e-boksutgåva
REGELBOK mutant – undergångens arvtagare
Produktion Järnringen Förlag ab Joakim Bergström, Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja, Fredrik Lindgren, Andreas Marklund, Johan Normark, Christian Sabe Formgivning Christian Sabe Illustrationer Martin Bergström, Johan Normark, Magnus Fallgren, Anders Muammar Omslagsillustration Martin Bergström Korrektur Järnringen, Fredrik Fredrik Ström, Joachim Burman Burman Tack till Ett alldeles särskilt tack till Fredrik Fredrik Ström och Joachim Burman för ert nitiska arbete med korrekturläsning. korrekturläsning. Ni är guld värda. Ett stort tack också till alla er Mutantspelare som genom itig dialog i form av brev och foruminlägg lär oss göra ett bättre och roligare rollspel. Ni är alldeles för många för att räknas upp här, men ni vet vilka ni är. Utan er hade aldrig Mutant – Undergångens arvtagare blivit så bra som det är. Till sist ett tack till Thomas Johansson, Jonas Möckelström, Ola Jansson och Måns Broman som förtjänstfullt förtjänstfullt ser till att vårt forum fortsätter att hålla ypperlig kvalitet. Andra reviderade utgåvan E-bok juni 2007 Originalutgåva 2004 isbn
e-isbn: 978-91-975723-5-4 orginalutgåva: 91-975098-4-1
Järnringen når du på www.jarnringen.se,
[email protected] Mutant, all characters and likenesses thereof are © 2002-2007 Paradox entertainment ab. All rights reserved. Published under licence by Järnringen.
Förord till reviderade utgåvan När vi i april 2002 satte igång med arbetet med en ny utgåva av den svenska rollspelsklassikern Mutant trodde vi aldrig att spelet skulle få ett sådant fantastis kt mottagande. Nu har det gått två år och vår första upplaga har sålt slut till sista bok. I och med detta stod vi inför ett vägval. Att trycka upp samma bok igen, eller att ta fram en reviderad utgåva. Efter att ha rådfrågat er Mutantspelare hur vi skulle göra med ett nytryck var valet enkelt. Er tydliga vilja var att vi skulle korrigera felaktigheter och anpassa spelet efter de många frågor och funderingar som kommit fram under de två åren spelet funnits ute. I din hand håller du resultatet. Vi har medvetet behållit så mycket som möjligt från den första utgåvan och samtidigt korrigerat uppenbara fel och brister i både spelsystem och språk. Samtidigt kände vi att v i ville tillföra ytterligare en dimension till Mutant o ch därför har denna, den andra utgåvan av Mutant, utökats från 128 till 168 sidor. I och med det utökade sidantalet har vi kunnat lägga in nya regler, förtydligande exempel och många andra godbitar som vi både tror och hoppas ska göra Mutant – Undergångens arvtagare till ett ännu roligare och mer inspirerande rollspel. Trevlig läsning, Järnringen
Innehållsförteckning 5 7
Undergångens arvtagare Välkommen till Mutant!
60 Talanger 64 Strid
112 Fyndtabell 115 Skarprättarens seger
8
Ordlista Vad är ett rollspel?
Enkelt stridssystem Avancerat stridssystem Kombination av systemen
116
8
64 64 65
65
Stridens förlopp
65 65 65 67 67
Stridsrundan Initiativvärde Handlingar Träffområden Specialregler för strid
10
Att skapa en rollperson
10 10 10 11
1. Klass 2. Grundegenskaper 3. Förmågor 4. Uppväxtmiljö och tidigare sysselsättning 5. Färdigheter 6. Sekundära egenskaper 7. Startkapital och utrustning
11 11 11
73
Skada & läkning
73 73 73 73 74 74 74 75
kp-skada
75
Andra sätt att ta skada
75 75 75 75 76 76
Eld och frätande ämnen Fall Gifter Motgift Sjukdomar Strålning
77
Vapen
77 79 80 82 84 84 86 88 88 88 88 89 91 93 95 96
Vapen Närstridsvapen Kastvapen Svartkrutsvapen Skjutvapen Hagelvapen Hemmabyggen (hb -vapen) Högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut Gyrojetvapen Gaussgevär Energivapen Fällor Granater Sprängämnen och minor Exempel på laddningar och minor Tunga vapen
Kritisk skada Dödlig skada Medvetslöshet och död Infektioner vid skador Läkning av skador på levande varelser Skador och reparationer på robotar Att slakta en robot
12
Klass
12 12 13 13 14 14 14 14
Icke-muterad människa (imm) Mutant (mm & md) Psi-mutant (psi & mmd) Robot (rbt) Grundegenskaper Grundegenskapsslag Grundegenskap mot grundegenskap Att bestämma grundegenskaper
14
Grundegenskaper
15
Sekundära egenskaper
16
Uppväxtmiljö
16 16 17
Vildmark Landsbygd Stad
18
Färdigheter och förmågor
18 18
Färdigheter Förmågor
19
Tidigare syssla
22
Finslipa rollpersonen
24
Färdigheter
24 24 24 24 26
Naturliga färdigheter Tränade färdigheter Varierade färdighetsvärden Att använda färdigheter Modiering av färdighetsvärden
26
Naturliga färdigheter
28
Tränade färdigheter
31
Erfarenhet & träning
31 31 31 32 32
Nya färdigheter Extrema värden Höja grundegenskaper Erfarenhetspoäng Specik erfarenhet
97
Rustningar & sköldar
98 98 99 100
Primitiva rustningar Kevlar- och Impactrustningar Energirustningar och reecskydd Sköldar
34
Förmågor
102 Teknologi
35
Mutationer
102 103
44
Psi-mutationer
44
Resonans
55
Optioner
Att förstå sig på fynd Pålitlighet och reparationer
104 Byta & sälja 106
Diverse fynd
Karta över Pyrisamfundet
117
Pyrisamfundet
117 117 118 119
Historik Kejsarlängden och aristokratfamiljerna Styre Utrikesaffärer
119 Hindenburg 124 Pirit 126 Nordholmia 128 Landsbygd & Vildmark 128 129 129 130
Zonerna Fribyggare Nybyggare Landsbygd
131 Fjärran hamnar 131 131 131 131 131 132
Gotland Ulvriket Göborg Åland Ume Sursvall
132 Kampanjregler 132 132 132 133 133 134 134 135 135 135
Språk Tideräkning Klimat Föryt tning & resor Försändelser Rättssystem Valuta Inkomst Vikt Varor & tjänster
137 Rykte 137 137 138
Att skaffa sig ett rykte Att bli igenkänd Rykte och reaktionstab ellen
138 Typiska spelledarpersoner 142 Varelser & växter 142 142 144
Förklaringar Nyttodjur Ödemarkernas ora & fauna
153 Äventyrsmiljö: Bazaren 153 155 156 157 158 159 160
Bazaren Handel på Bazaren Intermezzon på Bazaren Bunkern Thermopolium Spelledarpersoner på Bazaren Kartor
162 Zonernas betvingare 164 Index
INTRODUKTION
UndERGånGEns aRvtaGaRE ”Ni vill höra om undergången? Visst, men ett varningens ord,
mina damer och herrar, det är ingenting för veklingar. Beställ en halva tokjos och nånting åt er själva. Det här kräver en duktig stärkare!” Den hårdhudade mannen tystnade och tände en söndertuggad rökstump. Han var en sliten gur – en muterad grävling med dimmig blick och dålig attityd. Den raspiga stämman vittnade om en heltidstjänst som professionell drickare och en tung dunst av tokjos indikerade att kvällens arbetspass redan var långt framskridet. Hans vänstra underarm saknade päls och täcktes istället av ett otäckt ärr. Delta Max hade som vanligt svårt att dölja sin nykenhet och böjde sig över bordet för att spana in ärrvävnaden. Både Rhea och Errol ryggade tillbaka och förberedde sig på bråk, men grävlingen hade ingenting emot uppmärksamheten. Snarare tvärtom. ”Jajabox, min gode Plåtniklas, det här är ett litet minne från Musközonen. Ett minne från min tid som professionell zonfarare”, sa han med stolthet i rösten. ”Belugiska trädiglar. Värsta sortens blodsugare. Tömmer en fullvuxen björn på några ögonblick.” När den fyrarmade barickan kom in med beställningen
tömde zonfararen halva askan utan en blinkning. Ett drömskt uttryck spreds över ansiktet och han sonderade Bunkerns klientel med en svepande blick. Denna kväll var krogen fullpackad med gäster. Han lät höra en djup suck och började sedan berätta: ”För det första, mina damer och herrar: det nns inte en svans som känner till vad som egentligen hände. De kejserliga exploratorerna har naturligtvis en massa teorier, men dom är i grund och botten lika nollställda som oss andra. Vet ni varför? Vi har glömt språket som man snackade på den gamla tiden. Zonerna och spökstäderna är fulla av spår från tiden före katastrofen, men det hjälper inte ett mök, för vi fattar inte tugget. Skyltar, böcker, ruiner – allt är täckt av obegripliga krumelurer och uglortar!” ”Okej, vi fattar, men hur hade du i såna fall tänkt berätta om undergången?” Rhea var redan less på mannens attityd. Hon hade inte varit i Hindenburg många dagar, men redan träffat alltför många av hans typ. ”Tare lugnt, för möken!” grymtade zonfararen och svepte resten av tokjosen. ”Jag känner en av de få som faktiskt vet vad hon snackar om: Adelia von Hartman, ni vet utterbruden som hittade den där Urfaderväggen under Aros. Hon har undersökt hela skiten – bilderna, klottret: rubbet! Vet ni vad hon säger? Det var ett förmökat stenregn! Mars, nån slags monster, kastade brinnande stenar från himlen och nu snackar vi alltså inga små grejor. Gamla Musközonen skapades av en enda rymdsten! Tänk er det – en ensam sten och bom! Sen hade man en hel förbjuden zon! Världen stod i brand ...” Zonfararen lät de sista orden försvinna i barsorlet och beställde in mer tokjos. En helaska den här gången. Errol och Delta Max sög på sina groggar medan de andlöst inväntade fortsättningen, men Rhea hade svårt för konstpauserna: ”Menar du alltså att den gamla civilisationen förstördes av
INTRODUKTION
några stenbumlingar?” frågade hon misstroget. Zonfararen blåste ett stinkande tobaksmoln över de tre vännerna. Dold bakom rökslöjorna svarade han torrt: ”Folk dog som ugor, syster. Stenarna var inte bara explosioner och askmoln. Dom bar med sig en röd pest som spreds på nolltid. Hela stammar utplånades! Dessutom blev jordytan fullständigt nedsmittad av pesten och all annan skit som föll från himlen, så dom överlevande ydde ner i underjordsstäder: enklaver, biobunkrar och allt vad dom nu kallades.” ”Stjärnvandrarna då? Var det inte några som ydde ut bland stjärnorna?” Errol hade ofta hört sin farmor tala om förfäder som seglade genom luften i enorma maskiner. ”Drömmer du också om generationsarkerna, kära människovalp?” log zonfararen. Det var svårt att avgöra om tonfallet var vänligt eller hånfullt. ”Som ung grävling trodde jag stenhårt på dom där sakerna: jättelika luftskepp, fyllda av djur och människor. I mina gamla hemtrakter brukade man säga att dom lyfte från en plats i bergen som hette Elysium 4. Gosse, gissa om jag sökte efter den platsen …” Delta Max var säker på att någonting vått blänkte till i de gamla grävlingsögonen. Så kom tokjosen in på bordet. Zonfararen fumlade upp emballaget med skakig tass och efter några djupa klunkar tog han åter till orda: ”Tyvärr, min unge knekt, det där är inget annat än sagor. Jag har rest genom bergen och zonerna i en halv mansålder och fortfarande inte sett ett sketet spår av generationsarkerna. Däremot har jag upplevt en hel del underjordiska bosättningar. Har ni hört talas om rubbitar, dråparträd och kolkmalar? Okej, det var ett sidospår. I alla fall, som erfaren zonfarare försäkrar jag er: människoförfäderna gömde sig i underjorden när världen började brinna.” ”Så summa summarum är alltså att dom där stenbumlingarna knäckte civilisationen?” Rhea tyckte fortfarande att zonfararens berättelse innehöll många svaga punkter. ”Alltså civilisationen tog skada, allvarlig skada, men jag har aldrig sagt att den gick under. Inte än. Människan blev tunnelbyggare, precis som forntidens grävlingar sägs ha varit. Och man anpassade sig snabbt. Förmöka mig om inte människoförfädernas tekniska snille nådde sin fulländning därnere i underjorden. Som zonfarare vet man att de naste pjäserna kommer från biobunkrarna.” ”Vilka då, till exempel?” undrade Delta Max som anade en naturlig öppning i samtalet. ”Ta konservburkarna och läkeampullerna. Givna fullpoängare i varje affärsuppgörelse, oavsett om du benner dig i Hindenburg eller bland motorkultisterna på Frihetens slätter. Den typen av överlevnadsprylar utvecklades i underjordsstäderna. Men det krävs inte många dagar i zonerna för att fatta vilken slags grunkor som prioriterades: vapnen! Människostammarna krigade oavbrutet och man tillverkade allt mer genialiska stridsgrejor: bomber, gifter och såna som dig!” Zonfararen sträckte ut den skadade vänstertassen och pekade på Delta Max. ”Alltså du får inte missförstå mig, kära Plåtniklas”, fortsatte zonfararen, nu märkbart berusad. ”Några av mina bästa kom-
pisar är robotar. Men det nns ju robotar och robotar. Många av din sort var riktiga pärlor, människans bästa vän och allt det där, men vissa modeller var bland det värsta otyg som nånsin satt sin fot på jorden. Vi snackar soldatrobotar med skjutjärn istället för armar och jätterobotar med pansarnävar som kunde pulvrisera exakt allt! Underjordsstäderna sände hela arméer av såna robotmonster mot varandra. Om ni frågar mig var robotkrigen den värsta fasen av undergången. Tveklöst!” Delta Max satt tyst och smuttade på sin oljegrogg, men både Rhea och Errol visste att det skulle bli en jobbig kväll och en ännu jobbigare morgondag. Delta Max var en känslig karaktär och det nns, som bekant, ingenting värre än en robotbaksmälla. Det krävs två till tre dygn för att tömma kroppen på all överödig spillolja – ett skitigt arbete för alla inblandade. ”Gick förfäderna under i robotkrigen?” undrade Errol. ”Alltså, faktum att du sitter här och ställer dumma frågor är väl ett tecken på att några pälslösingar överlevde!” Zonfararen kacklade åt sitt eget skämt. Sen fortsatte han, sluddrande, hest och otydligt: ”Spillror av människoförfäderna återvände till jordytan. Varken jag eller bruden von Hartman vet varför. Inbördeskrig kanske? I alla fall, efter en massa förmökade år, förmodligen era hundra, kom människan tillbaka, men dom kände inte igen ett jota från sina förfäders berättelser. Det var bara ruiner kvar av den gamla civilisationen och jordytan dominerades av oss mutanter. Vår värld alltså …” Zonfararen tog ett djupt bloss på sin rökstump och lutade sig tillbaka. Tokjosen hade helt tydligt börjat kräva sin tribut. Snart var den gamla grävlingen helt försvunnen i ett ogenomträngligt dis av tobak, svett och josångor. ”Vad ska vi göra nu?” viskade Errol. ”Gubben har somnat”, snäste Rhea tillbaka. ”Och jag orkar inte höra nåt mer av hans dravel. Dessutom är det dags att vi skaffar ett jobb.” ”Några idéer?” frågade Errol samtidigt som han drog på sig de tunga överlevnadskängorna. ”Vi behöver ett uppdrag och en uppdragsgivare”, konstaterade Rhea. ”Vad tror du, Delta?” ”Människans bästa vän …”, mumlade den slokaxlade roboten och stirrade ner i oljemuggen. ”Okej, vi får inte ut nånting vettigt av honom idag. Vad tror du, ska vi höra med den där bruden?” Rhea pekade på en ärrad blondin med självlysande ögon, som hängde över en komplicerad patiens vid grannbordet. Framför henne kunde man ana en tung skarprättarpistol bredvid ett helrör tinner. ”Hon ser för farlig ut. Kortspelet är ett dåligt tecken och dessutom är hon beväpnad. Vad tror du om den där typen?” Errol pekade på en bredkäftad padda i rutig kostym, som satt uppugen på en stol vid bardisken. Paddmannen baddade sin svettiga panna med en solkig näsduk, samtidigt som han smuttade på ett glas ölmust och nervöst lät blicken vandra runt i den skumma lokalen. ”Perfekt, han har både problem och krediter. Paddan är vår man”, svarade Rhea. Sällskapet reste sig från bordet och gick mot den nervösa paddan. Mot sin första uppdragsgivare. Mot sitt första äventyr!
INTRODUKTION
väLKOmmEn tiLL mUtant! Välkommen till Mutant, det postapokalyptiska rollspelet. Mu-
tant utspelar sig i en farofylld framtidsvärld befolkad av människor, mutanter och robotar. Den civilisation vi känner idag har ödelagts av en okänd katastrof och jordytan härjas av syrastormar, banditklaner och mardrömslika monster. Tillvaron är hård och barbarisk. I asköknarna, ruinstäderna och de förbjudna zonerna gäller bara en lag: att överleva! Men det nns hopp. På spridda platser har orädda pionjärer lyckats återuppbygga civiliserade samhällsformationer – små stadsstater som spjärnar emot sönderfallet bakom bepansrade palissader. Det är du och dina vänner som är hjältarna i Mutant. Spelvärlden liknar inte någonting ni upplevt förr. Stora delar av mänskligheten har muterats till oigenkännlighet och många djurarter har blivit intelligenta och går på bakbenen. Förutom människa kan
du bland annat spela slipad räv i trenchcoat och solbrillor, hårdför människomutant med blå hud och fyra armar eller förvirrad städrobot med infrasyn och inbyggd geigermätare. Tillsammans med dina kamrater färdas du genom mutantvärldens lömska stadsstater och livsfarliga ödemarker. Ni är äventyrare och fruktar absolut ingenting. Ni trotsar de förbjudna zonernas faror för att nna teknologiska antikviteter åt välbärgade samlare från Hindenburg; beskyddar Pyrisamfundets postryttare mot odjur och banditöverfall; sonderar de mörkaste ruinstäderna efter kunskaper från tiden före katastrofen; tampas med kärva stignnare och kallhamrade robotjägare i Nordholmias vidsträckta skogsdistrikt. Men viktigast av allt, ni kämpar för att ta er fram i en värld som just börjat resa sig från århundraden av krig, förfall och svåra katastrofer.
INTRODUKTION
Vad är ett rollspel? I ett rollspel nns varken vinnare eller förlorare. Spelets deltagare upplever äventyr i en annan värld, som styrs av regelböckerna och spelledaren. Spelarna måste samarbeta för att lösa gemensamma problem och övervinna oväntade faror. Det nns ingen egentlig spelplan. Det mesta försiggår i deltagarnas huvuden, så det är bara din fantasi som sätter gränserna. Men det nns naturligtvis både regler och tillbehör. Rollformulär, tärningar och kartor är exempel på viktiga hjälpmedel som hjälper dig att förstå och hitta runt i den främmande rollspelsvärlden. Ett spelmöte är när en grupp människor träffas f ör att spela rollspel. Vid spelmötet deltar normalt 3–6 spelare och 1 spelledare. Varje spelare har en så kallad rollperson: en fantasigur som spelaren skapat med hjälp av regelboken. Hemligheten är att leva sig in i rollpersonen och försöka uppleva äventyren med fantasigurens ögon. Ett bra spelmöte är därför som att uppleva en lm, en bok eller ett dataspel från insidan, med sig själv som en av huvudpersonerna! En av speldeltagarna är alltså spelledare (sl). Det är sl som styr äventyren och befolkar spelvärlden med mutanter, förbjudna zoner, högteknologiska fynd och andra ingredienser. sl ritar kartor till äventyren, bestämmer hur olika samhällen
fungerar och hittar på de situationer som de övriga spelarna och de rollpersoner de gestaltar ställs inför. Dessutom är det sl som ansvarar för reglerna och ser till så att spelet förlöper smidigt. sl har ingen egen rollperson, men gestaltar alla gurer, varelser och monster som spelargruppen möter under äventyren. Spelmötets centrum är spelbordet: ett vanligt bord fyllt av tärningar, pennor, rollformulär och regelböcker. Vid ena bordskanten sitter sl och dirigerar spelargruppen genom Mutantäventyren. Det är vanligt att sl sitter delvis dold bakom något slags spelledarskärm, eftersom han har många viktiga papper att hålla reda på och dessutom slår en massa hemliga tärningsslag. Spelarna är utspridda runt resten av bordet, utrustade med rollformulär som beskriver deras fantasigurer. Under spelmötet är det också vanligt att gruppen använder musik eller dämpad belysning för att ytterligare förstärka stämningen runt spelbordet. På många sätt påminner rollspelsäventyr om både böcker, lmer och dataspel, men egentligen är rollspel ännu bättre. Dina upplevelser i rollspelsvärlden begränsas inte av regissörer eller författare, de fortsätter så länge du och din spelgrupp vill äventyra!
ORdLista I Mutant kommer du att stöta på många olika termer. Här är några av de viktigaste: • %: Procenttecknet används i linje med rådande rollspelskonvention för att beteckna procentenheter, inte procent av något. En bonus på +25% till en viss färdighet innebär alltså att karaktärens fv ska ökas med 25, inte att färdighetsvärdet ska multipliceras med 1,25. Om fv ska multipliceras med något anges det istället med multipeln x fv, till exempel 1,25 x fv. • t2 och t3: Speciella tärningsslag som slås med 1 t6. För 1t2 slår du en vanlig sexsidig tärning; om resultatet blev 1–3 är 1t2=1; om resultatet blev 4–6 är 1t2=2. För 1t3 räknas 1–2 som 1, 3–4 som 2 och 5–6 som 3. • t4, t6 och t8: Tärningsslag med antingen en fyrsidig, sexsidig eller åttasidig tärning. Alla tärningar nns att köpa i närmaste rollspelsbutik. • t100: Detta innebär att du slår en tiosidig tärning två gånger. Det första tärningsslaget markerar tiotal och det andra ental. Exempel: det första slaget visar 6 och det andra 4. Detta läses som 64. t100 används för att slå alla procentslag i Mutant. Slår du 00 räknas det som 100. • Erfarenhetspoäng (erf): Med tiden kommer äventyrandet att göra din gur mer erfaren. Detta representeras i spelet av att din karaktär får erf. • Färdighetsvärde (fv): Detta är ett mått på hur skicklig din rollperson är på en viss färdighet. Ett färdighetsslag slås med 1t100 och för att lyckas måste du slå under eller lika med ditt fv. • Grundegenskap (ge): I Mutant nns sju grundegenskaper, som beskriver i siffror hur din rollperson är beskaffad både
• • •
• • •
• •
• • • •
fysiskt och psykiskt. Ibland kommer du att stöta på uttrycket x ge; detta innebär att du multiplicerar talet före multiplikationstecknet med värdet i den aktuella grundegenskapen, vilket resulterar i ett %-värde. Har du Styrka 11 och ska slå under 3 x ge ska du alltså slå 33 eller under med 1t100. Icke muterad människa (imm): En av spelets fyra klasser. Mentalt muterat djur (mmd): En variant av psi. Muterad människa (mm): En av spelets fyra klasser. Den utmärks av förmågor som kallas mutationer. Muterat djur (md): En variant av mm. Psi-mutant (psi): En av spelarklasserna i Mutant. Klassen kännetecknas av förmågor som kallas psi-mutationer. Robot (rbt): En av Mutants fyra klasser. Till skillnad från vanliga varelser av kött och blod är robotar gjorda av plåt och andra konstgjorda material. Robotar har förmågor som kallas optioner. Rollperson (rp): Den gur som du skapar och spelar i Mutant – Undergångens arvtagare. Sekundära egenskaper: Egenskaper din rollperson besitter som styrs av grundegenskaperna. Kroppspoäng, Traumatröskel, Initiativbonus, Styrkebonus, Föryttning och Bärförmåga är alla Sekundära egenskaper. Spelledare (sl): Den som bestämmer vad som händer i världen och beskriver den för spelarna. Spelledarperson (slp): En av de varelser som befolkar spelvärlden och som styrs av sl. Spelare: Du som skapar en Rollperson kallas Spelare. Stridsrunda (sr): En tidsenhet som framförallt används i strid. Den motsvarar cirka 5 sekunder.
KaPitEL ii
ROLLPERsOnEn
10 ROLLPERSONEN
att sKaPa En ROLLPERsOn med ett fult ärr över nosen. per och vil får bli den muterade När du skapar en rollperson (rp) i Mutant går du igenom era steg för att utveckla den person eller varelse som du ska spela kattens sämsta egenskaper. Mattias placerar sedan ut de kvari mutantvärlden. Först måste du välja vilken klass du ska spela, varande tärningsslagen på de övriga grundegenskaperna. Seom du ska vara icke muterad människa, robot eller en mutant dan fyller han i sitt rollformulär på följande sätt: sty 12, fys 10, av något slag. Därefter slår du fram din rollpersons grundegen- sto 11, smi 16, int 15, vil 8, per 6. skaper som bland annat avgör hur stark, snabb och uthållig rollpersonen är. Efter detta utrustas karaktären med en bak- 3. Förmågor grund, ett tidigare yrke och de färdigheter och eventuella förmå- I spelgruppen har man bestämt att spelarna ska använda det gor som rollpersonen begåvats med när spelet startar. Till sist poängbaserade systemet, se sid. 18, för att välja rollpersonens köper du karaktärens utrustning och eventuella vapen. förmågor. Eftersom Zed är ett md kan Mattias välja upp till I Mutant nns två system för att skapa en rp. Det ena bygger fyra stycken olika mutationer till sin rp. Mattias bestämmer på att du som spelare låter slumpen ha stort inytande över sig för att Zed ska få förmågan Dubbelhjärna. För sin inre syn hur din rp ska formas; det andra är poängbaserat och ger ut- kan han redan se Zed skickligt hantera två pistoler när trubrymme för att mer i detalj själv bestämma hur rollpersonen ska bel kräver det. Mattias väljer också Nattsyn, logiskt för en katt, se ut. I det slumpmässiga skapandet låter du tärningen styra samt Resistens mot gifter, bara för att det kan vara bra att ha. dina grundegenskaper, mutationer och förmågor, medan du i Han överväger att ta Eldkastare också, av samma anledning. det poängbaserade systemet själv bestämmer vilka förmågor Han slår till på det och får då möjligheten att låta Zed klaga på din rp ska ha. Kombinationer av de båda systemen är också konstant halsbränna, vilket känns som ett roligt karaktärsdrag. möjliga. Man kan exempelvis bestämma att alla slår fram sina Dubbelhjärna kostar 5 Skapelsepoäng ( sp), Nattsyn 1 sp, Resigrundegenskaper slumpmässigt men köper förmågor och fär- stens mot gifter 1 sp samt Eldkastare 2 sp. Totalt kostar Zeds digheter enligt det poängbaserade systemet, eller tvärtom. För mutationer 9 sp. Alla rollpersoner i Mutant börjar med 30 sp, nybörjare är det oftast bäst om alla rp i gruppen skapas på sam- vilket lämnar 21 sp till färdigheter i Zeds fall. ma sätt. Annars uppstår lätt en obalans som kan störa spelet. Rollpersonens alla egenskaper skriver du ner på ett rollformulär. Nedan kan du följa skapandet av rollpersonen Zed. Mattias, som ska spela Zed, börjar med att snabbt läsa igenom texterna om klasser, uppväxtbakgrund och tidiS P E L A R E: S K A P E R G R U N D EG E N S P E L L E D A R E: gare sysselsättningar. Efter att ha gjort det be N A M N : 2 S T Y R K I K ( A (S F YS T Y ): ): 1 stämmer sig Mattias för att hans rp, som han F YS K L A S S: ): K E: S TO R L E K (S TO T I D IG A R E Y R gett namnet Zed, ska vara en muterad katt som I ): V I K T: 4 L Ä NG D: H E MO R T: S M I D I G H E T (S M K Ö N: ( I N T ): växt upp i någon av Pyrisamfundets större städer. Å L D E R : I N T E L L IG E NS V I L J A ( V I L ): U TS E E N D E: Mattias bestämmer att Zed har levt ett hårt liv på ( K P ): E T ( P E R ): P E R SO N L IG H K R O P PS PO Ä NG F F – S T R I D: (S B ): US BO N stadens gator och därför ska vara en smidig och D E A S K R Y K T E: : F F – S P R I NG A US ( I B ): S K E L ( T T ) : S T A T US : T R A U M A T R Ö : snabbngrad person. I N T 6 I N I B Ä T I A R T I V FÖ R BO N P R – S : F F M Å G A ( B F ) m a t ti a s k a l l e
12
ze d
10
d ju r – k a t t mu ter a d
11
t ju v
16
g hin de nb ur
15
21
69 kg
172 cm
m a n
8
6
21
5,5 m
0
0
16
27 m
0
1. Klass Zed är en muterad katt. Det har Mattias bestämt. I rutan Klass på rollformuläret skriver Mattias in Muterat djur – Katt. Detta kommer att påverka många av rollpersonen Zeds för- och nackdelar.
2. Grundegenskaper Spelgruppen använder det slumpmässiga systemet, se sid. 14, för att slå fram grundegenskaper. Mattias slår därför 3t6 sju gånger och får själv välja hur han vill placera ut Zeds grundegenskaper på rollformuläret. Han slår två riktigt bra slag, 15 och 16, men slår också fram två mindre bra grundegenskaper. Mattias prioriterar smi och int, som får de högsta värdena. Efter att ha funderat en stund bestämmer sig Mattias för att Zed ska vara en katt utan manér och uppfostran
R D E ( R E A ): R E A K T IO NS V Ä F Ä R D IG H E T E R N A T U R L IG A
30 %
5
MO D. F V
F V
16
B Å G E
15
P E N FÖ R S T A H J Ä L
16
G E V Ä R
MO D. F V
32 32
H E T F I NG E R F Ä R D IG G N I N K R D Y S Å L D E N U N D R E V Ä R L
32 12
30
R M Å G A I A K T A G E L S E FÖ
16
K A S T A
6
K Ö PS L Å
41
N Ä R S T R I D
48
P IS TO L
48
A S IG S M Y G A /GÖ M M ( M U T A T IO N ) E R T A S A D K E L
16
F A T T N I N I T P IS TO L .45 S
F V
D IG H E T E R T R Ä N A D E F Ä R U N D V I K A
48
A K R O B A T I K
V A P E N
10
52 m
12 kg
1h
+3
T Å L
V I K T
S K A D A
R Ä C K V I D D
P Å L / M A X
P E N
2,5
n ä r a /10 m
99 /99
0
12
2 t 8
/
A M MO / M A X 1 / /
/
/
/
/
/ / / /
/ / /
ROLLPERSONEN 11
F Ö R M Å GO R
4. Uppväxtmiljö och tidigare sysselsättning Mattias har redan tidigare bestämt att Zed ska vara en stadskatt. Tillsammans med spelledaren bestämmer han att Zed ska komma från staden Hindenburg och Mattias fyller i det på rollformuläret. Som tidigare sysselsättning har Zed varit en tjuv. Mattias funderar ett tag och får efter en stund en bild av sin rollperson: Zed är en katt, en riktig strykarkatt, ärrad av livet i skuggan av Hindenburgs manufakturer med en längtan bort, till de stora äventyren. Mattias väljer också att Zed ska vara ung, 21 år gammal, och att Zed (med sto 11) ska vara 172 centimeter lång och väga 69 kilo.
3
D U BBEL H J Ä R N A N A T T S Y N R ES I S T E N S M O T G I F T E R EL D K A S T A R E
BES K R I V N I N G 1 ex t r a h a n dl ing u t a n mo dif i k a t i on ing a a v dr a g i d å l i gt l ju s gif t e r s t o x f å r -10 n y f ä r di gh
U T R U S T N I N G A X E L H Ö L S T ER SK A R P R Ä T T A R P I S T O L K U L O R & K R U T ( 1 0 ST Y C K E N ) 10 M E T E R R EP
et , sk a d a 2t 6 +1
7
V I K T
6
4
Ä N T E R H A K E
5
R Y G GS Ä CK 3
T V Å M A N S T Ä L T D Y R K A R
1 2
R U S T N I N G
A BS
5. Färdigheter
BEG
V I K T
Eftersom Mattias bestämt att Zed ska vara en tjuv kan han välja färdigheterna Fingerfärdighet, Fällor, Låsdyrkning, Undre världen och Undvika. Dessa färdigheter är alla s.k. tränade färdigheter, som kostar dubbelt så många sp att köpa. Utöver dem kan han också välja alla naturliga färdigheter. Mattias börjar med att välja Undvika, Smyga/Gömma sig samt Pistol och köper maximalt värde i dem. Eftersom Undvika är en tränad färdighet kostar den dubbelt så mycket som Smyga/Gömma sig eller Pistol. Kostnaden blir 4+2+2=8 sp. Därtill lägger han 2 sp var på Fingerfärdighet, Låsdyrkning och Undre världen. Då har Mattias 7 sp kvar. Han väljer att lägga ytterligare 2 sp på Akrobatik och 1 på Iakttagelseförmåga. För de 4 sp som återstår utrustas rollpersonen Zed med färdigheten Närstrid till 3 x ge, där Mattias väljer att höja färdigheten med 2t4+1% (han slår 4+1) för sina två sista sp. Zed må vara ful som stryk, men ingen sätter sig ostraffat på den vildkatten!
yttning i strid på 5,5 m/ sr.
6. Sekundära egenskaper
kroppspoäng: fys+sto ger Zed 21 (10+11) Kroppspoäng ( kp).
Nu är Zed nästan färdig. Eftersom Mattias nu placerat ut både grundegenskaper och valt Zeds mutationer kan han räkna ut Zeds värden i de sekundära egenskaperna.
traumatröskel: Med 21 kp får Zed en Traumatröskel (tt ) på
initiativbonus: Eftersom Zed inte valt några mutationer som
påverkar grundegenskapen smi eller hans Initiativbonus (ib) blir Zeds ib samma som hans smi, det vill säga 16. reaktionsvärde: Zeds per är 6, så han har bara 30 % (6x5)
chans att göra ett gott intryck på främlingar. Inget charmtroll direkt. bärförmåga: Med en st y på 12 orkar Zed bära 12 kg innan han
får avdrag på sina smi-baserade färdigheter. För Zed innebär det att Akrobatik, Smyga/Gömma sig och Undvika påverkas negativt om han bär mer än 12 kg.
P E N G A R K R O N K R E D I T : K R E D I T :
BU R E T
F Ö R V A R
2
J Y CK E : Ö V R I GT
© J Ä R N R I N G EN F Ö R L A G
A B 200 4 – W W W . M U T A N T . N U
skadebonus: Zeds st y+sto är 23 (12+11), vilket enligt tabellen
ger honom 0 i sb. föryttning: smi+sto blir 27 (16+11), vilket ger Zed en för-
10 (21/2 avrundat nedåt). Om Zed får mer än 10 kp i skada av en träff blir det en kritisk skada. Zed tål kanske inte så speciellt mycket men räknar med att färdigheten Undvika ska ta honom ur de esta stridssituationer med svansen i behåll.
7. Startkapital och utrustning Alla rollpersoner startar med en mindre summa pengar, vilken bestäms av vilket yrke man har valt. Eftersom Mattias valde tjuv som tidigare sysselsättning åt Zed blir hans startkapital 50 eller 5t10+20 krediter. Spelgruppen har bestämt att alla ska slå fram startkapitalet och Mattias får 42 kr för att köpa utrustning åt Zed. När Zed fått sin utrustning är Mattias redo att kasta in den unga och äventyrslystna katten i den spännande mutantvärlden.
12 ROLLPERSONEN
KLass Det första steget i skapandet av en rollperson är att bestämma vilken klass guren ska tillhöra. Mutantvärlden befolkas av fyra olika klasser som alla har för- och nackdelar. Dessa är: ickemuterade människor (imm), mutanter (mm och md), psi-mutanter (psi och mmd) och robotar (rbt ).
Icke-muterad människa ( imm) De icke-muterade människorna ser sig själva som ättlingar till katastrofens överlevare, härdade genom ett grymt urval i undergångens skugga. De påminner i stort om dagens människor och kommer i alla storlekar och färger. I Pyrisamfundet kallas icke-muterade människor normalt bara för människor. De utgör kejsardömets härskande klass och besitter nästan alla betydelsefulla samhällspositioner. Därför har många människor en nedlåtande attityd till de andra klasserna. Detta gäller särskilt mutanterna, som ofta betraktas som ett slags tjänarfolk. I förhållande till robotarna är man mer tvehågsen: många ser dem som opålitliga slavvarelser från den gamla tiden, men vissa människor uppfattar roboten som den perfekta livsformen. Människorna är, beroende på deras höga samhällsställning, den mest välutbildade av mutantvärldens fyra klasser och är därför ofta de skickligaste kunskaparna, politikerna och handelsmännen. • imm lägger till 2 på alla grundegenskaper vilket innebär att de slår 3 t6+2
på alla grundegenskaper. I det poängbaserade systemet får imm 91 poäng att sätta ut på sina grundegenskaper. • imm har också som enda klass tillgång till förmågor s om kallas talanger. • imm får välja två valfria naturliga färdigheter som de kan köpa till 4x ge istället för normala 3xge. En imm kan alltså vara betydligt skickligare än rp från övriga klasser på två naturliga färdigheter.
Mutant (mm & md) Mutanterna utgör en vid och brokig klass, men två huvudgrupper kan urskiljas: människomutanter ( mm) och muterade djur (md). Mutanternas ursprung är oklart men den förhärskande uppfattningen i Pyrisamfundet är att de skapades som en bieffekt av katastrofen. Man säger att pesten och krigen gjorde naturen osund och att djur och människor som levde i särskilt förpestade områden förvreds till mutanter. De muterade människorna är en heterogen grupp som lever överallt och på alla tänkbara sätt. Vissa mä nniskomutanter kan vara svåra att skilja från imm, men hos många är mutationerna så iögonfallande att de omöjligen kan döljas. I Pyrisamfundet lider många människomutanter av mindervärdeskomplex i förhållande till sina icke-muterade släktingar, men en del bär sina mutationer med stolthet och uppfattar sig själva som förädlade versioner av människoförfäderna. De muterade djuren har fått människolik intelligens, dessutom går de upprätt på baktassarna och har framtassar som omformats till händer. En del har behållit fragment av det ursprungliga sinnelaget och levnadssättet; många älgkarlar strövar till exempel omkring i mutantvärldens vidsträckta ödemarker. Andra dras till människodominerade bosättningar o ch vissa djur påstår till och med att de står människan närmare än människomutanterna. I Pyrisamfundets huvudstad Hindenburg lever ett stort antal hund- och grisfamiljer som etablerat sig i rollen av respektabla småborgare. • Muterade djur ( md) och muterade människor ( mm) slår 3t6 för sina
grundegenskaper. I poängsystemet fördelas 77 poäng på de sju grundegenskaperna. • mm och md har som enda klass tillgång till de förmågor som kallas mutationer.
ROLLPERSONEN 13
Psi-mutant (psi & mmd) Psi-mutanterna har muterats mentalt och därigenom utvecklat avsevärda psykiska krafter såsom telepati och förmågan att ytta föremål med tankekraft. De är vanligtvis av mänskligt ursprung, men det nns även mentalt muterade djur (mmd). Av Mutants fyra klasser är psi-mutanterna den mest hemlighetsfulla. En del lever i vanliga städer och byar, men de försöker ofta dölja sina krafter. Det nns visserligen ett fåtal psi-mutanter som verkar öppet, bland annat som helare, siare eller regnmakare, men nästan alla som utrustats med psi-mutationer är plågsamt medvetna om att deras krafter skapar lika mycket rädsla som beundran. Kända psi-mutanter går sällan säkra i Pyrisamfundet och det är långt ifrån ovanligt med överfall och mord. Därför har många psi-mutanter slutit sig samman i hemliga grupper, ofta på avskilda platser i ödemarkerna, där de kan leva i öppenhet bland förstående likar. Stereotypen av en psi-mutant är en spenslig människa med inträngande blick och högt hårfäste. Även o m det nns många undantag innehåller klichén ett uns av sanning: varelser med psi-mutationer har ofta fått sina krafter till priset av fysisk styrka. Såväl psi-mutanter som mentalt muterade djur är ofta små och klena. • Psi-mutanter och mentalt muterade djur slår 3 t6 för alla grundegenskaper.
I poängsystemet får de 77 poäng att sätta ut på sina grundegenskaper. Till skillnad från övriga klasser kan de dock genom att offra skapelsepoäng (sp) öka vil till maximalt 20. För varje två sp som offras ökas vil med 1. • psi och mmd är de enda som kan få förmågor som kallas psi-mutationer. • psi och mmd kan byta ut sty- samt fys-poäng mot extra sp, som endast kan användas till att köpa eller slå fram extra psi-mutationer. För varje sty, sto eller fys som offras får psi-mutanten en extra sp att lägga på psimutationer.
