Metode Desain (Design Method) (Khusus untuk DKV) Oleh: Nasbahry Couto (Bahan ini telah direvisi ulang oleh penulis, Kamis 13-03-2014)
Pengetahuan ini sebenarnya berlaku untuk semua disiplin desain, namun aplikasinya pada disiplin desain berbeda akan sangat berbeda-beda. Contoh aplikasi dalam tulisan ini adalah untuk desain komunikasi (desain informasi)
Pengertian Secara umum arti metode (method) adalah cara untuk mencapai mencapai sesuatu. Dalam KBBI, metode adalah cara teratur yg digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; yaitu cara kerja yg bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yg ditentukan. Metoda desain memperlihatkan dua dua cara memproses memproses desain, yang pertama model rasional ( The ), dan dan yang kedua adalah model refleksi (Reflection-in-Action) (Reflection-in-Action) dan tindakan (Perspective Rational Model ), Action Centric), kemudian model refleksi refleksi dan tindakan disebut dengan model tindakan.
Model Rasional dan Model Tindakan Pemikir proses merancang metoda rasional adalah (1) Simon[1] Simon[1] dan diulas oleh Pahl, G., and Beitz,
W, [2] [2]d dalam bukunya Engineering Engineering design: A systematic approach (1996), juga seperti yang dikutip dari Wikipedia (2014).Model Rasional ini berorientasi pada data dan model ini banyak pecahannya cabangnya tergantung disiplin desain. Dasar pemikiran model rasional i ni dimana desainer mencoba untuk mengoptimalkan calon desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui. Model rasional ini menganggap proses desain adalah mengendalikan gerak demi gerakan rencana-rencana (design-driven), misalnya setelah desain dibuat, desain ini diuji lagi dalam model, jika ada kesalahan, kesalahan ini direvisi, kemudian dibuat desain baru lagi. Proses desain dipahami dari segi gambaran urutan yang bertahap. Model rasional ini didasarkan pada filsafat rasionalis dan mendasari (1) Waterfall Model, (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak jenis desain enginering lainnya yang memproses desain dengan cara ini. Menurut filosofi rasionalis, desain diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi dan dikendalikan. Kritik Model Rasional Namun model proses desain rasioanl ini secara luas telah dikritik dengan de ngan dua alasan utama: (1) ( 1) bukti empiris
yang ekstensif telah menunjukkan bahwa desainer tidak selalu bertindak sebagai model yang rasional – rasional – sebab desainer tidak selalu bekerja dengan cara ini ; (2) adalah asumsi yang tidak realistis – sebab tujuan desain seringkali tidak diketahui ketika sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya persyaratan/kriteria desain dan kendala terus berubah-ubah. Bukti empiris substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam menggambarkan tindakan nyata desainer. Model Proses Tindakan Model yang kedua disebut model refleksi (Reflection-in-Action) yang dikemukakan oleh oleh Ralph
(2010))[3] (2010 [3].. Mendesain dengan cara refleksi adalah mendesain secara intuitif, hal ini bertentangan dengan cara rasional, dimana cara rasional berdasarkan berdasarkan kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan. ditetapkan. Ralph juga mengutip Jhon Dewey (1933) yang menyatakan ada perbedaan kontras kontras antara ' aksi rutin ' dengan ' tindakan reflektif ' . Menurut Dewey tindakan rutin dipandu oleh faktor-faktor seperti tradisi, kebiasaan dan otoritas dan definisi kelembagaan dan harapannya. Mendesain dan menjelaskan sesuatu dengan cara refleksi adalah menjelaskan apa yang terjadi dengan cara sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara reflektif, sedangkan aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi/ penjelasan. Boud , Keogh dan Walker (1985 : P43 ) menunjukkan refleksi r efleksi dapat menghasilkan sesuatu lebih luas dan terarah. Refleksi merupakan aktivitas manusia yang penting penting di mana orang berpedoman ke
