komputer besar mendukung dan mengembangkan aplikasi sistem berbasis Java. Kali ini saya ingin menjelaskan beberapa aplikasi yang di kembangkan dengan penggunaan
program-program
dari
java.
Eclipse
adalah
sebuah
IDE Integrated (Integrated
Development Environment ) untuk mengembangkan perangkat lunak lunak dan dapat dijalankan di semua platform ( platformindependent platformindependent ) atau dengan pengertian singkatnya Eclipse adalah langkah untuk membuat aplikasi. Alice adalah sebuah pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Greenfoot adalah pengembangan Java yang bersifat interaktif. Dengan program ini dapat mengembangkan aplikasi grafis dua dimensi, seperti simulasi dan game interaktif.
BAB II PEMBAHASAN ECLIPSE A. Pengertian
Eclipse
adalah
mengembangkan
sebuah
perangkat
IDE
( Integrated Integrated
lunak
dan
dapat
Development dijalankan
Environment ) di
semua
untuk
platform
( platformindependent platformindependent ). ). Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. source. Open source source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan membuat komponen yang disebut plugin disebut plugin.. Konsep Eclipse adalah IDE adalah 1. terbuka (open (open), ), 2. mudah diperluas (extensible (extensible)) untuk apa saja, dan 3. tidak untuk sesuatu yang spesifik. Langkah-langkah instalasi Eclipse adalah sebagai berikut:
1. Memastikan JDK telah terpasang (terinstall) di komputer atau laptop. Homepage Eclipse adalah http://www.eclipse.org , dan pemrogram bisa mendownload Eclipse IDE ( Integrated Development Environment ). ).
(download ) berbentuk (.zip). Pemrogram 2. File Eclipse yang telah diunduh (download perlu mengekstrak menjadi folder. File hasil ekstrak disimpan di direktori C:/Program Files/ atau pada direktori lain. Eclipse Galileo bisa langsung
digunakan tanpa memasang melalui proses instalasi terlebih dahulu. Eclipse Galileo tinggal menaruhnya. Kemudian Klik icon eclips application.
3. Maka akan muncul tampilan awal eclipse seperti dibawah ini.
4. Kemudian muncul Workspace Launcher, yaitu direktori tempat menyimpan project yang dibuat. Maka untuk menyimpan di project di direktori tertentu, pilih Browse Direktory tertentu (Misal, E:\PROJECT\Project). Jika ingin direktorinya default maka, checklist Use this as default and not ask again.
5. Selanjutnya akan tampil jendela seperti berikut ini.
6. Membuat Project Baru : Klik menu File
New Project.
7. Maka akan tampil seperti ini, kemudian Pilih Java Project, klik Next.
8. Isi Project name dengan nama Z2S, Klik Next.
9. Muncul tampilan seperti ini, kemudian Klik Finish. Klik Yes ketika eclipse menanyakan apakah anda mau mengganti view ke Java Perspective.