Robot (rbt) Robotarna är människotillverkade varelser med articiell intelligens. De kommer från tiden före katastrofen, frambringade i syfte att lyda och tjäna förfäderna. Många modeller har skapats som människans avbild och de mest rafnerade är näst intill omöjliga att skilja från imm. Andra robotar ser ut som maskiner med humanoid design: människoformade maskinkroppar i metall och plast. Alla har hört talas om robotar – ofta kallade ”automater” – och de esta har mött en robot någon gång under sin livstid. Inte desto mindre är robotar förhållandevis ovanliga inslag i vardagen. Ingen vet dock hur många robotar som lever i djupet av ruinstäderna och de förbjudna zonerna. De robotar som spelarna kan gestalta i Mutant har tjänat som allt från avancerade städmaskiner och betjänter till protokollandroider och forskarassistenter. Modellerna är konstruerade
för att vara hjälpsamma och artiga, ofta på gränsen till det uthärdliga. De är normalt mycket kompetenta inom ett specikt fält, men det nns många områden där robotar är totalt okunniga. Till exempel går det sociala spelets nare nyanser förbi alla robotar utom de mest avancerade nöjesmodellerna. Robotarnas minneskretsar tycks heller inte kunna lagra obegränsat med information. Sannolikt raderas minnena kontinuerligt och byts ut till förmån för nya, vilket skulle kunna förklara varför få eller inga robotar minns den stora katastrofen och vad som egentligen hände under den tiden. Robotar kan på grund av inbyggda säkerhetskretsar inte attackera människor. Detta inkluderar imm samt psi och mm med dolda mutationer. De försvarar sig i nödvärn, men bara om det kan genomföras utan att den attackerande människan åsamkas allvarlig skada. • Robotar (rbt ) slår 3t6 för alla grundegenskaper eller använder 77 poäng i • • • •
•
det poängbaserade systemet. rbt har som enda klass tillgång till de förmågor som kallas optioner. rbt är immuna mot alla psi-mutationer som direkt påverkar psyket. rbt har ett naturligt skydd som absorberar 4 poäng i skada. Det hårda skalet ger inga avdrag på färdigheter. En rbt har tillgång till ett antal reservdelar från start. Används poängmodellen för att skapa rollpersonen har roboten 5 reservdelar och används slumpsystemet slås 1t6+2. Färdigheten Reparera räknas som en naturlig färdighet för alla rbt och spelaren kan alltid välja den oavsett v ilket yrke hans rp har.
14 ROLLPERSONEN
GRUndEGEnsKaPER När du valt vilken klass din rollperson (rp) ska tillhöra är det dags att utrusta din rp med grundegenskaper. Varje gur i Mutant har sju grundegenskaper och utifrån dessa beräknas karaktärens grundläggande färdighetsvärden och sekundära egenskaper. Både grundegenskaper och sekundära egenskaper kan vidare påverkas av olika förmågor. Grundegenskaperna är viktiga för rollpersonen eftersom de sätter tydliga ramar för vad rollpersonen är lämpad att lära sig och klara av. Tillsammans utgör de ett mått på hur din rollperson är beskaffad både fysiskt och psykiskt. Till skillnad från färdigheterna påverkas din gurs grundegenskaper bara mycket långsamt av erfarenhet. Välj dem därför med omsorg utifrån hur du vill att din rollperson ska vara. En rollperson som gjort sig känd som en riktig buse och som drömmer om att bli en stor arenakämpe i Hindenburg bör alltså satsa på hög Styrka, Smidighet, Fysik och i viss mån Storlek. Om din rollperson har som mål att bli en riktig Casanova är kanske Personlighet och Vilja bättre grundegenskaper att satsa på.
Grundegenskaper styrka (sty): Grundegenskapen Styrka är ett mått på råstyrka
och explosivitet. Styrkan avgör hur mycket vikt en rp kan bära utan att få avdrag på föryttning. Styrka ligger till grund för färdigheten Närstrid och påverkar också hur mycket skada du gör med dina attacker. Vissa närstridsvapen kräver dessutom en avsevärd styrka för att kunna användas effektivt. fysik (fys): Den här grundegenskapen bestämmer en rollper-
sons stryktålighet och hälsa. Den är viktig för hur mycket skada en rp tål och är avgörande för motståndskraft mot sjukdomar, gifter och strålning. Tillsammans med vil är fys avgörande för en varelses uthållighet. storlek (sto): Storlek representerar gurens vikt. Stora varel-
ser har fördelen att kunna lägga mycket tyngd bakom sina slag och skakar av sig träffar som skulle fälla en mindre person. Nackdelen är att man blir en större måltavla och inte har lika lätt att smyga eller gömma sig. En person med sto 11 är cirka 170 cm lång och väger 70 kilo. För varje sto över 11 ökar vikten med 5 kg (eller 1 t10). För varje sto under 11 minskar den i motsvarande grad. Längden bestäms utifrån vikten beroende på om rollpersonen ska vara lång, smal, fet eller normalbyggd. smidighet (smi): Grundegenskapen Smidighet visar hur pass
utvecklade en rp:s koordination och reexer är. Smidighet är viktigt för en rad olika praktiska färdigheter och när man använder avståndsvapen. smi påverkar också rollpersonens initiativslag när det drar ihop sig till strid. intelligens (int): Grundegenskapen representerar minne,
iakttagelse- och problemlösningsförmåga. Grundegenskapen
påverkar en rad olika färdigheter och inte minst rollpersonens förmåga att förstå sig på den gamla tidens eftertraktade och svårbegripliga artefakter. vilja (vil): Vilja är ett mått på en rp:s mentala styrka, envishet och inre drivkraft. Detta är en viktig egenskap för alla psi och mmd. personlighet (per): Personlighet representerar utstrålning,
charm och utseende. Detta är också viktigt när du vill vinna främlingars förtroende, leda grupper eller ljuga övertygande.
Grundegenskapsslag Ibland råkar man ut för situationer där det inte nns någon färdighet som täcker det som spelarna vill göra. sl kan då bestämma att rp måste slå ett grundegenskapsslag för att lyckas med det som de har föresatt sig. sl avgör vilken ge som ska användas och bedömer hur svår den tänkta handlingen är att utföra. Detta ger ett %-värde (se nedanstående tabell) som rp ska slå under eller lika med för att lyckas. Tabell 2.1: Grundegenskapsslag Svårighetsgrad
Multipel
Lätt slag
ge x
7
Normalt slag
ge x
5
Svårt slag
ge x
3
Absurt slag
ge x
1
Grundegenskap mot grundegenskap I vissa situationer är det en annan varelses motstånd som bestämmer svårighetsgraden för en handling som inte täcks av en färdighet. Det kan till exempel vara en armbrytningstävling där två råstarka åbusar försöker bryta ner varandra. Om sl avgör att spelarna benner sig i en situation där ge ska ställas mot ge börjar han med att tala om vilken ge som gäller. Sedan slår de inblandade 1t10 och lägger till sin ge. Den som får det högsta sammanlagda värdet vinner kampen.
Att bestämma grundegenskaper När du skapar en rp nns det två olika sätt att komma fram till hur de olika grundegenskaperna ska se ut. Det ena är slumpmässigt och innebär att du slår fram sju värden, genom att slå 3t6 sju gånger. Om du spelar en imm får du lägga till 2 på varje ge (se Klass ovan). Du får sedan placera ut de värden du slagit fram på valfri grundegenskap beroende på hur du har tänkt dig att din rp ska vara. Det andra systemet är poängbaserat och innebär att du själv fritt kan fördela en summa på de olika grundegenskaperna. Du har alltså mycket större frihet att själv bestämma hur din rp ska vara beskaffad. rp som är mm, md, psi, mmd eller rbt har 77 poäng till sitt förfogande, måste alltid sätta ut minst 3 poäng på
ROLLPERSONEN 1
varje ge och får högst sätta ut 18 poäng på en och samma ge. imm har 91 poäng till sitt förfogande, måste placera ut minst 5 poäng på varje ge och får högst placera ut 20 poäng på en och samma ge (se Klass ovan). psi och mmd kan genom att offra sp höja sin vil till maximalt 20 (se Klass ovan).
rykte (ryk): Alla rollpersoner börjar med Rykte 0. Detta kan
dock påverkas av talangen Rykte som redan från start ger rp viss berömmelse (se sid. 61). Under spelets gång kommer rp genom sina handlingar och yttranden att få ökat Rykte.
När du gett rollpersonen grundegenskaper och valt eller slagit fram förmågor är det dags att räkna ut personens sekundära egenskaper. Flera av dessa är direkt beroende av rollpersonens grundegenskaper men kan också påverkas av olika förmågor. De sekundära egenskaperna i Mutant är:
Exempel: Människan Rocky Spjut är bördig från en rik familj i Nordholmia och startar spelet med talangen Status 2 (+10%). Han har också gjort sig ett rykte som prisjägare i Pyri: Rocky har Rykte 3 (Prisjägare, +/-15%). Med en per på 11 har han ett grundvärde i rea på 55%. Om han presenterar sig med namn har han ett rea på 80% (55+10+15) om omgivningen är neutral eller positiv till hans gärning som prisjägare. Är de avogt inställda till personer som lever på att fånga in brottslingar döda eller levande har Rocky istället rea 50% (55+10+-15).
initiativbonus (ib): En hög ib gör rollpersonen reaktions-
bärförmåga (bf): Denna sekundära egenskap anger det antal
snabb och innebär att rp agerar tidigt jämfört med långsammare varelser. ib är vanligtvis densamma som rp:s smi men kan också påverkas av vissa förmågor, till exempel mutationerna Blixtsnabba reexer, Liten och Stor.
kilo en rp kan bära på utan att få avdrag på föryttning och vissa färdigheter. Bärförmågan är densamma som sty. För varje kilo utöver sin sty som rollpersonen bär får han 1% avdrag på alla färdigheter som baseras på smi. Även föryttningen påverkas på samma sätt.
Sekundära egenskaper
skadebonus (sb): En stor och stark rollperson tenderar, tack
vare sin styrka och tyngd, att göra mer skada när han använder närstridsvapen. Skadebonusen beräknas genom att lägga ihop sty +sto och läsa av summan i tabellen nedan. En attack som träffar gör alltid minst 1 poäng i skada, även om varelsen har negativ skadebonus. Det är endast rustning som kan reducera en träff till 0 i skada. Tabell 2.2 Skadebonus sty+sto
sb
föryttning (ff): ff anger det antal meter en rp kan röra sig
under en Stridsrunda. I strid kan en rp röra sig med samma hastighet som vid gång eller lägre utan att få avdrag på sina stridsfärdigheter. Tabell 2.3 Föryttning Namn
Värde
Gå
(smi+sto)/5 meter/sr
sty+sto
sb
Springa
(smi+sto)/2 meter/sr
Sprinta
(smi+sto) meter/sr
0-6
-2t4
28-29
+1t3
7-10
-1t6
30-33
+1t4
11-14
-1t4
34-37
+1t6
15-16
-1t3
38-45
+2t4
17-18
-1t2
46-57
+2t6
19-20
-1
58-69
+3t6
21-23
±0
70-81
+4t6
24-25
+1
82-93
+5t6
26-27
+1t2
osv.
+t6
(Alla värden avrundas nedåt till närmaste hel- eller halvmeter.)
kroppspoäng (kp): Egenskapen kp står för det totala antal
skadepoäng en rp tål innan han är helt utslagen, döende eller död. Kroppspoängen räknas ut genom att du lägger ihop grundegenskaperna fys och sto. traumatröskel (tt): Traumatröskel är ett mått på hur många kp en varelse tål i en enskild träff utan
reaktionsvärde (rea): Vissa varelser har förmågan att snabbt
inge förtroende medan andra väcker misstänksamhet genom sin blotta uppsyn. rea är ett %-värde som räknas ut genom att du multiplicerar rollpersonens per med 5. Detta grundvärde kan också påverkas av rollpersonens Rykte samt dennes Status (se nedan). I situationer där det är viktigt att avgöra vilken inställning slp har till rp kan man genom att slå ett rea-slag snabbt ta reda på hur spelledarpersonen ställer sig till rollpersonen. status (sta): En rollperson startar med Status 0. imm kan
dock ha ett högre värde redan från start via talangen Status (se sid. 62). Om rp presterar väl kan de komma att uppnå högre Status efter ett par äventyr.
att få svåra skador. Överskrider skadan från en träff tt får varelsen en kritisk skada. Tar en varelse 2xtt i skada av en och samma träff får han en dödlig skada (se sid. 73). En rp:s Traumatröskel är lika med kp/2, avrundat nedåt. Exempel: En rollperson med fys 11 och sto 12 har 23 kp och alltså tt 11.
ålder: Du kan själv välja hur gammal din rollperson ska vara
när spelet startar, alternativt slå 1 t10+15. När din rp åldras får han avdrag på sina grundegenskaper enligt tabell 2.4 nedan. Värdena i tabellen är kumulativa; vid 66 års ålder har smi alltså minskat med 6 poäng, sty och fys med 5 poäng vardera. En rollperson som börjar spelet med en ålder över 25 får er sp att spendera på färdigheter och förmågor. Varje nivå utöver
1 ROLLPERSONEN
den vanliga startnivån (16–25 år) ger +5 sp. En rp som börjar spelet som garvad 37-åring får alltså 10 extra sp, men då också -2 i smi samt -1 i sty och fys. Grundegenskaper som sänks under pågående spel påverkar också färdigheterna de baseras på negativt. För att räkna ut hur mycket en rp:s färdigheter sänks delar du färdighetens fv med det gamla värdet i aktuell ge. Då får du antalet %-enheter som svarar mot en ge-poäng. Så mycket (gånger antalet ge-steg) sänks sedan fv i färdigheten när grundegenskapen den baseras på minskar. Grundegenskaper kan inte sänkas lägre än 3 för mm, md, psi och mmd eller 5 för imm på grund av hög ålder. Robotar kan inte öka sp på detta sätt eftersom de inte åldras som levande varelser. Robotar åldras inte heller under spelets gång och får inte sänkta grundegenskaper som följd av hög ålder.
Exempel: Tormod är 50 år och har sty 16 samt Närstrid 44%. När Tormod fyller 51 sänks era grundegenskaper, bland annat sty. Eftersom Närstrid baseras på sty delas det gamla fv i färdigheten med det gamla ge-värdet för sty. 44/16 är 2,75. Avrundat nedåt blir det 2%. När Tormods sty sjunker till 15 sänks fv i Närstrid till 42%. Tormod drömmer s ig tillbaka till fornstarka dagar. Tabell 2.4 Ålder och grundegenskaper Ålder
Avdrag
16-25
Inga avdrag
26-35
-1 smi
36-50
-1 sty , -1 fys , -1 smi
51-65
-2 sty , -2 fys , -2 smi
66+
-2 sty , -2 fys , -2 smi
UPPväxtmiLjö Nu ska rollpersonen utrustas med en bakgrund. Du måste bestämma var rollpersonen kommer ifrån och ägna några tankar åt det liv han levde innan Det stora äventyret började. Det är inte nödvändigt att konstruera detaljerade bakgrundshistorier med familjeträd och släktkrönikor. Koncentrera dig istället i första hand på din rollpersons uppväxtmiljö och fundera på hur denna påverkat gurens personlighet och livsmål. Här presenteras tre uppväxtmiljöer som ger rollpersonen kött på benen och en plats i mutantvärlden.
Vildmark Världen efter katastrofen består i huvudsak av outforskade territorier. Städer och byar omges av en fullkomligt livsfarlig vildmark där livet är mycket hårt och äventyrligt. Klimatet är förrädiskt, ödebygderna hemsöks av fasansfulla rovdjur och växtligheten har blivit blodtörstig. Icke desto mindre lever både människor, mutanter och robotar därute. Rollpersoner med vildmarksbakgrund kan vara nomadiserade existenser som känner samhörighet med den otämjda naturen. De kan också vara soldater eller andra representanter för den pyriska kejsarmakten som motvilligt posterats i obygden. Eller så är de kanske laglösa på ykt undan den pyriska rättvisan. Gemensamt för alla är att de kommer från områden långt utanför de stora städerna. Vanliga yrken: Jägare, upptäcktsresande, soldat, tjuv, bonde eller postiljon.
Mutanter och psi-mutanter Många vildmarkstyper är mutanter som håller sig undan människornas sällskap. Av samma anledning har många psi vildmarksbakgrund. Men till skillnad från mm och md lever psi sällan kringackande vildmarksliv. De åternns oftast i små men välbefästa ödebygdsbosättningar där de gömmer sig undan världens enfald och orättvisa. Om man vill spela md från ödemarkerna är det enklaste att välja en art ur dagens vildmarksfauna, till exempel björn eller älg. Tänk dig en vresig björn i utnött arméjacka och baseball-
keps, eller en sävlig älgtjur som strövar genom de nordliga territorierna med en bastant musköt över axeln. Vildmarkstypens mutationer kan med fördel vara sådana som hjälper rp att överleva i ödemarkerna. Några exempel är Jaktinstinkt, Kameleont, Riktningsknöl, Sonar, Fotosyntes, Gräsmage, Gälar och simhud och Teleskopögon. Därtill är Bärsärk och Naturliga vapen lämpade som ”karaktärsmutationer”, särskilt om man spelar råskinn. psi och mmd från vildmarken kan exempelvis utrustas med Djurmästare, Astral projektion, Väderkontroll och Levitera.
Robotar rbt med vildmarksbakgrund är ofta maskiner som dragit sig undan en värld de inte längre förstår. De kan också komma från isolerade bunkrar som legat övergivna i århundraden eller helt enkelt vara specialtillverkade för vildmarksuppdrag, exempelvis militär rekognoscering eller gruvprospektering. Några optioner som passar en vildmarksbaserad robotmodell är Analysenhet, Emp-skydd, Extra reservdelar, Pansar och Ögonlaser.
Landsbygd Landsbygden i Mutant utgörs av områden som uppodlats av intelligenta varelser. Trots tuffa förhållanden är inte landsbygdsfolket lika präglat av överlevnadskampen som vildmarkens fribyggare. De är visserligen på sin vakt mo t landstrykare och ser en potentiell hönstjuv i varje utböling, men är förhållandevis vana vid folk och socialt umgänge. Den inre samhörigheten är ofta stark – i alla fall på ytan – och i många bosättningar tror man sig utgöra ”det utvalda folket”. Till exempel kan man vara övertygade om att förfäderna utvalt byn som den nya civilisationens vagga. Samtidigt fantiserar många landsbygdspersoner om någonting större och förnämare bortom hembyn – drömmande gurer med blickarna mot horisonten, äventyren och städerna. Rollpersoner med landsbygdsbakgrund kan vara bönder eller bondbarn från etablerade nybyggarbyar eller större fribyggar-
ROLLPERSONEN 1
bosättningar. De kan också vara lantarbetare från bolagens eller aristokratins ägor kring Hindenburg, Pirit eller Nordholmia. En variant är naturligtvis att de tillhör överheten: bolagsinspektörer, kejserliga skatteskrivare och godsaristokrater. Om de kommer från en större by kan de dessutom ha varit verksamma inom Pyrisamfundets omfattande ämbetsmannaorganisation. Vanliga yrken: Bonde, hantverkare, postiljon, läkare, polis eller tjuv.
Mutanter och psi-mutanter Pyriska nybyggarsamhällen brukar ha en blandad population av imm, mm och md, men bland fribyggarna nns många byar som enbart består av mutanter. psi undviker däremot ofta landsbygden, eftersom det är förhållandevis svårt att dölja sina krafter i små byasamhällen. Det händer naturligtvis att psi växer upp på landsbygden, men de brukar y till städerna eller vildmarkerna så fort de blivit stora nog att stå på egna ben. För den som vill spela md från landsbygden kan hästen och geten vara attraktiva alternativ. Du kan exempelvis gestalta en piprökande get som inspekterar sina vidsträckta nybyggarägor från ryggen av en sydpyrisk ödlehund. Eller vad sägs om en atletisk kuse i uppknäppt blåställ som pausar utanför bykrogen med en rejäl mugg tokgröning? Det är ingen tjugohundratalsmark som Mutant-lantisen arbetar i. Efter katastrofen har naturen återigen blivit tvär och hotfull. Passande mutationer för en lantis kan exempelvis vara Dubbelhjärna, Flerdubbla kroppsdelar, Infrasyn, Pansar, Resistens, Robust och Silverskinn. Robotar rbt med landsbygdsbakgrund är ibland förvirrade maskiner som funnit nya nischer genom att hyra ut sina tjänster till bönder, bland annat som palissadvakter, dikesgrävare eller sikbaggeskrämmor. Andra är specialiserade lantbruksrobotar med inriktning på exempelvis skadedjursbekämpning eller trädgårdsskötsel. Några optioner som passar en rbt med agronomisk inriktning är Analysenhet, Ir-detektor, Mikroskopöga, Sensorer och Verktyg.
Stad Staden är en förhållandevis trygg uppväxtmiljö. Normalt utgör stadens försvarsverk ett effektivt skydd mot banditer och odjur, dessutom är stadslivet relativt opåverkat av klimatets nycker. Oavsett storlek brukar städerna vara knutpunkter för affärer och visioner. De är platser där man utbyter varor och tjänster, sluter hemliga avtal och hör rykten från fjärran hamnar. Men där nns också många krossade drömmar och brustna hjärtan. Alla städer har en undre värld och många besökare från landsbygden eller vildmarken faller offer för stadslivets förrädiska dimensioner. Spelare som väljer staden som uppväxtmiljö måste bestämma om de vill gestalta välanpassade stadsbor eller mer ljusskygga gurer. Vanliga yrken: Välanpassade rollpersoner har varit sysselsatta som administratörer, aristokrater, arbetare, kunska-
pare, handelsmän, postiljoner, läkare eller poliser. Suspekta rollpersoner kan ha respektabla fasader som poliser (givetvis korrumperade), men de kan också komma från de skummare kvarteren med bakgrunder som tjuvar, soldater eller sjömän.
Mutanter och psi-mutanter Stadsmiljön är en smältdegel där alla mutantvärldens intelligenta livsformer blandas. De pyriska städerna styrs normalt av imm, men både mm och md är vanliga inslag i gatubilden. Förhållandet mellan människor och mutanter är emellertid inte koniktfritt, och många städer plågas av mord och kravaller som ofta uppkommer då de undertryckta mutanterna revolterar mot överklassens (alltså människornas) förtryck. I Mutantskandinavien kallas den här klasskampen i folkmun för ”mutantfrågan”. Å andra sidan erbjuder de större städerna många möjligheter för mutanter som vill hålla sig undan. Därför lever många psi i de pyriska storstäderna. psi med stadsbakgrund har vanligen försökt dölja sina krafter genom att leva osedvanligt normala liv. Men spelarna kan naturligtvis gestalta djärva psi som verkat öppet, exempelvis som varietéartister, eller utnyttjat sina krafter för att vinna inytande i den undre världen. Hundar, grisar och rävar är mycket lämpliga arter om man vill spela md från någon av de pyriska städerna. Du kan exempelvis spela småskum räv i smoking och ygarluva som kränger bisarra zonfararfynd på Bazaren i Hindenburg; en omsvärmad cockerspanieldam som döljer tre inbrottsplaner och en tung hagelbössa under sina svepande krinolinkjolar; en fryntlig gris i läderförkläde som förestår den lokala delikatessbutiken. En välanpassad stadsbo utrustas förslagsvis med några av mutationerna Blixtsnabb, Dubbelhjärna, Flerdubbla
1 ROLLPERSONEN
kroppsdelar, Infrasyn, Kroppskontroll, Magnetism, Superbt sinne eller Vidgat synfält. Skumraskgurens mutationer kan förslagsvis väljas med tanke på förbrytarlivets risker och växlingar. Några förslag är Eldkastare, Krypare, Liten, Magnetism, Kameleont, Nattsyn, Resistens och Sugkoppar. För psi eller mmd med stadsbakgrund kan det vara passande med Dominera, Empati, Astral projektion, Förvirring, Intuition, Telepati eller Osynlighet.
Robot Robotar som dras till städerna är ofta anpassade för ett yrke
som baseras på mänskligt umgänge. De kan exempelvis vara nöjesrobotar, protokollandroider eller militära underrättelsemodeller. Det är också i städerna som det är störst chans att stöta på robotar av den människoliknande typen där både en och annan automat genom åren passerat för att vara imm. Vissa åternns som bartendrar eller glädjeickor på barer och bordeller, andra jobbar med pryltolkning och textöversättning åt handelshusen eller den kejserliga förvaltningen. Då en rbt med stadsbakgrund normalt har sociala funktioner är det lämpligt att välja Betapersonlighet, Gastronom eller Tolkenhet som optioner.
FäRdiGhEtER Och FöRmåGOR Rollpersonens färdigheter och förmågor köps för Skapelse-
poäng (sp). Varje rp startar normalt med 30 sp, ett värde som kan justeras beroende på rp:s ålder, se sidan 15 . sp fördelas enligt tycke och smak på färdigheter och förmågor. Färdigheterna väljs utifrån det yrke du väljer åt din rp och urvalet av förmågor beror på vilken klass din rp tillhör.
Färdigheter Det nns två olika typer av färdigheter: naturliga och tränade. De naturliga färdigheterna representerar sådant som alla rp har en möjlighet att försöka sig på utan någon speciell träning. Därför startar alla rp med 1xge i alla naturliga färdigheter och kostnaden för att höja dessa ytterligare är 1 sp per xge. Normalt kan en rp ha maximalt 3xge plus ett s.k. varierat färdighetsvärde (se sid. 24) när han skapas. Undantaget är imm, som får välja två naturliga färdigheter där de från början kan köpa upp till 4x ge. Tränade färdigheter är svårare att lära sig och kostar 2 sp per xge. Rollpersonen har inte heller någon grundchans i sådana färdigheter. Tränade färdigheter kan maximalt höjas till 2x ge från start (imm kan i vissa fall ha 3x ge). Läs mer om färdigheter i Kapitel 3.
eller slår fram en mutation som också innebär att han får en färdighet får han automatiskt 1x ge i färdigheten. Sådana färdigheter räknas som naturliga avseende kostnad. De färdigheter som man får tillgång till via psi-mutationer räknas däremot som tränade färdigheter och man får därför inget fv från start utan är tvungen att köpa det för sina sp. Läs mer om hur du ger din rp förmågor i Kapitel 4. Exempel: Illern Tom tänker välja två förmågor ur tabellen och s edan slumpmässigt slå fram ytterligare två. Han väljer Jaktinstinkt och Blixtsnabba reexer. Tillsammans kostar de 7 sp. Att slumpmässigt slå fram mutationer kostar 2 sp per slag och Krille, som ska spela illern Tom, hoppas att han slår fram mutationer som normalt skulle kosta mer att köpa. Han betalar ytterligare 4 sp och får slå två slag. Han slår 94 och 23. Genom att läsa av tabellen ser Krille att Tom fått Teleskopögon samt Gälar och simhud. Kanske inte vad Krille hoppades på men Tom kommer med all säkerhet att väcka uppmärksamhet med sina spännande mutationer. Och den dag Tom och hans äventyrarkamrater benner sig på ett sjunkande skepp lär Tom skratta gott åt sina nna gälar.
Exempel: Den muterade illern Tom med smi 15 och int 12 kan från start köpa 3xge i färdigheten Pistol. Eftersom det är en naturlig färdighet behöver han bara betala 2 sp för att få 3xge (3x15=45%) i att använda Pistol. För ytterligare 2 sp kan rp höja färdigheten ytterligare 2 t4+1%. Om Tom vill köpa den tränade färdigheten Zonkunskap betalar han 2 sp för varje ge och får maximalt höja den med 2xge plus 2t4+1%.Om han vill uppnå ett så högt fv som möjligt får han betala 6 sp och får då ett fv på 2xge+2t4+1 (2x12+2t4+1).
Förmågor Precis som med färdigheter betalar du med sp för att köpa eller slumpmässigt slå fram rollpersonens förmågor. Varje slag för att få en mutation, psi-mutation eller option kostar 2 sp, medan varje slag för talanger endast kostar 1 sp. Väljer du å andra sidan att köpa en förmåga åt din rp betalar du den kostnad som står angiven vid respektive förmåga i tabellerna. Om din rp är mm, md, psi eller mmd får denne i många fall också tillgång till en ny färdighet när du väljer eller slår fram en förmåga. Precis som med alla andra färdigheter kan du genom att spendera sp höja ditt färdighetsvärde i dessa färdigheter. När en rp väljer
”Mäster Gjoran sa alltid att det nns två typer av överlevare: de som vet hur man avfyrar en forntida pistol och de som vet hur man lagar vapnet när det gått sönder. Själv kan jag ingetdera, men hoppas att mina fyra armar, mitt kroppspansar och de kaskader av eld jag kan rapa ur mig åtminstone ska ta mig till Hindenburg.” Fjodor Klason, ung äventyrare, Skarpnäck
ROLLPERSONEN 19
tidiGaRE syssLa Innan rollpersonen blev äventyrare hade han eller hon en sysselsättning, ett jobb eller en samhällsposition där guren lärde sig ett antal färdigheter. Här presenteras några förslag på tidigare sysslor i Mutant. De färdigheter som presenteras för varje yrke är de tränade färdigheter rp kan köpa från start. Alla rp har också tillgång till samtliga naturliga färdigheter. Listan är ingalunda heltäckande och spelaren kan i samråd med sl konstruera egna sysselsättningar som passar rollpersonens uppväxtmiljö och egenskaper. För dig som inte slaviskt vill följa riktlinjerna kan du i samråd med din sl låta rollpersonen välja färdigheter som inte står uppräknade för det aktuella yrket.
Administratör De som förvaltar och organiserar mutantvärldens samhällen kallas byråkrater eller administratörer. Pyrisamfundets administratörer är normalt anställda vid den kejserliga förvaltningen i Hindenburg, Pirit eller Nordholmia och de esta innehar tämligen oansenliga ämbeten som notarier eller skatteskrivare. Vissa lyckas dock uppnå inytelserika positioner som till exempel domare eller guvernör. En annan grupp är bolagens administratörer: skrivare och kassörer som håller ordning på handelsmogulernas affärer. Också i mer välorganiserade landsbygdssamhällen brukar det nnas en form av administration och en rollperson med lantlig bakgrund kan ha fungerat som kejserlig rättsväktare eller folkvald borgmästare. Många administratörer styrs av visioner om en skön ny värld. Dessvärre möter de ofta motstånd och administratörer som byter bana till äventyrare brukar vara relativt desillusionerade gurer. Färdigheter: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vagn Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
Arbetare Arbetaren är anställd av något slags arbetsgivare för att utföra trista, slitsamma och oftast underbetalda jobb. Denna kategori inbegriper såväl städernas manufakturarbetare och daglönare som lantarbetarna på de aristokratiska storjordbruken. Arbetsvillkoren är ofta tuffa med långa pass, riskfyllda uppgifter och hårda förmän. Många arbetare upplever sina förhållanden som orimliga och de hyser ofta planer på stora förändringar. Vissa organiserar upplopp och strejker, andra väljer helt enkelt att y ut i den stora världen. Färdigheter: Låsdyrkning, Rida, Spel, Undvika Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr Bonde
Aristokrat I Pyrisamfundet tillhör aristokraten samhällets absoluta toppskikt. Ställningen vilar på blodets rätt: man är aristokrat om man föds i en aristokratisk familj. Kejsaren har visserligen rätt att utdela nobla titlar till särskilt förtjänstfulla personer, men det sker ytterst sällan. Nästan alla aristokratfamiljer i Pyrisamfundet består av imm. De är ofta självmedvetna typer som markerar avståndet mot mutanterna genom att åberopa slingriga släktträd som sträcker sig till tiden före katastrofen. En aristokrat är framför allt mån om att leva upp till sin status, genom klädstil, matvanor och fritidssysslor. Denna livsstil är dyr i drift och många yngre aristokrater ger sig ut på äventyr för att nansiera sina och familjens dyra vanor. Färdigheter: Bildning, Rida, Spel, Teknologi, Undvika Startkapital: 500 kr eller 5t100+200 kr
Bonde Bonden livnär sig av ett stycke mark som han uppodlar tillsammans med sin familj. Bönder som arrenderar kejserlig jord går under beteckningen krontorpare, medan självägande bönder brukar kallas gumseodlare. Livet som bonde är ofta hårt och farligt, inte minst på grund av de blodtörstiga odjur som hemsöker ödebygderna. Bönder som byter bana till äventyrare är ofta äventyrslystna bonddöttrar och bondsöner. Det kan också vara så att ägorna förstörts av ekoxar, syrastormar eller någon dylik lokal katastrof. Färdigheter: Reparera, Spel, Undvika, Vagn, Vildmarksvana Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Handelsman Personer som bedriver kommersiell affärsverksamhet kallas handelsmän eller näringsidkare. Yrkeskategorin är vid och innefattar allt ifrån handelsbodsföreståndare och marknadskrämare till stormogulerna i de pyriska handelshusen. Oavsett rörelsens storlek drivs handelsmännen av ett övergripande mål: att gå med vinst och utvidga verksamheten. En handelsman som ger sig ut i världen kan vara på jakt efter nya varor och marknader. Det är också möjligt att handelsmannen gjort konkurs och benner sig på ykt undan svikna kunder och giriga fordringsägare. Färdigheter: Bildning, Teknologi, Vagn, Undre världen, Undvika Startkapital: 100 kr eller 5t10+70 kr
Hantverkare Hantverkaren är en egenföretagare som specialiserat sig på någon form av manu-
20 ROLLPERSONEN
ellt arbete. En handfull exempel på pyriska hantverkarspecialiseringar är låssmed, skorstensfejare, ångkraftsmäster och hattmakare. Likt handelsmannen driver hantverkaren en liten affärsrörelse, men den senare är ofta förhållandevis ointresserad av vinst och ser sin yrkesstolthet i teknisk konstfärdighet. Yrket och dess många hemligheter går ofta i arv från förälder till barn, och många hantverkarfamiljer är lika självmedvetna som de hindenburgska aristokraterna. En del yngre hantverkare ger sig ut på äventyr för att insamla erfarenheter innan de genomgår det stora gesällprovet. Andra utesluts från familjerörelsen på grund av bristande intresse och yr ut i världen fö r att pröva lyckan på annat håll. Färdigheter: Bildning, Reparera, Spel, Teknologi, Undvika Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
inriktade på tillvarons teknologiska aspekter och på minner ofta om skrotsamlare. Nästan alla kunskapare har ett passionerat förhållande till högteknologi och drömmer om att själva kunna konstruera någonting riktigt avancerat som en konservburk eller en robot. För att genomföra sina storslagna projekt arbetar kunskaparna ofta i team. En del kunskapare får anställning hos Kejsaren som så kallade historiografer och exploratorer, men de allra esta förblir missförstådda outsiders livet ut. En kunskapare beger sig ofta på äventyr för att ta reda på mer om det förutna och det är långt ifrån ovanligt att kunskaparteamen organiserar farliga expeditioner till fö rbjudna zoner. Färdigheter: Bildning, Teknologi, Naturvetenskap, Reparera, Undvika, Zonkunskap, Vildmarksvana. Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
Jägare
Läkare
De ensamma existenser som strövar omkring i Pyrisamfundets vidsträckta ödemarker kallas jägare. Många jägare är buttra enstöringar som av olika anledningar valt att vända världen ryggen. De allra mest asociala jägarna undviker all kontakt med befolkade områden och lever ett självförsörjande liv på jakt och ske. Andra är mer kommersiellt inriktade och hyr ut sina vildmarkstjänster åt aristokrater och bönder, exempelvis som vägvisare, skadedjursutrotare eller storviltjägare. På marknadsplatserna brukar man också kunna stöta på så kallade trapper: jägare som livnär sig på pälshandel. För många jägare är äventyrliga uppdrag en vanlig inkomstkälla. Sen nns det jägare som ansluter sig till äventyrargrupper för att lösa de problem som en gång tvingade dem att y till ödemarkerna. Färdigheter: Båt, Fällor, Vildmarksvana, Undvika, Zonkunskap Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Läkaren har specialiserat sig på att ge vård åt sjuka och sårade. Det nns ingen skolmedicin i Pyrisamfundet och läkekonsten uppfattas som ett hantverk snarare än en vetenskap. Inte desto mindre brukar läkarna vara hängivna personer som står till tjänst under dygnets alla timmar och villigt färdas genom oländiga områden för att spjälka brutna ben och assistera vid förlossningar. Den terapeutiska arsenalen är naturligtvis begränsad och består för det mesta av konkokter av läkande ö rter, salter av olika slag och eteriska oljor. En del har vidareutbildat
Kunskapare De så kallade kunskaparna eller uppnnarna är excentriska typer som ser sig kallade att återuppbygga förfädernas stolta civilisation. Kunskaparna är
Kunskapare
ROLLPERSONEN 21
sig till snittare och klarar av begränsade kirurgiska ingrepp såsom amputationer och stensnitt. Rollpersoner med läkarbakgrund kan till exempel vara utbrända yrkesmän som plågas av känslan att alla ansträngningar är förgäves – folk bara fortsätter att dö! En annan läkarkaraktär med motiv att ge sig ut på vägarna är läkaren som är på jakt efter den gamla tidens läkekonster. Färdigheter: Bildning, Medicin, Teknologi, Undvika, Vagn Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
båtar och segelfartyg som färdas mellan Österhavets hamnar, från laglösa Ume i norr till storslagna Nekropolis i söder. Andra knegar på någon av fraktpråmarna eller passagerarfärjorna som trakerar Pyrisamfundets oder. En sjöman som byter yrke till äventyrare kan exempelvis vara fartygsmyterist på ykt undan rättvisan. Ett annat alternativ är att rollpersonen är den enda överlevande från ett svårt skeppsbrott. Färdigheter: Bildning, Båt, Reparera, Spel, Undvika Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Polis
Soldat
I pyriska städer och större byar nns ett slags polisväsende som upprätthåller den kejserliga ordningen. Hindenburg och Pirit har förhållandevis omfattande polisstyrkor: de så kallade konstaplarna, som patrullerar städernas gator med ansvar för det inre försvaret. I Nordholmia och landsbygdsbosättningarna kallas poliserna för milismän och deras uppgifter överlappar ofta med arméns. Den pyriska polisen är utrustad med ett genomgripande maktmandat och har rätt att bruka ”alla nödvändiga medel” för att garantera skattebetalarnas trygghet och ett stabilt inöde av skattekrediter till Kejsaren. Poliser som blir äventyrare är förslags vis på ykt undan korrumperade kollegor eller så bedriver de privata hämndjakter på kriminella ärkeender. Dessutom nns typen som fått sparken på grund av omåttlig polisbrutalitet. Färdigheter: Bildning, Rida, Spel, Undre världen, Undvika Startkapital: 60 kr eller 5t10+30 kr
Soldater på pyriskt territorium är normalt i den kejserliga arméns sold, men det nns fortfarande ett svårkontrollerat element av kringstrykande legoknektar. Dessa herrelösa hyrkrigare är illa sedda av kejsarmakten, men än så länge har det inte gjorts några systematiska insatser mot legoknektsproblemet. Vissa legoknektar använder den kejserliga ordningen som hederskodex och hyr enbart ut sina tjänster till ”respektabla” uppdragsgivare, till exempel fraktpråmar och fribyggarbosättningar. Men branschen vimlar av skamlösa typer som villigt säljer sina tjänster till högstbjudande. De kejserliga soldaterna har svurit att försvara Kejsarens ära och Pyrisamfundets storhet. Deras uppgifter inbegriper bland annat bevakning av rikets gränser, bekämpning av inre ender, försvar av städer och nybyggarbosättningar samt eskort av postryttare med känsliga leveranser. Soldater som blir äventyrare har antingen deserterat, sparkats eller begärt avsked. Det nns många tänkbara orsaker till detta: soldaten längtar hem till sin barndomsförälskelse, lider av auktoritetsproblem eller har Soldat helt enkelt tröttnat på krigandets blodiga syssla. Färdigheter: Reparera, Spel, Sprängämnen, Stridskonster, Tunga vapen, Undvika Startkapital: 60 kr eller 5t10+30 kr
Postiljon Postiljon är en samlingsbeteckning för de yrken som handhar kommunikation och korrespondens mellan Pyrisamfundets utposter. Det nns två huvudtyper: postryttare och heliografvaktare. Postryttarna representerar den traditionella kommunikationsformen och deras oförtrutna distribution av kurirbrev och depescher har haft en avgörande betydelse för kejsarmaktens etablering. Den senaste tiden har postryttarna upplevt en växande konkurrens från heliograferna: ett slags optisk telegraf som sänder morseliknande meddelanden. Heliografvaktarna ska först och främst vara extremt alerta och behärska det avancerade signalspråket. Dessutom ansvarar de för bevakning och skötsel av det dyrbara maskineriet. Den tilltagande konkurrensen inom kommunikationsbranschen har också orsakat ett näst intill hatiskt förhållande mellan heliografvaktare och postryttare. Många av de senare uppfattar heliografen som en dödsdömd modenyck. Rollpersoner med postryttarbakgrund kan mycket väl ha bytt karriär på grund av ”heliografeländet”. Färdigheter: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vildmarksvana Startkapital: 60 kr eller 5t10+30 kr
Sjöman Sjömannen arbetar som kapten eller matros på ett fartyg. Många pyriska sjömän är äventyrliga själar som mönstrat ombord på något av de havsgående handelsskeppen: stora ång-
Tjuv Tjuven är en person som livnär sig på stölder, rån och andra olagliga handlingar. Tjuvyrket är brokigt och innefattar allt ifrån landsbygdens hönstjuvar och marknadsplatsernas cktjuvar till ödemarkernas banditband och Pirits gangsterklaner. Vissa tjuvar drivs av en märklig hederskodex som brukar kallas tjuvaheder: endast de rika och mäktiga utgör legitima stöldoffer och våld får endast användas i självförsvar. Det nns dock många tjuvar som fnyser åt tjuvahedern som en romantisk men naiv kvarleva från lyckligare tider. Detta gäller särskilt i större tjuvverksamheter, till
22 ROLLPERSONEN
exempel i gangsterklaner, där hedern nästan alltid överskuggas av de snabba krediterna. En rollperson med tjuvbakgrund kan ha några efterlysningar på nacken och därför valt att gå under jorden. Eller så har han bestämt sig för att bli ärlig och ser äventyrarlivet som ett medel att sona sina brott. Färdigheter: Fingerfärdighet, Fällor, Låsdyrkning, Undre världen, Undvika Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Finslipa rollpersonen
Tjuv
Upptäcktsresande
När du har fyllt i rollformuläret så långt återstår att förse din rp med utrustning. Varje spelare rekommenderas att i samråd med sl bestämma vilken utrustning rp ska få tillgång till när spelet startar. Konsultera utrustningslistorna på sid. 135 och ge din rp den utrustning som han har råd med och kan tänkas ha med sig när han beger sig ut på äventyr. Kom ihåg att inga högteknologiska vapen eller rustningar går att köpa från start då de är mycket ovanliga och eftertraktade prylar som endast ett fåtal har tillgång till. Upptäcktsresande Kartorna över Pyrisamfundet är ännu fulla av vita äckar – en Det kan också vara på sin plats att snabbt skissa upp en lite otillfredsställande situation som blir än mer bekymmersam när mer detaljerad bakgrundshistoria till din rp om du inte redan blicken riktas mot de angränsande territorierna. Upptäcktsre- gjort det. Med utgångspunkt i tidigare syssla och yrkesval kan sande ägnar sig åt att undersöka dessa okända delar av världen. du skissera rollpersonens familj, vänner och ovänner. Ju mer Ibland är de självständiga entreprenörer som drivs av ett brin- bakgrund du skapar åt din rp innan spelet börjar, desto lättare nande intresse för det exotiska, men oftast arbetar de för nan- – och roligare – blir det att gestalta personen. siärer som förväntar sig teknologiska skatter och andra vinster. När du gjort allt detta, och givetvis bestämt ett namn åt din En särskild inriktning representeras av zonfararna: osedvanligt rollperson, är han eller hon färdig att bege sig ut i den okända djärva upptäcktsresande som specialiserat sig på de förbjudna mutantvärlden och påbörja sitt första spännande äventyr. zonerna. En del zonfarare och upptäcktsresande anställs av Kejsaren som så kallade exploratorer. Positionen som explorator är mycket eftertraktad och den inbringar såväl anseende som en ofta fatal avundsjuka från kollegorna. Upptäcktsresande kan ansluta sig till äventyrargrupper för att insamla krediter till ett planerat reseprojekt. Färdigheter: Rida, Teknologi, Undvika, Vildmarksvana, Zonkunskap Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
KaPitEL iii
FäRdiGhEtER
24 FÄRDIGHETER
FäRdiGhEtER I Mutant har varje rollperson ett antal färdigheter: saker som
han lärt sig under sin uppväxt och genom sina tidigare sysslor. Färdigheterna representerar rollpersonens (rp) skicklighet i olika sysslor, som att skjuta med vapen, förstå ting från den gamla världen eller kanske utföra livsfarliga klätteruppdrag bland fasaderna i Hindenburg. Allteftersom en rp använder sina färdigheter blir han skickligare i dessa. Detta representeras i Mutant av Erfarenhetspoäng (erf) som rollpersonen får efter ett lyckat äventyr. Riktigt erfarna äventyrare kan vara så skickliga på sina färdigheter att de i princip aldrig misslyckas med vad de företar sig, medan unga och oerfarna personer (som exempelvis nyskapade rollpersoner) har en tendens att misslyckas med det mesta. I kapitlet Rollpersonen nns ett ertal yrken beskrivna med tillhörande färdigheter. För dig som är nybörjare kan det vara lämpligt att utgå från de föreslagna färdigheterna som varje yrke startar med. Det går naturligtvis lika bra att välja startfärdigheter utifrån hur du vill att just din rollperson ska v ara. Prata med sl och bestäm tillsammans med honom vilka färdigheter din rp kan ha när spelet startar. Många av de förmågor som varelser i mutantvärlden kan besitta innebär att personen får en ny färdighet som representerar förmågan. Dessa används precis som vanliga färdigheter. Observera dock att alla psi-mutationer räknas som tränade färdigheter medan mutationer räknas som naturliga färdigheter. Precis som förmågor köps färdigheter för skapelsepoäng (sp). När du skapar en rp får du 30 sp som sedan ska fördelas på färdigheter och eventuella förmågor. Färdigheterna i Mutant indelas i två kategorier: naturliga och tränade. Alla färdigheter är också beroende av en grundegenskap (ge). När du köper en färdighet är det den aktuella grundegenskapen som ligger till grund för ditt färdighetsvärde.