pengalaman dan pikiran mereka sendiri dengan merenungkan & mengevaluasinya, menurutnya ini adalah pengalaman penting dalam belajar dan bekerja. Perspective Action Centric, (Model Berpusat pada Tindakan) adalah label yang diberikan untuk sekumpulan konsep yang saling terkait, yang bertentangan dengan model rasional. Model berpusat pada tindakan Ini berpendapat bahwa desainer menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatif desain, mengadakan improvisasi dalam proses desain. Sebab tidak ada model mendesain secara universal yang berdasarkan urutan tahapan-analisis, desain umumnya terkait erat dengan implementasi situasai saat desain dilaksanakan.Model tindakan melihat metoda rasional sebagai diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan. Namun, model tindakan bukannya tidak didasarkan penelitian dan pengetahuan. Hasil data penelitian dan pengetahuan (data yang ada) mereka bawa ke dalam proses desain melalui pertimbangan dan akal sehat desainer sendiri - yaitu " berpikir dengan pikiran mereka sendiri" - lebih dari proses yang diprediksi dan dikendalikan ditetapkan oleh model rasional. Desainer ' tergantung pada profesionalitas dan pengalaman sebagai pusat kendali dan mengambil peran lebih dari rasionalitas teknis semata. Dari uraian di atas dapat disimpulkan Ada dua proses merancang, yaitu cara rasional dan cara tindakan.Cara rasional umumnya dipakai dibidang desain enginering dan juga oleh pengembangan produk oleh perusahaan melalui riset. Cara rasional dipakai juga oleh bidang desain komunikasi visual, dan hal ini tergantung dari kerumitan dan besarnya kompleksitas desain yang dihadapi desainer, terutama jika hal yang dihadapi kerumitannya mirip dengan bidang engineering. Cristhopeher Jones Selanjutnya Jones dalam bukunya Design Method (1972), mengemukakan tiga fokus mendesain yaitu adalah 1)
metoda divergen, 2) metoda transformasi, 3) metoda konvergensi, yang kemudian dikembangkan lagi oleh menjadi lima oleh Nate Burgos dan Adam Kalish, diantaranya adalah 4) metoda kontinuitas, 5) metoda Artikulasi. Dapat dikatakan bahwa buku Jones adalah referensi utama dari berbagai disiplin desain, disamping buku-buku lainnya.
Tabel 1. Pengembangan Metoda Jones.
Namun Jones dalam buku yang sama, juga melihat metoda desain ini dengan cara lain , yaitu dalam cara bertindak dan berpikir desainer dan kelompok desainer. Dia membagi atas dua cara yaitu cara tradisional dan cara baru (moderen). Cara tradisional disebutnya (1) desainer sebagai pengrajin (metoda craft), (2) desainer sebagai penggambar (metoda gambar), sedangkan metoda moderen disebutnya (1) desainer sebagai kotak hitam ( metoda blak box), 2) desainer sebagai kotak kaca (metoda glass box), 3) desainer sebagai
pengolah sistem (programing), dan 4) desainer sebagai pengontrol dan penilai desain ( metoda analisa kriteria desain).
Problem Solving
Oleh karena inti permasalahan desain adalah memecahkan masalah (problem solving), William Pena (1967, 77), menawarkan 5 elemen masalah sebagai kunci untuk melihat masalah desain yaitu (1) tujuan, sasaran desain (goal), (2) fakta yang ada (fact), (3) konsep (concept), (4) kebutuhan (needs), (5) masalah (problem). Elemen masalah ini dapat dipergunakan untuk membuat matrik silang kepada disiplin desain yang berbeda, walaupun Pena pada dasarnya bermaksud untuk disiplin desain arsitektur.
Gambar sistem Komunikasi dan konsep yang harus dicari desainer. Dari gambar ini terlihat ada 4 (empat ) konsep yang harus dijelaskan desainer (1) konsep ide dari steak holder dan data,(2) konsep desain pesan, (3) konsep fisik pesan (konsep media), 4) konsep pembacaan pesan. Kekeliruan Tugas akhir mahasiswa, antara lain: alih-alih menjelaskan keempat konsep ini, yang diterangkan
cuma satu konsep, yaitu konsep media dan juga itu salah karena yang diterangkan adalah konsep media grafis, seperti estetika grafis, teori warna grafis (CMYK), pada hal yang dicari misalnya adalah konsep desain informasi WEB. Kekeliruan ini karena desain komunikasi visual dianggap sama dengan desain grafis. Bahkan buku-buku DKV banyak keliru dalam menenrangkan hal ini. Tabel 2.
