Manual 3DS MAX Arquitectura
INDICE
Capítulo I
........................................................... 03
Capítulo II
.......................................................... 16
Capítulo III
........................................................... 20
Capítulo IV
.......................................................... 23
Capítulo V
.......................................................... 27
Capítulo VI
.......................................................... 37
Capítulo VII
.......................................................... 40
Capítulo VIII .......................................................... 47 Capítulo IX .......................................................... 52 Tutorial I
.......................................................... 55
Tutorial II
.......................................................... 61
Tutorial III
.......................................................... 67
Tutorial IV
.......................................................... 70
CAPITULO I
INTERFAZ
11 01 02
03
04 05
06
01. Menu bar (barra de menús) 02. Main toolbar (barra principal) 03. Viewports (área de trabajo) 04. Time slider 05. Track bar 06. Status bar
07
08
09
10
07. Key buttons (generadores de llaves de animación) 08. Key filters 09. Reproductor 10. Viewport navigation controls 11. Comand Panel (panel de comandos)
CAPITULO I
INTERFAZ
BARRA DE MENUS
Está localizada debajo de la barra de título del programa, cada menú indica con su
nombre las funciones de los comandos que en ellos se encuentran. File: Contiene los comandos para manejar archivos, generar documentos nuevos, abrir existentes o importar documentos de otros programas tales como AutoCAD. Edit: Contiene los comandos edición como clonar (copiar), borrar, deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar y selección. Tools: Contiene herramientas que permiten hacer simetrías, clonar con guías, aislar y restaurar objetos. Group: Contiene los comandos que permiten controlar lo referente a los grupos, desde crearlos hasta editarlos. Contiene los comandos para controlar los viewports, cambiar el color o imagen de Views:mostrar o no el gizmo de transformación, deshacer o rehacer la vista. fondo, Create: Contiene los comandos que permiten crear Objetos, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Envolventes espaciales y los diferentes tipos de Sistemas Reactor: Contiene una serie de comandos relacionados con el software de reactor dynamics, que se ejecuta desde 3ds Max9. Modifiers: Contiene los comandos que permiten modificar Objetos, Cámaras, luces... la disponibilidad de los mismos depende del tipo de elemento seleccionado. Animation: Acceso a las herramientas de animación. Graph Editors: Herramientas de control para la animación que permite editar las trayectorias y estructura de los componentes de la escena de un modo gráfico y esquemático. Rendering: Contiene los comandos que controlan las representaciones (Renders) en el programa, guardar las imágenes, animaciones, generar efectos de lente, luz y acceso al RAM Player Customize: Contiene los comandos que permiten personalizar la interfaz del programa. MAXScript: Controladores utilizados para crear scripts: mini-programas que automatizan las órdenes del usuario.
CAPITULO I
INTERFAZ
MAIN TOOLBAR (barra principal)
Está localizada debajo de la barra de menús y provee acceso a los comandos de uso más frecuente.
Undo / Redo : hacer y deshacer una acción (Ctrl+Z / Ctrl+Y) Select and Link: define la jerarquía entre dos objetos. Unlink selection: deshace la jerarquía entre dos o más objetos. Blind to space warp: Vincula una selección a un Space warp
Selection filter list: limita la selección de objetos al indicado en la lista. Select object: seleccionar objetos. Select by name: permite la selección de objetos a través de su nombre.
Selection Region Flyout: cambia el área que se usa para la selección. Windows/crossing selection toggel: cambia el método de selección entre Windows y Crossing. Select and move: Seleccionar y mover. Select and rotate: Seleccionar y rotar. Scale: Seleccionar y escalar. Reference coordinate system: permite especificar el sistema de coordenadas usado para mover, rotar o escalar.
Use center flyout: determina la manera en que se usa el centro geométrico para rotar y escalar. Select and manipulate: permite manipular los valores de ciertos objetos directamente en el viewport. Keyboard shortcut override toggle: cambia la manera en que se usan los accesos por teclado.
CAPITULO I
INTERFAZ
2D snap, 2.5D snap, 3D snap: Permite precisión en el modelo. Angle snap toggle: Percent snap toggle Spinner snap toggle Edit named selecction sets Named selecction sets Mirror: Herramienta para hacer copias por reflejo.
Align flyout: Herramientas para alinear objetos. Layer manager: Cotrolador de capas. Curve editor (open): Editor de animacion. Schematic view (open): Editor de Jerarquias. Material editor: Editor de materiales Render scene dialog: Editor de render Quick render (production) Quick render (active shade)
CAPITULO I
INTERFAZ
VIEWPORTS (área de trabajo)
Por defecto el programa viene dividido en 4 ventanas de trabajo que proporcionan las vistas: Top, Front, Left y Perpective. Un clic derecho sobre el nombre de la vista despliega las opciones de la misma. Menu de vistas... Permite cambiar la vista actual del viewport. Permite cambiar representación de la vista actual.
Smooth+Highlights
Wireframe
Smooth
Facets+Highlights
Facets
Flat
Hidden Line
Lit Wireframes
Edged Faces
Nombre de la vista Estadísticas
Background
Safe frame Grid Icono de coordenadas
Viewport clipping
CAPITULO I
INTERFAZ
Permite deshacer o rehacer la vista actual. Permite configurar la vista y distribución de las ventanas.
Selecciona diferentes métodos de distribución para las ventanas.
TIME SLIDER Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a través del tiempo activo realizando un clic sobre la herramienta y arrastrandola.
TRACK BAR Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a través del tiempo activo realizando un clic sobre la herramienta y arrastrandola.
CAPITULO I
INTERFAZ
STATUS BAR
Compuesta por varias ventanas, da información de coordenadas, selección, estado del comando y grid.
SB-01
SB-02 SB-03
SB-04 SB-05
SB-06
SB-07 SB-08
SB-01 MAXScript Mini Listener: Es una vista sencilla del MAXScript Listener Window. SB-02 Status Line: Muestra información del tipo y cantidad de elementos seleccionados. SB-03 Prompt Line: Muestra información sobre funcionamiento del comando activo. SB-04 Selection Lock Toggle: Permite bloquear o desbloquear los elementos seleccionados. SB-05 Relative/Absolute Transform Type-In: Permite cambiar entre coordenadas absolutas y relativas. SB-06 Coordinate Display: Muestra las coordenadas del sistema. SB-07 Grid Setting Display: Muestra el estado actual del grid en el viewport activo. SB-08 Time Tag: Permite añadir una etiqueta de nombre a un Key de animación y navegar a el.
KEY BUTTONS (Generadores de llaves de animación)
Permite agregar puntos clave al tiempo de animación del objeto para generar transformaciones o modificaciones animadas en el.
KEY FILTERS
Permite agregar filtros a la barra de tiempo para simplificar la vista de los key de animación
CAPITULO I
INTERFAZ
REPRODUCTOR
Permite reproducir la animación y configurar el tiempo. Reproducir Ir al inicio
Retroceder un cuadro/key
Adelantar un cuadro/key
Ir al final
Tiempo actual Key mode toggle
VIEWPORT NAVIGATION CONTROLS
Configuración del tiempo
Diferentes herramientas que permiten explorar el espacio de trabajo.
