Jamie Kampel (Marvel ), ), Christi Cardenas CAM BANKS (DESIGN LEAD), ROB
(MWP ). ).
DONOGHUE, MATT FORBECK, WILL HINDMARCH,
PHILIPPE-ANTOINE
MÉNARD, AND JESSE SCOBLE.
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler Hugh
DAVE
CHALKER,
JOHN
HARPER,
Hawkins,
Kenson,
Paul
Radio, Jeff Grubb, Fred
Hicks,
Marcinkevage,
Steve Nearly
JEREMY KELLER (ART DIRECTOR), JACK
Enough Dice Podcast, Clinton R. Nixon,
NORRIS, AND AARON SULLIVAN.
Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas, Clark Valentine, Vigilance Press
AMANDA
VALENTINE
(MANAGING
Podcast,
EDITOR) WITH SALLY CHRISTENSEN, MATTHEW GANDY, MIRANDA HORNER, ALEX
PERRY,
AND
CHAD
UNDERKOFFLER.
Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all erivatives), the Cortex Plus logo, and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd. Cortex Plus and Heroic Roleplaying system © 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
JEFERSON, ―THE SPIT‖ e MUH NOJO
www.margaretweis.com
Esta versão foi feita de fã para fã de forma amadora com a intensão de permitir mais pessoas jogar este jogo que até o presente momento se encontra somente em língua inglesa e sem atualizações e suplementos desde 2013, desta forma pode haver incoerência e partes da tradução, diagramação ou outra parte que você discorde, lembre foi feita de forma amadora por amadores e sem interesse comercial e com todos os direitos reservados aos seus donos. Bem agora aproveite bem este material e se divirta muito com seus amigos .
05 ENTENDENDO OS EVENTOS 01 INTRODUÇÃO DADOS
FORMATO DE EVENTO
...................................................
PONTOS DE TRAMA
..............................
O POÇO DO DESTINO
............................
DADOS DE FAÇANHAS, RECURSOS E EMPURRÃO
..........................................
6
10 17 24
MODIFICAR EVENTOS
27
ORIGEM
ESTRESSE
30
AFILIAÇÕES
02 JOGANDO O JOGO CENAS DE AÇÃO
.......................................
.............................................
........................................
GRUPO DE PODERES PRIMARIO
...................................
CENAS DE TRANSIÇÂO
............
..........................
43
SFX E LIMITES
52
ESPECIALIDADES
..........
.....................................
.................................
..........................................................
....................
57
HEROÍSMO, DORES DE CABEÇA E MÁGOAS 66 ............................................................
04 ENTENDENDO OS ARQUIVOS DE DADOS AFILIAÇÕES DISTINÇÕES
..........................................
..........................................
GRUPO DE PODERES EFEITOS ESPECIAIS LIMITES
.............................
72 79 82
119
...............................
126
...............................................
ESPECIALIDADES MARCOS
133
..................................
150
.............................................
PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP)
153
.............
CRIANDO NOVOS ARQUIVOS DE
177 178
184 185 187 187 191 192
DISTINÇÕES, MARCOS E TOQUES FINAIS. 193
03 REALIZANDO AÇÕES "ESTÁ NA HORA DO PAU!"
171
06 GERADOR ALEATÓRIO DE ARQUIVO DE DADOS PANORAMA
.............................................
.........................
CRIAÇÃO DE NOVOS EVENTOS
EFEITOS: ATIVO, ESTRESSE E COMPLICAÇÕES
....................................
........................
157
..........
do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto Fantástico ou os X-Men. Como um
, é seu trabalho tomar decisões para seu super
herói, utilizando o conhecimento de suas motivações e personalidade como um guia de como ele usa seus incríveis poderes e habilidades. Os jogadores são como escritores de quadrinhos e artistas que trazem esses super heróis a vida, fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso é o que você vai fazer na mesa de jogo. Um jogador tem um trabalho especial - O
, uma figura
enigmática de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do destino. Este jogador é responsável pela manutenção do universo coerente que cerca cerc a os super heróis. O Vigia precisa conhecer as regras o suficiente para determinar os resultados das decisões dos heróis, para apresentar essas consequências para os jogadores e fazer as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar no papel de super vilões, aliados úteis e espectadores inocentes. Em um jogo de RPG, seu destino está com os caprichos dos dados e no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de decisão muda a direção da história. Todo mundo compartilha suas ideias, descreve o que seus heróis (ou vilões!) estão fazendo e revela uma história em curso. Você pode descrever o que você está imaginando em termos de painéis e páginas de uma revista em quadrinhos, que é o coração deste jogo. Quando você teve um dia duro de trabalho ou escola, está frustrado com seu vizinho ou com os noticiários será divertido entrar um pouco no personagem que esta represente com seus amigos e jogar com um dos super heróis da Marvel!
Este jogo utiliza . Para facilitar as coisas, esses dados são abreviados desta forma:
. Quando existem vários dados do
mesmo tipo, o multiplicador passa antes do 3D10. Dados são usados para avaliar os
assim como estes: 2D6, de um personagem: Dados
de menor tamanho representam Traços que muitas vezes atraem problema ou Complicação, dados maiores representam traços que normalmente garantem sucessos e na maior parte do tempo te deixa como centro das atenções. Traços de qualquer tipo são indicados no texto com letras maiúsculas como este:
.
A diferença de tamanho entre D4 e D6 é chamada um de Passo. A diferença entre um D4 e um D8 é de dois passos, e assim por diante. um dado significa trocar ele por um com mais lados. dado é o oposto. Ao Recuar um D4 se não pode avançar um dado além do
um
o dado por completo. Você — apesar das regras em algum
momento falarem que isso pode ocorrer (como um herói levar Estresse a ponto de pegar mais de um D12), ao invés disso você pode avançar até o mais alto dado em mãos. (assim como uma PARADA DE DADOS).
Quando você joga o dado, o Vigia ou outro jogador rola os dados em resposta para ver como as coisas funcionam. Sempre que se tem uma escolha significativa a fazer você pode rolar os dados. Nem toda situação precisa que seja rolado os dados. Use as listas a seguir como um guia para verificar quando os dados são necessários.
claramente ao Vigia e aos outros Você não tem certeza se
jogadores o que seu herói está
seu herói vai ter sucesso ou vai
tentando fazer. Em seguida, se
falhar.
monta uma coleção de dados a
Você quer tentar algo que é
ousado, desafiador e perigoso.
de Dados de seu herói que
Você quer se opor, desafiar
ou frustrar outro personagem.
Você
quer
mostrar
partir de vários Traços do Arquivo apoiam ou auxiliam o seu herói a alcançar esse objetivo. Esta é a
os
sua
. Depois
superpoderes de seu herói ou
de adicionar os dados para a
habilidades legais.
parada não importa mais de onde vêm os dados, você não precisa manter o controle de quais dados
O resultado não é uma
parte interessante da história.
Não
há
nenhum
vieram do Grupo de poderes, por exemplo.
risco,
desafio ou ameaça envolvido. O único resultado, tanto
Role seus dados mostrando
sucesso ou o fracasso é que nada
a todos, e deixe-os em cima da
acontece.
mesa por enquanto. Pode ser útil
Não há nada ou ninguém
organiza-los
dos
valores
dos
para impedir o seu herói de fazer
dados mais altos para os mais
algo.
baixos da rolagem. Separe todos A situação está fora da
os dados que obtiveram o valor 1,
capacidade de seu herói para
neste momento você não vai usá-
muda-la.
los nas próximas duas etapas. Se
você não tem dados suficientes à disposição para rolar sua Parada Sempre que você quiser que
de Dados inteira de uma só vez,
o seu herói realize algo que
faça uma anotação dos valores
resultado seja incerto a primeira
em um rascunho e jogue os dados
coisa que você faz é indicar
novamente ou pegue emprestado
dos outros jogadores. Não deixe
Você pode usar Pontos de
de anotar os tipos de dados bem
Trama para adicionar mais dados
como o número rolado. Às vezes a
ao total. Cada dado extra custa 1
PARADA DE DADOS pode chegar
PT. Você tem que gastá-lo agora,
a ser um punhado de dados.
você não pode voltar e adicionar
Esteja Preparado!
mais dados ao seu total depois de
Escolha
dois
dados
ter um total. Há um monte de
quaisquer que obtenham valores
coisas para se gastar os PT, por
superiores a 1 para somar em seu
isso certifique-se que você não vai
. O seu total é uma medida
querer gastá-lo em algo mais
da quantidade de esforço que seu
tarde. Se depois de retirar os de
herói conseguiu empregar no
valor 1 restar com você somente
desafio, de modo geral, quanto
um dado, então ele será seu valor
maior o total melhor será.
total. Se você não tiver mais dado,
seu total é zero.
Com os dados de efeito o que
E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser seu .
Esta
é
importa é o tamanho e não o seu valor.
uma
Você pode usar Pontos de
medida de quão bem os seus
Trama
esforços foram recompensados.
adicionais, como dados de efeito.
Ele pode refletir a força do seu
Cada dado extra custa 1 PT.
golpe, a qualidade de seu apoio
Tendo vários dados de efeitos
ou a resistência de suas defesas.
significa que você é capaz de
Você pode escolher qualquer um
demonstrar o seu esforço em mais
dos seus dados que não sejam o
de uma maneira, como prender
de valor 1 e que não estejam
dois bandidos ao mesmo tempo.
sendo utilizados para o seu total.
Se por algum motivo, você não
Você pode se contentar com um
tiver
total menor, a fim de fazer um
remanescente, você sempre pode
efeito
dado
usar um D4 como dado de efeito.
disponível. Não se preocupe com
Não é muito, mas é melhor que
o resultado do valor do dado.
nada.
com
o
maior
para
mais
manter
nenhum
dados
dado
RESUMO DO LANCE DE DADOS 1. Declare o lance, antes de pegar os dados; 2. Adicione dados à sua Parada de Dados dos Traços apropriada; 3. Separe os dados com valores de oportunidade (valor 1 no dado); 4. Some dois dados para seu total. Gaste PT para adicionar mais; 5 Escolha um dos dados para o seu efeito. Gaste PT para escolher adicionar um Dado de Efeito; 6. Declare Total, Dados de Efeitos e Oportunidades. 7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposição. Compare os valores e ve a uem anha.
Cada dado de valor 1 é chamado
de
quando aprimora as Ações de seu herói
ou
quando
ativa
Não pode ser utilizado como dado
oportunidades
lançadas
em seu total ou dado de efeito. Ao
Vigia
outros
entre
pelo efeitos.
invés disso, o Vigia o utiliza como dado adicional em um
. Se você for o
, fazendo a situação mais
Vigia
terá
um
ilimitado
desafiadora. Se o Vigia rola uma
suprimento de PT, mas seus
oportunidade,
personagens de suporte exigem
os
jogadores
podem utilizá-lo para engatilhar certos
dados de destino, não
nas
. Você pode usar fichas de
suas fichas de poder, como outras
pôquer, marcadores de vidro ou
coisas (Ex: façanhas ou recursos) .
moedas para representar PT na mesa. Faça uma grande pilha delas em cima da mesa perto da
é a ―moeda‖ do jogo. Você os ganha
quando investe na história ou corre riscos, e você pode gastar
Vigia. PTs constantemente flui ao redor da mesa, entre os jogadores e o Vigia. Não tenha medo de gastá-los!
Usar
Empurrão
na
sua
PARADA DE DADOS em um D6.
Adicionar um traço extra a
Adicionar um dado Recurso
vinculado a uma Especialidade.
partir de um grupo de traços (ou seja, dois poderes do Grupo de Poderes ou duas distinções).
Adicionar
um
dado
de
Usar
Façanhas para o seu Grupo de
negativa.
Poderes ou Especialidade.
Ativar
certos
efeitos
uma
distinção
Ativar um limite de um
Grupo de Poderes.
especiais (SFX) em um Grupo de
Possui uma oportunidade
Poderes.
em seus dados lançada pelo Vigia ou outro jogador para adicionar ao Poço do Destino.
Adicionar um dado extra de
seu lance ao seu total.
O Gasto de PT é sempre
Manter um Dado de Efeito
extra.
Você
nunca
é
obrigado a gastá-los, mas o jogo
Ativar uma Oportunidade
rolada pelo Vigia.
voluntário.
Ativar
certos
depende do fluxo de PT para manter
efeitos
as
emocionantes.
coisas
vivas
Quando
e
você
especiais (SFX) da lista do Grupo
gasta PT, você costuma usar
de Poderes.
marcadores para representa-los –
Usar um Dado de Efeitos a
partir de um teste de reação.
Mudar sua condição de
Estresse para outro tipo.
Ex: peças de vidro, fichas de pôquer ou moedas - colocado em uma pilha comum na frente da Vigia. Em algumas ocasiões você pode dar os PT para outros jogadores.
EMPURÃO D6 BÁSICO
dados não tem Traços suficientes
A coisa interessante - e
para representar a coisa que seu
menos eficiente - é você gastar o
herói está realizando. Usado desta
seu PT em um Empurrão em sua
forma
o
PT
representa
PARADA DE DADOS com um D6
momento
de
sorte,
antes de rolar os dados. Você
vantagem menor ou esforço extra
sempre pode voltar a usar esta
por parte do seu herói para fazer
opção se você não puder pensar
as coisas. Você não tem que
em qualquer descrição para uma
explicar isso, você pode apenas
façanha, quando você está sem
passar o PT e adicionar os dados
ideias ou se o seu arquivo de
em seguida.
um
alguma
Se você criar um Empurrão
1 nos dados), os dados de
dado quando o Vigia dá uma
Façanhas se tornam D10, não D8.
oportunidade (rola um), o dado é um Empurrão D8, não um D6. Em alguns casos você precisará gastar um PT para Talvez você tenha mais de um poder em seu Grupo de Poderes
que
poderia
ser
apropriada ou mais de uma especialidade
que
possa
ser
Quando
seus
dados
aplicada. Apesar de ter o uso de
obtiverem valores baixos ou você
um deste dois de graça, você pode
está realmente tentando obter um total maior do que apenas dois
ao custo de 1
dados que pode ter, você pode
PT para cada traço adicional. Isso
gastar um PT para adicionar um
é muito útil quando você tem
dado extra ao seu total. Você tem
mais de um dado D10 ou D12, e
que fazer isso antes de declarar
realmente não é tão útil quando
seu total de pontos ou escolher
você tem um dado D4 ou D6.
seus Dados de Efeitos. Se você não
tem
dado
extra
para
adicionar você pode escolher esta opção. Você não pode usar esse Se você puder de alguma forma conectar o seu Grupo de
recurso para adicionar dados em qualquer rolagem que se rolou 1.
Poderes ou Especialidades,
ao invés do D6 do
Você pode gastar um PT
Empurrão padrão. Se você criar um dado de Façanhas quando o
. Faça isso quando você
Vigia dá uma oportunidade (rola
descreve uma ação legal que você
quer que seu herói realize isso
um D8 de Empurrão ou um D10
realmente acaba tendo múltiplos
de Façanha em seu próximo
efeitos. Você pode compará-los
lançamento. Você pode usar isso
como sequências de painéis em
em uma reação (se o Vigia lhe deu
quadrinhos, onde o herói derruba
as oportunidades em uma ação)
um bandido e depois outro e
ou guardar para a sua próxima
boom boom boom. Para vários
ação. Se você guardar, escreva
efeitos você precisa de vários
uma nota como um lembrete.
Dados de Efeitos, você pode usar
Dados de Efeitos para criar Ativos
acelerar um ATIVO que você
e Complicações, bem como causar
acabou de criar com um Dado de
Estresse, por isso pense nisso
Efeito ou para criar um Recurso
como uma espécie de exemplo de
durante uma Cena de Ação.
combinação para você poder
causar algum Estresse e dar um
você pode usar a oportunidade
ATIVO a seu PARCEIRO para que
ativada como um gatilho para
ele possa seguir com seu próprio
usar alguns SFX ou limites.
Você pode usar isso para
Em vez de criar um dado,
ataque. USE UM DADO DE EFEITOS EM UMA ROLAGEM DE REAÇÃO
Normalmente, se você está Se o valor 1 aparece em
fazendo um teste de reação
qualquer um dos dados da Vigia,
contra a rolagem de ação do Vigia
você pode gastar um PT para
e você obtém um total maior do
.
que o total de ação, você acabou impedindo a oposição de fazer o
Você ganhar um D8 de
que eles queriam (a ação falha),
Dado de Empurrão ou Dado de
mas não somente isso. Ao passar
Façanhas
sua
um PT, você também pode usar
PARADA DE DADOS. Em outras
seus Dados de Efeitos para criar
palavras, se paga 1 PT quando o
um
Vigia rola 1 permite que você crie
Complicação ou um ATIVO.
D10
para
a
efeito
de
Estresse,
uma
dados),
você
pode
criar
os
Recursos durante uma Cena de Muitos conflitos resultam em Estresse, o que pode ser
Ação em vez de esperar até depois da ação.
infligida como físico, mental ou emocional. Se você gastar 1 PT, Se você não ganhar mais que você acabou de
PTs através do jogo você não será
receber para outro tipo. Isso pode
tão surpreendente, espetacular
evitar
fique
ou magnífico. Você começa cada
ESTRESSADO, mas não impedi-lo
sessão de jogo com pelo menos 1
de verdade de levar o Estresse.
PT, e não há limite de quantos
que
você
você pode ganhar durante o jogo. A seguir temos exemplos de onde eles vêm. Durante
uma
Cena
de
Transição, você pode gastar 1 PT
USAR
para adicionar um
COMO D4
ligado
a
uma
Especialidades. Traços
suas
Recursos
temporários
representam profissional,
das
um uma
são que
contato peça
de
equipamento ou algum tipo de conhecimento útil. Seus Recursos começam em D6 se você é um Experte ou se você é um Mestre D8. Os Recursos duram até o final da próxima Cena de Ação, o que significa que você pode usá-lo mais de uma vez. Se o Vigia dá uma oportunidade (rolar 1 nos
UMA
DISTINÇÃO
As Distinções de seu herói mostram as qualidades que se definem a partir de sua formação, personalidade e bordões famosos. Quando
você
adiciona
uma
distinção ao sua PARADA DE DADOS, você pode escolher se é um D8 (portanto a distinção representa algo que é útil ou positivo) ou um D4 (portanto é uma
coisa
negativa
ou
Complicação). Todo mundo na mesa de jogo pode dialogar e sugerir alguma delas, mas a
AQUI ESTÁ A LISTA DE TRAÇOS QUE VOCÊ PODE ADICIONAR A SUA PARADA DE DADOS:
Um dado de Afiliação;
Uma distinção, sendo D8 ou D4;
Um dado de poder de um de seus Grupos de Poderes;
Um dado de Especialidade;
Um dado opositor de stress ou complicações se houver.
Um Ativo se houver,
Um dado de Empurrão, Façanha ou Recurso, se houver.
decisão é sua. Se você usar um D4, você ganha 1 PT
do Poço do
Vigia. Se você rolar a 1 em qualquer dados, e Vários Grupos de Poderes têm
limites
que
lhes
adicionar um dado para o Poço do
são
Destino. Se você tiver várias
pertinentes - você pode ganhar PT
oportunidades reveladas, o Vigia
desligando ou afetando de outra
pode usar suas oportunidades
forma os seus poderes.
extras para Avançar um único .
dado colocando no Poço do
Se você fizer isso, você ganha 1
Destino, sem dar-lhe outro PT -
PT. Se o Vigia ativar um dos seus
com duas oportunidades, um D6
limites não custara nenhum dado
pode se tornar um D8 e você só
do Poço do Destino, mas você não
recebe 1 PT. Se o Vigia escolher
obtém qualquer PT. Você ganha
adicionar dados, você recebe um
preferência sobre isso, se você é o
PT para cada dado que vai para o
jogador - o Vigia pode decidir
Poço do Destino - essas duas
gastar dados do Poço do Destino,
oportunidades poderiam ser 2D6
mas só depois de dar-lhe a
para o custo de 2 PT. Vamos falar
oportunidade
sobre o Poço do Destino na
primeiro.
de
ganhar
PT
próxima seção.
Poço do Destino, cada dado adicional custa outro PT. Ao invés de adicionar um novo D6 ao Poço do Destino o O Poço do Destino são os
Vigia pode Avançar o menor dado
Recursos do Vigia para adicionar
no Poço em um passo. Isto dá ao
a oposições aos heróis, no final de
Vigia um meio de fazer com que
um Ato, povoando o evento com
alguns Dados do Destino fiquem
outras
maiores sem ter que esperar que
ameaças,
desafios
e
situações. Dados no Poço do
os
Destino são chamados de Dados
oportunidades.
jogadores
rolem
várias
do Destino. Como regra, o Vigia
Ao adicionar dados para o
começa cada Ato com 2D6 no
Poço do Destino o Vigia pode
Poço do Destino, embora alguns
narrar algo relacionado com a
Atos possam começar com dados
ação que acabou de ser realizada,
maiores ou mais dados.
algo que explique o porquê os desafios estão subindo ou a
CONSTRUÇÃO
ameaça iminente de destruição estão aumentando.
O Poço do Destino cresce à
O Vigia pode adicionar
medida que a sessão avança,
dados
porque um D6 é adicionado ao
diretamente gastando Dados de
Poço do Destino sempre que o
Efeitos da ação de um vilão, em
Vigia dar uma oportunidade a um
vez de infligir Estresse ou criar
jogador ou um Ponto da Trama.
uma Complicação. Isso representa
Se várias oportunidades surgirem
o
na mesma rolagem em seguida o
catástrofes, ameaçando inocentes
Vigia pode Avançar os dados em
ou
1
oportunidade
prejudicar diretamente os heróis,
adicional. Isso não custa PT extra.
mas isso torna as coisas difíceis
Se o Vigia quiser ele pode
para eles mais tarde.
para
cada
adicionar vários dados para o
ao
vilão
Poço
do
causando
espectadores.
Destino
caos Pode
e não
O Poço do Destino também
tamanho do DADO DO DESTINO
cresce como resultado das Ações
ou menor).
dos jogadores. Alguns arquivos
de dados de heróis têm Grupos de
extra de sua rolagem quando
Poderes que incluem SFX ligados
atacar vários alvos (do tamanho
ao Poço do Destino, por exemplo.
do
Manter um Dado de Efeitos
DADO
DO
DESTINO
ou
menor).
Use um Dado de Efeitos a
partir de um teste de reação.
Adicionar um DADO DO
Ativar certas SFX de um
vilão.
DESTINO na PARADA DE DADOS. Ativar certas SFX de um
vilão.
Criar uma nova distinção de
Cena (D8 ou maior).
Adicionar um dado extra a
partir do total da rolagem (do
Interromper a ordem de
ação com um personagem Vigia.
Colocar um herói de fora do
POÇO DO DESTINO
TIPOS DE ATOS DO POÇO DO DESTINO
COMUNS (ameaças comuns, fáceis de resolver)............................................................2D6
ALTO RISCO (que vão além do esperado)........................................................................XD8
CATASTRÓFICO (que redefinem geografias ou destroem países).........................XD10
ESCALA GLOBAL (em que a preservação do planeta está em jogo)........................3DX
ESCALA CÓSMICA (em que o universo como conhecido está prestes a sofrer um abalo ou mesmo ser destruído) .........................................................................................4DX
NOTA: O X em cada caso é o padrão, então se você tem um ATO que é tanto Escala Cósmica (4DX) e tem risco Catastrófico (XD10), o Poço do Destino inicial é um 4D10.
resto da situação (reajustando
o sua Parada de Dados para a
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE).
ação ou reação. Para movê-lo de
Ativar Cena ou Efeitos de
Evento.
volta para o Poço do Destino depois que você usou para fazer
Gastar 2D12 para terminar
a Cena imediatamente.
isso você tem que pagar 1 PT ao jogador ou jogadores acertados pela
ação
ou
reação.
Caso
contrário os dados se perderam. Durante o jogo como o Vigia você pode usar dados do Poço do Destino da mesma forma que os jogadores usam seu PT. Cada
uso
utilizados
"custa" para
os
dados
provocá-lo
e
Muitos vilões têm Grupo de Poderes e SFX listados, como os Grupos
de
Poderes
depois remova os dados do Poço
frequentemente
do Destino, salvo se indicado o
Destino, como SFX de um herói
contrário. Em alguns casos, o
usaria PT. Qualquer tamanho de
tamanho dos dados no Poço do
DADOS DO DESTINO podem ser
Destino limita o que você pode
gastos para ativar estes SFX, salvo
fazer com eles.
se indicado o contrário.
Você
pode
gastar
um
DADO DO DESTINO e
o
Poço
usam do
Você pode . Para fazer isso, você precisa passar um DADO DO
antes de rolar os dados.
DESTINO do mesmo tamanho ou
Isto pode ser para qualquer ação
maior do que os dados que você
ou
sendo
deseja adicionar. Adicionando um
realizada pelos personagens do
D8 ao total exigiria gastar um D8,
Vigia. Você está apenas movendo
D10, D12 ou do Poço do Destino.
reação
que
está
os dados do Poço do Destino para
RIAR
UMA
NOVA
DISTINÇÃO CENA Você
pode em sua
rolagem. Para fazer isso, você precisa passar um DADO DO DESTINO do mesmo tamanho ou maior do que os dados que você deseja manter. Manter um D8 Dado de Efeito exigiria gastar um D8, D10 ou D12 do Poço do Destino.
Você
UMA REAÇÃO TOTAL
passar
um
DADO DO DESTINO para diretamente na Cena. Cenas de Distinções exigem um D8 ou maior do Poço do Destino. Estes devem ser inteiramente
baseados
na
situação ou localização, como um Corredor em Chamas ou Multidão em
USE UM DADO DE EFEITO DE
pode
Pânico.
Eles
existem
principalmente para opor-se aos heróis em sua Parada de Oposição ou ser usado pelos vilões como
Assim como os jogadores
D8, embora os jogadores criativos
podem usar PT para usar um
possam encontrar maneiras de
Dado de Efeito a partir de um
usar essas Distinções para seus
teste de reação, você como Vigia
heróis (notavelmente como D4
pode passar um D6 ou maior do
para ganhar Pontos de Trama).
Poço do Destino e fazer o mesmo.
Como Vigia, se você optar por
Descreva como o personagem
usar uma Cena de Distinção como
defensor
da
um D4, você pode Avançar o
abertura do herói, seja como um
menor dado no Poço do Destino
contra-ataque ou uma distração.
em um passo.
tirando
proveito
INTERROMPER A ORDEM DE
multidão enfurecida de bandidos,
AÇÃO
se quiser agir antes do próximo
COM
UM
herói você precisa gastar um
PERSONAGEM DO VIGIA
DADO DO DESTINO. O gasto
Em qualquer Cena de Ação a ordem em que os personagens heróis, vilões e outros – agem é fluida e passa de jogador para jogador e ocasionalmente para você como Vigia. Se você quiser interromper a ordem de ação e tem
como
um
de
seus
personagens um vilão ou uma
padrão é um D6, embora heróis com ou
(ou
, em alguns
casos) exigem que você gaste um dado maior (D8, D10 ou D12 respectivamente).
Se
o
seu
personagem tem Reflexos ou Sentidos ele pode compensar esse custo maior.
conjunto ou separa-las se essa é a Você pode gastar DADOS
sua preferência.
DO DESTINO para , ou talvez para junta-los se eles já estiverem separados. Gaste
um
Às vezes uma Cena ou DADO
DO
Evento
tem
DESTINO igual ou maior que os
por gastar o Poço do
mais altos dados de AFILIAÇÂO
Destino. Estes são essencialmente
que estão sendo usados pelos
adicionados "gastando 1 DADO
heróis. Um herói com EQUIPE D8
DO
que está atualmente em uma
genéricas são adicionadas à lista
situação de EQUIPE pode ser
fornecida
separado a partir desse momento,
podem
gastando um D8, D10 ou D12 do
bandidos, provocando algum tipo
Poço do Destino. Da mesma
de incidente sensível ao tempo ou
forma, um herói com SOZINHO
a introdução de um grande vilão
D8 pode ser colocado em uma
ou coadjuvante. A lista de efeitos
situação de PARCEIRO ou EQUIPE
especifica o custo do Poço do
gastando um D8, D10 ou D12.
Destino para ativar esses efeitos.
Isso
reflete
DESTINO
para...",
nesta incluir
opções
seção.
Estes
trazer
mais
alguma
mudança ambiental ou incidente que precipita a separação ou a reunião descrever
que
o
como
Vigia "O
deve
piso
Como o Vigia, você tem o poder de
se
rompeu sob Ciclope e ele sumiu de vista!" ou "A parede desliza, revelando
aliados
de
2D12 do Poço do Destino. Isso é
cabe
aos
útil em uma grande batalha
jogadores guiarem a história para
aberta que pode se arrastar por
trazer a EQUIPE de volta em
um longo tempo, quando os dois
EQUIPE!".
seus
gastando
Então
lados estão equilibrados ou há um
monte
de
personagens
envolvidos. Esta regra dá-lhe uma mecânica útil para o andamento destas Cenas de Ação longas. Geralmente o uso do Poço do Destino para encerrar a Cena significa cortar fora a um ponto mais adiante na história, com o resultado sendo narrado pelo Vigia
com
a
entrada
jogadores.
dos
O POÇO DO DESTINO COMO A OPOSIÇÃO O Poço do Destino está em oposição a PARADA DE DADOS para qualquer coisa que os heróis querem
realizar
e
que
é
importante o suficiente lançar os dados, mas não estejam opostos aos personagens presentes. As forças naturais, pura sorte e o crescente
senso
dramático
e
tensão - o Poço do Destino atua
O POÇO DO DESTINO E PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) Os jogadores ganham XP por perseguir seus Marcos e se envolver com a historia, mas eles tambem podem ganhar XP adicional quando voce usa o Poço do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que voce passar um D12 de DADOS DO DESTINO do Poço do Destino, todos os herois envolvidos ganham 1 XP. Se um heroi e o alvo dos DADOS DO DESTINO por causa de seu uso em uma rolagem de dados ou se os DADOS DO DESTINO alteraram ou modificaram a Cena em que eles estao, eles ganham o XP. Se eles nao estao em Cena e os DADOS DO DESTINO sao gastos em algo que nao tem nada a ver com eles, nao ha bonus.
Note-se que encerrar uma Cena do Poço do Destino, que custa 2D12, irar dar 2 XP premio a cada heroi na Cena. 7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposição. Compare os valores e veja uem anha.
como um conjunto genérico de
para não "gastar" um dado de
oposições quando a situação o
uma
exige. O Vigia rola todo o
originalmente do Poço do Destino
conjunto de dados e leva dois
como um Traço da Cena. Se você
dados para o total, assim como
usar diferentes dados coloridos
qualquer outra ação ou reação, e
para estes Traços extras será mais
um terceiro dado como efeito. Se
fácil distingui-los.
rolagem
que
não
veio
houver outros Traços na Cena que possa se acrescentar e estão na reserva,
como
inanimados,
eles
objetos podem
ser
incluídos também. Pode ser útil usar um dado de cor diferente para estes Traços extras para distingui-los
dos
DADOS
DO
DESTINO. Usar o Poço do Destino como PARADA DE DADOS do Vigia para estas situações não custa qualquer dado a mais do Poço do Destino. No entanto, o Vigia pode gasta dados do Poço do Destino depois de rolar para manter mais dados como efeitos, incluir mais dados no total e assim por diante. Se isso ocorrer, basta remover qualquer dado que deve ser mantido ou acrescentado no total do Poço do Destino após a ação ou reação ser resolvia, em vez de gastar mais DADOS DO DESTINO para fazê-lo. Cuidado
Ações de super-heróis são dinâmicas e emocionantes e o jogo suporta isso através do uso de . Estes Traços dos jogadores aumentam a chance de sucesso e fazer Cenas de Ação mais emocionante. Heróis podem usá-los
para
espetaculares
desenvolver combos
de
combates ou trabalhar juntos como uma EQUIPE. Cada uma é adicionada a PARADA DE DADOS antes dos dados serem lançados, assim como qualquer outro Traço eles custam Pontos de Trama para ser criados. ATIVOS também são adicionados a uma PARADA DE
DADOS, mas eles são criados
mais
interessante
para
criar
através de Dados de Efeitos como
Façanhas e Ativos, especialmente
resultado de Ações. Assim pode-se
à medida que começam em mais
gastar 1 PT para criar Façanhas
de D6 e tem um gancho forte para
para se adicionar a uma PARADA
a história.
DE DADOS a fim de rolar uma ação que cria um ATIVO que pode ser adicionado a uma rolagem posterior.
Uma
utilização
mais
poderosa de um Ponto de Trama é adicionar um
Os super-heróis constantemente
O EMPURRÃO Qualquer
.
jogador
usam seus talentos em novas ou
sua
de diferentes maneiras, muitas
adicionar
um
PARADA
DE
DADOS
apenas
vezes apenas por um painel na
gastando
um
1
Isso
é
história em quadrinhos. O jogo
chamado
de
da
chama esse Empurrão de dados
PARADA DE DADOS, embora seja
de Façanhas e eles começam com
a maneira mais fraca para se usar
D8. O problema é que você tem
um ponto da trama, muitas vezes
que apresentar alguma descrição
é o meio mais rápido e mais
legal do que seu herói esta
eficiente de adicionar dados para
realizando e as Façanhas devem
sua
Ele
estar vinculadas a qualquer Grupo
representa o herói se esforçando
de Poderes ou uma Especialidade
com base em sua vontade ou
que seu herói tem. Você só pode
simplesmente desfrutar de um
criar uma Façanha de cada vez
golpe de sorte. Os dados só são
para cada dado de um Grupo de
utilizados uma vez - na ação que é
Poderes ou Especialidade, uma
criado como uma ajuda- e em
vez que você usá-lo em uma ação
seguida ele vai embora. É muito
ou reação, ela vai embora.
Parada
D6
pode
de
para PT.
Dados.
Se Um
você
ativar
uma
é um tipo
oportunidade com um PT você
especial de Façanha ligado a uma
pode criar uma Recursos durante
de suas Especialidades e criados
uma Cena de Ação que dura até o
por gastar PT durante uma Cena
final da Cena que você criou. Caso
de Transição, assim como você
contrário,
criaria um dado de Façanha para
existir
uma Especialidade em uma Cena
adicioná-los em uma PARADA DE
de Ação. A diferença é que o
DADOS durante uma Cena de
Recurso começa como um D6
Ação.
recursos
para
que
já
devem
você
possa
(para Especialistas Experte) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura
ATIVAR OPORTUNIDADES DO
até o final da próxima Cena de
VIGIA
Ação. Recursos representam as pessoas que você pode conhecer através
do
seu
círculo
de
PARA
FAÇANHAS,
RECURSOS E EMPURRÃO DE DADOS
contatos, informações fornecidas
Quando o Vigia lhe dá uma
por suas conexões ou locais que
oportunidade rolando um ou mais
você
como
1 nos dados, você pode ativar
resultado de sua formação na
essa oportunidade com 1 Ponto
Especialidade.
pode
de Trama e criar um dado
desbloquear Recursos mais fortes
Empurrão ou Façanhas que é um
e duradouros usando Marcos.