Dari matrik tersebut diperoleh 35 butir masalah diantaranya adalah: 1.A. tujuan sumber (steakholder) 1.B fakta mengenai sumber (data mengenai sumber) 1.C konsep pembuatan pesan oleh source (steakholder) 1.D apa saja kebutuhan/kriteria dalam pembuatan pesan oleh sumber(steakholder) 1.E apa saja masalah sumber (steakholder)dalam pembuatan pesan, al: ekonomi, bentuk, fungsi dsb 2.A. tujuan encoder (teori dan aplikasinya) 2.B. fakta mengenai encoder 2.C. konsep encoder (teori dan aplikasinya) encoder untuk tujuan informasi, persuasi, religi, politik dan ekspresi) 2.D. apa saja kebutuhan/kriteria encoder 2.E. apa saja masalah encoder 3.A. tujuan pembuatan pesan (massage) 3.B. fakta mengenai pesan (massage) 3.C. konsep pesan (massage) 3.D. apa saja kebutuhan/kriteria pesan (massage) 3.E. apa saja masalah pesan (massage) 4.A. tujuan media (channel) 4.B. fakta mengenai media (channel) yang ada
4.C. konsep media (channel) 4.D. apa saja kebutuhan/kriteria media (channel) 4.E. apa saja masalah media (channel) 5.A. tujuan decoder (pembacaan, penafsiran pesan) 5.B. fakta mengenai decoder 5.C. konsep decoder 5.D. apa saja kebutuhan/kriteria decoder 5.E. apa saja masalah decoder 6.A. tujuan receiver (penerima) 6.B. fakta mengenai receiver (penerima) 6.C. konsep receiver (penerima) 6.D. apa saja kebutuhan/kriteria receiver (penerima) 6.E. apa saja masalah receiver (penerima) 7.A. Tujuan konteks 7.B. fakta mengenai konteks 7.C. konsep konteks (teori) 7.D. apa saja kebutuhan/kriteria konteks 7.E. apa saja masalah konteks
Contoh pembatasan masalah dan pilihan pembuatan kampanye merek perusahaan tertentu, dari matrik di atas, dipilih mana yang akan di garap sebagai pembatasan masalah, misalnya yang akan di garap adalah butir-butir sebagai berikut ini.
1. Sumber : Jika dipilih ( A,B,D,E) II. Encoder : Jika dipilih (C,E) III. Pesan : Jika dipilih ( A, E) IV. Channel / Media : Jika dipilih (B,C,D,E) V. Decoder : Jika dipilih (B,D, E) VI. Receiver : Jika dipilih (A, B) VII. Contex : Jika dipilih (B, D) Catatan, ada saja kemungkinan bahwa pilihan masalah ini kurang, tepat maka desainer dapat memperbaikinya dengan menambahkan butir yang ketinggalan itu. Contoh I. Sumber, Jika yang dipilih ( A,B,D, E) dan kaitannya dengan perusahaan X Uraikan pilihan (dalam bentuk pertanyaan) (A) Apa yang menjadi s asaran dan tujuan sumber dalam pembuatan kampanye ? (B.) Apa sebenarnya perusahaan X itu, seberapa besar, jenis usaha, dsb. (D) Apa saja kebutuhan kampanye merek perusahaan X itu ? (E) Apa permasalah dalam pembuatan kampanye merek perusahaan X ? Dari matrik ini jelas bahwa point C, tidak di data. Dari uraian di atas timbul beberapa pertanyaan antara lain: Apakah semua butir itu dipakai untuk melihat masalah
Bagaimana kombinasi dari butir masalah yang di pilih
Bagaimanakah mengaplikasikannya kepada metoda desain ?
Yang pertama adalah tergantung fokus dan bentuk laporan, ada dua bentuk laporan 1) murni untuk hasil
penelitian desain , 2) untuk mendesain. Misalnya untuk aplikasi Tugas Akhir DKV ada yang berbentuk skripsi (skripsi) dan berkarya (tugas akhir).Untuk s kripsi, atau murni penelitian bisa hanya mengambil satu butir saja, misalnya masalah tentang receiver atau masalah pengamatan (6 A, B,C,D,E) misalnya tentang Eye Tracking (Bagian dari Bottom up Processing ) dalam persepsi, atau kajian tentang media ( 4 A,B,C,D,E). Kajian tentang media tentu dapat dibagi lagi, misalnya kajian tentang video atau sejarah poster. Pertanyaan kedua, yaitu bagaimana kombinasi dari beberapa butir masalah DKV ini untuk Karya Desain ? Hal ini tergantung kepada mahasiswa maupun pihak-pihak yang terkait dengan pengambil keputusan desain seperti contoh di bawah ini adalah contoh tugas akhir salah satu perguruan tinggi di Indonesia.