10. Tampilan jendela kerja Eclipse.
11. Selanjutnya pada Project Z2S, terlebih dahulu buat package, yaitu Klik kananZ2S Klik New Klik Package.
12. Pada Java Package, Name diisi dengan z2s.a000.u001.template Klik Finish.
13. Selanjutnya buat Kelas baru di package z2s.a000.u001.template, yaitu Klik kanan z2s.a000.u001.template New Class.
14. Pada Java Class, Name diisi dengan Template Klik Finish.
15. Maka tampil seperti berikut ini.
16. Langkah selanjutnya yaitu mengetikan kode program sesuai dengan listing program yang ada pada unit 1 ini.
ALICE A. Pengertian Secara umum, Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang
membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan video game sederhana. Di Alice, objek 3D (misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan objek. Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman pendidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk mengatasi tiga masalah inti dalam program pendidikan: Kebanyakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk dapat digunakan untuk "kode produksi" dan dengan demikian memperkenalkan kompleksitas tambahan. Alice dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantik kompleks
bahasa produksi seperti C + +. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice ke dalam dunia virtual yang mereka bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret dan menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi kamera Alice dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan lebih lanjut. Alice dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D. Alice siam dengan IDE. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung pemrograman berbasis objek penuh, event driven model pemrograman. Alice dirancang untuk menarik sub-populasi tertentu biasanya tidak terkena pemrograman komputer, seperti mahasiswa perempuan usia sekolah menengah, dengan mendorong mendongeng, tidak seperti kebanyakan bahasa pemrograman lain yang dirancang untuk perhitungan. Alice juga digunakan di banyak perguruan tinggi dan universitas di Pengantar program Programming. KONSEP ALICE 3D WORLD
Alice bukan sebuah bahasa OOP, Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object. Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi. Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.Memprogram dengan Alice Setting the Stage/ Menciptakan “dunia”, Menggambar scenery/pemandangan. Kemudian memilih warna konstum. Meletakkan pemain, pemandangan, dan objek lain pada posisi yang tepat. Menyiapkan kamera untuk berputar, dll. Lalu Write the program to animate the word. Mode Lingkungan Alice Scene edit mode 1. The menus 2. The button bar 3. The object tree 4. The world's details section 5. The gallery 6. The world that is to be populated and animated 7. The camera controls 8. The object manipulator buttons Program edit mode Gallery & World Gallery mengandung berbagai class (blueprint dari objek) Secara default, pertama kali “dunia” yang dibuat memiliki: • Camera • Light • Ground Objek pada ruang 3D • Object viewpoint: • Posisi objek pada ruang 3D Orientasi objek relatif terhadap sistem koordinat 3D Setiap objek memiliki satu titik pusat (centre
point) dan 3 sumbu/axes (xyz ~ RGB) Objek dapat di-move (center point berpindah) atau di-putar pada sumbu (center point tidak berpindah). Right hand rule. Objek, Komponen Objek. Object terdiri atas beberapa komponen yang dapat dilepaskan. Objek dan komponen dapat dipindahkan dan diputar. Objek dan komponen dilingkupi oleh bounding box. Setting stage (1) Manipulasi/Setting Objek: Add, Rename, Delete. Mengubah property Mengatur posisi Mengubah “gambar” pada dunia: Mengubah posisi dan orientasi kamera Mengubah sudut lensa Mengubah posisi dan orientasi objek pada “dunia”. Setting stage (2) Setiap objek pada Alice memiliki: property, method, dan function Method: primitive method, custom method, new method Alice membedakan method dan function: Method: instruksi terhadap objek untuk melakukan aksi Function: konsultasi, mengembalikan nilai, status . B. Cara penggunaan Alice
1. Langkah awal dengan cara klik saja icon shortcut Alice.
2. Tampilan awal saat membuka lembar kerja pada Alice, ada berbagai macam template pada tampilan pilihan ini.
3. Tampilan objek yang akan digunakan, dalam gallery ini ada berbagai macam obyek yang ingin digunakkan sesuai dengan keinginan.
4. Untuk latihan awal mari mengunakan obyek 1 alien dan dua ekor kelinci yang terdiri dari induk dan anaknya. Animasi ini akan menceritakan tentang seekor anak kelinci yang sedang bermain dalam hutan kemudian dikagetkan oleh alien dan kemudian anak kelinci tersebut berlari kepada induknya dan induknya pergi menghampiri alien tersebut dan memarahinya. Dan setiap objek harus diberi perintah agar dapat bergerak atau berjalan. Pada gambar di bawah ini adalah sebagian dari perintah pada objek alien.
5. Untuk pada objek lain sama juga dengan perintah-perintah ini adalah gambar serta perintah-perintah yang digunakan pada animasi ini
6. contoh perintahnya
7. Alien menggunakan perintah move to maksudnya alien akan berpindah pada kelinci dan di saat yang sama alien akan berkata “Arggh !!” untuk mengagetkan anak kelinci, dan anak kelinci tersebut kaget dan berkata “ibu tolong ada alien” dan dia langsung berlari menuju induknya. Setelah itu induknya pergi menuju alien dan berkata “hey kamu apakan anakku ???”. dan alien tersebut mundur dan berkata “aku hanya ingin bermain dengannya ;(“.
GREENFOOT A. Pengertian
Greenfoot
merupakan
environtment) yang
bersifat
lingkungan interaktif.
pengembangan Dengan
program
Java(Java ini,
development
seseorang
dapat
mengembangkan aplikasi grafis dua dimensi, seperti simulasi dan game interaktif.