Zoom Zoom all Zoom selected / extend Zoom all selected / extend Field of view / zoom region Pan view / walk through Arc rotate/object/sub-object Maximize viewport toggle
CAPITULO I
INTERFAZ
COMMAND PANEL (Panel de comandos)
El COMMAND PANEL agrupa 6 categorías que contienen la mayoría de las funciones de modelado así como también animación y diferentes utilidades. Los paneles están compuestos por: Create Panel: Contiene controles para crear objetos: Geometrías, shapes, lights, cameras y más. Modify Panel: Contiene controles para aplicar modificadores a objetos, que permiten hacer transformaciones o modificaciones. Hirarchy Panel: Contiene controles para manipular vínculos y puntos de jerarquía de un objeto. Motion Panel: Contiene controles para animación y trayectorias. Display Panel: Contiene controles que permiten ocultar, mostrar, congelar, descongelar objetos así como otros controles de visualización. Utilities Panel: Contiene varios programas o plugins que permiten realizar varias tareas en el programa.
Create Panel: Está compuesto por: Geometries: Contiene las diferentes geometrías renderizables del programa las cuales están divididas en diferentes categorías. Shapes: Son lineas o curvas NURBS, se usan principalmente como guías o para construir otros objetos, no son renderizables pero al darles thickness si. Lights: Proporciona las herramientas para iluminar la escena y así darle mayor realismo. Cameras: Permite generar diferentes vistas de una escena. Helpers: Proporciona herramientas que ayudan a generar una escena, medir, vincular y más. Space Warps: Proporciona herramientas que generan diferentes tipos de distorsiones en el espacio envolviendo a los objetos. Systems: Combina objetos, controladores y jerarquías para generar alguna clase de objeto con algún comportamiento o para algún proposito específico.
CAPITULO I
INTERFAZ
Modify Panel: Permite modificar los parámetros de creación del objeto seleccionado así como también aplicar modificadores adicionales para transformar la forma o apariencia final de dicho objeto, dichos modificadores se irán acumulando.
MP-01: Modify Panel Logo MP-02: Nombre y color, permite cambiarle el nombre y el color al objeto seleccionado MP-03: Modifier list, proporciona una lista de modificaciones aplicables al objeto seleccionado.
MP-01 MP-02 MP-03
MP-04
MP-04: Área en la cual se ven los modificadores que se encuentran aplicados al objeto seleccionado. MP-05: Pin Stack, bloquea la posición del modificador dentro de la lista de modificadores aplicados. MP-06: Show End Result, apagado permite ver el resultado la lista de modificadores desde el modificador en que nos encontramos. Encendido permite ver el resultado final de los modificadores. MP-07: Make Unique, permite que un objeto o modificador deje de ser instancia de otro. MP-08: Remove Modifier, elimina el modificador seleccionado MP-09: Configure Modifier Sets, permite configurar la manera en que se muestran los modificadores en el panel de modificadores.
MP-05
MP-06
MP-07
MP-08
MP-09
CAPITULO I
INTERFAZ
Hierarchy Panel : Proporciona herramientas que permiten modificar la jerarquía entre elementos así como también la de ellos mismos. HP-01: Activa la edición del pivote del objeto seleccionado. HP-02: Seleccionar para afectar al objeto. Mientras esté
seleccionado, se puede mover y rotar con las herramientas convencionales. Eliminar la elección al terminar.
HP-03:Seleccionar para afectar el objeto y el punto de pivot a la vez. Mientras está seleccionado el objeto se
HP-01 HP-02
puede mover y rotar con las herramientas convencionales. Elimine la selección al terminar.
HP-03
HP-04:Ubica el punto del pivot en el centro del objeto
HP-04
seleccionado.
HP-05: Alinea las coordenadas X,Y, Z del pivot con las coordenadas X,Y,Z del objeto. HP-06: Alinea las coordenadas X,Y, Z del pivot con las coordenadas X,Y, Z generales del dibujo.
HP-07: Elimina cualquier modificación que se haya aplicado al punto de pivot y lo ubica en su posición srcinal.
HP-05 HP-06 HP-07
CAPITULO I
INTERFAZ
Motion Panel : Permite manejar opciones de movimiento de objetos dentro de la animación.
Display Panel :Permite activar, apagar, bloquear o desbloquear objetos en la escena. Sea por selección, por nombre, o por toque del objeto deseado. Display Color: Maneja los objetos por color Hide Selected: Oculta los objetos seleccionados Hide Unselected: Oculta los objetos no seleccionados. Hide by Name: Oculta los objetos por nombre Hide by Hit: Oculta los objetos por toque Unhide All : Oculta todos los objetos visibles Unhide by Name: Hacer visibles los objetos por nombre Hide Frozen Objects: Ocultar los objetos bloqueados Lock / Unlock: Permite bloquear y desbloquear objetos Frezze Selected: Bloquea los objetos seleccionados
Frezze Unselected: Bloquea los objetos no seleccionados Frezze by Name: Bloquea los objetos por nombre Frezze by Hit: Bloquea los objetos por toque Unfrezze by Name: Desbloquea los objetos por nombre Unfrezze by Hit: Desbloquea los objetos por toque
CAPITULO I
INTERFAZ
Utilities Panel : Permite el acceso a varias aplicaciones del programa Asset browser: Acceso a navegador de internet para revisar texturas (bmp, jpg, gif, tga, tga) y modelos (max, dwg). Permite arrastrar estos elementos a la escena con visualización inmediata. Camera Match: Usar una fotografías de fondo y cinco puntos en la escena para que la posición y orientación del campo de vista coincida con el de la fotografía tomada, ya sea para crear o modificar una cámara. Collapse: Permite realizar operaciones Booleans (substracción, unión e intersección). Este comando no permite deshacer la operación realizada. Measure: Proporciona medidas de un objeto o forma seleccionado . Rescale World Units: Permite re-escalar las unidades de toda la escena o de los objetos seleccionados. MaxScript: Controles para crear sripts: rutinas que automatizan los procesos de trabajo. Panorama Exporter: Visualización de espacios internos y externos en 360 grados. Es necesaria la presencia de una cámara.
CAPITULO II
Sistemas de visualización
SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN Configuración de layouts: Permite seleccionar layouts predeterminados y configurar el punto de vista a regenerar en cada ventana. Se accede a través del menú principal: Customize / Viewports Configuration/ layout
Configuración de representación: Permite decidir el método de representación de cada ventana y sus características. Se accede a través del menú principal: Customize / Viewport configuration/ Layout
Tips :
1- Para hacer que la ventana activa ocupe toda la pantalla, usar las teclas “ Alt W” o el icono Para volver a la pantalla compartida usar la misma herramienta. 2-Para navegar entre una ventana y otra, hacer clic con el botón derecho del mouse sobre los
viewports, así evita salir del comando activo.
3- Los viewports pueden cambiar de tamaño según las necesidades del usuario, ubique el cursor sobre el borde y mueva la flecha en la dirección deseada.
CAPITULO II
Sistemas de visualización
SISTEMAS DE COORDENADAS Y UNIDADES Sistemas de Coordenadas de Referencia: Permite modificar el sistema de coordenadas de los objetos seleccionados, tomando como referencia otros elementos de la escena como: viewports, grids . Es usado para manipular las herramientas de transformación y se muestra el icono en el objeto seleccionado y no en el viewport. El sistema de coordenadas se representa a través de planos de visualización. Los planos por defecto son ortogonales al sistema de coordenadas universal X, Y, Z, y se representan a través de una cuadrícula. Los elementos creados son paralelos al mismo.