Naturliga färdigheter De naturliga färdigheterna omfattar sådant som alla har en chans att klara av utan speciell träning. Därför har alla rp en grundchans i de naturliga färdigheterna, motsvarande 1xge, utan att det kostar några skapelsepoäng. När du skapar en rollperson kan han maximalt köpa ett färdighetsvärde (fv) motsvarande 3xge. Eftersom alla har ett gratis grundvärde på 1xge i naturliga färdigheter kostar det således 2 sp att erhålla 3xge i en naturlig färdighet. imm kan dock välja två naturliga färdigheter där de kan utöka detta till 4x ge genom talangen Mentor (se sid. 61).
Tränade färdigheter De tränade färdigheterna är sådana färdigheter som kräver träning och yrkeskunnande för att kunna användas. Vilka tränade färdigheter din rp kan beror på hans tidigare syssla. De kan även införskaffas via talangen Mentor om din rp är en imm. Om du skapar din rp helt fritt kan du och sl tillsammans bestämma vad som är rimligt att din rp lärt sig i sitt tidigare yrke. Tränade
färdigheter är svåra att lära sig och är därför dubbelt så dyra som naturliga färdigheter. För att få 1xge i en tränad färdighet får man alltså betala 2 sp och för att höja till 2xge kostar det 4 sp. En rollperson kan maximalt börja med 2xge i tränade färdigheter. imm kan dock via talangen Mentor höja detta till 3xge.
Varierade färdighetsvärden När du har köpt en färdighet till dess maximala värde kan du höja färdigheten ytterligare med 2t4+1% genom att betala två extra sp. Vill du höja er färdigheter kostar det ytterligare 2 sp per färdighet. Man kan endast utnyttja denna möjlighet en gång per färdighet.
Att använda färdigheter Alla färdighetsslag i Mutant är %-slag som slås med 1 t100. För att lyckas med ett färdighetsslag ska du slå lika med eller lägre än det färdighetsvärde ( fv) din rp har i den aktuella färdigheten. Det händer ibland att det krävs speciella slag för att avg öra om en färdighet har lyckats eller inte. Därför nns det i Mutant ett ertal olika typer av slag. Dessa är:
Enkla slag Ett vanligt färdighetsslag kallas ett enkelt slag. Om slaget är under eller lika med färdighetens procentvärde lyckas rollpersonen med det han försöker göra. Ett enkelt slag kan motverkas av andra slag, exempelvis i strid där ett lyckat angrepp kan pareras eller undvikas. Enkla slag påverkar dock inte varandra, vilket skiljer dem från motståndsslagen. Motståndsslag Ibland beror chansen att lyckas med en färdighet på annat än den egna förmågan. Då används i Mutant något som kallas motståndsslag. Vid ett motståndsslag ställs två tärningsslag mot varandra – en aktiv aktörs färdighetsslag jämförs med en passiv aktörs motslag. Dessutom dras skillnaden mellan den aktiva partens fv och tärningsslag från den passivas chans att lyckas. Precis som med enkla slag misslyckas den förra med färdigheten om han slår över sitt färdighetsvärde. Men vid motståndsslag gäller detsamma också om den passiva aktören lyckas med sitt motslag. Misslyckas bägge parter vinner den som slog närmast ett lyckat färdighetsslag. Exempel: Rollpersonen Rhea försöker smyga sig förbi en vaksam konstapel. Rhea slår ett färdighetsslag för Smyga/Gömma sig (hon har 65% på färdigheten). Hon slår 30 och lyckas. För att avgöra om konstapeln upptäcker Rhea slår sl ett motslag i färdigheten Iakttagelseförmåga. Eftersom Rheas tärningsslag gav en differens på 35%(65-30) måste konstapeln, som har 40% på Iakttagelseförmåga, slå 05 eller lägre för att upptäcka vår smygande hjältinna.
Färdigheter mot grundegenskaper I vissa situationer har fv en direkt avgörande roll för om en förmåga får effekt eller inte då den ställs mot en grundegenskap. Det gäller exempelvis många av psi-mutanternas förmågor. I
FÄRDIGHETER 2
sådana fall ska 2 t10+(1/10 av fv i aktuell färdighet) övervinna den försvarande varelsens ge. Om totalsumman är högre än ge får förmågan effekt. Exempel: Rigmor har 35% i Dominera. Hon försöker Dominera Taage som har 7 i vil. Rigmor slår 2t10 och lägger till 3 (en tiondel av fv, avrundat nedåt). Hon slår 7 och lägger till 3 vilket ger 10. Taage blir dominerad.
Perfekta slag Rollpersonen lyckas extremt bra med sin färdighet om tärningsslaget är lägre än 1/10 av vad han har i fv. Utförandet är extraordinärt och ger någon form av bonus. Färdigheter som kräver användning av olika material, exempelvis Reparera och Medicin, förbrukar bara hälften av reservdelarna eller förbrukningsprodukterna. För attacker gör vapnen +1t6 i skada. Perfekta attacker kan inte pareras eller undvikas annat än om försvararen också slår ett perfekt slag i Parera eller Undvika. Ett perfekt Parera avväpnar dessutom den attackerande om denna anfaller med närstridsvapen. Ett perfekt Undvika ignorerar all skada från area-attacker (till exempel granater) istället för att bara halvera skadan. Exempel: Rhea skjuter med sin skarprättarpistol. Hon har fv 55% och slår 05 med 1t100. Detta innebär att hon fått in en perfekt träff och därmed lägger till ytterligare 1t6 på vapnets skada för den osedvanligt lyckade träffen.
Fummel Ingen är perfekt. Det nns alltid en chans att din rp misslyckas med en färdighet. Varje gång du slår 00 misslyckas färdighetsslaget automatiskt, även om du har över 100% chans att lyckas. Skjutvapen har dessutom speciella regler för misslyckande, eftersom slitna och modierade vapen riskerar eldavbrott. Se Pålitlighet i vapenkapitlet (se sid. 78). Upprepade färdighetsslag Ibland har rp gott om tid på sig och kan kosta på sig era färdighetsslag för att lyckas. sl avgör hur många försök som får göras. Fem är gängse avseende Teknologi men det kan vara er för mindre kvalicerade uppgifter. sl avgör hur lång tid handlingen tar att utföra i ett första försök. Upprepade slag tar sedan allt längre tid att utföra. Om upprepade försök görs i hopp om att få en bättre differens gäller det senaste slagets differens, inte den högsta differensen på alla slag. Exempel: Garp äventyrar i trakterna av Nordholmia och har åtagit sig att hjälpa en kolarby att bekämpa ett storskövlarsvin. Garp har fått idén att bygga en massiv fälla och sedan locka monstret in i den. Garp har Fällor 66%. sl bestämmer att en fälla för ett storskövlarsvin inte tar mindre än 6 timmar att upprätta. Garp slår sitt första slag på nivå 6 timmar, vilket misslyckas. Garp ins er själv att fällan inte kommer att duga. Efter att ha slitit i ytterligare sex timmar slår Garp igen,
2 FÄRDIG FÄRDIGHET HETER ER
och slår 62. Fällan tycks kunna fungera efter 12 timmars arbete men den är inte så osynlig som Garp hoppats (differens 2). Garp har inte råd med att storskövlarsvinet upptäcker fällan, så han fortsätter arbeta på sin fälla och hoppas att nästa differens blir bättre än 2. Efter ytterligare 12 timmar, när Garp slitit i ett helt dygn, görs ett nytt slag. Slaget blir 44, differens 22 (66-44), och Garp är säker på att inte ens ett slugt storskövlar svin kan upptäcka fällan i tid. Nöjd Nöj d ger sig Garp iväg för att a tt lägga ut ett blodspår som besten kan följa till fällan. Tabell 3.1 Upprepade färdighetsslag Försök
Tid
Första
1 sr
Andra
1 min
Tredje
1 timme
Fjärde
6 timmar
Femte
12 timmar
Sjätte
1 dygn
Sjunde
1 vecka
Åttonde
1 månad
Nionde
1 säsong (3 månader)
Tionde
1 år
Modiering av färdighetsvärden Begränsning Under vissa omständigheter begränsas en färdighet av en annan. Exempelvis kan färdighetsvärdet för Fällor aldrig vara högre än färdighetsvärdet för Sprängämnen när det gäller att desarmera eller placera ut försåtsmineringar. försåtsmineringar. Se under respektive färdighet i vilka fall färdigheten begränsas av en annan. Ersättning En färdighet kan under vissa omständigheter ersätta en annan. Exempelvis kan färdigheten Fordon ersätta Teknologi när det gäller att begripa sig på ett upphittat markfordon. Kvalitet och svårighetsgrad Ibland gör omständigheterna att det är svårare eller lättare att lyckas med en färdighet. Nedan följer en tabell på vanliga modikationer på färdighetsslag samt en tabell som beskriver kvaliteten på verktyg. Utifrån tabellerna kan sl avgöra om och när en färdighet modieras. Samma sak gäller för verktyg som används vid vissa färdighetsslag. Bra dyrkar gör det lättare att låsa upp en dörr och ger därför bonus bon us på färdighetsslaget.
Tabell 3.2 Modikation av färdighetsvärden Handling
Modikation
Exempel
Lätt slag
+25%
Gömma sig i en snårig skog en molnig natt
Normalt slag
±0%
Dyrka upp ett vanligt lås
Medelsvårt slag
-10%
Utöva akrobatik i regn och hård blåst
Svårt slag
-25%
Gömma si sig i dagsljus på på en en re relativt öp öppen pl plats
Mycket svårt slag
-50% 50%
Framf ramför öraa ett ett ford fordon on und under hård hård besk beskju jutn tnin ingg mit mittt i en en snö snöst stor orm m
Tabell 3.3 Kvalitet på verktyg Kvalitet
Modikation
Exempel
Normal kvalitet
±0%
Vanliga dyrkar
Bra kvalitet
+10% +10%
Ett Ett dyr dyrks kset et fram framst stäl ällt lt av en skic skickl klig ig smed smed.. Kos Kosta tarr 3x 3x det det norm normal alaa pri prise sett
Superb kvalitet
+25% +25%
Mäst Mäster ersm smid idda da dyrk dyrkar ar av osed osedva vanl nlig igtt bra bra kval kvalit itet et.. Kos Kosta tarr 6x 6x det det norm normal alaa pri prise sett
natURLiGa natURLiGa FäRdiGhEtER Här presenteras de naturliga färdigheter som nns i Mutant.
Första hjälpen ( int)
Alla varelser har alltid minst 1x ge i de naturliga färdigheterna.
Färdigheten Akrobatik inbegriper sådant som att hoppa, klättra, balansera och simma. En rp kan hoppa två gånger sin längd horisontellt och halva sin längd vertikalt. För detta behöver du inte slå några tärningar, men för alla längre eller högre hopp krävs ett lyckat färdighetsslag i Akrobatik. Maximala hopplängden är 4 x kroppslängden i meter, på höjden 1,5 x längden i meter.
Med Första hjälpen kan du lägga om enklare sår och stoppa blödningar. Dessutom ingår hjärt- och lungräddning samt andra tekniker för att hålla vänner och bekanta vid liv. För mer avancerad medicinsk vård krävs färdigheten Medicin, se nedan. Färdighetsvärdet Färdighetsvärdet i Första hjälpen förutsätter att rp har tillgång till enkla förband och grundläggande utrustning för att lägga om sår. Om rp inte har någon utrustning blir det snabbt svårare att lyckas med Första hjälpen och rp får -25% på färdighetsslaget.
Båge (smi)
Gevär (smi)
Färdigheten innefattar användande och underhåll av olika slags pilbågar samt slangbellor som är vanliga i Mutantskandinavien.
Färdigheten omfattar alla gevär, såväl enkelskottsbössor som mausergevär, mausergevär, hagelgevär, automatkarbiner och k-pistar. Även
Akrobatik (smi)
FÄRDIGHETER 2
användandet av armborst innefattas i denna färdighet. Färdigheten Gevär innebär också att rp har kunskaper om hur vapnet ska skötas. Färdigheten begränsar också den tränade färdigheten Reparera om en rp försöker sig på att konstruera ett hemmabyggt gevär. Detta innebär alltså att en rp aldrig har större chans att konstruera ett hemmabyggt gevär än han har fv i Gevär.
Iakttagelseförmåga (int) Uppmärksamhet på omgivningen och ett tränat öga för detaljer utmärker dem med högt värde i Iakttagelseförmåga. Färdigheten slås ofta för att upptäcka varelser som utnyttjar Smyga/ Gömma sig och slaget modieras av differensen för Smyga/ Gömma sig. Det är omöjligt att vara på helspänn hela tiden och en rp har bara maximalt fv i färdigheten när spelaren uttryckligen säger att rollpersonen är extra vaksam och söker av terrängen eller platsen efter dolda ting. I alla andra situationer (när rp reser eller bara anerar på stan) har rp -10% i fv. sl avgör vilken vaksamhetsgrad varelser som rp möter har. En vaktpost har -10% i fv om inte något speciellt har inträffat (som att en ofcer just passerat eller att skottlossning hörts i närheten). En annan viktig faktor för hur högt fv en varelse får tillgodoräkna sig i Iakttagelseförmåga är vad den sysslar med. En varelse som är inbegripen i ett samtal eller upptagen med att reparera sitt vapen får ytterligare avdrag, rimligt är -25% i fv. Iakttagelseförmåga påverkas också om rp bär hjälm, på samma sätt som Undvika påverkas av rustning (se kapitlet Strid, se sid. 98). Iakttagelseförmåga kan också modieras av yttre omständigheter som väder- och ljusförhållanden. Se Svårighetsgrad ovan.
Kasta (smi) Kastvapen som kniv, yxa och spjut kräver den här färdigheten. Kasta används också för att hantera handgranater, Molotovcocktails samt mindre dödliga ting som änterhakar. änterhakar.
Köpslå (per) Med Köpslå kan rp korrekt värdera och schackra om priset på varor. Köpslå innefattar all typ av handel oavsett om det handlar om bytesvaror eller att bara förhandla till sig ett bättre pris på en vara. Ett lyckat slag i Köpslå ger rp en god ngervisning om en varas värde (+/- 10%). Om en rp förhandlar om en varas pris slår båda parter ett slag i Köpslå. Vinnaren i förhandlingen blir den person som får bäst differens på sitt färdighetsslag. Se exemplet nedan. För handel med högteknologiska vapen och rustningar, se Kapitel 6 sid. 104. Exempel: Arvid (Köpslå 50%) ska köpa en Skarprättarpistol av Birger (Köpslå 65%). Pistolen kostar 10 kr. och för att avgör a vem som lyckas för handla bäst slår båda parter ett Köpslå. Båda lyckas med sitt slag. Arvid slår 25 på 1t100 och Birger slår 50. Arvid får alltså en differens på 25 (50-25) och Birgers differens blir 15 (65-50). I det här fallet vinner alltså Arvid prisförhandlingen och får köpa pistolen för 10% lägre pris (Arvids differens på 25 minus Birgers differens på 15).
Hade någon av parterna misslyckats med sitt Köpslå räknas endast skillnaden för den part som lyckades. Misslyckas båda
säljs varan för listpriset. Köpslå kan ibland också användas för att övertala eller för att förhandla också i andra frågor än sådana som rör kreditöverföringar. överföringar. Köpslå är alltså också en social färdighet så länge det rör sig om överenskommelser med kommersiellt orienterade grupper, som krämare och hantverkare. Zonernas mutantstammar byteshandlar vanligen och har även annars ett krasst sätt att se på överenskommelser. Aristokrati och administration (som domstolar) fnyser åt slika metoder och mål; för att påverka dem krävs i regel färdigheten Bildning. Kriminella element spelar också enligt egna regler och Undre världen krävs vanligtvis för att förhandla med dem.
Närstrid (sty) Konsten att bruka allt från knivar via kättingar till långsvärd. Sköldar ingår också i Närstrid. Färdigheten innefattar också osystematisk träning och erfarenhet i kamp utan vapen. Detta skiljer Närstrid från Stridskonster (tränad färdighet), som står för det mer systematiska och disciplinerade studiet av kroppen som vapen. Precis som med färdigheten Pistol krävs att en rp som vill använda två närstridsvapen övar upp färdighet även i sin andra hand. I Mutant köper du en extra färdighet för denna hand. Se Pistol nedan.
Pistol (smi) Alla sorters pistoler innefattas, såväl revolvrar och automatpistoler som armborstpistoler. Liksom övriga vapenfärdigheter innefattar Pistol också normalt underhåll av vapnet, men för reparation av en trasig pistol krävs färdigheten Reparera. Precis som med färdigheten Gevär begränsas också en rp:s möjligheter att konstruera en hemmabyggd pistol av fv i Pistol. En rp som vill använda två vapen samtidigt måste köpa färdigheten Pistol ytterligare en gång utöver den första för att inte få stora avdrag. Färdigheten heter då Pistol (sekundär) och rp använder den nya Pistol-färdigheten när han skjuter med vapen i fel hand. Färdighet för pistol i fel hand räknas som en Tränad färdighet, vilket gör att den kostar mer att köpa om en rp väljer att kunna hantera två pistoler redan från start. Färdighetsvärdet i den andra pistolfärdigheten kan också maximalt köpas till 2xge från start, med undantag för imm som med talangen Mentor kan välja att höja detta till 3x ge.
Smyga/Gömma sig (smi) Att hålla sig gömd och ta sig fram ljudlöst kräver träning i Smyga/Gömma Smyga/Gömma sig. Den person som rp smyger sig på eller gömmer sig för använder Iakttagelseförmåga för att upptäcka rp. (Se Iakttagelseförmåga.) Att ha en väldig kroppshydda är ingen fördel när man ska smyga eller gömma sig. Färdighetsvärdet Färdighetsvärdet minskas därför med sto -11%. En person med sto 14 får alltså -3% på sitt fv i färdigheten. sto 9 ger på motsvarande sätt +2% på fv. Även rustningar försvårar chansen att lyckas och deras Begränsningsvärde (beg) dras från färdighetsvärdet. Att utnyttja färdigheten för bakhåll eller för att smyga sig fram mot en varelse som står på vakt beskrivs närmare i kapitlet om strid, se regler för speciella situationer.
2 FÄRDIG FÄRDIGHET HETER ER
tRänadE FäRdiGhEtER Här presenteras de tränade färdigheter som nns i Mutant. Tränade färdigheter är dyrare att köpa (2 sp per ge) än naturliga färdigheter, och vilka du får välja när du skapar din rp beror på ditt yrkesval.
Bildning (int) Färdigheten omfattar tre områden: läsa och skriva, administration och konsten att umgås i samhällets högre skikt, alltså med aristokrater och samfundets administratörer. En person med 10% i Bildning klarar av att läsa Polisgazetten, med 40% kan personen arbeta som journalist på samma blaska. 50% och uppåt krävs om man vill framstå som en allmänbildad varelse med goda manér. Drömmer man om en framskjuten roll i statsapparaten krävs vanligtvis 60% och därutöver. Bildning kan också nyttjas till att ta reda på skvaller inom överklassen eller för att hitta någon som kan något om ett visst akademiskt eller politiskt område. Ett lyckat färdighetsslag ger namnet på en person som kan ge hjälp samt var denne vanligen åternns. Detta betyder dock inte att personen vill hjälpa till eller att denne är att lita på.
Båt (int) Färdigheten används för att kunna hantera olika typer av sjöfordon, allt från enklare ottar till mäktiga ångbåtar. Högteknologiska skepp ingår också i färdigheten. Båt kan då ersätta Teknologi. Färdigheten inkluderar både framförandet av båten och den generella kunskap som krävs för att kunna navigera och sköta det dagliga underhållet på en båt, likväl som mer generell marin kunskap som hur väder och vind påverkar båtar och kunskap om den pyriska sjöhistorien.
Energivapen (int) För att kunna använda den gamla tidens mäktiga energivapen krävs kunskap i färdigheten Energivapen. Färdigheten används förutom för vapenbruk också för underhåll och ersätter vid behov också Teknologi för att förstå sig på energivapen. Energivapen är komplicerade både till bruk och underhåll, och det räcker inte med ordinarie kunskaper om gevär eller pistol för att korrekt hantera de aktiva siktena, pulseldfunktionen och vertikalkompensatorerna. Fördelen för de skyttar som kan hantera energivapen är att de är mycket lätta att skjuta med. Vapnens tankedosor presenterar olika alternativ för skytten som kan välja strategi. En energivapenskytt kan välja ett av nedanstående varje stridsrunda. Avdragen är minskade jämfört med det normala för andra vapen. Ändringen av fv ges inom parentes: sikta på kroppsdel (-25%), sikta noga i eldstrid (+50%), skjuta in i närstrid (-10%). Reglerna beskrivs i detalj i kapitlet Strid.
Fingerfärdighet ( smi) Färdigheten Färdigheten används för att stjäla föremål ur någons cka, fuska i kortspel eller för att lyckas med ett uppträdande som illusionist. Differensen för Fingerfärdighet dras från motpartens Iakttagelseförmåga. Kan också användas för att göra en lömsk attack med ett dolt vapen. sl avgör vad som är rimligt vad gäller vapnets storlek och situationen. Om motståndarens Iakttagelseförmåga misslyckas är denne helt oförberedd på attacken och får inte Undvika första stridsrundan.
Fordon (smi) Färdigheten behövs för att klara olika manövrer med markfordon. Fordon kan ersätta Teknologi när det gäller att förstå sig på markfordon av olika slag. Utvecklade regler för fordon åter nns i kampanjmodulen Pirit – Den Innersta Kretsen.
Fällor (int) Omfattar upptäckande, desarmering och konstruktion av fällor. Färdigheten kan till exempel användas för att upptäcka försåtsmineringar. Då ersätter Fällor färdigheten Iakttagelseförmåga, förutsatt att färdighetsvärdet är högre i Fällor. Mer vanliga fällor åternns inom den pyriska fångsttraditionen, inriktade på utmarkernas muterade monster. Somliga av dessa döljs också för att lura sluga ender. Samfundets innevånare nner ibland också att de måste skydda sina tillgångar eller bosättningar med fällor, inte sällan med dynamitfällor (pyrisk motsvarighet till forntidens minor). Såväl fällor som dynamitfällor och minor beskrivs mer utförligt i kapitlet om strid. Om man försöker desarmera eller konstruera försåtsmineringar begränsas Fällor av Sprängämnen. Avancerade fällor, exempelvis el- och neutron-
FÄRDIGHETER 29
fällor, begränsas av Naturvetenskap om de överhuvudtaget går att desarmera i vanlig mening. Sådana skyddssystem upprättades inte sällan i de allt mer paranoida stämningar som rådde under de sista åren före katastrofen. De mest avancerade fällorna kräver extrema åtgärder för att sättas ur spel, exempelvis kortslutning eller sprängning. I sådana fall kan Fällor (begränsat av Naturvetenskap och/eller Sprängämnen) användas för att räkna ut hur detta skulle kunna gå till, men utförandet kan kräva speciell utrustning. Vad som krävs speciceras då i beskrivningen av fällan.
Låsdyrkning (smi)
Reparera (int) Färdigheten krävs för att reparera eller modiera tekniska system. Ångmaskiner, svartkrutsvapen och annat som vanligen produceras i Mutantskandinavien kan lagas genom ett lyckat färdighetsslag i Reparera. För högteknologiska föremål krävs däremot kompletterande specialkunskaper. När det gäller mekanisk högteknologi, exempelvis förbränningsmotorer, begränsas Reparera av Teknologi. För att kunna reparera avancerad högteknologi som energivapen och robotar måste man dessutom ha färdigheten Naturvetenskap. I dylika fall begränsas alltså Reparera av både Teknologi och Naturvetenskap.
Att öppna lås kräver både Låsdyrkning och tillgång till något slags dyrkar. Elektroniska lås kan också dyrkas upp, men för detta krävs elektronisk dyrkutrustning. Alla vanliga lås dyrkas upp utan modikation men för mer avancerade lås ges ofta ett avdrag på färdigheten beroende på låsets kvalitet och art. Varje försök att dyrka upp ett lås tar 1 sr och en rollperson får göra lika många försök som 1/10 av personens färdighetsvärde. En rp med fv 55% får alltså göra fem försök att dyrka upp ett lås. Misslyckas han får han inte försöka dyrka upp just det låset igen.
Rida (smi)
Naturvetenskap (int)
Spel (int)
En sammanslagning av en rad discipliner som var vanliga och väsentliga före katastrofen. Färdigheten omfattar grunderna i medicin, datorer, elektronik, fysik och kemi. Färdigheten omfattar också ett visst kunnande i de gamlas språk, eftersom ingen egentlig naturvetenskaplig kunskap existerar på de nya språken i mutantvärlden. Detta betyder inte att man kan konversera på det gamla språket eller ens läsa en dagstidning, men man behärskar så pass mycket att man kan förstå en mer omfattande teknisk bruksanvisning. Färdigheten Naturvetenskap används främst för att använda avancerad teknisk utrustning, genomföra analyser av kemiska och fysikaliska förlopp samt programmera datorer. Naturvetenskap krävs också för att kunna reparera robotar, datorer och energivapen. I sådana fall begränsas färdighetsvärdet i Reparera av både Teknologi och Naturvetenskap. Detta innebär med andra ord att en person med Reparera endast kan xa sin robotkompis om han har alla de tre ovan nämnda färdigheterna och då slås Reparera-slaget med det sämsta av de tre färdighetsvärdena.
Spel av olika slag är vanliga inslag i mutantvärlden. Färdigheten Spel innefattar sådana spel som bygger på skicklighet, som till exempel kort och schack. Vinnaren i ett spel utses genom att båda parter slår varsitt färdighetsslag. Den part som lyckas bäst (får högst differens på tärningsslaget) tar hem spelet. Misslyckas alla ligger potten kvar till nästa omgång. För enkelhetens skull räknas vinsten som insatsen multiplicerat med antalet spelare (vinnaren borträknad). En förlust kostar rp den aktuella insatsen.
Medicin (int) Medicin möjliggör ett mer omfattande omhändertagande av sjuka och skadade än Första hjälpen. Dessutom är färdigheten mer teknikkrävande och kräver tillgång till en doktorsväska, medikit eller liknande för att överhuvudtaget kunna användas. Motgifter kan framställas med Medicin och färdigheten krävs för användande av antistrålningsteknologi. Se avsnittet om skador och läkning för detaljerad information om hur färdigheten används. Medicin är också viktig för att förstå och använda högteknologisk medicinsk utrustning som exempelvis Robodoc. I förhållande till dylik högteknologi kan Medicin ersätta färdigheten Teknologi.
Konsten att styra riddjur av olika slag och att hålla sig kvar i sadeln när man gör det. De allra esta kan skumpa fram i sadeln på ett tamt riddjur. För att utföra mer avancerade manövrer krävs ett lyckat färdighetsslag i Rida. Vill man skjuta från ridande position krävs ett lyckat Rida för att skytten inte ska få -25% på sitt anfallsslag. Ett misslyckat färdighetsslag betyder att rp faller av eller att riddjuret helt enkelt vägrar gå vidare.
Exempel: Abbe och Toorleif spelar ett parti kort. Abbe (med fv 35%) slår 19 på 1t100 medan mästerspelaren Toorleif (med fv 88%) slår 50. Abbe får en differens på 16 (35-19) och Toorleif en differens på 38 (88-50). Toorleif vinner omgången enkelt och Abbe får återgå till det kämpiga arbetet på manufakturen med tomma ckor.
Sprängämnen (int) Färdigheten innebär att rp har kunskap i hantering och aptering av sprängämnen. Omfattar allt från tjärstubin och dynamit till kvicksilverbrytare och ytande sprängämnen. Förutsätter givetvis att man begriper sig på teknologin. Sprängämnen kan då ersätta Teknologi. Begränsar Fällor när det gäller försåtsmineringar och dynamitfällor. Mer om sprängämnen och minor åternns i kapitel 5, Strid.
Stridskonster ( smi) Genom studier och disciplinerad träning söker rp optimera kroppens prestanda som vapen. Färdigheten inbegriper såväl offensiva som defensiva manövrer. Finns i många varianter, men alla ger skada 1 t4+1/10 Stridskonst plus eventuell skadebonus. Färdigheten kan också användas till att obeväpnat parera närstridsvapen. Då blockeras 1 t4+1/10 Stridskonst kp.
30 FÄRDIGHETER
Teknologi (int) I Mutant är kunskapen om och förståelsen av den gamla världens teknologi ofta skillnaden mellan rik och fattig. Färdigheten Teknologi representerar den generella kunskapen om högteknologi. Färdigheten inbegriper även vanan att använda olika former av högteknologisk utrustning. Teknologi används för att förstå va d ett föremål är och hur det används. Dessutom inkluderar färdigheten ett mycket begränsat kunnande i den gamla tidens språk. Enkla termer på föremål och vanligen återkommande ord i bruksanvisningar till högteknologi omfattas. Detta betyder inte att man automatiskt kan använda ett upphittat föremål efter att användningsområdet uppdagats. Energivapen används exempelvis med färdigheten Energivapen, men med Teknologi kan man luska ut att det rör sig om ett dylikt vapen och utröna ungefär vad det skulle kunna åstadkomma i händerna på en person som kan hantera det. Ett medicinskt föremål kan först ås med hjälp av färdigheten Medicin om varelsens färdighetsvärde i Medicin är högre än Teknologi. Teknologi begränsar dock alltid Reparera när det gäller högteknologiska föremål. Exempel: Rollpersonen Theol hittar en mycket konstig apparat i ruinerna av en gammal byggnad. Prylen ser ut som en silverglänsande låda med någon form av lucka monterad i dess mittenparti. En pis kliknande repstump sitter också fäst i maskinen. Dolt för Theol slår sl ett slag i färdigheten Teknologi (Theol har 40% och sl slår 38). Theol förstår att prylen verkar ha varit någon form av uppspelningsapparat för den gamla tidens så kallade lmer. Han förstår också att den inte är till någon nytta för honom då han inte har tillgång till några lmer. Men självklart kan han lura på någon prylgirig lur apparaten när han återvänder till Hindenburg. Exempel 2: Om vi spolar tillbaka föregående exempel och sl istället slår det dolda slaget och resultatet blir 88 förstår Theol inte a lls vad den här prylen är för något. Theol undersöker manicken noga och bestämmer sig för att det är ett vapen från forntiden. Han laddar luckan full med smågrus och beger sig vidare in i det gamla ruinkomplexet. Theol, som inte vågar trycka på någon av knapparna på apparaten, bestämmer sig för att använda det nya vapnet när alla andra alternativ tryter. Han kommer att bli öv erraskad …
Tunga vapen (smi) Kulsprutor och andra understödsvapen täcks av den här färdigheten. Pyriska skarprättarkanoner och de kring Pirit vanliga marodörpositiven omfattas också. Tunga vapen kan vara bärbara (exempelvis lätt kulspruta) eller monterade på lavett eller fordon (tung kulspruta). Andra vapensystem som används för att bekämpa trupp och hanteras av en person, exempelvis granatgevär, räknas också in i färdigheten. Färdigheten Teknologi kan ersättas av Tunga vapen för att förstå sig på vapen ur denna kategori. Rollpersoner som förstår att det rör sig om ett vapen, men inte har färdigheten Tunga vapen, utgör ett lika stort hot mot vän som mot ende.
Undre världen (per) Undre världen är gatornas och grändernas bildning. När det gäller att hitta hälare, en bookmaker eller fånga upp rykten om
stadens skumma affärer är det Undre världen som gäller. För att ställa känsliga frågor på sjaskiga hak krävs Undre världen, annars går man miste om den efterfrågade informationen och riskerar att starta rykten som når ”fel personer”.
Undvika (smi) Att inte vara kvar framför ett vapen är det bästa sättet att leva längre. Undvika är konsten att utnyttja terräng och rörelse för maximalt skydd: att veta när man ska stå på knä, åla, kasta sig omkull, springa sicksack eller bara rusa som en vettvilling. Det går inte att Undvika attacker som man inte är medveten om. Lyckade slag i Iakttagelseförmåga krävs för att få undvika bakhåll eller lömska attacker, i första fallet modierat av motståndarens Smyga/Gömma sig och i det andra av lönnmördarens Fingerfärdighet. Lyckas en rp Undvika en attack ignorerar han all skada från attacken. Även handgranater och andra areaattacker kan Undvikas, med följden att skadan halveras. För varje attack utöver den första som en rp försöker Undvika under en sr får han -25% på chansen att lyckas. Det första slaget slås på fullt fv, det andra på -25%, det tredje på -50% och så vidare. För att utföra färdigheten krävs ett visst mått av rörlighet. Rustningar kan därför inverka negativt på en varelses chanser att Undvika attacker. Se tabellen över rustningar för de olika varianternas begränsningsvärde ( beg). Detta dras från Undvika när rustningen bärs. sto -11% räknas också bort från färdighetsslaget: att vara stor har sina fördelar, men man blir samtidigt en större måltavla. Varelser med sto under 11 får med andra ord en välbehövlig bonus på Undvika med +1% för varje sto under 11. För att kunna Undvika en Perfekt attack krävs ett Perfekt slag i Undvika (1/10 av färdighetsvärdet). Det går inte att sikta noga (se kapitlet om strid, sid. 70) och Undvika i samma sr.
Vagn (smi) Framförandet av vagn, släde och andra landfordon som dras av djur. Skötsel av dragdjuren ingår, liksom enklare reparationer av fordonet. En trasig hjulaxel måste tas till en vagnmakare för att fungera brukligt igen.
Vildmarksvana (int) Stora delar av mutantvärlden består av outforskad vildmark. Vildmarksvana ger rp kunskap i hur han överlever i denna ogästvänliga natur. Färdigheten innefattar sådant som att spåra, nna ätliga växter, bygga dugliga skydd samt hitta fram och orientera sig i svårforcerad terräng. Vildmarksvana används också för att känna igen spår efter specika bestar samt att påminna sig om dessa bestars styrkor och svagheter. Kan ersätta Iakttagelseförmåga när det gäller att upptäcka naturens fällor och fallgropar, eller undvika att klampa rakt in i en monsterhåla.
Zonkunskap (int) Zonkunskap fungerar som Vildmarksvana ovan men är anpassad till förbjudna zoner och andra områden där katastrofens spår är extra tydliga. Zonkunskap omfattar också kunskaper i hur man upptäcker områden med strålning eller vanliga gifter. Ersätter vid behov Iakttagelseförmåga på samma sätt som Vildmarksvana.
FÄRDIGHETER 31
ERFaREnhEt & tRäninG I takt med att rp utforskar världen och upplever allehanda även-
tyr blir de bättre. De får erfarenhet. Vid slutet av ett spelmöte, deläventyr eller fullängdsäventyr delar sl ut erfarenhetspoäng (erf) till spelarna. erf översätts direkt till procent på rollformuläret. Alla naturliga färdigheter kan höjas med en kostnad av ett erf för en procents höjning. Detsamma gäller för tränade färdigheter som rp redan har ett värde i.
elever som har talangen Status 3 eller mer behöver inte slå, det är prestigehöjande nog för läraren att ha ädelt blod bland sina elever. Räkna med att en lärare tar minst 2 krediter per timme plus omkostnader i form av undervisningsmaterial, ammunition och lokaler. För grundutbildning på ett vapen måste minst 10 skott avlossas, priser för högteknologisk ammunition åternns i kampanjavsnittet.
Nya färdigheter
Extrema värden
Tränade färdigheter som rp saknar måste tränas upp med hjälp av en kunnig lärare. Andra varianter är en manual, mmo-kub eller liknande kunskapsbank som är inriktad på den aktuella färdigheten. Läraren måste ha minst 50 % i färdigheten för att kunna lära ut den. Det kostar eleven 14-int erf (dock minst 2) att få 1xge i den aktuella tränade färdigheten och träningen måste pågå i minst 60- ge timmar. Därefter kan erf spenderas på den nyvunna färdigheten på samma sätt som för andra färdigheter. Att hitta en lärare till mer obskyra färdigheter kan vara ett äventyr i sig. Dessutom brukar lärare vara stingsliga och inte sällan dyra. För att en lärare ska acceptera en elev måste eleven lyckas med ett rea-slag, men det första slaget tar 6 timmar av smörande och smicker (upprepade slag får göras). Presumtiva
När ett färdighetsvärde når över 85 % kostar den aktuella färdigheten dubbelt så mycket att höja, alltså 2 erf/procent. Om färdighetsvärdet går över 100 % stiger kostnaden till 3 erf/ procent.
Höja grundegenskaper Det går att spendera erfarenhet på att öka värdet i grundegenskaper, men det kostar mycket erf. Fördelen är såklart att sekundära egenskaper direkt påverkas, liksom alla fv som baseras på den höjda grundegenskapen. Kostnaden för att höja en ge är lika många erf som 2 x nästa ge-värde. Att öka smi från 14 till 15 kostar med andra ord 30 erf. Robotar måste också investera en reservdel per 10 erf som går åt. Färdigheter som baseras på höjda ge påverkas positivt.