Greenfoot dikembangkan oleh University of Kent dan La Trobe University, dengan dukungan dari Oracle. Software ini gratis, dirilis di bawah lisensi GPL. Greenfoot tersedia pada banyak platform, seperti MS Windows, Mac OS X, Linux, Sun Solaris, dan beberapa JVM terbaru. Greenfoot bersifat visual dan interaktif. Perangkat visualisasi dan interaksi dibangun di dalam environment tersebut. Actor diprogram menggunakan kode Java yang standar, sehingga memberikan pengalaman pemrograman berbasis teks yang bersifat tradisional dengan eksekusi visual. Antarmuka yang digunakan sepenuhnya menggunakan konsep IDE, dimana didalamnya terdapat manajemen proyek, auto-completion, syntax highlighting, dan tooltool lain yang biasanya terdapat pada kebanyakan IDE. Hal ini memungkinkan seorang pemrogram mempublikasikan pekerjaannya baik secara online mau pun offline. Meskipun demikian, antarmukanya didesain untuk tetap sederhana dan mudah digunakan, sehingga cocok untuk para pemula. Greenfoot digunakan oleh ribuan institusi di seluruh dunia. Program ini memberikan peralihan yang mudah keenvironment lainnya, semacam BlueJ dan IDE-IDE profesional yang lain. Program dalam greenfoot ditulis dengan bahasa Java standar, yang merupakan salah satu bahasa utama dalam dunia akademis dan industri. Software ini didesain agar cukup mudah bagi pemula. Dengan digunakannya Java, memungkinkan seorang programmer membuat aplikasi yang impresif, fleksibel, dan canggih. B. Cara menggunakan Greenfoot
Pertama Install terlebih dahulu aplikasi Greenfoot: - Buka Greenfoot-windows-304.msi
-
Kemudian klik next, pilih install just for you(asus), kemudian klik next
-
Conteng pada ketiga komponen di jendela, kemudian klik next
-
Pilih pada folder mana kita akan menyimpan aplikasi Greenfoot
-
Klik install untuk memulai penginstalan
-
Harap tunggu proses penginstalan
-
Klik finish, dan selesai proses penginstalan
SUBTANSI: 1. Memulai Aplikasi 2. Membuat Aktor (Actro Classes) 3. Membuat Lingkungan Aktor (World Classes) 4. Kompilasi Scenario 5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object 6. Interaksi Dengan Object Move() 7. Interaksi Dengan Object Turn()
8. Interaksi Melalui Baris Code 9. Simulasi 10. Evaluasi dan Kesimpulan
1. Memulai Aplikasi
Hal pertama yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah sekenario/projek dari aplikasi ini adalah sebagaimana contoh dibawah ini: Buatlah scenario dengan awalan nama scenario menggunakan NIM Anda kemudian diikuti dengan Project, contoh : mahasiswa dengan NIM 1590343039, maka nama scenarionya adalah 1590343039_Project
Setelah aplikasi berjalan, pilih menu Scenario Muncul drop down menu, lalu pilih New Maka muncul jendela dialog baru Beri nama sesuai keinginan anda (dalam contoh ini mengikuti StudiKasus).
Jika sudah mantap, pilih Creat, maka Anda akan dibawa ke jendela utama seperti berikut ini:
2. Membuat Aktor (Actor Classes) Actor mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah Actor dimungkinkan memberikan informasi inputan pada system dan menerima informasi dari sistem. Classes adalah sebagian dari scenario, yang terbagi atas 2 yaitu World classes dan Actor
Classes.
Click kanan pada icon Actor
Pilih New subclass
Maka akan muncul jendela baru dengan tampilan seperti di bawah ini
- New class name, untuk memberikan nama pada class baru -
Image categories, membagi gambar berdasarkan kelompoknya
-
Library images, menampilkan beberapa gambar berdasarkan kategorinya
-
Import form file, digunakan jika ingin menambahkan gambar selain yang disediakan Library Images.
3. Membuat Lingkungan Aktor (World Classes)
Setiap objek membutuhkan lingkungan, artinya sebuah aplikasi membutuhkan system operasi untuk berjalan. Langkah untuk membuat World Classes sama seperti saat membuat Actor Classes. Sebab nantinya akan menampilkan jendela baru yang sama persis seperti Actor Classes, hanya saja kategori yang dipilih harus berbeda dengan Actor.