Paralelo al punto de vista del viewport, en perspectiva es paralelo al World Paralelo al plano del viewport donde se activó Sistemas de coordenadas Universal Paralelo al sistemas de coordenadas del parent mas cercano Paralelo al sistemas de coordenadas del objeto seleccionado Paralelo a la retícula activa ( grid). Paralelo al sistemas de coordenadas de algún objeto a seleccionar en la escena
Sistemas de unidades:
Menú Principal > Customize > Units Setup Para que el intercambio entre AutoCAD y 3ds Max no tenga cambios de escala, es muy importante no alterar las unidades del sistema ( SYSTEM UNITS SETUP valor por defecto 1unit=1inches), solo se modifican las unidades en el display units scale colocandolas el las unidades en las que deseamos trabajar.
CAPITULO II
Sistemas de visualización
SISTEMAS DE SELECCIÓN DE ENTIDADES Existen diferentes tipos de selector dependiendo de la herramienta a utilizar. Es necesario seleccionar el objeto antes de aplicar cualquier modificación, por esto se recomienda navegar entre un viewport y otro con el botón derecho delmouse para evitar perder la selección de los objetos. Las líneas del objeto seleccionado se mostrarán en color blanco independientemente de su color asignado.
Herramientas de selección: Pick: Seleccionar objetos para aplicar modificadores. Para seleccionar varios objetos: pick + Control Selección Rectangular:Selecciona varios objetos a la vez con una ventana rectangular Selección Circular: Selecciona varios objetos a la vez con una región circular Selección Libre: Selecciona varios objetos a la vez con formas geométricas libres Lasso Selección Región:Selecciona de manera libre envolviendo a los objetos
Seleccionar todos los objetos en la escena (por defecto) Seleccionar objetos 3D únicamente Selecciona formas 2D únicamente Selección de luces Selección de cámaras Seleccionar asistentes de trabajos
Selector por lista de nombres: Selección por nombres de las entidades. Permite hacer filtros de selección.
CAPITULO III
VINCULACIÓN e IMPORTACIÓN
VI NCULA CIÓN e I MPO RTACIÓN En 3ds Max existen varias herramientas para vincular e importar archivos desde otros programas con funciones específicas pero llevado a los mismos resultados de intercambio de información. Explicaremos la vinculación con archivos de AutoCAD: DWG.
Import:
File menú> Import Importa geometría creada en programas compatibles con 3ds Max. En el caso de los archivos DWG, el programa convierte los objetos de AutoCAD en objetos de 3ds Max y carga los layers presentes en el dibujo. El menú permite configurar las características básicas de inserción y puede reemplazar totalmente una escena.
Para importar un archivo DWG es necesario configurar , luego: antes de importar el documento bien las unidades -Buscar el archivo con la acción IMPORT. colocar el tipo de archivo a buscar en AutoCAD Drawing (*.DWG,*.DXF) para visualizar el archivo. -Configurar el cuadro de importación. El presentado a continuación contiene unos parámetros base para importar un documento CAD.
CAPITULO III
VINCULACIÓN e IMPORTACIÓN
VIN CULACIÓN e IMPOR TACIÓN
Merge:
File menú > Merge Inserta elementos escogidos de otra escena ( objetos, cámaras, luces ) en la escena actual, los objetos de la escena actual permanecen sin alteraciones. Xref Objects: File menú> Xref Objects Enlace a la escena de objetos externos. Se recomienda el uso de este tipo de enlaces para minimizar la cantidad de entidades dentro de la escena. Los Xref Objects son elementos externos y generan una mínima información dentro del archivo. Los objetos enlazados pueden ser transformados como cualquier otro en la escena (mover, rotar, escalar).
Xref Scene: File menú > Xref Scene Es el mismo principio de Xref Objects, pero permite insertar una escena completa como referencia externa. Esta herramienta es muy útil cuando hay varias personas trabajando en el mismo proyecto y necesitan compartir las características de la escena: iluminación, cámara, ambiente, etc.
Export: File menú> Export Permite llevar objetos de 3ds Max (. max) a otros formatos como por ejemplo 3DS y DWG
CAPITULO IV
HERRAMIENTAS DE MODELADO
HERRAMIENT AS D E MODELADO
En el panel de creación de geometría existe una amplia variedad de opciones, desde lo más básico hasta herramientas especializadas para arquitectura e ingeniería.
Panel Create: Creación de primitivas geométricas Creación de primitivas compuestas Creación de primitivas a partir de la composición de dos o más primitivas (Operaciones Booleanas)
Elementos para uso especializado en arquitectura e ingenería
Objetos Compuestos: Terrain:Permite la construcción de terrenos a partir de líneas. Boolean: Permite realizar operaciones de sustracción, unión e intersección de volúmenes.
Loft: Permite realizar extrucciones a partir de una ruta ( path).
Herramientas especializadas: Railing: Modelado de barandas y pasamanos. Folliage: Modelado bajo parámetros para vegetación. Wall: Modelado bajo parámetros para paredes.
CAPITULO IV
HERRAMIENTAS DE MODELADO
HERRAMIENT AS D E MODELADO
Escaleras: Spiral Stair: Modelado bajo parámetros de escaleras en espiral. L-Type Stair: Modelado bajo parámetros de escaleras en “L”. Straight Stair: Modelado bajo parámetros de escaleras rectas. U-Type Stair: Modelado bajo parámetros de escaleras en “U”.
Puertas: Pivot: Modelado bajo parámetros de puertas pivotantes. Bifold: Modelado bajo parámetros de puertas plegables. Sliding: Modelado bajo parámetros de puertas correderas.
Ventanas: Awning: Modelado de ventanas basculantes con pivote superior. Fixed: Modelado de ventana fijas con o sin paños intermedios. Projected: Modelado de ventanas basculantes verticales. Casement: Modelado de ventanas basculantes verticales con pivote lateral.
Pivoted: Modelado de ventanas basculantes, con pivote central, horizontal o vertical.
Sliding: Modelado de ventanas correderas verticales u horizontales.
CAPITULO IV
HERRAMIENTAS DE MODELADO
GRUPOS
Barra del Menú > Group Combinar dos o más objetos en grupos simples, siendo estos manipulados como cualquier otro objeto en la escena, es muy útil para reducir la cantidad de objetos en la escena y en la lista de selección por nombres y así facilitar su selección. En la lista de elementos el nombre del grupo aparece entre corchetes. Cada grupo puede contener sub-grupos.
Agrupar objetos Desunir el grupo principal manteniendo los sub-grupos Abrir grupo para su modificación Cerrar grupo abierto Añadir objetos a un grupo creado Extraer objetos pertenecientes a un grupo Desunir el grupo y los sub-grupos contenidos en este
Editable Spline: Toda linea (SHAPE) puede ser en unmomento dado un Editable Spline,las herramientas de edición para dicha shape son encontradas en el panel MODIFY del COMAND PANEL.A ella tambien pueden ser aplicados diferentes modificadores para poder asi generar geometrias renderizables, tales como: EXTRUDE, SWEEP, LATHE.