32 FÄRDIGHETER
Dela färdighetens fv med det gamla värdet på ge. Resultatet är hur många %-enheter som varje ge-poäng motsvarar. Beräkningen måste göras separat för varje färdighet som påverkas. ge-värden kan maximalt höjas med 5 poäng från ursprungsvärdet. Varje varelse i mutantvärlden har förutsättningar som aldrig helt kan sättas ur spel, varför en mycket klen person aldrig kan bli Hindenburgs starkaste armbrytare. Exempel: Dax-01 har samlat på sig erf nog för att höja sin int. Roboten har int 15 och vill höja till 16, vilket kostar 32 erf. Eftersom Dax-01 är robot måste också en reservdel/10 erf investeras och dessutom avrundat uppåt. För Dax01 kostar det alltså (32/10 =3,2 vilket avrundas till 3) reservdelar. Höjningen av int påverkar era av Dax-01:s färdigheter eftersom de baseras på int. Dax-01 har Iakttagelseförmåga 45% och Fällor 56%. 45/15 är 3% och Iakttagelseförmå ga höjs till 48%. 56/15 avrundas till 4% och Dax-01:s nya fv i Fällor blir 60%.
Erfarenhetspoäng bestämmer hur mycket erfarenhet rp ska tilldelas. Nedan presenteras en tabell med riktlinjer för rimliga nivåer. erf ges för varje kategori. En kort och fattig session ger då minimum 5 erf att fördela, ett maxat och fullproppat äventyr upp till 20 erf.
sl
Tabell 3.4 Erfarenhetspoäng Kategori
1 erf
2 erf
4 erf
Framgång
Misslyckat
Lyckat
Total seger
Längd
Session
Deläventyr
Äventyr
Komplexitet
Röd tråd
Skalad lök
Spindelnät
Risk
Promenad
Hårda bud
Kris och panik
Rollspelande
Sorgligt
Adekvat
Superbt
Framgång Anger hur väl rollpersonerna klarade äventyret. Misslyckat: Rollpersonerna misslyckades helt med vad de gav sig ut för att göra. Inte bra för självförtroendet. Lyckat: Rollpersonerna åstadkom i stort vad de avsåg att göra. Total seger: Rollpersonerna triumferade i allt väsentligt. En riktig egokick. Längd Anger tiden som förutit sedan rollpersonerna sist ck erf. Session: Motsvarar en helkvälls spelande. Deläventyr: Ungefär hälften av ett medellångt äventyr. Äventyr: Medellångt äventyr från pärm till pärm. Komplexitet Beskriver intrigtäthet och krav på problemlösning som inte innefattar strid. Röd tråd: Äventyrets intrig är uppenbar från start till mål. Skalad lök: Äventyret tar olika vändningar allt eftersom rollpersonerna tar sig igenom det. Kräver en viss vakenhet för att inte göra bort sig. Spindelnät: Äventyret dryper av komplotter, förräderier och missförstånd. Brister i spelarnas koncentration gör direkt livet mindre enkelt att leva.
Risk Äventyrets farlighet, avseende risk för liv och lem. Promenad: Ett par slagsmål eller en lindrig strid på sin höjd, kanske en fälla. Hårda bud: Något allvarligt hot mot rollpersonernas liv uppblandas med ett par mindre livshotande situationer. Är striderna hårda kan rollpersonerna oftast välja när och i så fall hur striderna ska starta. Kris och panik: Allvarliga och upprepade hot mot livet, inklusive seriösa bakhåll, massiva fällor och andra situationer där rollpersonerna inte kan välja när eller hur striderna ska utkämpas. Rollspelande Anger hur väl spelarna gestaltar sina rollpersoner under spelet. Sorgligt: Spelarna väljer konsekvent det som är bäst för sina rollpersoner, oavsett hur de tidigare porträtterat ell er beskrivit gurernas karaktärer och drivkrafter. Adekvat: Spelarna håller rollerna i stort sett och utvecklar dem kanske en smula. Superbt: Rollspelande går före taktiska överväganden från spelarna. Karaktärerna riktigt lyser under spelets gång och får nya nurliga nyanser.
Specik erfarenhet Vissa spelgrupper uppskattar en mer specik erfarenhet, knuten direkt till de färdigheter som rollpersonerna använt under ett äventyr. Vill spelgruppen använda ett sådant system går det naturligtvis bra. Detta system kan också fungera som tilllägg till den mer generella erfarenheten som åternns i tabellen ovan. Används båda systemen rekommenderas en halvering av den generella erfarenheten vilket ger en god balans mellan formerna. Specik erfarenhet fås som följer: Varje gång en rp lyckas med användandet av en färdighet under en session markerar spelaren färdigheten. Varje perfekt utförande ger ytterligare en markering. När äventyret är slut, eller sl bedömer det lämpligt, får spelaren slå 1 t100 för varje markering. Är slaget lika med eller högre än rp:s nuvarande färdighetsvärde höjs färdigheten med 1 t6 %. Misslyckas slaget, det vill säga om det är under det nuvarande färdighetsvärdet, höjs färdigheten med 1%. Om färdighetsvärdet når 100% måste spelaren slå 00 för att höja mer än 1% åt gången.
”Jag för erfarenheten från mitt liv i zonerna vidare till unga blivande hjältar. Det låter nt men över en tinner kan jag avslöja att det egentligen inte spelar någon roll vad jag lär dem. 99 av 100 slutar ändå sina dagar som zonens trofeér. Sådan är världen.” Hector Tyfoon, erfaren lärare, Hindenburg
KaPitEL iv
FöRmåGOR
34 FÖRMÅGOR
FöRmåGOR Förmågor är ett samlingsbegrepp för mutationer, psi-mutatio-
ner, talanger och optioner. Varje klass har endast tillgång till en typ av förmåga: muterade djur och mutanter har mutationer, psi-mutanterna och mentalt muterade djur har speciella psiförmågor. Robotar har tillgång till modikationer och specialanpassningar som kallas optioner och de icke muterade människorna åtnjuter ett slags privilegier som kallas talanger. Förmågor köps precis som färdigheter för skapelsepoäng (sp). När du skapar en rp har du 30 sp att fördela på färdigheter och förmågor. Det betyder att om du väljer många förmågor så får du färre poäng att spendera på färdigheter, och vice versa. Förmågor kan införskaffas på två olika sätt: genom att slå fram dem slumpmässigt eller genom att betala en förutbestämd kostnad. Fördelen med att slå fram sina förmågor är att det kan bli mycket billigare och fördelen med att välja förmågor är att du får precis de som du vill ha. Du kan också välja att blanda de två alternativen och slumpmässigt slå fram en del av dina förmågor och köpa resten. När en rp skapas bör spelaren tillsammans med sl komma överens om vilken metod som ska användas. Alla talanger kan slås fram eller köpas upp till fyra gånger. En och samma psi-mutation kan däremot i allmänhet endast erhållas en gång. Vissa mutationer och optioner nns i era versioner och kan erhållas mer än en gång. Två exempel är mutationen Superbt sinne och optionen Databank. De esta andra förmågor kan bara köpas en gång och om de slumpas fram upprepade gånger får spelaren slå om. Om en förmåga måste aktiveras för att ha effekt räknas aktiveringen som en offensiv handling om inget annat anges. Tabell 4.1 Maximalt antal förmågor/klass Klass
Maximalt antal förmågor
Mutant
fyra mutationer
Psi-mutant
fem psi-mutationer
Robot
fyra optioner
Icke-muterad människa
obegränsat antal talanger
Förklaring av termer I kapitlet används en rad olika termer. Dessa förklaras här.
Aktivering Under rubriken aktivering beskrivs hur en förmåga aktiveras. Antingen aktiveras den automatiskt eller så krävs det ett färdighetsslag. Förmågor med automatisk aktivering ger ofta
permanenta fördelar, som till exempel mutationen Flerdubbla kroppsdelar. Andra förmågor (exempelvis mutationen Jaktinstinkt) har en korresponderande färdighet, i det här fallet färdigheten Jaktinstinkt, som man måste slå ett färdighetsslag i för att den ska aktiveras. När en rp får tillgång till en sådan förmåga får man också gratis 1 x korresponderande ge i färdighetsvärde. Naturligtvis kan man köpa högre färdighetsvärde i sådana färdigheter när man skapar sin rp, och de kan precis som alla andra färdigheter förbättras genom erfarenhet.
Räckvidd Räckvidden talar om på hur långt avstånd en förmåga kan användas. Beröring: Kräver att rp berör den eller det som ska påverkas av förmågan. Under strid räknas denna räckvidd som avståndskategori Närstrid/5 m då förmågan används för attack. Kategori/meter: Räckvidden är densamma som grundräckvidd för vapen (se tabell 5.8 sid. 78). Personlig: Bara mutanten själv påverkas. Sinne: Förmågan verkar inom samma område som något av mutantens sinnen. Om räckvidden är till exempel syn kan rp använda förmågan på allt inom synhåll. Telepati: Gäller endast för psi-mutationer som går att använda med förmågan Telepati. Effekt Här ges en kortfattad beskrivning av förmågans effekt. Ofta anges ett tärningsslag med en bonus på 1/10 av aktuell förmåga. Det innebär att 1/10 av procentvärdet i förmågans färdighet läggs till tärningsslaget. Många förmågor blir alltså bättre i takt med att rp blir mer erfaren. Alla bonusar till effekten avrundas nedåt. 36% i en förmåga avrundas alltså till +3. Vanliga effekter är följande: Skada: ett antal tärningsslag + 1/10 av fv i förmågan. Effektslag: 2t10 + 1/10 av färdighetsvärdet i förmågan. Vid ett effektslag ska oftast en av motståndarens ge övervinnas med effektslaget för att förmågan ska ha effekt. Varaktighet Varaktigheten beskriver hur länge förmågan varar. Koncentration: Mutanten måste koncentrera sig på att hålla förmågan aktiv. Tappar mutanten koncentrationen genom att exempelvis ta skada, måste förmågan aktiveras igen. Koncentration kombineras ofta med en maximal tidsgräns, till exempel fys +vil sr eller vil x 2 sr, som anger den maximala tiden mutanten kan hålla koncentrationen. Omedelbar: Verkar bara under den sr som den aktiveras. Permanent: Förmågan är alltid aktiv.
FÖRMÅGOR 3
mUtatiOnER De förmågor som är specika för mm och md kallas mutatio-
ner. Många av dessa mutationer är ständigt aktiva. Du behöver alltså inte slå något tärningsslag för att aktivera dem. Andra mutationer skapar en helt ny färdighet och vanligtvis krävs då ett färdighetsslag för att mutationen ska ha effekt. När man får tillgång till en sådan mutation får man också gratis 1 x korresponderande ge i färdighetsvärde. Dessa färdigheter räknas som naturliga och det maximala antalet sp som kan läggas på dem från start är alltså 2, vilket ger ett färdighetsvärde på 3xge%. När du skapar din rp nns olika sätt att bestämma vilka mutationer guren har. Du kan välja att köpa mutationer med sp enligt de kostnader som anges i tabellen nedan. Du kan också slumpmässigt slå fram mutationerna, vilket kostar 2 sp per slag. Till sist kan du också välja att kombinera köp med slump. Alla mm och md måste ha minst en mutation. Det maximala antalet mutationer som mm och md kan ha är fyra, oavsett hur många sp de kostar tillsammans.
Blixtsnabba reexer Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: 1,5 x smi för initiativslag och Undvika. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten kan agera med stor hastighet utan att tappa precision. Mutantens smi multipliceras med 1,5 när man beräknar initiativslag och baschans för Undvika. Mutationen påverkar inte andra smi-baserade färdigheter.
Bärsärk Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Bärsärk (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kan gå bärsärk. Varaktighet: Maximalt fys + vil sr. Beskrivning: Mutanten kan arbeta upp ett fruktansvärt raseri. Detta kan man göra frivilligt genom att lyckas med ett färdighetsslag i Bärsärk. Att gå ur bärsärkaraseriet kräver också ett färdighetsslag om mutanten inte vill vänta fys + vil sr då raseriet automatiskt ebbar ut. Att gå in i och ut ur ett bärsärkaraseri räknas inte som en handling och kan alltså göras när som helst under en sr. Bara ett försök per sr är tillåtet. Att gå bärsärk ger följande fördelar: 1. En extra attack/sr utan avdrag för den extra handlingen. 2. 1,5 x sty för beräkning av skadebonus. 3. Under bärsärkaraseriet ignorerar mutanten tillfälligt alla vanliga skador, men påverkas av effekterna av kritiska och dödliga skador precis som vanligt. Bärsärken kan alltså uthärda skador som normalt skulle leda till döden. Vid dylika tillfällen skjuts döden upp tills mutationens varaktighet gått ut.
Tabell 4.2 Mutationer 1t100
Mutation
Kostnad
01-02
Blixtsnabba reexer
3
03-04
Bärsärk
3
05-07
Dubbelhjärna
5
08-10
Eldkastare
2
11-13
Energikropp
3
14-16
Flerdubbla kroppsdelar
2
17-19
Fotosyntes
1
20-22
Giftig
1
23-24
Gälar och simhud
1
25-26
Gräsmage
1
27-29
Hoppförmåga
1
30-32
Jaktinstinkt
3
33-35
Kameleont
3
36-38
Kroppskontroll
2
39-41
Krypare
2
42-44
Liten
2
45-47
Magnetism
3
48-53
Naturligt vapen
1-2
54-56
Nattsyn
1
57-59
Pansar
1/poäng
60-62
Regenerera
1-3
63-65
Resistens
1
66-68
Riktningsknöl
1
69-71
Robust
4
72-73
Silverskinn
1
74-76
Sonar
2
77-79
Sprinter
1
80-82
Stor
3
83-85
Stryktålig
3
86-88
Sugkoppar
2
89-90
Superbt sinne
1
91-93
Syraspott
2
94-95
Teleskopögon
1
96-98
Vidgat synfält
1-2
99-00
Vingar
1-2
Bärsärk ger också följande nackdelar: 1. Under bärsärkaraseriet undviker eller parerar inte mutanten. 2. Bärsärken tvekar inte att anfalla motståndare när han benner sig i ett bärsärkaraseri, oavsett om det är taktiskt riktigt eller inte. Det betyder inte att bärsärken anfaller helt utan tanke, bara att den anfaller direkt. 3. Varje gång mutanten tar mer än 2 kp i skada måste den lyckas slå under sitt fv i Bärsärk för att undvika att gå in i ett bärsärkaraseri.
FÖRMÅGOR
Förlorade i den mäktiga Milaskogen skulle snart äventyrarnas resa ta slut. När gruppens inhyrda guide Lobort hade lämnat dem i sticket gick det snabbt upp för alla att Lobort också tagit med sig all färdkost. I Milaskogen irrade de nu hungriga och trötta. Alla utom ankan Fijodor, som piggare än vanligt tuggade i sig allt vad skogens smörgåsbord hade att erbjuda i form av gräs, rötter och välsmakande bark.
FÖRMÅGOR 3
Dubbelhjärna
Flerdubbla kroppsdelar
Kostnad: 5 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: +1 handling. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har två separata hjärnor vilket ger den en nästan osannolik simultanförmåga. Den kan helt utan problem syssla med två helt olika saker samtidigt om det nns fysiska förutsättningar för detta. Handlingar som kräver två händer går till exempel inte att kombinera om inte mutanten också har extra armar att dela upp sysslorna mellan. En fyrarmad mutant kan både köra ett fordon och skjuta med ett gevär. En tvåarmad mutant kan styra ett fordon med ena handen och avfyra ett skott med en pistol med den andra utan avdrag på någon av färdigheterna. Mutanten får med andra ord en ytterligare handling utan avdrag per sr i de esta situationer. Det maximala antalet offensiva handlingar mutanten kan utföra under en sr utökas därmed också med ett, från fyra till fem.
Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten har er än fyra extremiteter eller någon ytterligare kroppsdel. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har en extra uppsättning kroppsdelar. Man kan välja mellan: + två ben. Mutantens föryttningsförmåga ökar 1,5 gånger. + två armar. Mutanten kan använda två tvåhandsvapen eller fyra enhandsvapen samtidigt med samma modikationer som en tvåarmad varelse skulle ha om han använde ett vapen i varje hand. + svans. Svansen fungerar som en extra extremitet. Den kan gripa om saker och även fungera som ett naturligt vapen (1t4 skada). Den ger också +25% på färdigheten Akrobatik. En mutant med er än sex kroppsdelar/träffområden får använda en annan tärning för att se var attacker träffar (se sid. 67).
Eldkastare Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Eldkastare (1 x smi). Räckvidd: Närstrid/5 m. Effekt: Eldmoln som gör 2t6+1/10 av Eldkastare i skada. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Mutanten har en minst sagt intressant matsmältning och kan sto/4 gånger per dag frusta fram ett moln av brinnande gas. Eldmolnet sätter eld på lättantändliga material, se reglerna för skada av eld (se sid. 75), samt ger en direkt skada på 2 t6+1/10 av Eldkastare.
Energikropp Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Ignorerar 10 skadepoäng från olika energiformer. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten kan ändra sin ämnesomsättning så att den tar mindre skada av eld, elektricitet och strålning. 10 skadepoäng/sr dras av från skadan så länge skadekällorna är energivapen, eld- och ljusvapen eller radioaktiv strålning. Energikropp skyddar också mot avdrag på fv och ge till följd av strålning. Alla andra typer av skador tar mutanten som vanligt. Exempel: Lubor har mutationen Energikropp. Under en strid med en grupp väktare blir han beskjuten av deras laserpistoler som gör 3 t6 i skada. Den förste av dem har tur och träffar och gör 13 i skada. Efter att Lubor dragit av 10 poäng för sin Energikropp återstår endast 3 skadepoäng som Lubor stryker från sitt rollformulär. Ett andra skott träffar också men gör bara 6 poäng i skada, v ilket är tur för Lubor eftersom han redan har utnyttjat energikropp den här stridsrundan! Lubors spelare stryker 6 kroppspoäng och konstaterar att Lubor fortfarande är med i striden. Puh! Lubor drar en lättnadens suck och skjuter tillbaka med sin skarprättarpistol …
Flerdubbla kroppsdelar
3 FÖRMÅGOR
Fotosyntes Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kan leva på enbart vatten och ljus. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Likt en grön växt har mutanten förmågan att utvinna energi ur solljus. Mutanten kan klara sig helt utan föda och behöver vanligtvis bara dricka vatten om den vistas utomhus minst tre timmar per dag. En bieffekt av klorofyllen i huden alternativt pälsen är att mutanten är grön.
Giftig Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Beröring. Effekt: Mutanten producerar ett kroppseget gift med tox motsvarande mutantens fys/4. Antalet doser uppgår till sto/4 per dag. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har förmågan att producera ett gift. Vanligtvis levereras giftet tillsammans med bettet, men klor, ryggens borst, en svanstagg eller ngertopparna (handskar rekommenderas!) är tänkbara alternativ. Giftet verkar om mutanten åsamkar sin ende minst ett kp i skada med det naturliga vapnet. Giftets tox är lika med mutantens fys/4 och totalt kan mutanten producera sto/4 doser per dag. Om mutanten utvin-
ner giftet kan det användas på andra vapen eller i fällor, men hållbarheten är begränsad. Giftet tappar 1 tox per dag efter att det utvunnits ur mutanten. Mutantens gift räknas som ett Skadligt gift. Se vidare avsnittet om Gifter (se sid. 75).
Gälar och simhud Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kan andas under vatten oc h har +50% på alla manövrer i vatten. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten är anpassad till ett liv som ambie. Den kan leva lika bra i vatten som på land och kan andas helt obehindrat under vatten. Mutationen ger +50% på alla färdighetsslag under vatten, till exempel Akrobatik. Föryttningsförmågan i vatten multipliceras också med 1,5.
Gräsmage Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kan leva på växter. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutantens matsmältning kan bryta ner cellulosa och tillgodogöra sig näring från gräs, blad och lavar. Mutanten kan leva uteslutande på växtdelar men måste då spendera åtskilliga timmar (sto/4) varje dag på att äta eftersom det är en energifattig kost. Å andra sidan är hela världen att betrakta som ett enda stort smörgåsbord, så någon brist på mat blir det knappast.
Hoppförmåga Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. För precisionsmanövrer krävs ett Akrobatikslag. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kan hoppa mycket högre och längre än vanliga människor och djur. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har extra kraftiga muskler i benen och hoppar dubbelt så långt och högt som en lika lång varelse utan mutationen. För att hoppa längre eller högre än standardhoppet slås ett färdighetsslag i Akrobatik som vanligt, men de maximala distanserna är också fördubblade. Alltså – en mutant med Hoppförmåga hoppar 8 x kroppslängden i meter horisontellt och 3 x kroppslängden i meter vertikalt. Se färdigheten Akrobatik sid. 26.
Jaktinstinkt
Gräsmage
Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet Jaktinstinkt (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Bonus/avdrag i vissa situationer.
FÖRMÅGOR 39
Varaktighet: Maximalt fys + vil sr. Beskrivning: Mutanten har en högt utvecklad jaktinstinkt. När denna är aktiverad fokuseras mutantens sinnen och färdigheter på ett visst byte. Samtidigt skärmas omgivningen av och mutanten blir mindre mottaglig för intryck som inte rör jakten. Normalt är det mutanten själv som aktiverar jaktinstinkten genom ett lyckat färdighetsslag och därefter avbryter den på samma sätt. För att kunna aktivera instinkten måste mutanten ha något att gå på, till exempel ha sett bytet eller hittat dess spår. Fördelar: 1,5 x fv på allt som relaterar till bytet, dess spår eller handgripliga nedläggande. Exempel är bonus på Iakttagelseförmåga för att hitta dess gömställe, Vildmarksvana för att spåra bytet eller Närstridsfärdigheter för att attackera bytet. Avståndsvapen påverkas inte, såvida det inte rör sig om naturliga vapen eller andra mutationer. Nackdelar: Kroppskontroll 0,5 x fv på allt som inte direkt berör jakten eller nedläggandet av bytet. Exempelvis Iakttagelseförmåga för att upptäcka andra ender som ligger i bakhåll samt Vildmarksvana för att upptäcka korsande spår. Stridsfärdigheter påverkas inte negativt av jaktinstinkten. sl kan tvinga en mutant med Jaktinstinkt att slå ett färdighetsslag för att undvika att ofrivilligt aktivera mutationen under vissa omständigheter, exempelvis när mutanten under en längre tid jagat eller spejat på en varelse eller grupp av varelser.
Kameleont Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk, samt ny färdighet, Kameleont (1 x vil) Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten ändrar kroppsmönstring efter omgivningen, vilket ger bonus på att gömma sig. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutantens hud eller päls ändrar automatiskt färg, mönster och i viss mån ytstruktur efter omgivningen. En naken mutant lägger till sitt värde i Kameleont på färdigheten Gömma sig. Därefter avtar bonusen i takt med att mutanten täcker sig med kläder. Dela värdet i Kameleont med antalet kropp sdelar så får du ut hur mycket varje kroppsdel bidrar med. Täcks en eller era kroppsdelar med kläder eller rustning avtar bonusen med kroppsdelarnas procentvärde. Mindre detaljer, som vapenbälte eller enstaka tekniskt hjälpmedel, kan ignoreras. Om mutanten smyger får han bara tillgodoräkna sig halva bonusen på grund av en viss fördröjning i kameleonteffekten.
Kroppskontroll Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Kroppskontroll (1 x smi). Räckvidd: Personlig.
Effekt: Användaren kan ändra kroppsform
och delvis imitera andra individer. Varaktighet: fys + vil minuter eller koncentration. Beskrivning: Mutanten har en osannolik kontroll över sin kropps strukturer och kan tillfälligt omforma kroppen för att lösa nya uppgifter. Mutanten kan exempelvis förändra sina leder så att den kan ta sig genom trånga passager eller slinka ur bojor. Kroppskontroll kan också användas för att gömma sig genom att anpassa kroppen till omgivningen. Det ger en bonus i färdigheten Gömma sig på 0,5 x Kroppskontroll. Förändringen påverkar inte Smyga. Skelettet är mindre formbart än resten av kroppen, men i stort sett alla mutantens strukturer kan omformas. Omformandet går dock inte så fort. Det tar sto/6 sr (dock minst en) att åstadkomma en meningsfull förändring och lika lång tid att återta sin ursprungsform. Detta medför att mutationens användning i strid är mycket begränsad. Mutationen kan också användas för att imitera en annan varelse. Då slås Kroppskontroll varje minut för att se om mutanten klarar av att hålla formen. Förändringen påverkar dock inte mutantens grundegenskaper, vilket gör att det inte går att trovärdigt imitera en varelse som är mycket större eller mindre än mutanten själv. +/- 3 sto (cirka 15 kg) är den maximala storleksförändring mutanten kan simulera.
Krypare Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kryper/ålar lika snabbt som han rör sig upprätt. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutantens förmåga att röra sig nära marken är extremt välutvecklad. Det kan till exempel vara på alla fyra eller ålande fram längs marken som en orm. Mutanten rör sig snabbt i trånga utrymmen och blir svårare att träffa i strid (-25% i träffchans för enden med avståndsvapen samt +25% på att Undvika granater och andra vapen med area-effekt).
Liten Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutantens sto halveras. Initiativbonus +5. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten är extremt liten men det uppvägs av exceptionell snabbhet. sto halveras, vilket leder till färre kp och
40 FÖRMÅGOR
mutantens fötter eller fastnar på kroppen, beroende på vad mutanten väljer.
Naturligt vapen Kostnad: 1-2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Förbättrat naturligt vapen. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har utvecklat (eller som djur behållit) ett naturligt vapen. Mutanten kan välja mellan följande: 1. Klor. 2. Huggtänder. 3. Svanstagg (kräver svans!). 4. Ryggtaggar 5. Horn
Nattsyn
därmed större risk att råka ut för en kritisk träff. Mutationen påverkar också färdigheterna Smyga/Gömma sig och Undvika, eftersom dessa modieras med ( sto -11)% – en välbehövlig bonus för en Liten mutant. Dessutom ökar Initiativbonusen med +5. Genom att rollpersonen lärt sig utveckla sin litenhet till en fysisk fördel får rollpersonen också en extra bonus på smi x 1 till den naturliga färdigheten Akrobatik samt de tränade färdigheterna Fingerfärdighet och Undvika (om dessa valts). Detta innebär att rollpersonen redan från början kan ha Akrobatik 4 x smi samt de ovan nämnda tränade färdigheterna till ett värde av 3 x smi.
Magnetism Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Magnetism (1 x vil). Räckvidd: Medium/25 m. Effekt: Mutanten kan skapa magnetfält som drar till sig metallföremål. En motståndares sty + föremålets vikt i kg måste övervinnas med 2t10+1/10 av Magnetism. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Mutanten kan påverka metallföremål inom räckvidden. Med en lyckad Magnetism kan mutanten slita en motståndares metallvapen ur händerna på denne. För att göra det behöver mutanten först lyckas med ett färdighetsslag i Magnetism per föremål och sedan övervinna motståndarens st y + föremålets vikt i kilo med 2t10+1/10 av Magnetism. För att dra till sig lösa metallföremål behöver endast föremålets vikt i kg övervinnas. Snitsiga manövrer som att slita åt sig motståndarens vapen och fånga det i handen riktat mot motståndaren kräver ytterligare ett lyckat färdighetsslag. I annat fall landar föremålet nära
Man kan välja att spendera 1–2 sp på mutationen. Spenderas 1 sp gör det naturliga vapnet 1t6 i skada och spenderas 2 sp 1 t8, istället för vanliga 1t4. Om mutationen slagits fram slumpmässigt slås 1 t2 för att avgöra hur mycket skada det naturliga vapnet gör (1=1t6, 2=1t8). Om mutanten har färdigheten Stridskonst förutsätts att mutanten tränat in sitt naturliga vapen i kamptekniken. Då gör Stridskonsten 1t6/1t8 i grundskada och 1/10 av Stridskonst läggs til l skadan.
Nattsyn Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Ljusförstärkande ögon, inga avdrag i dåligt ljus, men ingen nytta i kolmörker. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutantens synorgan har förmågan att utnyttja mycket svagt ljus. Effekten blir att mutanten inte får några avdrag för att agera i svagt ljus. Mutationen har dock ingen effekt i kolmörker. Räkna med att det alltid nns l jus så det räcker så länge mutanten är utomhus. Mutantens ögon reekterar dock starkare riktat ljus. Det innebär att mutanten får halverat fv i Gömma sig när denna benner sig i starkt ljus om den samtidigt själv försöker speja omkring sig.
Pansar Kostnad: 1/poäng, max 5 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Huden absorberar skada som en rustning utan att Undvika påverkas. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutantens hud är seg och stryktålig. Kanske täcks den av många små fjäll eller rejäla bensköldar. Välj en absorptionsförmåga på mellan 1 och 5 och betala därefter. Har du slumpmässigt slagit fram mutationen slår du 1 t4+1 för tjockleken på mutantens pansar. Pansaret påverkar inte förmågan att Undvika eller Smyga/Gömma sig som vanliga rustningar och
FÖRMÅGOR 41
den hindrar inte att ytterligare rustning används. Varje absorptionspoäng ger dock ett avdrag med 1 på mutantens per-värde på grund av dennes läderartade och föga tilltalande hud. Djurarter som normalt har skal eller kraftig hud kan om sl så önskar slippa per-avdraget. per kan maximalt sänkas till 3.
Har du slumpmässigt slagit fram mutationen slår du 1t3 för att se vilken typ av Regenerering mutanten har. Om mutanten också har Resistens mot frätande ämnen, gift eller strålning tar effekterna ut varandra på det området.
Regenerera
Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Reducerar skador av antingen strålning, gifter, frätande ämnen och/eller sjukdomar. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutationen gör mutanten särskilt tålig och reducerar skador från något av följande:
Kostnad: 1–3 beroende på grad. Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Skador läks snabbt. Varaktighet: Maximalt fys timmar/dygn eller tills skadan läkt. Beskrivning: Mutantens metabolism är mycket snabb och skador läker snabbare än normalt. Nackdelen är att gifter och strålning skadar mutanten mer än vanligt. Regenerera nns i tre olika varianter: 1 sp: Mutanten regenererar fys antal kp/dygn. Han tar ingen extra skada av gift eller strålning. 2 sp: Mutanten regenererar fys antal kp/timme. Skador från strålning och gifter gör 50% mer skada. 3 sp: Mutanten regenererar fys antal kp/minut. Strålning och gifter ger dubbel skada. Gossen August Skavnes veckolön gick åt snabbt när den robuste grisen Taage visade ”gamla bettan”.
Resistens
1. Frätande ämnen. Mutanten är otroligt tålig mot både syror
och baser. Skadan som dessa ger minskas med 10 per attack. Det gäller oavsett hur det frätande ämnet kommer i kontakt med mutanten (kontakt, intag av mat/dryck eller inandning). 2. Gifter. Alla gifter som mutanten exponeras för får sin tox reducerad med 10. 3. Sjukdomar. Mutantens immunförsvar är effektivt mot alla sjukdomsalstrande mikroorganismer. Sjukdomars vir minskas med 10. 4. Strålning. Mutantens kropp tar enkelt hand om skadorna som joniserande strålning ger upphov till. Alla kp-skador från strålning ignoreras och i de fall mutanten riskerar att få permanenta skador har rp 50% chans att inte drabbas alls och om den drabbas blir sänkningen halverad. Den resistente mutanten bortser också från sänkningar av fv till följd av strålning. Observera att mutanten vid lång exponering måste slå nya slag varje dag, precis som alla andra, för att inte skadas av strålningen. Vid slumpmässig framslagning slås 1 t4 för att bestämma vilken form av skydd mutanten begåvats med. Resistens kan erhållas fyra gånger, en för varje område av resistens.
42 FÖRMÅGOR
”Det är en fantastisk gåva jag fått. Det kanske bara ser ut som en osedvanligt stor vårta, men tack vare den vann jag förra årets stora bytävling, ”Årets stignn” Säg vilka andra vårtor som gett dess bärare en plasticsgaffel och tjugo krediter?” Osmo Tellving, nöjd mutant med Riktningsknöl
Riktningsknöl Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Mutanten kan orientera sig efter jordens magnetfält. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har en intern kompass som följer jordens magnetfält. Det gör att mutanten alltid kan ange väderstrecken. Mutanten går inte vilse så lätt, även om mutationen inte innebär ett perfekt lokalsinne. När det gäller att begripa sig på vart man är någonstans samt att hitta rätt får mutanten en bonus på +25% till Vildmarksvana och/eller Zonkunskap. Riktningsknölen är ett nstämt instrument och fungerar också som gyrokompass, vilket kan vara användbart i 0G-miljöer (tyngdlöshet). Om mutanten benner sig i kraftiga magnetfält som nära kraftledningar störs riktningsknölen så allvarligt att den tillfälligt slås ut. För att återfå bäringen måste mutanten lämna det kraftiga magnetfältet. Mutanten känner också av om någon i den närmaste omgivningen använder Magnetism. De svaga magnetfält som genereras av elektriska apparater har dock ingen effekt på mutationen.
Robust Kostnad: 4 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Traumatröskeln multipliceras med 1,5. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har en förmåga att tåla kraftiga smällar. Traumatröskeln multipliceras med 1,5. Detta påverkar dock inte rollpersonens totala kp. Silverskinn
Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk.
Räckvidd: Personlig. Effekt: Hud eller päls reekterar ljus och värmestrålning, halv skada. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutantens hud eller päls reekterar en stor del av det ljus och den värmestrålning som träffar denna. All skada från attacker som kommer från sådan strålning halveras. Det gäller laser, maser och plasma samt energivågen från energigranater. Mutanten är dock extra lätt att hitta med ir-detektorer, eftersom den reekterar en relativt stor mängd av den inkommande ir-strålningen och alla ir-användande varelser får därför en modikation på +50% i Iakttagelseförmåga när det gäller att upptäcka mutanten.
Sonar Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk, ny färdighet Sonar ( int x 1). Räckvidd: Syn. Effekt: Ljudvågor sänds ut och tas emot, ger bild av omgivningen. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har organ som sänder ut och tar emot ljudvågor. När de studsar på objekt i omgivningen ger de en bild av terrängen framför mutanten. Sonar söker hela tiden av ungefär samma område som synfältet, men uppfattar också högfrekventa ljud från källor utanför det. Mutanten kan se obehindrat i kolmörker och Sonar används istället för Iakttagelseförmåga, Vildmarksvana eller Zonkunskap för att upptäcka saker i kolmörker. Dessutom kan Sonar ersätta de färdigheterna när en rp spanar efter exempelvis bakhåll eller dolda bunkeringångar om Sonar är bättre. Sonar är en aktiv sensor och dess ljud kan uppfattas av andra sonarsensorer. Mutanten kan försöka att stänga av sin Sonar, men det kräver ett lyckat färdighetsslag varje minut. Varje mutants sonarfrekvens är unik och andra mutanter kan lära sig att känna igen varandras sonarmönster, ungefär som röster. För att lyckas identiera en annan sonarfrekvens krävs ett färdighetsslag.
Sprinter Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Dubbel föryttning under varaktigheten. Hoppar dubbelt så långt med sats. Varaktighet: fys + vil sr. Beskrivning: Mutanten kan rusa korta sträckor med oerhörd hastighet. Föryttningen i m/sr fördubblas och hopplängden likaså, förutsatt att mutanten kan ta ordentlig sats (minst 5 meter). Uthålligheten påverkas inte.
Stor Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Större kroppshydda med både för- och nackdelar.
FÖRMÅGOR 43
Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten är extremt stor och därmed också en aning klumpig och orörlig. Å andra sidan kan han ta mer stryk och delar också ut mer. Mutantens sto dubbleras vilket ger högre kp och Traumatröskel samt större Skadebonus. Däremot får mutanten lägre värden i Undvika och Smyga/Gömma sig. Initiativbonusen sänks också med -5.
Stryktålig Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Höjt kp-värde. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten tål extremt mycket stryk. kp multipliceras med 1,5. tt påverkas inte från ursprungsvärdet.
Sugkoppar Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Sugkoppar ger förbättrad klättringsförmåga. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har sugkoppar på hand- och fotsulor vilket ger bättre grepp och möjlighet till klättring på helt släta ytor. Mutanten kan i viss mån påverka hur mycket sugkopparna ska fästa och därför anpassa dem till underlag och aktivitet. Om mutanten klättrar och använder både händer och fötter dubbleras alla färdighetsvärden i Akrobatik som har med klättrandet att göra. Om mutanten endast använder sugkopparna på antingen händer eller fötter (till exempel genom att använda handskar eller skor) multipliceras Akrobatik med 1,5.
Superbt sinne Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Ett sinne är ypperligt utvecklat. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Ett av mutantens sinnen är ovanligt välutvecklat. Om mutanten hamnar i en situation där det aktuella sinnet är avgörande för att upptäcka något har mutanten dubbla chansen att lyckas med Iakttagelseförmåga. Om det förstärkta sinnet inte är avgörande för situationen men spelar en viss roll multipliceras Iakttagelseförmåga
med 1,5. Ibland ges alternativ till att använda Iakttagelseförmåga för att upptäcka någonting. Exempelvis kan det handla om att följa ett spår (Vildmarksvana), eller upptäcka ett område med strålning i en zon (Zonkunskap). Om det superba sinnet är essentiellt för att lösa uppgiften kan sl lägga till samma modikationer för de färdigheterna. Sinnen som mutanten kan välja eller slå fram (1t4) som superbt sinne är följande: 1. Hörsel 2. Känsel 3. Lukt 4. Syn.
Syraspott Kostnad: 2 Aktivering: Ny stridsfärdighet, Syraspott (1 x smi). Räckvidd: Närstrid/5 m. Effekt: En stråle syra kan spottas, skada 1 t4/sr i fys/4 sr. Mutationen genererar sto/4 doser per dag. Varaktighet: Omedelbar, verkar sedan i fys/4 sr. Beskrivning: Mutanten kan spotta iväg högkoncentrerad magsyra mot en motståndare. Syran ger 1 t4 i skada per sr och verkar i fys/4 sr. Syran fräter vidare sönder rustningar i en takt av 1 abs/sr. När rustningen når 0 abs är den delen av rustningen förstörd och varelsen under börjar ta skada om syran fortfarande har varaktighet kvar. En rp som attackeras av Syraspott kan stoppa skadorna genom att tvätta av sig den frätande syran. Detta tar minst 2 sr om vatten eller någon annan typ av tvättutrustning nns nära till hands.
Teleskopögon Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Synfält. Effekt: Ögonen fungerar som kikare med 4x förstoring. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: När mutanten önskar kan ögonen förstora och fokusera objekt i fjärran upp till fyra gånger. Ett objekt på 100 m avstånd ses som på 25 m. Med bra utsikt blir mutanten en utmärkt utkik. I strid räknas teleskopögon som ett skarpskyttesikte (se sid. 84).
Vidgat synfält
Stor
Kostnad: 1–2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Utökat synfält. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Mutanten har ett utökat
44 FÖRMÅGOR
synfält tack vare ovanlig ögonplacering. Det gör det svårare att smyga sig på mutanten bakifrån, men bidrar högst menligt till mutantens utseende. Välj från nedanstående alternativ eller hitta på en egen förklaring. 1. Kameleontögon. Mutantens ögon kan röra sig oberoende av varandra eller är placerade på sidan av huvudet som på en sill. Synfält 225 grader. +50% i Iakttagelseförmåga i situationer då synfältets bredd har betydelse. -2 per. Kostnad 1 sp. 2. Fler än två ögon. Exempelvis stora facettögon eller ett halvdussin ögon spridda på huvudet (gärna på skaft). Synfält 360 grader. Iakttagelseförmåga +75%. -4 per. Kostnad 2 sp. Vid slumpmässig framslagning slås 1 t2 för att se vilken typ av ögon mutanten utrustats med.
Vingar Kostnad: 1–2 Aktivering: Automatisk samt ny färdighet, Glidyga/Flyga (1x smi). Räckvidd: Personlig. Effekt: Vingar som duger att glida på eller yga med. Varaktighet: fys + vil sr/minuter, glidygning eller termik, se beskrivning. Beskrivning: Mutanten har vingar. Beroende på storlek och utformning kan de ge mutanten möjlighet att glidyga kortare sträckor eller att yga för egen kraft. Flygare har också möjlighet att glidyga långa sträckor genom att utnyttja termik
(uppåtgående varma luftströmmar) om sådan nns tillgänglig. Då kan ygsträckan utökas betydligt. Nackdelen med stora vingar är att de tar plats och gör mutanten långsammare på marken. En mutant med vingar får två extra kroppsdelar/träffområden, se kapitlet om strid och skador. 1. Glidygare. Vingbredden är cirka 2 gånger kroppslängden. Mutanten kan utnyttja höjder för att glida kortare sträckor och bryta fall. Kostar 1 sp. Mutanten kan glidyga från en hög höjd med dubbla hastigheten den rör sig med på marken. Lufttiden är maximalt fys + vil min. Mutanten får inte fallskador från högre höjd än 10 meter, eftersom vingarna då hunnit vecklas ut. 2. Flygare. Vingbredden är 3 gånger kroppslängden. Kostar 2 sp. Mutanten kan glida som ovan, men hastigheten är 4x markföryttningen och glidtiden fys + vil min. Mutanten kan starta från marken och yga själv. Flygtiden är begränsad till fys + vil sr med en hastighet av 2 x markföryttningen. Sedan måste mutanten landa och vila eller ha kommit upp till en vettig glidhöjd. Under normala omständigheter och bra väderförhållanden är det sistnämnda inget problem. Om termik nns tillgänglig kan glidsträckan bli mycket lång, hur lång avgör sl. En mutant med så pass stora vingar ska räkna 1,5 x sto när avdrag för Undvika och Smyga/Gömma sig beräknas. Alla typer av vingar sänker mutantens landföryttning med 1/5 av ursprungsföryttningen.