Avanço de dados padrão. Gaste o
pode
fazer
uso
Você
PT e adicione um Empurrão de
histórias em quadrinhos e neste
dados D8 ou um D10 de Façanhas
jogo.
para a sua próxima PARADA DE
direcionam o fluxo do jogo e
DADOS. Você também pode criar
levam os heróis conseguir o que
um Recurso no local, ativando a
eles querem ou tropeçando pelo
oportunidade do Vigia, algo que
caminho. O jogo representa isso
você pode fazer de outra forma
com efeitos. Um
apenas durante as Cenas de
Traço criado usando um Dado de
Transição.
Efeito. Simples o suficiente, certo?
Estas
repercussões
é uma
Como outros Traços, efeitos são classificados com dados. Eles vêm em três tipos: ATIVO, ESTRESSE e COMPLICAÇÕES.
ATIVO
é
semelhante às Façanhas, Recursos e Empurrão dados, porque você têm
os inclui na sua PARADA DE
consequências - na vida, nas
DADOS antes de rolar. Eles são
As
Ações
diferentes
daqueles
Traços
arquivo de dados com um clipe de
porque eles não são criados com
papel. Você pode querer listar
Pontos de Trama, mas com dados
Complicações em um cartão de
de efeitos, assim como o Estresse
índice para manter o controle. O
e Complicações.
Vigia pode manter uma lista de
Portanto, com o ATIVO
Estresse ativo e Complicações.
você adiciona a sua PARADA DE DADOS e os efeitos são anteriores as
Ações.
ATIVOS
costumam
Você pode usar um Dado
durar até o fim da Cena. Estresse e
de
Complicações, no entanto, são um
estabelecendo
pouco
Traços
ATIVOS são breves e situacionais
temporários que são infligidos em
criados para ajudar a outros
seu herói durante os conflitos que
heróis, adicionado à sua PARADA
não saem da maneira esperada.
DE DADOS ou como um meio de
Em vez de incluí-los em sua
dar-lhe mais dados nas Ações
própria PARADA DE DADOS, eles
subsequentes. Eles são também
estão
uma forma de você trazer algo
diferentes.
disponíveis
PARADA
DE
São
a
qualquer
de
sua
rolagem
um
.
de
importante, como um pedaço de
OPOSIÇÂO que você rolar contra.
cenário ou um personagem de
Da mesma forma, você sempre
suporte que antes não tinham
pode criar a sua própria PARADA
mecânica
DE
representem.
DADOS
pela
DADOS
Efeitos
adição
de
de
jogo Como
que
os
outros
Estresse ou Complicações dos
efeitos, ATIVO são classificados
personagens
no mesmo tamanho que os Dados
que
você
está
enfrentando. É útil manter um lembrete
de Efeitos usados para criá-los, embora a classificação mínima
visual para que todos na mesa
seja um
. Se você usar um
possam ver quando você tem
Dados de Efeitos
Estresse, Ativos e Complicações.
ATIVO, ele começa como um
para criar um .
Você pode marcar o Estresse
Se a sua única ação é ajudar
sobre as faixas listadas em seu
o outro herói, isso é chamado de
É UMA FAÇANHA OU UM ATIVO? Pode haver alguma confusao sobre Façanhas e Ativos e como eles interagem com a historia. Afinal de contas, muitas vezes eles sao ambos baseados em poderes de um Grupo de Poderes e ha uma linha tenue entre eles, uma enorme rajada de vento que voce criar para ajuda -lo em sua propria PARADA DE DADOS, e uma enorme rajada de vento que voce usar em sua rolagem para criar a Parada de Dados.
Ao pensar sobre a intençao do seu heroi para sua proxima açao ou ate mesmo uma reaçao, considere se voce esta mostrando seus poderes ou especialidades de uma forma que de algum glamour dramatica para o sua rolagem ou se voce esta tentando alcançar algum efeito tangí vel, quer ajudar outro heroi ou ajuda -lo para o seu proximo lançamento. O primeiro e uma Façanha e o u ltimo e um Ativo. Usando uma Façanha voce esta gastando um Ponto de Trama para obter um dado adicional no momento. Ao criar um ATIVO voce esta usando seu Dado de Efeito em uma rolagem para outra coisa que nao infligir estresse em seu oponente ou a criaçao de uma complicaçao.
Por fim, lembre-se que você é o único personagem que pode se beneficiar de um Empurrão, Façanhas ou Recursos criados. Voce nao pode gastar PT para criar para outra pessoa. Outros herois, por outro lado podem usar ATIVOS uma vez que surgem da açao ou reaçao que seu heroi acaba de receber. Se voce der um ATIVO que e seu a um aliado ele vai embora uma vez ue ele e usado.
uma
e quase
você está apenas tentando criar
sempre resulta no uso de Dados
algo significativo em uma Cena e
de Efeitos como ATIVO para outro
não necessariamente visando um
herói. Neste caso, o Vigia rola o
vilão ou outro personagem, o
Poço do Destino como oposição
Vigia usa o Poço do Destino para
na sua ação. Da mesma forma, se
opor próprios dados do seu herói.
Sucesso em ambas as situações
capacidade de ter sucesso no que
produz um ATIVO. A falha pode
você está tentando fazer. Apenas
conduzir a uma Complicação, em
um tipo de Estresse pode ser
vez disso.
adicionado
na
PARADA
DE
DADOS de oposição. Se você
O Estresse representa as consequências
negativas
do
conflito. Quando heróis e vilões lutam o resultado é muitas vezes determinado pela quantidade de Estresse cada lado inflige sobre o outro. Existem três tipos de Estresse:
físicos,
mentais
e
emocionais. Cada tipo de Estresse é um traço com uma classificação dos dados, e cada dado pode ser adicionado ao Poço de oposição quando
isso
afetaria
sua
quiser
adicionar
precisa
gastar
jogador)
ou
mais, 1
1
PT
você (como
DADOS
DO
DESTINO (como o Vigia). O Estresse começa com uma classificação de dados igual ao Dado de Efeito que foi usado para infligir, muito parecido com um ATIVO. Se você já tem o Estresse de certo tipo e levar mais Estresse do mesmo, compare os antigos e os novos dados e se o Estresse dos novos dados for maior do que o antigo substitua a classificação antiga pela nova. Se os novos dados são iguais ou
menores do que a antigos Avance
transforma
diretamente
em
um passo nos dados antigos.
Trauma. Se o novo Estresse é maior do que o Trauma do tipo existente ele substituir o Trauma existente por esse valor. Se for
Uma vez que qualquer tipo
igual ou menor, avance o Trauma
de Estresse exceder D12 , seu
em 1. Você pode passar um PT
herói está ESTRESSADO e não
para mudar a Estresse para um
pode realizar qualquer ação ou
tipo diferente, como de costume,
fazer qualquer coisa até que ele se
o que pode impedir o seu Trauma
recuperar com a ajuda de outro
de ficar pior. Se qualquer tipo de
herói ou em uma Cena de
Trauma é Avançado além do D12 ,
Transição. Ele também recebe um
seu herói está morto, em estado
D6 de Trauma – Emocional,
vegetativo ou de outra forma esta
Mental ou FÍSICO, dependendo
fora da história. Isso não é
do Estresse que o causou - que
necessariamente o fim para ele, é
leva
se
claro. Pessoas no Universo Marvel
recuperar. Como o Estresse e
podem voltar de situações bem
Traumas podem ser adicionados a
piores!
mais
tempo
para
PARADA DE DADOS de oposição.
É possível sair de um estado
Se você já tem Trauma de uma
que você esta sem Estresse algum
Cena anterior, você receber mais
para um com Estresse e ter um
Estresse do mesmo tipo apenas o
Trauma como resultado de uma
dado de maior valor de qualquer
única ação. Isso pode acontecer se
tipo específico é adicionada a sua
o
oposição. Se você tiver D10
adversário é Avançado além do
Estresse Físico e Trauma físico D6,
D12 por coisas como um sucesso
o D10 é adicionado, e não o D10
extraordinário
eo D6.
efeito, se receber mais do que o
Se
você
já
está
Dado
de
Efeito
ou
do
SFX.
seu
Como
Estresse D12 de uma só vez e
ESTRESSADO em uma Cena e
estará
receber
Passar um Ponto de Trama para
mais
Estresse,
se
ESTRESSADO
por
isso.
mover o Estresse para um tipo
do
diferente não irá ajudá-lo, apesar
dentro dos limites do gênero dos
de ser uma opção se você prefere
quadrinhos
ter um tipo diferente de Trauma.
querendo deixá-los SOZINHOs ou
Na Cena em que você ficar ESTRESSADO, você é considerado
atacante.
É
inteiramente
terem
vilões
talvez raptá-los, em vez de acabar com eles com mais ataques.
tendo Estresse D12 para qualquer ação
de
outros
tentando
recupera-lo no meio da Cena de
Às vezes, você realmente
Ação. Se outros usam uma Ação
não quer causar tanto Estresse em
de Recuperação bem sucedida
um alvo. Isso é bom, você pode
eles podem tanto trazer você de
sempre
volta para a ação em D12 (se a
, escolhendo um Dado de
sua Dados de Efeitos D10 ou
Efeito de um tamanho menor. Se
menor) ou trazê-lo de volta com
você só tem Dados de Efeitos
D10 (se seu Dados de Efeitos é
grandes, você pode Retrocede r os
D12 ou Avançado além do D12 ) .
Dados de Efeitos em um.
Querendo ou não, se obter
Se você
ajuda de alguém você recupera
em um oponente você
todo o seu Estresse uma vez que a
pode fazer essa escolha quando
Cena de Ação se encerra - mas
você o Estressar. Quando ele se
você mantem qualquer Trauma
recupera do Estresse, ele pode
que você ganhou.
não ter nenhum efeito duradouro,
Se você é o Vigia, esta ciente que heróis que estão
mas você ainda tem o que você queria.
ESTRESSADOs. Uma vez que eles
Esta
é
uma
escolha
não podem agir, eles estão fora
importante a fazer para alguns
da Cena e não podem participar.
heróis, que não querem causar
Podem fazer as reações, mas
dano
qualquer um que tente tomar
precisam dar um nocaute. Se você
uma ação contra eles pode usar o
causar Estresse a um oponente,
Estresse D12, que pesa em favor
mas optar por puxar seus socos,
duradouro,
mas
ainda
por assim dizer, ele recupera tudo,
significa
mas o D6 do Estresse só se
inconsciente, ou talvez incapaz de
recupera no início da próxima
atividades por dor ou fadiga.
Cena Transição ou quando um
inclui ferimentos
aliado
usa
uma
ação
de
graves,
desmaiar
membros
ou
ficar
quebrados,
recuperação. Isso representa o
infecção de todo o sistema ou
efeito "Será que alguém anotou a
pior.
placa do caminhão?" de algumas batalhas.
é confusão, pouca concentração, fadiga mental e os resultados de ataques telepáticos.
Aqui está um resumo dos
Ser ESTRESSADO por Estresse
três tipos de Estresse e Traumas e
mental geralmente deixa alguém
que cada tipo significa.
insensata,
O corporal,
é lesão cansaço,
efeitos
de
inclui lapsos de memória, crise de identidade
assim
prejudicada.
diante.
Ser
ESTRESSADO por Estresse físico
ou
inconsciente.
toxinas ou produtos químicos e por
incoerente
ou
raciocínio
O
é
desespero, qualquer
medo, número
raiva
estados
Você também pode usar o
Ser
seu próprio Estresse para o seu
ESTRESSADO por muito Estresse
benefício, quando faz algum tipo
emocional significa ser paralisado
de sentido narrativo. Sim, isso
de
ou
significa que você pode acabar
consumido com raiva irracional.
rolando o Estresse em sua própria
inclui fobias
parada, enquanto o seu oponente
graves, depressão critica ou raiva
rola contra você. Para fazer isso,
duradora.
passe um Ponto de Trama e role
emocionais
medo,
de
ou
negativos.
desespero
os dados do Estresse na PARADA DE DADOS como se fossem Façanhas ou Ativos. Isso avança o Estresse em 1, embora desta forma você pode não querer fazêlo com muita frequência. Você não pode usar Traumas desta maneira. Normalmente
a
sua
oposição determina o tipo de Estresse que você recebe. Se você
O Estresse sempre recua em um passo no início de uma
escolher você pode gastar um
, ou seja, após a ação
Ponto de Trama imediatamente
acabar e todo mundo estiver
para transformá-lo em um tipo
descansando, viajando para outro
diferente de Estresse. Quando
lugar ou conversando. Se você
você fizer isso, descreva como o
tem Estresse físico D10, ele recua
ataque ou conflito afetou de
para D8, e assim por diante. Todo
forma diferente - te enlouqueceu,
o Estresse D4 se anula. Se você
chocou tanto que sentiu dor real,
estava ESTRESSADO na última
abalou seus sentidos.
Cena o Estresse se vai, mas
qualquer
Trauma
permanece.
justificar como restauradora. Role
Vamos discutir a recuperação de
os
Traumas na próxima seção. Se
AFILIAÇÂO (SOZINHO, se você
você estava ESTRESSADO, mas o
está SOZINHO, PARCEIRO se é
atacante
causar
você e um amigo ou um único
Trauma, você começa a Cena de
médico especialista, EQUIPE se
Transição com D6 no Estresse do
toda a sua EQUIPE ou uma
tipo
estava
EQUIPE de profissionais) mais
ESTRESSADO e deve recupera-lo
quaisquer poderes baseados em
na Cena de Transição.
Vigor, Distinções apropriadas ou
preferiu
que
não
você
Heróis podem se recuperar
dados
Especialidades
apropriados
como
da
desejado.
mais rápido, gastando uma Cena
Você pode adicionar um traço de
de Transição com cuidados de um
herói de outro jogador, também
médico profissional, em um ponto
se for apropriado, mas você
com
precisa
meditação
silenciosa
ou
alguma outra situação você pode
ele ou eles podem rolar a sua
própria ação de apoio para dando
uma Cena de Ação se tiver um
um ATIVO para você.
Traço de Poder ou SFX que lhe
Os Vigia se opõe a isso com
permite fazê-lo (ver Poderes e
o Poço do Destino e com os dados
Recuperação de Estresse, mais
de
está
adiante nesta seção), mas seus
tentando recuperar. Muitas vezes
aliados pode tentar tratá-lo no
o Poço do Destino é muito menor
meio da Cena. Isso requer o seu
nas Cenas de Transição, uma vez
aliado tenha que usar uma ação
que tem sido usado para ativar
para rolar dados contra os seus
efeitos
eventos
dados de Estresse e de Poço do
imediatamente após a última
Destino. Se a ação do aliado é
Cena de Ação, mas no final de um
bem-sucedida e os Dados de
ato que poderia ser muito mais
Efeitos são iguais ou maiores do
difícil de recuperar desta forma
que
porque o Poço do Destino é
Retrocede em 1. Se os Dados de
geralmente maior.
Efeito forem menores do que os
Estresse
que
baseados
você
em
o
seu
Estresse,
você
Se você tiver sucesso no
dados de Estresse, nada acontece.
teste compare sua Dados de
Se a ação falhar, seu aliado piora
Efeitos com os dados de Estresse.
as
Se for igual ou maior ele se some e
avançado em 1. Seu aliado pode
se for menor você Retrocede o
optar por usar múltiplos Dados de
Estresse
Efeitos com PT.
em
um
(além
do
coisas
e
seu
Estresse
é
retrocesso do início de uma Cena de Transição). Você pode gastar um ponto de trama para manter
Trauma são mais difíceis de
um Dado de Efeito adicional em
recuperar e leva mais tempo. Cada
sua rolagem, que você pode
tipo de Trauma deve ser tratado
comparar com o mesmo Estresse
separadamente e requer alguma
em sua nova classificação dos
descrição
dados ou a outro tipo de Estresse.
narrativo.
longa Passar
no
prazo algumas
Você não pode fazer uma
semanas em uma clínica, se
Ação de Recuperação durante
recuperando nas Bahamas sem
qualquer interrupção ou tendo
não faz sentido na história para a
um tempo com telepatas para
Vigia pular várias semanas em
refazer sua mente abalada ao
uma única Cena de Transição,
longo de vários dias são todos
pode optar pela mudar o centro
bons exemplos. Alguns heróis
das atenções. O Vigia enquadra
como
se
uma Cena de Ação com o seu
recuperar de Trauma em horas,
herói em que o Trauma piora as
mas ele é o melhor que existe no
coisas para você, ou seja, ele é
que faz.
usado contra você na PARADA DE
Wolverine
podem
Em termos de jogo Traumas
DADOS de oposição. Uma vez
Retrocedem em 1 no início de
feito
cada novo Ato. Ela funciona como
imediatamente
o Estresse faz para fins de
Trauma em um no início da
recuperação. Se uma Ação de
próxima Cena Transição e o
Recuperação é bem sucedida e o
recupera como Estresse - eliminar
Dados de Efeitos é igual ou maior
os dados de Trauma, se sua
do que os dados de Trauma
recuperação Dados de Efeitos é
retroceda um passo em um. Se a
igual ou maior, retroceda em um,
Ação de Recuperação for bem-
se seus Dados de Efeitos são
sucedida, mas os Dados de Efeito
menores, nenhum efeito se aplica.
são menores do que os Dados de
Se você não se livrar de todo o
Trauma, a situação mantém-se
Trauma na Cena de Transição,
estável. Se a Ação de Recuperação
você pode repetir o processo
falhar, o dado Trauma é avançado
começando com outra Cena de
em um, a situação piorou. Em
Ação. Caso contrário, o Trauma
outras palavras, às vezes é melhor
vai voltar a se comportar como faz
deixar a natureza seguir seu
normalmente.
curso,
se
você
não
tem
isso,
você
pode
Retroceder
o
a
habilidade para lidar com lesão
PODERES E RECUPERAÇÃO
grave ou psicose!
ESTRESSE
Se não te agrada à ideia de ficar de fora um Ato inteiro ou
Alguns
heróis
-
como
Wolverine e Luke Cage - tem
Grupo de Poderes com efeitos
Estresse ao mesmo tempo em que
especiais
a
você esta dentro de uma batalha
recuperação durante as Cenas de
com o inimigo, você pode usar um
Ação sem precisar da ajuda de um
dos seus Dados de Efeitos da ação
aliado. Geralmente, esses heróis
para recuperar o Estresse.
têm
poder
não custa um Ponto de Trama
(Elevada, Superior , ou Divino).
adicional além do custo de manter
Gastando um Ponto de Trama
o Dado de Efeito extra, mas os
para ativar o SFX, Vigor é usada
dados de efeito que você usa não
como um Dado de Efeitos como se
podem ser maiores que o dado de
que
permitem
Vigor como
um
Isso
o herói tivesse sido bem sucedido em um teste de recuperação. Compare os dados de resistência
CRIANDO COMPLICAÇÕES
para o esforço físico, se for igual
A
é como o
ou superior o Estresse físico não
Estresse, porque muitas vezes é
existe
menor,
infligido em si como resultado de
Retroceda em um passo o Estresse
uma ação, mas também como um
físico.
ATIVO em sentido inverso, você
mais.
Se
for
Usando estes poderes conta
usa um Dado de Efeitos para criar
como uma ação, como se você
uma desvantagem para o seu
estivesse fazendo sua própria
oponente
rolagem.
vantagem para o seu herói.
Se você quiser
ao
invés
de
uma
Quando um herói sofre uma COMPLICAÇÃO, suas Ações são
, como a cura de
mais
difíceis
de
executar,
exatamente como o Estresse.
infligido a você, mas você precisa
Ao contrário do Estresse,
de uma boa narrativa e razão para
Complicações não evoluem para
fazê-lo, e ele avança um passo
Traumas
geralmente
depois que você usar, como o
desaparecem uma vez que a
Estresse faz quando você o usa
situação seja resolvida. Os heróis
desta forma.
e
também
podem
infligir
Complicações em seus oponentes,
ATIVO
é útil quando você só quer
COMPLICAÇÕES
prejudicar ou dificultar. Para
criar
uma
Complicação, use um Dado de Efeito como você faz para criar um ATIVO. Dê-lhe um nome e um Valor igual ao tamanho do Dado de Efeitos usado para criá-lo (D6 mínimo). Você pode adicioná-lo ao sua PARADA DE DADOS contra o alvo, assim como você se acrescenta o Estresse. Qualquer pessoa pode usar uma Complicação que foi infligida em um alvo, não somente você. Isso
porque
as
Complicações
como
o
Estresse
assim
são
essencialmente Traços no arquivo de dados do oponente ao invés ser sua. Você pode tentar explorar uma Complicação que foi infligida a você, assim como você pode explorar
o
Estresse
que
foi
DURADOURO
E
Você pode fazer um ATIVO ou Complicação durar mais do que
uma
única
rolagem
ou
conflito, gastando um Ponto da Trama. Anote em uma folha ou post-it e cole na frente dos dados na mesa. Se você estiver jogando online ou em algum outro local, certifique-se que é um lugar em que você possa lembrar e os outros jogadores e Vigia posa ver. ATIVO
DURADOURO
e
COMPLICAÇÕES existem como elementos da história e pode ser alvo de outros personagens para a eliminação - vilões tendem a tentar libertar-se da teia pegajosa, nuvens claras são obscurecidas por fumaça preta. Salvo caso seja dito seja o contrário, ATIVO e COMPLICAÇÕES duram até o final da próxima Cena de Ação.
acontece em Cenas envolvendo os heróis sendo desafiado por algum tipo de oposição. Assim como nos quadrinhos a ação é dividida em momentos de decisão, drama e destino. Entre essas
temos as
, quando os jogadores se envolvem momentos de exposição, recuperação ou reflexão. Este jogo é jogado em sessões de jogo, o que pode variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do grupo. Porque uma sessão de jogo pode ser tão variável, o tempo dentro do jogo é controlado por e
. Esta linguagem vem de cinema, TV e
quadrinhos, todos os quais são meios muito visuais. Invasão Secreta dos Skrulls são Um Evento é um
Eventos. Nem todo evento precisa
, envolvendo vários
ser tão profundos ou com um
segmentos de história com muitos
escopo massivo. A maioria dos
personagens diferentes, ter pelo
eventos pode ser descrita melhor
menos uma EQUIPE central de
como arcos de história, como o
super-heróis é fundamental para
Evento
isso, embora exista normalmente
envolveram a X-Men.
heróis
de
EQUIPE
agindo
de
Necrosha
que
Na maioria dos jogos de
SOZINHOS e outros personagens de apoio todos ajudando. A
um Evento será a extensão da
Guerra Civil, Era de Apocalipse ou
história. Os jogadores escolhem
seus heróis no início do evento,
inicial de dados, o que significa
desbloqueiam
legais,
que no final de um Ato os DADOS
locais e ganchos de histórias ao
DO DESTINO são gastos pelo
longo
Vigia
do
poderes
caminho
e
então
no
final.
aposenta
o
herói
Quando
o
próximo
começa,
eles
podem
evento usar
para
desbloquear
determinadas acionadas,
condições
introduzindo
novas
o
ameaças e assim por diante. Na
mesmo herói (talvez com um novo
verdade, o tamanho do Poço do
arquivo de dados) e seguir em
Destino
frente com eles ou escolher um
poderiam desencadear o ponto
novo baseado no Evento em
em que a Cena final de um Ato
questão.
ocorre. Atos também podem ser
ou
os
dados
que
ligados fortemente aos MARCOS de um herói. Cada Evento é composto de pelo menos de dois
, como
os atos em um script de uma peça
Uma Cena é um período de
ou filme. Um Ato representa um
tempo centrado em um único
pedaço de tempo com várias
conflito ou situação. Pode não
Cenas,
envolver todos os heróis - às vezes . Em
envolve apenas um ou dois deles.
um evento típico, o Ato Final
A Cena deve se concentrar em
termina na batalha final com a
responder
ameaça ou vilão, como os heróis
resolver um problema ou solução
superarem
desafio
de uma disputa ou mudança. O
poderoso que se apresentou no
jogo considera dois tipos de
início da história.
Cenas.
qualquer
a
uma
pergunta,
envolvem
os
Em cada ato o Poço do
personagens fazendo algo para
Destino cresce, é usado e cresce
guiar a história e movê-lo para
um pouco mais. Cada ato começa
frente.
com
conectam Cenas de Ação em
o
Poço
do
Destino
restabelecido com um número
conjunto
e
são
normalmente
utilizados
para
se
recuperar,
segurança que você precisa para
reunir informações ou planejar a
desligar plataforma orbital do
próxima Cena.
Purificador. Você vai ir atrás dos
Como o Vigia você deve
Morlocks?―. A implicação aqui é
enquadrar cada Cena - vamos
que
falar mais sobre isso daqui a
Purificador ferido, as informações
pouco - embora os jogadores
que ele tem e os Morlocks que
possam sugerir o que vem a
querem acabar com ele. A Cena
seguir na história. A Cena termina
termina quando essas questões
quando o conflito central ou
sejam resolvidas de alguma forma.
situação
seja
resolvido,
esta
Cena
é
sobre
o
isso
significa que você precisa ter uma noção de como é a Cena e sobre
Um painel é um momento
como você vai moldá-la. Muitas
na Cena, geralmente abrangendo
vezes é tão simples como dizer ―Ok, então no dia seguinte você
. É uma
está no local do último ataque do
referência visual útil quando você
Purificador, e você encontrará o
está descrevendo o que um
Purificador ferido sendo arrastado
personagem faz, porque se ele
por alguns Morlocks, ele esta
pode caber em um painel em uma
convicto de ter os códigos de
história em quadrinhos, é possível
com a ação de um personagem.
as honras da casa e passa para a
Mesmo
próxima Cena, onde eles lidam
que
haja
outros
personagens envolvidos em um
com as consequências.
painel, o foco está em um deles, aquele que esta na vez na ordem de ação. Todo mundo está te auxiliando, opondo-se ou em segundo plano. Mesmo que o Vigia e os jogadores estejam sentados ao redor e agindo fora de seus personagens sem dados rolando eles podem assumir como isso estando ocorrendo em painéis. Para fins práticos, um painel começa quando um jogador pega os dados e declara sua intenção, e termina quando a ação que ele está realizando é resolvida. Como o Vigia você também pode terminar antecipadamente uma Cena antes de ser resolvida usando
o
Poço
do
Destino,
geralmente para mudar as coisas. Se isso acontecer, você deve considerar
se
os
heróis
jogadores
estavam
perto
dos de
resolvê-la com sucesso ou não. Se fossem
resolver,
resumirem INCREMENTE
o
deixe-os
resultado esses
fatos
e na
história. Se não for assim, você faz
Algumas Cenas são mais investigativas por natureza ou giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas, mas são Cena de Ação de sua própria
maneira.
campal
entre
A os
batalha resíduos
congelados de Jotunheim e uma reunião diplomática tensa entre agentes dos impérios Shi'ar e Kree são exemplos de Cenas de Ação. Uma Cena de Ação pode começar no meio da ação - Thor e seus Três Guerreiros já estão no meio de uma batalha titânica com um
Gigante de Gelo ou Ciclope e os X-
que estão presentes em uma Cena
Men já são três horas no meio de
e onde. Isso é chamado de
um encontro diplomático. O que é
, é sua principal
importante é que este é o lugar
responsabilidade no jogo – exceto
onde a verdadeira ação começa.
por jogar com os vilões - manter o Poço do Destino e rolar os dados
AÇÃO
de oposição. Você deve fazer
Se você é o Vigia, você
perguntas
diretamente
começa estabelecendo as coisas
jogadores,
incentivando-os
aos a
descrever o que seu herói está
fazendo ou como eles planejam responder a alguma coisa. Ao
Depois de enquadrar uma
invés de perguntar: "Onde está
Cena como Vigia, é hora de
você?", Tente algo como: "Você
apresentar o desafio para os
está no meio dos recrutas ou você
jogadores. Às vezes, este é um
está com os oficiais na parte de
vilão ou bando de bandidos.
traz?" Você pode até criar um fato
Outras vezes, é uma família com
particular,
os quatro presos em um prédio
ao
mesmo
tempo:
"Você está com os oficiais da força
em
chamas.
imperial. Você concorda com esta
encorajando
os
posição?".
pensar
como
em
Você
está
jogadores eles
a vão
Se você é um jogador, você
responder com algo imediato e
deve permitir algum relaxamento
emocionante. Cenas de Ação não
do controle sobre o seu herói para
são
este fim, pois após este ponto
demoradas. Vá direto a ele e
tudo o que você faz e dizer oque
apresente o problema! Você pode
vai fazer e lançar os dados. Se o
enquadrar
isso
Vigia lhe pergunta: "Se você
pergunta,
assim:
concorda com esta posição?" Use
Acusador esta à frente de seus
isso como uma oportunidade de
soldados Kree e exige a sua
construir a história. Você pode
cabeça! Como você reage à sua
dizer, "Ciclope quer ver tudo
ameaça? "Ou:" Ronan lança uma
muito bem, então ele vai ficar
rajada de Energia Cósmica de sua
para trás para ter certeza de sua
Arma
genialidade tática e se posicionar
sinalizando o fim das negociações
em bom lugar." ou, "O Ciclope não
pacíficas!
confiar nos oficiais Shi'ar, então
defender". Como jogador, agora
ele vai ficar perto deles em caso
você tem a situação central - ou
eles decidem lutar‖.
pelo menos uma implicação –
lugares
de
Universal Como
discussões
como
uma
"Ronan
em você
o
você, se
diante disso explicando sua ação para essa Cena. É hora de entrar no personagem, pensar sobre o
que seu herói faria nesta situação,
mesa"
e talvez conversar sobre isso com
sugestões uns aos outros, mesmo
os outros jogadores.
quando seus próprios heróis não
Alguns
grupos
-
Jogadores
dando
de
estão presentes na mesma Cena,
jogadores são hardcore e não
mas outros são mais relaxados. O
permitirá que se "converse em
que importa é que você está
envolvido com o novo desafio e
falar em primeiro lugar! Se você é
pronto seguir em frentes.
o Vigia, você pode decidir isso quando você enquadrar a Cena. Caso contrário, faça oque tem
Imagine uma página de
mais sentido.
uma revista em quadrinho, com
Se você é do Vigia e você
vários painéis em que em que
quer que um de seus próprios
cada herói realiza suas Façanhas
personagens seja o primeiro, você
ou acrobacias incríveis em Ações
precisa gastar dados para fazê-lo.
contra os vilões. Uma série de
Este custo é de pelo menos um
Ações no jogo é assim, com cada
DADO DO DESTINO D6 - se há um
um recebendo um Painel para o
herói
herói - um momento em que toda
Elevados, Superior ou Divino ou
a atenção e voltada a ele. O
Reflexos e você não tem um Reflexos
mesmo geralmente acontece com
personagem com Sentidos ou
vilões, embora muitas vezes os
Reflexos com Reflexos com esta classificação de
bandidos
e
dados, você precisa combinar seus
só
dados de Sentidos ou Reflexos
tendem a agir de uma vez - uma
com um DADO DO DESTINO do
multidão ameaçadora de mooks
mesmo tamanho. Caso seja de
que saltaram sobre os heróis.
Sentidos ou Reflexos depende do
personagens
dos
vilões
coadjuvantes
Uma vez que a Cena foi
à
mesa
enquadramento
com
Sentidos
da
introduzida para os jogadores e
Normalmente,
os desafios são esclarecidos, é
surpresa, emboscadas e chegada
hora de balançar as atenções ao
repentina dependem de sentidos,
redor. Um dos jogadores tem que
enquanto um ataque de um
ir primeiro, escolhido pelo Vigia
inimigo que já está presente e
com base na descrição da Cena ou
engajado com os heróis seriam
pelo consenso do grupo. Muitas
Reflexos.
vezes, este é o herói é o líder central, o mais rápido ou aquele designado pelo jogador que ira
ataques
Cena. de
Todos ficam em um Painel
AÇÃO
próprio para agir, e esta série de
Como o Vigia, você pode
painéis é chamada a ordem de
interromper a ordem de ação em
ação. Uma vez que o primeiro
qualquer ponto usando DADOS
personagem agiu - se é um
DO DESTINO. Se um jogador
jogador herói ou um personagem
escolher outro jogador para agir,
do Vigia - a ordem de ação se
você pode passar dados do Poço
inicia.
do Destino para um de seus personagens agirem antes do . Como o Vigia, seu
próximo jogador. Assim como o
trabalho é discutir tudo isso, mas
uso de tamanhos de DADOS DO
não se preocupe, não é tão difícil
DESTINO para o controle do
como se poderia pensar. Tudo que
primeiro Painel na ordem de ação,
você precisa fazer é colocar a
você tem que gastar pelo menos
questão para o jogador, "Quem é
um D6 para fazer isso. Se o
o próximo?".
jogador interrompido tem um
Como jogador, você tem
herói com Reflexos ou Sentidos
que escolher entre os outros
Elevada ou Superior , Superior , você tem
heróis ou um dos personagens do
que combinar isso com poderes
Vigia. Ele pode trabalhar a sua
próprios de seu personagem do
vantagem de escolher a oposição
Vigia ou passar dados maiores.
seguinte. Por quê? Bem, além de
Você
também
pode
fazer a história fluir melhor ou ver
interromper a ordem de ação com
o que o vilão tem planejado e em
DADOS DO DESTINO inserindo
seguida, ser capaz de deixar
ameaças que não estavam lá
alguém responder a ela, a
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas), para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou
.
explosiva, ou qualquer outra coisa
que pode potencialmente causar
Faça o último jogador ativo (ou
uma pausa na ação. Em cada caso
você, como o Vigia) chamar o
com
restrições
primeiro
tem
que
seguinte ordem ação. Se você
combinar os reflexos ou sentidos ,
estiver usando cartas ou algum
ou passar DADOS maiores de
outro tipo de indicador para
Destino.
mostrar se os personagens agiram
as
mesmas
apropriadas
-
você
jogador
ativo
na
na ordem de ação, redefini-las. Às vezes, você pode definir Você pode agir através de
ordem
de
ação
por
alguns
várias ordens de ação em uma
minutos enquanto há uma pausa
Cena - geralmente você terá que
na ação. Talvez porque que os
esperar ordem de ação para todos
jogadores
consigam
estão
seus heróis um pouco, como eles
tentando fazer. A maioria das
estão agachados atrás os restos
Cenas percorrem os tempos de
de uma torre de água, planejando
ordem três ou quatro de ação
sua próxima jogada. Talvez os
especialmente em uma grande
vilões se separassem e estão se
batalha ou um confronto tenso.
escondendo, prontos para cercar
o
que
eles
querem
interpretar
os heróis. Ou talvez querem
sobre o desafio ou contrario
conversar com o líder do EQUIPE
acontece. Em ambos os casos, a
e o vilão, enquanto os outros
situação está resolvida, mesmo se
recuperam o folego. Tão logo a
não
ação se inicia novamente siga a
gostariam! O Vigia resume a ação
ordem da ação e continue!
até o presente momento e diz aos
Normalmente
a
for
como
os
jogadores
Cena
jogadores onde o herói dele ou
termina de duas maneiras. Os
dela encerou e então enquadra a
heróis impedem os vilões, evitam
próxima Cena.
o desastre e reclamam a vitória
A maioria das Cenas de
MANTER O CONTROLE DA ORDEM DE AÇÃO Se varios personagens estao envolvidos em uma Cena de Açao, pode ser facil perder a noçao de quem agiu e quem nao agiu. Ha uma serie de maneira que encontramos para manter o controle, mas uma das mais faceis e fazer com que cada jogador fique com um marcador – uma moeda, uma carta de baralho ou algo parecido - na frente deles durante a Cena. Como o Vigia, voce precisa de algo para cada um de seus personagens ou grupos de personagens. Se voce quer ser realmente variar, use cartoes com a imagem do personagem em um dos lados. Voce pode ate usar figuras de miniaturas ou marcadores de papelao dobrado.