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
EDITOR DE MA TERIA LES
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
EDITOR D E MATERIA LES
Es una herramienta que posee múltiples opciones para el manejo, creación y aplicación de materiales en la escena. Menu: Rendering/Material Teclado: M
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Controladores de ventana: Permiten cambiar la presentación preliminar del material para adaptarlo lo mejor posible a las condiciones de la escena.
Controladores de ventana
Permite elegir la presentación del material en el slot activo Prende o apaga la luz de fondo del slot activo Cambia el patrón del fondo. Recomendado para trabajar con materiales traslucidos Ejemplo de repetición de patrones del material en el slot activo Herramientas avanzadas Herramientas avanzadas Opciones de configuración del editor de materiales Buscar objetos en la escena que contengan el material activo Muestra una lista con las características del material activo
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Edición de Materiales Cargar, guardar, asignar, y manipular materiales.
Barra de herramienta del Editor de materiales
Seleccionar material: Acceder a las librerías de materiales. Colocar material en la escena: Actualización en la escena de algún material modificado en un slot distinto al srcinal en donde se creó.
Asignar a la selección : Asigna el material activo a los objetos seleccionados en la escena, no se activa sino no hay objetos seleccionados.
Eliminar : Elimina todas las características del material en el slot seleccionado. Copiar : Duplica el material seleccionado a cualquier otro slot del editor, muy útil si se desea hacer modificaciones de algún material presente en la escena sin dañar sus características.
Salvar librería: Colocar el material seleccionado en la librería deseada. Muestra mapa en el viewport: Genera un preview del mapa aplicado al objeto en el viewport sin necesidad de generar un render para visualizarlo. Subir un nivel : Permite navegar entre las ventanas de características de los mapas y las ventanas de características de los materiales.
Navegar en hor izont al : Permite navegar entre las ventanas de características de los mapas y las ventanas de características de los materiales.
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Parámetros de los Materiales Controlan la apariencia de los materiales en la superficie de los objetos, estas ventanas cambian dependiendo del tipo de material seleccionado. La textura se refleja en forma de líneas sobre el objeto. Tipo de material Controladores de color
Aplica el material a los dos lados de cada cara Representacada cara de la superficie como un plano
Porcentaje de auto iluminación.
Controladores de brillo
Porcentaje de transparencia u opacidad Aplica el material a todas las caras del objeto
Tipos de materiales Phong: Suaviza los bordes entre las caras de la superficie del objeto y representa brillos realistas en la superficie regulares.
Blinn: Tiene las mismas características de phong, pero los brillos se representan en forma circular sobre la superficie del objeto.
Oren-Nayer-Blinn: Posee las mismas características de Blinn, pero permite controlar valores de rugosidad para simular superficies como: telas, arcilla, alfombras, etc.
Metal: Sus brillos tienen curvas diferentes y su color puede variar entre el color difuso del objeto y el color de la luz, usado para representar metales y superficies con formas orgánicas.
Strauss: Es usado para representar materiales metálicos con valores mas restringidos que la opción metal. (Es una manera más simple de crear materiales metálicos). Translucent:Es similar a Blinn, pero permite especificar valores de traslucidez, permite pasar la luz a través del material y dispersarla en su interior, muy útil para simular vidrio esmerilado o empañado.
Anisotropic: Crea superficies con brillos elípticos, este tipo de brillo facilita la simulación de cabello, vidrio o metal cepillado.
Multy Layer: Similar a Anisotropic, pero los brillos son calculados en dos direcciones, son brillos más complejos que representan superficies altamente pulidas y efectos especiales.
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Parámetros Básicos de los Materiales
La textura se refleja en forma de líneas sobre el objeto. Tipo de material Controladores de color
Aplica el material a los dos lados de cada cara Representacada cara de la superficie como un plano
Porcentaje de auto iluminación.
Controladores de brillo
Porcentaje de transparencia u opacidad
Aplicadel el material caras objeto a todas las
Controles de Colores:
Ambient : Color ambiental. Controla el color de una superficie que no recibe luz directa. Diffuse : Color del material. Es el color que refleja el objeto cuando está afectado por la luz de forma directa.
Specular : Color del brillo. Es el color y la intensidad de la luz reflejada que vemos en la superficie de los materiales.
Controles de Brillos:
Specular : Valoresde fuerza del brillo Glossines : Tamaño del área brillante Soften : Suavizado de brillo
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Maps Controles de los valores
Parámetro del material
Imágenes asignadas al parámetro del material.
Componentes del Material: Cada material en 3ds Max tiene parámetros que determinan su color: índice de reflexión de la luz, opacidad, etc, que son controlados con valores numéricos. A cada parámetro es posible asignarle imágenes (Bitmaps), materiales y librerías.
Ambient Color : La iluminación ambiental afecta con luz indirecta a todas las superficies de un objeto.
Es la luz reflejada en otros objetos y superficies del entorno. Su índice está bloqueado y relacionado al parámetro diffuse.
Diffuse color : Es el color del material visto en la superficie del objeto. Utilizando una imagen bitmap, en vez de color, se consigue que elmaterial parezca una imagen.
Specular color: Determina el color de los reflejos vistos en la superficie del material. Está determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de material.
Specular Level : Define la intensidad (brillo relativo) del specular color. Una imagen bitmap añadida a este parámetro afecta la intensidad del reflejo utilizando valores de escala de grises de la imagen. Está determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de
material.
Glossiness : Controla el tamaño del área en la que se difumina el specular color;altos valores centran el reflejo en un diámetro menor y valores menores crean un diámetro mayor. Está determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del Glossiness, y el tipo de material.
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Maps Controles de los valores Parámetro del material Imágenes asignadas al parámetro del material.
Parámetros de los Materiales:
Self-ilumination : Crea la apariencia de un material que emite luz. Usar una imagen bitmap proporciona más control, los tonos hacia negro no se auto-iluminan y los blancos si.
Opacity : Determina la trasparencia de un material. Cuando una imagen bitmap es usada, su escala
de grises determina las zonas de la superficie que serán transparentes y las que serán opacas. Las áreas blancas de la imagen crean superficies opacas, las áreas negras crean transparencia y las áreas grises crean diferentes niveles de trasparencia.
Filter Color : Está relacionado a opacity, agrega tonos de color a la transparencia. Bump : Aporta apariencia de rugosidad a la textura sobre la superficie. Valores positivos y colores blancos producen alto-relieve, valores negativos y colores oscuros, surcan la superficie.
Reflection : Controla los parámetros para lograr reflejos sobre la superficie de los objetos. Las
reflexiones son creadas por tres factores: la forma del objeto, la textura, y el entorno que rodea al objeto. El material Raytrace produce las reflexiones más exactas. Refraction : Aparienta del fenómeno de refracción de la luz a través de los materiales que podemos observar en lentes, agua, cristales, etc.
Displacement : Crea detalles complejos sobre las superficies usando imágenes bitmap. Valores claros generan protuberancias y detalles marcados, valores oscuros crean muescan en la superficie.
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
Material / Map Browser Tipos de visualización.