Tabel 3.
Seperti yang terlihat dalam daftar ini maka konsep dasar desain, pola pikir, strategi media adalah butir IV(Media) dari peta masalah di atas, sedangkan khalayak sasaran, siapa mereka, apa yang ada dipikiran mereka, dimana mereka dapat di capai adalah butir VI (Receiver), sedangkan program tayangan media ( waktu , tempat dsb. Adalah butir VII (Konteks)
Pertanyaan ketiga, yaitu bagaimana mengaplikasikan metoda desain yang dipelajari sebelumnya kepada
mendesain (TA) ?. Kelemahan dari beberapa sekolah tinggi DKV, umumnya kurang mengenal atau tidak konsisten dalam menerapkan metoda desain. Seperti yang diketahui ada 5 metoda desain (pengembangan metoda Jones), metoda yang umum dipakai adalah metoda (1) divergen atau pengembangan masalah, dengan pengumpulan data analisis data, melihat contoh desain (desain preseden) dan sebagainya. Kelemahan metoda ini hanya menampung kebutuhan steakholder dengan melihat contoh desain yang sudah ada. Dan sedikit sekali dan bahkan tidak memperlihatkan inovasi desain. Kecendrungan lain adalah untuk memakai semua media kampanye yang ada sebagai keinginan untuk memperlihatkan kemampuan mendesain media. Pada hal masing-masing media memiliki masalah yang berbeda-beda yang tidak bisa hanya ditangani oleh seorang desainer. Desain preseden[4] Misalnya setelah desain huruf, gambar dan atau simbol perusahaan didesain, kemudian desain huruf, gambar
1. 2.
atau simbol ini diterapkan kepada: Iklan Majalah Poster
3.
Bilboard
4. 5.
X Banner Brosur
6.
Paper Bag
7.
Katalog
8. Mug 9. Pin 10. Bajo Kaos 11. Dan entah apa lagi yang lain Kelemahan desain preseden ini adalah jika desainer tidak memperhatikan sebagai berikut: Masing-masing media memiliki masalah yang berbeda-beda secara teori pengamatan visual, teori komunikasi visual, maupun fungsi benda
Kriteria desain telah bergeser-geser diantara media itu, misalnya kriteria desain untuk pengamatan bidang 2 D (pada poster), telah bergeser untuk pengamatan lingkungan atau ruang 3 D pada bilboard. Demikian juga jika diterapkan pada T. Shirt (baju kaos) kriteria untuk pengamatan visual untuk desain pakaian itu berbeda antara untuk poster dan pakaian. Yang ahli tentang pengamatan visual pakaian adalah desainer pakaian.
Indikator keberhasilan desain berbeda pada setiap produk.
Bisa saja menggunakan satu atau beberapa media kampanye dengan menjelaskan indikator, kriteria maupun metoda desain yang berbeda di setiap produk. Contoh lain : Jika steakholder meminta untuk mendesain WEB, kemudian meminta pula untuk mendesain media penunjang seperti poster dan sebagainya, desain WEB hanya dipakai untuk WEB, produk kampanye yang lain didesain dengan cara yang berbeda.
Desain Pesan (Massage Design) dan jabarannya Mungkin uraian di atas agak meragukan, namun kita dapat melihat kembali adanya perbedaanperbedaan di dalam desain Komunikasi Visual itu. Peterson (2013) menjelaskan bahwa desain pesan adalah induk bagi tujuan yang berlainan. Komponen utama dalam desain pesan adalah katakata, visual dan bentuk. Komponen-komponen utama ini dapat digunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan, mentransmisikan dan menafsirkan pesan dari berbagai jenis dalam situasi komunikasi yang berbeda. Tergantung pada tujuan yang berbeda dari pesan, kita dapat melihat berbagai genus " desain pesan." Kelompok-kelompok ini adalah desain grafis, desain informasi, desain instruksi, desain massa, dan desain persuasi. Seperti yang dikatakannya berikut ini. In principle the term message is valid for all media. There are different types of messages. Different combinations of linguistic expressions are usually employed in mass-communications. For example, a newspaper generally uses both the printed word and different kinds of pictures. A television programme employs words, images and sounds, such as music. Based on traditional, directional and processoriented communication models we may study the concept “message” from several views, such as sender, representation and receiver. The main components in message design are words, visuals and forms. These main components may be used in many different ways to produce, transmit and interpret messages of various kinds in different communication situations. Depending on the different objectives of the messages we can see different “message design genera.” These groups are graphic design, information design, instruction design, mass design, and persuasion design. Lihat gambar di bawah ini.