Quando a ordem de açao começa, todo mundo coloca seu token a sua frente com o marca para cima. Apos a açao do personagem e hora de escolher o proximo
personagem a agir, mude o símbolo do marcador (coloque ele de lado ou como for melhor), para ficar claro que voce agiu. Deve ser possível que todos visualizarem na mesa que voce ja agiu na ordem de açao ou nao. Depois que todo mundo realizou uma açao e que e hora de uma nova ordem de açao, vire o lado de todas as fichas ou carto es e comece a agir de novo!
Ação é seguida por uma CENA DE
você fizer isso, quando os heróis
TRANSIÇÃO,
um
estão bem e os vilões aos trapos,
período de atividade para outro.
pergunte aos jogadores como eles
Isto não é sempre o caso, claro. Às
querem
vezes, uma Cena de Ação leva
perguntas como você faz no início
diretamente para a outra.
de uma Cena.
vinculando
se
envolver.
Faça
Por outro lado você pode passa a 2D12 quando a Cena vai contra os heróis, ou eles estão Como o Vigia, você sempre
lutando
contra
as
barreiras
pode encerrar a Cena mais cedo —
insuperáveis, pode levar a Cena
antes do problema ou o conflito
ao fim e convidar os jogadores
ser resolvido — passe 2D12 do
para
Poço do Destino e distribuindo 2
perderam ou que tiveram que se
XP para cada jogador afetado. Se
sacrificar.
descrever
como
eles
Trazendo os jogadores para isto
ressalta
como
são
Transição ajuda a colocar isso em contexto.
importantes como escritor/artista de seus heróis, embora ainda tornando-se claro que o Poço do
TRANSIÇÃO
Destino que fez isto.
Como
o
Vigia,
é
sua
responsabilidade para enquadrar Cenas de Transição, tal como você faria qualquer Cena de Ação. Comece Ação e aventura são o que a maioria de nós pensou quando imaginamos
uma
história
de
super heróis no universo Marvel, mas essas histórias são mais do que apenas grandes brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as Cenas de reflexão, recuperação e reagrupamento. Chamamos
estas
Cenas
de
Transição, elas permitem que os personagens envolvidos façam coisas
que
tenham
conhecimentos antes de bateram de frente com o próximo conflito. Além de ser usada para recuperação
de
AÇÕES,
a
finalidade de uma CENA DE TRANSIÇÃO é determinar qual é a próxima Cena de Ação. Se for isso já está resolvido, então a Cena de
fazendo
perguntas
direcionadas os jogadores. Você quer que eles decidam o que seus heróis estão fazendo e como eles estão usando seus recursos antes de começar a próxima Cena de Ação dramática, Então os coloque em uma situação que eles não são alvos de um conflito, em vez disso, abram opções de interpretação e conversas entre os personagens dos
jogadores
ou
com
personagens de apoio. Como jogador, Cenas de Transição são onde os heróis recuperam o Estresse, segue com todas as informações coletada na última Cena, chega novos heróis e personagens de apoio. Quando o Vigia te faz uma pergunta, deixe claro o que você quer que seu herói queira fazer.
você pode fazer o melhor uso de
AÇÕES DE RECUPERAÇÃO São chamadas de AÇÕES
seus
Pontos
de
Trama
e
a
porque eles são uma das coisas
assistência de outros, se você usar
que você pode tentar fazer no
vários Dados de Efeitos para
meio de uma Cena de Ação, mas
recuperar mais de um tipo de
Cenas de Transição tendem a ser
Estresse em uma única ação
o tempo mais eficaz para se usar
Se você recebeu um Trauma
AÇÕES de Recuperação. Primeiro,
e depois recebeu um Estresse na
volte todo o Estresse do seu herói
Cena de Ação anterior, você não
em um passo no inicio de toda
pode recuperar tudo isso nesse
CENA DE TRANSIÇÂO, que torna
espaço de tempo, que uma Cena
mais fácil para se recuperar do
de Transição geralmente cobre.
resto. Em segundo lugar, você
AÇÕES DE RECUPERAÇÂO usada
não tem vilão, bandidos e outras
para o Trauma pode voltar em um
ameaçam
as
único dado em um passo e
coisas. E em terceiro lugar, você
carregam um risco de intensificar
pode fazer uso de seus aliados
o Trauma também. Claro, há
com base em seus poderes para
exceções,
sua recuperação gastando Pontos
poderes de recuperação incrível
de Trama, que tem o benefício
como Wolverine ou Deadpool.
adicionado de fornecer aos seus
Recuperação de Trauma pode ser
aliados mais PT.
resolvida
Você
para
complicar
não
pode
tentar
recuperar um tipo específico de
Assume-se
Cena
de
que
Transição. esta
ação
com
heróis
um
com
marco
específico, durante o qual seu herói também pode ganhar XP. Você pode usar uma Ação
Estresse por mais de uma vez em qualquer
como
de Recuperação para se livrar de uma
Complicação
duradoura
representa todos os seus esforços
também, se você puder justificar.
em melhorar antes do início da
Em vez de voltar ou eliminar um
próxima Cena. Você pode, no
dado de Estresse, você está
entanto,
recuperar
voltando um passo ou eliminando
diferentes tipos de Estresse, e
um dado de Complicação. O Vigia
tentar
também só pode declarar que a
braços para conexões, fazendo
Complicação não existe mais,
uma
especialmente se era inteiramente
relacionado com a especialidade,
dependente de uma situação que
ou
se encerrou.
importantes sobre um local que
pesquisa
sobre
identificando
algo
detalhes
você está esperando para ir. Quaisquer recursos criados devem Você pode usar o tempo de inatividade de uma Cena de
cair sob a especialidade em questão.
Transição para o recrutamento o de
para a história,
que é ótimo, se um jogador novo
Algumas cenas envolvem a
aparece para o jogo e quer jogar.
divisão da EQUIPE em mais de
Em
nada
uma localização. A Cena de
impedindo um herói de aparecer
Transição é um bom momento
em meio a uma Cena de Ação, ele
para jogar em conjunto com uma
terá
como
EQUIPE, pois eles têm toda a base
Velocidade, Voo, Teletransporte
de contatos uns dos outros. Isso
ou algum outro super poder para
pode dar o Vigia uma melhor
explicar a sua chegada repentina.
sensação de que os heróis podem
Além disso, se seu grupo gosta de
estar juntos no início da próxima
ter vários heróis no controle de
Cena de Ação, se você estabelece
cada jogador a Cena de Transição
na história que seus heróis estão
é um bom momento para trocar
pensando em estar em um ou
seu herói arquivo de dados por
mais
outro.
quaisquer desafios que se opõe.
quando
que
não
ter
tiver
algo
Seu herói também pode passar PT para conectando uma especialidade durante
uma
TRANSIÇÃO
de
Cena. Isto representa o herói pedindo favores, estendendo os
grupos
para
enfrentar
nesses Um
uso
de
Cenas
tipos
puramente
de
conversas
interpretadas
com
Transições é para descrever o que
outros personagens que não têm
os
muito a ver com os poderes,
heróis
estão
fazendo
na
passagem para um novo local. É
batalhas,
investigação,
ou
fácil pular e apenas descrever a
aventura, mas dão contexto ao
próxima Ação Cena como estando
seu herói e ao mundo ao seu
em Los Angeles ou em Cuba ou
redor. Quer se trate de tempo
no Brasil, mas como o Vigia você
gasto na identidade secreta de
tem a oportunidade de passar a
seu herói, tranquilizando os entes
responsabilidade aos jogadores e
queridos mostrando que você
o passar para eles fazerem as
ainda está vivo ou desfrutar de
escolhas.
uma pizza com heróis que não
Às vezes localização e a
estão sequer na história (estrela
próxima Cena de Ação não se
convidada especial?), Cenas de
iniciam até que haja uma CENA
Transição oferecem um momento
DE TRANSIÇÃO que gira em torno
para colocar outras tramas no
desta decisão. Como jogador, qual
centro das atenções.
é o seu plano de herói para
De uma perspectiva de
perseguir inimigos em Tempo?
jogo, muitos dos MARCOS são
Onde esperar até que se ache em
ganchos de um herói para a
tempo a base escondida? Quem
atividade que pode ocorre fora de
você quer levar com você na
Cenas de Ação, assim Cenas de
viagem,
vai
Transição são ideais para ganhar
envolver? Você já esteve lá antes
XP e se movendo em direção a
(se sim, você vai gastar PT para
seus Marcos.
obter
e
um
quem
dado
você
de
recurso
baseados em informações para ele) ou você está indo no escuro? Por TRANSIÇÃO
fim, é
a
CENA uma
DE
ótima
desculpa para entrar de verdade
uma vez que você leu a Introdução , você já sabe como jogar os dados, adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de Efeitos. Em Jogando o Jogo Você leu sobre como Cenas de Ação e Cenas de Transição funcionam e fluem juntas. Esta seção se expande sobre as regras básicas e te diz como as regras do jogo interagem entre si nas Ações e Cenas de Transição. Lembre-se, uma das principais regras do jogo é que você não precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heróis enfrentam muitos desafios, envolver-se em inúmeros conflitos, e ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. É a natureza da aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada está em jogo, não há nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim, funciona" e vamos em frente. Por padrão, a pessoa que pega o dado é o lado Ativo de qualquer conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto‖. Se um jogador
descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual Traços que você vai usar para fazer isso?" ou "Quais são as maneiras disto poder acontecer?‖. O
Vigia também pode ser o único a pegar os dados, que é outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer sobre isso?".
confrontos
emocionais
ou
mentais tensos, usando essas mesmas regras. Abra
qualquer
livro
de
história em quadrinhos da Marvel ou graphic novel e é provável que você veja ação espalhada em
ESTABELEÇA SUA INTEÇÃO CLARAMENTE Como um jogador, quando
várias páginas e painéis, com os
está na hora de sua
heróis em desacordo com os
precisa esclarecer sua intenção
vilões
espectadores
claramente ao máximo possível
inocentes saem do caminho. A
para o Vigia e outros jogadores
tensão finalmente encaixa, as
antes de pegar os dados. Se você
explosões
disse o que você quer fazer,
enquanto
ópticas,
garras
de
que
, você
adamantium e grande punhos
certifique-se
você
está
rochosos, balançar em edifícios,
sugerindo que o que você quer na
estremecem uma calçada e você
ação. O Vigia pode sugerir o
sabe que é hora de uma batalha
resultado alternativo — ou seja, o
de super herói.
que acontece se você não tiver
Esta seção é equilibrada
sucesso na sua ação — Mas você
principalmente para batalhas dos
também pode definir isto desde o
clássicos quadrinhos, mas isso é
início. Saber o que você quer se
apenas um dos lados do conflito
obtiver sucesso e o que você acha
em
que vai acontecer se você não
quadrinhos.
Seus
heróis
também podem se envolver em
tiver é a chave para a próxima
de Trama para adicionar Dados de
etapa.
Façanhas conforme desejado caso Se você é o Vigia, você
não haja um SFX que possa ser
precisa fazer a mesma coisa. Ser
útil. Uma vez que você tenha
descaradamente
resolvido a parada de dados, role
transparente.
Não há nenhum sentido em
os dados.
esconder dos jogadores que os resultados podem ser, eles são aliados
ao
narrar
a
história
também. Isso ajuda saber o quão
Role os dados. Escolha dois
alto as apostas são antes do
dados e adicione-os ao seu total.
lançamento.
Qualquer dado que tire 1 são oportunidades
e
elas
são
retiradas. Neste ponto, você pode Pegue todos os dados que são apropriados para a ação. Se você
é
comece
um com
jogador, um
sempre
dado
de
AFILIAÇÂO com base na situação atual do seu herói — .
Em
seguida, verifique se há uma distinção que se encaixa a ocasião e se vai ajudar ou atrapalhar seu herói. Para cada ação, você pode escolher um poder de cada Grupo
TRAÇOS
têm um impacto sobre o que fazer!". Você pode gastar Pontos
PODE
DADOS:
Um dado de Afiliaçao;
Uma Distinçao, como um D8 ou um D4;
Um Poder dentre um dos seus.
GRUPO DE PODERES
Uma Especialidade, um dos dados de
oposiçao
de
stress
ou
complicaçao se for o caso;
sem pagar PT para adicioná-los à Traços mencionados, "Estas coisas
VOCÊ
ADICIONAR À SUA PARADA DE
de Poderes e uma especialidade sua parada. Escolhendo estes
QUE
Um ATIVO se for o caso;
Um dado de Empurrao, Façanhas ou recursos, se houver.
gastar um Ponto de Trama para
RESOLUÇÃO DE AÇÃO
incluir um terceiro dado dos
Depois de ter os dois totais
dados restantes na mesa — você
(ação
pode adicionar quantos dados
compará-los entre si. Você está
quiser ao total desde que você
olhando para ver se o total de
tenha Pontos de Trama para
reação de seu oponente é maior
pagar.. Em seguida, anuncie o
do que o seu total de ação, se for
total. Se houver dados restantes,
o caso de sua ação falhar, não se
escolha um dado para usar como
preocupe com os seus Dados de
Dado de Efeito. Se não houver
Efeitos,
mais nenhum, o Dado de Efeito é
utilizado.
e
reação),
porque
você
não
pode
vai
ser
um D4.
A ROLAGEM DE REAÇÃO
. Você
Depois que você rolou os
pode usar seus Dados de Efeitos
dados para a ação e há um total e
para
um Dado de Efeito, seu adversário
Ativo ou uma Complicação. Se
vai rolar uma reação. A oposição
você tiver mais de um Dado de
reúne os dados e faz uma
Efeitos (você pode gastar PT para
PARADA DE DADOS, da mesma
adicionar mais um dado ou se
forma como se faz para uma ação.
você tem um SFX em um de seu
O lado da reação descreve como é
Grupo de Poderes pode adiciona-
essa
"Capitão
lo), você pode criar vários efeitos.
levantar seu escudo e desviar o
Se você está tentando infligir
golpe!"
da
estresse ou uma Complicação,
chicotadas com um turbilhão de
primeiro você tem que comparar
vento empurrando o Purificador!"
os Dados de Efeitos contra os
É importante conhecer a natureza
dados de efeito de lado que esta
da reação, pois isso não só
reagindo.
resposta, Ou
como
"Tempestade
: Estresse, um
determina o que Traços pode fazer,
mas
também
acontece em seguida.
o
que Em
outras palavras, eles têm pelo
tem um
.
menos um pouco de defesa
Isso permite que você avance o
contra você. Este não é um
seu Dado de Efeito por um e
problema se você estiver criando
descreva o quão incrível seus
apenas um ATIVO.
esforços
foram.
Para
cada
Se a sua ação falhar, o seu
incremento adicional de 5 pontos,
adversário pode gastar um Ponto
você pode avança o seu Dado de
de Trama (se for um jogador) ou
Efeito de novo. Por este método, é
um D6 ou maior do Poço do
possível avançar um passo do
Destino (se for o Vigia) para criar
Dado de Efeito até D12 , caso em
um efeito, assim como você
que você pode declarar que você
tivesse conseguido sucesso em
Estressa automaticamente o seu
sua ação.
adversário
(se
você
estivesse
tentando infligir Estresse) ou você
SUCESSO EXTRAORDINÁRIO
pode usar um segundo dados de
Se o total de ação é de 5 ou
sua rolagem como um Dados de
mais pontos a mais do que o total de reação de seu oponente, você
Efeitos.
Note que não existe algo
dado do restante de sua rolagem -
como uma falha extraordinária,
após a adição do total - como um
mas se o seu oponente tem um
segundo Dado de Efeito. Seus
total de reação de 5 ou maior que
alvos deve fazer um teste de
o seu teste ele pode considerar
reação, como de costume. O total
como um sucesso extraordinário.
aplica-se a cada alvo. É possível
O que isto significa? Se ele passou
que um alvo possa rolar um valor
a PT (ou DADOS DO DESTINO)
mais alto do que o seu total,
para usar seu próprio Dado de
enquanto o segundo pode perder
Efeito,
da
para você. Você pode optar por
mesma que você quando rolou
usar cada Dado de Efeito para um
um sucesso extraordinário de seu.
tipo diferente de efeito, desde que
ele
pode
avançar
esteja alinhada com sua intenção
ATENÇÃO
original. Assim você pode criar um
Vamos dizer que você quer
Ativo para si mesmo, infligir
acertar mais de um alvo de uma
Estresse de diferentes tipos ou
vez ou fazer mais de uma coisa ao
múltiplas COMPLICAÇÕES. Você
mesmo tempo. Geralmente, em
não pode infligir o mesmo tipo de
um painel de quadrinhos um
Estresse com dois ou mais Dados
super-herói pode ser considerado
de Efeitos.
como estando em movimento
Alguns
gritando
(SFX) permitem Ataque em Área
alguma coisa ou qualquer número
com o gasto de Pontos de Trama,
de outras AÇÕES menores. O que
estes permitem que você adicione
importa é quando você quer
um D6 a sua Parada de Dados e
ativamente fazer duas ou mais
manter
coisas ao mesmo tempo com uma
adicional após sua rolagem, um
rolagem a chave para isso dizer
para cada alvo. A desvantagem
sua intenção e usar Dados de
para isso é que ele aumenta a
Efeito extras para fazer isso.
probabilidade de Complicações.
para
outra
posição,
Se você gastar um Ponto da Trama, você pode manter outro
um
Dado
de
Efeito
SUPORTE
E
AÇÕES
DE
uma
Complicação
para
o
personagem que você estava
RECUPERAÇÃO Nem todo herói esta em
tentando apoiar.
meio a ação o tempo todo. Se você estiver jogando com um herói que é mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador (dependendo da ação), ainda há sempre algo que você pode fazer. Você pode querer ajudar um companheiro de EQUIPE ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em alguém.
AÇÕES Se você quer usar sua ação para
apoiar
outro
herói
ou
personagem coadjuvante, montar sua PARADA DE DADOS e rolar, tal como faria normalmente isto será chamado uma
AÇÕES DE RECUPERAÇÃO Uma conta como uma ação de apoio
. O Vigia rola o Poço do
também. Você rola para reduzir o
Destino contra você, se o Vigia
Estresse de um aliado com o seus
não gerar um total maior do que o
Dados de Efeitos, mas é o mesmo
seu você tem sucesso em ajudar o
processo
outro personagem e pode usar
apropriados para sua PARADA DE
seus Dados de Efeitos para criar
DADOS, role os dados, escolha um
um Ativo. Se você não conseguir,
total e um Dado de Efeito e
caso o Poço do Destino do Vigia
compare o total com o Poço do
gere um total maior que o seu, o
Destino do Vigia. Assim como
Vigia pode decidir gastar um
qualquer outra ação de apoio se
Dado de Efeito da rolagem e criar
você deixar de ajudar outro
– pegue
os
dados
personagem a recuperar Estresse
Dados de Efeitos. Tudo isso pode
o Vigia pode passar um Dado de
ser descrito na história como um
Efeito da rolagem e provocar
suporte. A principal coisa a ter em
Estresse ou uma Complicação em
mente é que os personagens
você ou seu aliado.
Vigia representar algo diferente em qualquer Cena, eles são
AÇÕES
DE
E
principalmente os obstáculos e
DOS
não os protagonistas. É por isso
SUPORTE
RECUPERAÇÃO
que você como o Vigia gasta
PERSONAGENS DO VIGIA Como
o
Vigia
DADOS DO DESTINO e não seus
personagens não rolam Ações contra o Poço do Destino. Se você
Pontos de Trama. Mantenha os holofotes sobre os heróis, e não sobre seus próprios personagens.
quer ter uma ajuda de outro personagem do Vigia, basta ter um dado a partir de um traço de ajuda apropriado e adicioná-lo para a próxima Parada de Dados
ALVO
DO
ATIVO,
COMPLICAÇÕES E OUTROS TRAÇOS
do personagem auxiliado. Isso
o que você
conta como uma ação para o
deseja afetar em uma grande
personagem do Vigia que está
Cena de Ação é um personagem.
fazendo o apoio, para que ele não
Muitas vezes você vai querer usar
possa fazer mais nada nessa
seus poderes ou talentos naturais
ordem
ação.
Recuperação
Ações
de
para destruir, eliminar, subjugar
funcionam
da
ou consertar alguma coisa no
mesma maneira.
jogo que está a causar problemas
Lembre-se, como o Vigia você
sempre
pode
gastar
para você e seus aliados ou
(
ajudando os seus adversários.
portanto remover) um dado do
Você pode ter como alvo um
Poço do Destino para melhorar as
objeto e condições com suas
chances de um personagem o
Ações significativas quando eles
Vigia, para adicionar mais dados
estão representados no jogo por
ao total ou para manter mais
traços.
que
não
são
imediatamente
importante são apenas contexto e a corpo da historia. Você pode fazê-los importante usando seus Dados de Efeitos para torná-los Ativos ou usá-los como parte de sua descrição para Façanhas, mas contanto que você tem o poder de destruir uma janela de vidro (grande maioria) ou quebrar um poste de luz de uma rua (qualquer um com Força Superior ) não deve exigir um dado. Você
também
precisa
verificar se o objeto ou condição podem mesmo ser alvo. Você provavelmente
pode
desarmar
um bandido com uma Arma Grande D6 , mas você não pode desarmá-los se ele for um Bandido Experte D8. Alguns Grupos de Poderes têm um Equipamento como limite, que não só tem uma Em primeiro lugar, verifique
maneira específica a ser desligar
se ele é realmente um traço. Um
pelo jogador ou o Vigia, mas
monte de coisas na história não
também
tem dados associados a eles,
adversários. O Vigia tem a palavra
porque eles são uma parte da
final
ficção de que todos na mesa
apresente seu caso para a mesa e
apenas concordam. Postes de
veja o que acontece.
iluminação,
calçadas,
janelas,
espectadores aleatórios, buquês de flores, jornais e outros itens
pode
sobre
o
ser
alvo
assunto,
de mas
Agora que você tem certeza
Você
pode
ter
Força
do que é um Ativo, Complicação
Elevada D8, mas isso não significa
ou algum outro Traço você pode
que você pode destruir um carro
torná-lo alvo com uma ação, isso
com
funciona muito bem como uma
radiador. Seus traços de poderes
Ação de
Você
pode lhe dar uma Explosão de
dados
Energia D10, mas ele não pode
apropriada, rola contra o Poço do
derrubar um arranha-céu. A ação
Destino e some um dado a mais
que você realiza contra um Ativo,
para o traço que você esta
Complicação ou traço para você
junta
Recuperação.
sua
parada
de
um
poderoso
soco
no
mirando. Se ganhar, use seu Dado de Efeito contra o traço. Se seu
de seu Grupo de Poderes e
Dado de Efeito é igual ou maior
Especialidades. Mesmo antes de
do que o traço que você está
lançar os dados, verifique se o
mirando ele é eliminado. Se for
traço
menor você Retrocede o traço em
(classificação
um. Se a condição é um ATIVO ou
apenas incansável (situação).
outro Traço é de alguma forma
alvo
é dos
muito
forte
dados)
ou
O Vigia pode decidir que
ligada a um personagem que seria
você
compreensivelmente resistente a
Complicação ou Traço, mas o seu
você confiscando, destruindo ou
Dado de Efeito só pode Recuar o
desativando o personagem se
traço por um, se é igual ou maior,
torna a oposição, não o Poço do
e não têm efeito se ele é menor.
Destino.
tomando
Este é o caso mais frequente
medidas contra ele e usando seus
quando você está mirando em
Dados de Efeitos, mas é para
algo que é realmente muito
desligar o seu traço em vez de
grande ou é uma espécie de um
infligir
lance acima se suas habilidades e
Estresse.
Você
uma
está
Complicação
ou
pode
mirar
um
Ativo,
poderes que poderiam afetá-los. Uma boa regra de ouro aqui é que se o seu o próprio poder for igual
ao dado do traço que você está
Se você é do Vigia, lembre-
mirando ele será enquadrado
se de que ter poderes incríveis é
nessa categoria. Isso continua
uma das diversões de jogar no
mesmo que você tenha ficado
Universo Marvel. A menos que
com o traço em sua classificação
você tem uma boa razão, você
original; recuando de d10 para d8
não deve se preocupar muito
não significa que seu poder d10 é
sobre ter a rolagem de heróis para
agora mais capaz de eliminar o
arrebentar
traço, embora classificação do
esmagar
carros.
dado do traço é menor para os
sucesso
automático
efeitos do rolamento contra ela.
mover rapidamente através da
com
paredes A
regra
ou de
permite
ação e chegar aos confrontos
SUCESSO AUTOMÁTICO
reais entre os heróis e vilões,
Se você tem um poder que
oferece-lhes uma maneira de sair
pode ser útil na eliminação de um
de situações frustrantes e permite-
Ativo, Complicação ou algum
lhes mostrar os seus poderes!
outro Traço que você pode ser
Além disso, os personagens
capaz de abrir mão da rolagem
do Vigia podem fazer a mesma
apenas
coisa passando dados do Poço do . Isso funciona
Destino (o DADO DO DESTINO
da mesma maneira que heróis
deve ser igual ou superior ao valor
com um traço de poder de Vigor
da poder alvo ou traço).
pode gastar 1 PP para eliminar o Estresse. Na maioria das vezes, isso só funciona quando o seu herói tem o tempo ou a liberdade de fazer isso sem interferência e o Vigia já deveria ter estabelecido que você precise rolar os dados ao
Nem todo Cena de Ação é
invés de simplesmente deixá-lo
uma luta entre os heróis e uma
fazer o que quiser.
força de oposição composta de vilões e bandidos. Na verdade,
alguns das melhores Cenas de Ação não envolvem e Estresse físico em tudo, mas se concentrar no que você poderia chamar de ou Nestas Cenas ainda existem linhas claras de oposição. Um lado quer algo que o outro lado não quer fazer, ou de um lado quer fazer algo que o outro lado se opõe. A diferença nestas Cenas é que a intimidação,
sedução,
manipulação e diplomacia podem ser
exercidas,
com
ou
sem
superpoderes para apoiá-los. Ações não físicas de conflito usam muitas das mesmas regras que combate ou Ações físicas, por
Quer se trate de um duelo
isso tudo nós introduzimos até
de inteligência ou uma luta
agora é um jogo justo. Ações e
Psiquica para o controle mental, o
reações,
conflito
efeitos,
sucessos
mental
tem
extraordinários e dividindo sua . Heróis que se envolvem
atenção são todas apenas válidas com
cenas
de
tensão
entre
em
conflito
Homem-Aranha e Mary Jane ou
tentando
Tony
adversários,
Stark
e
Steve
Rogers.
mental
enganar
os
distraindo-os
estão seus da
em
verdade ou tentando trazê-los
mente - uma Cena de Ação pode
para uma nova maneira de ver as
ser física, mental, emocional ou
coisas. Conflitos Mentais nem
qualquer combinação dos três.
sequer
Portanto,
mantenha
isso
precisam
ser
particularmente antagônico. Todo
bom debate colegiado é um
manipulação e sedução pode ser
conflito mental.
atribuída a um conflito emocional
Ainda mais do que para
onde se tem o
uma briga ou tiroteio, conflito
. Se
mental exige que as intenções dos
você estiver usando o conflito
participantes sejam claras. Você
emocional, que pretende alterar o
está tentando enganar alguém
estado
fazendo pensar que você é outra
adversários como raiva, medo,
pessoa?
tentando
insegurança ou perturbações. Se
ofuscar outra pessoa sobre um
eles não se opõem a ter seu
tema que você tem certeza que é
estado emocional alterado, então
um Experte em algo? Você tem
não
que apresentar o seu resultado
conflito. O conflito emocional só
desejado e em seguida pegar seus
acontece quando as emoções
dados.
estão no centro de uma divisão.
Você
está
emocional
há
realmente
dos
seus
qualquer
Em um conflito mental, o efeito mais comum é o
é irracional
e
intenso
com
. Isso pode representar
melodrama, mas o que realmente
qualquer coisa que desgaste a
significa é que as emoções dos
capacidade do seu adversário
seus oponentes estão nublando
para resistir, confundindo o seu
seu julgamento ou ficam pelo
adversário. Depois de Estressar o
caminho do pensamento racional.
seu adversário, não se esqueça de
Se você Estressar o seu adversário
que você pode puxar seus socos
com
quando se trata de Estressar
chances de causar uma confusão
alguém. Esta é uma escolha sábia
com raiva, insegurança, frustração
para fazer se você não quer
ou ficaram aterrorizados. Ou se
causar Trauma mental.
você já Puxou os Socos e os
Estresse
emocional,
tem
objetivos já está definido ele é incapaz de ficar no seu caminho. Qualquer intimidação,
coisa
desde
Alguns bons exemplos de
insultos,
Complicações em um conflito
emocional são Notícia realmente
o que você quer, a menos que o
ruim,
jogador ou o Vigia decide jogar a
investidas
rivalidade
românticas,
entre
Revelações
irmãos,
toalha.
embaraçosas. Cada
um deles fica no caminho das atividades dos seus adversários, mas não os Estressar.
Poderes e Especialidades
Antes de se lançar em uma ação
com
consequências
emocionais, descobrir
você o
que
consequências. tentando
Se
assustar
podem
ser
adicionados
na
PARADA DE DADOS ao tentar
precisa
ganhar um conflito mental ou
são
essas
emocional. Poderes Psicológicos
você
está
como
seu
Mental. Explosões Psíquicas são
o
Telepatia
mais
reação dele ficar com um total
tradicional, mas pode ser grande
maior que o seu? Qual é a coisa
como
que você usara para assustá-lo? Se
baseada em regras de Psicologia
você está tentando seduzir o
ou emoção ele pode ser colocado
executivo de negócios, o fracasso
em
vai
sendo
combate como meio de Empurrão
constrangido, o executivo ficando
para seu herói ou lutar contra as
louco, ou pior?
ambições de seus oponentes.
com
você
COMPLICAÇÕES também
potenciais
são efeitos,
poder
Controle
adversário, o que acontece se a
acabar
um
ou
último
de
combate
recurso.
qualquer
Se
conflito
Especialidades
que
for
sem
funcionam
melhor em conflitos mentais e
especialmente quando, em vez de
emocionais
Estresse, você quer infligir algo
Místico , Psicologia e Ciência. Se
como Distraído, ser mais esperto,
for
Ciência
Receber
conhecimento ou compreensão,
informações a Mais. Complicações
qualquer especialidade que cobre
como Estresse, podem tornar a
essa área do conhecimento é
vida difícil para o seu adversário,
perfeita.
mas realmente não vai conseguir
especificamente
falsa,
ou
um
incluem Ameaçar , conflito
sobre
Ameaçar agressivo
é e
Psicologia é um pouco mais
quando seu herói é ESTRESSADO
passiva ou indireta.
mentalmente,
emocionalmente
Não se esqueça de que
ou ambos. A primeira é que você
muitos MARCOS heroicos são
pode simplesmente deixa o Vigia
dependentes
descrever
interação
de
sem
ações
combate
de
o
que
acontece
e
com
confiar que a situação vai mudar
outros que representam opções
em breve. Uma vez que um
interessantes
ser
personagem ESTRESSADO não
trabalhadas para esses tipos de
pode realmente fazer alguma
Cenas.
coisa como rolar os dados ou a
que
podem
tomar ações, seu personagem pode ficar temporariamente no banco de reservas para a história. É mais fácil de entender ser nocauteado
em
uma
Como alternativa, o Vigia pode
batalha
pular para uma nova Cena, onde
campal contra as forças da Hydra,
você recuperou o seu Estresse e
que esquentar a cabeça com a
agora você está de volta no
perda de controle das emoções do
controle, mas ainda lida com
seu
Traumas.
personagem
ou
estado
mental. Jogos de RPG são jogos
A outra opção é ir para
de entrar no personagem e tomar
cima! Se você sabe o que o seu
decisões para um personagem
adversário queria que você fizesse
heróico, certo? Quando as regras
isso, você pode tomar outra
dizem que você tem que tomar
direção e tomar outras decisões
decisões que você não quer fazer
para o seu herói. Você pode até
ou quando as regras dizem que
fazer isso quando você não tiver
iram tomar essas decisões por
sido ESTRESSADO ainda, mas você
você, pode parecer pior do que ter
estará lutando com altos níveis de
o seu herói seja destroçado.
Estresse mental ou emocional.
Neste
jogo,
as
grandes
Descreva
como
o
seu
herói
decisões
são
suas.
Há
duas
andando de um lado para outro,
maneiras
de
lidar
com
isso
com raiva e frustrado. Ou ter o
seu herói perdido em desespero,
recuperação, mas você não está
abrindo seu coração para o vilão
rolando contra o Poço do Destino.
manipulador.