Vista preliminar del material
Mtl Library : Biblioteca de materiales. Archivos formato .MAT Mtl Editor : Opciones para creación y modificación de materiales Active Slot : Seleccionar material desde el slot activo Selected : Selecciona el material del objeto activo en la escena Scene : Selección de los materiales asignados en la escena New : Ofrece opciones de material / map para crear nuevos
Maps 2D : Visualiza las imágenes a ser compuestas Maps 3D : Visualiza imágenes de srcen matemático, procedures Compositors : Sobrepone dos o más imágenes a ser combinadas Color Mods : Modifica parámetros de color de una imagen Other : Mapas de refracción All : Visualiza todos losbitmaps mencionados Tipos de materiales, procedures. (Materiales compuestos)
Tipos de Visualización: View List : Lista de materiales View List + Icons : Lista e iconos de los materiales View Small Icons : Lista e iconos pequeños de los materiales View Large Icons : Lista e iconos grandes de los materiales
CAPITULO V
EDITOR DE MATERIALES
UVW map
Coordenadas de Proyección de Materiales: Estas coordenadas especifican la manera como el material se proyecta en el objeto. El sistema de coordenadas de UVW es similar al XYZ, donde “U” corresponde al eje “X”, “V” al eje “Y” y “W” al eje “ Z”. Los objetos creados en 3ds Max pueden tener coordenadas de aplicación desde su creación. Los objetos creados en AutoCAD no traen coordenadas de aplicación, por lo que hay que aplicar el modificador UVW map. El tipo de coordenadas a aplicar dependerá de la geometría del objeto. El tipo de coordenada denominadoBox es recomendable por su fácil aplicación y adaptación a variadas formas geométricas.
Tipos de Proyección: Planar : Proyecta el mapa desde un plano hacia el objeto, similar a la proyección de una diapositiva, es útil cuando sólo se aplica la textura a una cara del objeto.
Cylindrical : Proyecta el mapa desde un cilindro envolviendo al objeto con esta forma, las tapas del cilindro proyectan la textura de forma plana.
Spherical : Rodea al objecto con una proyección esférica, la textura se va reduciendo conforme se acerca a los polos de la esfera.
Shrink Wrap : Funciona igual que las coordenadas esféricas, pero la
proyección se reduce sólo en un polo de la esfera; es útil cuando se desea ocultar la reducción polar.
: Proyecta el mapa los seis de unade caja, cada lado Box proyecta un mapa plano.desde Funciona paralados la mayoría la geometría 3D.
Face : Aplica una copia de la proyección en cada cara de la geometría del objeto. Cabe destacar que 3ds Max divide cada cara
cuadrada en dos triángulos, así que por cada cara cuadrada se proyectará el material dos veces.
CAPITULO VI
CÁMARAS
CÁMARAS
CAPITULO VI
CÁMARAS
CÁMARAS
En 3ds Max hay múltiples maneras de observar los objetos, pero cuando se trata de foto-realismo el punto de vista de una cámara con parámetros reales es indispensable. Cuando simulamos arquitectura hay que ser muy exigentes con el uso de las cámaras y las múltiples opciones que nos ofrece el software. Una cámara es un objeto que permite ver la escena como la veríamos en la vida real: en perspectiva. La mayoría de las vistas que proporciona 3ds Max son manejables, pero no son realistas. En este programa la cámara es virtual, duplica muchos de los controles y parámetros de una cámara real.
Tipos de Cámaras: Target camera : (cámara con objetivo), su característica principal es la versatilidad de mover el
objetivo independientemente de la cámara y viceversa. Para crear este tipo de cámara, sitúe el cursor en la vista top, haga un clic y arrastre, luego ubique la altura de la cámara en las vistas front y left. Recomendadas para: -Vuelos alrededor, a través o por encima del modelo. -Tomas de seguimiento. -Imágenes fijas.
cámara Near clipping plane
Target Far clipping plane
Cono
Free camera : (cámara libre), son mas parecidas a las cámaras reales pero más incómodas de ubicar. El objetivo siempre se moverá con la cámara en la misma dirección. Recomendadas para: -Trayectos. -Tomas de recorrido. -Animación basada en recorridos. ( Walk trough)
CAPITULO VI
CÁMARAS
Opciones de Cámara: Camera Correction: (Corrector de cámara), esta herramienta es
sumamente útil en arquitectura, consiste en un corrector de lente que restringe la perspectiva a dos puntos, las aristas verticales no se deforman con lentes gran angulares. ( ej: 25 mm. ó menor). Para obtener este corrector es necesario tener seleccionada la cámara y hacerclic con el botón derecho delmouse
Lens : (Distancia focal), es la distancia entre el lente y el foco de la
cámara, este valor afecta la manera como se observan los objetos: a mayor distancia focal más lejos se verán los objetos de la cámara. Se representa en milímetros, un lente común de fotografía es de 50 mm; En arquitectura es recomendable usar lentes entre 35 y 50 mm.
(Field of view, FOV) : Campo de Visión, controla el cuadro visible de la escena en la perspectiva. Es medido en ángulos con respecto al horizonte, a mayor lente, más angosto sera el FOV.
Orthographic Proyection : Proyección ortogonal, elimina los puntos de fuga.
Show cone: Muestra el cono de la cámara, aunque no este seleccionada.
Show horizon:Muestra el horizonte en el viewpor de la cámara. Clip Manually: Controla los planos de corte. Near Clip: Plano de corte cercano. Far Clip: Plano de corte lejano. Tips
- La cámara copiar, excepto se escalar. modifica como cualquier otro objeto: mover, rotar, -Al configurar el punto de vista cámara en un viewport, se representa como si estuviéramos parados detrás del lente. -Para activar la vista de cámara en uno de los viewports: botón derecho del mouse sobre el título del viewport > Views > Camera01. O sobre el viewport activo seleccionar la letra “c”
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
ILUMINACIÓN
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
CONCEPTOS DE ILUMINACIÓN Iluminación: La luz que por defecto ilumina el modelo es llamada luz ambiental Al colocar algún tipo de luz en la escena, automáticamente la luz ambiental queda en negro absoluto, por eso hay que pensar en un proyecto de iluminación como si estuviéremos en un ambiente ideal, en donde no existe ningún tipo de luz. Esto es muy importante para lograr efectos tridimensionales en la escena. Existen tres grupos de luces:
STANDARD
-Omni -Spot -Direct -Skylight -Mr area ommi -mr Area Spot
PHOTOMETRIC -Point -Linear -Area -IES Sum -IES Sky
DAYLIGHT
-Sunlight -Daylight
Target/Free Target/Free
Target/Free Target/Free Target/Free
Isotropic/ Spotligh/ Web Diffuse/ Web Diffuse/ Web
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
PROPIEDADES DE LA LUZ Para simular una fuente de luz es importante conocer algunas propiedades de la luz:
Intensidad:
Se define como el brillo o la fuerza de proyección de la luz.
Ángulo de incidencia:
Es el ángulo formado entre la fuente de luz y la superficie del objeto. Si el ángulo es perpendicular, mayor será la intensidad de la luz proyectada sobre el objeto.
Atenuación:
La luz disminuye con la distancia, cuanto más lejano se encuentre un objeto de la fuente de luz, más oscuro se verá.
Luz Reflejada: mayor La luz será que un su contribución objeto reflejaalpuede ambiente iluminar que laotros rodea. objetos, mientras más luz refleje una superficie,
Color:
Se reconocen los tipos de luminarias por los colores que producen. Reproducir estos colores producirá imágenes realistas.