The message design family (left) includes five design genera (right): graphic design (1), information 3), mass design (4), and persuasion design (5). design (2), in stru ction design ( Untuk lebih jelasnya Peterson kemudian memperlihatkan perbedaan itu seperti tabel di bawah ini.
Tabel 4.
Tujuan design informasi WEB
Tujuan Desain Persuasi POSTER, IKLAN
Dalam desain informasi tujuan utama adalah untuk menyediakan bahan-bahan informasi , termasuk pesan yang dituju, yang dibutuhkan oleh penerima untuk melakukan tugas-tugas tertentu (Briggs dan Wager, 1989; Fleming dan Levie, 1993; Pettersson, 1993; Wileman, 1993; Pettersson, 2002; Lohr, 2003, 2010; Smith dan Ragan, 2005;. Lipton, 2007) penerima (receiver) dapat dilihat sebagai “para pelaku”/“doers.” yang memiliki kemampuan untuk dapat mengembangkan keterampilan baru, pemahaman (understanding) dan pengalaman (experience) baru.
Dalam desain utama persuasi tujuan adalah untuk membujuk interpreter atau penerima pesan untuk mengadopsi sikap tertentu,misalnya menjadi yakin akan sesuatu, untuk mengubah perilakunya dan menyerupai orang lain, untuk berperilaku dengan cara tertentu, atau untuk membeli ide tertentu, produk atau layanan tertentu. Penafsir informasi dapat dipandang sebagai "kemungkinan pembeli" atau "prospek." Desainer persuasi bisa saja mungkin mengembangkan kekhawatiran, keyakinan, emosi, prasangka baru, pendapat dan pandangan, sikap yang diperkuat, dan kemauan untuk membeli.
Sumber : Peterson, Rene (2013) lihat pula tabel 6 di bawah tentang perbedaan prinsip desain.
Untuk lebih menegaskan kita lihat pula apa yang menjadi tujuan desain instruksional (dalam dunia pendidikan), Peterson mencatat sebagai berikut.
Dalam desain instruksi tujuan utama adalah untuk menyediakan pembeljaran dan alat bantu pengajaran dan materi yang bertujuan untuk pembelajaran yang dibutuhkan oleh penafsir (receiver) dalam rangka memahami bahan pembelajaran untuk mengubah perilakunya. Penafsir informasi dapat dipandang sebagai "peserta didik." Mereka mungkin mengembangkan pemahaman baru, pengalaman, pemahaman, pengetahuan, wawasan, dan akhirnya kebijaksanaan. Ini mungkin menjadi keuntungan untuk menggunakan kata kerja seperti menerapkan, mengatur, melengkap, menulis, memperilaku, membangun, menentukan, mendemonstrasikan, menjelaskan, menemukan, mengidentifikasi, menggambarkan, melabel, mengubah, menamai, memprediksi, menyiapkan, mengakui, merekonstruksi, merevisi, metentukan , memverifikasi, dan menulis dalam penulisan tujuan desain instruksi. Semuan jenis verba ini menunjukkan perilaku yang dapat diamati. Catatan : Bukan berarti bahwa pada WEB tidak dapat diisikan iklan, tetapi saat desainer merancang tampilan
desain yang berbeda, maka bukan saja tujuannya yang berbeda, tetapi cara berpikir dan penanganan desainnya berbeda. Penulis melihat bahwa ke lima tujuan pesan visual ini dapat menjadi fokus dari tugas akhir atau pembidangan dalam desain komunikasi (information design). Mahasiswa dapat memilih misalnya fokus instructional design, sebagai bagian dari proses komunikasi informasi yang ada dalam dunia pendidikan. Problem solving model Wallsclaeger,
Dalam bukunya Wallsclaeger, juga membuat model problem solving (1991)untuk komunikasi visual. Model ini lebih rumit dari model W. Pena,Wallsclaeger, membuat matrik masalah dengan menggunakan elemen komunikasi david K. Berlo dan 3 komponen pesan visual sebagai berikut ini. 1.Komponen Pesan Visual, (Visual Messaging Components) 2.Konsep, Ide sebuah Pesan Visual, Concept, the idea of a Visual Message 3.Komponen Fisik Pesan Visual, Physical Component Visual Message Wallsclaeger mencoba menyusun matrik problem solving yang di gabung dengan teori komunikasi Berlo sebagai berikut ini.