Em vez disso, o personagem com
história forma
Ainda
é
uma
interessante,
e
desta
você
comando.
ainda
está
no
E se você optar por
jogar, o Vigia pode recompensar um desempenho excepcional com um
Ponto
de
Controle
Mental
Opõe-se, mantendo e retorcendo um
passo
ou
eliminando
o
Estresse mental. Se você é do Vigia, tenha
Trama,
todos os itens acima em mente
especialmente se ele se alinhar
quando você estiver jogando com
com uma de suas Distinções ou
um vilão com o poder de controlar
Marcos.
a mente ou fazer heróis seus
Se
de
poderes
você
Controlado
está
sendo
Mentalmente
escravos
sem
vontade,
é
ou
perfeitamente razoável para um
possuído, o mesmo se aplica.
jogador ficar chateado com a
Controle Mental começa como
perda de controle, então os
influência
Complicação),
lembre de que é temporária e que
que pode levar a uma falsa
é uma ótima maneira de ganhar
dominação
por
Pontos de Trama via Distinções ou
Complicação). Vilões com poderes
Limites. A coisa boa sobre o
de Controle Mental, como o
conflito mental e emocional é que
Homem
geralmente
os jogadores têm a oportunidade
tentar fazer heróis fazerem coisas
de resistir a ela, por isso nunca é
que de outra forma não fariam ou
apenas uma mudança repentina.
impedi-los de fazer as coisas que
Como qualquer outra situação a
eles
precisam.
torne uma boa história, lance os
Combater esse tipo de influência é
heróis em meio ao perigo e
equivalente a fazer uma ação de
conflito,
(uma
("Estressados"
Púrpuro,
querem
ou
e
de
uma
saída.
é como o manual de entrada oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do Nick Fury, apresentada em termos de estatísticas de jogo. Tudo do seu herói, Grupo de Poderes, Especialidades, Distinções, e outros Traços são fornecidos, juntamente com dados biográficos e informações chave, pronto para jogar. Este capítulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo de dados do seu herói. A partir de Afiliações e Distinções para Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua referência primária. herói de cada vez. Este jogo representa Há uma longa tradição no
estas
situações
diferentes com as AFILIAÇÕES
alguns
— Traços que incorporam um nível
heróis trabalham melhor quando
de conforto ao herói, capacidade
eles estão trabalhando com os
e confiança com outras pessoas
outros, enquanto outros têm uma
ou SOZINHO.
Universo
Marvel
que
reputação de ser solitários. Muitos heróis
são
combater
o
conhecidos
por
AFILIAÇÕES são o núcleo de
crime
um
suas
com
PARCEIRO — seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o Homem Aranha e… bem, praticamente o resto do Universo Marvel, um
ações
em
situação ,
quando
montando
sua
qualquer você
PARADA
está DE
DADOS, as AFILIAÇÕES são o primeiro passo. Cada herói tem as
três AFILIAÇÕES priorizadas por dados: D6 , D8 , e D10. Quais
Alguns
dados vão aonde reflete como o
melhor por si mesmos e outros
herói realiza essas ações. Você
preferem andar na Mansão dos
pode
sua
Vingadores jantando com seus
AFILIAÇÂO D8 ou até mesmo D6
companheiros de EQUIPE . Por
em
esta razão,
optar uma
por
base
usar
regular,
isso
heróis
se
recuperam
aumenta suas chances de ganhar Pontos
de
Trama
de
oportunidades. No entanto, isto
. Sua situação atual
não é a única razão para usar um
— se SOZINHO, com um amigo, ou
traço de pontuação inferior — no
como parte de um grupo —
coração dos traços, Afiliações é a
determina
questão de como a história muda
AFILIAÇÂO você ira usar em
quando você esta fora de sua
AÇÕES de recuperação e outras
zona de conforto.
rolagens.
quais
dados
de
Se seu herói topa com mais
problemas ou não ocupa tanto do
Este é o herói que age
centro dos holofotes em um tipo
sozinho, resolve tudo sozinho e
de situação, é provavelmente um
derrubar os caras mau sozinho,
D6.
quando o resto da EQUIPE é
Se seu herói realiza suas
nocauteada ou separada.
funções muito bem, mas não necessariamente em seu ápice em um tipo específico de situação, é Quando
provavelmente um D8.
você
está
Se seu herói esta na maioria
SOZINHO, você pode usar o dado
das vezes em uma posição familiar
SOZINHO para todas as suas
dando seu melhor em um tipo
AÇÕES e REAÇÕES. Quando você
específico
usar o dado SOZINHO, não
de
situação
provavelmente um D10.
é
consegue aceitar ajuda ou apoio
de qualquer outro herói, e você
Homem de Ferro trabalhar em
não pode dar suporte a qualquer
EQUIPE o tempo todo, eles são
outro herói, até que sua próxima
bem melhores quando atuam
ação ou reação permite que você
SOZINHO.
altere a AFILIAÇÂO que você está
usando.
uma EQUIPE porque não é sua
Demolidor evita atuar em
área de conforto.
Pantera
Negra,
Pantera
negra
e
Viúva
Viúva
Negra também foram membros
Negra, Demolidor, Homem de
de EQUIPES frequentes, mas sua
Ferro, Sentry e Wolverine todos
abordagem
têm um SOZINHO D10.
mais solitária.
Apesar
de
Wolverine
e
é
definitivamente
O Sentry traz Complicações
mais frequentemente quando ele
VOCÊ ESTÁ SOZINHO, SE: Você está em um lugar ou situação onde não há aliados com você ou para ajudá-
lo. Você estava com uma Equipe, mas foram separados por alguma força ou
barreira que impede você de trabalhar com eles. Ter movido sua atividade para um nível diferente de conflito — tais como o
plano astral ou através de um sistema de computador.
DEIXAR DE SER SOZINHO, SE:
Outros heróis aparecem para lutar ao seu lado contra o mesmo adversário ou grupo de oponentes.
Você tem auxilio de alguém sobre ligação telepática ou comunicações de rede de uma forma que permite que você ajude ou de suporte a esse parceiro e viceversa.
Você tem personagens e Vigia, como policiais ou agentes S.H.I.E.L.D. ajudando você.
está
com
outra
pessoa,
se
precisar
de
um
conjunto
tornando ações quando estiver
complementar de competências
SOZINHO é mais apropriado.
ou habilidades, PARCEIROS é a solução.
Este é o herói com um único companheiro ou PARCEIRO. É um arranjo clássico do Marvel, e
Quando você tem um PARCEIRO,
inclui muito mais do que um herói
companheiro ou único aliado,
e seu ajudante. Quando dois
você pode usar o dado de
heróis se unem para derrubar um
PARCEIRO para todas as suas
inimigo,
que
AÇÕES e REAÇÕES. Quando você
poderia
cuidar
nenhum
deles
SOZINHO,
ou
usa o dado de PARCEIRO , você só
quando se sente que um herói vai
pode aceitar ajuda ou suporte de
VOCÊ TEM UM PARCEIRO SE:
Há outro herói ou personagem de apoio trabalhando com você, contra a oposição ou em busca de um objetivo.
Você está Solo no campo, mas você tem outro herói ativamente auxiliá-lo através de uma rede de comunicações ou através de telepatia.
Você e o outro membro de um EQUIPE se separaram para fazer algo sem o resto do EQUIPE presente.
VOCÊ PARA DE TER UM PARCEIRO SE:
Você pegar um terceiro herói ou suporte apoiando o personagem que ajuda você a perseguir um objetivo ou opor-se um vilão ou ameaça.
Perder ou deliberadamente parte do grupo com o seu companheiro ou seu aliado é nocauteada em uma batalha.
Você se vira contra ou é forçado a se envolver em um conflito com seu parceiro ou companheiro.
seu escolhido como PARCEIRO, e você não pode dar suporte a
Este é o seu herói como
qualquer outro herói até sua
parte de um grupo de três ou mais
próxima ação ou reação.
heróis ou personagens aliados. Muitas vezes, heróis se unem como uma única resposta a uma ameaça
comum,
como
os
Armadura, Punho de Ferro,
Vingadores. Outras EQUIPES os
Tocha Humana, Luke Cage, Lince
heróis são parte de uma família,
Negra, Homem-Aranha, e o Coisa
como o Quarteto Fantástico. Estar
que todos têm um PARCEIRO
em uma EQUIPE não é sempre a
D10.
AFILIAÇÂO ideal para um herói, mas nunca é demais ter backup e
Punho de ferro e Luke Cage
suporte.
são famosos por sua parceria.
Homem-Aranha
é
muito
mais sorte quando ele tem outro herói com ele a jogar fora suas gracinhas.
Quando você está em uma EQUIPE, Você pode usar os dados
Armadura, Lince Negra, O
de EQUIPE para todas as suas
Tocha Humana e o Coisa operam
AÇÕES e REAÇÕES. Quando você
com um PARCEIRO na maioria das
usa os dados da EQUIPE, Você
vezes, mas seus momentos mais
pode dar e aceitar apoio de dados
fortes são quando estão em
de qualquer aliado. Você não
EQUIPE com outro membro da
pode dar suporte ATIVO de
EQUIPE — mesmo que o forte
EQUIPE
desse outro membro da EQUIPE
personagens se eles usam dados
não seja PARCEIRO.
de SOZINHO para sua última ação
para
ajudar
outros
ou reação ou se usaram seus dados de PARCEIRO e já tiveram ajuda de outro personagem.
sempre melhores quando estão Fera, Capitão América, Ciclope,
juntos como X-Men.
Emma Frost, Mulher Invisível, Sr.
Capitão
América,
Miss
Fantástico, Ms. Marvel, Mulher-
Marvel e Mulher-Aranha todos
Aranha e Tempestade todos têm
têm uma história de ser parte de
um dado de EQUIPE D10.
grandes organizações secretas ou militares, trabalhando com outros
Sue, Reed e Ben todos
agentes.
juntos formam grande EQUIPE no Quarteto Fantástico. Fera, Tempestade, Colossos,
AFILIAÇÕES E PERSONAGENS DO VIGIA
Ciclope e Emma Frost estão
Se você é o Vigia, seus
VOCÊ ESTÁ EM UMA EQUIPE SE:
Pelo menos três herói ou personagem de apoio estão trabalhando juntos em busca de um objetivo ou contra uma força oposta.
Você está Solo no campo, mas você tem pelo menos dois outros heróis ativamente auxiliá-lo através de uma rede de comunicações ou através de telepatia.
você tem um esquadrão ou grupo de personagens do Vigia atribuídas a você, como agentes da SHIELD ou socorristas.
DEIXA DE SER UMA EQUIPE SE:
Você perde contato ou é separado de seus companheiros de EQUIPE, te deixando Solo ou com um único parceiro.
Você intencionalmente deixa um grupo e não manter a comunicação, telepatia ou outro contato com o grupo.
Você se volta contra ou é forçado a se envolver em um conflito com os outros heróis na sua EQUIPE, com ou sem outro personagem auxiliando você contra eles.
personagens
também
usam
dois a doze ou mais indivíduos
AFILIAÇÕES como base para sua
que agem e se comportam como
PARADA DE DADOS. Vilões de
uma
qualquer significância usam os
representados
mesmos três dados como heróis:
dados
D6, D8 , e
EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
D10 ,
apropriadamente
organizados conforme
unidade. em
Bandos com
sua
são
múltiplos AFILIAÇÂO
a
Uma equipa altamente treinada
AFILIAÇÂO das três Traços. Você
de profissionais geralmente tem
os usa da mesma forma que os
uma EQUIPE D8 , enquanto um
jogadores usam as AFILIAÇÕES
louco, multidões caóticas teria um
em seus arquivos de dados do
EQUIPE D4. Outros Traços de
herói.
bandos são compartilhados entre Personagens
menores,
a multidão. Em vez de cada dado
incluindo a maioria das pessoas
que
representa
"normais", em que os heróis
indivíduo, você usa 2d para um
podem acabar topando como
punhado
vários guardas, servos e animais,
menores, 3d para uma dúzia, 4d
tem um conjunto diferente de
para uma sala cheia de pessoas e
dados: D4, D6, D8. Mesmo em
5d para uma grande multidão.
de
um
único
personagens
suas melhores situações, esses personagens são tão bons como heróis e vilões com as seus traços de AFILIAÇÂO do meio.
Ocasionalmente,
um
particularmente grande, perigoso ou poderoso personagem tem
MULTIDÕES
DE
EQUIPES
personagens
de
aparecem
organizadas — ou ocasionalmente desorganizada — em chamados de
dados
SOZINHOS
ou
PARCEIRO. Estas
PERSONAGENS Algumas
vários
grupos, .
Uma
multidão é qualquer lugar com
, têm mais chance de enfrentar vários heróis de uma vez, mas eles podem ser abatidos se for atacado, como se fossem uma multidão (com o SFX Ataque
em Área e assim por diante).
herói, antecedentes e atitude, você
precisa
olhar
para
as
dele. Distinções são traços
com
dois
lados.
São
slogans, traços de personalidade significativos
e
antecedentes
interessantes que podem ajudar e dificultar o seu herói em seus esforços. Para este jogo, usamos Distinções
para
capturar
a
essência de um super-herói da Marvel — elas também dão ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.
Quando você está pegando dados, você pode adicionar uma ou mais Distinções caso sejam apropriadas. Pegue um D8 se a distinção descreve uma parte de seu herói e que ajudaria a ação que você está realizando. Pegue um D4 e ganhe um Ponto de Trama se a distinção é algo que Qual é a essência de um super herói? Você pode pensar que é seus super poderes ou suas habilidades
surpreendentes
provavelmente iria complicar uma situação ou atrair problemas. Você
pode
sempre
e
treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se você quiser
. Custa um PT para cada
olhar a personalidade de um
distinção extra que você deseja
adicionar. Porque você ganha 1
deliberadamente inclinadas para
PT para usar uma distinção como
o negativo. Você pode achar
um D4 e custa 1 PT para adicionar
desafiador usá-los positivamente.
uma segunda distinção, Você
Isso é bom, porque incentiva você
sempre pode optar por ter uma
a usar as Distinções como D4 ,
distinção de D8 e uma distinção
fornecer
D4
DE
oportunidades, e aumentar o
DADOS. Isso só não vai ganhar
Poço do Destino. Mais importante
qualquer extra PT.
incentiva você a jogar o vilão com
na
mesma
PARADA
os
jogadores
mais
o caráter falho ou excêntrico que ele é.
DISTINÇÕES
Seus
personagens
Vigia,
raramente devem usar mais do
incluindo os vilões e pessoas
que uma distinção. Com cada
comuns que interagem com os
ação ou reação, tomar uma
heróis, não usa Distinções da
decisão de ir com um D4 (e
mesma forma como os jogadores.
adicionar
Como o Vigia, quando você usar
DESTINO) ou um D8. Se você
uma distinção para adicionar um
decidir usar uma distinção como
D4 para PARADA DE DADOS do
um D4 e outro no D8 , não
vilão, em vez de ganhar pontos de
adiciona quaisquer dados para o
trama
Poço do Destino. Se você decidir
Personagens
você
pode
do
optar
por
usar
duas
um
DADOS
Distinções
DO
D8 ,
a
Distinção adicional custa um d8 . Isto é o correto personagem
para com
ou o maior do Poço do Destino.
qualquer Distinções.
DISTINÇÕES DE CENA
Muitos personagens do Vigia não
Heróis e vilões não são os
os têm, neste caso essa regra não
únicos em ter Distinções. A Cena
se aplica. Vilões, especialmente,
(ou o local que a Cena acontece)
muitas vezes têm uma ou duas
também pode ser descrita usando
Distinções
Distinções.
que
parecem
Estas
vão
definir
qualidades da Cena que podem
precisam ser tão precisas ou
ajudar
os
diretas, Você pode brincar com o
personagens nela. Exemplos de
Humor tranquilo, Pilhas e pilhas
Cena de Distinções Bagunçadas,
de
Inundadas,
arrepiante.
ou
atrapalhar
Barulhentos,
Completa Escuridão, Tranquilo, e
caixas Como
ou
Atmosfera
jogador,
é
sua
Instável. Como Vigia, você pode
escolha se deseja ou não incluir
decidir se vai dar ou não a uma
uma Cena de distinção em sua
Cena varias Distinções, ou talvez
PARADA DE DADOS, e se você vai
apenas uma ou duas. Cada Cena
usá-lo para um D4 (e ganhar um
pode ter não mais que três
PT) ou um D8. Distinções de Cena
Distinções de inicio, e o Vigia
contam como Distinções quando
pode adicionar mais uma durante
montar sua PARADA DE DADOS
a Cena.
— Se você já está usando uma de
Os jogadores não podem
seu arquivo de dados, adicionar
criar Distinções de Cena, embora
um Distinção da Cena custa PT.
como o Vigia convenha adiciona-
Por outro lado, Se você está tendo
las com base na sugestão dos
dificuldade em encontrar uma
jogadores - ajuda a envolver os
distinção aplicável do seu arquivo
jogadores, bem como a facilitar a
de dados você pode usar uma
sua
distinção de Cena.
vida!
Certifique-se,
no
entanto, que os jogadores sabem
Como o Vigia, da mesma
sobre quaisquer Distinções de
forma pode adicionar um D4 em
Cenas
vilão ou personagem de apoio na
e
quando
você
ira
enquadrar a Cena.
PARADA DE DADOS (e adicionar
Uma distinção de Cena é muitas
vezes
uma
ou intensificar um DADOS DO
condição
DESTINO) ou um D8. Distinções
sensorial, como Barulhenta ou
de Cenas são ótimas para suporte
Completa Escuridão. Outra vez,
a personagens que não têm
sugere cor física ou ambiental,
Distinções próprias, como grupos
como Bagunçada ou Inundadas.
de bandidos ou vilões menores.
Nem todas as Cenas Distinções
Você também pode gastar um D8
ou o maior dado do Poço do
rapidamente adicionar Pegando
Destino para criar uma nova
Chamas, Edifícios Desmoronando
Distinção para a Cena após a
ou Espectadores Abalados para
Cena ter começado.
qualquer Cena.
Distinções de cenas são semelhantes às COMPLICAÇÕES, porque muitas vezes parecem representar condições negativas ou entravam no ambiente. Você ainda pode usar Distinções de Cena como alvo da mesma forma que
você
direcionar
uma
Complicação (conta como um D8 para este proposito) se fizer sentido. A principal diferença é que uma distinção deve sempre oferecer uma maneira de ser usada positivamente, mesmo se não é um equilíbrio igual entre ajuda e dificuldade. Você pode querer escrever cada distinção de Cena em um cartão e colocá-lo no meio da mesa — desta forma, eles são facilmente visíveis para você e para os jogadores, e você pode anotar todas as alterações que ocorrem durante a Cena. Você também pode pendurar àquelas que
parecem
surgir
constantemente, Então você pode
Um Grupo de Poderes é uma coleção de super poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses poderes. Grupo de Poderes sempre é agrupado em torno de um
tema
comum,
manifestação.
Um
fonte
ou
Grupo
de
Poderes pode representar super poderes
inatos,
equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinário de efeitos que não pode ser representado por uma Especialidade ou Distinção. Um Grupo de Poderes pode até ser um animal de estimação ou ajudante,
como
Lockheed
o
dragão da Kitty Pryde. Mais super heróis têm um ou dois Grupo de Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que não tenho qualquer
Grupo
de
Poderes.
Grupo de Poderes seguem um formato padrão, como a seguir:
CLASSIFICAÇÃO DE PODERES Poderes são geralmente classificados de D6 a D12, com base nos seguintes diretrizes gerais. Alguns poderes começam com D8.
D6: heróis com poderes desta classificação não tem poderes marcantes ou que não chamam muito a atenção quando eles são usados. D6 os poderes são muitas vezes efeitos de tipo utilitário, ou de menor efeito. Ter um poder de D6 é útil porque te da uma justificava para fazer algo que pessoas comuns não podem fazer, ou pode ser acessível quando outros poderes são desligados ou indisponível.
D8: Poderes desta classificação incluem tudo do posto de capacidade Elevada, estes são os níveis de desempenho, além de seres humanos. Um poder de D8 é aquele que tem um monte de usos e é aproximadamente equivalente a ser especialista em uma especialidade em termos de como ela é eficaz, como os sentidos do Homem - Aranha ou durabilidade do Capitão América.
D10: Essa classificação do poder inclui todos os graus de Superior de capacidade, estas são significativamente superiores daquelas possuídas pelos seres humanos normais. Alguns super heróis têm poderes de classificação superior a este. É um poder que é aproximadamente equivalente em eficácia a um mestre em uma especialista, isto é, de classe mundial em sua extensão, como força Luke Cage ou telepatia de Emma Frost.
D12: Essa classificação é reservada para níveis Divinos de capacidade e o nível mais alto de desempenho possível. Muito poucos super heróis têm poderes de D12, e geralmente estão limitadas a um único específico poder ou efeito tais como a resistência do Wolverine ou força Colosso.
NOME DO GRUPO DE PODERES
Superior Força D10
Traço de Poder dx Traço de Poder dx
Garras & Presas. Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS
Nome de SFX. Como funciona o SFX.
para uma ação de ataque e retroceda o dado mais alto na sua parada por –1. Intensifique o
Nome do limite. Como
Estresse físico infligido por +1.
funciona o limite. Oh My Stars and Garters! Aqui é o Grupo de Poderes
Gastar 1 PT para emprestar o
para os X-Men
dado maior no Poço do Destino
também conhecido
como um ATIVO para sua próxima
, que você pode se
ação, então retroceda o dado e
como
referir ao ler sobre esta seção.
retorne o DADOS DO DESTINO.
Fera tem um único Grupo de Poderes
que
tem
o
nome
Mutante. Ganhe 1 PT
apropriado — Ele descreve suas
quando afetados por MARCOS
habilidades animalescas. Se você
específicos
estiver criando um novo Grupo de
tecnologia.
de
mutante
e
Poderes para um herói ou vilão, tentar resumir o que o Grupo de Poderes valoriza no título, então é
Cada Grupo de Poderes
fácil de distinguir e dizer, Classe
inclui um número de traços que
Omega, Telepata or Armadura
representam
Poderosa.
chamado
super-poderes, . Traços
de Poder podem ser adicionados a MUTANTE BESTIAL Durabilidade
uma PARADA DE DADOS quando ElevadaD8
Elevada Sentidos D8 Elevada Resistência D8 SuperiorD10
eles beneficiam ou apoiam a ação que está realizando. Se elas serão
Reflexos
adequadas e geralmente depende de você como jogador decidir,
mas o Vigia e outros jogadores
At D6, você pode chegar
vão dizer se você está com uma
através de um quarto normal ou
justificativa muito fraca. Muitos
acessar
poderes podem ser usados sem
equivalente a ter o dobro do
sequer fazer uma rolagem, isso se
habitual alcance com braços ou
não houver nada que dependa
pernas.
lugares
altos.
É
o
deste resultado.
D8, você pode chegar até o
fim de uma rua, até o topo de um Alguns traços de poder são comuns em muito Grupo de Poderes,
porque
eles
edifício ou até o fundo de um poço de elevador.
são
habilidades arquetípica de super
D10, Você pode esticar a
heróis. Esta seção vai dar mais
distâncias consideráveis, vários
detalhes sobre cada um destes e
quarteirões de distância. Você
como usá-los.
pode cobrir prédios, rios ou barrancos
amplos
com
seus
braços e pernas alongadas. Alongamento geralmente é usado em paradas de dados de ação.
D12, você pode alcançar
distancias absurdas, talvez sem O herói é capaz de alongar ou
limite
–
através
de
lagos,
aumentar o comprimento de seus
Oceanos, e até mesmo em órbita
membros ou outras partes do corpo, muitas vezes a grandes
Alongamento pode ser usado
distâncias. Em alguns casos isso é
tanto
através de dispositivos protéticos
movimento (pernas longas fazem
como tentáculos robóticos do
viagens
Doutor
defensivamente
Octopus,
embora
em
como
um
poder
mais (um
de fácil),
corpo
outros casos é uma habilidade
elástico pode atenuar muitos
metamórfica como corpo elástico
danos), ou um ofensivamente (um
do Sr. Fantástico.
soco arremessado do outro lado
uma
rua
pode
machucar).
(com
baixa
frequência),
Enquanto a forma que é definida
Crescimento,
Força,
o Grupo de Poderes deve informar
Metamorfose
e
como ela é usada, Alongamento é
controle Elemental.
principalmente
um
meio
até
Reflexos, mesmo
de
estender o alcance e acesso.
SFX incluído em um Grupo de
Alongamento é frequentemente
Poderes
acoplado com poderes, como
incluem Ataque em área, Agarrar
Durabilidade,
e versátil.
Intangibilidade
com
Alongamento
perigosas
armas
de
combate
corporal. Poderes de ataque quase sempre são
usados
na
PARADA
DE
Em D8, o poder é capaz de
DADOS de ação. Poderes que
maior
lesão
ou
dano,
representam ataques — seja uma
aproximadamente equivalente a
explosão de energia ou garras
armas automáticas ou pequenos
afiadas — estão incluídos nesta
explosivos.
categoria. Armas mais mundanas são representadas por D6 ou
Em
D10,
o
poder
é
possivelmente D8 em um Grupo
equivalente a explosivos pesados
de Poderes. Use o seguinte como
ou relâmpagos.
uma diretriz para outros tipos.
Em
D6,
o
poder
é
Em
D12,
verdadeiramente
o
poder
é
devastador,
aproximadamente equivalente a
mesmo se a área de efeito não
pequenas armas de fogo ou
seja difundida.
Nome de um poder de ataque da
ira trazer problemas e Cotovelo de
mais sugestão sobre quando ele
Espinho não.
funciona. Muitas vezes, o ataque usa um tipo específico de Vigor, como fogo, eletricidade, frio ou trevas. Isso pode afetar como você descreve os efeitos do Estresse
Poderes elementares de controle
causado pelo ataque e por outros
podem ser usados em qualquer
poderes
PARADA DE DADOS de ação ou
ou
SFX
que
proporcionam resistência a esses
reação.
tipos. Uma genérica Explosão de Energia é o plasma geralmente
A capacidade de controlar os
explosivo ou Vigor cósmica, com
elementos é uma Traço comum de
poucos
ao
poder para super heróis. O que
contrário de Explosão de Chamas
exatamente significa "elementos"
ou
Raio de Eletricidade que
pode variar de herói para herói.
incendia as coisas ou Explosão de
Eles não são necessariamente
Frio
elementos no sentido de tabela
efeitos
que
Psíquica
colaterais,
congela. pode
Explosão direcionar
periódica,
ou
os
elementos
fortemente inimigos blindados,
clássicos do ar, fogo, terra e água
mas
— em muitos casos, é mais correto
eles
são
inúteis
contra
adversários sem mentes. Alguns ataques podem ser
classificar como tipos de energias ou compostos.
utilizados em escala, enquanto outros só são eficazes em quando
Para efeitos de jogo, um material,
próximos. Se isso é uma vantagem
energia ou substância a ser
ou uma desvantagem varia sobre
controlada
a situação. É mais fácil acertar um
elemento. Cada traço do poder de
alvo voando com uma Explossão
controle
de Energia do que Cotovelo de
especificado, isto é, Fogo, Luz,
Espinho , mas em um espaço
Magnetismo.
apertado a Explosão de Energia
é
chamado
Elemental
deve
de ser
Influencia
Elemental
D6
Mestria
Elemental
D10
fornece controle menor ou básico:
fornece o controle de toda uma
extinguindo todas as velas em
cidade: extinção das chamas de
chamas em um quarto, refrigerar
um arranha-céu ardente, congelar
o ar em um quarto, curto-circuito
as ruas de uma cidade, derrubar
em eletrodoméstico.
rede elétrica de uma cidade.
Controle
fornece
um
Elemental controlo
D8 local
Supremacia Elemental D12
fornece
controle
regional:
significativo: extinguir a queima
extinção de incêndios florestais,
de um quarto, congelar o ar em
congelamento
um
Michigan, Redirecionando a rede
quarto,
curto-circuito
sistema elétrico de um edifício.
no
sobre
eléctrica nacional.
o
Lago
Poderes elementares de controle
Alguns
oferecem muitas oportunidades
elementar podem sobrepor-se uns
para
Quando
com os outros, é possível criar
amarrados juntos com SFX, Elas
condições geladas usando ambos
podem ser aplicadas em dezenas
Controle de Gelo e Controle
de maneiras. A regra básica é que
Climático , embora o primeiro tem
quanto maior a classificação de
mais precisão e profundidade do
dados maior será a extensão do
que o último. Da mesma forma, o
efeito do controle do poder.
Magneto
Influencia
D6
Magnética que foi usado antes
geralmente estende-se somente a
para alterar correntes elétricas e
um ou dois tipos de efeito, ao
outros tipos de nergia, embora
mesmo
Façanhas,
Elemental
poderes
de
tem
controle
Supremacia
tempo
Supremacia
estes sejam prováveis Façanhas
indica
insuperável
ao invés de SFX. Este tipo de
elemento
sobreposição é mais provável para
Elemental manipulação
do
controlado.
os
níveis
de
Maestria
e
Supremacia, Influencia e Controle Note-se que Controle da Mente e
raramente
outros poderes psíquicos não são
personagem
considerados controle Elemental.
limites normais desses elementos.
O mesmo é valido para Feitiçaria ,
permite
que
chegue
Controle
a
o
estes
Elemental
que é o seu próprio tipo de traço
geralmente não existe por si só
de poder. Psíquicos ou Místicos
em um conjunto de poderes. Para
muitas vezes possuem alguns
representar corretamente os tipos
destes
de
poderes
elementais,
habilidades
que
estão
certamente, Controle Cinética /
associados com os heróis com
Telecinéticos , Controle do Fogo e
controle elementar, estes Grupos
Controle
da
frequentemente psíquicos.
Agua
são
de Poderes também podem incluir
usados
por
poderes
como
Explosão
de
Energia, Voo ou Sentidos , e SFX como Ataque em Área , Absorção de Energia e Multipoder .
ELEMENTOS COMUNS NO UNIVERSO MARVEL
Ar: Massas de ar em movimento e ao redor, aumentando ou diminuindo a pressao, criando redemoinhos de ar.
Cósmica: Canalizaçao e redirecionando a energia quantica do universo, alterando ou destruindo os laços entre energia e materia e conexao com o cosmos.
Força das Trevas: Convocaçao e manipular a energia extradimensional conhecida como Força das Trevas.
Terra: Solo em movimento, entulho e pedra, molda -lo ou alterar a sua consistencia.
Elétrica: Reforço, enfraquecimento, redirecionando e por outro lado alterando as propriedades de corrente eletrica.
Calor/Fogo: Aumentar rapidamente as propriedades termicas do ambiente, moldando chama existente materiais de combustao.
Gravidade: Intensificar ou diminuir a preensao campo gravitacional da terra em objetos, deslocando os centros de gravidade.
baixo é
Durabilidade
geralmente
nível
de
tolerância
a
extremo calor ou frio.
incluído na PARADA DE DADOS de
reação.
resistente
O
a
herói
lesões
é e
mais efeitos
Durabilidade Superior D10
é pele à prova de balas e
nocivos do que o ser humano
resistência
comum.
extremas ou perigos.
Durabilidade Elevada D8
a
temperaturas
Durabilidade Divina D12
confere músculo e pele enrijecida,
indica a invulnerabilidade a quase
assim como a capacidade de
todas as formas convencionais de
suportar
lesão e efeitos nocivos.
a
maioria
de
Traumatismo menor ou dor e
CONTINUAÇÃO... ELEMENTOS COMUNS NO UNIVERSO MARVEL
Cinética/Telecinéticos: Intensificar ou diminuir o armazenado cinetico potencial de objetos, movendo as coisas ao redor, e as mantendo no lugar.
Luz: Intensificar ou diminuir a luz ambiente, o ambiente, criando brilhante, faiscas, formando os hologramas.
Magnética: Reforçar, enfraquecer, redirecionar ou caso contrario manipular campos magneticos, afetando metais ferrosos.
Sônica: Intensificar ou diminuir o som ambiente no ambiente, alterando as ondas sonoras, imitando ruídos.
Tecnologia: Ativando, desligando, montagem e manipulaçao de tecnologia ou maquinas a distancia, fundem varias maquinas existentes ou a criaçao de tecnologia híbrida.
Climática: Antecipando, direcionando e manipulando padroes climaticos locais e regionais para criar efeitos meteorologicos de chuva e neve para vento e seca.
Agua: Movendo-se massas aquosas ao redor, aumentando ou diminuindo o volume de a gua e pressao, desidratando um alvo vivo.
Gelo/Frio: Rapida diminuiçao das propriedades termicas do meio ambiente, produçao de gelo, congelar as coisas.
Durabilidade é também utilizado
campos
no
transparentes, ataques baseados
Grupo
de
Poderes
que
representam
de
força
são
em luz poderiam ignorá-los. Da Use o senso
mesma forma, Luke Cage tem
comum e as descrições no Grupo
Durabilidade
de
protege de ataques com gás ou
Poderes
como
guia
para
quando você pode levar em
alguns
consideração
místicos.
Durabilidade.
A
tipos
Superior de
não
o
explosões Durabilidade
mulher invisível tem Durabilidade
Geralmente, mas nem sempre,
Divina e nela Força de Projeção
vem com um nível associado de
em seu Grupo de Poderes, esse é
suporte de vida ou de proteção do
um bom exemplo. Porque seus
meio ambiente. Se este suporte de
vida é contínuo ou só é ativado
Com Novato em Feitiçaria
quando o herói está usando o
D6 ,
você
poder pode depender da SFX ou
equivalente a truques de salão,
como a Durabilidade é descrita.
prestidigitação e evocações sem
Poderes de Energia são tipicamente
pode
conseguir
o
ter que precisar de equipamentos
resistidos
por
mágicos para fazê-lo. Nada mais
Alguns
SFX
do que puxar longos cachecóis,
protegem contra outros tipos
acender uma vela com um estalar
mais específicos de dano — como
de dedos ou ocultando pombas
a doença ou toxinas — acima de
em uma cartola.
Durabilidade.
qualquer
proteção
Durabilidade pode proteção
contra
dar. magia
que Para
Adepto em Feitiçaria D8 ,
ou
Você tem poderes genuínos de
poderes psíquicos, use Resistência
convocar e controlar as forças
Mística ou Resistência Psíquicas.
místicas — geralmente para criar construções e ilusões, comungar com outras dimensões e invocar
Feitiçaria pode ser usada em
as mudanças nas leis da física.
qualquer ação ou reação na PARADA DE DADOS.
Você
Maestria em Feitiçaria D10 , tem
grandes
poderes
canalizando
energia
O herói pode mudar ou alterar
místicos,
campos mágicos ou canalizar a
para ser mais duradouras em
Energia de outras dimensões para
construções ou objetos, dobrar as
afetar a mudança no local atual.
leis da física e dissipando as obras mágicas dos outros.
poderoso do que outros. Ele está Supremacia em Feitiçaria
incluído no Grupo de Poderes
D12 , você pode desenhar em
com muitos outros Traços de
poder místico capaz de abalar o
Energia que representam efeitos
mundo para afetar mudanças de
mágicos específicos, de Explosão
longo alcance, trazer coisas de ou
Mística,
para outras dimensões e capacitar
Teleporte.
Voo
para
Força
e
objetos ou criaturas místicos de Força assustadora.
mas pode criar ATIVO e COMPLICAÇÕES.