Temperatura del col or:
Es el color de la luz medido engrados Kelvin. Interacción entre el color de la luz y el color del material: El color de la luz en la escena altera el color del material que está iluminando. El color de cada luz modifica el color de las otras luces de la escena.
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
LUCES ESTÁNDARES
Son elementos que simulan fuentes luminosas basados en las características de la luz pero sus valores no corresponden a los parámetros reales de medición de la luz.
Omni light:
Omni light:
Emite rayos de luz de manera uniforme en todas las direcciones.
La luz parte de un punto y forma un eje de dirección con el (objetivo). La amplitud del cono determina el área de acción de la luz. Hay dos tipos de : -
: Sin : Con
Spot light:
.
Direct light:
Simula una luz a distancia infinita, establece una sola dirección para toda su iluminación e impacta cada objeto desde el mismo ángulo. Se usa para simular la luz del sol. Al igual que el , se presenta en forma libre y con . Skylight
Es una boveda celeste, sus sombras son muy suaves y en todas las direcciones. Este tipo de iluminación trabaja con Mr Ommi Area
Trabaja con Es similar a la luz pero más realista, ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena. Trabaja con . Es similar a la luz pero más realista, ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena.
Direct light:
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
LUCES ESTÁNDARES General Parameters:
On: Enciende o apaga la luz. Shadow: Sombra que arroja la luz Shadow On: Activa o desactiva el cálculo de la sombra. Exclude: Permite excluir objetos del efecto de la luz. Intensity/ Color/ Atenuación:
Multiplier: Intensidad de la luz Decay: Disminución de la intensidad de la luz según la distancia Near Atenuation: Atenuación cercana. Far Atenuation: Atenuación lejana. Directional Parameters:
Show cone:Muestra el cono de la luz Overshoot: Abre el cono de luz por completo. Hotspot/ Beam: Cono interno de la luz. Es la luz intensa. Falloff/ Field: Cono externo de la luz. Determina como la luz decae al alejarse del eje formado entre el punto de luz y el target. Circle/ Rectangle: Forma de la proyección de la luz. Aspect: Controla la proporción de la forma de la proyección de la luz. (Circular o elíptico / cuadrado o rectangular)
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
LUCES ESTÁNDARES Shadow Parameters:
Proyector Mao: Proyecta una imagen o una animación. Atmospheres & Effects:
Add: Activa los efectos de luz Volume Lighty Lens Effects. Delete: Borra los efectos añadidos. Setup: Modifica el efecto seleccionado.
CAPITULO VII
ILUMINACIÓN
DAYLIGHT Es una fuente de luz de proyección paralela con características similares a las luces direccionales. Está compuesta por tres grupos de distribución:
Daylight System: Es un proceso que permite simular la luz solar. Se determina fecha, hora y la ubicación de la escena a través de sus coordenadas. Se recomienda apagar la opciónsky light, para ahorrar tiempo en el cálculo de render.
Manual Override:Control manual de la posición del sol. Time: Hora. Get location: Lista de ubicación mundial: (países y ciudades). Latitude y longitude:Control manual de la ubicación geográfica. Orbital Scale:Altura del sol. North Direction: Orientación norte. Sky: Determina las condiciones de luminosidad según el clima.
Sistema de coordenadas Target (objetivo)
Fuente de luz: sol
CAPITULO VIII
animación
ANIMACIÓN
CAPITULO VIII
animación
ANIMACIÓN
Con 3ds aMax es de posible animar los parámetros transformación de objetos, cámaras, luces y texturas, través una línea de tiempo para crearde la ilusión de movimiento. La animación se basa en los principios de la visión humana, si vemos una serie de imágenes fijas en sucesión rápida, las percibimos como movimiento continuo. A cada imagen fija la llamaremos cuadro. Como en los dibujos animados tradicionales, el animador hace los cuadros clave, es decir las imágenes fijas en las que hay cambios importantes, luego hace la interpolación del movimiento entre un cuadro y otro. En3ds Max los cuadros en donde se presentan cambios importantes se llaman Key Frames o Keys , los cuadros interpolados se llaman Tweens. El usuario crea determina cuales son los Keys y el programa hace de la interpolación entre ellos. Se controlan los parámetros de las interpolaciones para lograr el producto deseado. La manipulación de los Key Frame y la línea de tiempo es básica para entender y realizar una animación. Controladores de tiempo: El formato comúnmente utilizado para video utiliza 30 cuadros por segundo. El programa ofrece por defecto 100 cuadros para trabajar, pero si tomamos en cuenta que necesitamos 1800 cuadros para crear una animación de un minuto, es necesario alargar el tiempo, modificando la cantidad de cuadros.
Real time: La animación se ejecuta a la velocidad indicada,
saltando cuadros, si es necesario, para mantener la velocidad. (No recomendado).
Active Viewport Only: Muestra el preview de la animación sólo en el viewport activo. Loop: Logra la continuidad de la animación relacionando el principio con el final de la misma.
Forward: Reproduce la animación desde el principio hasta el final.
Reverse : Reproduce la animación desde el final hasta el principio.
Ping-pong: Muestra la animación desde el principio hasta el fin y desde el fin hasta el principio.
CAPITULO VIII
animación
ANIMACIÓN
Start Time / End Time : Segmento de tiempo activo. Re-escale Time: Para lograr una animación más rápida o más lenta pero conservando la interpolación entre los Keys, debemos re-escalar el tiempo.
Length: Longitud de la animación. Frame Count: Cantidad de cuadros. Current Time:Espacio de tiempo activo.
Línea de tiempo: Deslizador de tiempo. Cuadro activo. Segmento de tiempo activo.
Key
Key Frame
Key Frames : Una vez creado un Key Frame (Cuadro Clave) existen varias maneras para manipularlo, bien sea para hacer copias del mismo en otros puntos de la línea de tiempo ( create Key ) o para configurar sus parámetros (TrackView ). Create Key: La manera más directa de copiar keys es haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre la barra del Timer Slider, la siguiente caja de dialogo permite hacer copias controladas de los Keys.
CAPITULO VIII
animación
ANIMACIÓN
Open mini Curve Editor:Visualiza la curva de animación de los objetos, mostrando el porcentaje y el
tiempo. Además asigna controladores que manejan las interpolaciones y los parámetros de los objetos en la escena. Recomendado para usar en recorridos sujetos a una ruta ( path).
Move Keys
Objetos en la escena
Add Keys
Time animation
Key Tangents
Curva de animación
Key Tangents: Todo elemento sujeto a ser animado en 3ds Max, es manejado por un controlador; el más común es el Beizer Controller que permite modificar las tensiones de las curvas de desplazamiento y velocidad entre los keys.
Smooth: Crea una interpolación suavizada entre keys. Linear: Crea interpolación lineal, únicamente afecta a la curva cerca del key. Una interpolación totalmente lineal ocurre cuando la línea saliente del primer key y la línea entrante del siguiente, son rectas. Es muy útil en movimientos mecánicos.
Step : Crea una interpolación binaria de un key a otro, este controlador cambia los valores de salida y entrada del key que le antecede y del que le sigue. Se ut iliza para crear cambios abruptos en el movimiento.