Tabel 5.
Model ini sebenarnya lebih rumit dari pada model William Pena dalam melihat masalah. Wallsclaeger, melihat hanya dari 3 hal yaitu komponen pesan visual, konsep dan ide serta komponen fisik. Model ini bisa dipakai juga , tergantung pilihan desainer. Namun yang terpenting adalah pilihan kotak dalam matrik dan teori pendukungnya. Teori tentang Desain Pengertian Desain Desain adalah penyusunan rencana atau konvensi/ kesepakatan untuk pembangunan (pembuatan) suatu obyek
atau sistem (seperti cetak biru arsitektur, gambar teknik, proses bisnis, diagram sirkuit dan pola jahitan baju ) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design concept . Desain memiliki konotasi yang berbeda dalam berbagai bidang (lihat disiplin desain). Dalam beberapa kasus pembangunan/ pembuatan langsung dari suatu objek (seperti dalam tembikar, teknik, manajemen, dan desain grafis ) juga dianggap sebagai desain. (Wikipedia, 2014). Secara formal merancang didefinisikan sebagai mengikuti (kata benda) satu spesifikasi yang ditunjukkan dengan jelas ( kata benda ) spesifikasi dari sebuah objek, dimanifestasikan oleh agen, yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan, khusus dalam lingkungan tertentu, menggunakan satu set komponen tradisional, memenuhi satu set persyaratan, tunduk pada batasan tertentu (kriteria tertentu).(kata kerja, transitif ) = untuk membuat desain, dalam suatu lingkungan (di mana desainer beroperasi / bekerja) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design concept. Lebih formal desain telah didefinisikan sebagai berikut . Desain adalah petunjuk atau pendekatan strategis mencapai satu harapan yang unik bagi seseorang atau sekelompok orang. Definisi lain untuk desain adalah peta jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk mencapai harapan yang unik. Ini dapat didefinisikan sebagai spesifikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan, proses dan bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial, lingkungan, keamanan dan ekonomi dalam mencapai tujuan tersebut. [Don Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol 1. Di sini, spesifikasi dapat diwujudkan sebagai salah satu rencana atau produk jadi, dan ancangan adalah unsur-unsur dari mana objek desain terbuat .
Oleh karena yang dicari dalam desain itu adalah pemecahan masalah desain, pemecahan masalah desain itu ada dalam konsep desain, baik verbal maupun visual. Dalam dunia desain secara umum dikenal beberapa konsep desain (design concept), diantaranya adalah 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3) level desain, final desain. Keterangannya adalah berikut ini. Proses Design Orang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi, bahan-bahan informasi, dan
pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye (1964, 7) mencatat bahwa sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang dirancangnya. Mullet dan Sano (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif tentang kondisi manusia, desain yang bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok untuk komunikasi beberapa informasi tertentu. Model untuk proses desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final desain merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti proses, produk, jasa, dan sistem. Pada tingkat teoritis tujuan dari proses desain keseluruhan, termasuk kegiatan proses, mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu. Lexivisual (kosa kata visual), audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada proses desain yang berbeda. Berbagai jenis representasi sebagian dipandu oleh prinsip-prinsip yang berbeda, dan alat-alat yang berbeda yang digunakan. Setiap proses desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk akhir. Langkah -langkah dalam proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti konseptual desain, perwujudan desain, detail desain, dan tinjauan desain. Area Desain Daerah konsep desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya adalah desain pakaian, desain
arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial, desain engineering, desain lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain grafis, desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain pesan pembelajaran, desain interaksi, desain interface, desain interior, desain lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan, desain molekul, desain hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi, desain produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain perkotaan. Banyak daerah desain dipandang sebagai disiplin akademis desain. Design levels Konsep level mengenai desain meliputi bidang-bidang seperti proyek desain, proses desain, alat desain, produk
desain, dan sistem desain. Perspektif desain meliputi pandangan seperti: level teori, level manual, level manufaktur (fabrikasi) atau perbanyakan, dan level pengguna desain. Wacana desain mencakup semua literatur desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain. Final design Desain akhir, atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti produk, jasa, proses,
dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari bidang desain tertentu. Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk belajar berbasis komputer, interface komputer, direktori, materi pendidikan, pameran, bentuk, simbol grafis, sistem hypertext, bahan ajar, bahan pembelajaran, daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia , buku nonfiksi, bantuan online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan prosedural, deskripsi produk, sistem informasi publik di rumah sakit, museum dan sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan,
deskripsi sistem, tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan jenis lain dari bahan-bahan informasi. Prinsip Design dan Aplikasinya pada Metoda Desain
Seperti yang dikemukakan Peterson, Rune (2013), mendesain itu dapat dilihat dalam berbagai cara dan berbagai konsep seperti 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3) level desain, dan 4) final desain. Namun dia melihat yang terpenting dalam cara mendesain adalah melihat prinsip-prinsip dasar yang ada pada disiplin desain tertentu. Khususnya dalam desain informasi ( desain komunikasi visual) , dia melihat ada empat prinsip dasar yaitu 1) prinsip fungsi desain, 2) prinsip administrasi (manajemen desain), 3) prinsip estetika desain, 4) prinsip kognitif desain. Dari prinsip desain ini terlihat bahwa baik data yang diperlukan (kebutuhan data dari penelitian lapangan), melihat permasalahan (problem solving), maupunindikator dan kriteria sudah terangkum/ tercakup dalam prinsip desain uraian tentang prinsip desain ada pada uraian
selanjutnya.
Untuk melihat berbagai prinsip desain yang berbeda lihat tabel di bawah, diantaranya adalah untuk desain informasi. Tabel 6. Perbedaan Prinsip Desain pada Desain Pesan (Massage Design)
Desain Pesan (Massage)
Teori/ Konsep/ Ide
Contoh Media (Channel)
1
Desain Pesan untuk Grafis (Graphic Design)
Prinsip Grafis 2 D dan 3 Dimensi
Gambar, lukisan, 2 Dimensi, grafis lingkungan (3D)
2
Desain Pesan untuk Informasi (Information Design)
Prinsip Desain Informasi
Internet, Komputer
3
Desain Pesan untuk informasi (instruction design)
Prinsip Desain Instruksi
Materi dan Media Pembelajaran
4
Desain Pesan untuk Desain untuk Massa, (Mass design)
Prinsip Desain Mass media, media tradisional, media baru
Material mass media : Koran, Majalah, Radio, TV, Internet
5
Desain Pesan untuk Persuasi (Persuation Design)
Prinsip desain Persuasi
Semua media persuasi, a.l media Iklan
Prinsip Desain Prinsip adalah asas, atau kebenaran yg menjadi pokok dasar berpikir, bertindak sebagai dasar untuk mendesain (KBBI). Prinsip, dapat difahami sebagai ketentuan yang harus ada atau harus dijalankan. Atau boleh juga dan dapat berarti suatu aturan umum yang dijadikan sebagai panduan ( misalnya untuk mendesain). Prinsip berfungsi sebagai dasar (pedoman) bertindak, bisa sa ja sebagi acuan proses dan dapat pula sebagai target capaian. Prinsip biasanya mengandung hukum causalitas atau hubungan sebab dan akibat. Sebagai contoh dalam prinsip fungsi desain, desain web hanya akan berfungsi jika elemen-elemen web terancang dengan baik. Dalam desain informasi (web) Peterson, Rune (2013), melihat beberapa prinsip desain informasi diantaranya adalah prinsip (1) fungsi, (2) administrasi, (3) Estetika, (4) Kognitif.