Feitiçaria é um traço que pode parecer
confuso
ou
muito
No Universo Marvel, a magia é
poderoso, mas é só outra forma
muitas
vezes
de controle Elemental. A natureza
provenientes de três fontes: a
descritiva da Feitiçaria faz efeitos
invocação de seres de grande
vistosos e Façanhas interessante,
poder, batendo as forças místicas
ATIVO e COMPLICAÇÕES, mas o
ambientais
poder em si não deve ser mais
próprios Recursos psíquicos do
no
definido
mundo
como
e
os
mágico. Esse traço de Poder com outros combinados em um grupo
Força é quase sempre usado em
de poderes, geralmente cuida dos
ação na PARADA DE DADOS.
dois primeiros. Note-se que a Especialidade
Mística
permite
O herói tem Força e poder
outras vias para a sabedoria
muscular, além de um humano
oculta, incluindo rituais, itens de
normal.
poder e conhecimento. Heróis com Feitiçaria geralmente tem
Força Elevada D8 permite
essa especialidade.
que você levantar carros, romper barreiras sólidas e dobrar barras
de ferro comuns. Se a Força é somente em um Força Superior D10 permite
membro de outra forma e limitada
que você levante e jogue veículos,
a condições específicas, isto é
esmagar pedra e metal e transpor
apenas parte da definição do
a maioria das barreiras.
Grupo de Poderes. Geralmente
não há razão de se preocupar com Força Divina D12 confere o
Misty Knight só tendo Força
poder de lançar objetos em órbita,
Superior D10 no braço dela
empurrar edifícios altos e demolir
direito biônico, a menos que a
a maioria das estruturas.
situação
fala
especificamente
sobre a necessidade de Força nas Esta é um dos superpoderes mais
pernas ou braço esquerdo.
comuns, e representa tudo desde musculatura
mutante
elevada
para armadura hitech poderosa.
Intangibilidade é normalmente
Como em muitos traços de poder,
utilizado na PARADA DE DADOS
muitas vezes supõe-se que apenas
de reação.
funcionara se não há nada a desafiar o herói, ou se estiver
O herói é capaz de se tornar
usando Força é parte da descrição
menos
de uma ação (como arrancar um
redução de densidade molecular,
poste
para
mudança de estado ou tornando-
É
se fluido. O principal efeito dessa
nem
Traçode poder é que passar por
sempre, incluídos em um grupo
obstáculos se torna muito mais
de Poderes como Durabilidade ,
fácil e objetos físicos passam
muitas vezes, a uma classificação
através do corpo.
de
esmagar
telefone um
normalmente,
fora
tanque). embora
sólido,
por
meio
de
de dados diferentes. Também pode
ser
usado
com
Pular ,
Em D6 , o poder te permite
representa o uso da Força para
dispersar
suas
moléculas
pular longas distancia.
levemente, reduzindo o impacto
de
alguns
ataques
físicos
e
através de pequenos buracos em
permitindo que você mova-se
obstáculos e reduzir o impacto
lentamente através de obstáculos
dos ataques físicos mais pesados.
altamente porosos ou permeáveis, tais como grades de arame ou
Em D10 , o poder faz com
portões barrados.
que você pareça um fantasma ou em forma etérea — Você pode
Em D8 , o poder representa
percorrer
quase
qualquer
substancial fluidez ou dispersão,
obstáculo físico que não sejam
dando
substâncias
o
poder
para
escoar
de
altíssima
densidade, e seus movimentos
atravessa-las e compartilhar sua
fazem
Intangibilidade com os outros.
muito
pouco
barulho.
Ataques físicos raramente afetam você. Invisibilidade geralmente é usado
Em D12 , o poder faz com
em Parada de dado de reação.
que você fique completamente fora de alcance com a realidade,
O herói é capaz de se tornar
incluindo até mesmo as formas de
incapaz de ser visto, quer através
onda
da flexão das ondas de luz,
de
Energia.
Você
é
essencialmente nem esta lá.
tecnologia
de
camuflagem Intangibilidade é um traço de
alto
ou
nível
de
deslocamento
entre outra e esta dimensão.
poder frequentemente associado com o Grupo de Poderes que
descrevem
obscurece sua imagem visual,
transformação
em
Em D6 , o poder desfoca ou
líquidos ou em baixa frequência, a
muitas
capacidade de deformar-se ou
obscurecer
comprimir o seu corpo. É um
espelhos ou vigilância eletrônica
primo próximo de Alongamento e
ou em situações onde a visão já é
é muitas vezes incluído no mesmo
prejudicada, como à noite. Ele
Grupo de Poderes. Se o herói tem
também pode ser um campo
um
que
psíquico que faz com que os
a
progressiva
outros deem menos atenção a
ou
dimensional,
você, mesmo que você ainda
Grupo
de
representa molecular
Poderes
poderes como Voo ou Andar no
vezes
é
sua
limitado imagem
a em
esteja visível.
Ar são comuns.
Em D8 , Você se camufla em
SFX que acompanham o Grupo de
maior
Poderes
mistura
com
Intangibilidade
grau, de
tais
como
com
camuflagem,
incluem ser capaz de atravessar
transparente como fantasma ou
pessoas ou coisas parcialmente ou
desorientação psíquica. Enquanto
ainda é visível para os outros que
detecção por som para identificar
se se concentram, você tem o
se um herói invisível esta próximo.
equivalente a um campo invisível.
Esse Traço de poder quando combinada com outros como
Em D10 , o poder o torna
Intangibilidade
ou
Voo
você completamente invisível aos
essencialmente pode fazer o herói
meios visuais comuns. Você pode
um fantasma ou aparição.
se movimentar sem ser notado e você não deixar nenhuma uma sombra ou outros sinais de estar presente lá. Alguns detectores de espectros
visuais
localizar,
como
podem
te
localizadores
infravermelhos ou dimensionais.
Em D12 , você é impossível
de ser detectado com algum sentido de base visual. Você nunca aparecera em qualquer dispositivo, e provavelmente nem sequer emitira assinaturas de Vigor de qualquer tipo. Dependendo de como isso é definido dentro de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem ser baseados em física ou psíquica. Se for baseado em Psiquismo, que afeta como os outros podem detectar o herói. Se for baseado em físico, algumas vezes tudo o que você precisa fazer é expor a
assumir a forma externa de um Metamorfose pode ser usada em
animal ou outro ser vivo.
qualquer ação ou reação na PARADA DE DADOS.
Em D10, você pode mudar
completamente em outra forma Ser capaz de alterar a maneira de
ou corpo físico vivo, mesmo até o
olhar ou de assumir a forma de
nível
qualquer outra coisa é um grande
instrumentos científicos, sentidos
poder de discrição, o melhor
extraordinário e assim por diante.
exemplo do Universo Marvel é a
Formas não vivas vão ainda ser
raça dos Skrulls. Ela também pode
consideradas
representar o uso de magia para
orgânico.
celular,
enganando
como
sendo
disfarçar a aparência como Loki faz ou o poder de se transformar
Em D12, Você pode se
em formas não humanas, como
metamorfosear em qualquer coisa
certos robôs que alteram de forma
— viva ou não viva — enganando
ou trajes de batalha.
mesmo os Sentidos cósmicos. Para todos os efeitos, você se torna
Em D6, você pode fazer
outra coisa.
pequenas alterações para suas características faciais ou aspectos
Metamorfose pode ser usando
de sua aparência, mas não o
para adquirir coisas que um herói
suficiente para imitar ninguém em
normalmente não tem acesso, tais
particular.
como
garras
ou
asas.
Estas
também podem ser representadas Em D8, Você pode assumir
por Façanhas, assim ter o uso
a forma aparente de outra pessoa,
limitado, ou ATIVO, que pode ser
enganando
dos
estendido com PT. Se o herói
espectadores e se passando pela
regularmente cria asas ou garras,
pessoa que você está imitando.
provavelmente
Você também pode ser capaz de
representados por outros Traços
a
maioria
eles
estão
de poder nos Grupo de Poderes.
Hulkling,
por
exemplo,
Metamorfose
aparece
muitas
metamorfoses asas o tempo todo,
vezes em um Grupo de Poderes
mas ele tem Voo como um traço
com Alongamento , com poderes
de poder para evitar ter que criá-
de mudança de tamanho como
los como Façanhas ou ATIVO. Um
Crescimento ou Encolher , e com
herói pode também ter poder
poderes de aprimoramento físico
Mimico , dando-lhe a capacidade
como
de
Força.
copiar
juntamente Metamorfose.
outros ou
não
poderes
Durabilidade ,
Vigor
ou
com Se
um
herói
metamorfoses
em
sempre uma
usa única
forma sempre, ele provavelmente não tem esse poder. Em vez disso, o seu Grupo de Poderes incluiria poderes que descrevem sua outra forma (tais como Durabilidade ou Reflexos), e um limite que desliga esses poderes quando ele não está na forma alternativa.
Mimico pode ser usado em ambos as PARADAS DE DADOS de ação e reação. Esta não é a capacidade de mudar de forma em outras formas ou parecer com outras pessoas — isto é Metamorfose.
Mimico
é
a
capacidade de copiar ou até mesmo roubar os poderes dos outros. Ele também pode ser
usado para representar um herói
uma poder. A descrição e SFX
que não tem poderes fixos, mas
geralmente
espontaneamente em vez disso os
funciona. O ATIVO criado serve
cria conforme a necessidade.
como o traço de poder em curto
define
como
isso
prazo. A fim de manifestar um poder, o herói deve criar um ATIVO com
A classificação dos dados de
uma ação usando dados do
Mimico corresponde diretamente
poder. Algumas vezes o herói
à habilidade do herói para copiar
deve tocar ou causar Estresse ao
ou seus próprios dados de poder
alvo, em outros casos, o herói
Mimico. Independentemente de
pode simplesmente desenvolver
qual poder o herói tenta imitar os
Dados de Efeitos escolhidos, o
Poderes de movimento conferem
alcance e a extensão do poder
a habilidade de mover-se mais
copiado são limitados pelo dado
rápido
do Mimico. Se você deseja copiar
Velocidade é se deslocar sobre
ou roubar Voo como um poder e
superfícies,
só tenho Mimico D8 , você não
viagem aérea ou espacial. A real
será capaz de ter velocidade
velocidade que representa cada
supersônica. Você pode ter um
classificação de dados difere entre
D12 ATIVO a ser usado para
Velocidade ou Voo.
do
que
o
humano.
enquanto
Voo
é
representar Voo e rolar esse dado em
quaisquer
AÇÕES
ou
Em Velocidade D6 , você
REAÇÕES, mas a Velocidade real
pode correr tão rápido quanto o
não vai ser Divina.
ser humano mais rápido do mundo, Voo D6 velocidade é a de
Heróis com Mimico geralmente
um falcão ou helicóptero de
têm um número de SFX e limites
jornais.
que refinam o poder. Eles também podem ter outros poderes em seu
Em Velocidade Elevada D8 ,
Grupo de Poderes, tais como
você pode executar à velocidade
Metamorfose , que estendem a
de um cavalo, com Voo subsônico
capacidade do herói de copiar os
D8, você pode Voo tão rápido
outros.
quanto
um
míssil
ou
avião
comercial.
Em
Velocidade
Superior
D10 , você é mais rápido que um trem-bala, com Voo Supersonico Poderes
de
movimento
são
usados geralmente na PARADA
D10, Você pode Voo tão rápido quanto um caça a jato.
DE DADOS de ação.
Em Velocidade Divina D12 ,
você pode viajar ao redor do
mundo
em
espacial
D12
segundos, permite
Voo rápida
viagem interplanetária.
movimento. funcionam
Eles e
tem
geralmente a
mesma
velocidade dos traços do poder Velocidade , mas como e quando
Outros poderes de movimento
podem ser usados se difere.
aparecem em Grupos de Poderes
Balançar deixa o Homem-Aranha
também. Balançar, Andar no Ar,
e Demolidor balançando pelas
Cavar , Natação e assim por diante
ruas da cidade acima do trânsito,
são
dando-lhes acesso a áreas que
todos
os
poderes
de
outros não têm, Cavar é algo que
Poderes
os Moloids pode fazer e que os
permitem explicitamente viagens
habitantes
em ambientes específicos são
podem.
da
superfície
Pular descreve
não viajar
de
movimento
considerados
incluídos
que
a
grandes distâncias com poderosos
capacidade de sobreviver nesses
saltos. Natação é ser capaz de
ambientes em ou superior ao nível
mover-se através da água tão
D8. Então, Elevada Natação D8
rápida quanto — ou mais rápido
proporciona um suprimento de ar
do que — um medalhista olímpico.
ou a capacidade de respirar debaixo d'água, enquanto Voo
Um
poder
Movimento,
Subsônico D8 significa que você
obtém sua própria
não sofre os efeitos negativos da
entrada - que na verdade não
alta velocidade. Se você tem Voo
representam
viajar,
sim
Espacial você não precisa se
atravessar
distâncias
sem
preocupado com o vácuo do
Teleporte ,
de
mas
movimento algum. Poderes
de
espaço.
movimento
são
incluídos
no
frequentemente
Grupo de Poderes junto com Reflexos ou Resistencia , mas nem
Poderes de Mudança de Tamanho
sempre. da mesma forma , Força e
podem ser utilizados em qualquer
Pular
ação ou reação na PILHA DE
são
freqüentemente
encontrados no mesmo Grupo de Poderes.
Eles
frequentemente
são
mais
usados
para
DADO. Com esses poderes, o herói pode
orientar a rapidez e de que forma
aumentar
ou
diminuir
de
alguém pode chegar a lugares.
tamanho. Isso é muitas vezes
Criar Façanhas com poderes de
através do uso das chamadas
movimento calcula a velocidade e
partícula Pym, que desviam a
a rapidez do poder mais que o
massa para dentro e fora da
tempo de reação ou resistência do
dimensão Kosmos, mas há outras
herói.
maneiras de mudar o tamanho do
Universo Marvel, como magias
Crescimento
D12 ,
você
místicas ou reunindo mais de
pode se tornar verdadeiramente
massa a partir do seu ambiente.
enorme, talvez sem limite, quase uma formação geográfico feita
ganhar
por si próprio. Com Encolher D12 ,
consideravelmente
você pode se tornar microscópica,
(Crescimento) ou comprimir sua
capaz de perfurar a barreira para
massa firmemente (Encolher). Isso
a Microverso.
D6 ,
você
massa
pode
não muda a sua altura ou peso total,
pois
representa
a
Poderes de Mudança de Tamanho
possibilidade de sair ou escapar
são usados quando você acha que
de limitações, como se encaixam
ser
em espaços apertados ou olharem
pequena pode ser útil em uma
pra você com um olhar um pouco
PARADA DE DADOS ou deixá-lo
mais alarmante.
mudar a situação em uma Cena.
muito
grande
ou
muito
Eles quase sempre são incluídos
Crescimento D8 , Você pode
em um grupo de Poderes com
crescer o pelo menos quinze pés,
outros
mais
Crescimento
do
que
dobrando
seu
Traços
de
poder
com
—
Força,
tamanho. Com Encolher D8 , você
Durabilidade , ou Vigor , Encolher
pode reduzir seu tamanho ao de
com Reflexos, Voo ou Sentidos.
uma boneca ou animal pequeno.
Você não pode usar ambos os poderes
D10 ,
Mudança
de
você
Tamanho, ao mesmo tempo —
pode crescer até o tamanho de
Não faz sentido para ambos,
um edifício, mais de uma centena
Crescimento e Encolher. A maioria
de metros, superando todos em
Grupo de Poderes com esses
torno de você. Com Encolher D10 ,
poderes
você pode se tornar do tamanho
desligamento
de insetos.
desligamento de Traços de Poder
Crescimento
de
têm
um
limite
de
faz
o
que
associada ao mesmo tempo em do Crescimento ou Encolher.
tamanho de uma formiga? Com Em outras palavras, se você tem
estes poderes, certifique-se que há
Força Superior e Durabilidade
um limite em suas Grupo de
Superior enquanto você é um
Poderes para lidar com o primeiro
gigante, desligando Crescimento
(Enorme: Ganhe 1 PT quando seu
v ai desligar eles também.
Crescimento
torna-se
uma
Complicação para você) e apenas É mais fácil para os adversários
usar seus dados em uma reação
baterem em você quando você
para lidar com o último
está 50 pés de altura? Você é um
Encolher D10 com certeza ajuda a
alvo menor quando você é do
evitar perigo!).
(que
especialmente (Controle
quando eles não fariam se fosse
Mental/Telepatia/Animal
de outra forma. Uma Complicação
Controle/Controlar Plantas)
que você criar com Controle
Poder
Psíquico
geralmente
na
é
usado
PARADA
DE
DADOS em ações.
Mental (tais como Lutar contra os seus
amigos!
ou
Deixe-nos!)
dificulta se o seu alvo resiste ou tenta opor-se o que você quer que
Poderes psíquicos são poderes
ele faça. Mesmo que você não tem
que afetam ou influenciam outras
Avançado
mentes, Embora a maioria das
passando D12 , a Complicação não
pessoas não incluir plantas como
representa
mentes. Os dois mais comuns são
para ele.
Controle
Mental
e
Telepatia.
. Se a Complicação é avançada além de D12 e o alvo é "ESTRESSADO" em seguida, seu efeito é total. Até então, o alvo tem a chance de resistir ou combatê-lo, com a Complicação em fazer coisas difíceis para eles. Para causar Estresse mental ou emocional, use Explosão em vez disso. baseia-se plantação
de
na
sugestões,
influenciando as percepções e alterando o comportamento —
a
Complicação
qualquer
problema
Em D6 , você pode usar um
Empurrão no alvo para fazer algo
permanentemente as suas crenças ou percepções.
que ele já estava inclinado a fazer, como comprar algo que ele gosta
está
ou fazer com que seduza alguém
para efeitos de
que ele já é atraído. Você também
comunicação, embora também
pode intensificar seus sentidos a
permita a leitura de superfície ou
um grau — fazer o quarto parecer
pensamentos
mais frio, um cheiro parece mais
AÇÕES
fortes, ou outros efeitos leves.
compartilhamento
mais
profundos,
antecipando ou
e alterar
memórias. Uma Complicação que pode
você cria com Telepatia pode
substituir o controle do impulso
atrapalhar o destino se ele está
do destino, remover as inibições
tentando te bloquear, rastrear
ou
seus pensamentos, ou se lembrar
Em
D8,
provocar
irracional.
Você
comportamento
Você
pode
fazê-lo
de algo que você fez esquecer.
sentir cheirar ou ouvir coisas que
Grande parte do tempo que você
não estão lá por curtos períodos,
não vai precisar rolar esse poder,
suficiente para distraí-lo.
especialmente se ele é usado em alvos dispostos. Se o alvo não está
Em D10, você pode assumir
disposto, você precisa "forçar‖ seu
o controle e os movimentos
alvo com a Complicação antes de
motores do alvo, criar alucinações
poder retirar as informações que
vívidas e verossímeis que duram
deseja.
horas ou levá-lo a ir contra suas crenças fundamentais por um
Em D6 , você pode manter
curto período de tempo.
uma ligação com outra mente com algum esforço, usando o link
Em D12, você pode possuir
completamente universos
o
alvo,
ficcionais
criar
inteiras
dentro de sua mente, e alterar
para
falar
pensamentos.
ou
compartilhar
Em D8 , você pode ler os
pensamentos,
Esses poderes, enquanto psíquica
emoções
na natureza, são realmente uma
superficiais, e compartilhar um ou
espécie de Controle Elemental,
dois sentidos (como visão e
com a classificação de dados que
audição), bem como a ligação de
representa o alcance e poder do
uma meia dúzia de mentes em
controle. Em D6 , sua influência e
conjunto para a comunicação.
capacidade de se conectar com os animais ou plantas são limitadas a
Em D10, Você pode sondar
mentes
para
pitacos ou sugestões, em D12 ,
memórias,
Você tem a supremacia sobre
pensamentos e instintos, criar
toda a vida animal ou vegetal, e
links mentais persistentes entre
você ainda pode ser conectado
grandes
diretamente a teia da vida no
grupos
de
pessoas
através de grandes distâncias e mesmo bloquear ou influenciar as memórias do alvo específico.
Em
permanecer
D12, em
você
pode
constante
comunicação com grande número de pessoas, olhar superficialmente os pensamentos superficiais de todos no planeta e implantar completamente novas histórias de vida dentro de mentes específicas. Controlar Animais é usado para fazer os animais fazerem o que você quer, embora como isso os acontecimentos possam variar. Controlar Plantas é o mesmo, apenas com a matéria vegetal.
planeta.
Reflexos podem ser usados em
qualquer ação ou reação na
indica dez vezes o tempo de
PARADA DE DADOS.
resposta e coordenação de um ser
Reflexos
Superiores
D10
humano comum. O herói tem um tempo de resposta maior, agilidade física, e
Reflexos
Divinos
D12
pontaria superior a de um ser
confere a capacidade de reagir
humano comum.
como se o mundo ao seu redor tivesse o tempo diminuídos e D8
estivesse se rastejando, você tem
representam duas a três vezes o
a coordenação ultrarrápida ao
tempo de resposta e coordenação
olhar humano.
Reflexos
humana normal.
Elevados
Muitos heróis com um poder de
são
Resistência
Mística
e
Reflexos também tem poderes de
Resistência Física. Outros poderes
movimento, embora eles não
de Resistência são fornecidos por
sejam sinônimos. Mercúrio tem
Durabilidade ou mostrar-se como
Reflexos Divinos se Velocidade
SFX para um Grupo de Poderes
Divina , ao mesmo tempo em que
(como sendo imune a toxinas ou
Demolidor tem Reflexos Elevados
doença).
se nenhum traço de poder de movimento. É mais comum ter
Resistência D6 é leve, mas
ambos quando um poder Reflexos
ainda mais do que qualquer
é avaliado em Superior ou Divino.
pessoa normal teria.
RESISTÊNCIA
Resistência D8 é suficiente
Traços de Poderes de Resistência
para desviar ataques padrão deste
quase sempre são usados na
tipo.
reação da PARADA DE DADOS.
Resistência D10 dá uma
O herói é resistente aos tipos de
defesa
substancial
contra
danos do que a maioria das
maioria dos ataques deste tipo.
a
pessoas que não têm defesa esses contra ataques. Pode ser inato ou
Resistência D12 representa
fornecido pelo equipamento ou
perto de invulnerabilidade aos
apetrechos. Os tipos mais comuns
ataques deste tipo.
Estes poder é semelhantes a
desenvolvidos do que um ser
Durabilidade que proporcionam
humano normal.
Resistência ou proteção contra ataques nocivos ou prejudiciais.
SFX
classificação
também
pode
fornecer
Sentidos
D6 são
esta sentidos
proteção contra tipos específicos
geralmente adicional que possa
de ataque, em cima de qualquer
ser introduzido como Sentidos
proteção
Cibernéticos ou Sentidos Místicos ,
é
dada
por
uma
Resistência ou Durabilidade. A
principalmente
para
dar-lhe
maioria dos heróis com poderes
outras maneiras de obter essas
místicos ou psíquicos também
informações.
possuem uma Resistência desse tipo em seu conjunto de poderes.
Sentidos
Elevados
representam
D8 níveis
extraordinários de consciência, Sentidos podem ser usados em
mais
qualquer ação ou reação na
predadores.
próximas
dos
animais
PARADA DE DADOS.
Sentidos aguçados,
do
herói
são
afiados
mais ou
Sentidos
alcançar
além
Superiores da
D10
natureza,
oferecendo incríveis níveis de
consciência sensorial.
Stark não tem acesso normal. Estes
qual
Vigor
não
Sentidos
são
D12
percepção
em
intensificados. No jogo, esta é
alcance cósmico de informação e
deixada para descrição individual
percepção.
do personagem. Na maior parte
proporciona
especificar
de
Divinos
Sentidos
Traços
os personagens da Marvel com Mais ou menos se presume que a
um poder de Sentidos desfruta de
maioria das pessoas têm Sentidos
consciência
a nível D6, e que, se você precisar
todos os aspectos, pelo menos em
aumenta-los você só usaria um
termos
Empurrão dado. Por esta razão,
informações de seu ambiente
Sentidos D6 é principalmente
imediato.
intensificada
de
aquisição
em de
descritiva. Em alguns Grupos de Poderes, Sentidos extraordinários fora dos tipos humanos normais
Vigor quase sempre é usada em
são
recuperação
realmente
SFX,
Sentidos-Aranha
do
como Homem-
na
PARADA
DE
DADOS de reação.
Aranha e Sentidos Radar do Demolidor.
O
herói
tem
aumentado
a
resistência e folego, bem como a Isso
ocorre
porque
essas
habilidades possibilita construir
capacidade de recuperação e Resistência à fadiga ou toxinas.
sobre esses heróis traços de poderes de Sentidos para dar-lhes
um meio de re-rolar dados em sua
uma recuperação mais rápida do
parada. Sentidos Cibernéticos do
que o normal em se curar e em se
Homem de Ferro por outro lado
recuperar, resistência a doenças
dar o seu jogador uma forma de
menores
incluir
executar esforço extremo por uma
o
acesso
à
rede
de
computador em uma PARADA DE DADOS, mesmo quando Tony
Vigor Elevado D8 indica ter
e
hora ou mais.
a
capacidade
de
Vigor Superior D10 permite
resistência ou folego, ou que
a rápida recuperação de lesões,
tentam induzir paralisia, sono ou
resistência à maioria das doenças
fadiga. Se um herói está tentando
terrestres
a
segurar sua respiração ou algum
em
outro esforço mais ativo, você
esforço máximo durante várias
pode usar o Vigor na ação
horas.
PARADA DE DADOS.
ou
capacidade
toxinas
de
e
trabalhar
Vigor Divino D12 indica
Vigor prolonga a vida do herói e
recuperação
extremamente
também, por mais que isso nunca
rápidas
feridas
entra
mesmo
quase
em
questão,
fatais ou Traumas, resistência a
necessariamente
doenças
envelhecimento
tanto
retarda
efeitos
até
mesmo
e
capacidade
extraterrestres,
os
preveni
não o como do
quase ilimitada para trabalhar em
envelhecimento do herói. Herois
esforço máximo.
com um poder de Vigor são mais resistentes a substâncias químicas
Embora Vigor encontre mais uso
como drogas, álcool e cafeína.
em
também
Não importa quanto o Wolverine
na
reação
beba, pois ele na verdade nunca
DADOS
contra
fica bêbado.
pode
recuperação, ser
PARADA
usado DE
ele
ataques que visar de um herói
a necessidade de caminhar. Linha Teleporte pode ser utilizado em
de
ação ou reação na PARADA DE
necessária.
visão
se
faz
geralmente
DADOS.
Em
D8 ,
pode
de
várias
O herói pode viajar de um ponto
Teleportar
para
milhas, tais como de lugar para
outro
Geralmente
instantaneamente. não
se
tem
através
Você
há
outro em uma área metropolitana
distância real que ele viajou o
ou saltando de uma cidade para
herói só desaparece de um lugar e
outra.
aparece em outro. A nivel de
poder informa à distância que é
ao redor do mundo em saltos
possível.
simples ou múltiplos e talvez mais
Em D10, você pode viajar
longe até a lua.
Em D6 , você pode piscar
para dentro e fora de lugar em um
único local, atravessando uma
através de vastas distâncias, até
sala
mesmo para outros planetas ou
ou
um
cômodo
entre
edifícios, eliminando efetivamente
EM D12, Você pode viajar
galáxias.
Dependendo
da
natureza
alimentação
da
(feitiçaria,
como
parte
Noturno
de
um
dos
tecnologia, mutante, etc.), a forma
freqüentemente
Teleporte funciona pode variar
Façanhas.
ataque.
X-Men este
tipo
usa de
grandemente. Se o Teleporte é através de portais ou buracos de minhoca que se manifestam, isso
Transmutação
pode afetar o SFX usado nos
usado em ação na PARADA DE
Grupo de Poderes. Em alguns
DADOS.
é
geralmente
casos, o Teleporte é limitado a intervalos
extremos
classificação
dos
da
dados,
o
O
herói
tem
o
poder
de
transmutar uma substância para
mutante que Lila Cheney tem
outra.
Teleporte D12 Mas só pode usá-lo
místicos como alquimia e para
para
cientistas
viajar
distâncias
intergalácticas.
Isso
é
como
conhecido alteração
por da
matéria, os detalhes específicos podem variar.
Para a classificação de D10 e D12 , você pode optar por ter o poder
D6 , você pode afetar a
só permitem viajar para outras
integridade ou a coesão de um
dimensões ou outros mundos,
alvo,
viajar entre localizações na terra
endurecer, talvez degradar ou
em tais casos seria uma façanha.
assumir outras qualidades, mas
fazendo-a
amolecer
ou
não realmente mudar para outra Alguns heróis com este poder
substância.
podem usá-lo para agarrar as
pessoas e Teleporte-los, seja indo
propriedades de um alvo não vivo
junto
um
para torná-lo sólido, líquido ou
passageiro ou fazendo portais
gás, ou mudá-lo de um tipo de
para
sólido, líquido ou gás para outro.
com
você
despachalos.
como Isso
é
representado melhor com SFX ou usando o poder com uma façanha
D8 , Você pode alterar as
D10 , você pode operar no
Transmutação é freqüentemente
nível elementar ou químico e
encontrado no Grupo de Poderes
pode
com
mudar
uma
substância,
Controle
Elementar,
estando viva ou não, em outra.
Metamorfose, Alongamento, ou
Pedra pode ser feito carne, a água
algum tipo de poder de ataque. Se
pode ser transmutado em óleo, e
o herói é capaz de transmutar ou
assim por diante.
transformar-se
em
diferentes
formas de matéria, isso é mais
D12, Você pode alterar
bem
representada
por
qualquer objeto ou item em
Metamorfose ou faculdades físicas
outro,
de
como Durabilidade ou Força , com
ou
a mudança elementar real no
suas
independentemente qualidades,
forma
substância original.
descritivo.
Transmutação é muito poderoso e, como tal, normalmente não confere efeitos duradouros. A maioria
das
ações
de
Transmutação cria ATIVOS ou COMPLICAÇÕES que representam a mudança na qualidade. O poder pode ser usado para causar Estresse, também — como um raio desintegrador — mas a menos que o alvo esteja ESTRESSADO o efeito
não
permanente.
é
completo
ou
Geralmente,
a
classificação de dados do poder também informa o quanto ele pode
alterar
um
alvo
Durabilidade ou Resistência.
com
gatilho.
Alguns
SFX
podem
Grupo de Poderes são mais
parecer ser mais ou menos "caros"
do que apenas Traços de um
do que outros, mas geralmente há
Poder, porque mesmo que dois
uma
heróis com o mesmo conjunto
narrativa que mantém as coisas
básico de poderes pode usá-los de
honestas.
restrição
adicional
de
Salvo se dito o contrário,
forma diferente. Para representar personalizados,
SFX não estão vinculados a Traços
cada Grupo de Poderes inclui um
de Poderes específicos. Eles estão
ou mais
.
ligados principalmente ao Grupo
Cage
de Poderes em si, e, portanto,
esses
truques
Homen-Aranha
e
Luke
ambos têm Força Superior D10
representam
em seu Grupo de Poderes, mas
temática do Grupo de Poderes.
Luke
SFX
Você não precisa necessariamente
enquanto
usar um traço de alimentação da
Homen-Aranha não. SFX diferir
SFX do Grupo de Poderes, a fim de
Façanhas na medida em que
beneficiar o SFX, mas você deve
permitem que você faça algo que
sempre incluir esse Grupo de
você de outra forma não seria
Poderes como parte da descrição
capaz de fazer com uma ação ou
da sua ação ou reação. E, claro, se
reação, ou dão-lhe algum tipo de
o SFX diz que está relacionado
benefício narrativa acoplado a um
com o uso de um traço de poder,
gatilho.
você deve estar usando esse traço
também
Ataque
em
obteve Área
o
SFX são apresentados como
expressões
dessa
de poder.
ou para obter técnico, Um gatilho que também é
. O gatilho é a parte da descrição do SFX que diz o que você precisa fazer a fim de desfrutar o benefício da SFX.
usado
em
Limites .
Isso
é é
o
quase
sempre conectado a um traço de
SFX sempre têm um custo
poder ou ocasionalmente a um
de algum tipo, representado pelo
Grupo de Poderes. Quando você
desligar um traço de energia ou
maior traço de poder no Grupo de
Grupo de Poderes, você não pode
Poderes, se o Grupo de Poderes
usá-lo até que a condição de
esta desligado) para o herói
recuperação
atendida.
PARADA DE DADOS, juntamente
Algumas vezes isso requer que
com a Distinções apropriadas,
você
AFILIAÇÕES e os poderes de
(gaste um PT quando o Vigia rola
outros Grupo de Poderes se for o
1) ou
caso.
sua
for
(usando a vez
na
ordem
de
O Vigia se opõe com o Poço
ação).Desligar um Traços também
do Destino e quaisquer outros
pode ser recuperado durante
tipos
Cenas de Transição, assim como o
Complicação. Se os Dados de
Estresse. Adicione a classificação
Efeitos são iguais a ou maiores do
dados do traço de poder (ou o
que a classificação dos dados do
de
Estressee
ou
GATILHOS POSSÍVEIS INCLUEM O SEGUINTE:
Gaste 1 PT
Desligar um traço de energia
Adicione um dado ao Poço do Destino
Retroceda um dado
Realizar uma ação específica
Faça alguma outra coisa
OS BENEFÍCIOS DE A SFX INCLUIR UM OU MAIS DOS SEGUINTES PROCEDIMENTOS:
Avance um dado Dobre um dado (acrescentar mais dados do mesmo tamanho) Adicione um dado (geralmente um D6)
Mantenha dados de efeito
Recuperar (isto é, eliminar) o estresse
traço
de
poder,
recuperado
e
o
já
poder
ABSORÇÃO
esta
Em uma reação bem-sucedida
desligado. Se os Dados de Efeitos
contra um tipo de ação de ataque,
são
a
converta o Dado de Efeito do seu
classificação dados dos Traços de
oponente em umas Façanhas do
Poder o poder é recuperado, mas
Grupo de Poderes ou intensifique
Recue um passo até o próximo
um poder Grupo de Poderes em 1
esforço de recuperação durante a
para a sua próxima ação. Passe 1
CENA DE TRANSIÇÃO ou até que
PT para usar esta Façanhas se a
a
ação de seu oponente for bem-
menores
condição
não
é
do
de
que
recuperação
habitual do Limite seja cumprida.
sucedido.
Há
uma
série
de
Este é um exemplo de algo
SFX
que
que poderia ser representado com
aparecem
nos
um traço de poder, mas que
arquivos de dados do herói. Eles
funciona melhor como SFX, por
estão
exemplo, Absorção de Energia ou
freqüentemente listados
abaixo,
com
algumas diretrizes gerais para
de Absorção Cinética.
quando eles podem ser incluídos e por quê. Substitua as palavras em
MAIÚSCULO
para
Traços
um
Normalmente incluídos em Grupo
de
Poderes
com
Atuais ou outros tipos quando
poderes de Controle Elemental,
usado em um Grupo de Poderes.