Psi-mUtatiOnER Psi-mutationer är de förmågor som är specika för psi och mmd.
Ordet psi-mutant används i detta avsnitt för både psi och mmd. Samtliga psi-mutationer har en korresponderande färdighet som du kan köpa färdighetsvärde i när rp skapas. Psi-mutationer är delikata förmågor som kräver träning för att utvecklas och räknas därför som tränade färdigheter. rp får automatisk 1 x ge på den korresponderande färdigheten när denne köper eller slår fram en psi-mutation. Utöver det kan rp köpa till ytterligare 1 x ge. Det maximala antalet sp som kan läggas på dessa färdigheter från start är alltså 2, vilket ger ett färdighetsvärde på 2xge% (eftersom tränade färdigheter kostar dubbelt så mycket som naturliga). Självfallet kan också Varierade färdighetsvärden köpas, se sid. 24. Psi-mutanter kan växla in poäng från grundegenskaperna sty och fys mot sp som endast kan spenderas på att köpa psimutationer. En nackdel med psi-mutationer är att de mentalt är mycket påfrestande att använda. Därför riskerar alla som använder förmågorna att drabbas av något som kallas resonans (se till höger). Psi-mutationer kan köpas för sp enligt tabellen eller slump-
mässigt slås fram till en kostnad av 2 sp per slag. En kombination av båda kan också användas. Alla psi-mutanter måste ha åtminstone en psi-mutation. Det maximala antalet mutationer en psi-mutant kan ha är fem, oavsett hur många sp de kostar tillsammans. Många psi-mutationer kräver att psi-mutanten lyckas med ett effektslag utöver det slag som aktiverar förmågan (alltså när man slår under fv med 1t100). I kapitlets inledning nns en förklaring av hur effektslag går till.
Resonans Varje gång en psi-mutant använder sin speciella förmåga belastas det centrala nervsystemet. I värsta fall överbelastas det och psi-mutanten drabbas av en resonanseffekt som kan få mycket obehagliga följder. Mutanten kan till och med avlida av effekten. Om en psi-mutant försöker aktivera en psi-mutation och misslyckas slår spelaren 2 t6. För varje gång under samma dag som mutanten misslyckas med att aktivera en psi-mutation läggs +1 till tärningsslaget. Sedan subtraheras psi-mutantens vil från
FÖRMÅGOR
”Att den korkade zonmutanten verkligen trodde att den gamla bägaren var en eftertraktad forntidspuffra av dödligaste modell ck mig att småle. Och än roligare blev det när snabelkrigaren insisterade på att gå först in i bunkern, med “puffran” i högsta hugg.” Ichabod Kaj, illvillig psi-mutant med Illusion, Mozonen
4 FÖRMÅGOR
den totala summan och effekten avläses i tabellen nedan. Efter en hel natts vila (8 timmar) försvinner alla modikationer och man slår bara 2t6-vil igen. En spelare kan alltså lätt räkna ut hur många misslyckanden hans rollperson har råd med under en dag genom att dra 12 från sin vil. Därefter blir varje ytterligare försök att aktivera psikrafterna ett farligt spel med ödet. Helt säker kan man dock sällan vara, eftersom man vid ett fummelslag (se sid. 25) får en modikation på +5 till resonansslaget. Observera att resonans bara slås när en mutation aktiveras, och alltså inte om mutanten gör något som kräver ytterligare färdighetsslag när mutationen väl är igång. Exempel: Psi-mutanten Rutger (med vil 14) har använt sina psiförmågor sju gånger under en dag. Han har misslyckats fem gånger men lyckligtvis klarat sig utan resonanseffekter. När han sent på kvällen bestämmer sig för att försöka skapa en illusion i förhoppningen att kunna villa bort två huliganer i Hindenburgs hamn misslyckas han med illusionen och ska då slå 2 t6+6 (då han misslyckats fem gånger tidigare under samma dag). R utger slår 2t6 och får resultatet 9. Till detta lägger han 6 oc h får 15. Därefter drar han ifrån sin vil, som är 14, och får s lutresultatet 1. Genom att läsa av i tabellen med resonanseffekter ser sl att Rutger drabbas av migrän under de nästkommande 1t4 timmarna. Chansen att han ska undkomma bpm-huliganerna minskar dramatiskt.
Resonanseffekt För att avgöra resonans slås 2t6+(1 för varje misslyckat användande av psi-mutation samma dag)-vil. Summa/Effekt: 1. Migrän. Mutanten drabbas av fruktansvärd huvudvärk, vilket gör honom illamående under 1t4 timmar. Alla färdigheter halveras under den tiden. Vissa mediciner från den gamla tiden sägs kunna hjälpa. 2. Konikt.Mutantens överlevnadsinstinkt tar över och alla andra saknar plötsligt värde. Så fort mutanten hamnar i fara under de 1t4 timmar som effekten kvarstår är det bara mutantens egen säkerhet som räknas. 3. Överkänslighet. Ett av mutantens sinnen blir så hyperkänsligt att stimulering av det framkallar smärta. Effekten kvarstår 1t4 timmar. Slå 1t6 för att se vilket/vilka sinnen som omfattas: 1. Synen. Klarar inte ljus överhuvudtaget, måste blunda eller ha bindel för ögonen. Blotta tanken på solen gör ont. 2. Ljud. Alla ljud är outhärdliga, även små ljud från den egna kroppen. Att tala är uteslutet. 3. Känseln. Kläder, rustning och utrust-
ning river som klor. Att bara ligga ner är en nästan outhärdlig plåga. Rörelser utlöser smärta när kroppens känselorgan stimuleras. 4. Lukt. Alla starka dofter äcklar mutanten till den grad att han kräks och blir svimfärdig. 5. Smak. Att äta eller dricka är otänkbart, bara tanken gör mutanten illamående. 6. Alla ovanstående. 4. Minnesförlust. Mutanten tappar minnet från de nyss passerade 1 t4 timmarna. Det innefattar också erfarenhetspoäng som erhållits under den tiden. 5. Sammanbrott. Inga psi-mutationer kan användas under varaktigheten, som är 1t4 timmar. 6. Bakslag. Den mutation psi-mutanten försökte använda drabbar mutanten själv. Om det inte går eller om effekten redan var avsedd för mutanten s jälv händer ingenting. 7. Blockering. Psi-mutanten vägrar tro på att något fenomen eller faktum existerar, t ex robotar, ambassadörer, imm, lögner, män eller elektricitet. Det är dock alltid något som nns i närheten av mutanten när blockeringen träder i kraft. Mutanten kommunicerar inte med eller om det som den inte tror på, och uppfattar inte heller skador från fenomenet men blir givetvis skadad. Psimutanten kan inte heller ta med det negligerade fenomenet i planeringen inför kommande handlingar; t ex bortser den helt från en elfälla den nyss hittade om det är elektricitet som den tillfälligt är blockerad mot. Varar i 1 t4 timmar. 8. Stupiditet. Psi-mutantens int, vil och alla färdigheter baserade på dessa grundegenskaper delas med 4 under 1 t4 timmar. 9 . Överbelastning. Psi-mutanten drabbas av telepatisk kontakt med alla varelser i närheten, utan att kunna skydda sig från känslorna och bilderna. Om inte mutanten kan dra sig undan till en öde plats hundratals meter från närmaste varelse kan den inte göra annat än vila i 1t4 timmar. 10. Katatoni. Mutanten blir helt okontaktbar och sitter mumlande och vaggar för sig själv i 1 t4 timmar. 11. Vansinne. Psi-mutanten tappar fullständigt verklighetsuppfattningen, han hör röster och ser skräckinjagande gurer som kräver att mutanten gör diverse förbjudna saker. Vansinnet varar 1t4 timmar och under den tiden är mutanten oförmögen att företa sig några konstruktiva handlingar. 12. Epilepsi. Psi-mutanten rasar ihop i kramper som varar 30 - fys sr. Efter detta kan mutanten inte företa sig något som kräver ansträngning under 1t4 timmar: allt som kräver minsta koncentration eller ett färdighetsslag misslyckas. 13. Termodynamisk chock. En exoterm reaktion startar i ps i-mu-
FÖRMÅGOR 4
tantens hjärna som blir så upphettad att den börjar ta skada. Psi-mutanten tar tt kp i skada och huvudet räknas som kritiskt skadat. 14. Paradoxalt cellsönderfall. Delar av psi-mutantens centrala nervsystem tar skada av psykisk energi vilket leder till massivt cellsönderfall i hjärnan. Psimutanten får en kritisk skada i huvudet och går ner på 0 kp. Om mutanten överlever kvarstår en permanent resonanseffekt. Slå 1 t10 direkt på tabellen och ignorera 1–3. Resonanseffekten går inte att bota. 15+. Psi-mutanten drabbas av en massiv hjärnblödning och dör omedelbart.
Psi-mutationer Tabell 4.3 Psi-mutationer
Varaktighet: Koncentration, maximalt vil x 2 sr. När varaktig-
heten löper ut eller koncentrationen bryts återvänder astralkroppen direkt till den fysiska kroppen. Beskrivning: Psi-mutanten besitter den extraordinära förmågan att kunna lämna sin fysiska kropp. Astralkroppen är immateriell och kan färdas genom alla kända material med en hastighet av upp till 10 x vil m/ sr. Däremot hedjas den av kraftfält eller starka magnetfält, vilka inte kan passeras. Astralkroppen kan inte använda några färdigheter eller psimutationer och kan inte heller kommunicera med omvärlden. Den uppfattar världen som ett fotonegativ där levande varelser är vita (mer skinande ju högre vil de har). Döda objekt ser ut som mörka skuggor och elektriska kretsar lyser svagt. Robotar uppfattas som ett lätt glitter; kraft- och magnetfält som inte kan genomkorsas uppfattas som bländande geometriska former, väggar eller sfärer. Astralkroppen uppfattar alla kraftfält inom vil x 10 m som inte döljs av döda objekt eller dränks i ljuset av ett mycket kraftigt fält. Alla elektriska och elektroniska apparater producerar magnetfält av olika styrka. Med kraftfält avses sådana immateriella barriärer som absorberar ett antal kp/sr (exempelvis effekten av psi-mutationen Kraftfält). Astral projektion har många användningsområden. Några exempel är: 1. Att bedöma viljestyrkan hos en levande varelse. Mutationen ger automatiskt en uppfattning om rangordningen av vil i en grupp. För att få exakta siffror krävs ytterligare ett lyckat färdighetsslag i Astral projektion. 2. Att söka efter en viss person. Detta kräver att psi-mutanten väl känner till varelsens mentala signatur, det vill säga att psi-mutanten har studerat personen med Astral projektion tidigare eller att de haft upprepad telepatisk kontakt (vid minst två tillfällen). Psi-mutanten måste veta ungefär var varelsen benner sig, som till exempel vilken stadsdel eller ett motsvarande begränsat område. 3. I astral form kan psi-användaren direkt avgöra om en annan varelse är psi-användare genom att lyckas med ett färdighetsslag i Astral projektion. Medan Astral projektion är aktiverad är psi-mutantens fysiska kropp helt försvarslös och mutanten uppfattas av omgivningen som sovande. Om psi-mutantens kropp störs eller skadas återvänder astralkroppen direkt till kroppen.
1t100
Psi-mutation
Kostnad
1-3
Astral projektion
3
4-6
Djurmästare
2
7-11
Dominera
4
12-14
Dödsknäpp
3
15-17
Empati
1
18-20
Fokus
2
21-23
Förbränning
3
24-27
Förvirring
2
28-30
Illusion
4
31-34
Intuition
1
35-38
Kraftfält
2
39-42
Kraftprov
1
43-45
Levitera
1
46-50
Livslänk
2
51-53
Lokalisera
1
54-57
Läkande händer
4
58-61
Mental sköld
2
62-64
Osynlighet
3
65-67
Paralysera
3
68-70
Parasit
2
71-73
Psistöt
1
74-76
Psykometri
1
77-80
Sannolikhetsförändring
2
81-83
Simultankapacitet
3
84-87
Sjätte sinne
1
Djurmästare
88-91
Skräck
2
92-94
Telekinesi
2
95-97
Telepati
2
98-00
Väderkontroll
3
Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Djurmästare (1 x vil). Räckvidd: Syn. Effekt: vil/4 djur lyder i lika många timmar eller 1 djur förslavas permanent om dess vil övervinns med 2t10 + 1/10 av Djurmästare. Varaktighet: vil/4 timmar eller permanent. Beskrivning: Psi-mutanten bänder djur efter sin vilja. Upp till vil/4 djur kan kontrolleras under lika många timmar utan att något effektslag behövs. Djur är i sammanhanget varelser med int 3 eller lägre. Ett djur som kontrollerats lyder blint psimutantens order. Dock måste ordern kunna nå djuret via sy-
Astral projektion Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Astral projektion (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Kan lämna kroppen för en begränsad tid och röra sig fritt. Möjlighet att analysera omgivningens kraftfält, andliga eller konventionella.
4 FÖRMÅGOR
nen (som tecken), via hörseln eller via telepati. Djuren blir inte smartare av att kontrolleras utan lyder order så som de uppfattat dem. Korta, tydliga uppgifter missförstås inte, till exempel ”vakta dörren, skäll när någon närmar sig”, ”följ det här spåret”, ”anfall alla i huset”. Psi-mutanten kan också välja att på ett mer kraftfullt sätt dominera ett enskilt djur. Då krävs ett effektslag mot djurets vil, men effekten är permanent eller tills psi-mutanten väljer att släppa kontrollen. Mutanten kan bara ha ett sådant permanent kontrollerat djur och kan så länge djuret domineras inte använda mutationen Djurmästare igen.
Dominera Kostnad: 5 Aktivering: Ny färdighet, Dominera (1 x vil). Räckvidd: Syn, telepati. Effekt: Offret lyder mutantens befallningar. Offrets vil måste övervinnas med 2t10 + 1/10 av Dominera. Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan ta kontroll över andra varelsers vilja. Offret gör allt psi-mutanten vill under varaktigheten utan hänsyn till sina kamraters överlevnad. Psi-mutanten behöver ha något sätt att kommunicera med offret för att kunna styra det, genom tecken, tal eller telepati. Bilder från en övervakningskamera eller en komlänk är också tillräckligt. Kontrollen är i det närmaste total, men inte perfekt. Varje sr nns risken att offret blir sig själv under den rundan. Chansen är offrets vil %. Slaget slås i början av varje sr. Om offret lyckas med sitt slag får den agera fritt under denna sr, men sr efter slår kontrollen till igen och psi-mutanten dikterar villkoren om inte offret ånyo lyckas med sitt slag mot vil x 1. För varje order som innebär direkt livsfara för offret får det slå ytterligare ett slag mot sin vil x 1%. Lyckas ett sådant slag bryts länken varaktigt och psi-mutanten får börja om från början med Dominera. Det går att beordra offret att begå självmord, men den drabbade får så klart slå ett extraslag mot vil x 1% för att se om kontrollen håller eller varaktigt bryts.
Dödsknäpp
alla kp utom 1t10. Är offret medvetet om attacken krävs en obeväpnad attack mot någon kroppsdel som inte är täckt av rustning (minimum abs 1) för att Dödsknäppen ska fungera.
Empati Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Empati (1 x int). Räckvidd: Syn, telepati. Effekt: Psi-mutanten får tillgång till en varelses sinnesstämning, vilket ger era fördelar i samband med interaktion. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Psi-mutanten kan känna av andra varelsers sinnesstämning, särskilt med avseende på deras inställning till mutanten själv. Psi-mutanten måste kunna uppfatta varelsen med något sinne (lukt, känsel, syn och så vidare) eller genom telepatisk kontakt. Varelsers inställning till psi-mutanten är färskvara och ändras allt eftersom nya saker inträffar och ny information tillkommer. Förutom en generell bild av varelsens känsloläge får psi-mutanten också en bonus på alla färdigheter som baseras på interaktion (Bildning, Köpslå, Undre världen) motsvarande differensen på Empati-slaget. Effekten varar under ett samtal eller en affärsuppgörelse. Dessutom är det svårt att ljuga för en psi-mutant som just läst av ens känsloläge. Under en minut efter att Empati använts genomskådar psi-mutanten offrets alla lögner, under förutsättning att psi-mutanten lyckas med ytterligare ett Empati-slag. Psi-mutanten kan inte tvinga någon att prata och får inte reda på sanningen om slaget lyckas, utan inser bara att offret ljuger. Empati kan blockeras med ett lyckat slag i Empati eller Telepati. Det stoppas också av Mental sköld.
Fokus Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Fokus (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Dubblar chansen att lyckas med en färdighet. Gäller endast en handling. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Psi-mutanten kan med hjälp av sina krafter frammana en otrolig koncentration. Med ett lyckat färdighetsslag får psi-mutanten dubblera sina chanser att lyckas med ett valfritt färdighetsslag under samma eller nästkommande sr. Dubbleringar sker före eventuella avdrag för era handlingar under samma sr.
Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Dödsknäpp (1 x vil). Räckvidd: Beröring. Effekt: För full effekt måste offrets vil övervinnas med 2t10+ 1/10 av Dödsknäpp. Om psi-mutanten lyckas dör offret, om inte har det 1 t10 kp kvar. Varaktighet: Omedelbar. Exempel: Psi-mutanten Rutger är återigen i blåsväder. Han attackeras av ett gäng rubbitar beväpnade till tänderna och deras ledare. Rutger tänker att om Beskrivning: Psi-mutantens beröring kan skada eller till och med döda levande varelser. Beröringen skapar en kedjeprocess av re- han lyckas ta ut ledaren kanske resten av dem yr. Han har dock bara 46% sonanskrafter vilket leder till omfattande inre blödningar hos off- chans att träffa med sin armborstpistol. Han har dock hela 82% i Fokus. Han ret. För att åstadkomma detta krävs att psi-mutanten får fysisk beslutar sig för att fokusera på att träffa rubbitledaren med sin armborstkontakt med offret, det vill säga psi-mutantens hud måste stå pistol. Först slår han ett färdighetsslag med -25% för att Fokusera. Rutger får i kontakt med offrets. Kläder räcker inte som skydd men rust- -25% på färdighetsslaget eftersom han tänker göra ytterligare en handling ningar är tillräckligt tjocka för att hindra processen. Om offrets under samma sr. Han slår 56 – puh, det var nära. Hans färdighetsvärde i vil övervinns med ett effektslag dör offret omedelbart. Om psiPistol är nu dubblerat till 92%. Efter avdraget för era handlingar per sr ska mutanten misslyckas med att övervinna offrets vil förlorar det han slå under 67. Oddsen är nu mera i Rutgers favör.
FÖRMÅGOR 49
Förbränning Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Förbränning (1 x vil). Räckvidd: Kort/25 m. Effekt: Offret självantänder inifrån, skada 2 t6+1/10 av Förbränning. Rustningar skyddar inte och skadan tar alltid i bålen. Offrets vil måste övervinnas med 2t10+1/10 av Förbränning för att mutationen ska ha någon effekt. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Psi-mutanten kan starta en kedjereaktion av destruktiva processer, vilket leder till en okontrollerad energispridning i en varelses hjärt- och lungregion. Resultatet blir en förbränning av inre organ i bröstkorgen. Skadan går direkt på bålen och rustningar skyddar inte mot attacken. För att Förbränningen ska lyckas måste psi-mutanten först lyckas med ett färdighetsslag i psi-mutationen och sedan övervinna offrets vil. Om färdighetsslaget lyckas och psi-mutanten lyckas övervinna offrets vil, tar offret 2t6+1/10 av Förbränning i skada. Om färdighetsslaget lyckas, men psi-mutanten inte klarar av att övervinna offrets vil, tar offret ändå 1t6 kp i skada. Om skadan överskrider offrets tt räknas bålen som utslagen (se sid. 73).
offrets vil tror offret att det tar skada. Slå effektslag igen och räkna skador som tidigare. När varaktigheten går ut sansar sig offret eller vaknar till liv igen om det ”avlidit” av skadorna.
Förvirring Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Förvirra (1 x vil). Räckvidd: Syn, telepati. Effekt: Upp till vil/4 offer får sina färdigheter halverade under varaktigheten. Varje tilltänkt offers vil måste övervinnas med 2t10 + 1/10 av Förvirring. Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan skapa slumpmässiga sinnesintryck i andra varelser. Dessa intryck förvirrar offren och alla som blir påverkade får sina fv halverade under varaktigheten. Upp till vil/4 motståndare kan påverkas av en användning av Förvirring. Varje offers vil måste övervinnas med ett effektslag för att just den varelsen ska bli påverkad.
Illusion Kostnad: 4 Aktivering: Ny färdighet, Illusion (1 x vil). Räckvidd: Syn, telepati. Effekt: Illusioner drabbar upp till vil/4 offer vars vil övervinns med 2t10 + 1/10 av Illusion. Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan framkalla illusioner som upplevs som verkliga av vil/4 offer om deras vil övervinns med ett effektslag. Om ett tilltänkt offers vil inte övervinns lyckas offret genomskåda illusionen och påverkas inte. En aggressiv ill usion har 1 attack/sr, träffar automatiskt, ignorerar rustningar och ger effektslaget kp i skada. Skadan är dock illusorisk och har ingen egentlig effekt på kroppen, det bara upplevs så av offret. Om offret får tillräckligt med skada för att dö blir det medvetslöst istället. Om en illusion försöker skada någon får offret genast ett nytt försök att genomskåda illusionen. Praktiskt innebär det att ett nytt effektslag slås, och om det övervinner
Förbränning
0 FÖRMÅGOR
Intuition Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Intuition (1 x int). Räckvidd: Personlig. Effekt: Psi-mutanten väljer intuitivt rätt i en valsituation. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Psi-mutanten har utvecklat en extraordinär förmåga att förutse slumpmässiga utfall och välja rätt i ervalssituationer. Om psi-mutanten lyckas använda mutationen läggs färdighetsvärdet till den ursprungliga chansen att lyckas gissa rätt. sl slår alltid färdighetsslaget dolt för spelarna. Vanligtvis slår sl sedan ett till dolt slag för att se om psi-mutanten lyckas gissa rätt. Exempel: Psi-mutanten Cloe spelar roulette och satsar på färg (50% chans att gissa rätt eftersom det kan bli rött eller svart). Hon beslutar s ig för att försöka använda sin Intuition, som hon har ett fv på 56% i, för att gissa vilken färg som ska komma upp härnäst. sl slår 26 utan att spelarna får se något, Cloe lyckas. sl lägger 56% till Cloes ursprungliga chans 50 % vilket ger 106%. Cloe lyckas alltså automatiskt, såv ida hon inte fumlar. sl slår ett till dolt slag, 64 – det vill säga inget fummel. ”Du tror det blir rö tt”, säger sl. Cloe satsar ett par krediter och får tillbaka dubbla insatsen. Om sl istället hade slagit över 56 på Cloes färdighetsslag bestämmer sl vad Cloe kommer att gissa. I det här fallet bestämmer han att Cloe giss ar på svart. Han säger till Cloe, ”Du tror det blir svart”. Sedan slår han ett slag för att ta reda på vad det blir. I det här fallet är 1–50=rött och 51–00= svart. Om han slår 51–00 lyckas Cloe ändå vinna, men chansen att vinna är inte ökad jämfört med om man bara gissar. Något senare benner sig Cloe i ruinerna av ett tunnelbanenät i jakten på en mördare och kommer fram till en ödelagd perrong, från vilken åtta andra tunnlar går ut. Cloe beslutar sig för att använda Intuition igen. sl slår ånyo ett dolt slag, Cloe lyckas igen. Chansen att gissa på rätt tunnel är 1/8, vilket avrundas till 13%. Alltså lägger sl Cloes färdighetsvärde som är 56% till 13% och får summan 69%. Cloe har 69% chans att lyckas gissa vilken tunnel mördaren tog. sl slår ett till dolt slag för att se om Cloe gissar rätt. Den här gången slår sl 87. Trots goda odds misslyckas Cloe med att gissa rätt med hjälp av sin intuition. Till slut slår sl ytterligare ett slag för att se om Cloe gissar rätt med ren tur. sl behöver då slå under 13, men slår 55 och säger därför till Cloe ”Du tror han sprang åt höger”, när mördaren i själva verket sprang åt vänster.
Exempel: Rutger är i strid med några träskmutanter och har alldeles nyss aktiverat sitt kraftfält. Rutger har 36% i Kraftfält, slog 12 på sitt effektslag och lägger till 3 (1/10 av Kraftfält), så hans kraftfält absorberar 15 poäng. Den första mutanten lyckas träffa honom med en yxa och ger 8 poäng i skada. Kraftfältet kan absorbera ytterligare 15-8, det vill säga 7 poäng under denna sr. Ytterligare en träskmutant går lös på honom med sin yxa och gör 9 poäng i skada. Kraftfältet absorberar 7 av skadepoängen. Det återstår då 2 skadepoäng och kraftfältet är utbränt. Rutger har ingen rustning som kan absorbera skada, men han får för söka Undvika med 25% avdrag (för att han redan har gjort en defensiv handling den här sr). Rutger har i grunden 55% i Undvika, så han måste slå 30 eller lägre för att lyckas. Han slår 43 och misslyckas alltså. Rutger stryker 2 kp från sitt rollformulär och fortsätter striden.
Kraftprov Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Kraftprov (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Ökar sty med 2t10 + 1/10 av Kraftprov under vil sr. Varaktighet: vil sr. Beskrivning: Psi-mutanten kan hämta oerhörd fysisk styrka ur sin viljekraft. sty ökar med effekten i vil antal sr. Det nya styvärdet kan ge ökad sb och större förmåga att lyfta, kasta och bära saker. Effekten av Kraftprov är inte kumulativ med sig själv.
Levitera Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Levitera (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Flyga 0,5 x vil m/ sr. Varaktighet: vil x 2 sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan använda tankekraft för att lätta från marken och sväva omkring med en hastighet av 0,5 x vil m/sr. Om psi-mutanten tappar koncentrationen eller om varaktigheten går ut börjar den falla mot marken och kan ta skada om den benner sig tillräckligt högt upp. Psi-mutanten får då slå ett färdighetsslag för att bromsa fallet och endast ta halva skadan.
Kraftfält
Livslänk
Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Kraftfält (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Kraftfält skyddar mot skada. Absorberar 2t10+1/10 av Kraftfält per sr. Bränns ut om det tar mer än så i skada under samma sr. Varaktighet: vil x 2 sr, koncentration eller tills fältet bränns ut. Beskrivning: Psi-mutanten kan skydda sin kropp genom att skapa ett kraftfält som absorberar effekten antal kp/sr. Kraftfältet bränns ut om det tar mer skada än effektslaget under en och samma sr. Kraftfältet absorberar all skada som psi-mutanten får innan eventuella andra avdrag görs (till exempel för rustning). Att aktivera och upprätthålla ett kraftfält räknas som en defensiv handling, men psi-mutanten kan endast hålla igång ett kraftfält i taget.
Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Livslänk (1 x vil). Räckvidd: Initialt beröring, sedan syn eller telepati. Effekt: Psi-mutant och en annan varelse delar på all skada de får. Varelsens vil måste övervinnas med 2t10 + 1/10 Livslänk. Varaktighet: vil minuter. Beskrivning: Psi-mutanten kan upprätta en länk mellan sig själv och en annan varelse. Länken innebär att mutanten och varelsen delar på all skada de får. Livslänk kan användas för att skydda en vän eller för att hindra en ende från att attackera psi-mutanten. Om endera personen i länken tar skada delas den med två och drabbar båda de länkade. Skada som träffar en viss kroppsdel hamnar i samma kroppsdel i de länkade varelserna. En varelse kan endast ha en livslänk igång i taget.
FÖRMÅGOR 1
”Nu är det inte längre du som dikterar villkoren, prisjägare. Du kan gott stoppa undan det där forntidskadundret för du vet att om du trycker av så kommer skadan du åsamkar mig att slå tillbaka lika hårt på dig själv. Jag går nu och jag tror du bör göra detsamma. Smärta är något som jag är övertygad om att vi båda har stor respekt för.” Hartwig Nedom, Psi-mutant, någonstans utanför Turbo
Lokalisera Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Lokalisera (1 x int). Räckvidd: Speciell, se beskrivning. Effekt: Psi-mutanten får ledtrådar till var ett objekt ell er en person nns. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan nna objekt och personer genom att koncentrera sig på dem. Mutanten kan endast söka efter ett specikt föremål eller en person, inte grupper av personer eller saker och inte heller efter mer generella begrepp som till exempel en viss metall eller laservapen i allmänhet. Om psi-mutanten inte har sett föremålet eller personen med egna ögon kan den utgå från en beskrivning som ges av en annan person, men får då -25% på sitt färdighetsslag. Långa avstånd gör det också svårare för psi-mutanten att Lokalisera målet. Genom ett lyckat färdighetsslag får psi-mutanten en bild av platsen där det sökta nns just i den stunden. Det innefattar bild, ljud, lukt och rörelser. Om det gäller en person får mutanten en vision av den sökta varelsens sinnesintryck. Är det sökta ett objekt ges istället intryck som om psi-mutanten ett kort ögonblick befann sig i objektets ställe. Modikationer för Lokalisera: - 25% om mutanten söker utifrån någon annans beskrivning. - 50% om mutanten aldrig har sett typen av föremål han försöker Lokalisera. - 1% per 10 mil mellan mutanten och objektet. Om avståndet är närmare än 10 mil räknas inte avdraget. +15% om mutanten är väl förtrogen med objektet eller personen han försöker Lokalisera.
Läkande händer Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Läkande händer (1 x vil). Räckvidd: Beröring. Effekt: Levande varelsers skador läks snabbare än normalt. Återger 2t10 + 1/10 av Läkande händer antal kp, återställer kritiskt och dödligt skadade kroppsdelar om effektslaget övervinner offrets tt.
Varaktighet: 1 sr/ kp. Beskrivning: Psi-mutantens beröring kan påskynda den naturliga läkeprocessen. Ett lyckat färdighetsslag läker lika många kp som effektslaget med en hastighet av 1 kp/sr. Läkande händer kan dessutom återställa både kritiskt och dödligt skadade kroppsdelar. Om effektslaget lyckas övervinna 2 x offrets tt blir en dödligt skadad kroppsdel kritiskt skadad; om effektslaget lyckas övervinna offrets tt blir en kritiskt skadad kroppsdel oskadad. Inga kp återfås dock överhuvudtaget om psi-mutanten försöker läka kritiska eller dödliga skador. Exempel: En strid har precis avslutats och psi-mutanten Saare vill försöka hela en av de andra rollpersonerna: den muterade uttern Nix, som har ett utslaget ben efter att ett hagelskott gav 14 kp i skada. Hon måste först lyckas med ett färdighetsslag för Läkande händer. Saare har 63% i Läkande händer och slår 44 – hon lyckas. För att se om hon lyckas läka de värsta skadorna i Nix ben slår hon ett effektslag. Resultatet blir 16, två högre än Nix tt på 14 poäng. Nix ben är inte kritiskt skadat längre. Nix har dock fortfarande 14 poäng i skada och mår långt ifrån bra. Saare vill försöka hela den återstående skadan och slår ett nytt färdighetsslag. Hon slår 28 och lyckas därmed igen. Effektslaget blir 12 den här gången och under de närmaste 12 sr återfår Nix 12 kp.
Mental sköld Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Mental sköld (1 x vil). Räckvidd: Personlig och/eller andra inom syn eller telepati. Effekt: Upptäcker attacker mot det egna psyket samt motverkar försök att påverka psyket på upp till 1/10 av Mental sköld antal individer. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan skydda sig själv och andra varelser mot angrepp på psyket. Detta inkluderar alla attacker som riktar sig mot ett offers vil. Mutationen har två användningsområden: 1. Att upptäcka försök att påverka psi-mutantens eller någon annans psyke med psi-krafter. Chansen är densamma som fv i Mental sköld och förmågan är alltid aktiv visavi psi-mutanten själv. Det går inte att upptäcka attacker mot andra i ens närhet om man inte aktivt skyddar dem med mutationen. I så fall är chansen automatisk, alla psykiska attacker
2 FÖRM FÖRMÅG ÅGOR OR
upptäcks. Automatisk upptäckt av psykiska attacker gäller så klart även när psi-mutanten skyddar sig själv. själv. 2. Att skydda psyken från psykisk påverkan. Att aktivera och underhålla psi-mutationen räknas då som en defensiv handling. Färdighetsslaget används på samma sätt som färdigheten Undvika (se sid 30) och modieras av antalet defensiva handlingar mutanten utför under den aktuella sr. Att skydda 1/10 av Mental sköld varelser räknas som en defensiv handling varje sr. Mutanten måste inte inkludera sig själv bland dem som skyddas. Den som skyddas behöver inte vara medveten om eller godkänna skyddet. En varelse som skyddas med Mental sköld är immun mot alla psykiska attacker under varaktigheten. Om en varelse redan är under attack (exempelvis via Dominera) görs ett effektslag mot den påverkande psi-mutantens vil (alltså den som i vårt exempel använder Dominera). Om effektslaget lyckas avbryts attacken och den som skyddas av skölden är immun mot fortsatta attacker under varaktigheten.
Osynlighet Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Osynlighet (1 x vil). Räckvidd: Personlig. Effekt: Psi-mutanten blir osynlig för alla vars vil övervinns med 2t10 + 1/10 av Osynlighet. Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten blir genom mutationen osynlig för omvärlden på så sätt att varelser i hans omgivning inte lägger
märke till hans närvaro. Psi-mutanten kan frivilligt ge sig till känna genom att aktivt påkalla offrets uppmärksamhet. Osynlighet fungerar även genom bevakningskameror, bevakningskameror, men påverkar inte robotar och elektroniska bevakningssystem. För att framgångsrikt kunna använda mutationen måste psi-mutanten först lyckas med ett färdighetsslag och sedan övervinna offrens vil med ett effektslag. Om man lyckas övervinna ett offers vil är man osynlig för honom under varaktigheten.
Paralysera Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Paralysera (1 x vil). Räckvidd: Syn. Effekt: Offret blir handlingsförlamat om dess vil övervinns med 2t10 + 1/10 av Paralysera. Varaktighet: Maximalt vil x 2 eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten har förmågan att sända ut vågor av psykisk energi som tillfälligt handlingsförlamar en eller era motståndare. Om psi-mutanten lyckas övervinna offrets vil med ett effektslag slås offrets centrala nervsystem ut och offret faller ihop i en hög på marken.
Parasit Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Parasit (1 x vil). Räckvidd: Beröring. Effekt: Suger färdigheter ur offren om deras vil övervinns med 2t10 + 1/10 av Parasit.
FÖRMÅGOR 3
Varaktighet: vil/4 timmar. Beskrivning: Psi-mutantens beröring kan stjäla andra varelsers livskraft eller erfarenheter genom beröring. Rustningar hjälper mot angreppet men bara med 5 x abs % chans. För att kunna stjäla erfarenhet måste psi-mutanten först övervinna offrets vil med ett effektslag. Mutanten kan sedan välja att stjäla lika många procent som effektslaget x2 från valfri färdighet. Det måste vara en färdighet som offret har och mutanten kan inte stjäla er procentenheter än varelsen har i färdigheten. färdigheten. Är offret medvetet om attacken krävs en lyckad närstridsattack närstridsattack från psimutanten för att Parasit ska fungera. Ett offer kan också välja att frivilligt bli parasiterat, men man måste ändå övervinna offrets vil för att framgångsrikt kunna använda Parasit. Parasit. Offret förlorar lika många procentenheter i sitt fv som psi-mutanten stjäl under varaktigheten för psi-mutationen. psi-mutationen. Exempel: Psi-mutanten Ibbe använder Parasit mot den ovetande Karl-Karl. Karl-Karl. Ibbe (som har 59% i Parasi t) lyckas med sitt fv och slår sedan 2t10. Resultatet blir 11 till vilket han lägger 5 (59/10 avrundat nedåt) för ett totalt värde på 16. Karl-Karl har vil 10, vilket betyder att dennes vil övervinns, och Ibbe kan stjäla 32% (effektslaget 16x2=32%) från en färdighet från Karl-Karl.
Psistöt Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Psistöt (1 x vil). Räckvidd: Nära/10 m. Effekt: 1t6 + 1/10 av Psistöt i skada mot upp till två ender. Slår omkull dem vars sto övervinns med 2 t10 + 1/10 av Psistöt. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Psi-mutanten kan slå till motståndare mentalt. Psistöten utförs som en vanlig attack och kan riktas mot era motståndare. Rustningar skyddar mot attacken, som alltid följer en rak linje från psi-mutanten. Attacken kan inte pareras, men förmågan Mental sköld motverkar att man slås omkull och får skada av en psistöt. Stötvågen kan åsamka en mindre mängd skada och kan slå offret till marken. Stötvågen gör 1 t6 + 1/10 av Psistöt i skada på upp till två varelser. varelser. Om psi-mutanten lyckas övervinna offrets sto med ett effektslag kastas offret omkull och yger (effektslaget - sto) meter bakåt.
Psykometri Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Psykometri (1 x int). Räckvidd: Beröring. Effekt: Intryck från ett föremåls eller en plats historia. 2t10 + 1/10 av Psykometri bonus till Teknologi. Varaktighet: vil sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan få information genom att hålla i ett föremål eller beröra en viss plats. Mutanten får en kaotisk ström av sinnesintryck från de varelser som tidigare använt föremålet eller befunnit sig på platsen. Psi-mutationen kan användas för att ta reda på vem som har haft ett visst föremål eller varit på en viss plats tidigare. Den ger också effektslaget i bonus till färdigheten Teknologi när det gäller att förstå sig på fynd.
Sannolikhetsförändring Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Sannolikhetsförändring (1 x vil). Räckvidd: Syn. Effekt: Ändrar chansen att något händer/inte händer med 2t10 + 1/10 av Sannolikhetsförändring. Varaktighet: Omedelbar. Beskrivning: Psi-mutanten kan förvränga sannolikhetsfälten runt omkring sig. På så sätt kan den kraftigt påverka sannolikheten att händelser i omgivningen inträffar eller inte inträffar. Sannolikhetsförändring kan användas till att påverka färdighetsslag, vare sig de är mutantens egna, andra rp:s eller enders. Endast färdighetsslag kan påverkas, inte skador eller mutationers effektslag. Ett lyckat färdighetsslag i Sannolikhetsförändring påverkar ett effektslag antal procentenheter på ett tärningsslag under innevarande sr i positiv eller negativ riktning. Att använda sig av Sannolikhetsförändring räknas som en defensiv handling.
Simultankapacitet Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Simultankapacitet (1 x int). Räckvidd: Personlig. Effekt: En fri handling/ sr. Varaktighet: vil x 2 sr. Beskrivning: Psi-mutanten kan mobilisera en extraordinär simultanförmåga under vil x 2 sr. Under varaktigheten kan psi-mutanten utföra en extra handling utan avdrag varje sr. Det maximala antalet handlingar/ sr ökas från fyra till fem.
Sjätte sinne Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Sjätte sinne (1 x int). Räckvidd: Personlig. Effekt: Bonus på Iakttagelseförmåga och alla defensiva slag under varaktigheten motsvarande 2 t10 + 1/10 av Sjätte sinne. Varaktighet: vil x 2 sr. Beskrivning: Psi-mutanten har ett sjätte sinne och får subliminala aningar om vad som ska hända den under de närmaste vil x 2 sr. Psi-mutanten får på grund av detta en bonus på Iakttagelseförmåga, Undvika och Parera motsvarande ett effektslag. Exempel: Rutger Exempel: Rutger aktiverar Sjätte sinne. Han har 54% i förmågan och lyckas aktivera den. Han slår då 2 t10 och lägger till 5 (54/10 avrundat nedåt). Totalt Totalt får Rutger 13. Under vil x 2 sr (i Rutgers fall 26) lägger alltså Rutger till 13% på alla slag när det gäller Iakttagelseförmåga, Undvika och Parera.
Skräck Kostnad: 1 Aktivering: Ny färdighet, Skräck (1 x vil). Räckvidd: Syn, telepati. Effekt: Skrämmer en motståndare om dess vil övervinns med 2t10 + 1/10 av Skräck. Varaktighet: vil x 2 sr Beskrivning: Psi-mutanten kan väcka avgrundsdjup fruktan hos sin ende som yr från psi-mutanten under hela varaktigheten.
4 FÖRM FÖRMÅG ÅGOR OR
Kan den inte y gömmer den sig och kan den inte gömma sig kurar den ihop sig och gnyr. Offret får fortfarande undvika och parera som vanligt, men får inte utföra några offensiva handlingar.
Telekinesi Kostnad: 2 Aktivering: Ny färdighet, Telekinesi (1 x vil). Räckvidd: Syn. Effekt: Kan förytta föremål med tanken. Maximal vikt 2t10 + 1/10 av Telekinesi antal kg. Kan kasta lösa föremål som attack, skada 1t6 + 1/10 av Telekinesi. Varaktighet: vil sr eller koncentration. Beskrivning: Psi-mutanten kan påverka materia med sitt psyke och ytta objekt med tanken. Han kan slita saker ur händerna på en varelse, men det kräver att varelsens st y + föremålets vikt i kg övervinns med ett effektslag. Psi-mutanten kan sedan om han vill ytta föremålet till sig själv eller vilken annan plats som helst inom räckvidden. Mindre, lösa objekt kan lyftas och kastas. Då används Telekinesi för att träffa mål et som en vanlig
attack. Projektilerna kan pareras som kastvapen, förutsatt att de kommer farande inom målets synfält. Så länge det nns projektiler och de ligger inom räckvidden kan mutanten låta dem träffa målet från vilket håll som helst, vilket kan omöjliggöra eller försvåra parader och undvikande.