Contoh aplikasi pada desain Web
Masing-masingnya prinsip ini dilihat permasalahannya, sebagai berikut ini. 1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain a) Mendefinisikan Permasalahan Desain Web Browsing
Alamat Web
Situs Web
Web Hosting
Script
Fungsi Web
Lain-lain masalah
a. Mendefinisikan Permasalahan (Owner): Petunjuk (guiding) dan permintaan. Maksud Pemakaian Web secara Umum
Model Web yang diminta
Maksud Penyajian Data baik untuk interen dan eksteren (luar)
Maksud Promosi Melalui Web ( untuk eksteren)
Maksud Promosi Melalui Media Lainnya (untuk eksteren)
b. Mendefinisikan Permasalahan Receiver: Gambaran mengenai Pemakai Web Strategi yang dipakai untuk mendesain Web untuk mencocokkan dengan pemakai (kejelasan, struktur, kesederhanaan, penonjolan, kesatuan tampilan visual Web) 2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data ) b. Cost (budgeting) Cost Desai n
Perkiraan biaya media dan Penyediaan Peralatan
Perkiraan biaya pengoperasian, pemeliharaan
Perkiraan kebutuhan pengembangan untuk masa yang akan datang
c. Etika Desain Informasi dan Pemakaian Web Hal Cipta Desain Web (copyright), design aggrement
Manipulasi Informasi/ Data
Kualitas Keamanan (security) Web, kemungkinan penyimpangan dan perubahan baik program yang dipakai maupun data.
3. Prinsip-Prinsip Estetika a. Keselarasan Tampilan Web Pengembangan standar templat desain grafis (font dan gambar)
Pemakaian standar templat desain grafis (font dan gambar)
Keseimbangan antara elemen desain visual Web
b. Proporsi tampilan Web Proporsi area halaman Web
Proporsi Font atau Teks
4. Prinsip-Prinsip Kognitif
Perhatian, persepsi, proses mental, dan ingatan, yaitu teori-teori persepsi (Desain Sistem Layer, Desain Interaktif Web, Link, link antar halaman, hiperlink).Prinsip-prinsip tampilan desain web berdasarkan literasi Visual (mengenai literasi visual lihat tulisan sebelumnya) Menurut Peterson, Rene (2013) Prinsip-prinsip yang berlaku untuk semua jenis desain pesan adalah 1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain 2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain 3. Prinsip-Prinsip Estetika Desain 4. Prinsip-Prinsip Kognitif Design Namun isi dan pengembangan prinsip ini dapat berbeda pada setiap jenis desain pesan (massage design) dan tidak selalu sama dengan design informasi yang di contohkan di atas.
Literatur 1. Craig Rusbult, An Introduction to Design Process, http://www.asa3.org/ ASA/education/ think/ intro.htm#i 2.
Design Method, Wikipedia, 2014
3.
George C. Beakley & Ernest Gunther Chilton,Design Serving the Needs of Man, 1974
4.
Jones, Cristhoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1972,1979
5.
Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980
6.
Mc Kim, Robert H., ThingkingVisually, Lifetime Learning Publication, California, 1980
7.
Nasbahry C., Psikologi Persepsi dalam kawasan DKV, Padang, Unp Press.
8.
Nasbahry, C., Ringkasan Perkembangan (Sejarah) Desain Grafis, Padang, Unp Press.2009
9. Pettersson, Rune, 2013, Information Design: Massage Design, International Institute for Information Design (IIID) 1170 Wien, Palffygasse 27 / 17, Austria 10. Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic,Basic Visual Concepts and Principles: for artists, Architects, and Designers.1992
[1] Herbert Alexander Simon (15 Juni 1916 - 9 Februari 2001) adalah seorang ilmuwan politik Amerika, ekonom, sosiolog, psikolog, dan profesor-terutama di Carnegie Mellon University-yang penelitiannya berkisar di bidang psikologi kognitif, ilmu kognitif, ilmu pengetahuan komputer, administrasi publik, ekonomi, manajemen, filsafat ilmu, sosiologi, dan ilmu politik. Dengan hampir seribu publikasi yang sangat-sangat dikutip, ia adalah salah satu ilmuwan sosial yang paling berpengaruh pada abad kedua puluh [2] Pahl, G., and Beitz, W. Engineering design: A systematic approach, Springer-Verlag, London, 1996 ISBN 3540-19917-9 [3] Ralph, P. "Comparing two software design process theories ," International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, 2010, pp. 139 – 153. [4] Desain preseden adalah keinginan untuk meniru pola pikir atau model desain yang sudah ada