Poderes de Ataque, Força ou
Você vai encontrar mais exemplos
Reflexos.
SFX nos arquivos de dados herói incluídos em qualquer livro de Eventos.
ser
Adicione D6 e avance seu DADO
que
DE EFEITO em +1 quando infligir
necessário, para injetar um pouco
um tipo especifico de complicação
de variedade individual no Grupo
no alvo.
renomeados
de Poderes.
SFX
podem sempre
Geralmente
Grupo
de
aparece
Poderes
em que
Em
uma
reação
representam apetrechos, prender,
específico de ação
enredar, etc.
inflija
a
um tipo
de
ataque, um tipo
específico de Estresse com
seu
O tipo de Complicação é
dado de efeito sem custo de PP ou
geralmente ligado ao Grupo de
use 1 PP para avançar seu dado
Poderes. Prender do Homem-
de efeito em +1.
Aranha é baseado em sua teia, por exemplo.
Usado
em
Grupo
de
Poderes que representam ser
ÁREA
capaz de se cobrir ou transformar-
Adicione um D6 e mantenha um
se em uma forma de energia.
Dado de Efeito adicional para
Também funciona para armadura
cada alvo adicional.
com
cravos,
(Estresse
Frequentemente
incluído
pele
ácida,
físico),
etc.
armadilhas
psíquicas (Estresse mental), ou
em Grupo de Poderes com Força ,
campos
de
Poderes de Ataque ou Poderes de
emocional).
empatia
(Estresse
Controle Elemental.
Útil
bandos
Adicione um D6 e avance seu
semelhantes
dado de efeito em +1 quando usar
contra
(oponentes
seu Grupo de Poderes para causar
agrupadas num única área).
um ATIVO.
uma
Rolar
oportunidades
ação
Ataque
em
geralmente
provoca
colaterais,
representado
em Área
danos pelo
Poço do Destino cada vez maior.
Normalmente incluído no
Grupo
de
Poderes
que
representam o controle sobre as substâncias,
a
habilidade
de
invocar coisas, etc. Compare com
agarrar que é usado para criar
Representa
COMPLICAÇÕES.
propagação
do
uma
ampla
ataque
ou
ricocheteando o ataque a partir de uma ou mais superfícies e Adicionar o TRAÇO PODER à sua
assim
PARADA DE DADOS para ajudar
obstáculos, e assim por diante.
os
outros
recuperar
em
torno
dos
cantos,
Estresse.
Passe 1 PT para recuperar um Estresse especifico seu próprio ou
Se a pilha inclui o poder de um
de outros, ou recuar em -1 um
Grupo de Poderes, você pode
Trauma seu ou de outros.
substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em
Dependendo do tipo de
+1.
Estresse que ele se recupera isso pode representar a cura física, chi
Ótimo para os heróis que
de cura, cura empática ou aura
têm um monte de Especialidades
espiritual.
ou
cujo
representa
Grupo
de
Poderes
habilidade,
treinamento ou condicionado. Avance ou duplique o dado de um poder contra um único alvo.
FÚRIA
Remova o valor mais alto do lance
Adicione um dado para o Poço do
e adicione um 3º dados ao total.
Destino para uma ou mais ações de ataque. Avance em +1 o dado
em
retirado do Poço do Destino para
que
cada nova ação, retorne o dado
representam engrenagem. Para
para o Poço do Destino ao fim de
heróis
suas ações.
Geralmente
Grupo
de com
aparece
Poderes um
monte
de
Especialidades ele da um suporte de dados extras de especialidades a ser adicionados.
Variações incluem um custo
de PT, mas o dado do Destino é retrocedido em -1 quando é
devolvido. Este é um bom SFX para personagens que se baseiam
Gaste 1 PT para ignorar um TIPO
em raiva.
DE ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA a não ser que sejam causados
Desligue o seu mais poderoso
por
um
TIPO
ESPECIFICO DE ATAQUE.
poder de um Grupo de Poderes e avance em +1 outro poder. Pode-
Semelhante a imunidade,
se recuperar o poder desligado
mas restrito a um tipo específico
durante uma oportunidade ou
de Estresse ou Trauma e com uma
CENA DE TRANSIÇÃO.
exceção para um tipo de ataque específico.
Ótimo
Poderes
para que
Grupo
de
representam
sistemas robóticos, cibernéticos
Avance ou dobre qualquer poder
ou armaduras alimentadas por
de um Grupo de Poderes para
energia.
uma ação. Se a ação falha, adicione um dado a POÇO DO DESTINO igual ao seu dado
Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma
ou
ESPECÍFICA
normal deste poder.
COMPLICAÇÕES de
um
TIPO
ESPECIFICO DE ATAQUE.
de
Faz um bom par com traços poder
que
estão
com
classificação D8 ou Dd10.
Tipos de ataque incluem
venenos,
doenças,
ataque
psíquico,
ataque
mágico,
Representa um herói ou
vilão que normalmente mantém
eletricidade, radiação, e assim por
controle
diante.
próprios poderes e algumas vezes se solta.
limitado
sobre
seus
Bom para Grupo de Poderes que Use dois ou mais poderes de um
representam sorte, moral ou azar.
Grupo de Poderes em uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra
Antes de fazer uma ação usando
cada poder adicionado.
o poder de um Grupo de Poderes, você pode mover seu dado de um no
TIPO DE ESTRESSE para o Poço do
Grupo de Poderes com vários
Destino e avançar seu poder do
traços de poder e quando o herói
Grupo de Poderes em +1 para esta
não tem outro Grupo de Poderes.
ação.
Geralmente
aparece
Quase sempre aparece em um Adicione um D6 em sua PARADA
grupo de Poderes com o traço de
DE DADOS em uma ação de
poder Vigor. Variações podem
ataque e retroceda o dado mais
usar o Estresse emocional ou
alto de sua PARADA DE DADOS
mental ao estar ligada a outro
em 1. Avance o TIPO DE EXTRESS
traço de energia.
infligido em +1.
Incluído
no
Grupo
de
Divida um PODER em 2d e os
Poderes como Garras e Presas ou
retroceda
em
Cinturão de Força ou quando
retroceda em –2.
–1,
ou
3d
e
representa um uso perigoso de habilidades do personagem.
Geralmente
aparece
no
Grupo de Poderes com traços de poder D10 ou D12 e quando o Gaste 1 PT para rolar novamente
herói não tem outro Grupo de
qualquer lance usando um poder
Poderes.
de um Grupo de Poderes.
Dados que resultam de
Versatilidade são consideradas
cada dados de traço de poder
decide não usar a opção em
separados para efeitos de outros
seguida vai para o Vigia.
SFX que avanção ou Retrocede m
Limites são muito parecidos com
o poder.
SFX exceto em seus efeitos que geralmente são negativas. Limites devem tornar a vida difícil para o herói, algumas vezes um traço de
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um
. Alguns
têm mais do que um. Existem limites por duas razões. Uma delas é porque um herói é nada sem suas falhas e fraquezas, e a maioria
dos
super-heróis
da
Marvel tem um calcanhar de Aquiles. A outra razão é que os limites fornecem ao jogador uma maneira
de
ganhar
mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a história de uma forma
energia ou até mesmo todo um Grupo de Poderes é desligado. Outros limites criam uma situação semelhante a uma Complicação ou Estresse. Limites
também
podem
representar ocasiões ou condições que afetam o herói mais do que deveriam. Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter algum
outro
limite
para
compensar as situações raras ou incomuns que o limite é usado.
interessante. Os jogadores não são as únicas pessoas na mesa que pode ativar um limite. O Vigia pode também
passar
DADOS
DO
DESTINO da piscina desgraça para
ativá-los,
sob
certas
circunstâncias. Isso não ira dar ao jogador um PT, então Se o jogador
Alguns
limites,
como
Mutante ou Ativação Consciente são bastante comuns, enquanto outros são bastante específicos para os Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui estão alguns dos limites normais que aparecem em arquivos de dados. Para obter mais exemplos de limite, revise os arquivos de dados dos heróis
publicados em Eventos. Assim
Este limite é simples e direto
como SFX, você pode renomear
ao ponto. O herói se cansa e um
limites para atender ao Grupo de
de
Poderes.
funcionar. Note que não é o todo
seus
poderes
pára
de
Grupo de Poderes, mas apenas um Traço de poder específicos. Quando dormindo
com
ou
Estresse,
inconsciente
se
desliga o Grupo de Poderes.
Desligue
um
Grupo
de
Recupera-se o Grupo de Poderes
Poderes e ganhe 1 PT. Realize
quando o Estresse é recuperado
uma ação vs. Poço do Destino
ou
para se recuperar.
acordado.
Se
TIPO
DE
TRAUMA é recebido se desliga o GRUPO
DE
PODER
até
que
Trauma seja recuperado.
Este limite representa uma
peça de equipamento ou outro item do poder que foi perdido, comum
roubado ou fora de alcance e é
quando os poderes do herói
desligado por isso. Bons exemplos
param de funcionar se o herói
são o escudo do Capitão América,
esta inconsciente, desorientado
bastão do Demolidor e o martelo
ou de outro modo ESTRESSADO.
de Thor.
Este
limite
é
Ele geralmente se aplica apenas a um tipo específico de Trauma,
Recupera-se
realizando
como a física ou emocional.
algum tipo de ação para obter o equipamento de volta, redefini-lo, corrigi-lo ou de outra forma
Desligue qualquer poder do Grupo de Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
recuperá-lo. O Vigia rola o Poço do Destino na oposição.
é dependente da situação, mas Ambos os valores 1 e 2 em seu
dado
contam
refere-se a maior parte do tempo
como
a tecnologia anti-mutante que
oportunidades quando se usa um
suprime poderes mutantes ou
poder Grupo de Poderes, mas
histórias relacionadas com enredo
apenas os 1 são excluídos de ser
mutantes
usado para os totais ou Dados de
Marcos. Ele não inclui cada vez
Efeitos.
que
seu
representado herói
por
mutante
é
atropelado por um Sentinela.
Este é um bom limite para
heróis
místicos
ou
muito
poderosos, cujo uso de suas habilidades normalmente
torna
Desligue Grupo de Poderes
fantásticas
A para ativar Grupo de Poderes B.
as
Desligar Grupo de Poderes B para
coisas
piores. Se o Grupo de Poderes
recuperar Grupo de Poderes A.
representa um pacto com um demônio, uma fonte de energia
Este
limite
representa
perigosa ou similar esse limite
alguém cuja utilização de um
deixa claro que o uso desses
conjunto de poderes depende do
poderes tem um custo maior.
seu outro conjunto de poderes esteja desligados e inativos. Por exemplo, a habilidade de Emma
Ganhe afetados
por
1
PT
quando
MARCOS
e
tecnologia específica do mutante.
Frost para se transformar em diamante a impede de usar seus poderes telepáticos.
Isso pode ser modificado
para trabalhar com outras fontes
Alterar
qualquer
poder
de poder significativas tais como
Grupo de Poderes para uma
ser um robô, sintozoide, místico
Complicação e ganhar 1 PT. Ative
ou alienígena. O marco ou uma
uma oportunidade ou remova a
tecnologia específica do mutante
Complicação para recuperar o
personagens
secundários,
tais
poder.
como guardas, bandidos, criaturas e robôs ataque alienígena. Para a
Este
limite
poderes
que
necessariamente não
representa
aumentam
maioria dos vilões, no entanto, o
não
são
Grupo de Poderes fornecerem os
perigosos
ou
meios pelos quais se manifesta a
de
desordem.
o
nível
destruição, mas eles são pouco confiáveis ou propensos a causar problemas imediatos.
Poder se transformou em
COMPLICAÇÃO, um limites como este também pode ser alvo de qualquer
outra
Complicação.
Eliminando a Complicação se recupera o poder.
Os heróis não são os únicos personagens
com
poderes
incríveis, de fato, os super-vilões são muitas vezes o núcleo de qualquer ameaça para New York, Terra ou de todo o Universo Marvel. Personagens do Vigia podem ter Grupo de Poderes próprios, Traços
ou
podem de
possuir energia
individualmente, sem SFX. Este último geralmente só se aplica a
Como o Vigia, você não precisa gastar e ganhar Pontos de Trama para seus personagens, então SFX e Limites trabalham um pouco diferente. Tudo o que custa um PT para jogadores exige que você
gaste
um
DADO
DO
DESTINO,
embora
qualquer
ativar
o
próprio
Limite
-
tamanho de dado seja suficiente.
adicionando um D6 para o Poço
Da mesma forma, qualquer limite
do Destino ou avançando um
que iria ganhar um PT do jogador
DADO
ao invés disso se acrescenta um
Assim como os Limites de heróis, a
D6 para o Poço do Destino ou
história tem que permitir o Limite
avança um DADO DO DESTINO
sendo acionado. Se as condições
existente por um (como usar
do gatilho não forem atendidas,
Distinções como D4). Qualquer
os jogadores não podem passar o
SFX ou limites que envolvem o
PT.
Poço
do
Destino
do
Destino
existente.
funcionam
Alguns SFX e limites têm
exatamente da mesma - o Poço do
"ativar uma oportunidade para
Destino representa a ameaça
recuperar", como uma forma de
geral, por oposição a uma fonte
recuperar
do vilões particular, assim vilões
Quando isso é parte do Grupo de
cujos
Poderes de um personagem do
poderes
complicam
a
situação não são realmente muito
um
desligamento.
Vigia, isso significa que
diferente do que os heróis fazem. Limites de vilões são uma ótima
maneira
para
que
os
Se isso acontecer
jogadores usarem o trabalho em
nenhum Dado do Destino é
EQUIPE
e desenvoltura para
adicionado ao Poço do Destino -
derrubar seus adversários. Por
você pode pensar em dados a
mais que o Vigia pode passar um
serem utilizado para recuperar o
DADO DO DESTINO para ativar
traço de energia ou Grupo de
um limite de um herói depois de
Poderes para o personagem Vigia.
passa-se a opção de ganhar um PT do limite ao jogador, . É claro que, antes que isso aconteça, o Vigia tem a opção de
Aqui
é
uma
referência
rápida para você com relação ao
uso de vilões com GRUPO DE
dado que você iria rolar em uma
PODERES.
PARADA DE DADOS e afetara o resultado? É algo que você pode
Se você disse para passar
medir na escala de D6 a D12? É
um PT, você deve passar um Dado
diferente o suficiente dos outros
do Destino em vez disso.
Traços de poder nesta seção? Em
seguida, ele pode ser um bom
Se for dito para que você
deva ganhar ou lucra um PT, você
candidato para um novo traço de energia.
ganha um DADO DO DESTINO D6 ou avança um DADO do Destino
Será
que
o
poder
ou
existente.
capacidade têm vários aspectos, muitos dos quais estão já descrito
Os jogadores podem ativar
por um ou mais Traços de poder,
limite de um vilão, gastando 1 PT.
SFX, ou limites? O herói perde
O Vigia pode ativar limite de um
todos os seus poderes de uma vez
vilão e ganhar um DADO DO
quando as coisas dão errado? Há
DESTINO D6 ou intensificar um
outros lá fora que tem esse
DADO do DESTINO existente.
mesmo conjunto de habilidades?
Em seguida, ele pode ser um Grupo de Poderes. Seu guia para criar o seu
Se a recuperação tem que
próprio Grupo de Poderes, Traços
ativar uma oportunidade, dê a um
de
jogador
Poder,
SFX
e
Limites
é
que
rolar um
PT
uma
descobrir onde o conceito reúne a
oportunidade
e
mecânica do jogo e onde uma
aumente o Poço do Destino.
não
simples coleção de Traços pode fazer o truque. Todos os Traços que entram ou
em um único Grupo de Poderes
habilidade cabe em um único
são flexíveis o suficiente para que
Será
que
o
poder
você seja capaz de representar
jogar novamente os dados ou
qualquer superpoder com estas
afetar
regras,
provavelmente SFX e não um
dispositivo
de
alta
tecnologia ou fantásticas criaturas
mais
alvos?
Então
é
traço de poder.
por exemplo. Você deve ter notado que em alguns casos um
superpoder
impede ou restringir o herói? É
tradicional
dos
Será
que
efeito
a
capacidade
quadrinhos é representado por
um
colateral
ou
um único traço de poder e em
inconveniente comum de se ter
outros é todo o Grupo de Poderes.
em poderes? Em seguida ela quer apenas uma parte descritiva do
capacidade
Grupo de Poderes (especialmente
aumentada, impulso ou de outra
se não é tão significativo) ou é um
forma afeta a outra parte do jogo?
Limite
É um refinamento ou truque
obriga o herói a fazer uma
especial do herói que permite que
escolha difícil).
Será
que
a
ela faça alguma coisa legal, como
(especialmente
se
ela
adicionar D8 ou 2D6 à PARADA Treinamento
intensivo
e
DE DADOS.
habilidade geralmente definem um super-herói mais do que
classe mundial em seu campo. Se
superpoderes. cobre
uma
conjuntos
variedade de
geralmente
é especialista de
usada
de
você
é
um
mestre,
a
sua
habilidades
experiência e formação que se
por
estende para além de Expertes, e
super-
heróis nos quadrinhos, e eles
definitivamente
representam
de
compreensão completa de tanto o
formação que excede o valor
próprio campo e aqueles que a
padrão que se espera de pessoas
praticam. Quando você quiser
comuns.
é
usar seu treinamento para ajudar
avaliada em cada nível de Mestria
em uma ação, você pode optar
e Experte.
por adicionar ou um D10 ou 2d8
A
um
grau
especialidade
inclui
uma
ou 3D6 à sua PARADA DE nivel
DADOS. Cada vez que você usar
acima do resto, tendo tido uma
sua especialidade, a decisão de
vasta
prática
usar um, dois ou - no caso de
nesta
Master - três dados é sua. Usar
área. Se você é um especialista,
menos dados de um tamanho
você sabe a teoria e aplicação do
maior significa totais ou dados de
conjunto
efeitos
são
experiência
utilizando
um e
competências
de
habilidades,
maiores,
porém
mais
provavelmente tem contatos na
dados podem ajudar a apoiar a
área de estudo e pode reconhecer
sua ação e lhe fornecer mais
os outros com este nível de
dados para incluir em seu total ou
treinamento
como Dados de Efeitos para
apenas
pela
observação. Toda vez que você
gastar
rolar dados para fazer algo para o
dados também aumenta a chance
qual a seu treinamento pode
de rolar uma oportunidade.
ajudar, você pode optar por
PT.
Adicionando
mais
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu passado ou alguma Você pode usar o PT para criar
Façanhas
com
suas
observação sobre o seu estilo de luta - gastando um PT para criar
Especialidades. Façanhas são de
um
uso único de truques ou textos
funcionam
explicativos
para
seu
criado usando Dados de Efeitos.
treinamento
especializado
e
Para Expertes, dados de Recursos
Expertise. Se você é um Experte
começam em D6. Para Mestre,
ou
dados de Recursos começam em
um
especialidade,
Mestre as
a
nessa Façanhas
. como
um
Eles
ATIVO
D8.
fornecem um bônus D8 à sua
Em ambos os casos, eles
PARADA DE DADOS, e não é só.
duraram até o início da próxima
Você também pode passar um PT
Cena de Transição. Você também
durante uma Cena de Transição
pode
para
durante uma Cena de Ação se
invocar
algum
tipo
de
introduzir
um
Recurso
você ativa uma oportunidade do como um personagem do
Vigia, mas ainda só dura até o
ARQUIVAMENTO DE NÚMEROS DE SÉRIE Quando se trata de criar novos poderes, sejam elas todo o Grupo de Poderes ou apenas um elemento, olhe para arquivos de dados de herói e vilão existentes para idéias e lugares onde uma simples mudança de descrição pode fazer o trabalho muito mais fácil. Se você tira um pouco da ideia e descrição - os "números de série" que tornam mais específicos para um personagem - você acaba com uma linha de base funcional para algo novo. Muitos personagens têm Grupo de Poderes semelhante, por vezes, porque eles estão relacionados uns aos outros ou porque eles compartilham uma origem comum ou fonte de poder. Você pode algumas vezes ajustar as classificações dos dados, adicione um SFX aqui e remover um lá e pronto.
início
da
próxima
Cena
de
Transição.
claro que por isso esperamos ter várias Especialidades EXPERTE e
Da mesma forma, se você quiser
até
mesmo
Especialidades arquivo que pertence a
de
algumas MESTRE
dados
do
no herói.
Também é importante notar que
seu campo de Especialidade, você
você
pode passar um PT para acessá-lo
especialização a nível Experte
como um façanha ou como um
para saber algo. Você pode supor
dado de Recursos, desde que a
que se você não tem Experte em
situação
seja
tecnologia, você ainda sabe como
razoável. A chave é saber quanto
operar um telefone, GPS ou uma
tempo você quer usá-lo (uma vez
máquina
que se é uma Façanhas ou até o
tecnologia. Cada especialização
início da próxima Transição Cena
apresenta
informações
como uma Recursos). Obviamente
sobre
que
há limites para isso, mas você
competências,
pode assumir aqueles com nível
Façanhas
de Mestre em uma especialidade
esperar para fazer com elas,
têm significância maior do que
recursos
recursos de Expertes, que por sua
diferença entre Experte e Mestre.
faça
com
que
não
precisa
de
o
café
que a
de
de
alta
básicas
ela
inclui
de
que
tipo
de
você
ela
uma
poderia
associada
ea
vez têm significância mais do que as pessoas comuns.
ACROBÁTICO Você teve treinamento em saltos, pulos, contorcionismo e
Nem
todo
mundo
tem
esquivando-se
para
fora
do
todas estas especialidades. Na
caminho. Você tem um grande
verdade, a maioria das pessoas
senso de equilíbrio e você não
comuns não terá mais de uma.
tem medo de altura.
Heróis e vilões demonstram um nível de treinamento e habilidade superior a de pessoas comuns, é
Um
é o
back flips, correr ao longo de
equivalente a uma ginasta de
cordas-bambas
ou
vigas
ou
competição, artista de circo, ou
espremer em espaços apertados.
dançarino.
Um
é de
incluem
contatos
em
circos,
classe mundial, ao nível dos
ginástica ou comunidades de
maiores
dança, o conhecimento de rotinas
ginastas
olímpico
e
acrobatas.
de fitness, dança, equipamentos de corda bambas, trapézio e
excelentes locais para praticar ou
incluem saltos mortais incríveis,
competir.
Se você é um espião ou um
incluem técnicas furtivas, uso
detetive particular, você tem a
excepcional de equipamentos de
formação
competências
espionagem, identidades falsas,
infiltrar-se,
disfarce temporário ou um grande
e
necessárias
as para
infiltrar, investigar, e até mesmo
esconderijo.
derrubar outras organizações ou posições. Você poderia ter sido
treinado pela SHIELD, Hydra, o
amplos contatos de espionagem,
Império
fontes
Secreto
ou
qualquer
secretas,
registros
do
agência que goste, até mesmo o
governo listando aparelhos de
seu próprio governo. Ou pode ser
espionagem potentes, abrigos e
apenas um bom detetive da
amigos nas altas esferas.
polícia.
Um é o equivalente a
um
espião
treinado,
espião
secreto, detetive com técnicas de espionagem, esconder-se, disfarce e infiltração.
Um é um profissional
altamente qualificado, com anos de experiência em operações secretas,
disfarce
secreto
e
rendição, mesmo que nenhuma agência na Terra negaria usar seus serviços.
tem muito tempo de vida de Você sabe o que assusta as
ameaças e músculo para apoiá-lo
pessoas, é familiarizado com a
ou um tipo de presença de medo
forma de levar os outros a fazer o
que faz líderes mundiais recuar de
que você quer através da força,
terror.
ameaças, intimidação e medo. Você também é mais capaz de
resistir a essas coisas. Este é o tipo
incluem
de coisa onde o Wolverine é o
experientes táticas de intimidação
melhor. Ela se opõe a Psicologia,
vezes já testadas ou intimidação
que é mais perspicaz e melhor
improvisada.
ameaças
perspicazes,
para a recuperação.
é
incluir equipamentos de indução
o equivalente a um sargento em
de medo, associados na indústria
treinamento
cinematográfica
básico
interrogador experiente.
ou
um
de
horror,
pesquisas questionáveis ou um bando de bandidos perigosos.
Um
Um
Você sabe como o mundo
alcançou prestígio e notoriedade
funciona e as leis científicas de
na comunidade científica mundial
como responder a problemas da
e mergulhou em áreas avançadas
vida. Você estuda biologia, física,
do conhecimento e da prática
química,
outra
científica. Ela é provavelmente
ciência natural ou físicas. Para
Experte no mundo em seu campo
astrofísica e os mistérios do
escolhido de pesquisa.
ou
qualquer
cosmos, utilize o Especialidade Cósmica.
Para
a
alquimia
e
ciências ocultas, use Místico.
incluem
saltos
intuitivos,
planejamento
Em
éo
equivalente a uma graduação de
equipamento
um
cuidadoso, improvisado
e
experimentos exatos.
faculdade, alguém que dedicou a seu tempo para estudo científico.
inclui
A maioria dos cientistas tem uma
outros Expertes na comunidade
maior
científica,
concentração
em
campo específico da ciência.
um
notas
especializadas, experimental laboratório.
de
pesquisa
equipamento e
espaço
para
páreo com os maiores lutadores Você é bom em uma briga e
do mundo.
têm a treinamento e talento necessário para atuar na ofensiva,
ou se quiser na defensiva. Sua
incluem truques, movimentos de
experiência
artes
pode
envolver
marciais,
esquivas
qualquer coisa desde o mano-a-
inteligentes, manobras táticas e
mano em brigas com as mãos e
carregar armas de recarga muito
espadas ou tiroteios com armas
rápida ou com uma mão.
modernas.
Um
incluem
contatos ou
nas
artes
tem experiência em pelo menos
marciais
comunidades
uma arte marcial ou o estilo de
militares, segredos de Kung Fu,
combate, e provavelmente, outros
guerra
incluindo o uso de armas.
especializadas,
histórica, facas,
armas espadas,
munição, algumas dicas sobre o sabe
estilo de luta de pessoas como
muitos, se não todos os estilos de
Shang-Chi, Capitão América e
luta e uso de armas, e está no
Punho de Ferro.
A
um graduado da faculdade de Você tem conhecimento e até
mesmo
experiência
astrofísica.
com
outros mundos e outras raças
Um
sabe
além das estrelas. Você tem
mais
alguma noção do que existem
planetários, galáxias - mesmo
culturas exóticas e distantes no
dimensões alternativas - do que a
Universo Marvel.
maioria
sobre
outros
dos
sistemas
professores
e
astrofísicos, e provavelmente se pode
aventurou no espaço, a Zona
listar todas as raças alienígenas
Negativa ou além da barreira
conhecidas e qual deles esteve na
temporal, mais vezes do que
Terra, bem como identificar os
posso contar.
Um
fenômenos cósmicos ao nível de são
quase
sempre
base
de
informações - dados úteis de conhecimento planetas,
sobre
dados
outros
alienígenas,
naves espaciais ou construções tridimensionais. incluir
colegas pesquisadores no cosmos, representantes
de
espécies
exóticas na Terra, o ocasional pedaço de tecnologia alienígena, documentos governo
classificados
sobre
os
do
visitantes
alienígenas ou invasores, e talvez alguém com uma nave espacial, foguete ou Teleportador.
Você
tem
compreensão
profissional
cobrar
uma
contras, técnicas policiais, afanar
da
coisas, arrombamento de cofres e
mente criminosa seja porque você
gírias de prisões.
é um criminoso mesmo ou porque você os caça. Você sabe como os
bandidos pensam, conhece a lei e
dilatações,
sabe
contatos na força policial ou
todos
os
truques
de
negociação.
organizações
incluem ex-presidiários, criminosas,
mecanismos de cofres e arquivos Um
um
tem
conhecimento
prático
do
sistema de justiça e como crime é realizado.
Pode
planejar
ou
frustrar a operação criminosa, defender ou julgar um caso criminal
e
reconhecer
um
criminoso fora da lei apenas olhando. é um
gênio
sobre
organizações
criminosas, de ambos os lados do sistema de justiça. Ela pode planejar ou frustrar um anel de crime global, defender ou julgar os principais casos de roubo, terrorismo, perceber
conspiração as
motivações
e e
tendências da dia a dia das sociedades criminosa.
de casos criminais.
Você teve formação em
incluem
técnicas
específicas,
medicina. Você podem ser um
procedimentos
técnicos de emergências medicas,
salvam vidas, procedimentos de
enfermeiro,
primeiros socorros e utilização de
farmacêutico
ou
endocrinologista. Talvez você se
cirúrgicos
que
medicamentos benéficos.
especialize ou talvez você se concentre em clinica geral. Você
pode até estudar medicina antiga
incluem os principais artigos de
ou tribal.
jornais médicos, equipamentos médicos, contatos na comunidade
o
Um
é
equivalente
graduação medicina
da com
a
uma
faculdade
pós-
médica, ou mistérios tibetanos ou remédios fitoterápicos
de
conhecimento
suficiente de medicamento para diagnosticar,
.
tratar
e
Você já viu o mundo nas
realizar
sombras, além do véu do mundo.
muitos procedimentos cirúrgicos
Ou você seja pelo menos com
em um paciente. Um Experte este
uma abençoada biblioteca de
confortável trabalhando em um
livros
ou dois campos em que ele está
passaporte carimbado com um
dedicado seus esforços.
monte
de
ocultismo
de
lugares
e
um
estranhos.
Nota: Embora você possa criar
Um
é
divertidas Façanhas mágicas com
um cirurgião de classe mundial,
esta
especialidade,
especialista ou pesquisador da
místicas
reais
área médica, que é mais provável
arcanas
devem
publicados em revistas médicas
Grupo de Poderes.
e ser
explosões invocações descritos
ou um dos principais defensores de um estreito campo da ciência
Um
têm
médica.
uma compreensão - além do folclore comum ou mito - de
magia,
feitiços,
dimensões
muitos campos obscuros.
místicas e os seres que lá residem. Ele pode saber um pouco de
desfazer
incluem
feitiços,
rituais
para
concentrar
entrar em contato com seres
encantos,
benignos e o bom senso de não
gestos contra a escuridão e
tentar nada de perigoso.
citações de textos arcanos.
Um
tem um
encantos
mantras, de
cura,
conhecimento muito maior das
incluem
artes místicas a partir de muitos
conhecimento
anos de estudo e interação com
ferramentas
criaturas mágicas ou patronos. Ele
invocação
fez dezenas de rituais e proteções
Expertes em outras artes Místico e
contra o mal, ele é acima de tudo
acólitos ajudantes.
Experte do mundo em um dos
tomos
raros
de
Místico, mágicas ou
de
adivinhação,
de negócios mais bem sucedidos Você tem visão de negócios
do mundo.
e sabe o caminho em torno da economia,
finanças,
pequenas
empresas, corporações e vendas.
incluir
análises
intuitivas
de
Você pode falar de estatísticas,
negócios, correr atrás das listas de
planilhas, previsões e futuros.
figuras importantes, avaliar um vendedor, prever as tendências
Um
é o
do mercado de ações.
equivalente a um graduado da faculdade de negócios ou alguém
que passou anos consideráveis
incluem contato no mundo das
trabalhando
altas
com
vendas,
compras ou negociações.
finanças
ou
cultura
corporativa, analise de indústria, arquivos de dados de vendas,
Um
software
financeiro
de
nível
tem a experiência que deseja e
superior, informantes em Wall
compreensão
Street, e amigos em empresas
do
mundo
das
finanças que vem do estudo de doutorado e de ser um dos líderes
bases.
entende a mente humana e as Você tem um dom para a compreensão
comportamento
emoções melhor do que a maioria, ela
pode
humano. Você tem sido um
confiável
conselheiro,
problemas
terapeuta,
pesquisador ou confidente. Você pode
até
mesmo
ser
avaliar e
de
forma
corrigir
muitos
Psicológicos
ou
comportamentais, ou piora-los.
um
comediante de stand-up ou ator.
Esta especialidade é o oposto de
incluem
Ameaçar, que se baseia em medo
escuta
e persuasão negativa.
calmantes
sugestões
hipnóticas,
reflexiva,
palavras
ou
citações
inspiradoras.
o
Um
é
equivalente
graduação
em
a
uma
pós-
Psicologia,
incluir
locais
terapêuticos,
comunicação ou sociologia. Ele é
conselheiros profissionais, sessões
um
gravadas em vídeo, perfis de
hábil
negociador,
entrevistador ou orador.
Psicologia especializado.
Um
ou
equipamento
tecnológico Você pode usar reparar e
ou
sistemas
de
tecnologia.
inventar eletrônicos, digitais ou equipamentos mecânicos. Você é
um inventor, mecânico ou hacker.
incluem
Tecnologia abrange uma ampla
novos avanços na tecnologia
gama
de
aplicada, o conhecimento teórico,
para
ou Experte em qualquer uma das
Você
centenas
de
equipamentos,
computadores foguetes
portáteis
espaciais.
provavelmente tem uma área específica de Experte, mas se alguma
coisa
quebra
você
provavelmente pode consertar.
Um
é
capaz de usar, construir e reparar tecnologia utilizando peças e ferramentas de fácil acesso, ele é o equivalente a um engenheiro graduado de faculdade, técnico ou designer de sistemas.
Um
está no limiar da tecnologia e design, entre os talentos mais criativos do mundo.
incluem
gambiarra,
reequipamento, kit de construção, e os sistemas de re-roteamento
tecnologia
tecnologia.
de
específica,
comunidades
Um
está
Você não apenas saber
entre os melhores do mundo,
como dirigir um carro, você
capaz de se sentar nos controles e
nasceu encima de roda. Você é
comandos
um piloto de avião, motorista
transportes mais avançados e
qualificado ou um piloto de
realizar proezas incríveis.
veículo
talentoso.
Pode
até
mesmo
dos
ser
apenas um passatempo para você,
inclui
mas você faz com que pareça fácil.
realizar
manobras
fantásticas,
saltar sobre barreiras ou direção perigosa.