Telepati Kostnad: 2 f ärdighet, Telepati Telepati (1 x vil). Aktivering: Ny färdighet, Räckvidd: Syn, beröring samt speciell, se beskrivning. Effekt: Läsa och sända tankar. Ovilliga offers vil måste övervinnas med 2 t10 + 1/10 av Telepati. Varaktighet: Koncentration, minst 1 sr per fråga eller meddelande. Beskrivning: Psi-mutanten kan fånga upp ytliga tankar hos intelligenta varelser och sända telepatiska meddelanden direkt till deras medvetande. Varelser som man tidigare haft telepatisk kontakt med eller sådana som man Lokaliserat (se psi-mutationen Lokalisera) kan nås även när de är utom synhåll. Då får mutanten dock -25% på sitt färdighetsslag. På det sättet kan
FÖRMÅGOR
vissa andra mutationer utnyttjas på varelser som är långt borta. Man kan också försöka läsa ytliga tankar hos ett motvilligt offer genom att övervinna offrets vil med ett effektslag. Man får då en uppfattning om vad offret tänker på just då och i vilken sinnesstämning det benner sig. Varelser uppfattar att någon försöker läsa deras tankar om ett effektslag misslyckas. Detta upplevs då som en lätt yrsel under ett par sekunder. Varje meddelande tar 1 sr i anspråk men räknas inte som ett ytterligare användande av färdigheten. Psi-mutanter som själva har Telepati uppfattar ett försök att läsa deras tankar direkt och kan försöka blockera det genom att lyckas med ett eget färdighetsslag.
Väderkontroll Kostnad: 3 Aktivering: Ny färdighet, Väderkontroll (1 x vil). Räckvidd: Syn eller nära/10 m (urladdning). Effekt: Psi-mutanten kan ändra vädret och kalla ner blixtar från åskmoln samt avfyra en blixt mot ett mål på nära håll. Åskviggen ger 7t6 + 1/10 av Väderkontroll i skada. Rustningar skyddar som vanligt. En mindre kraftfull urladdning ger 2t6+1/10 av Väderkontroll i skada. Psi-mutanten tar också själv skada av åskviggen. Varaktighet: vil x 2 timmar eller omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten kan ändra vädret med ett lyckat
färdighetsslag. Vädret slår om snabbt, men inte onaturligt snabbt. Räkna med att smärre ändringar (molnigt till regn) tar en timme, radikalare förändringar (klart till regn) tar 6 timmar och helt väderomslag (vackert till storm) ett helt dygn. Under denna tidsrymd måste psi-mutanten koncentrera sig. Effekten kvarstår sedan i vil x 2 timmar. Psi-mutanten kan också dra ner blixtar från ett oväder (observera att det måste nnas åskmoln för att psi-mutanten ska kunna avfyra en åskvigg) mot stora stillastående mål. Målet måste vara inom synhåll för mutanten. Målet skadas om det skulle skadas av ett vanligt åsknedslag. Träd och hus kan börja brinna, men fordon räknas som isolerade om de har gummidäck. Att dra ner en blixt från ett oväder man själv har skapat räknas som ytterligare en användning av mutationen och kräver alltså ytterligare ett färdighetsslag. Om psi-mutanten väljer att behålla samma väder efter vil x 2 timmar slås ett nytt färdighetsslag. I strid kan psi-mutanten bygga upp en laddning mellan sig och en annan varelse. Ljusbågen som slår ut mellan psi-mutanten och offret hanteras som en vanlig avståndsattack. Psi-mutanten måste slå mot Väderkontroll för att träffa. Ljusbågen är betydligt mindre kraftig än en åskvigg och ger 2 t6+1/10 av Väderkontroll i skada. Rustningar skyddar som vanligt.
OPtiOnER Robotar är varelser av plast och metall. Av naturliga skäl har de inga mutationer. Robotar har heller aldrig varit särskilt framgångsrika socialt. Vad som denitivt skiljer dem från de andra klasserna är deras tillgång till och förståelse av högteknologi. De esta robotar är specialutrustade för det syfte de skapades för. I många fall har även senare tillägg och modikationer gjorts. Dessa specialutrustningar och modikationer kallas med ett gemensamt namn för optioner. Optioner införskaffas som andra förmågor: Man kan välja att köpa optioner med skapelsepoäng (sp) enligt de kostnader som anges i tabellen nedan; de kan slås fram slumpmässigt (kostar 2 sp per slag); eller så kan man välja att kombinera köp med slump. En robot kan ha maximalt fyra optioner, oavsett vad deras totala kostnad blir.
Analysenhet Kostnad: 1 Aktivering: Vid behov. Räckvidd: Nära/25 m. Effekt: Roboten är utrustad med känsliga analysinstrument. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: Roboten är utrustad med en rad olika sensorer och analysinstrument. Roboten kan använda dessa för att göra mer grundläggande förutsägelser och med hjälp av färdigheten Naturvetenskap även dra mer långtgående slutsatser. I grundversionen innehåller en analysenhet termometer och barometer som roboten kan göra väderförutsägelser med; toxikometer som kan påvisa och analysera gifter; en geigermätare som mä-
Tabell 4.4 Optioner 1t100
Option
Kostnad
1-5
Analysenhet
1
6-9
Batteriladdare
3
10-13
Betapersonlighet
2
14-17
Cyberdeck
3
18-24
Databank
1/ämne
25-28
emp-skydd
1
29-33
Extra reservdelar
1/2 delar, max 5
34-39
Gastronom
1
40-44
Intercom
1
45-48
Integralenhet
3
49-53
Interface
1
54-57
Internbehållare
1
58-61
Kemotermisk barriär
2
62-65
Medikit
3
66-69
Mikroskopöga
1
70-73
Modierad beteendespärr
3
74-77
Pansar
2/poäng, max 3 poäng
78-81
Sekundärsystem
4
82-85
Sensorer
2/variant
86-89
Tolkenhet
5
90-93
Vapen
2/vapen
94-97
Verktyg
1 eller 4
98-00
Ögonlaser
3
FÖRMÅGOR
”Självfallet mäster! Som ni vill mäster! Utan tvekan mäster! Nu måste jag tyvärr stycka er mäster!” Dre 10, robot med oberäknelig betapersonlighet ter strålning, dess typ och styrka; magnetsensorer som mäter fältstyrka och registrerar emp-vågor. I spelet kan roboten alltid avgöra om en plats är giftig, strålskadad eller l iknande. För djupare analyser krävs ett lyckat färdighetsslag i Naturvetenskap.
Batteriladdare Kostnad: 3 Aktivering: Vid behov. Räckvidd: Personlig. Effekt: Laddar e-pack direkt från robotens egen energikälla. Varaktighet: Vid behov, laddningstider se beskrivning. Beskrivning: Roboten har speciella uttag för laddning av e-pack. Roboten kan ladda alla typer av e-pack, men laddningstiderna varierar. Tabell 4.5 Batteriladdare Energipaket
Laddningstid
Mini
10 min
Typ A
1 timme
Typ B
24 timmar
Typ C
72 timmar
Betapersonlighet Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Roboten har en mer människoliknande personlighet. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten har utrustats med experimentell programvara till sitt personlighetschip. Mjukvaran emulerar människans mindre rationella aspekter. En följd av detta är att robotens personlighet kan förändras genom erfarenhet. Robotar med betamjukvara kan ha en mycket särpräglad personlighet. Några av de vanligaste sakerna som försökte emuleras var dödsångest, rädsla för misslyckanden, stor förstärkning vid framgång och socialt erkännande. Mer irrationella inslag som ”låga” impulser – till exempel avundsjuka och kriminellt beteende – nns också med. Givetvis lämnade programutvecklarna kvar beteendespärrarna som hindrar våld mot människor, men om roboten också har optionen modierad beteendespärr kan roboten bete sig hur som helst, till och med som en ylande fullblodspsykopat. Mjukvaran är så pass komplex att en hel del oförutsedda resultat har uppstått. Robotar med betamjukvara kan därför ha utvecklat drag som inte vanligen nns hos människor eller mu-
tanter. Som en konsekvens av detta väljer spelaren rätt fritt hur rp:s personlighet har utvecklats sedan den aktiverades. Trots att roboten utvecklat sin personlighet är det dock viktigt att komma ihåg att roboten fortfarande styrs av en uppsättning kretsar. Helt människolika lyckades den gamla tidens forskare inte göra robotarna.
Cyberdeck Kostnad: 3 Aktivering: Vid behov. Speciella handlingar kräver färdigheten Naturvetenskap. Räckvidd: Personlig. Effekt: Ett interface som tillsammans med ett cyberjack ger tillgång till resterna av cybernätet. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: Roboten är utrustad med interface och beroptisk anslutningskabel och kan surfa i de rester som återstår av det en gång världsomfattande nätet av servrar, beroptik och satelliter som kallades cyberrymden. Förutsättningen är att roboten hittar ett fungerande cyberjack – en port till nätet. Numera är det endast fragmentariska delar av nätet som ännu fungerar, isolerat till enstaka forskningsstationer och militärbaser. När roboten har tillgång till fungerande portar till en sådan rest av cyberrymden kan den använda färdigheten Naturvetenskap för en rad saker: hitta information, låsa/låsa upp dörrar, aktivera eller deaktivera försvarssystem och kanske till och med omprogrammera skydds- och stridsrobotar. Tabell 4.6 Cyberdeck Svårighetsgrad
Modikation
Hitta information om platsen
±0
Öppna en låst säkerhetsdörr
-10%
Deaktivera försvarssystem
-10%
Omprogrammera system
-25%
Aktivera stridsrobot
-50%
En större beskrivning av cyberrymdens ruiner och mer utvecklade regler för agerande i dem åternns i kampanjmodulen Nordholmia – Kaisers testamente.
Databank Kostnad: 1/ämne, max 5 ämnen. Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Tillgång till omfattande databank över ett eller era ämnen.
FÖRMÅGOR
Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten är försedd med en databank vilket ger den specialistkunskaper inom ett naturvetenskapligt område, Medicin, Naturvetenskap eller Reparation. Varje sp ger roboten tillgång till ett specialområde inom vilket roboten anses ha 1,5 x Medicin/Naturvetenskap/Reparera. Några exempel ges i tabellen nedan. Om förmågan har slagits fram slumpmässigt slår du 1t3 för att avgöra vilket område roboten är extra kunnig inom. Tabell 4.7 Databankspecialisering Färdighet
Specialisering
1 Medicin
Fältkirurgi Infektionssjukdomar Förgiftningar Strålskador Brännskador
2 Naturvetenskap
Dataprogrammering Telekommunikation Geologi
3 Reparera
Robotar Datorer Energivapen Förbränningsmotorer Svävarfordon
emp-skydd Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Tar ej skada av emp-strålning och Robdes-vapen. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten har utrustats med skydd mot de elektromagnetiska pulser som bildas bland annat vid termonukleära explosioner. emp-vapen producerades också för förstörelse av elektroniska kretsar och robotar. emp-skyddet gör roboten okänslig för svagare emp-attacker som Robdes-gevär och emp-granater. Det ger ett mer begränsat skydd mot kraftigare attacker, till exempel från satellitburna emp-system och från atomvapen. Om roboten utsätts för en sådan attack krävs ett lyckat fys x 5-slag för att väsentliga kretsar i roboten inte ska brännas ut. Robotar utan denna option förstörs omedelbart.
Extra reservdelar Kostnad: 1 för 2 reservdelar, max 10 reservdelar. Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Ytterligare reservdelar i interna behållare.
Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten är utrustad för längre tider mellan serviceomgångarna och har försetts med extra reservdelar utöver de som alla robotar har med sig från start. Om du slumpmässigt slagit fram optionen får roboten ytterligare 1 t6+1 reservdelar.
Gastronom Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Roboten kan äta och dricka som en människa. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten är försedd med en articiell mag-tarmkanal och kan äta och dricka som levande varelser. Bara oljor tas upp av det som äts, resten komprimeras i intern a behållare som töms vid lämpliga tidpunkter.
Intercom Kostnad: 1 Aktivering: Vid behov. Räckvidd: 10 mil. Effekt: Inbyggd komradio. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten kan kommunicera med andra radiosändare inom räckvidden om rätt band och frekvens ställs in.
Integralenhet Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Bonus till motoriska färdigheter när timing krävs. Påverkar en färdighet per sr. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten är utrustad med mjukvara som ökar dess kapacitet i motoriska färdigheter som kräver timing, till exempel vapenfärdigheter, Fordon och Akrobatik samt Undvika. Endast en färdighet påverkas under en och samma sr och roboten får då +25% på fv. Spelaren anger vilken färdighet som påverkas när alla deklarerar vilka offensiva handlingar de tänker utföra under innevarande sr. Först nästa sr kan en annan färdighet ökas.
Interface Kostnad: 1 Aktivering: Vid behov. Räckvidd: Personlig. Effekt: Kan koppla upp sig mot cybernätet för att hämta/ skicka information. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: En enklare modell än cyberdeck (se ovan). Information kan sändas in i och ut från ett nätverk. Roboten kan inte påverka nätverket i någon större utsträckning, men kan hämta information som nns åtkomlig för allmänheten.
FÖRMÅGOR
”Trots vapenförbudet på krogen anade Rollf att WHH-414 dolde något. Det uttryckslösa ansiktet på andra sidan bordet gömde något som inte ens Rollfs tredje öga kunde se. Han höll på att gå in i en fälla!” En lugn kväll på hamnkrogen Den lysande freden på väg att spåra ur.
FÖRMÅGOR 9
Internbehållare
Modierad beteendespärr
Kostnad: 1 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Behållare i kroppen. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten har ett eller era hålrum i kroppen som kan användas som förvaringsutrymme. Dimensionerna och placeringen av behållarna kan variera, men har en sammanlagd volym på 1 dm3 vilket motsvarar 1 liter. Behållaren är stor nog att förvara till exempel en mindre pistol eller en kniv. Behållaren är dessutom väl gömd på roboten, och om roboten genomsöks krävs ett lyckat färdighetsslag i Iakttagelseförmåga med ett avdrag på -75% för att hitta den dolda behållaren.
Kostnad: 3 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Beteendespärren är modierad eller bortplockad. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Någon har modierat eller tagit bort robotens beteendespärr, alternativt har kretsen gått sönder. Det gör att spelaren kan välja vilka delar av robotars normala beteendespärrar som nns kvar, om delar har gjorts om eller om roboten helt enkelt saknar beteendespärr. Denna option skiljer sig från optionen betapersonlighet genom att robotens beteende fortfarande är logiskt och bokstavligt. Det som har modierats eller tagits bort är benägenheten att lyda order från människor, att alltid sätta människors säkerhet före sin egen, att inte genom handling eller underlåtenhet att handla tillåta att människor skadas.
Kemotermisk barriär Kostnad: 2 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Roboten tar halv skada av eld, energirikt ljus och frätande ämnen. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Robotens yta eller hud är specialbehandlad och roboten tar bara halv skada av eld, energirikt ljus (till exempel laser) och syra. Halvera skadan efter att eventuell rustning roboten bär har räknats av, men innan hänsyn tas till dess interna pansar. En robot med denna option kan inte bära syntetiskt skinn, då detta förstör den speciella legering som metallen behandlats med.
Medikit Kostnad: 3 Aktivering: Färdigheten Medicin används. Räckvidd: Personlig. Effekt: Roboten har tillgång till och kan använda sig av högteknologisk medicin. Varaktighet: Se beskrivning. Beskrivning: Roboten är utrustad med bioscanner, ultraljud, fältröntgen och kirurgiska laserinstrument. En autoinjektor som kan fyllas på med Läkedrog och Regen ingår också. Se vidare Robodoc och avsnittet om skador och läkning (sid. 73). Medikit ger roboten extraordinära möjligheter att ställa diagnos och administrera korrekt behandling. Roboten får därför en bonus motsvarande +25% på färdigheten Medicin.
Mikroskopöga Kostnad: 1 Aktivering: Vid behov. Räckvidd: Personlig. Effekt: Närliggande objekt kan förstoras upp till 1000 gånger. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: Robotens ögon fungerar som ett mikroskop. Om färdigheterna Medicin eller Naturvetenskap används för att studera något i detalj läggs +25% till slaget om mikroskopöga nns tillgängligt. Detsamma gäller för Reparera när nelektronik ska lagas, till exempel energivapen eller energirustningar.
Pansar Kostnad: 2/poäng, max 3 poäng. Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Förstärkt pansar skyddar och ger avdrag på vissa färdigheter. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Robotens pansar är förstärkt. Pansaret antas vara förstärkt över hela kroppen. Varje ytterligare poäng utöver det första som tillförs ger 5 % i beg (se avsnitt om rustningar) på Akrobatik, Smyga och Undvika. Iakttagelseförmåga påverkas inte trots att pansaret också skyddar huvudet. Har du slumpmässigt slagit fram optionen slås 1 t3 för extra pansar. Detta extra pansar byggs utanpå robotens standardrustning på 4 abs.
Sekundärsystem Kostnad: 4 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Sekundärsystem gör roboten tåligare men mer svårlagad. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Robotens olika kretsar är försedda med backupsystem. Det gör roboten mindre känslig för skador, men samtidigt mer komplicerad att laga. Roboten får 1,5 x kp vilket också påverkar tt. Samtidigt får alla försök att Reparera roboten -25% på tärningsslaget. Roboten kan också laga sig själv när huvudet slagits ut, förutsatt att robotens armar fortfarande är intakta och fungerande.
Sensorer Kostnad: 1/variant. Aktivering: Vid behov. Räckvidd: Syn eller max 1000 m. Effekt: Aktiva sensorer av olika slag ger fördelar, men kan ofta röja roboten för andra med sensorer eller detektorer. Varaktighet: Valfritt. Beskrivning: Roboten har tillgång till en vågkälla som sänder
0 FÖRMÅGOR
ut vågor av något slag som sedan fångas upp av detektorer på roboten. Roboten kan bara ha en sensor igång i taget. Andra detektorer som opererar med samma form av vågor kan lätt uppfatta roboten. En mutant med mutationen Sonar upptäcker direkt en annan sonarsändare om vågorna från robotens vågkälla träffar mutanten. Roboten kan välja att vara utrustad med följande sensorer: 1. ir. Sänder ut infrarött ljus och fångar upp det igen. Detta g er en värmekänslig bild av omgivningen. 2. Radar. Sänder ut radarvågor och skapar en bild utifrån det. 3. Sonar. Ljudvågor skickas iväg och ”ekar” tillbaka vilket ger roboten en bild av omgivningen. Om optionen har slumpats fram ska du slå 1 t3 för antalet varianter. Slå sedan 1t3 en eller två gånger på tabellen ovan om första slaget blev lägre än 3.
Tolkenhet Kostnad: 5 Aktivering: Automatisk. Räckvidd: Personlig. Effekt: Roboten talar och förstår alla den gamla världens mer kända språk. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten har en inbyggd tolkenhet som gör att roboten kan tala och läsa alla de större språken som användes före katastrofen.
Vapen Kostnad: 2 per vapen. Aktivering: Närstrid eller Pistol används. Räckvidd: Se respektive vapen. Effekt: Inbyggd chockbatong och/eller bedövningspistol. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten har inbyggda vapen. Eftersom robotar i allmänhet är programmerade att inte skada människor är vapnen antingen chockbatong eller bedövningspistol. För en kostnad av 4 sp fås båda. Vapnen är identiska med de vanliga modellerna, med undantag för magasinet som är kopplat till
robotens eget lilla fusionskraftverk och alltså inte ta r slut förrän roboten förstörs. Om optionen slagits fram slumpvis slås 1 t6. 1–2 ger chockbatong, 3–4 ger bedövningspistol och 5–6 ger båda två.
Verktyg Kostnad: 1 för verktygsset, ytterligare 2 för verkstad. Aktivering: Färdigheten Reparera, i strid används Närstrid. Räckvidd: Personlig. Effekt: Roboten kan alltid reparera högteknologisk utrustning. Vapen som ger 1 t6+sb i skada. Varaktighet: Permanent. Beskrivning: Roboten är försedd med en rad verktyg som är inbyggda i ngrar och underarmar. Om roboten är utrustad med ett verktygsset kan den alltid använda Reparera om reservdelar nns att tillgå. Om roboten dessutom har tillägget verkstad kan den också utföra konstruktioner, hemmabyggen och andra mer omfattande processer. Verktygen kan också användas som vapen. De räknas då som naturliga vapen som gör 1 t6+sb skada. Om optionen har slagits fram slumpmässigt slås 1 t3. 1–2 ger verktygsset, 3 ger verktygsset + verkstad.
Ögonlaser Kostnad: 3 Aktivering: Färdigheten Pistol eller Gevär används i strid, Reparera används vid svetsning. Räckvidd: se Laserpistol. Effekt: Roboten har möjlighet att skjuta laser ur ett öga, som vapen eller svets. Varaktighet: Koncentration. Beskrivning: Robotens ena öga är en lasersvets som kan skära igenom de esta material efter viss tid. Ögonlasern kan användas som ett laservapen i strid om robotens beteendespärr tilllåter detta. Den bästa färdigheten av Pistol eller Gevä r används då. Magasinet är kopplat till robotens egen kraftkälla och tar inte slut så länge som roboten fungerar. I övrigt har vapnet värden som en Laserpistol, se tabell 5.16 Energivapen.
taLanGER De icke muterade människorna (imm) har inga mutationer som
förbättrar dem; inte heller har de tillgång till robotarnas optioner. De tillhör en privilegierad klass och har av hävd fördelar på det monetära och sociala planet. Dessa fördelar representeras i Mutant av förmågor som kallas talanger. Alla imm har inte talanger: en del tillhör familjer som inte är så framstående som de en gång var, andra har gjort bort sig tidigare i livet och är familjens svarta får. Man kan välja att köpa talanger med skapelsepoäng för 2 sp styck. De kan också slumpmässigt slås fram vilket kostar 1 sp per slag. Till sist kan man också välja att kombinera köp med slump. En och samma talang kan slås fram eller köpas upp till fyra gånger, vilket ofta gör att den blir betydligt bättre.
Tabell 4.9 Talanger 1t10
Talang
1
Arvegods
2
Egendom
3
Gammal vän
4
Mentor
5
Inkomst
6-7
Kontakter
8
Rykte
9
Hemligt sällskap
10
Status
FÖRMÅGOR 1
Arvegods Rollpersonen har ärvt en eller era värdefulla saker som kommer från den gamla tiden. Slå en gång på tabellen nedan (även om du köpt talangen). 1. Kniv, modell Rambo IV 2. Autoinjektor med 1t4 ampuller Läkedrog II 3. mmo-kub 4. Mini-e-pack, 1t4 st 5. id-kort typ I 6. Komlänk, inget e-pack 7. Läkedrog I, 1t8 ampuller 8. Bildförstärkare utan e-pack 9. Pistol 7.65 mm/revolver .32 med 1t8 skott 10. Vibrokniv utan e-pack
”Vår egendom är vårt maktfundament, med våra kontakter bibehåller vi vår roll som samfundets ledare och vårt arvegods ger oss vapenmakten att slå ned eventuellt motstånd.”
Egendom
Tudor Skarp, överste, Svedala
Rollpersonen har ärvt, tjänat ihop till eller står i begrepp att ärva en ansenlig egendom. Det kan vara en affärsrörelse, en ”Bussiga gamla onkel Banjo”, tänker hon samtidigt som hon stryker en anbåt eller ett mindre gods. Ju er gånger som talangen erhålls, vändning av Gammal vän från rollformuläret. desto mer värdefull är egendomen. Några förslag på lämpliga objekt i varje prisklass presenteras nedan, men ska inte ses Mentor som en begränsning. rp har haft en framstående person (ej nödvändigtvis en människa) som lärare i något ämne. Varje gång talangen erhålls kan En gång: Ett hus värt 2t6x50 krediter, eller motsvarande affärslokal. spelaren välja att hans rp ska få tillgång till en färdighet som inte står upptagen för rollpersonens yrke. Detta inkluderar även Två gånger: En mindre gård med tillhörande jordbruk. Värde 4t6x50 krediter. färdigheter som inte annars är allmänt till gängliga, som till exEn större gård, med tillhörande jordbruksmarker. empel Naturvetenskap eller Energivapen. Spelaren kan som ett Tre gånger: Värde 6t6x50 krediter. alternativ välja att höja taket på en naturlig färdighet till 4x ge eller en tränad färdighet som rp redan har till 3xge. Fyra gånger: En affärslokal i centrala Hindenburg eller ett fraktfartyg värt 8t6x50 krediter.
Gammal vän Rollpersonen har en gammal vän som kan rädda honom ur potentiellt livsfarliga situationer. För varje gång som talangen väljs/slås fram får rp en användning av talangen. Varje gång talangen används försvinner en användning permanent. Det är i allmänhet inte nödvändigt att slå fram den gamle vännen i detalj, utan det är tänkt att han ska vara tillräckligt bra för att kunna klara livhanken på rp. Benner sig rp i en situation där Gammal vän inte under några som helst omständigheter kan utnyttjas, till exempel djupt nere i en tidigare outforskad enklav, kan rp istället för att få den gamla vännens hjälp växla in en användning av talangen mot att ett procentslag automatiskt lyckas eller misslyckas. Exempel: Tuva är omringad av tre uppretade ekoxar och hennes liv och lem börjar sitta ganska löst. Tuva tittar ner på sitt rollformulär och upptäcker talangen Gammal vän. ”Vänta”, säger hon, ”… jag använder mig av onkel Banjo – en gammal vän.” sl funderar ett tag och börjar sedan berätta: ”Du kan höra ett surrande på avstånd och när du tittar upp mot himlen ser du en svart prick som blir allt större. Det är en illa hoplappad luftballong som släpper ut något slags orange pulver. Ekoxarna verkar inte gilla pulvret oc h ger sig av. Ballongen gör en landning på s lätten och onkel Banjo kliver ut. ’Ah, smulan’, säger han. ’Jag ck höra av några zonfar are att du hade begett dig hitåt. Jag tänkte bara kolla att allt stod rätt till.’” Tuva hoppar in i ballongen.
Inkomst
Rollpersonen har en stadig inkomst. Det kan rö ra sig om ränta på egendom, ett månatligt bidrag från föräldrar eller annan släkt, vinstdelning från andel i affärsrörelse, etc. Varje månad får rp en summa krediter motsvarande antalet gånger som talangen valts x 20. rp kan ta ut ett större belopp vid ett enda tillfälle motsvarande 10 gånger den månatliga summan, men inkomstkällan förbrukas då för alltid.
Kontakter Rollpersonen har ett väl utbyggt kontaktnät och det nns en eller era personer som är skyldiga honom en tjänst. Varje gång talangen erhålls får rp en kontakt. Hur dessa kontakter hanteras under spelets gång är upp till sl och tillfället, men kontakten ska ge direkta fördelar. Några exempel på bra kontakter är: polisman – kontakten kan ge rp information om pågående utredningar eller hjälpa dem när de hamnar i klammeri med lagens långa arm; tjallare – kontakten har en viss uppfattning om vad som är på gång i undre världen.
Rykte Rollpersonen har gjort sig ett rykte av en eller annan anledning. Sannolikt rör sig personen i de nare salongerna, han kan också vara en idrottsstjärna, musiker eller något annat som tilldrar sig allmänhetens uppmärksamhet. Personen behöver inte
2 FÖRMÅGOR
själv tillhöra samhällets grädda, det räcker att synas med dem, festa med dem och ha förhållanden med dessa. Varje gång talangen erhålls fås ett poäng i rykte (se reglerna för rykte, sid. 137). Detta rykte kan senare under spelets gång både öka och minska beroende på rp:s handlingar. När man får talangen ska man också närmare specicera vad man är känd fö r. Några exempel är: prisjägare, påläggskalv, kändisfotograf och artist.
Hemligt sällskap Rollpersonen är medlem i ett hemligt sällskap och kan räkna med organisationens stöd i era frågor. I gengäld förväntar sig sällskapet lydnad och att rp ska ställa upp när han blir kallad. Sällskapet kan vara mer eller mindre känt för allmänheten, men vilka som är medlemmar och sällskapets agenda är i regel hemliga. Varje gång talangen erhålls får rp en högre rang i sällskapet. Novis: rp är medlem i sällskapet men har mycket lite makt. Han känner till de grundläggande reglerna som gäller i sällskapet. rp kan räkna med mycket begränsad hjälp (till exempel 10 krediter som en engångssumma eller hjälp med ett ärende av liten betydelse). Invigd: rp är någon av betydelse i sällskapet. En del känner till honom och han har viss insikt i de regler som gäller. rp kan räkna med begränsat stöd från sällskapet (till exempel 25 krediter som en engångssumma eller mer aktivt stöd från en medlem av lägre rang). Adept: rp börjar nu få mer insikt i sällskapets hemliga agenda. Han behärskar de esta reglerna och de vanligaste ritualerna som förekommer. Han kan räkna med era personers stöd i frågor som främjar sällskapets agenda. Magister: rp är nu så pass insyltad i organisationen att han spenderar en stor del av sitt liv med att delta i hemliga möten och att föra organisationens hemliga agenda framåt. rp kan utan att ifrågasättas kommendera 1 t3 noviser till att utföra uppdrag i organisationens namn (sl avgör hur mäktiga dessa noviser är). Naturligtvis kan rp stiga ytterligare i graderna under spelets gång. Om sl så tillåter kanske han till och med kan bli stormästare en dag.
Status Rollpersonen är av god börd och kan luta sig tillbaka på ett känt namn och välrenommerade släktingar. Det gör att de esta personer ser upp till rp. rp får en poäng i Status varje gång talangen väljs; antalet poäng i Status multipliceras med 5 och detta läggs till Reaktionsslaget. En nackdel med talangen är att rp lättare känns igen av okända vilket i vissa situationer kan vara direkt dåligt, till exempel när man använder färdigheten Undre världen för att förklä sig. Därtill brukar släktingar ha svårt för att låta bli att lägga sig i rp:s levnadsvanor, val av vänner och eventuella kärleksaffärer. Men det är sånt man får räkna med om man tillhör det na folket. En mer ingående beskrivning av Status nns i Spelarbok I – Härskaren & Ättlingen.
KaPitEL v
stRid
4 STRID
stRid I en värld i ruiner , där rättssystem och samhälle slagits sönder av en forntida katastrof, är vapen och rå styrka ofta de medel som avgör vem som har rätt och vem som har fel. Därför är det inte ovanligt att strider utbryter mellan enskilda personer, större grupper eller hela statsbildningar. I Mutant är strid förenat med livsfara – oavsett om du råkar i handgemäng med en fyrarmad sorkherre på en hamnkrog i Hindenburg eller om du möter en fruktad ekoxe långt ute i Musközonen. Det nns två olika system för att avgöra utgången av en strid. Båda varianterna bygger på samma grund. Det första, Enkelt stridssystem, är snabbare och lättare att lära sig men saknar samtidigt de mer omfattande och detaljrika regler som åternns under rubriken Avancerat stridssystem. Vilket system som väljs är upp till varje spelgrupp. Ett alternativ är att utgå från det lättare stridssystemet och utöka det med de avancerade regler som just din spelgrupp gillar. Observera att regler och förklaringar i denna bok utgår från att du använder det avancerade stridssystemet. Nedan följer en kort beskrivning av både det enkla och det avancerade stridssystemet. Efter detta kommer en mer ingående regelgenomgång för delmomenten i en strid. Slutligen följer en rad specialregler som gör striderna mer detaljerade och ger dem ytterligare taktiska dimensioner.
Enkelt stridssystem En strid delas in i Stridsrundor ( sr). Under varje sr hinner en person genomföra två handlingar. Han hinner attackera en gång (offensiv handling) och försvara sig mot inkommande attacker en gång (defensiv handling). I det enkla systemet inleds varje strid med att spelarna och sl slår initiativslag för att bestämma i vilken turordning alla ska agera. Initiativslaget sl ås bara den första sr i en strid. Det gäller sedan hela den aktuella striden.
Personen med högst Initiativvärde börjar med att välja vem han vill anfalla. Han slår ett färdighetsslag för sitt aktuella vapen och om han träffar får motståndaren välja om han vill försöka undvika eller parera attacken. Striden fortsätter sedan med nästa person i fallande initiativordning till dess att sr är över. Därefter börjar nästa sr. Överlevande personer eller varelser fortsätter striden, med varsin offensiv och defensiv handling. Striden avslutas när någon av parterna vunnit. Om någon under en sr ådrar sig en Kritisk eller Dödlig skada blir personen slagen till marken och är oförmögen att slåss vidare under innevarande sr. Beroende på var offret ådrog sig den kritiska skadan kan han kanske fortsätta striden under nästa sr, men han kan också vara utslagen och behöva akut medicinsk hjälp. Fördelar och nackdelar med enkelt stridssystem: + Striderna går snabbt + Stora strider blir lättare att överblicka för både rp och sl _ Striderna blir mindre detaljerade _ Varje rp eller Spelledarperson ( slp) har färre möjligheter att styra stridens förlopp
Avancerat stridssystem I det avancerade stridssystemet tas hänsyn till ett ertal faktorer som påverkar en strid, såsom möjligheten att skjuta era gånger och mot era ender, samt att undvika eller parera era inkommande attacker. Andra skillnader från det enkla systemet är att avståndet till det utsedda målet påverkar färdighetsvärdet för attacken och att olika former av skydd kan avgöra möjligheten att träffa eller göra skada. Varje sr inleds med att både rp och enderna slår varsitt initiativslag. sl fastställer sedan en initiativordning för både rp och ender. I nästa steg bestämmer alla stridande hur många offensiva handlingar de vill utföra. För varje extra handling utöver den första (förmågor kan påverka antalet handlingar som en person kan utföra utan modikation) påverkas samtliga handlingar negativt. När alla inblandade har valt hur många offensiva handlingar de vill utföra påbörjas sr . Personen med högst Initiativvärde börjar med sin första attack. Den utvalde motståndaren får sedan försöka undvika eller parera den attacken. Därefter fortsätter nästa person i initiativordningen med sin attack, och motståndaren får undvika eller parera. Vid varje attack avgör sl också på vilket avstånd enden benner sig. Beroende på hur långt borta målet är kan ytterligare avdrag göras från chansen att träffa. Fördelar och nackdelar med avancerat stridssystem + Skickliga personer kan utnyttja sina fördelar genom era attacker + Systemet möjliggör betydligt större detaljrikedom _ I strider med många deltagare kan systemet bli långsamt _ Både sl och spelarna måste hålla reda på betydligt er siffror och modikationer än i det Enkla stridssystemet
STRID
Kombination av systemen De två varianter av stridssystemet som presenterats ovan är anpassade för två helt olika typer av spelgrupper: de som vill ha ett mycket enkelt och snabbt system och de som vill ha ett mer realistiskt och mer detaljerat system. Varje spelgrupp kan
dock anpassa systemet efter hur just de vill spela. Om din spelgrupp tycker att det blir för krångligt att använda modikationer för avstånd på vapen bör ni helt enkelt plocka bort den regeln. Och vill ni att rp och ender ska kunna utföra många offensiva handlingar varje sr kan ni enkelt anpassa ert system efter det.
stRidEns FöRLOPP Oavsett vilket system din spelgrupp använder för att genom-
föra strider i mutantvärlden nns en rad regler som bestämmer exakt hur striden ska gå till, i vilken ordning alla stridande ska slåss, och hur skador hanteras. Här följer en beskrivning av stridens alla delmoment, med specialregler för exempelvis bakhål l, strid med vapen i fel hand och så vidare. Observera att reglerna är skrivna med utgångspunkt i det avancerade stridssystemet. Har ni valt att spela med det enkla systemet kan ni alltså bortse från era av specialreglerna.
Stridsrundan När det drar ihop sig till strid mellan två eller era varelser övergår spelet från att spelas med ytande tid till något som kallas Stridsrundor (sr). En Stridsrunda är ett sätt att dela in dramatiska skeenden i sekvenser så att de kan spelas på ett strukturerat sätt. Under en sr får de inblandade försöka sig på att utföra o lika handlingar. Ordningen bestäms av ett Initiativvärde. Varje person som är inblandad i en strid har minst en offensiv och en defensiv handling. Det går att utföra era offensiva och defensiva handlingar, men det blir snabbt svårare att lyckas med det man önskar företa sig. En sr är egentligen ingen tidsenhet utan ett relativt mått, men anta att en sr är ungefär 5 sekunder lång om det är viktigt att hålla reda på den faktiska tid som föryter. 12 sr motsvarar alltså en minut.
Initiativvärde I en stridssituation bestäms först av allt i vilken ordning alla inblandade ska agera. Detta gör man genom att bestämma ett Initiativvärde (iv). iv slås fram som 1t10 + Initiativbonus (ib). Bonusen är vanligen lika med varelsens smi, men kan vara modierad av vissa förmågor. Olika vapen har dessutom olika initiativmodikationer som läggs till ib. Spelaren med högst iv börjar med att deklarera vad han tänker göra under kommande sr, sedan följer övriga i fallande ordning. Om en varelse utför era handlingar sjunker iv med 5 för varje handling utöver den första. Den första handlingen sker på fullt iv, den andra på -5, den tredje på -10 och så vidare. Om rp utför era olika handlingar måste två ytterligare förhållanden redas ut: • En andra, tredje eller fjärde handling kan aldrig gå snabbare än den första. Om det skulle inträffa att en senare handling får bättre iv än tidigare utförda, antas de hamna på samma initiativ och utföras simultant i stridsrundan. • Handlingar kan inte ha högre initiativ när de utförs än de hade från början. Det är alltså det sämsta värdet av första
handlingens initiativ-5 eller andra handlingens ursprungliga initiativ som används. Initiativordningen behålls så länge aktiva stridshandlingar utförs. Blir det paus i striderna under minst en sr slås ett nytt initiativslag. Exempel: Rollpersonen August Spånk har smi 16 och bär en revolver .32 (Init +8) i sin högerhand. I den vänstra håller August ett järnrör (Init +1). När August råkar i strid slår han 1 t10 och får den här gången 7. August får därmed ett iv på 16+7=23. Eftersom hans revolver är snabb (+8) blir Augusts totala iv med det vapnet 23+8=31. Väljer han däremot att slåss med sitt järnrör först förlorar han revolverns Initiativmodikation och slår sitt första slag med järnröret på 24 (23+1). I det här fallet innebär det att om August först slår med sitt järnrör så gör han det på iv 24. Väljer han att göra sin andra attack med sin revolver gör han det på sa mma iv som med järnröret. Trots att han bär en revolver som normalt skulle ge August ett iv på 26 (23 i grundläggande iv, -5 för att det är hans andra attack och +8 för vapnets snabbhet) kan han aldrig göra en andra attack på ett högre iv än den första handlingen, vilket innebär att båda attackerna sker sam tidigt. Väljer August att under nästa sr först attackera med sin revolver gör han det på iv 31, och en eventuell andra attack med järnröret sker på iv 24 eftersom det är det sämsta av värdena 31-5 (revolverns iv-5) och järnrörets eget initiativ. Självklart kan August också välja att endast attackera med s in revolver. Då skjuter han sitt första skott på iv 31, sitt andra på 26 och det tredje skottet på iv 21. Om August i stället utför tre attacker med järnröret blir initiativen 24, 19 och 14.
Modikationer av Initiativvärde När du ska räkna fram ett iv kommer det i många fall att vara beroende av vilket vapen en rp använder. Alla vapen i Mutant har en initiativmodikation som framgår av vapenbeskrivningen i tabellerna på följande sidor. Att aktivera en förmåga räknas också som en offensiv handling om inte förmågan säger annorlunda, och alla förmågor i Mutant har en initiativmodikation på ±0. I de esta fall kommer alltså en person med en liten revolver att agera snabbare än en mutant som aktiverar en förmåga.
Handlingar I en strid kan de inblandade företa sig olika typer av handlingar. De kan dra ett vapen, skjuta eller slåss med sitt närstridsvapen, försöka försvara sig eller kanske febrilt försöka öppna en säkerhetsdörr medan illasinnade muterade kaniner beskjuter dem. Under varje Stridsrunda kan en rp försöka sig på olika typer av handlingar. I Mutant delas dessa in i Oberoende handlingar,
STRID
Långa handlingar, Offensiva handlingar och Defensiva handlingar.