CAPITULO VIII
animación
ANIMACIÓN
Key Tangents:
Show: La rata de interpolación varía para crear bajas de velocidad alrededor delkey, reduce la velocidad del movimiento según se acerque al key y la aumenta segúnse aleja del mismo. Fast: La rata de interpolación varia para acelerar el movimiento alrededor del key. Custom: Muestra líneas tangentes a la curva, ajustables según las necesidades de velocidad de movimiento alrededor del key seleccionado. Track View - Dope Sheet: Graph Editor / Track View - Dope Sheet Permite manejar el tiempo de animación general, manejando independientemente tiempo inicial, tiempo final y duración total.
Otras herramientas: Barra del menú > Animation
Constraints : Permite establecer vínculos entre los objetos. Path Constraints : Permite vincular cualquier objeto seleccionado a un path. Command Panel > Utility
Panorama exporter: Permite crear una visualización 3D interactiva para el usuario, de espacios internos y externos.
CAPITULO IX
RENDER
RENDER
CAPITULO IX
RENDER
RENDER
Render: Es la herramienta de representación de la geometría de la escena, usando los cálculos de iluminación, materiales y efectos atmosféricos especificados para generar resultados foto-realistas. Existen dos configuraciones de rendering:
Production: Opción por defecto, usada para generarrenders finales Draft: Herramienta usada para generar renders borradores o previews Tipos de render:
View: Opción por defecto, genera render del viewport activo Selected: Genera render únicamente de los objetos seleccionados en escena Region: Selecciona una región de la escena y hacerrender únicamente de lo que este contenido dentro del recuadro punteado, se usa para hacer pruebas parciales
Crop: Representa una porción de escena contenida en el recuadro pero ocupa el tamaño de la imagen
Blow up: Representa los objetos que estén contenidos en recuadro pero ocupa el tamaño de la pantalla de salida
Box selected: Permite controlar con mayor precisión las porciones del recuadro que contenga la porción de la escena a representar
Region Selected:Representa los objetos que estén contenidos dentro de un cuadro de selección Crop Selected: Representa los objetos que estén contenidos dentro de un recuadro de selección pero elimina los bordes alrededor de la imagen representada
CAPITULO IX
RENDER
RENDER
Despliega la ventana de configuración de render
TUTORIAL i
MUSEO - parte I
TUTORIAL I
TUTORIAL i
VINCULACIÓN E IMPORTACIÓN
EJERCICIO 1 IMPORTAR EL ARCHIVO “Museo Externo” File Link Manager :
1-1 Abrir la ventana de File Link Manager: File Menú > File Link Manager 1-2 Buscar el archivo Museo externo Dwg 1-3 Seleccionar el layer auxiliar que no se desea importar
1-4 Ir a la pestaña Presets 1-5 Seleccionar: New 1-6 Seleccionar: Modify 1-7 Activar las opciones aquí señaladas
1-8 Salvar con un nombre
1-9 Volver a la pestaña attach y seleccionar: Attach This File.
TUTORIAL I
HERRAMIENTAS DE MODELADO
EJERCICIO 2 GENERAR UN TERRENO A TRAVÉS DE Polylnes CREADAS EN AutoCAD 2-1 Congelar todos los layers menos los layers curvas 1 y curvas 2: Ir al panel
display > unselected off
2-2 Seleccionar el layer curva 1: Ir al panel create > geometry > Compound Objects > Terrain
2-3 Seleccionar el layer curva 2: Ir al panel create > geometry > Compound Objects > Terrain
TUTORIAL I
EDITOR DE MATERIALES
EJERCICIO 3 ASIGNAR M ATERIAL DE LA LIBRERÍA AL LayerUN “Auditorio Volúmen Curvo” 3-1 Abrir el editor de materiales:
3-2 Seleccionar un slot del editor.
3-3 Seleccionar la herramienta Get Material
3-4 Seleccionar: Mtl library
3-5 Seleccionar uno de los materiales: Brick
3-6 Elegir el material a aplicar
3-7 Seleccionar el layer Auditorio volúmen curvo y aplicar el material mediante dicha herramienta.
3-8 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map
3-9 Aplicar el Mapping Box variando la dimensiones hasta obtener una escala adecuada del material.
TUTORIAL I
EDITOR DE MATERIALES
EJERCICIO 4 CREARLayer EL MATERIAL : “Placa PBBALD Externa” OSA PARA EL 4-1 Abrir el editor de materiales. 4-2 Cambiar un Slot a material Standar 4-3 Abrir la ventana de maps y hacer click en el mapa de textura Diffuse Color 4-4 En el browser de mapas y materiales seleccionar la opción: Bitmap / OK. 4-5 En la ventana siguiente buscar el archivo:
Cerámica beige.jpg
4-6 Volver a la ventana deMaps 4-7 Hacer click en el mapa de relieve:Bump 4-8 Buscar el archivo cerámica beige bump.jpgde la misma manera que hicimos el Bitmap anterior. ( pasos 4-4 y 4-5 ) 4-9 Volver a la ventana Maps 4-10 Colocar las siguientes opciones: 4-11 Mostrar el mapa en el Viewport. 4-12 Seleccionar el layer placa PB externa. 4-13 Aplicar el material a la selección 4-14 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map 4-9 aplicar el mapping box variando la dimensiones hasta obtener una escala adecuada para el material.
TUTORIAL I
EDITOR DE MATERIALES
EJERCICIO 5 CREAR M ATERIAL TIPO Mix Y APLICARLO 5-1 Abrir el editor de materiales 5-2 Convertir un Slot en material Standar
5-3 Abrir la ventana de maps y hacer clic en el mapa de textura Diffuse Color 5-4 En el browser de mapas y materiales seleccionar la opción: Mix / OK.
5-5 Seleccionar el primer mapa 5-6 En la ventana siguiente buscar el archivo:
Grass2.jpg
5-7 Volver a la ventana deMaps 5-8 Hacer clic en el segundo mapa 5-9 En la siguiente ventana buscar el archivo:
Sand 3.jpg
5-10 Volver a la ventana deMaps 5-11 En el Mix Amount colocar el valor de 50% 5-12 Mostrar el mapa en el Viewport 5-13 Seleccionar el Layer Terreno, Terrain01 y Terrain02. 5-14 Aplicar el material a la selección 5-15 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map y aplicar el Mapping Box variando la dimensiones.
TUTORIAL ii
MUSEO - parte II
TUTORIAL II
TUTORIAL ii
EDITOR DE MATERIALES
EJERCICIO 6 CR EAR MATERIAL QUE SIMULE
VIDRIO
-Abrir el editor de materiales.
-Seleccionar un material STANDARD y asignarle un nombre (Vidrio)
-Activar la opción Background para mejorar la visualización. -Cambiar el acabado del material a MUTI-LAYER
-En los valores FIRST SPECULAR colocar un brillo puntual y en SECOND SPECULAR un brillo más abierto.
-En la pestaña MAPS en el valor OPACITY colocar el map FALLOFF
-En el valor REFLECTION asignar el map RAYTRACE reducir su valor a 15%.
-En el valor REFRACTION asignar el map RAYTRACE, su valor queda en 100% -Seleccionar la geometría vidrio y asignar el material.