Um
é
um operador profissional treinado
inclui
de mais do que um tipo de
saber como adquirir qualquer tipo
Veículo, capaz de manobrar e
de veículo, alguém que pode
mante-los em condições perigosas
construir veículos ou os esquemas
ou sob Estresse.
e
história
particular.
de
veículos
em
dados, o que é útil ao descrever profissões Porque
não
somente
específicas.
personagem
não
é
Se do
o
nível
contamos
com
poderes
e
Experte, você pode descrevê-los
habilidades
sobre-humanas,
as
por meio de um terceiro nível de
especialidades são mais comuns
Especialidade,
Recruta.
em personagens do Vigia do que
Recruta
GRUPO DE PODERES. A maioria
como um D6 e não pode ser
dos personagens Vigia vai ter pelo
dividido em dados menores.
especializado
Um
começa
menos uma Especialidade, de fato, algumas delas são definidas por ele, é por isso que nós os chamamos
que
embora eles custem DADOS DO . Estes são distintas
DESTINO em vez de PT. Recrutas
,
não podem usar Façanhas ou
também
têm
Distinções,
Recursos.
Grupo de Poderes, e assim por
Quando
os
jogadores
diante. Para saber mais sobre as
introduzirem
diferenças entre esses três tipos
jogo com Recursos, uma vez que
de personagens do Vigia.
os Recursos expiraram você tem a
Você
pode
especialidade
uma
opção
de
tratar
no
esses
personagem
personagens como personagens
corretamente ao escolher uma
especiais com uma Especialização
das especialidades, decidir se é
ligada ao uso para criá-los. Se fizer
Experte ou Mestre , e em seguida
isso, a classificação dos dados dos
atribuir
da
Recursos é o seu guia para a
AFILIAÇÂO D4 , D6 e D8. Você
classificação de Especialidade do
pode
personagem.
uma até
personagens variações
de
criar
personagens
classificação mesmo especiais estreitas
definir com das
especialidades listadas que heróis padrões têm em seus arquivos de
Heróis
não
existem
no
vácuo da história, eles estão vinculados
aos
acontecem
ao
eventos seu
redor
que do
NOME DO MARCO Curta descrição do Marco quando …
heróis, vilões e os personagens coadjuvantes
importantes
quando …
em
quando …
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de história com
.
Aqui está um dos MARCOS da
Cada marco representa um ponto
Fera
conforme
de decisão importante na vida do
exemplo.
descrito
no
seu herói - é o culminar de escolhas que você faz como
MUTANTS SANS FRONTIÈRES
jogador.
Criado por Warren Worthington
No começo de um evento,
III,
esta
agência
de
ajuda
internacional oferece o apoio aos . Você pode usa um
mutantes que não se pode obter
ou ambos os MARCOS fornecidos
em qualquer outro lugar. Será que
com o seu arquivo de dados ou
vai inspirar o FERA?
você pode pedir ao Vigia se Eventos
quando você usar seu
disponíveis - estes conectam a
Experte em Medicina para ajudar
história no curso do evento, o que
um mutante a recuperar Estresse.
houver
Marcos
de
pode ser muito divertido. Se você só tem um Marco você pode
quando você optar por não
adicionar um segundo durante
se envolver em um confronto, a
qualquer
fim
Cena
de
Transição.
Depois de ter dois MARCOS, você
de
resgatar
ou
apoiar
mutantes não-combatentes.
deve atingir pelo menos um deles antes de perseguir os outros.
quando você impeder que um mutante morra ou desista de
seu status ou reputação para
incentivam
a
continuar
seu
salvá-los.
MARCOS. Mantenha uma lista de quais os MARCOS estão em jogo e os use como um guia para as
Usando MARCOS em jogo
várias subtramas e Cena DE
não se pode sentir tão intuitivo
TRANSIÇÔES que dão forma e
quanto
substância para o Evento.
os
Traços,
como
AFILIAÇÕES, Distinções, Grupo de Poderes ou Especialidades. Você não
inclui
MARCOS
PARADA
DE
em
DADOS,
sua
Cada
evento
tem
pelo
por
menos dois MARCOS disponível
exemplo, e eles não modificar as
para os heróis. Em alguns casos,
regras do jogo diretamente. Em
estes
vez disso você os usa como um
representam elos de uma cadeia
guia para fazer o papel de seu
de história que avança Ato a Ato.
herói, para dar-lhe algo para dar
Depois
uma
completarem
direção.
Mesmo
Marcos
que
de
os um
Eventos
jogadores MARCO
DE
relativamente novos heróis ou
EVENTO eles podem escolher um
inexperientes estão ligados à
novo que continue essa história. É
história
claro que os heróis ainda podem
e
importantes
temam para
decisões
fazer
suas
interagir
totalmente
com
a
próprias historias. MARCOS é um
história, se eles estão apenas
incentivo para que você possa
buscando MARCOS pessoais, mas
fazer escolhas interessantes que
que prossegue um MARCO DE
se adequam a personalidade e
EVENTO te oferece uma maneira
fundo de seu herói.
de ganhar XP por ser uma parte
Como Vigia, você não tem
da história.
MARCOS para manter o controle
Além da lista padrão de
dados personagens do Vigia. Em
recompensas 1 XP, 3 XP, e 10 XP,
vez disso, você pode ajudar os
MARCOS DE EVENTOS pode estar
jogadores enquadrando Cenas e
ligado
estabelecendo
específicos
situações
que
a
melhoramentos ou
Recursos
desbloqueáveis que exigem o
Cada Marcos segue uma fórmula
herói para exercer esses Marcos,
livre que é refletida na forma
a fim de desbloqueá-los com XP.
como muitas vezes você pode
Como o Vigia, você deve deixar
ativar os gatilhos - muitas vezes
claro que existem esses upgrades
durante a Cena, uma vez por
especiais, mesmo se você não dar
Cena, e uma vez por Ato. O
muitos detalhes. Por exemplo, se
gatilho de 1 XP coloca o herói na
um evento marcante promove
estrada em direção a grandes
uma tecnologia experimental e os
decisões. O gatilho de 3 XP pode
efeitos colaterais potenciais desta
ser um momento de definição de
tecnologia, os MARCOS poderiam
Cena, dependendo de como ele
oferecer um novo Grupo de
representa.
Poderes para desbloquear um
caminho, mas o resultado - o
conjunto de recursos único ligado
gatilho 10 XP - deve ser um ponto
à tecnologia.
de decisão difícil.
Tudo
segue
um
Com isso como um guia, pense em como os MARCOS pode Há ocasiões em que você
incentivar a interação com outros
pode precisar criar um novo
heróis ou personagens do Vigia.
marco para o seu herói. Ou como
MARCOS devem estar em quase
Vigia você pode querer criar um
todos os casos impulsionado os
novo MARCO DE EVENTO. Em
jogadores. Não crie um Marcos
ambos os casos, é preciso começar
que depende de outros jogadores
por onde o Marcos terminam -
ou do Vigia fazendo coisas para
pensando na grande decisão o
você - os gatilhos devem resultar
herói precisa fazer a fim de acertar
de escolhas que você faz como
o gatilho de 10 XP. Para se
jogador. Em alguns casos eles
inspirar, dê uma olhada nos
podem ser acionados por reações
MARCOS que vêm pré-definidos
de outros heróis dos jogadores,
nos arquivos de dados de herói.
mas colocar o seu herói no centro desse drama e fazer o seu herói a provocar as reações!
MARCOS DE EVENTOS é de
e 10 XP - o último é ganho
responsavilidade do Vigia e fazem
quando
você
parte do evento em si. Se você
posição de fazer a escolha central
estiver interessado dê uma olhada
do
em qualquer evento e MARCOS
requisitos para obter o prêmio XP
que vêm com eles. Eles amarram
é chamado
diretamente temas e enredos que
Além
MARCO.
está
em
Completando
uma os
. disso,
existem
são importantes para moldar os
recompensas
resultados do evento, enquanto
quantidades de XP, cada gatilho
continua a dar aos jogadores a
também é limitado no número de
escolha
vezes pode ser atingido durante o
de
agir
como
entenderem.
Eles
podem
bem ser
diferentes
de
jogo.
aplicados para vários heróis e não apenas um ou dois. , assumindo que a ação de gatilho ou situação ocorre mas não mais do que 1 XP pode ser recompensado por qualquer ação individual ou reação que você realiza. As decisões que você toma como
um
está
para qualquer MARCO. Se
conectado a MARCOS de seu
você tem dois MARCOS e se
herói
conseguir uma maneira de bater
te
quantidades
jogador dão
que
pequenas
de
ambosos gatilhos de 3 XP dara 6 XP são usados
XP para o Cena.
para desbloquear ou atualizar Traços no arquivo de dados do
e
seu herói, ou introduzir novos
uma vez que você bateu o gatilho
elementos
você
da
história
e
personagens para o evento. Cada Marcos tem um gatilho 1 XP, 3 XP
Agora você
pode fechar o Marco e escolher
um novo. Se não faz sentido na
embora seja geralmente uma boa
história você pode escolher o
idéia para o Vigia ter os MARCOS
mesmo
de cada herói escrito em uma lista
Marco,
pronto
para
persegui-lo no próximo ATO.
no de notas do evento. Quando acontecer alguma coisa que lhe permite bater um gatilho para XP fale e anuncie para a mesa, então
Como jogador, cabe a você
supondo que você não está muito
a manter o controle de seus
fora da sua meta faça uma nota
MARCOS. Alertar o Vigia sobre
do XP que você acabou de
eles, quando há muita coisa
ganhar.
acontecendo e as coisas ficam
Todos na mesa ganham 1
caóticas - o Vigia não pode
XP quando o Vigia passa D12 D12 para para
acompanhar
do Poço do Destino por qualquer
eles
para
você,
motivo. Encerrando um Cena
Mantenha um registro ativo
iniciada com 2d12 2d12 ira dar 2 XP
de XP em seu arquivo de dados ou
para todos. Ele ajuda a aliviar a
em
dor, quando as coisas estão indo
especificamente
rapidamente por aguabaixo, nós
gerenciamento de seus MARCOS,
o chamamos de regras da
upgrades e XP.
uma
folha
de para
papel o
.
PERMANENTE OU TEMPORÁRIA? Um evento é um arco da história amplo que caracteriza nosso elenco de heróis da Marvel, que cresce e responde conforme a história se desenrola. Após o encerramento do evento, surge algo novo. Você pode trocar os arquivos de dados dos heróis com outro jogador, pegar um novo ou jogar com mesmo. Provavelmente, o seu herói ira recomeça com um novo arquivo de dados preparado para o novo evento. Mas este é um jogo de RPG e muitos jogadores gostam de manter seus heróis de um grande evento para a próxima sessão. Nossa sugestão é que se sente com o Vigia e discuta as várias alterações a serem feitas nos arquivo de dados durante o evento que acabou de terminar. São todas as Distinções e AFILIAÇÕES estão como precisam ser? Assim como os Grupo de Poderes ou Especialidades? Eram SFX ou LIMITES novos benefícios de enredo temporários e talvez nunca mais serão usados? Ou são as mudanças que você e o Vigia concordam? Seja qual for a sua decisão, a maioria, se não todos os recursos do Evento devem desaparecer com o acontecimento, pronto para ser trazido novamente no próximo evento, sempre que necessário. Em alguns casos, os recursos simplesmente não são parte da nova trama, em outros eles são populares pilares do Universo Marvel! De qualquer jeito, seu herói deve começar o novo Evento com objetivos novos e alguns novos MARCOS, pronto para mais uma aventura. aventura.
Basta adicionar em todos os XP’s que você ganha de
há algumas atualizações padrões. Aqui está uma lista inicial.
MARCOS ou DADOS DO DESTINO do Vigia.
Como jogador você pode gastar XP em upgrades desbloqueáveis
Substituir
uma
distinção
existente com uma nova.
Adicionar ou substituir um
para o seu arquivo de dados herói
limite em um Grupo de Poderes.
ou Recursos robustos que iram te
ajudar durante o evento. Uma vez
Alterne
dois
Traços
de
AFILIAÇÂO.
que você ganhou XP você pode
Desbloquear um Recursos
gastar ele durante uma Cena de
menor do Eventos.
Transição. Como o Vigia você deve enquadrar estas Cenas em torno do tipo de atualização ou de
Recursos, e o jogador tem apenas
um Grupo de Poderes.
que
as
menos
desbloquea-las, aparentemente.
pelo Se
o
jogador desbloqueia um Recurso
Adicionar um novo SFX a Avançar um traço de poder
D6 ou D8 em um.
Adicionar um novo traço
como o Clarim Diario , faça a Cena
poder D6 a um Grupo de Poderes.
de Transição sobre a
Clarim
remover um limite de um
Diario . Se ele está atualizado
Grupo de Poderes que tem dois
Distinções de seu herói, faça a
ou mais limites.
Cena de Transição sobre essa
mudança de personalidade ou
principais Recursos do Eventos.
identidade de seu herói.
.
Eventos série
de
fornecem
coisas
em
que
uma os
jogadores podem gastar XP, mas
Desbloquear
um
dos
Avance um poder traço D10
em um passo.
de
Grupo de Poderes por um novo.
O Universo Marvel tem mais
Substituir um Traço de um Adicionar
uma
nova
oito
enquanto
mil muitos
personagens, deles
são
Especialidade Experte ou atualizar
terríveis vilões, personagens de
uma
suporte ou deuses do tamanho de
Experte
existente
para
planetas,
Mestre.
um
número
considerável deles são heróis. Não Como jogador, você sempre
é preciso dizer que você pode não encontrar um arquivo de dados
tem a opção de à
de herói para um personagem
sua reserva atual do PT. Isso
que você sempre quis jogar, se é
também aumenta os PT mínimos
um favorito como Killraven ou
que você pode começar cada
uma versão de um herói ligado a
sessão com +1 e um máximo de 5
um Evento inédito, como o Joe
PT (com 4 XP gasto). Não é o uso
Fixit o Hulk Cinza. Com essas
mais eficiente de seu XP, mas
orientações, esperamos que você
talvez você realmente queira ficar
seja capaz de criar seus próprios
à frente do jogo! Este aumento da
arquivos de dados herói em
quantidade mínima por partida é
menos de meia hora.
redefinida em 1, no início de um novo ATO. Para criar o seu herói do jeito que você quer você precisa saber o máximo sobre ele ou ela. Se você já é um grande fã do personagem dos quadrinhos essa é a melhor fonte. Talvez você já leu sobre alguém no Official
Handbook of the Marvel Universe , ou nos arquivos de personagens na Marvel.com. Estes são todos ótimos recursos.
Para
montar
um
novo
arquivo de dados, você precisa
Para muitos personagens,
fazer o seguinte:
você pode ter próprios rankings oficiais da Marvel em áreas como
a Força, Projeção de Energia e
Velocidade. Dê uma nota dessas,
mas lembre-se que este jogo não
se alinha completamente com o
sistema Power Grid de medição.
Você pode fazer isso em
Você pode até discordar como
qualquer ordem. Dê uma olhada
classificam o seu personagem
onde nós mostramos o arquivo de
favorito,
seu
dados do Capitão América e oque
intestino. O jogo é bastante
todos os Traços e categorias
indulgente! E você sempre pode
dizem. Na seção seguinte, Capitão
mudar arquivo de dados dos
serve como nosso exemplo de
heróis mais tarde.
como podemos criar um novo
então
siga
o
A partir desta informação,
arquivo de dados.
escrever-se um breve resumo do herói. Anote seu nome, história
ATRIBUIR AFILIAÇÕES
de origem ou algumas notas
Esta é a parte mais fácil.
sobre seus poderes e habilidades,
Todo herói tem um D6, D8 e D10
bordões notáveis, esse tipo de
para
coisa. Você deve ser capaz de
PARCEIRO e EQUIPE. Usando as
entregar isto a alguém que nunca
informações
tenha ouvido falar de seu herói
atribua cada classificação dados
antes e eles devem ter uma noção
para uma AFILIAÇÂO. Ele não
de quem ele é, e o que ele pode
precisa ser perfeito. Às vezes você
fazer. Agora você está pronto
não pode decidir. Se você esta
para o checklist.
totalmente limitada, você acha
atribuir
ao e
SOZINHO, orientações,
que poderia ser mais divertido
Distinções façam mais sentido
para o seu herói para entrar em
para o seu herói. Se o seu herói
apuros atribuindo o D6 a uma
tem uma frase de efeito ou grito
AFILIAÇÂO. Em seguida, atribua a
de guerra favorito e é algo que
D10 como a AFILIAÇÂO você
você pode ver ajudando ou
acha que seria mais divertido para
dificultando durante o jogo se
o seu herói se destacar. Em
torna uma distinção. Se o seu
seguida,
herói
atribua
o
D8
a
AAFILIAÇÂO restante. Feito!
tem
Todo herói tem três destas.
antecedem
interessante ou profissão e que poderia
DISTINÇÕES
um
relembrar
os
bons
tempos, bem como os ruins, transforme em uma distinção. Se
Você pode usar uma resenha
ela
tem
uma
personalidade
curta como um guia para que as
importante, capricho ou lema que
é uma faca de dois gumes, transforme em uma distinção. Distinções
não
precisa
cobrir
Esta é provavelmente a maior
parte
do
tempo
tudo, você pode usar um slogan
consumindo na parte da criação
inteligente como o nome para um
de um novo arquivo de dados.
SFX, como Fera faz por Oh My
Você tem que resumir os aspectos
Estrelas e Garters! em vez disso
importantes de habilidades super-
pode ser o nome de um MARCO,
herói de seu herói em um ou dois
como Wolverine de …And What I
pacotes de truques, em alguns
Do Isn’t Very Nice . Você pode
casos
decidir que Especialidade cobrem
maneiras de olhar para isso.
existem
centenas
de
uma profissão ou qualificação e não se preocupe com isso. Tudo o
Nós achamos que é melhor para
que você está tentando fazer é
pensar nisso desta forma:
apontar os holofotes em três facetas da identidade do seu
herói.
temático singular de poderes? Não o faça maçante ou
O herói tem um conjunto Será que ele tem um item,
chato. Soldado não é bem uma
arma, ou equipamento especial
distinção, Soldado do Destino é
ou original?
melhor. Aventureiro poderia ser,
mas Ladrão de Tumulos é mais
tecnologia roubada foi utilizado
interessante e oportuno para o
no herói, que habilidades foram?
conflito! Se você está limitado,
olhe alguns arquivos de dados de
uma raça alienígena, organização
herói existentes, especialmente os
super poderosa ou compartilha de
de
origem
personagens
que
são
Se
algum
poder
de
Se o herói é um membro de
heroica,
quais
as
semelhantes aos seus. Você pode
características que esse grupo têm
pedir emprestado ou roubar oque
em comum?
você gosta e alterá-las mais tarde, se você não está feliz com eles.
Torne-se familiarizado com a seção Grupo de Poderes do
capitulo Entendendo Arquivo de
Lembre-se que também é uma
Dados. De uma olhada em uma
atividade de grupo.
série de arquivos de dados herói
Finalmente, você conhece o
existentes ou mesmo de alguns
ditado: "É uma arte e não uma
vilões em um evento. Descubra o
ciência?", Que se aplica aqui.
que é melhor em um traço de
Grupos de Poderes são descritivo,
poder e classificação de dados e
narrativo, e flexível. Se parece
provavelmente
Algumas
certo para você, e o Vigia e todos
coisas podem ser Façanhas que
os outros na mesa dizem: "Sim,
você
parece certamente correto", então
traz
SFX. para
o
jogo,
especialmente se o herói utiliza
provavelmente é certo!
apenas uma ou duas vezes em sua própria história em quadrinhos. Dê a cada Grupo de Poderes a
Alguns heróis têm apenas
criação de pelo menos um limite,
uma
amarrado ao tema do Grupo de
enquanto outros têm um monte.
Poderes.
Não tenha medo de
Você tem duas coisas em que
simplesmente copiar um Grupo de
pensar aqui: o meu herói tem
Poderes a partir de um arquivo de
talentos ou habilidades acima da
dados de um herói existente.
média em uma dessas áreas? E em
Renomeie o SFX ou todo o Grupo
caso afirmativo é ela que da ao
de Poderes. Avance em um o tamanho de dado para cima ou para baixo. Não se preocupe se o herói
é
equilibrado,
apenas
atribua a classificação dos dados e poderes que melhor se encaixam na descrição do herói que você quer jogar. O jogo é projetado para garantir que todos recebem o
seu
quinhão
de
diversão.
ou
duas
especialidades,
seu jogo renome mundial? Isso é
pessoal, ambições de longo prazo,
realmente tudo que existe para
os conflitos dramáticos de curto
ela.
prazo, e subtramas interessantes. Usando
para
Roubar idéias de outros
Especialidades, escolha aqueles
arquivos de dados herói é sempre
que deseja mostrar no evento, e
um bom plano - você pode
as
levantar alguns MARCOS quase
anote
as
como
guias
Experte.
Em
seguida, compare o seu herói para
toda
aqueles heróis e vilões conhecidos
personagens e usá-los para o seu
em todo o Universo Marvel por ser
próprio. Você pode ajustar os
o melhor em cada especialidade. É
gatilhos um pouco, mudar algum
seu herói do mesmo nível? Eles
texto, mas há traços comuns que
poderiam ficar de igual para
ligam
igual? Se assim for, atualize a
publicado em arquivos de dados
Experte ou Mestre. Você deve
herói. Depois de um pequeno
raramente, ou nunca, ter um
exame, você pode ter uma melhor
arquivo de dados de herói que
noção dos padrões - gatilhos
tem
comuns, situações emblemáticas,
todas
as
especialidades
listadas. Deixar algumas delas
historia
muitos
de
dos
outros
MARCOS
esse tipo de coisa.
para mostrar a outros heróis!
Você precisa definir pelo
O método padrão descrito
menos um MARCO para seu herói,
aqui funciona para a maioria dos
de preferência dois. Mesmo se
conceitos de herói, mas algumas
você não planeje usar tantas no
vezes um arquivo de dados herói
começo é bom ter um MARCO
já existe. Você pode ter um
pessoal secundário para quando
personagem de um evento que
você alcançar o seu primário.
você realmente gosta, mas o Vigia
MARCOS são ótimos lugares para
utiliza outro evento inteiramente
carregar
com
diferente. Se isso acontecer com
relacionamento
você ou se você é um fã das
problemas
o
seu de
herói
Histórias da Marvel e do "E se?",
o checklist. Veja se há algo que
você
um
você quer alterar, ajustar ou
arquivo de dados existente e
renomear. Com muitas versões
adaptá-lo
específicas
pode às
personalizar suas
próprias
preferências. Da mesma forma que você
personagens
do
evento
populares,
de seu
núcleo de Grupo de Poderes é
faria ao criar um arquivo de dados
praticamente
inalterado,
mas
a partir do zero, você deve ir para
alguns dos SFX ou classificações
dos dados poderem ser diferente. Aumente ou diminuia aqueles que
AFILIAÇÕES de D6 , D8 e
D10
você precisa. Mais do Grupo de Poderes,
Três Distinções
números, talvez a área mais
Um ou dois Grupo de
importante para personalizar é as
Poderes
classificações dos dados, e os
Distinções e Marcos. Você ficaria surpreso com o quão diferente um
Duas
herói pode se sentir em jogo
Especialidades
ou
mais
quando esses são o que o distingue de outro heróis com os
O segundo tipo é um
mesmos poderes.
, geralmente um vilão secundário ou herói. Personagens secundários podem ser importantes e significativos
Existem
de
para o Universo Marvel em geral,
pelo
mas não é uma parte significativa
Vigia. Use as seguintes diretrizes
do evento atual que está sendo
para
executado. Capitão América ou
personagens a
três
controlados
criação
personagens
tipos
do
de
novos
Vigia
para
Homem-Aranha
poderia
muito
quando você quiser expandir um
bem ser rebaixado para um
evento existente ou criar uma
personagem
nova.
um
história dos X-Men, por exemplo.
,
Personagens secundários são os
geralmente um antagonista dos
personagens mais comuns em
heróis do jogador e criado usando
Eventos.
O
primeiro
é
as mesmas regras como arquivos de dados são criados para heróis. Personagens principais tem o seguinte:
menor
em
uma
Eles têm o seguinte:
AFILIAÇÕES de D4 , D6 e D8
Uma
Especialidade
em
Recruta D6 , Experte D8 ou Mestre D10.
Duas Distinções
Pode ter um ou dois Grupo
de Poderes
Pode ter um ou mais Traços
de Poder, mas não Grupo de Poderes.
Pode ter uma ou mais
Especialidades
Personagens do Vigia não perseguem
MARCOS
e
não
ganham XP. O
terceiro
tipo
é
um
O
Vigia
controla
personagens algumas vezes como um
principais
os e
secundários em uma Cena e suas
vândalo ou servo. Personagens
ações
especiais é a classificação ou
Personagens especiais podem ser
arquivo, muitas vezes sem nome
agrupados
ou sem muito mais do que um
individualmente, mas geralmente
punhado
características.
age ao mesmo tempo na ordem
Quando heróis aparecem em uma
de ação. Personagens maiores e
sala cheia de fortões contratados
menores levam o Estresse e são
ou ligam para um esquadrão de
afetados
Espionagens
para
COMPLICAÇÕES da mesma forma
ajudar a derrubar Hydra, estes são
que os heróis são. Personagens
todos
especiais são mais fáceis de
de
os
Personagens
da
SHIELD
personagens. especiais
têm
o
seguinte:
individualmente. ou
por
Estressar.
Seu
atuar
ATIVOS
nível
e
de
Especialidade (Recruta , Experte ou Mestre) diz-lhe a quantidade
D8
AFILIAÇÕES de D4 , D6 , e
de Estressee de qualquer tipo que podem
tomar
ESTRESSADO.
antes
de
Recrutas
ser cujo
esforço alcança D8 , Expertes cujo
esforço alcança D10 e Mestre cujo
os seus dados de Especialidade
esforço alcança D12. Pense em
significa um final trágico.
heróis e personagens menores e maiores
como
tendo
uma
tolerância D12 não declarada para o Estresse ( portanto apenas
Um Bando é um
ESTRESSADO quando o Estresse vai além do D12) e você vê a
. Bando tem
lógica aqui. Da mesma forma, a
vários dados em sua AFILIAÇÂO
quantidade
uma
de
personagens
EQUIPE.
Isso suas
melhora
especiais de Trauma que pode ter
ligeiramente
chances
é reduzida, mais Trauma do que
estreitar os laços com os heróis.
Bandos são geralmente descritos
que usar Ataque em Àrea é útil,
como um personagem menor,
você pode Estresse todo o bando
Distinções como complementos e
com múltiplos Dados de Efeitos.
até mesmo Grupo de Poderes.
Uma ameaça em larga escala é um
Eles podem ter um SFX especial que lhes permite fazer ataques concentrados
sobre
heróis
Ameaças em larga escala
individuais (ou seja, SFX Foco),
ter vários dados como SOZINHO e
enxame encima de muitos heróis
possivelmente até mesmo em
de uma só vez (ou seja, Ataque
PARCEIRO. Como bando, eles são
em Área SFX), ou agarrar seus
descritos como um personagem
inimigos (ou seja, SFX Afligir).
menor e pode ser alvo com
Bandos podem ser alvos de
Ataque em área e múltiplos Dados
SFX Ataque em Área ou por
de
múltiplos
Efeitos.
subterrâneo furioso convocado
Bandos podem ser reduzidos em
para o mundo da superfície pelo
tamanho por sua classificação de
Homem Toupeira é um bom
AFILIAÇÂO de EQUIPE da mesma
exemplo de uma ameaça em
forma
grande
Dados
que
especiais
os
de
personagens
podem
Efeitos.
Um
escala.
monstro
Reduzindo
os
ser
dados de uma ameaça em larga
ESTRESSADOS por ser infligido
escala pode ser descrito como a
por mais Estresse do que sua
desativação
classificação
enfraquecendo
de
dados
de
de
um
membro,
a
sua
especialização ou efeitos que
determinação ou algum outro
podem ser alvo dos heróis. Com
efeito debilitante, a única maneira
um bando com EQUIPE 3D8 seria
de tirar uma ameaça em larga
necessário causar um D10 ou
escala
maior Estresse para então reduzir
Estressando todos os seus dados.
para EQUIPE 2D8. Uma vez que
Isso os torna grandes oponentes
um dado é eliminado o Estresse
para EQUIPE inteiras de heróis.
vai embora e os heróis não têm mais que lidar com isso. É por isso
completamente
é
para atender o formato padrão para heróis existentes. Você não Eventos
vezes
pode aplicar essas regras para
de
personagens especiais de linha
personagens do Vigia que não
única como agentes da SHIELD ou
estão descritas especificamente
não-combatentes
como os arquivos de dados herói.
melhor para os personagens que
Estes podem ser heróis menores,
já têm Distinções, Grupo de
antagonistas ou mesmo vilões. Se
Poderes e Especialidades.
incluem
você
um
quiser
muitas número
explorar
aleatórios,
é
esses
tal como
personagens como heróis para o
seria se você estivesse criando um
jogo, tudo que você precisa fazer
novo
é atualizar seus arquivos de dados
personalizando um existente. Em
arquivo
de
dados
ou
alguns
casos,
é
necessário
ainda mais interessante quando
intensificar as AFILIAÇÕES para
você está no papel de um
personagens do Vigia, pois eles
personagem
podem usar a variedade mais
repente promovido à primeira
fraca de D4 , D6 e D8. Basta
divisão. Assim como escritores de
avançar cada classificação de
quadrinhos
dados por um ou se você optar
obscuros da história da Marvel e
por
atribuindo
coloca os holofotes sobre eles,
classificações D6 , D8 e D10 onde
você pode fazer o mesmo para o
você prefere que eles sejam
seu
colocados. Distinções, Grupo de
favorito!
ajustá-los,
Poderes e Especialidades devem ficar como estão, mas também pode ser modificado. Você deve ler sobre a seção sobre a criação de novo MARCOS, a fim de criar pelo menos um para o seu novo arquivo de dados atualizado do herói. Você pode pular esta etapa e apenas perseguir uma Marco de Evento, mas em algum momento você provavelmente vai querer obter XP para jogar com um personagem e tomar decisões para o seu herói específico. Com simples,
estas
orientações
quase
qualquer
personagem do Universo Marvel está aberto para você. Jogando um evento publicado pode ser
secundário
pegam
personagem
os
de
heróis
secundário
algum lugar para que isso ocorra e um monte de coisas para fazer. Isso é o que o evento tem tudo a ver. Em outros jogos, o evento seria chamado da aventura ou o cenário. Em
,
Um evento é todas essas coisas com o combinado, como uma espécie de esboço de roteiro que você esperaria de um trabalho de um escritor de quadrinhos. A principal diferença é que o evento está cheio de oportunidades de ramificação, pronto para que os jogadores façam grandes escolhas e lidem com as consequências. Você já deve estar familiarizado com o Evento / Ato / Cena do evento que este jogo usa para quebrar a ação e sincronismo. Não se lembra? Você voltou? Bom! Eventos incorporam todos esses termos e adicionar diretrizes e direções para o jogo. Como o Vigia, é seu trabalho enquadrar as Cenas e gerenciar o Poço do Destino, mas com os eventos também esta ligado a manter o controle de coisas como interpretar personagens do Vigia, administrando o ritmo da história e a velocidade, descrevendo locais de Cenas e certificando os jogadores estão recebendo oportunidades suficientes para ter um bom tempo e bater seus gatilhos dos Marcos.
tenham preparado um evento antes.
Um evento é apresentado a
Esta seção resume quantos
você como um formato específico.
Atos estão no evento e o que
É um esboço com notas, esta
acontece neles. A maioria dos
seção apresenta os elementos
eventos tem pelo menos dois
deste formato e com alguma
Atos, eles podem ter até cinco ou
sorte,
poucos como um.
te
inspira
a
preparar
Eventos de sua própria criação. A melhor maneira de aprender a trabalhar com Eventos é dando uma
olhada
em
um
MARCOS
de
EVENTOS
evento
fornecem aos heróis uma conexão
publicado, em seguida, seguir
com o enredo apresentado no
adiante.
evento.
Esta
seção
lista
o
MARCOS específico do evento e
PREPARAÇÃO
seus
gatilhos,
bem
como
Esta seção informa as coisas
informações adicionais que você
importantes que você precisa
pode precisar para se manter em
fazer como Vigia antes de dar o
mente
pontapé inicial, como ter os
MARCOS
arquivos de dados escolhidos
projetados para conectar-se à
pelos jogadores, escolher um ou
trama principal ou talvez sugerir
dois MARCOS, obter seus dados e
subtramas
marcadores de Pontos de Trama,
surgem
esse tipo de coisa. Uma vez que
principal.
este é o mesmo para a maioria dos eventos,
ele
de
ao
apresentá-las. Eventos
interessantes lado
da
são
que trama
Os jogadores não precisam
incluído
escolher um Marco de Evento
um
para perseguir quando jogam
lembrete para os Vigias que não
através de um evento, mas é
principalmente
está
quando
como
fortemente encorajado a fazer o
mesmo. O evento em si funciona
dependendo das necessidades do
com estes MARCOS dando aos
ato.
jogadores para
mais
bater
seus
oportunidades gatilhos
de
Marcos e tornar-se uma parte da história.
A seção de gancho introduz maneiras de inserir os heróis na história.
Ele
ajuda
você
a
determinar onde estiveram antes Cada ato começa com uma
do Ato começar, te da sugestão
declaração simples da visão geral
para onde ir e assim por diante.
do que acontece no presente
Ganchos
ATO. Todas as seguintes seções
motivação do por que os heróis
estão contidas em ATOS. Se
devem se envolver o que torna o
houver múltiplos Atos no Evento,
ato mais atraente aos jogadores ―
as seguintes seções são repetidas.
Eu acho que nós somos super-
também
sugerem
heróis. Vamos lutar contra os caras maus! " Onde é que o ato aconteça?
Em Eventos publicados o
O que é o pano de fundo geral? O
gancho é feito sob medida para os
Cenário descreve para você e
arquivos de dados fornecidos de
também inclui uma lista de
heróis com o evento. Se ele é um
com sugestões de
Evento X-Men, não haverá muitas
Cenas de Distinções. Se o seu
sugestões para os Vingadores ou
Primeiro Ato acontece em Nova
Quarteto Fantástico, por isso se os
York uma Lista pode incluir o
seus jogadores decidem jogar
Clarim Diário, Central Park ou
com aqueles heróis você vai
qualquer outro lugar para que
precisar adaptar o gancho para
uma Cena de Ação possa ser
eles.
definida. O ajuste pode ser tão
simplesmente
grande quanto a Galáxia de
personalidade
Andrômeda quanto
o
ou
Na
maioria
dos
casos
sabendo dos
heróis
da ou
tão
pequeno
história com Alinhar o herói
Edifício
Baxter,
padrão é o suficiente para você
começar. Fera é um dos X-Men,
este não estiver na lista, é 2D6,
mas também um Vingador e
mas em alguns Atos a tensão já é
Wolverine foi brevemente um
elevada. Consulte a página OM14
membro do Quarteto Fantástico,
para mais informações sobre o
alinhe de modo que a história
Poço do Destino inicial.
comum
seja
suficiente
para
trabalhar com ele. Esta
seção
ajuda
a
enquadrar a suas primeiras Cenas, Todo ato sugere quantos
aquelas que estabelecem o lugar
dados se tem inicialmente no
dos heróis na história. Ele surge
Poço do Destino. O padrão, se
na sequência do gancho, que é
"onde estão as coisas quando
como
vamos começar?" e se move em
desta Cena. Você pode enquadrar
direção
da
uma abertura fria em algumas
incrementos
frases descritivas curtas e em
freqüentemente descrevem como
seguida passar para as perguntas,
chegar aos locais, para que se
como
possa decidir se a sua primeira
colateral já envolve você?" ou
Cena é uma Cena Ação (basta
―Colossos, você está usando toda
soltar os heróis e os deixar irem
a sua Força para manter que algo
pra cima em um confronto!) ou
não caia‖. O que é isso? ―Uma vez
um Cena de Transição (deixe-os
que a ação imediata é longa, os
investigarem ou obter recursos).
heróis são informados de algo a
Suas primeiras Cenas muitas vezes
mais,
servem como porta de entrada
encontram uma pista sobre o
para
não
corpo inconsciente do vilão ou
da
que foi deixado para trás quando
a
história.
ação
principal
Os
a
história,
necessariamente
a
carne
história.