Oberoende handlingar Oberoende handlingar är sådana som saknar direkta konsekvenser för spelet. Det kan röra sig om korta utrop, kommentarer eller snabba dialoger – de är kryddor i spelet. Diskussioner, tjafs eller utdragen tvekan skall inte uppfattas som oberoende! sl kan i dylika fall upplysa spelarna att de bör agera omedel bart, annars får de stå över sina handlingar under innevarande sr. Stress och brådska är vitala delar av spelets spänningsatmosfär! Långa handlingar Handlingar som tar en hel sr i anspråk kallas långa handlingar. Om en rp försöker sig på något som kräver en lång handling kan hon inte göra något annat under samma sr. sl avgör från fall till fall vad som räknas som långa handlingar. Exempel på långa handlingar • Ladda om ett vapen Ladda en autoinjektor med en ampull Läkedrog eller Regen • Sparka in en låst dörr och dyka i skydd • Aktivera en säkerhetsdörr via en dator • • Plocka fram och använda en autoinjektor
• • • •
Byta från ett vapen till ett annat Plocka fram ett vapen ur packningen Sikta noga i eldstrid eller närstrid Göra ett tungt vapen eldberett
Offensiva handlingar En gång per sr kan rp utföra en offensiv handling med fullt färdighetsvärde. Att avfyra ett vapen räknas som en offensiv handling, likaså att slå ett slag med ett närstridsvapen eller aktivera en förmåga. Att dra ett vapen ur ett hölster räknas också som en offensiv handling. Om en rp vill kan han dock i början av en sr välja att utföra er än en handling. Detta måste alltid deklareras innan den aktuella sr inleds. Alla offensiva handlingar under den aktuella sr påverkas då negativt. För varje extra handling får rp -25% på samtliga offensiva handlingar. Initiativet minskar också med 5 för varje handling utöver den första, se Initiativ. Exempel: Rutger hotas av två galna muterade pudlar. Han bestämmer sig för att dra sin revolver .38 och skjuta två sko tt under samma sr. Rutger försöker alltså göra tre standardhandlingar under en sr och får därför -50% på samtliga offensiva slag. Eftersom han har 66% i färdigheten Pistol innebär det att han hinner dra vapnet och slänga iväg två skott med vardera 16% chans att träffa. Rutger drar vapnet på sitt fulla initiativ (24, smi 16+8 för revolvern), skjuter första skottet på 19 (-5) och det andra på 14 ( -10).
STRID
Det maximala antalet offensiva handlingar en varelse kan välja är fyra. Vissa förmågor gör att man får tillgång till extra handlingar som inte räknas när du beräknar avdrag.
Defensiva handlingar Defensiva handlingar används då man försöker undvika eller parera en motståndares anfall. När man aktiverar och använder vissa förmågor används också defensiva handlingar. I motsats till attacker behöver man inte bestämma hur många gånger man tänker försvara sig under en sr. Varje gång någon utsätts för en attack kan han försöka värja sig mot den, förutsatt att han är medveten om attacken. Den första defensiva handlingen i en sr utförs med full chans att lyckas. Därefter får man -25% på varje ytterligare träff man försvarar sig mot. När färdighetsvärdet nått 0 eller därunder kan en varelse inte längre försvara sig. Det nns vanligen två sätt att undvika att ta skada i strid:
Specialregler för strid Här presenteras regler för ett antal vanliga situationer som kan förväntas uppkomma under strider i Mutant. Reglerna ska ses som frivilliga för grupper som inte vill krångla till stridsförloppet utöver vad grunderna i det avancerade stridssystemet redan gör. Reglerna syftar till att göra strider i Mutant mer detaljerade och taktiskt intressanta. Varje spelgrupp måste göra klart vilka av dessa regler som ska tillämpas i spelet, eftersom det rp kan göra mot sina ender kan enden också förväntas göra mot dem!
Avståndsvapen i närstrid Att skjuta med avståndsvapen mot en ende som attackerar med närstridsattacker är svårt, och avdraget ökar ju längre och otympligare skjutvapen som används. Om den som strider med avståndsvapen vinner initiativet första sr av närstriden görs avståndsattacken utan avdrag, men om initiativet innehas av den med närstridsvapen kommer avdraget på avståndsattacken undvika: För att kunna undvika en attack måste försvararen vara medveten om att han attackeras. För att undvika en at- redan första sr. Från och med andra sr får den som försöker tack används den tränade färdigheten Undvika. Rustningar och skjuta i närstrid avdrag oavsett om denne har initiativet eller ej. sköldar har ett beg-värde som sänker fv i Undvika. Möjligheten nns då givetvis att utnyttja avståndsvapnet som en klubba och i stället slå sin ende. Eftersom sådana vapen är otympliga verktyg för närstrid får man -10% avdrag på fv och Exempel: Rudolf blir beskjuten under samma sr som han hugger vilt med riskerar att skada vapnet. För varje lycka d attack är det 10% risk sin sabel. Han har Undvika 52% (efter avdrag för sto och rustning) och att vapnets temporära pål sänks med 1 t10%. enden lyckas med fyra attacker mot honom. Det ger Rudolf 52% att UndFör de med längre vapen rekommenderas bajonett som ger vika första attacken, 27% att Undvika den andra och endast 2% chans att mindre avdrag på fv, gör mer skada och inte heller riskerar att Undvika den tredje. Den fjärde lyckade attacken kan inte Undvikas eftersom ge vapnet pål-avdrag när det träffar. Se sid. 79. Rudolf inte har någon chans att Undvika den. parera: I närstrid kan en person försöka parera ett slag från ett
annat närstridsvapen med sitt eget vapen eller en sköld. När en ende har träffat rp med ett närstridsvapen kan rp göra en parad. Den första attacken varje sr kan pareras med fullt färdighetsvärde. Alla attacker efter den första ger -25% på chansen att lyckas. Vid vapenparader dras vapnets tål från skadan och parerar du med sköld drar du av sköldens abs. Parera påverkas inte av om den som parerar bär tung rustning eller sköld; beg har ingen inverkan på färdigheten Närstrid.
Träffområden När en varelse träffas av en attack slår man en tärning för att avgöra vilken kroppsdel som träffats. För de esta varelser används 1t6. I mutantvärlden nns dock många varelser vars kroppsbyggnad skiljer sig från den mänskliga. Därför kan det behövas modierade slag för att bestämma träffområdet. Då kombinationerna är väldigt många är det upp till varje sl att själv skapa träfftabeller för de rp eller varelser som gurerar i äventyren. Träfftabell humanoida varelser 1. Höger ben 2. Vänster ben 3. Bål 4. Höger arm 5. Vänster arm 6. Huvud
Tabell 5.1 Avståndsvapen i närstrid Typ av vapen
Skjuta i närstrid
Motsvarande närstridsvapen
Pistol
-10%
Naturligt vapen
K-pist
-25%
Knölpåk
Gevär, armborst, pilbåge, kastvapen
-50%
Knölpåk (pilbågar duger dock bara till att parera med)
Exempel: Toddy smyger runt i norra territorierna med sin trogna k-pist i nävarna när han attackeras av en lomur! Toddy upptäcker lomuren på ca 10 meters håll och brassar iväg en salva som missar. Lomuren rusar fram till Toddy under samma sr och båda slår för initiativ. Toddy får 23 och lomuren 20. Toddy är först och skjuter en salva som träffar men inte slår ut lomuren. Lomuren attackerar i närstrid och Toddy undviker bettet. Andra sr är Toddy först igen, men får ändå avdrag på fv eftersom han skjuter med ett avståndsvapen i närstrid. Toddy får -25% i fv under resten av striden mot lomuren o m han väljer att skjuta med k-pisten. Går han över till att slås s med den som en knölpåk i stället får han -10% i avdrag och varje lyckad träff riskerar att skada k-pistens delikata mekanism.
Bakhåll Intelligenta varelser utrustade med avståndsvapen försöker i möjligaste mån använda bakhåll för att bekämpa sina motståndare. Bakhåll har era fördelar när det väl går i lås, men det kräver att man vet var enden kommer att förytta sig (oftast efter den egna gruppens spår), eller att man väntar på ett mer allmänt mål längs en väg eller vid en bro (stråtrövarmetoden).
STRID
Extra listigt blir bakhållet om det läggs så att de som anfaller har bra skydd medan enden fångas på utsatt mark. Alla i bakhållsgruppen slår för Smyga/Gömma sig och det sämsta resultatet ställs i ett motståndsslag mot offrens Iakttagelseförmåga. Notera att de som planerar bakhållet kan få slå era slag om de har gott om tid på sig (se Upprepade slag i kapitlet om färdigheter) samt att de som är på väg in i bakhållet inte nödvändigtvis är på alerten och alltså har reducerat fv i Iakttagelseförmåga (se beskrivningen av färdigheten Iakttagelseförmåga). Hjälmar som bärs på huvudet ger eventuellt också avdrag i fv. Om den annalkande motståndaren lyckas med sitt Iakttagelseförmåga inleds strid som vanligt. Om bakhållet lyckas (motståndarna misslyckas med Iakttagelseförmåga) får de som ligger beredda avsevärda fördelar under den f örsta stridsrundan. • Inget initiativslag slås förrän andra stridsrundan, alla de som ligger i bakhåll får agera innan de som gått i fällan får göra någonting. Närstridsattacker inkluderas under förutsättning att de som anfaller inte måste röra sig i högre hastighet än att Gå för att nå fram till motståndarna för att utföra sin första attack. • Alla som ligger i bakhåll förutsätts Sikta noga, +25% i fv på första attacken. • De som går in i bakhållet får inte Undvika eller parera första sr eftersom de inte är beredda på attackerna. Från och med andra sr slås initiativslag och striden fortsätter i vanlig ordning. Ett bakhåll blir extra effektivt om en eller era som ligger i bakhåll skjuter med ljuddämpade eller tysta vapen, eftersom enden då får svårt att lokalisera en eller några av skyttarna i bakhållet (se Ljuddämpade och tysta vapen nedan). Exempel: Tok-Tuva yr undan en grupp reptilmän efter ett blodigt missförstånd. Reptilmännen vägrar ge upp jakten och är uppenbarligen skickliga spårare eftersom äventyrerskan inte lyckas skaka dem av sig. Tok-Tuva lägger sig i bakhåll för att få slut på jakten. Äventyrerskan har ett försprång på cirka en timme, så något avancerat bakhåll blir det inte frågan om. Tuva har Smyga/Gömma sig 41%. Eftersom hon har en timme på sig kan hon slå tre slag för att få en bra differens (1 sr, 1 minut, 1 timme). Första slaget blir 48, en negativ differens. Andra slaget, efter en minut, blir 33 och differensen 8. Tok-Tuva nöjer sig så, eftersom risken nns att tredje slaget, efter en timme, skulle ge sämre differens än 8. De tre reptilmännen prioriterar hastighet över förs iktighet och har -10% i fv på Iakttagelseförmåga eftersom de rör sig med s in fulla föryttning. Den bäste spejaren av dem, som också går först, har Iakttagelseförmåga 47%, modierat till 29% (-10% fö r tempot och -8% av Tok-Tuvas differens). sl slår 57 och slaget misslyckas. Reptilmännen går i Tok-Tuvas bakhåll. Tok-Tuva har Gevär 65% och siktar in sig på att försöka slå ut de två främsta av reptilmännen direkt med sitt repetergevär 7.62 lång. Två handlingar ger -25% i fv, men eftersom Tok-Tuva siktar noga på den första attacken blir det inget avdrag på den. Träffchansen är alltså 65% respektive 45%. Slagen blir 22 och 35, båda attackerna träffar. Reptilmännen får inte Undvika den första sr av bakhållet, så Tok-Tuvas spelare slår för var skotten träffar och hur mycket skadan blir. En reptilman faller med ett s kott i magen, den andra
”Det nns tre givna verktyg i mitt yrkesutövande. Gift, kniv eller ljuddämpad fornpistol” Urden West, lönnmördare, Hindenburg får en arm obrukbar. Inför andra stridsrundan slås initiativ, Tok-Tuva är blixtsnabb och har tur så hon får 29, reptilmännen får 21 och 22. Tok-Tuva är först igen, men nu får reptilmännen försöka Undvika hennes attacker som vanligt och sedan anfalla henne i sin tur.
Ljuddämpade och tysta vapen Vissa vapen lämpar sig extra bra för att avfyras diskret. Det gäller alla sorters pilbågar, armborst och ljuddämpade vapen. Alla energivapen utom plasmakarbin är att betrakta som tysta vapen, liksom bedövningspistol och nålpistol. Kastvapen och närstridsvapen räknas också som tysta men det går inte att anfalla med dem utan att automatiskt bli lokaliserad av dem som attackeras. Diskret avfyrade vapen kan nyttjas på två sätt. Det kan vara svårt att alls märka att de avfyrats i närheten och det kan vara svårt att lokalisera skytten även om skottet träffat en själv eller någon nära en. I första fallet används vapnen för att smyga sig på och tysta vaktposter, i det andra utnyttjar en prickskytt sin diskretion till att attackera en ende som inte effektivt kan skjuta tillbaka eftersom skytten inte avslöjar sin position. tysta en vaktpost: Normalt sett misslyckas man inte med att
uppfatta att ett krutvapen avfyrats i närheten, men om vapnet är tyst måste man lyckas med ett Iakttagelseförmåga för att uppfatta att en attack skett i ens närhet. Om någon träffas av attacken men inte tystas direkt kommer den skadade att skrika på hjälp och då automatiskt höras av alla i närheten. Extrema situationer, som dånande maskiner eller storm, gör att även krutvapen kan vara svåra att uppfatta. sl avgör från fall till fall. Att smyga sig fram mot vaktposten gör man genom att använda Smyga/Gömma sig. Resultatet i Smyga/Gömma sig ställs i ett motståndsslag mot vaktens Iakttagelseförmåga. Hur många Smyga/Gömma sig som måste slås beror på avståndet till vaktposten, se tabell. Om rp lägger sig på lur och väntar på en rörlig vaktpost blir upplägget mer likt ett bakhåll. Tabell 5.2 Smyga fram till vakt Avstånd
Antal slag
5m
1
10 m
2
25 m
3
50 m
4
STRID 9
avstånd: Antal meter till vaktposten. antal slag: Det antal slag rp måste lyckas med för att komma
in på närstridsavstånd. Det går givetvis att skjuta med avståndsvapen på längre håll än grundräckvidden med modikation på att träffa. Exempel: Osvald Nesping smyger fram mot ett banditnäste i syfte att tysta den vakt som står framför dörren. Osvald är äventyrargruppens bäste smygare och har för tillfället också fått låna en ljuddämpare till sin trogna pistol 10 mm av en av sina kompanjoner. Pistolen har räckvidd kort/25 m vilket innebär att Osvald måste slå två slag för att komma så nära att han inte får några avdrag på att träffa (ett för att komma 50 meter från vakten och ett till för att komma från 50 till 25 meter från vaktposten). Osvald har Smyga/Gömma sig 64%. Vaktposten har Iakttagelseförmåga 45%, men har stått ett längre tag och får -10% i fv. Osvald slår sitt slag och får en differens på 21. Vaktens effektiva värde i Iakttagelseförmåga blir alltså 14% (45-10-21). Vakten misslyckas och Osvald kommer inom av stånd för att skjuta. Osvald siktar noga (+25%) och siktar på huvudet (-25%) vilket tar ut varandra. Osvald har Pistol 56% och slår 41, träff. Skadan blir 13 poäng i huvudet och vakten rasar ihop. Äventyrargruppen kan enkelt ta sig fram till banditernas näste och förbereda en inbrytning.
dold prickskytt: Även i direkt strid eller bakhåll kan tysta
skjutvapen ge ett övertag, eftersom skytten kan försöka hålla sig dold för enden trots att denne vet att han är under beskjutning. I så fall måste skytten lyckas med Smyga/Gömma sig och motståndarna misslyckas med sitt bästa Iakttagelseförmåga. Fördelen är så klart att enden inte kan attackera skytten om de inte upptäcker varifrån de beskjuts. Varje attack som prickskytten utför ger risk för upptäckt, vilket kan bli era slag per sr om skytten skjuter mer än ett skott. Exempel: Tok-Tuva är i trångmål igen. Denna gång jagas hon av en ilsken terro rrobot modell Väktare. Tok-Tuva har dock lyckats införskaffa en ljuddämpare till sitt gevär 7.62 lång. Hon lägger sig i bakhåll för den envetna väktarenheten. Tok-Tuva har också hunnit bli lite mer erfaren, hon har Smyga/Gömma sig 45% och Gevär 66%. Väktarroboten har Iakttagelseförmåga 60%. Tok-Tuva gömmer sig i ett fordonsvrak och slår 33 på sitt slag, en differens på 11. Väktarroboten söker av omgivningen med sina sensorer. Enhetens chans att hitta Tok-Tuva är 49%, slaget blir 69 och Tok-Tuvas bakhåll går i lås. Hon siktar noga mot huvudet (1 sr) och skjuter ett skott, träffchansen blir 65% eftersom Sikta noga ger +25% och Sikta på kroppsdel ger -25%. Skottet missar! Väktarenheten inser självklart direkt att den är under beskjutning men eftersom det här är första sr av ett bakhåll får den inte agera. Roboten får s lå för Iakttagelseförmåga för att försöka avgöra varifrån skottet kom. Slaget slås mot 49 och misslyckas. Nästa sr inleds och båda parter slår för initiativ. Tok-Tuva slår 21 och väktarenheten 24, roboten är först. Men roboten har inte lokaliserat Tok-Tuva ännu och kan inget göra utöver att försöka hitta henne när hon skjuter. Ett alternativ är att söka av omgivningen i en minut, då ett andra slag för Iakttagelseförmåga får göras (se Upprepade färdighetsslag sid. 25). Tok-Tuva siktar fortfarande noga och skjuter mot robotens huvud. Det tar hela sr, men eftersom roboten inte vet var hon är har Tok-Tuva råd att sikta i lugn och ro. Skottet träffar och gör skada, men inte så allvarlig att roboten slås ut. I oc h med att Tok-Tuva skjuter får väktarenheten försöka upptäcka henne igen. Roboten
slår för Iakttagelseförmåga och har 49% chans att lyckas. Roboten slår 41 och noterar en rökpuff från ett fordonsvrak i närheten. Robotens granatkastare riktar in sig på vraket och en chockgranat avlossas. Roboten börjar gå mot vraket med sin laserpistol redo. Tok-Tuva ligger nu pyrt till!
Lömsk attack Färdigheten Fingerfärdighet kan användas till att göra lömska attacker med dolda vapen. sl avgör ytterst vilka vapen som går att dölja och sedan attackera överraskande med, men knivar och pistoler är de mest troliga om man ser till vanliga pyriska kläder. Obeväpnade attacker, naturliga vapen och mutationer går också att använda för lömska attacker. En lömsk attack går till så att den som avser att utföra en lömsk attack med ett dolt vapen slår ett motståndsslag mellan sin egen Fingerfärdighet och det tilltänkta offrets Iakttagelseförmåga. Om offret vinner motståndsslaget slås initiativ som vanligt, eftersom försöket avslöjats innan attacken hunnit inträffa. Vinner den som försöker utföra den lömska attacken får offret inte Undvika eller parera attacken. Den som utför den lömska attacken får också automatiskt Sikta noga under första sr. Om offret överlever den lömska attacken inleds nästa stridsrunda med ett initiativslag och striden fortsätter som vanligt. Mörkermodikationer för eldstrid Ljusförhållandena påverkar givetvis chansen att träffa med ett avståndsvapen. Olika mutationer, optioner och fynd gör att varelser kan se i mörker och de drabbas då inte av avdragen. Passiva sensorer, ibland kallade detektorer, tar bort avdragen för mörker, men hjälper inte mot dimma, rök och regn. Passiva sensorer inkluderar passiv ir och bildförstärkare. Aktiva sensorer, exempelvis sonar, radar och rörelsedetektorer, fungerar också i dimma, regn och brandrök. Tabell 5.3 Mörkermodikation för eldstrid Faktor
Modikation
Gryning/Skymning 2
-10%
Lyktors sken
-25%
12
-75%
Kolmörker Dimma 3
-25%
Duggregn Hällregn
3
Brandrök
3
3
-10% -25% -25%
1 Såväl aktiva som passiva sensorer och detektorer (exempelvis mutationen Nattsyn, fyndet Bildförstärkare) ignorerar avdragen. 2 Skytten behöver ha något att gå på för att ha chans att träffa, som ljud eller att någon annan ser enden och kan meddela skytten riktning och avstånd. 3 Endast aktiva sensorer (mutationen Sonar, optionen Sensorer med era) ignorerar avdragen. Passiva sensorer hjälper inte.
Omtöckning vid skada Varje gång en varelse tar skada skakas den om ordentligt, blir skärrad och tappar fokus. Störningen är bara momentan men kan likafullt ha stor inverkan på de handlingar varelsen är på väg att utföra eller utför. När en varelse tar kp-skada får den
0 STRID
5x(skadan i kp)% i avdrag på alla sina handlingar resten av sr. Om varelsen redan gjort sina handlingar under aktuell sr har träffens omtöcknande effekt ingen egentlig betydelse. Om skadan är så pass allvarlig att den överstiger tt räknas bara det högsta värdet av den kritiska skadan eller omtöckningen under den aktuella stridsrundan. Därefter försvinner omtöckningen som vanligt och den kritiska skadans avdrag kvarstår. Skulle en kritiskt skadad varelse få ännu en träff som ger omtöckning räknas det högsta avdraget under stridsrundan. Om era attacker som ger omtöckning träffar i samma sr räknas bara det högsta värdet. Exempel: Prisjägaren Hardly Efraimsson är inblandad i en strid mot två efterlysta banditer. Den ena av banditerna har slagit initiativ 23, Hardly har 21 och den andra banditen 16. Hardly har Pistol 65% och tt 15. Under första sr skjuter ena banditen först och träffar! Hardly misslyckas med att undvika träffen. Skottet tar i Hardlys högra arm och ger 5 i skada. Skadan är klart under Hardlys tt men har ändå effekten att Hardly rycker till: 5 kp i skada motsvarar ett avdrag på 25% (5x5) på alla handlingar under resten av stridsrundan. Hardly svarar med sin puffra, nu med endast 40% chans att träffa (65-25). Prisjägaren missar. Den andra banditen (initiativ 16) skjuter sedan och missar. Nästa sr inleds och Hardly har inga avdrag längre. Den första banditen missar, Hardly missar, men den andra banditen träffar Hardly som inte heller nu klarar att undvika. Skarprättarskottet slår in i Hardlys ben med 6 kp i skada. Också det är under Hardlys tt men ger -30% på alla handlingar för resten av sr. Som tur är har Hardly gjort alla sina handlingar den här stridsrundan. Tredje stridsrundan inleds och Hardly har inga avdrag när den börjar. Nu får dock den första banditen in en perfekt träff på Hardly, skottet tar i höger ben och ger 16 kp i skada. Det är mer än Hardlys tt och benet viker sig, kritiskt skadat! Avdraget för ett kritiskt skadat ben är -25% på alla handlingar. Dock ger omtöckningen -80 % (16 x 5) vilket är högre. Hardly blir så skärrad och störd av träffen att han inte har en chans att själv träffa. Den andra banditen skjuter också och träffar, skadan är dock blygsamma 2 kp. Även om den andre banditens skott hade träffat Hardly innan han skulle ha fått handla (nu träffar det efter Hardlys initiativ) hade dess effekt ignorerats, eftersom dess avdrag på -10% hade bleknat i jämförelse med de -80% som blev resultatet av den kritiska skadan. Fjärde stridsrundan inleds. Hardly har -25% på allt som följd av sitt kritiskt skadade ben och dessutom bara 1 kp kvar. Ajajaj.
Rubän skjuter en salva med sin automatkarbin och slår 44, en träff. Skottet tar i levergökens huvud och den dråsar ihop. Puh! Lite senare råkar gruppen i luven på ett gäng uppretade rubbitar som misstar äventyrarna för rubbitjägare. Eldstrid utbryter och Rubän försöker med samma strategi som i förra striden. Han låter det gå en hel sr och skjuter först i andra sr. Det visar sig vara mindre lyckat; rubbitarna skjuter som galna och träffar Rubän under den första sr, när han är helt upptagen av att sikta. Rubän får inte heller försöka Undvika eftersom han valt att sikta noga. Oklokt, Rubän!
Sikta noga i närstrid Det går att sikta noga med närstridsvapen också, men bara mot en motståndare som inte är medveten om att man tänker anfalla. Det går med andra ord inte att sikta noga i en pågående närstrid mot en ende som är medveten om att man attackerar. Offrets Iakttagelseförmåga ställs i ett motståndsslag mot angriparens Smyga/Gömma sig. Förlorar offret får anfallaren en bonus på +25% till fv på den första attacken. Exempel: Roggvan och hans polare Gluckas ger sig på en sjöbuse i Simris hamndistrikt. Gluckas går fram till busen och ger honom en riktig propp. Roggvan försöker smyga sig runt busen. Roggvan har Smyga/Gömma sig 41% och slår 39. Differensen 2 (41-39) dras från busens Iakttagelseförmåga 44, totalt 42 (44-2). Sjöbusen slår 98. Upptagen av sin nävakamp mot Gluckas upptäcker busen inte Roggvan som lömskt smugit upp bakom honom. Roggvan måttar ett slag med en ölsejdel, siktar noga och får +25% att träffa. Slaget träffar, men simriska sjöbusar är sega rackare. Busen snurrar runt och attackerar Roggvan istället. Roggvan får nu inte längre Sikta noga. Gluckas får inte heller Sikta noga, eftersom sjöbusen nu vet var angriparna är och förväntar sig attacker från båda håll.
Sikta på en specik kroppsdel Ibland kan det vara viktigt att träffa en ende i en specik kroppsdel. Motståndaren kanske har tung rustning över större delen av kroppen men lämnar någon del med svag bepansring. Ett annat läge är en väl förskansad ende bakom massivt skydd där bara huvud och de kroppsdelar som håller vapnet är synliga. När en rp bestämmer sig för att sikta mot en specik kroppsdel på sin motståndare måste spelaren meddela detta innan färdighetsslaget slås. Att sikta på en specik kroppsdel är Sikta noga i eldstrid En rp kan ägna en hel sr åt att sikta extra noga med ett av- väldigt svårt och medför en modikation på -25% på attacken. ståndsvapen och får då +25% i fv på nästkommande attack. En person som utför era offensiva handlingar, exempelvis Enda kravet är att den som siktar ser målet under hela tiden avfyrar tre salvor (-50% på alla tre slagen eftersom personen som siktandet pågår. Eftersom sikta noga är en lång handling gör två extra offensiva handlingar) med en automatkarbin, kan kan den som siktar inte Undvika eller företa sig något annat välja att avfyra två salvor mot offret för att med en tredje salva under den sr. Om man är under beskjutning rekommenderas sikta specikt mot huvudet. Det tredje färdighetsslaget görs då att man använder terrängen som skydd för delar av kroppen med -75% (-50% för de två extra handlingarna och ytterligare innan man börjar sikta. Kom ihåg att ett högre fv ger större -25% för att han siktar mot huvudet). Ett nästan omöjligt läge chans för perfekt träff! som endast zonhjältar som Sigge Zmolk skulle ha en rimlig chans att klara av. Exempel: Rubän och hans anhang råkar i strid med en levergök i närheten av Pirit. Avståndet är så långt att det kommer att ta monstret två sr att nå fram till gruppen. Väl medveten om vad som kommer att hända när den fruktade besten kommer fram till gruppen tar Rubän extra gott om tid på sig och siktar noga under en sr. Det ger Rubän +25% i fv, totalt 91% att träffa.
Skjuta in i närstrid Att skjuta in i en pågående närstrid är riskfyllt eftersom chansen nns att man träffar någon av sina allierade istället för det avsedda målet. Om man inte tar någon extra hänsyn till
STRID
”Den rusande känslan av att krama avtryckaren på min k-pist berusade mig. Inte förrän det var för sent insåg jag att vår enda chans var att bekämpa besten i närstrid. Synd bara att Obbo-44R ck sätta sitt arma robotliv till för att vi skulle nå insikt.” Truls Janson, äventyrare som insett att ett schysst järnrör kan rädda dagen
2 STRID
att man kanske träffar sin vän får man inget avdrag på att träffa, men chansen att istället träffa kompanjonen är dennes sto %. Om era av ens allierade slåss mot det avsedda målet blir det ännu svårare. Var och en av kompanjonerna måste slå över sin sto % för att ingen av dem ska träffas, den med högst sto slår först och sedan föl jer övriga i storleksordning. Om man vill ta det säkra före det osäkra kan man välja att sikta noga, men får då inte tillgodoräkna sig bonusen för denna manöver. Man riskerar då inte att träffa sin eller sina allierade, men kan inte göra något annat under samma sr (se reglerna för att sikta noga ovan). Exempel: Nicolollos tre kamrater (sto 19, 12, 6) har råkat i handgemäng med ett storskövlarsvin strax norr om Nordholmia. Nicolollo har ingen lust att göra dem sällskap i närstriden utan förlitar sig på ett dynamitspjut för att skada besten. Striden börjar bli desperat och alla hennes kompanjoner är skadade av besten. Nicolollo satsar allt på ett kort och kastar sitt dynamitspjut. Hon slår 41 och bo rde träffa besten, men risken nns att hon istället träffar en kamrat. Den med högst sto , i det här fallet 19, slår fö rst. Slaget blir 55, långt över 19. Andra risken är 12% och slaget blir 31, miss . Sist är 6%, och slaget blir 07, så nära en träff som tänkas kan! Dock träffar spjutet i alla fall avsett mål och ett stort sjok av skövlarsvinet slits loss av explosionen.
Slåss med två vapen Alla stridsfärdigheter antas gälla huvudhanden. Om man använder ett vapen i varje hand får man en extra handling, men på grund av svårigheten att hantera två vapen samtidigt får bägge vapnen -50% på träffchansen och -5 på initiativet. Förmågor som exempelvis Dubbelhjärna låter rp använda båda händerna samtidigt utan avdrag. Man kan också träna upp en andra stridsfärdighet i icke-huvudhanden, och då får man inga avdrag på vare sig fv eller initiativ för den andra attacken. Exempel: Den vänsterhänte räven Roy Robur är känd i Hindenburg för sin förkärlek för att använda två revolvrar. För att slippa avdrag för två vapen har hans spelare investerat i färdigheten Pistol två gånger: först Pistol som vanligt och sedan som Pistol/höger. Roy avfyrar alltså respektive revolver med respektive färdighet. Han får heller inga avdrag på träffchansen.
Skydd av terrängen Kloka varelser utnyttjar terrängen som skydd i eldstrid. Generellt kan en varelse inte delta i en eldstrid utan att exponera minst huvudet (för att sikta) och de kroppsdelar som håller vapnet. För pistol innebär det ena armen, för gevär båda armarna och för tunga vapen även bålen. För ender som benner sig på olika höjd blir läget delvis ett annat. Den som benner sig högre upp har vanligen er träffområden att skjuta på än den som skjuter uppåt. En liggande varelse som beskjuts rakt uppifrån kan träffas i alla kroppsdelar, en varelse med skydd framifrån som beskjuts från en oskyddad ank likaså. Skyddets material och tjocklek avgör hur mycket det tål, det vill säga vilken abs det har. En skyddad kroppsdel kan skadas av skott som går genom skyddet, men attackens skada minskas givetvis av eventuell abs.
Riktvärden för olika sorters skydd • Trädörr abs 6 • Trävägg/sandsäckar (per lager) abs 8 • Tegelvägg 10 • Stenvägg 15
I slutänden är det sl som avgör från fall till fall hur stora delar av en varelse som får tillgodoräkna sig skydd och vad det skyddet i så fall har för abs. Det går att kombinera skydd av terrängen med färdigheten Undvika. I så fall tittar varelsen snabbt upp för att lokalisera ett mål, duckar, föryttar sig något i sidled och dyker upp igen för att skjuta osv.
Vapen i fel hand Alla varelser antas vara höger- eller vänsterhänta. Tvingas man använda ett vapen i den icke-dominanta handen får man -25% på att lyckas och -5 på initiativet. Om man permanent måste byta hand, exempelvis efter att huvudarmen förstörts i strid, kan man köpa nya stridsfärdigheter för den handen – färdigheter som då inte drabbas av några avdrag. Grundchansen i den nya färdigheten blir det gamla färdighetsvärdet -25% eller 1 x smi (om det senare värdet är högre än det förra). När den nya färdigheten införskaffats försvinner avdraget på Initiativvärdet. Exempel: Joffe har fått sin högra arm totalt förstörd och måste permanent byta vapenhand. Han har Pistol 55%, v ilket ger 30% och -5 initiativ m ed fel hand. Han investerar fyra erfarenhetspoäng i en ny färdighet Pistol/vänster. Det ger honom 34% i Pistol och dessutom försvinner avdraget på initiativ. Nu är han lika snabb som förr om än inte lika pricksäker.
Nedhållande eld Att hålla sig kylig och handlingskraftig under en eldstrid är inget som ska tas för givet. När livet står på spel är det många som väljer att hålla sig i skydd framför att dåraktigt kasta sig in i kaskader av kulor. I Mutant representeras detta av ett vil-slag. Om sl bedömer att en rp utsätts för kraftig beskjutning och att karaktären har anledning att tro att han ska bli träffad om han sticker fram huvudet, måste spelaren lyckas med ett vil x 5-slag för att rp ska kunna utföra offensiva handlingar som kräver att han hamnar i riskzonen för att bli träffad. Givetvis går det bra att kasta granater runt hörn, åla sig iväg till en annan position eller företa sig andra defensiva handlingar även om vil-slaget misslyckats. Robotar och varelser med int 1t6/3 påverkas inte av reglerna för nedhållande eld. Här följer tre exempel på när ett slag mot nedhållande eld är lämpligt: • Platsen som rp benner sig på beskjuts av er än en ende. • rp beskjuts av en ende som skjuter salvor med sitt vapen. • rp är medveten om att en osedd ende siktar mot den plats rp benner sig på och förmodligen kommer att avfyra ett skott om rp sticker fram huvudet. Exempel: En galen marodör med en forntida k-pist beskjuter stenröset där Hurt ligger gömd. Marodören skjuter korta salvor och Hurt bestämmer sig för att försöka skjuta tillbaka. För att få göra det måste Hurt lyckas med ett vil x 5 slag (i hans fall 11x5=55%). Hurt slår 39 och fattar mod till sig och skjuter tillbaka.
STRID 3
sKada & LäKninG När en person blir träffad i strid förlorar han Kroppspoäng ( kp). Dessa poäng avspeglar hur mycket stryk en varelse tål innan han blir medvetslös eller dör. När en varelse träffats slår man en tärning för att avgöra var träffen tog. Därefter dras eventuell rustning från det antal skadepoäng som personen tillfogats. Övriga skadepoäng går genom rustningen, och om skadan överstiger varelsens Traumatröskel (tt ) slås den träffade kroppsdelen ut (se nedan). Är skadan lindrigare dras skadan endast från varelsens totala kp. Nedan följer de olika typer av skador en rp eller slp kan ådra sig i en strid: Olika typer av skador på levande varelser 1. kp-skada 2. Kritisk skada (skadan överstiger tt ) 3. Dödlig skada (skada som överstiger 2 x tt)
kp-skada Varelsen tar ett antal kp i skada men går inte ner på 0 kp och får inte heller någon kroppsdel utslagen. Skadorna är inte så svåra att de ger några modikationer på färdigheter och läker spontant med en hastighet av 0,5 x fys kp/vecka. Olika former av läkemedel kan öka läkehastigheten än mer. Används regler för omtöckning (se sid. 69) kan dock kp-skador även påverka en varelses fv.
Kritisk skada När en träff ger mer skada än varelsens tt räknas den träffade kroppsdelen som kritiskt skadad. En kritiskt skadad kroppsdel kan inte användas igen förrän den fått ordentlig vård. Kritiska skador läker inte spontant utan kräver behandling, alltså färdigheten Medicin, mutationen Läkande händer eller läkedroger. Kritiska skador som inte får sådan professionell behandling eller behandlas med läkemedel inom fys x 1 dygn medför att skadan blir permanent. En varelse med en kritiskt skadad kroppsdel förbl öder dessutom med en hastighet av 1 kp/minut. Blödningen kan stoppas med ett lyckat Första hjälpen. Kritiska skador i bål eller huvud är därtill potentiellt livshotande. Beroende på vilken kroppsdel som slagits ut får skadorna olika konsekvenser. ben: Offret kan bara hoppa på ett ben eller krypa. Föryttnings-
förmågan halveras om inte någon hjälper den s kadade. Oavsett hjälp är den skadade oförmögen att springa och sprinta. Alla färdighetsslag modieras med -25% tills skadan läkt. arm: Armen är obrukbar och kan inte användas konstruktivt. sl ger
avdrag efter omständigheterna. Att använda tvåhandsvapen i närstrid är omöjligt och att sikta med eldvapen som hålls i båda händerna innebär -50% på chansen att lyckas. Alla andra handlingar får -25% på färdighetsvärdet till dess att skadan är läkt.
bål: Varelsen har -50% på allt den försöker företa sig tills skadan läkt. Om inte någon lyckas med Medicin på varelsen inom fys x 1 timmar måste denna slå under fys x 5 eller avlida inom 48 timmar till följd av infektion i bukhålan. Även läkedroger och Regen hjälper i sammanhanget (se tabell 5.5). huvud: Varelsen blir medvetslös i 30- fys sr, dock minst 1 sr.
Under den tiden kan varelsen inte göra något som helst för att förbättra sin situation. Därefter har varelsen -50% på allt den företar sig tills skadan läkt. Varelsen måste dessutom slå under fys x 5 eller avlida inom 24 timmar, om inte någon behandlar skadan med Medicin eller ger varelsen en Läkedrog eller Regen.
Dödlig skada Varelsen träffas så illa att skadan som går genom rustningen överstiger varelsens dubbla tt. För de esta varelser gör attacken alltså lika mycket i skada som varelsen har kp. Beroende på vilken kroppsdel som skadas är varelsen antingen död eller döende. ben eller arm: Varelsen dör inom fys x 1 minuter om inte
Första hjälpen administreras inom denna tidsrymd. Därtill krävs färdigheten Medicin eller läkedroger inom fys x 1 timmar, annars avlider varelsen i alla fall. Kroppsdelen är dessutom ohjälpligt förstörd om inte Regen nns tillgängligt. Regen I klarar av att rädda kroppsdelens funktion upp till fys x 1 timmar efter skadan, Regen II gör detta upp till fys x 1 dygn. Om kroppsdelen inte räddats efter denna tid måste den amputeras, annars dör varelsen av de svåra skadorna. bål: Varelsen är döende och förblöder inom fys x 1 sr om inte
färdigheten Medicin hinner administreras. Även läkedroger och Regen räddar livet på varelsen om dessa appliceras innan tiden löpt ut. huvud: Tar den dödliga skadan i huvudet dör varelsen direkt.
Ingen existerande medicinsk insats kan förhindra detta. Möjligen kan några lakoniska sista ord tillåtas.
Medvetslöshet och död När en varelse når 0 kp är den så svårt skadad att den är oförmögen att agera. Den kan bara ligga ned och gny, eventuellt åla någon meter för att ta skydd och slå en autoinjektor i låret. Rollpersonen riskerar att gå in i medvetslöshet om kp understiger 0. Varje sr en rollperson med mindre än 0 kp försöker röra sig eller kommunicera med omvärlden måste han lyckas med ett fys x 5-slag eller bli medvetslös. För att vakna ur medvetslösheten krävs att någon av rp:s kamrater aktivt försöker väcka den medvetslösa personen. Man slår då fys x 5; ett lyckat slag innebär att personen tillfälligt vaknar ur sin medvetslöshet. Observera att om han inte återfått några kp är risken stor att han
4 STRID
återigen glider in i medvetslöshetens dimmor så fort han försöker agera. En rollperson eller varelse är död när ha n eller hon får så mycket skador att värdet överstiger personens kp+fys. En rp med 22 kp och fys 11 dör alltså när han sammanlagt tagit 33 kp i skada.
Infektioner vid skador När rp eller slp skadas i strid nns risken att såren blir infekterade. När en varelse tar skada av ett vasst föremål eller av penetrerande våld och skadan inte framgångsrikt behandlas inom en timme med Första hjälpen, Medicin eller någon typ av läkedrog nns risk för infektion. Se tabell 5.4.
Läkning av skador på levande varelser Den explosionsartade utvecklingen inom medicinens fält före katastrofen ledde till utvecklandet av en rad banbrytande droger, som med enastående effektivitet ökade levande varelsers läkeförmåga. Läkedrogerna kom först och följdes av de betydligt mindre vanliga Regen I och II. Både läkedroger och Regen laddas i ett slags stryktåliga sprutor, som kallas autoinjektorer, och injiceras i kroppens muskler. Därefter tar de effekt följande sr. Överdosering av Läkedrog I till III är relativt ofarlig. När kroppen mättats med läkedroger följer i värsta fall en låg feber och en mäktig hunger. Lång tids användande ger avmagring och undernäringssymtom samt en avtagande förmåga att läka skador utan drogers hjälp. Regen är farligare och för varje dos utöver en som intas under ett och samma dygn krävs ett slag under fys x 3 för att patienten inte ska utveckla akuta symtom med feber, kramper och svåra muskelsmärtor. Varje misslyckat slag ger -1 t6 på alla grundegenskaper utom sto. Symtomen håller i sig en vecka. Om någon ge når 0 kan varelsen inte använda några färdigheter som baseras på den ge. Om fys når 0 avlider varelsen. Såväl Läkedrog I–III som Regen helar kp i varierande takt samt fungerar blodstillande och antiinammatoriskt. Det är dock bara Regen som kan hjälpa en person som håller på att förlora en kroppsdel.
Skador och reparationer på robotar Robotar tål skador bättre än levande varelser, men saknar å andra sidan alla former av spontan läkeförmåga. En skadad robot måste i stället repareras. Om det är roboten själv som utför reparationen krävs ett lyckat färdighetsslag i Reparera samt tillgång till reservdelar. Ska en annan varelse eller robot hjälpa till begränsas Reparera av Naturvetenskap. Så länge robotens huvud och ena arm är i funktion kan den utföra självreparationer, men om båda armarna blivit utslagna behöver den hjälp. En robot som ådragit sig så svåra skador kan dock verbalt guida en annan varelse med minst 20% i färdigheterna Reparera och Naturvetenskap. Assistenten får i dylika fall tillgodoräkna sig 1/5 av robotens färdighetsvärde i båda dessa färdigheter. Slås robotens huvud ut kan den inte göra någonting för att hjälpa till. Om ingen då kan laga roboten är den i princip att betrakta som död. En person som hittar roboten kan givetvis ta den med sig och reparera den på annan plats. Robotar förblöder inte och så länge den omgivande miljön inte är extrem tar det lång tid för dem att förstöras totalt.