TUTORIAL ii
CÁMARAS
EJERCICIO 7 CRE AR CÁM ARAS A ÉRE AS Y PEAT ONAL ES
7-1 Crear Cámara con Target: Panel Create > Camera >Target
Target
7-2 click en el Viewport Top y arrastrar para crear Camera
7-3 Modificar los parámetros de la Cámara: Camera > Modify Panel 7-5 Modificar el tamaño del lente
7-6 Aplicar Camera Correction: Camera > botón derecho del mouse 7-7 Activar Camera en el Viewport Perspectiva. Botón derecho del mouse sobre el título del Viewport Views > Camera 01 7-8 Mover la Cámara y el Target hasta lograr el punto de vista deseado
TUTORIAL ii
LUCES STANDARTS
EJERCICIO 8 ILU MIN AR E L MUSEO SIMULA NDO LUZ EXTERIO R
Target
8 -1 Crear una luz Direct con Target
Create Panel > Light >Target Direct.
8-2 click en el Viewport Top y arrastrar para crear 8-3 Mover la luz Direct y el Target hasta lograr la ubicación deseada 8-3 Modificar los parámetros de la luz: Modify Panel 8-5 Modificar el tipo de sombra. Elegir: Ray traced shadow 8-6 Modificar la intensidad de la luz con el Multiplier 8-7 Modificar la apertura del cono: Hotspot y Falloff 8-8 Crear una luz tipo ommi: Create Panel > Light > Ommi 8-9 click en el Viewport Top 8-10 La ubicación de la luz no es importante. 8-11 Modificar los parámetros de la luz: Modify Panel, activar la opcion Ambient Only en la pestaña Advance Efects. 8-12 Modificar la intensidad de la luz con el Multiplier
Ommi
Spot
TUTORIAL ii
ANIMACIÓN / FOLLOW PATH
EJERCICIO 9 CREAR UN RECORRIDO AL DEL MUSEO
REDED OR
10-1 Crear una ruta: PATH Panel create > Shapes > Circle
10-2 click en Top Viewport y arrastrar para crear elPath Path
10-3 Mover la ubicación del Path
10-4 Panel Crear una creaCámara te > Camera con Target > Target
10-5 Vincular la cámara con el Path: Animation menu > Follow Path
10-6 Seleccionar primero Camera y luego Follow Path
10-7 Play
10-8 Ajustar el tiempo de la animación 10-9 Seleccionar Re-scale Time 10-10 Para cambiar la velocidad de la animación: End Time / OK
TUTORIAL ii
PANORAMA EXPORTER
EJERCICIO 10 CR EAR UNA VI SUALIZ ACIÓN 3D D EL ESPACIO CENTRAL DEL MUSEO
11-1 Congelar las cámaras creadas en la escena. Crear una cámara en el centro del espacio a una altura de camera y target de 1.6 Mts.
11-2 Utilities Panel > Panorama Exporter > Rendering menu > Panoramic Exporter 11-3 Seleccionar Panorama Exporter
11-4 Seleccionar Render
11-5 En la ventana de render determinar la resolución: 2048 x 1024 ó 3072 x 1536
11-6 Activar las opciones señaladas:
11-7 Al finalizar el render seleccionar: File > Export > Export Quick TimeVR
11-8 Salvar con un nombre y tipo de archivo .MOV
TUTORIAL III
CABAÑA Wright
TUTORIAL III
TUTORIAL III
EDITOR DE MATERIALES
EJERCICIO 11 CREAR UN CUA DRO EN EL ESPAC IO CENTRAL DE LA CASA.
12-1 Crear un Box. Create panel >Standar Primitives >Box.
12-2 Abrir el editor de materiales. 12-3 Seleccionar un slot del editor. 12-4 Abrir la ventana de maps y hacer clic en el mapa de textura Diffuse Color. 12-5 En el browser de mapas y materiales seleccionar la opción: Bitmap y OK. 12-6 En la ventana siguiente buscar el archivo. 12-7 Volver a la ventana de Maps. 12-8 Mostrar el mapa en el Viewport. 12-9 Seleccionar la caja creada. 12-10 Aplicar el material a la selección 12-11 Seleccionar la lista de modificadores > UVW map. 12-12 Aplicar el mapping box .
TUTORIAL III
FIRE EFFECT
EJERCICIO 12 CRE AR EL FUEGO DE LA CHI
MENEA.
15-1 Insertar un ayudante para la creación del fuego Create panel > Helpers > Admospheric Apparatus 15-2 Seleccionar Sphere Gizmo. 15-3 Hacer un clic en el viewports top y arrastrar 15-4 Seleccionar la herramienta Modify. 15-5 Activar Hemisphere. 15-6 Seleccionar en la ventana admospheres Add. 15-7 Agregar el efecto Fire Effect. 15-8 Seleccionar Setup. 15-9 Modificar los valores de: Stretch,Flame Size y Density
15-10 Realizar un render de verificación
TUTORIAL
IV
RECORRIDO ESPACIO INTERNO
TUTORIAL IV
TUTORIAL
IV
CREAR UN RECORRIDO DE CáMARA
EJERCICIO 13 CREAR UN RECORRIDO DE CÀMARA
15-1 Crear un PATH: Panel create > Shapes > Line
15-2 Seleccionar las opciones Smooth y Bezier
15-3 Hacer clic en el top Viewport tantas veces como sea necesario para la creación de la línea
15-4 Seleccionar Modify
Path
Vertice
15-5 Seleccionar el modo vertex
15-6 Seleccionar vértice por vértice en el top viewport
15-7 Cambiar al front viewport o al left viewport para asignarle a cada vértice su altura correspondiente. Usar la herramienta Move
TUTORIAL
IV
PATH CONSTRAINT
EJERCICIO 14 CR EAR UNA AN IMA CIÓN A TRAVÉS D E UN PATH
16-1 Crear una animación a través de unpath ya creado: Animation menu > Path Constraint 16-2 Cree una Free Camera en el front viewport 16-3 Con la cámara seleccionada ir a: Animation menu > Path Constraint 16-4 su Seleccione la línea creada en el ejercicio #15 como path 16-5 En Motion activar Follow y rotar la cámara hasta la posición deseada 16-6 Active el viewport de Perspectiva y coloque la vista de la Cámara. Ahora usted puede ver lo que la cámara capta 16-7 Pulse el botón Play Animation
TUTORIAL
IV
ANIMACIÓN
EJERCICIO 15 GUARD AR LA ANI MACIÓN
17-1 Seleccionar Active Time Segment 17-2 Seleccionar en Output size la resolución de la animación 640x480 17-3 Seleccione File 17-4 Crear una carpeta nueva
17-5 Salvar como jpg 17-6 OK 17-7 Seleccionar en image control una calidad Best / OK 17-8 Seleccionar Render
TUTORIAL
IV
ANIMACIÓN / RAM PLAYER
EJERCICIO 16 CO NVERTIR IMÁ GE NES EN UNA ANIMA CIÓTIPO N “ J PG ”
17-1 Rendering Menú > Ram Player 17-2 Seleccionar Open Chanel A 17-3 Buscar la carpeta creada en el ejercicio #17 donde se guardó la animación como imágenes jpg 17-4 Seleccione la primera imágen 17-5 Activar Sequence / OK
17-6 Seleccionar en Image File List Control / Ok
17-7 Seleccionar Ram Player Configuration / OK
17-8 Salvar el resultado como un archivo .AVI o .MOV 17-9 Abrir el programa necesario para ver la animación
Arts Instituto de Computación Gráfica 2100. C.A.