"Ciclope,
algo
da
resolução
quanto
maior‖.
Ou,
dano
eles
ele escapa.
Algumas incrementos
resultado
vezes são
como uma
os
Os incrementos não é uma
conhecidos
Cena descritiva como as Cenas
ou
,
posteriores são, mas orienta para
que significa que os heróis estão
se obter como a história começou.
envolvidos em algo interessante
Se
de imediato, mas eles não estão
próprio evento, use esta seção
necessariamente
ao
para obter o pensamento do Vigia
primeiro Ato. Isso pode ser uma
de como obter os heróis para o
Cena de Ação onde eles estão
evento principal, seja na ação ou
frustrando o crime de uma lista de
estabelecendo os temas e idéias
vilões B - talvez até mesmo de
na frente como uma Transição.
ligados
você
estiver
criando
seu
abrir este Cena no meio do conflito (uma técnica chamada in
AÇÃO
medias res ou "no meio das
Eventos fornecem alguns
coisas") - e o gancho vem sobre
núcleos de CENAS DE AÇÃO para
você usar para mover as coisas,
devem enfrentar ou lidar. Se você
mas eles não são a únicas CENAS
está preparando um evento de
DE
AÇÃO
você
tem
sua preferência, use isso como um
Normalmente,
uma
lugar para fazer todas as suas
Cena de Ação elaborada te dá a
notas sobre os vilões e perigos
informação sobre os caras maus,
que você está interessado em usar
ameaças, situação calamitosas ou
no centro do palco. Mas não
outro obstáculo que os heróis
tenha medo de ajustar as coisas.
disponível.
que
reflexão ou recrutamento e eles Esta seção também inclui
são descritos com mais detalhes.
que sugerem maneiras
A Cena de Transição deve ser uma
que como você pode introduzir
ruptura na ação, um momento
mais bandidos, mudar as coisas,
para reunir o suas energias e em
modificar a Cena de Ação para
seguida, seguir em frente. Você
heróis específicos e muito mais. É
pode - e normalmente – usar a
apenas um lembrete de que uma
seqüência de várias Cenas de
vez que o evento reúne os seus
Ação juntas, mas você precisa de
jogadores, tudo pode acontecer.
Cenas de Transição para manter
Algumas Cenas de Ação estão
seus jogadores usando toda a sua
vinculadas a uma ordem ou
energia.
seqüência específica, você não pode ter uma Cena Ação nas
DESBLOQUEÁVEIS
ruínas da caído Asteroide M, se
Eventos
devem
fornecer
você ainda não tiver jogado a
algumas coisas adicionais para
Cena onde o Asteroide M atingiu
gastar XP, além da lista padrão de
a Terra. Caso contrário, a maioria
atualizações. Cada evento oferece
das Cenas de Ação elabora e dar-
subtramas
lhe sugestões para quando a Cena
interessantes
é
personagens,
mais
usada
e
quais
as
originais e para
e
também dar
aos
consequências em potencial pode
jogadores mais formas de compra
surgir a partir dela, para lhe dar
para ele. Mesmo que seja algo tão
uma idéia de quando você deve
específico como um impulso de
trazê-los para a história.
curto prazo em seu estado com uma organização como a SHIELD
TRANSIÇÃO
ou o acesso a alguma área ou
Cena de Transição nem
local que não teria de outra
sempre precisam ser explicitadas
forma, ele dá o Evento sua própria
com sua própria seção, mas em
identidade.
alguns eventos existem grandes
custam 5, 10 ou raramente 15 xp.
momentos
Muitas
de
recuperação,
vezes,
Desbloqueáveis um
item
desbloqueáveis tem duas ou mais
As Cenas bem no final de
versões com custos diferentes.
uma história são freqüentemente
Você pode ter um Recursos menor
chamadas de o deslanche. É uma
em 5 XP e um dos principais
boa idéia para enquadrar para
Recursos em 10 XP. Isto dá aos
obter os heróis de volta, dando-
jogadores algumas opções e faz a
lhes a oportunidade de se dirigir
versão mais cara e atraente.
ao público, revelar a identidade do misterioso super-vilão para a mídia ou escapar despercebido. E
CONCLUSÃO A maioria dos eventos tem
se há uma subtrama romântica ou
uma seção que funciona com os
um momento dramático tenso
resultados dos eventos. Como os
que você quer os holofotes, faça-o
eventos
aqui.
têm
muitos
finais
possíveis, a conclusão é como o delimitador para a seção de estabelecimento
que
te
da
algumas idéias de como amarrar as coisas. É uma boa idéia de olhar para o progresso de cada jogador
com
especialmente
MARCOS, MARCOS
de
Evento e depois comparar este com o enredo básico. Cuidaram de todos os vilões? Os objetivos dos Atos foram alcançados? Há pontas
soltas
para
serem
amaradas? Aproveite essa parte do jogo para enquadrar as Cenas. A Cena de Transição, em especial, dá aos heróis a chance de se reagrupar e recuperar.
Os
eventos
são
uma
codificação do modelo padrão para histórias em quadrinhos do Universo Marvel. Não é uma camisa de força ou restrição sobre a sua liberdade. Se você pegar um evento publicado e quiser usá-lo como base para alguns enredos completamente diferentes, vá em frente e faça isso! É por isso que eventos são apresentados mais como caixas de ferramentas e esquemas
para
histórias,
e
suas
por
próprias
que
nós
encorajamos você a injetar sua
própria personalidade como Vigia
MARCOS
para o jogo.
história.
você
vai
mudar
a
Aqui estão apenas algumas idéias
de
como
expandir
e
. Será que
modelar um evento publicado
seus jogadores têm história com
para novas e diferentes aventuras.
esses caras maus? Será que eles preferem enfrentar o Magneto ou Loki? Veja o que acontece quando
. Você não é sempre
o cérebro por trás de toda a
obrigado a usar os personagens
operação em torno do herói
queridos no evento, mas se
piora! Ou uma raça alienígena! ou
algumas vezes você quiser limitar
Ultron! Alterar o vilão faz uma
as opções para atender a história.
grande diferença.
O que aconteceria se a história usar O Quarteto Fantástico ao invez dos X-Men? E se fosse um elenco totalmente novo de heróis que não tinham trabalhado juntos Não é nenhum choque
antes?
descobrir que existem muitas mais histórias do Universo Marvel que
. MARCOS são o fio
você jamais poderia ver publicado
vertical de enredo no Evento. Eles
como um livro de eventos para
são como os músculos, como o
,
esboço
de
esqueleto.
eventos Assim
e
como
é aí que você entra. Um evento
que
você
que você mesmo cria tem todos os
alternar ou trocar por novos? E se
benefícios
o
tipo
publicado, com o conhecimento
diferente de tema ou se os
adicional de que você está os
jogadores estavam interagindo
projetando para atender o seu
com a história de uma direção
grupo de jogadores. Você não
diferente?
precisa gastar horas e horas
foco
estava
em
um
Alterarando
os
de
um
evento
escrevendo as coisas exatamente
como elas são apresentadas em
Elaborar um fluxograma ou
eventos publicados, no entanto
lista de ponto de inicio, ou uma
você só precisa ter um esboço e
linha de tempo irregular — algo
algumas notas.
que ajuda você quando as coisas
Primeiro
acontecem no seu evento. Este é
, e veja se você pode
um passo importante, porque
descreve-la em uma frase. "Villão
mesmo se você só tem o esqueleto
escaparam de uma prisão de
simples de um enredo ("Prisão de
segurança
um
Segurança máxima perde todo o
exemplo, assim como o "Aliens
poder, vilões realizam uma fuga"
atacam Los Angeles."
ou "Aliens chegam em discos,
máxima"
é
atacam o centro de Los Angeles,
Próximo,
pegão cativos e os levam para a você vai quer
fazer isso alterar o tamanho do
sua base orbital "), é o suficiente para dar corpo.
Evento. Ele não necessita ter mais do que um, especialmente se a
sua premissa é limitada a uma
.
única situação dramática. Se você
Você sabe quem são os seus
tiver vários Atos, você pode
jogadores e quais heróis gostam
desencadear
assim
interessantes
situações e
pensar
em
você
pode
escrever
o
gancho diretamente com essas
maneiras de uma leva a outra,
preferências.
mas não fique muito ambicioso.
incremento saem da trama que
Se
a
você tem em mente para o
sequencia, você sempre pode
evento. Lembre se é apenas para
escrever que até mais. "Vilões
o seu próprio grupo ou não. Uma
escaparam" poderia ser apenas
história
dois Atos. "Aliens atacando" pode
estabelecimento prisional como
ser de três ou mais atos.
cenário para o primeiro ato, a
você
quer
jogar
fora
de
A
definição
fuga
usa
e
o
palavra de vilões fugindo como o
gancho, e chegar à prisão como o
entanto, se a vingança é o motivo,
incremento.
ele vai fazer o que é necessário
Uma
história
de
ataque alienígena usa uma cidade
para prejudicar a herói.
como Los Angeles como cenário para
o
primeiro
avistamentos
de
ato,
os
discos
e
, você realmente não
noticiários de estrangeiros como o
precisa
prepara-los
com
gancho, e mostrando-se na cidade
antecedência, a menos que você
como o incremento.
tem uma situação específica em mente para usar como uma Cena
Próximo,
de Transição, como um encontro , geralmente 2 a
com um informante ou de uma
4 para cada ato. Dê a quaisquer
câmara
vilões ou ameaças algum tipo de
com tecnologia alienígena. Eles
motivação. Por que eles são uma
muitas vezes desenvolvem como
ameaça? O que eles querem
sugestões
fazer?
seu
entanto, se você não construir em
está
qualquer momento em seu Ato de
enquadrando esta Cena para os
Cena de Transição - mesmo que
seus jogadores eles tem que saber
seja apenas no final do Ato - você
como fugiram de uma prisão
precisar voltar e descobrir como
cheia de vilões ou por que os
fazer isso. Reunindo aos heróis na
alienígenas
estão
atacando
"base de operações para revisar os
cidades
Costa
Oeste
é
arquivos de presos ou viajar com
fundamental para compreender o
os heróis" no jato supersônico na
que fazer a seguir. Os heróis vão
órbita
se envolver? o que significaria
exemplos.
O
que
caminho?
está
Quando
da
em você
misteriosa
da
dos
preenchida
jogadores.
Terra,
são
No
bons
algum tipo de confronto, mas como o confronto se desenrola
depende da motivação. Se a fuga
anotações em conjunto,
é a motivação, o vilão só luta quando sua rota é bloqueada. No
Depois de ter todas as suas
para interagir com eles você não
seus objetivos finais são e quais as
precisa de muitos destes. Você
condições pode se ganhar e
pode conectá-los tematicamente
perder para as tramas específicas.
(gastar XP a partir de um Marco para
desbloquear
essa
coisa
Mais interessante do que ganhar
ou
perder
resultados.
pode executar um evento inteiro
quando
para os seus jogadores sem nada,
capturados ou se há ainda alguma
mas o seu proprio MARCOS
ameaça? Se o ataque alienígena
pessoal e atualizações de arquivo
foi devastador, como é que a
de dados padrão acrescenta um
cidade se vai recuperar? Será que
pequeno toque de criatividade e
o governo da Califórnia fazer algo
escolha para eles se você vai ter
para se defender suas cidades de
algo ligado ao evento. Se a sua
futuro ataque alienígena? Sua
história é uma fuga da prisão, e o
conclusão também deve sugerir
Marco conectado traz todos de
novas histórias que constroem
volta, o que é muito bom. Se for
sobre as consequências do que
um ataque alienígena, um marco
acabou de acontecer. Um teaser
em
para
da
descoberta
de
os
que
os
relacionada a ele) ou não. Você
torno
O
são
vilões
alguns
acontece são
ameaça
todos
maiores
tecnologia e fraqueza alienígena
permite que você mantenha seus
premia os jogadores após esse
jogadores
tipo
próximo evento. Talvez a fuga da
de
melhor
investigação. oferece
Ainda
Grupos
de
prisão
animados
fosse
parte
de
uma
conspiração
desbloqueáveis
de
ataque alienígena em Los Angeles
nanobytes,
foi apenas à primeira missão
grande armas de fogo) dando um
exploratória por parte do império
"virar
alienígena.
batalha,
pacotes
de
mesa",
traje
um
toque
especial.
maior
o
Poderes de tecnologia alienígena (um
muito
para
eo
Sugerimos o uso de um evento publicado como um guia
Finalmente, . Resolvam quais são
para as suas primeiras tentativas de preparação de um evento a
partir do zero. Você pode querer começar modificando um evento primeiro e então quando você estiver preparado você possa trabalhar em Eventos usando a lista de passos sugeridos para começar seu próprio evento. Criação de novos eventos são uma divertida e emocionante maneira de mostrar o seu próprio conhecimento sobre a Marvel e dá a seus jogadores algo único. Não se deixe intimidar, leia quadrinhos para idéias e tomar notas durante seus
eventos
existentes.
No
Universo Marvel, nada é estático!
junto aos lugares muitas vezes i nesperados, nos inspirando a criar histórias mais emocionantes. Então, por que os dados não são parte da criação de arquivos de dados de um herói em ? Certamente há uma maneira de deixar os dados agitarem as coisas antes mesmo de o jogo começar. Ótima notícia, com este conteúdo bônus, isso existe. O original Marvel Super Heroes RPG da TSR tinha três maneiras de escolher um personagem: escolha um dos cartões de personagens incluídos no jogo, tenha modelo de uma idéia de um personagem existente ou conceito, atribuindo estatísticas e poderes ou rolar os dados. O
do
inclui os
dois primeiros. Mas nós sabemos o quanto geradores aleatórios podem ser divertidos, por isso decidimos fazer essa terceira opção.
Você ainda vai precisar do
para ter Gerador
Aleatório de Arquivo de Dados para usá-lo, mas use essas tabelas e gráficos como um arquivo de dados em branco ou papel de rascunho. Como um bônus adicional, o Gerador Aleatório de Arquivo de Dados pode servir como um guia para atribuir Grupo de Poderes, Traços de Poder Traços, Especialidades e outros Traços variáveis, mesmo se você não usar rolagem de dados em novos heróis. Nós fizemos o nosso melhor para emular o material de origem, mas sinta-se livre para ajustar ou alterar as tabelas como você e seus amigos gostam para o seu jogo de
Grupo de Poderes role os dados.
Role a Origem (ou Origens), que
Repita até que todos os Traços de
determina o número de Grupo de
energia sejam atribuídos.
Poderes que você tem, bem como benefícios adicionais para sua Origem.
Atribuir SFX e limites para o seu Grupo de Poderes.
Role suas AFILIAÇÕES.
Role
para
determinar
a
composição de seus Grupo de
de dados para os seus traços de poder dentro aqueles Grupo de
o tema do Grupo de Poderes.
Atribuir
e
rolar
suas
Role e crie sus Distinções e Marcos.
Poderes. Para cada Grupo de Poderes role
Nome do seu Grupo de Poderes.
Especialidades.
Poderes, isto dá você a amplitude
Para cada traço de poder em um
Nome do seu novo herói.
Não-Humana: Um Grupo de Poderes. Mutante: Um Grupo de Poderes.
Adicione
um
Adicione
dois
SFX
adicionais e um limite adicional.
SFX
adicional. Depois de rolar todos
Não-Humana: Dois Grupo de
eles, avance um dos Traços no seu
Poderes.
Grupo de Poderes. Você tem
adicional e um limite adicional
automaticamente
para
o
limite
Adicione
o
Grupo
um de
SFX
Poderes
primário.
Mutante. Mutante:
Dois
Grupo
Humano
de
Treinado:
Um
Poderes. Depois de rolar todos
Grupo de Poderes. Ganhe mais
eles avance um dos Traços em seu
duas
Grupo de Poderes principal. Você
Experte e um em Mestre.
Especialidades,
um
em
tem automaticamente o limite Humano
Mutante em pelo menos um
Treinado:
Dois
Grupos de Poderes. Pelo menos
Grupo de Poderes.
um
deve
representar
Um
equipamentos e bugigangas, e ter
Grupo de Poderes. Adicione um
Equipamento ou outro limite que
SFX adicional. Adicione um traço
representa o seu estado. Ganha
de poder adicional D8 a seu
mais
principal Grupo de Poderes e uma
Mestre.
Humanos
Alterados:
uma
especialização
em
Experte adicional. ole duas vezes. Pegue o Humanos alterados: Dois Grupo
maior número de Grupo de
de Poderes. Adicione um traço de
Poderes
oferecido,
role
poder adicional D8 em seu Grupo
novamente
qualquer
Origem
de
duplicada. Leve todos os outros
Poderes
principal
e
uma
Especialização Experte adicional.
benefícios ou Limites.
EXPLICAÇÕES DE ORIGEM Mutantes sao aqueles que tem um gene mutante ativado concedendo-lhes algum tipo de habilidade ou habilidades.
OS SERES HUMANOS ALTERADOS eram pessoas comuns, e eles foram alterados por outra força, e possuir poderes inatos.
Não humanos sao aqueles que nao sao humanos, incluindo aliens, robos e Asgardianos. Muitas vezes, suas habilidades nao sao tao incomuns aos outros de onde eles vem.
Humano Treinado sao aqueles cujos super poderes sao os resultados de tecnologia fantastica ou de treinamento da pessoal intensivo.
Rolando um 12 em Origem pode resultar em alguns resultados estranhos. Como uma historia adequada voce nao precisa se preocupar. Um Humano Treinado + Nao humano poderia ser alguem que começou humano, mas teve seu corpo substituído por um corpo do robo, ou talvez, um alien que de alguma forma adquiriu todas as memorias de um humano treinado. Um humano alterado + Mutante pode ter sido envolvido em um acidente que lhe concede poderes, mas tambem despertou um gene mutante latente ao mesmo tempo.
Dois traços de Poder D10, um D8. SOZINHO D10 , PARCEIRO D8 ,
D8.
EQUIPE D6 SOZINHO D10 , EQUIPE
D8 ,
Dois traços de Poder D10, e três D8.
PARCEIRO D6 PARCEIRO D10 , SOZINHO D8 ,
Três traços de Poder D10, e dois D8.
EQUIPE D6 PARCEIRO D10 , EQUIPE
D8 ,
Role duas vezes, ganhando os benefícios de ambos.
SOZINHO D6 EQUIPE
Dois traço de Poder D10, e dois
D10 , PARCEIRO D8 ,
SOZINHO D6 EQUIPE
D10 , SOZINHO D8 ,
PARCEIRO D6 Dois traços de Poder D8. Um traço de poder D10. Um traço de poder D10, outro D8. Dois traços de Poder D10. Role duas vezes, ganhando os benefícios de ambos.
Para cada Grupo de Poderes, role Um traço de Poder no D10.
1D10 para a origem apropriada
Adicionar um SFX adicional.
do herói (no caso de múltipla
Dois traços de Poder D8.
Origem, escolha entre eles) para
Um traço de Poder D10 outro
o
grupo
temático
geral dos poderes do Grupo de
D8. Três traço de Poder D8. Um traço de Poder D10, dois D8.
determinar Poderes.
de
múltiplas
escolhas
-
role
Poderes comuns
novamente nessa tabela. Role
Poderes incomuns
1D10 na tabela correspondente:
Poderes Psíquicos Poderes Místicos. Poder de Ataque (retroceda o Poderes comuns
dados do traço poder. Escolha
Poderes incomuns
entre Arma ou tipo de Explosão
Poderes tecnológicos
de Energia. Esta opção pode ser
Poderes Místicos
rolada várias vezes.)
Poderes Psíquicos Durabilidade Poderes comuns
Baseado
em
Poderes
de
Poderes incomuns
Movimento (Retroceda o dado de
Poderes Tecnológicos
traço de poder. Encolha entre:
Poderes Místicos
Andar no Ar , Cavar , Voo , Pular ,
Poderes Psíquicos
Velocidade , Natação ou Balançar. Esta opção pode ser rolada várias vezes).
Poderes comuns Poderes Tecnológicos
Reflexos
Poderes Místicos Poderes incomuns
Resistência (Escolha um tipo de energia Elemental especifica. Se
Então, para cada traço de Poder
você tem o controle Elemental
(começar com o maior dado), role
você deve escolher a mesma
na tabela correspondente. Se você
energia. Esta opção pode ser
rolar um traço de poder que você
enrolado várias vezes.)
já possui vindo o mesmo Grupo de Poderes - e não é uma opção
Mimico Sentidos Controlar Animais Vigor Controlar Plantas Força Metamorfose Role em Poderes Incomuns para apenas esse Traço de Poder. Role novamente sua origem,
Mudança de Tamanho Alongamento
rolando quaisquer resultados de poderes comuns, somente esse
Teleporte
traço de poder.
Poder de Controle Elemental
Feitiçaria
(Retrocede um dados do traço de poder: Escolha uma das seguintes
Explosão (Escolha um tipo de
formas: Ar , Cósmica, Força das
energia Elemental especifica. Esta
Trevas, Terra, Elétrica , Fogo/Calor ,
opção pode ser rolada várias
Gravidade ,
vezes)
Luz ,
Gelo/Frio ,
Magnética ,
Cinética , Sônica ,
Tecnológica , Agua ou Clima. Esta
Poder de Controle Elemental
opção pode ser rolada várias
(Escolha
uma
das
seguintes
vezes).
formas: Ar , Cósmica, Força das Trevas, Terra, Elétrica , Fogo/Calor ,
Intangibilidade
Gravidade , Luz ,
Invisibilidade
Gelo/Frio ,
Magnética ,
Cinética , Sônica ,
Tecnológica , Agua ou Clima. Esta
opção pode ser rolada várias vezes)
Controle Mental
aseado
em
Poderes
de
Controlar de Animais
Movimento (Escolha uma das seguintes formas: Andar no Ar ,
Resistência Psíquica (ou se você
Voo , ou Velocidade. Esta opção
tem controle Elemental, escolha o
pode ser rolada várias vezes)
mesmo tipo de Resistência como o tipo controlado.)
Sentidos Sentidos Teleporte Teleporte Transmutação Role em Poderes incomuns para apenas esse traço de poder. Poder de Ataque (Escolha entre Arma ou explosão. Se explosão, escolher o tipo específico. Esta Telepatia
opção pode ser rolada múltiplos vezes).
Explosão Psíquica Durabilidade Poder de Controle Elemental (Escolha
uma
das
seguintes
Invisibilidade
formas: Cósmica , Elétrica , Fogo , Gravidade , Gelo , Cinética , Luz ,
aseado
em
Poderes
de
Magnetismo ou Clima. Esta opção
Movimento (Escolha a partir de
pode ser rolada várias vezes)
Cavar , Voo , Pular , Velocidade , Natação ou Balançar. Esta opção
Invisibilidade
pode ser rolada várias vezes)
Reflexos
Poucos Traços de Poder:
Afligir ,
Constructo ,
Contra
Ataque.
Sentidos Vigor
Mutante: Perigoso, Liberar.
Força
Humano
Alterado:
Absorção , Contra Ataque. Role em Poderes Incomuns para apenas esse Traço de poder.
Humano Trainado: Foco ,
Segundo Folego.
Cada Grupo de Poderes vem
ser modificados por sua origem,
Grupo de Poderes ou outros
Grupo
de
Poderes
Psíquicos: Constructo , Liberar.
fatores. Estes não são rolados, uma vez
que são várias combinações de
Grupo de Poderes Místico:
Constructo , Cura.
Traços de Poder que podem ter certes SFX e Limites difícil de ser seguir
Poderes
Área, Impulso , Estouro.
um limite. Estes números podem
A
de
Tecnológico: Afligir, Ataque em
automaticamente com um SFX e
trabalhadas.
Grupo
Limites também são escolhidos de
estão
forma semelhante.
algumas sugestões de SFX por tipo de personagem:
Único Grupo de Poderes:
Liberar, Versátil.
Muitos Traços de Poder:
Foco , Multipoder.
Mutante: Além do limite Mutante necessário, Ativação Consciente também é comum.
Três Especialidades Experte.
Humano Alteredo: Exausto .
Três Especialidades Experte e Uma em Mestre.
Grupo de Poderes Tecnológico: Equipamento,
Exausto
(como
surto de Poder).
Além
de
todos
os
bônus
concedidos por Origem. Antes de rolar para determinar quais são
Grupo de Poderes Místico: Medo
suas Especialidades são você pode
Crescente, Incontrolável.
atribuir algumas Especialidades automaticamente:
Grupo
de
Poderes
Ativação
Psíquicos:: Consciente,
Incontrolável.
Se
você
Místicos,
você
tem deve
Poderes pegar
Especialidade Mística, Cósmica ou
Dois
Grupos
de
Poderes:
ambos.
Mutuamente Exclusivo.
Heróis
Poderosos:
Medo
Crescente, Incontrolável.
Se
Psíquicos,
você você
tem deve
Poderes pegar
Especialidade Psicologia , Ameaçar ou ambos.
Depois disso, nomeie cada uma o seu Grupo de Poderes.
Se
você
tem
Poderes
Tecnológicos, você deve pegar Especialidade Ciência , Tecnologia ou ambos.
Duas Experte. Uma Especialidade Experte e Uma em Mestre. Duas Especialidades Experte e Uma em Mestre.
Se
Incomuns,
você você
tem deve
Especialidade Cósmica.
Poderes pegar
Você
pode
especialidade
assumir
de
a
Combate
independentemente dos Poderes.
Complete
o
seu
personagem
escolhendo três Distinções. Role o Você escolhe se as Especialidades atribuídas acima são Experte ou Mestre
(se
seguida,
disponível).
para
cada
Em outra
dado na tabela a seguir para obter uma categoria para cada Distinção. Esta tudo bem ter varias da mesma categoria.
especialidade disponível, role na tabela a seguir. Escolha se vai ser Experte ou Mestre antes de rolar.
Traço de personalidade: Líder Nato, Explosivo, Teimoso, etc.
Role novamente as repetidas.
Aspecto
Acrobático
ou
Reputação:
Futurista Cabeça Dura,
Negócios
Mal
Entendido, Imaturo, etc.
Espião Crime
Historia/Antecedentes: Passado
Medicina
Criminal,
Ameaçar
Destino
Misterioso,
Caipira de Minas Gerais, etc.
Psicologia Ciência
Lema ou Slogan: Defender a
Tecnologia
justiça, Hulk Esmaga, Sou Mais
Veículos
Poderoso, etc. Traço notável: Sedutor, Forte, Inteligência de nível mundial, etc. Profissão: Repórter, Playboy Bilionário, Super espião russo, etc. Por este ponto, você deve ter uma ideia
de
personagem.
quem
é
o
seu
de seus Grupos de Poderes. Um herói com um Grupo de Poderes Todo herói inicia o jogo com dois MARCOS. Para determinar de que é ele role na tabela abaixo. Não tem problema ter mais de um da mesma categoria.
Místico pode fazer um Marco em torno
de
dominar
as
artes
arcanas. Um herói com Poderes Incontroláveis pode fazer um Marco sobre como manter esses poderes sobre controle.
: Escolha os seus dados mais altos ou mais baixos de AFILIAÇÂO e crie um Marco com base nisso. Por exemplo,
alguém
com
uma
EQUIPE D10 podem criar um
: Crie um Marco que se relaciona com uma de suas Distinções. Eles incluem MARCOS pessoais, como sucumbir a um vício ou algo do passado que volta a assombrar o seu herói.
Marco para manter sua EQUIPE unida. Alguém com um EQUIPE D6 pode criar um Marco sobre sua relutância
em
aderir
a
uma
EQUIPE.
: Crie um Marco que se relaciona com uma de suas Especialidades, especialmente se você tem uma especialidade de nível Mestre. Um
: Crie um Marco com base em sua origem. Por exemplo, um personagem com Origem Mutante poderia envolver o ódio de si próprio. Um Humano Treinado pode fazer um Marco baseado em se manter em uma EQUIPE com mutantes ou Deuses. : Crie um Marco que se relaciona com um
médico dedicado com Mestre em Medicina que está tentando curar uma doença perigosa pode fazer esse tipo de Marcos.
:
Três
traços - SOZINHO,PARCEIRO e TIME - que incorporam um herói em nível de conforto, capacidade que envolve várias cenas, tudo isso levando até algum ponto
e confiança com os outros ou sozinho.
crucial ou momento. Um dado de efeito :
Rolagem
de
dados para alcançar um resultado desejado.
Contrapondo-se
benéfico que pode ser adicionado a parada de dados de um herói.
por :
uma reação.
Um Dado de Efeito problemático : A ordem em que os personagens
que é adicionado a uma parada de dados de oposição.
agem, determinado pela situação :
e em seguida, pelos jogadores.
Ficha com tudo oque você precisa saber sobre o seu herói e os traços : Passar um PT ou Dado do Destino para ganhar um benefício de oportunidade do time adversário
-
poderes,
antecedentes
significativos, habilidades e assim por diante - que você pode usar no jogo.
(rolagem de 1 nos dados). : Uma coleção de dados de vários : Uma medida tomada para infligir Estresse ou uma complicação em um personagem
traços do arquivo de dados do seu herói que apóiam ou ajudam a alcançar um objetivo.
alvo ou Traço. : traço
que
Um
representa
antecedentes,
traços
ou
desencadear
personalidade ou frases de efeito
desenvolvimentos
interessantes
que
na história.
resumem
de
aspectos
importantes da perspectiva do herói e abordagem à vida. : Quando : Dados no Poço do Destino.
o seu total de ação é de 5 ou mais pontos a mais do que o total da reação de seu oponente.
: A piscina de dados do Vigia usada no lugar dos PT para adicionar
:
Estabelecer
oque
está
oposição aos heróis e ativar
presente em uma cena e onde
outras
eles estão.
ameaças,
desafios
e
situações. : Um dado
do
sua
rolagem
não
incluídos no total e usadas para
:
Completando
os
requisitos em um MARCO para receber um prêmio XP.
criar um ativo, complicação ou Estresse.
: Restrição sobre um conjunto de poderes que ajuda : Uma única linha
o jogador gerar PT.
de historia incorporando vários atos e muitas cenas. Normalmente,
um
antagonista dos heróis, criado Ganhos por
usando as mesmas regras dos
bater gatilhos em Marcos e usada
arquivos de dados dos heróis são
para desbloquear as atualizações
criados com.
de arquivo de dados, ganhar novas características e recursos,
: Um guia para os tipos de decisões que o
:
herói deve fazer ou procurar
Uma
colecção
temática
de
durante o jogo.
superpoderes, efeitos especiais (SFX) e os limites desses poderes.
: Geralmente um vilão
:
secundário ou herói no evento
Um Traço de um Grupo de
atual, com arquivos de dados
Poderes que representa um super
limitados.
poder padrão. : Em qualquer
lugar de dois a doze ou mais personagens
do
individualmente
agem
: Adicionar um d6 a sua para de dados.
Vigia e
se
comportam como uma unidade.
: Rolar dados em oposição em resposta a uma ação.
: Quando rola 1 nos dados. : Lançar dados para : Um momento na
tentar
se
cena, abrangendo geralmente um
rapidamente
único personagem em uma ação
Trauma.
recuperar de
Estresse
mais ou
ou esforço para fazer algo. FAÇANHA : A moeda do jogo;
especialidade
ganhada investindo na história ou
contatos,
correndo
ferramentas.
riscos;
gasto
para
reforçar as ações do seu herói, ativar oportunidades roladas pelo Vigia e muito mais.
ligada
:
Uma
a
uma
representando
conhecimento
ou
: Um período de tempo, centralizado em um único conflito ou situação.
Truques personalizados individualizam
que os
Grupos
de
Poderes para atender a um herói. : Traços colocados em uma cena pelo Vigia. Eles podem ajudar ou atrapalhar os heróis.
: A diferença entre os tamanhos dos dados, tais como a diferença entre um d4 e d6. A
: Quando você não pode usar um traço de
diferença entre um d4 e um d8 é dois passos e assim por diante.
poder ou poder até que seja satisfeita
a
condição
de
recuperação.
: Trocar um dado por um de menor tamanho.
: Um traço que representa habilidades, contatos,
conhecimento
: Trocar um dado para um com mais lados.
e
treinamento para além do nível
:
Traços
de uma pessoa média. Cada
negativos
especialidade
resultado do conflito; pode ser
é
avaliada
em
Experte ou Mestre.
adquiridos
como
física, mental ou emocional. :
referido
como
: Às vezes
Quando um tipo de estresse
bandidos,
(emocional,
mental
ou
física)
malfeitores ou vilões, muitas vezes
excede d12; o personagem não
sem nome e sem muito mais do
pode tomar quaisquer ações até
que um punhado de traços.
que o Estresse seja recuperado. : Um dado de impulso d8 tematicamente ligado
a um Poder de um herói ou
que você ganha XP conhecendo
especialidade.
as condições do gatilho. :
: Usando sua ação para tentar
ajudar
outro
herói,
Jogador
responsável pela manutenção do universo coerente que cerca os
geralmente através da criação de
super
um ativo.
conhecimento das regras e o evento : Uma medida de
quanto
esforço
seu
heróis e
por
através interpretar
do os
personagens do Vigia.
herói
apresentou, geralmente a soma dos dois dados em sua parada de dados.
: Os super vilões, aliados úteis, inocentes e outros que habitam o jogo e que
: antecedentes
Poderes,
significantes,
habilidades e assim por diante.
:
Uma
cena
que
representa uma pausa na ação, quando os heróis podem planejar, estabelecer recursos e recuperar do Estresse e Trauma. : negativos
persistentes
Traços que
resultam ser Estressado. : Define um elemento específico de um marco
são
interpretados
observador.
pelo