4. Kompilasi Scenario
Sesudah membuat Actor Class dan World Class, maka perlu melakukan kompilasi agar dapat menjalankan scenario. 5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object
Dalam standar java, instanisasi objek dari sebuah class dilakukan dengan syntax seperti berikut ini : [nama class] [nama object/variabel] = new [nama class](); Contoh : Animal elephant = new Animal(); Sedangkan di dalam greenfoot dilakukan dengan cara seperti ini:
6. Interaksi Dengan Object Turn()
Melakukan interaksi pada objek yang di buat dengan perilaku / method move().
7. Interaksi Melalui Baris Code
Lakukan langkah seperti diatas, hanya saja sekarang cobalah dengan interaksi method void turn(int) kemudian isilah nilai parameternya dengan angka 5.
Berikutnya, tambahkan instruksi-instruksi di bawah ini ke dalam block method act(){} ! 1. move(5) 2. turn(5) 3. if(isAtEdge()){ turn(5)} 4. Jalankan scenario anda menggunakan tombol Run, Lihat hasilnya pada video simulasi!
8. Evaluasi dan Kesimpulan
Soal 1 : Sebutkan dan jelaskan fungsi objek - objek control dari masing - masing objek execution yang ada pada area Execution Controls! Jawab 1: • Act : digunakan untuk menjalankan scenario secara manual (step by step) berdasarkan program keseluruhan yang telah dibuat. • Run : digunakan untuk menjalankan scenario secara otomatis berdasarkan program keseluruhan yang telah dibuat. • Speed : digunakan untuk mengatur kecepatan pada saat scenario dijalankan. • Reset : digunakan untuk membersihkan tampilan obyek actor pada world Soal 2 : Amatilah dan jelaskan apa yang terjadi pada secenario sesudah dan sebelum dilakukan kompilasi! Jawab 2 : • Sebelum di kompilasi maka halaman world belum ditampilkan. • Setelah dikompilasi maka halaman world tersedia atau ditampilkan sehingga scenario obyek atau actor dapat dibuat. Soal 3 : Isikan pada jendela dialog method move() tersebut dengan nilai integer 10, amati dan jelaskan apa yang terjadi! Jawab 3 : • Saat jendela dialog method move() di isikan dengan nilai integer 10, maka obyek/actor akan sedikit bergerak ke kanan sejauh 10 cell (dimana setiap cell berukuran 1x1 pixel). Soal 4 : Hal-hal apa yang anda dapatkan dari praktik yang anda lakukan berkaitan dengan paradigma Pemrograman Berorientasi Objek yang selama ini anda pelajari? Jawab 4 : • Berdasarkan hasil praktikum yang saya lakukan, maka hal yang saya peroleh berdasarkan paradigma PBO adalah sebuah obyek mencerminkan sebuah class, jadi jumlah class dapat ditentukan dengan berapa banyak jumlah obyek dan dalam implementasinya sebuah method, fungsi maupun atribut, digunakan untuk menciptakan karakter dari setiap obyek.
BAB III Penutup A. KESIMPULAN
Dari pembahasan pada BAB II, penarik menarik kesimpulan bahwa : 1. Eclipse adalah sebuah IDE ( Integrated Development Environment ) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform ( platformindependent ). Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan membuat komponen yang disebut plugin. 2. Alice pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman p endidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. 3. Greenfoot adalah pengembangan Java yang bersifat interaktif. Dengan program ini dapat mengembangkan aplikasi grafis dua dimensi, seperti simulasi dan game interaktif. B. SARAN
Dikarenakan cukup rumitnya bahasa pemrograman Java dan semakin banyaknya pesaing yang berkompetisi di bidang pemrograman Java, maka kami menyarankan kepada pembaca (khususnya pemula), untuk sejak dini mempelajari bahasa pemrograman dan juga untuk selalu bisa mencari referensi luas tidak hanya berpaku dengan apa yang di ajarkan oleh dosen. Semoga teman-teman cukup bisa memahami dengan makalah yang kami tulis dan bisa membantu teman-teman dalam membuat pemrograman tersebut.