Utslagna robotar En robot som når 0 kp får -25% på allt den företar sig, eftersom era system börjar bli överansträngda. Roboten är inte satt ur funktion, men för varje gång dess kp passeras av skador dras ytterligare -25%: vid 2x kp -50%, 3x kp -75% och så vidare tills roboten inte kan utföra er handlingar överhuvudtaget. Allt roboten då kan göra är att rycka, gnistra och låta besynnerligt. Robotens totala kp är värt en reservdel. Har den fått 2 x kp i skada kostar det två reservdelar att återställa den i fullgott skick. Kritiska och dödliga skador När en robot ådrar sig en skada som överstiger dess tt slås kroppsdelen ut. Väsentliga delar på den aktuella kroppsdelen har då skadats kritiskt och för att roboten ska kunna använda den igen krävs att roboten, eller någon annan, lyckas reparera skadorna. Varje kritisk skada kostar 1 reservdel att reparera. Om roboten träffas så illa att den får en dödlig skada krävs 1t3 reservdelar för att återställa kroppsdelen till användbart skick.
Tabell 5.4 Infektion vid skador Typ
vir
Inkubation
Halv effekt
Mellantid
Full effekt
Tillfrisknande
Sårinfektion
0
1 dygn
Feber, -25% i alla fv
1t3 dygn
Blodförgiftning, fys x 5 eller dö. Om varelsen överlever får den feber och -50% i alla fv under 1t3 dygn.
1t3 dygn
Tabell 5.5 Medicinska insatser och läkedroger Typ av insats
kp
Kritisk
Dödlig
Inget
fys/2 kp/vecka
0
0
Första hjälpen
fys kp/vecka
Stoppar blödning
Stoppar blödning
Medicin
fys x2 kp/vecka
Krävs för läkning
Krävs inom fys x 1 tim
Läkedrog I
1t6
Stoppar blödning
Som Medicin
Läkedrog II
1t8
Se Läkedrog I
Som Medicin
Läkedrog III
1t10
Se Läkedrog I
Som Medicin
Regen I
1t10
Se Läkedrog I
Räddar kroppsdel inom fys x 1 timmar
Regen II
2t10
Se Läkedrog I
Som Regen I, efter max fys x 1 dygn.
STRID
Kritiska skador ben och arm: Den utslagna kroppsdelen går inte att använda förrän den lagats. Inga avdrag på övriga färdigheter. bål: Roboten kan inte gå, men klarar av att använda armarna.
delar ur denna. Maximalt antal reservdelar är 12. Lyckas rp med ett Reparera-slag utvinns 2 t6 reservdelar ur roboten. Eftersom det ofta är mycket komplicerat att utvinna reservdelar får bara ett försök göras. Efter detta är roboten förstörd och inga ytterligare reservdelar kan hämtas ur metallskrotet.
huvud: Roboten kan inte göra någonting och behöver hjälp
att repareras.
Dödliga skador ben och armar: Kroppsdelens alla viktiga funktioner är för-
störda. De går att återställa till ursprungligt skick, men priset är 1t3 reservdelar. bål och huvud: Roboten är permanent och slutgiltigt förstörd.
Allt som återstår är att plocka sönder den i reservdelar.
Att slakta en robot Under de år som förutit sedan katastrofens tidsålder har många robotar helt eller delvis förstörts. Därför nns ”robotlik” utspridda runtom i världen. Om rp lyckas hitta en sådan trasig robot kan de med färdigheten Reparera försöka utvinna reserv-
andRa sätt att ta sKada Eld och frätande ämnen Eld och kemikalier som ger kemiska brännskador fungerar på samma sätt. När en varelse utsätts för direktkontakt med det skadliga ämnet tar den en tärning i skada per sr, tills den skadliga agenten avlägsnas eller slutar verka. Svaga frätande ämnen eller mindre eldar ger skador med t4: or, större brasor och starkare kemikalier t6:or, medan intensiv eld samt riktigt starka kemikalier använder t10:or. Varje sr slås skadeslag för en kroppsdel som blivit extra utsatt (rustning antas skydda). Effekten kvarstår i aktuell tärning antal sr ( t4, t6, t10) efter att varelsen avlägsnat sig från exponeringen. En brinnande varelse kan släcka elden genom att rulla på marken och lyckas med Undvika, alternativt hoppa i vattnet. Syror och baser är inte lika lätta att bli av med. Om man inte har rikligt med vatten eller andra kemikalier kan man bara hoppas att man hinner ur det som återstår av rustningen innan man blivit helt fördärvad.
Fall
tant är toxicitetsvärdet (tox). tox+2t10 ställs mot den utsatta varelsens fys. Om resultatet är högre än varelsens fys får giftet full effekt. Vinner varelsens värde får det bara halv effekt. Gift räknas i doser. Varje dos är tillräckligt stor för att ha effekt på en levande varelse. Om en varelse får två doser av ett gift adderas en poäng till tox , får den tre blir tox +2 osv. En förgiftad varelse drabbas av halva effekten efter en sr och den fulla effekten inom 1 minut (12 sr), förutsatt att tox övervinner fys . Ett tox på 0 är ett svagt ämne, medan tox 10 är bland det starkaste som kan utvinnas efter katastrofen. De starkaste gifterna från den gamla tiden har ett tox på 20 och däröver. Tabell 5.6 Gifter Typ
Full effekt
Halv effekt
Sövande
Sövd i tox-sto minuter, minst 1
0,5 x färdigheter i toxsto minuter, minst 1
Skadande
tox+1t10 kp i
tox kp i
Dödande*
Död
skada
skada
tox+1t10 kp i
skada
När en person faller från höga höjder tar han skada. För varanMycket ovanligt gift. Finns i princip bara i former lagrade från den gamla nan meters fall utöver de två första tar personen 1t6 kp i skada. *tiden. Alltså tar man 1 t6 för ett 3 meters fall, 2t6 för ett fall på 5 meter, 3t6 för 7 meter osv. Precis som med övriga skador kan perso- Motgift nen ådra sig Kritiska eller Dödliga skador vid fall om fallskadan Motgifter reducerar ett gifts tox med sitt mtox-värde. De blir tillräckligt hög. upphäver inte effekter som redan inträtt, men ger möjlighet till ett ytterligare försök att slå över tox(-mtox)+ 2t10 mot fys för att undvika full effekt. Motgifter är dessutom Gifter En rad olika ämnen verkar som gifter. De har olika effekter och typspecika – vissa inriktar sig på sömngifter och andra på kan administreras på olika sätt. Gemensamt för alla gifter i Mu- dödliga gifter.
STRID
Tabell 5.7 Sjukdomar Typ
vir
Inkubation
Halv effekt
Mellantid
Full effekt
Tillfrisknande
Slemhosta
0
1 dygn
Slemmig hosta
1 dygn
Hosta och svår feber, -25% i alla fv
3 dagar
Blodsot
5
3 dygn
Blödande slemhinnor, 2t6 kp i skada. fys -slag eller -1 fys permanent
2 dagar
Inre blödningar 3t6 kp i skada. fys -slag eller -1 t3 fys permanent
2 veckor
Sjukdomar
Strålning
Sjukdomar hanteras ungefär på samma sätt som gifter. Varje Förödelsen var stor när katastrofen drabbade världen. Städer och smitta tillskrivs en virulens (vir). vir+2t10 ställs mot den ut- stater förstördes och naturen förvreds på många platser till oisatta varelsens fys. Om sjukdomen vinner drabbas den smit- genkännlighet. Men förödelsen var inte allt katastrofen lämnade tade först av sjukdomens halva effekt och efter mellantiden efter sig. Ett arv som den nya tidens varelser lever med än i dag är också av dess fulla effekt. Står immunförsvaret emot drabbas strålning. Trots att nästan ingen vet vad strålning egentligen är varelsen endast av halva effekten. Sjukdomar har också en in- – de esta kallar symtomen för zonröta eller zonsmitta – är det kubationstid, det vill säga tiden mellan smittotillfället och då många äventyrare som drabbas av den under sin livstid. de första symtomen bryter ut (halv effekt). Om immunförsvaret I Mutant nns fyra olika grader av strålning. segrar påbörjas tillfrisknandet direkt efter att den halva effekten 1. Mycket svag strålning – Områden i zonernas absoluta ytbrutit ut. En varelse som drabbats av en sjukdom och överlevt terkanter. Tåliga människor och mutanter kan leva där men kommer inte att kunna drabbas av den igen, varelsen är immun sjukdomar är vanliga och livslängden kort. mot just den sjukdomen om inte annat anges. 2. Svag strålning – Territorier som ännu i dag är obeboeliga. Enstaka äventyrare drar omkring i områdena på jakt efter fynd. Vaccin 3. Stark strålning – Zonområden i närheten av zonernas cenMot vissa sjukdomar nns vaccin. De har ett motvärde kallat trum. Hit vågar sig få då riskerna för permanenta skador är stora, även under en kort tids exponering. mvir och reducerar den aktuella smittan med detta värde. Vaccinet måste tas innan man utsätts för smittan för att immunförsva- 4. Dödlig strålning – Zonens absoluta kärna. Strålningen är ret ska hinna bygga upp ett försvar mot den aktuella sjukdomen. här så stark att den omgående framkallar sjukdomsymtom hos oskyddade individer och även korta besök i dessa områden lämnar livslånga ärr i form av sjukdomar och fysiska deMedicin Vård av sjuka kan utföras av någon med färdigheten Medicin. fekter. Endast de mest ärrade och välutrustade zonfararna Ett lyckat färdighetsslag sänker vir med 1/10 av färdighetsvärvågar sig in i dessa områden. det i Medicin. Patienten får då slå ett nytt slag mot sjukdomen om denne redan misslyckats en gång. Har den medicinkun- Mycket svag strålning nige lyckats med sitt slag i Medicin sänks då vir med 1/10 av I dessa områden är strålningsdoserna så pass låga att det till Medicin när det andra slaget slås. Endast ett försök får göras och med kan nnas desperata nybyggare som bor där. rp som per patient. rör sig i områdena tar ingen direkt skada av strålningen, men varje månad som rp benner sig i området ska han slå fys x 7. Läkedroger och Regen Varje misslyckat slag ger -1 i fys samt ett skov av illamående Dessa halverar en sjukdoms vir. Regen botar alla sjukdomar och slemmiga upphostningar, inte olikt slemhosta. Om fys om beskrivningen inte säger annat. kp som förlorats på grund når 0 efter månader av exponering dör varelsen. Varelser som av sjukdom återställs på samma sätt som vid stridsskador. lämnar området har 90% chans att få tillbaka förlorade fys -
STRID
poäng med en takt av ett i månaden. Ett slag per månad och poäng görs. Exempel: Buster spenderar tre månader i Möken på jakt efter fynd. Buster har fys 14 och har alltså 98% (14 x 7) chans att gå symtomfri från sin första månads vistelse i zonen. Han slår 44 och klarar sig utan symtom. Andra månaden slår han 99 och får sin fys sänkt med 1, till 13. Chansen att klara sig utan ytterligare symtom under tredje månaden är nu alltså bara 91% (13 x 5). Slaget för tredje månaden blir dock 21 och Buster kommer ut ur zonen med fys 13. En månad efter att han lämnat zonen slår han ett slag för att se om fys -sänkningen är permanent. Chansen för att få tillbaka poängen är 90% och slaget blir 54, Buster är fullt återhämtad.
Svag strålning Strålningen i dessa områden är inte så stark att den omedelbart påverkar rp. Varje vecka som rp benner sig i ett svagt strålskadat område slås fys x 5. Ett misslyckat slag innebär att fys sänks med 1t3 under den tid rp benner sig i det strålskadade området. Lyckas fys -slaget kan rp röra sig obehindrat i området under veckan. Om fys når 0 avlider rp. fys -poängen har 80% chans att återkomma med en takt av 1/månad. Ett slag slås per månad och poäng. Stark strålning I närheten av de förbjudna zonernas centrum är strålningen stark
och påverkar rp omgående. Varje dygn som en rp benner sig i ett starkt strålskadat område sänks fys med 1. Dessutom krävs ett lyckat fys x 3-slag per dag för att inte få en annan ge sänkt med ytterligare 1t4 under den tid rp benner sig i strålningsområdet. Slå 1t6 för att avgöra vilken ge som påverkas: 1: sty, 2: fys, 3: per, 4: vil, 5: int, 6: smi. ge som förlorats har 70% chans att återkomma med en takt av 1/månad efter att rp lämnat området, men risken nns alltså att skadorna är permanenta. Det gäller både de obligatoriska förlusterna av fys-poäng och eventuella andra ge. Ett slag slås per poäng och månad.
Dödlig strålning I dag nns endast ett fåtal områden som fortfarande har så stark strålning att de är direkt livsfarliga. Men de som existerar gömmer de mest värdefulla fynden från den gamla tiden. De dödliga områdena är ofta anledningen till att karriären som zonfarare blir kort. Varje dag som en rp benner sig i ett sådant område sänks fys med 1t6. Dessutom krävs ett lyckat fys x 3-slag per dag för att inte få en annan ge sänkt med ytterligare 1t4 under den tid rp benner sig i strålningsområdet. Slå 1t6 för att avgöra vilken ge som påverkas: 1: st y, 2:fys , 3: per, 4: vil , 5: int, 6: smi. ge som förlorats har 60% chans att återkomma med en takt av 1/månad efter att rp lämnat området, men risken nns alltså att skadorna är permanenta. Ett slag slås per månad och poäng.
vaPEn Vapen och rustningar i resterna av den gamla världen utgörs
av en salig blandning av extrem högteknologi och primitiva handelds- och närstridsvapen. Eftersom stora delar av den gamla tidens vapenarsenaler förstördes under katastrofen är högteknologiska vapen mycket ovanliga, samtidigt som de är hett eftertraktade av både äventyrare och statsmakter. Dessutom har många av de högteknologiska vapnen farit illa av att ligga ute i naturen under otaliga år. Detta representeras i Mutant av något som kallas Pålitlighet (pål). Vapen med låg pål har betydligt sämre chans att fungera medan nytillver-
kade svartkrutsvapen, hämtade direkt från manufakturerna i Hindenburg, nästan aldrig sviker rp när de står öga mot öga med enden.
Vapen Alla verktyg som kan användas för att skada andra räknas som vapen. Alla vapen har för- och nackdelar. Vanliga närstrids- och projektilvapen samt svartkrutsvapen är allmänt tillgängliga och går att köpa eller byta till sig tämligen enkelt. rp kan börja spelet med sådana vapen. Högteknologiska närstrids- och pro-
STRID
jektilvapen är ovanliga, men har fördelen att de kan användas relativt ofta. De högteknologiska närstridsvapnen drivs normalt av e-pack typ A, ett förhållandevis vanligt förekommande zonfynd, medan projektiler från projektilvapnen ofta går att hämta tillbaka efter användning. Nästan alla äventyrare strävar emellertid efter att nna ett högteknologiskt skjutvapen. Det är inte omöjligt att hitta sådana vapen eller byta till sig dem mot annan högteknologi. Problemet är tillgången på ammunition, då tillverkningen av högteknologisk ammunition upphörde i samband med katastrofen. Vissa modeller kan använda pyriskt framställda svartkrutspatroner, vanligen i form av ammunition som laddats om för hand med svartkrut istället för fornstarkt krut. Det gör dock vapnen mindre effektiva, då svartkrut inte producerar lika högt gastryck som det fornstarka krutet. Dessutom ökar chansen för vapenkrångel när högteknologiska vapen laddas med svartkrutspatroner. Vapen med hylslös ammunition (hl-vapen) – där ammunitionen alltså består av en kula som direkt bakats in i sprängmedlet istället för att det kapslas in i en hylsa – går inte att ladda på det sättet. Inte heller gyrojet- eller gaussvapen kan laddas med svartkrutspatroner. Enklavernas vapenlaboratorier efterlämnade dessutom mytiska energivapen – fruktade pjäser som är förskräckligt effektiva om än svårhanterliga och extremt sällsynta i Pyrisamfundet. Energivapnen har fördelen att deras energipaket kan laddas upp i batteriladdare. Dylika batteriladdare är långt ifrån omöjliga att komma över, och många robotar är därtill utrustade med inbyggd batteriladdare. Dessutom kan händiga tekniker med tillgång till rätt utrustning konstruera batteriladdare utifrån de etanoldrivna generatorer som uppenbarligen hade relativt stor spridning inom forntidens högkulturer. Nackdelen med energivapen är att mycket få varelser eller ens robotar kan laga vapnen när de börjar krångla, och då de esta modellerna är hämtade ur små serier av prototypvapen krånglar de ganska ofta även när de är oanvända. Alla vapen har ett ertal värden som beskriver vapnet. Dessa är: typ: Namn på vapnet. Om ett eftersökt vapen inte nns i listan
väljs värden från ett med liknande funktion och storlek. eldhastighet (eldh): Anger om vapnet skjuter enkelskott (e),
salva (s) eller kan ställas in för antingen enkelskott eller salva (e/s). Ett enkelskott innebär att vapnet avfyrar ett skott per handling, salva att fyra eller tio skott avfyras mot målet under samma handling. Båda lägena tar en handling att utföra och bara ett tärningsslag slås. Salva gör mer skada (+1t6 eller +2t6, se nedan), men precisionen avtar snabbt med avståndet. När salva används räknas vapnets räckvidd som en kategori kortare än den som anges i listan, se tabell för avståndsmodikationer. Salva nns också i två varianter, lång eller kort. En kort salva ger 1t6 mer i skada och förbrukar 4 skott, medan en lång salva förbrukar 10 skott och ger 2 t6 extra i skada. Väljer man att skjuta en lång salva halveras dock antalet handlingar man kan utföra under en sr. I vapentabellerna redovisas endast skada för kort salva. Skjuts lång salva läggs alltså ytterligare +1t6 till skadan för salva.
fattning (fattn): Anger om vapnet hanteras med en hand (1 h),
två händer (2h) eller om bägge varianterna fungerar (1h/2h). initiativ (init): Värdet läggs till smi+1t10 vid beräkning av
initiativ. Om en varelse hanterar era vapen samtidigt räknas värdena separat för de olika vapnen. magasin (mag): Det antal skott eller projektiler som ett vapen
har i magasinet och således kan avlossa i en följd utan omladdning. Högteknologiska närstridsvapen fungerar lite annorlunda. De har ett e-pack A som magasin, vilket räcker för det antal träffar som anges under vapnets magasin. Energivapen har två värden. Det första är med ett e-pack typ A som magasin, det andra är när vapnet istället är kopplat med beroptik till ett e-pack typ B (vilket normalt bärs i en avancerad anordning på ryggen). Om vapnet kopplas till en robots e-uttag har det obegränsat med ammunition. Det tar en hel sr att ladda om ett vapen. penetration (pen): Det antal abs-poäng som vapnets attack ig-
norerar. Rustningar vars abs är lika med pen eller lägre ger inget skydd mot attackens skada. Är rustningens abs högre än pen drar man av pen från abs för att se hur stor del av rustningens abs som får räknas. Rustningars abs räknas dubbelt mot hagelvapen som skjuter svartkrutsladdade hagelpatroner. Slug och högteknologiska echetter fungerar dock som annan ammunition. pålitlighet (pål): Värdet anger hur pålitligt vapnet är. Om man
slår lika med eller högre än pål när vapnet används inträffar ett eldavbrott. Det kan handla om hylsor som sitter snett, krokiga slagstift, defekt ammunition, glapp i de elektriska kretsarna eller en sträng som går av. Det spelar ingen roll om skytten har ett högre värde i vapenfärdigheten än värdet för Pålitlighet. Eldavbrottet beror på en teknisk defekt och inneboende risk i vapnet, inte slarv hos skytten. Ett eldavbrott tar resten av innevarande sr att åtgärda. Dessutom ska ytterligare ett slag slås. Om det slaget också är högre än Pålitligheten har vapnet tagit skada av eldavbrottet. Slå 1t10. Är slaget mellan 1 och 9 minskas Pålitligheten med det värdet, slås 0 går vapnet sönder helt. I det första fallet kan Pålitligheten höjas till ursprungsvärdet med ett lyckat Reparera, men i det senare fallet går det inte att återställ a vapnet till ursprungligt skick: pål minskas permanent med 1. Dessutom kostar det en reservdel att laga ett trasigt vapen. pål som anges i listorna gäller för vapen i nyskick. Vapen som varit i cirkulation har ofta lägre pål än det som anges i vapenlistorna. Tabell 5.8 Vapens grundräckvidd och avstånd Kategori
Ungefärligt avstånd [m]
Exempel på vapentyp
Närstrid
5m
Närstrid
Nära
10 m
Pistol
Kort
25 m
Hagelgevär
Medel
50 m
K-pist
Långt
100 m
Automatgevär
Mycket långt
200 m
Jaktgevär
Extremt långt
400 m
Prickskyttevapen
STRID 9
räckvidd (räckv): Det avstånd vapnet kan användas på utan
färdighetsavdrag. För varje avstånd utöver vapnets grundräckvidd får skytten -25% på slaget, det dubbla om hon avfyrar salvor med ett automatvapen, alltså -50% per avstånd. skada: Det antal tärningar vapnet gör i skada. Om närstrids-
vapen har två värden gäller det första när vapnet hanteras med en hand, det andra om det hålls med två. Kom ihåg att lägga till eller dra ifrån användarens sb om attacken sker med närstridsvapen. Om ett avståndsvapen har två värden är det ett automatvapen: det första värdet gäller för enkelskott och det andra för en salva (4 skott). För lång salva (10 skott) läggs ytterligare +1t6 till skadan som anges för salva.
skada av paraden. 1t6 tål dras då permanent från vapnets tål. När tål når 0 är vapnet trasigt. Undantag från regeln är utpräglade stickvapen som inte kan skada andra vapen, till exempel kniv, spjut och värja. Ett lyckat färdighetsslag i Reparera krävs för att återställa vapnets ursprungliga tål. För projektil- och skjutvapen sänks Pålitligheten med lika många poäng som Tåligheten. vikt: Vapnets vikt i kg. värde: Vapnets värde i krediter. Högteknologiska vapen har
ett värde men går sällan att köpa för krediter. Värdet används istället vid byteshandel.
Närstridsvapen
sty-krav: Det sty -värde som krävs för att problemfritt hantera
vapnet. Om en varelse har lägre sty än ett vapens sty -krav får den -25% på träffchansen. Håller man ett enhandsvapen i två händer minskar emellertid sty -kravet med 5. tålighet (tål): Om man parerar en attack med vapnet dras Tå-
ligheten från skadan. Överskjutande skada träffar den attackerade som vanligt. Om skadan överstiger 2x tål tar vapnet dessutom
Bajonett En kniv som fästs på ett längre skjutvapen (k-pist, karbin eller gevär) för närstridssituationer. Initiativet i närstrid beror på hur långt vapnet är, en k-pist får +3 och en karbin eller ett gevär +4. Tyvärr gör bajonetten vapnet mindre balanserat och ger -10% när man skjuter med det, vilket är skälet till att de esta inte gör bajonett på förrän risken för närstrid är överhängande.
Tabell 5.9 Vanliga närstridsvapen Typ
Fattning
Init
Skada
sty-krav
tål
Vikt
Värde
Obeväpnad
–
0
1t4
–
–
–
–
Naturligt vapen
–
0
1t6
–
–
–
–
–
Bajonett
2h
+3/+4
2t6+1
7
Baseballträ
1h/2h
+2
1t10/2t6
7
Baseballträ med spik
1h/2h
+2
1t10+1/2t6+1
Båtshake
2h
+4
Hacka
2h
Högaffel
0,25
1,5
10
1,5
1
7
10
1,5
3
1t8+1
11
9
3
1,5
+2
2t6+2
11
9
4
3
2h
+3
1t10+2
9
10
2,5
2,5
Järnrör
1h/2h
+1
1t6+2/1t8+2
7
12
1,5
1,5
Kedja
1h
+2
1t6+1
5
6
0,5
2,5
Kniv
1h
+1
1t6+1
5
7
0,25
1,5
Knölpåk
1h/2h
+2
1t8/1t10
9
11
2
–
Kofot
1h/2h
+2
1t8+2/1t10+2
9
14
3
3
Piska
1h
+3
1t6+1
5
4
1
2
Slägga
2h
+2
2t8
13
10
5
2
Spade
2h
+2
1t8
7
9
2,5
3
Svärd, sabel
1h
+3
2t8
7
11
3
4
Svärd, kort
1h
+2
2t6
5
12
1,5
3,5
Svärd, tvåhands
2h
+3
3t6
11
10
6
6
Spjut
2h
+5
2t8
7
9
3
3
Spikklubba
1h/2h
+2
1t10+1/2t6+1
9
11
2
2,5
Treudd
2h
+4
2t8+1
7
10
3,5
3,5
Värja
1h
+4
1t10+2
5
9
2
5
Yxa, camping
1h
+1
2t6+2
7
8
1,5
1,5
Yxa, ved
2h
+2
2t8+2
9
10
3
2
Åra
2h
+1
1t8
11
11
4
0,5
0 STRID
Tabell 5.10 Högteknologiska närstridsvapen Typ
Fattn
Init
Mag
pen
pål
Skada
sty-krav
tål
Vikt
Värde
Chockbatong
1h
+3
30
0
00
1t4
5
8
1
225
Lasersvets
1h
+1
40
5
00
2t6
–
7
1,5
350
Monolamentpiska
1h
+3
20
15
00
2t10
–
spec
0,5
600
Stridssåg
1h
+1
40
0
00
4t6
7
12
1
625
Vibrokniv
1h
+1
30
0
00
2t6
5
10
0,25
300
Vibrovärja
1h
+4
10
0
00
4t6
5
10
2
750
Skjutvapen är heller inte särskilt anpassade för att slåss med i närstrid ens med bajonett på. Bajonett ger -10% i fv i Närstrid. Det är ändå att föredra framför att slåss enbart med vapnet som klubba, eller att försöka skjuta med vapnet i närstrid. Se Specialregler för strid.
Chockbatong Teleskopbatong i metall som ger en rejäl stöt om den går genom rustningen. Slå 1t4+sb. Om skadan är högre än offrets abs slås 2t10 som jämförs med offrets fys. Är effektslaget högre än offrets fys slås offret ut i 2t10 sr. Liksom alla högteknologiska närstridsvapen laddas den med ett e-pack typ A som räcker till 30 träffar. Laserkniv Handhållen svets som också är tjänlig som kniv. Liksom annan laser skär den förr eller senare genom alla kända material om inte energin tar slut. Monolamentpiska Denna bisarra piska består endast av en lång molekyl, därav namnet. Ett magnetfält används för att hålla ihop vapnet. Yttersta änden utgörs av en liten tyngd som gör själva snärten lättare att kontrollera. På nära håll räcker det att svepa piskan över målet, då den molekyltunna strängen lätt skär genom de esta material. Piskan fungerar ungefär som en jojo: den som attackerar snärtar ut med piskan som sedan dras tillbaka in i handtaget. Stridssåg En vibrosåg som fästs på underarmens baksida så att cirka 20
cm sticker ut under handen. Resten ligger mot armen. Vapnet aktiveras genom att lillngersidan av handen trycks mot sågen. Monterades ofta på energirustningar och stridsrobotar som närstridsredskap.
Vibrovärja En värja vars egg och spets försetts med vibrolament. De teknologiska tilläggen förlänar klingan en överlägsen skärpa och slagkraft.
Kastvapen Dynamitspjut Spjut som försetts med en liten sprängladdning, tändhatt och slagstift istället för en vass spets. Det är ett vanligt vapen i de monstertäta trakterna kring Nordholmia. Om spjutet träffar rent slår slagstiftet mot tändhatten och sprängämnet detonerar. Vapnet har låg pål, vilket ska tolkas som att det ofta klickar när det träffar målet. Om tål når 0 vid en parad sprängs vapnet i händerna på spjutbäraren. Slå i sådana fall 2 t6 i skada för den som parerar. Härrör explosionen från en parerad närstridsattack slås även 2 t6 för den attackerande parten. Spjutslunga Ett kastspjut slungas iväg med hjälp av en meterlång mekanisk hävarm. Detta ger spjutet både ökad kraft och betydligt längre räckvidd. Spjutslunga, dynamitspjut Ett dynamitspjut kastas iväg med hjälp av en meterlång hävarm, vilket ökar räckvidden.
Tabell 5.11 Vanliga kast- och projektilvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Armborst
e
2h
+2
1
00
kort/25 m
2t6+2
7
4
8
Dynamitspjut
e
1h
0
1
90
nära/10 m
4t 6
6
3
13
Kastkniv
e
1h
+3
1
95
närstrid/5 m
1t6+1
6
0,25
1,5
Kastspjut
e
1h
0
1
99
nära/10 m
1t10
7
2,5
2
Kastyxa
e
1h
+2
1
97
närstrid/5 m
1t8+1
7
1
2
Pilbåge
e
1h
0
1
00
kort/25 m
1t8+2
5
2
4
Slunga
e
1h
0
1
96
nära/10 m
1t8
2
0,25
1
Spjutslunga
e
1h
0
1
97
kort/25 m
2t6
7
0,5
1,5
Spjutslunga, dynamitspjut
e
1h
0
1
90
kort/25 m
4t6
6
0,5
1,5
Sten
e
1h
+3
1
00
nära/10 m
1t6
–
0,5
STRID
”Med vår mäktiga forntidsmaskin regerade vi gatorna i Skarpnäck. Quintus styrde och jag höll koll på omgivningen. Vi var oslagbara. Men att vårt fordon har däck av plastics har ställt till det. Därför undrar jag om det nns någon skicklig manickelreparatör som kan xa vårt mäktiga åk?” Portvin Jules Ritard , prickskytt och äventyrare
2 STRID
Tabell 5.12 Högteknologiska projektilvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Armborst, automatladdat
e
2h
+2
5
00
medel/50 m
2t10
6
2,5
350
Armborstpistol
e
1h
+3
1
00
nära/10 m
1t10
5
1,5
30
Compoundbåge
e
2h
0
1
00
medel/50 m
2t10+2
4
2,5
325
Glasberbåge
e
2h
0
1
00
kort/25 m
2t6
5
1,5
250
Tävlingsbåge
e
2h
0
1
00
medel/50 m
2t8
6
2
300
Tryckluftsharpun
e
2h
0
1
99
nära/10 m
2t6
8
2
200
Slangbella
e
2h
0
1
99
kort/25 m
1t10
3
1
150
Svartkrutsvapen
Armborst, automatladdat Armborstet drivs av ett minipack och laddas om automatiskt när det avfyrats. Magasinet rymmer fem lod och ett minipack räcker för fem omladdningar, det vill säga 25 pilar. Compoundbåge Ett system med en lång sträng som löper tre varv längs bågen, riggad i block och taljor, gör att pilarna accelererar effektivare än från konventionella pilbågar. Pilarna når högre hastighet och lämnar bågen på ett mjukare sätt, vilket även ökar dess precision. Glasberbåge Ofta pastellfärgad och försedd med motiv av halvnakna människor. Lättspänd men med samma anslag som en vanlig träbåge. Åternns ofta i nyskick i plastbehållare tillsammans med tre pilar (röd, blå, grön) och en mycket sällsam huvudbonad bestående av ett ertal olikfärgade fjädrar. Tävlingsbåge Båge av glasberlaminat. Inte sällan utrustad med olika sikten och lod för rätt balans. Tryckluftsharpun Gasdrivet harpungevär. Laddas med enstaka harpuner. Gaspaketet räcker till tio avfyrningar. Slangbella Greppvänlig och försedd med handledsstöd, för att skytten ska kunna hålla emot ordentligt när gummislangen spänns. Avfyrar ståldankar med avsevärd kraft.
Svartkrutsvapnen utgör den högsta nivå av vapenteknologi som är allmänt tillgänglig i Pyrisamfundet. Tillverkningen av svartkrut är känd sedan länge. Redan den pyriske urfadern, Maximilian Skarprättare, smidde mynningsladdade skjutjärn åt sig själv och sitt folk. Sedan dess har tekniken förnats ytterligare och hylsor har införts. Detta har medfört snabbare omladdningar, vädertåliga vapen och större anslagsenergi hos blykulorna. Alla svartkrutsvapen är slätborrade – de saknar den räfing i loppet som åternns i skjutvapen från den gamla tiden. De är också mycket tunga, eftersom metallkropparna ges en avsevärd tjocklek för att tåla påfrestningarna. Skarprättarvapnen är en serie vapen som tillverkas i kejsarens egen vapenmanufaktur. Alla har kalibern .45 Skarprättare och samma patron brukas för samtliga modeller. Skarprättarvapen är bakladdare: en lucka fäst längst bak på pipan fälls bakåt och en patron petas in i loppet. Hanen följer med luckan och spänns upp i samma rörelse. När luckan fällts tillbaka är vapnet redo för avfyrning. Om försiktighet iakttas kan hanen fällas ner trots att vapnet har en patron i loppet, vilket gör att skarprättarna kan bäras runt laddade. Alla skarprättarvapen klarar .45-ammunition från den gamla tiden, men i sådana fall dubbleras chansen för vapenkrångel. Under l ånga tider var skarprättarvapnen endast tillgängliga för pyrisk polis och militär (den svarta marknaden undantagen), men under senare år har era krämare löst licens att även sälja till civilpersoner. Som en följd av detta kan skarprättarvapnen nu ses över hela kejsardömet och de går att köpa över disk i de esta större samhällen. Hagelbössor är också vanliga, tillverkade oc h signerade av Müllers vapenmanufaktur i Nordholmia. Hagelbössan
Tabell 5.11 Svartkrutsvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Derringer .45S
e
1h
+6
1
99
närstrid/5 m
2t6
9
0,5
18
Gevär .45S
e
2h
+1
1
99
medel/50 m
3t6
10
5,5
25
Hagelbössa 12 g
e
2h
+1
2
98
kort/25 m
Hagel
9
4
15
Hagelbössa 12 g, avkapad
e
2h
+2
2
98
nära/10 m
Hagel
9
3
15
Hagelpistol 12 g
e
1h
+3
2
98
närstrid/5 m
Hagel
9
2,5
12
Karbin .45S
e
2h
+2
1
99
kort/25 m
3t6
12
5
30
Musköt 15 mm
e
2h
+1
1
96
kort/25 m
3t6
14
6
10
Pistol .45S
e
1h
+3
1
99
nära/10 m
2t8
12
2,5
20
Pistol, slaglås 15 mm
e
2h
+3
1
96
nära/10 m
2t6
13
3
8
STRID 3
är tvåpipig och laddas med brytlåsmekanism. Ammunitionen är 12 gauge, precis som hagelgevären före katastrofen. Müller tillverkar både konventionell hagelammunition (kapslar som innehåller en större mängd hagelkorn) och slug (solida blykulor). Müllerskt hagel är förödande effektivt på kort håll och mot klent rustade mål. Rustningar räknar sin abs x2 mot müllerskt hagel. Slug är effektivare än hagel mot rustningar och har bättre verkan på längre avstånd, men dubblerar risken för vapenkrångel i förhållande till vapnets maximala pål 95 – ett vapen med pål 75 får alltså sin pål sänkt med ytterligare 9575=20 när slug används och har då pål 55. En variant av hagel som är populär bland Pirits gangstrar är ”Krutovs tolva”: en hagelpatron där haglen bytts ut mot 12 pyriska småmynt. ”Krutovs tolva” anses där vara en passande belöning för förrädare. Den fungerar regelmässigt som vanligt müllerskt hagel. Müllers hagelbössa klarar 12 gauge-ammunition från tiden före katastrofen, både echette och slug, men med dubblerad chans för vapenkrångel. För högteknologiska slug är alltså chansen för vapenkrångel fyrdubblad när de avfyras med en müllersk hagelbössa. Under perioden då skarprättarvapen endast ck säljas till militär och polis sålde Müller stora kvantiteter till civilpersoner och paramilitära sammanslutningar. Müller lyckades nämligen förmå den kejserliga förvaltningen att klassa hagelbössan som jaktvapen – ett faktum som inte hindrade miliser och kriminella runt om i kejsardömet att beväpna sina soldater med Müllers hagelspridare. Slaglåsvapen används fortfarande i Pyrisamfundet, men blir allt mindre vanliga. Ammunitionen består av en tyghylsa som innesluter drivladdning och blykula. Extra fänkrut måste tillföras vid tändningen. Detta gör vapnen långsamma att ladda och känsliga för väta. Trots detta nns den mynningsladdade musköten kvar på många platser, särskilt bland pyriska nybyggare, då stora armélager såldes billigt när militären gick över till skarprättarvapen. Slaglåspistoler är mindre vanliga än musköterna, men även de åternns i kejsardömets gränstrakter. Differentierad omladdningstid Om sl så önskar kan omladdningstiden för vissa vapen – exempelvis slaglåsvapen och armborst – höjas till 2 sr.
Derringer, Skarprättare 20 cm lång och knubbig har derringern blivit något av en favo rit bland poliser, spelare och nervösa privatpersoner som har behov av diskret beväpning. Derringern döljs lätt i ett axelhölster. Även ankelhölster och hölster i korsryggen är fullt tänkbara. Ammunitionen är .45 Skarprättare och derringern är en bakladdare precis som de övriga vapnen i skarprättarserien.
”Utan Skarprättarna hade Pyrisamfundet aldrig blivit vad det är i dag. Vapnen är lika viktiga som våra historiografer tror att den så kallade Dammsugaren var för den gamla tidens arméer” Tord Fjasbryne, vapensmed, Pirit
Gevär, Skarprättare Ännu ett vapen i skarprättarserien, som emellertid inte vunnit samma popularitet som karbinen. Det är långt och tungt, utan att detta tillför särskilt mycket eldkraft eller räckvidd. Dessutom har pipan en benägenhet att bli krokig om vapnet används som knölpåk med tvåhandsfattning i närstrid. Geväret används främst bland jägare och skogsmän, men vissa pyriska förband har också utrustat särskilt skickliga skarpskyttar med skarprättargeväret. Då brukar också smala tubkikarsikten fästas på vapnet, vilket ger ökad precision på längre håll.
Hagelbössa, Müllers Den tvåpipiga müllerska hagelbössan tillverkas i Nordholmia och har fått stor spridning i de norra territorierna samt i Pirit. I städerna är särskilt de avkapade modellerna populära, då de är förhållandevis lätta att dölja och tämligen ef fektiva på korta avstånd. Hagelpistolen, med både avkapad pipa och stock, är mindre populär då den har en ryslig rekyl. Hagelammunition gör stor skada på kort håll, men rustningars abs räknas dubbelt mot hagel. Mot slug och högteknologiska echetter räknas rustningars abs som vanligt. Karbin, Skarprättare Skarprättarkarbinen är standardvapnet inom den kejserliga armén. Vapnet är relativt kort och mycket robust, med bra slagkraft för ett svartkrutsvapen. En fördel är att den också kan användas som knölpåk med tvåhandsfattning i närstrid, vilket uppskattas av soldaterna.
4 STRID
Musköt En gammal slitvarg som en gång utgjorde standardbeväpningen inom Pyrisamfundets militära styrkor. Fortfarande mycket populär i kejsardömets glesbefolkade utkanter.
men detta ger ytterligare 1t6 i skada. Om man tar det försiktigt och använder en kniv ger avlägsnandet endast 1 kp i skada, men ingreppet tar cirka en minut att utföra.
Engångspistol, echette Treskottsechette i keramik för engångsbruk. Skala av den hermetiska förpackningen, osäkra och skjut. Pistolen är obrukbar när de tre laddningarna avlossats. Räknas i övrigt som en hagelpistol med echette-ammunition.
Pistol, Skarprättare En ca 40 cm lång och mycket tung pistol som går utmärkt att greppa runt pipan och använda som en redig klubba i handgemäng. Pistolen räknas då som ett 1 h-järnrör. Vanlig beväpning för kejserliga ofcerare och uniformerad polis. Vissa exemplar specialbeställs av förmögna personer och dessa pjäser är vanligen rikligt utsmyckade. Pistol, slaglås En mynningsladdad pistol som gått samma öde till mötes som musköten. Brukas i samma trakter, men i mindre omfattning.
Skjutvapen Skjutvapen från tiden före katastrofen är normalt tåliga och lättskötta. Svårigheten är att hitta ammunition. En del gömdes uppenbarligen undan i väldiga förråd. Upptäckten av dylika förvaringsplatser bidrar till att små vågor av eftertraktad ammunition då och då sköljer över de pyriska marknaderna. Många av de skjutvapen rollpersonerna kan hitta i de förbjudna zonerna eller på stora marknadsplatser är av väldigt dålig kvalitet vilket bör återspeglas av en relativt låg pål.
Kikarsikten Kikarsikten monteras på vapen och ökar deras grundräckvidd. Nackdelen är att det tar längre tid att sikta in sig på målet – initiativet modieras med -5 för skarpskyttesikten och -10 för kikarsikten. Blir initiativet 0 eller lägre agerar skytten sist i sr. Kikarsikten delas in i skarpskyttesikten (förstorar målet cirka 4 ggr) och kikarsikten (cirka 10 ggr förstoring). Grundräckvidden ökas med en respektive två kategorier, om denna inte redan är extremt lång (400 m). Då dubbleras respektive fyrdubblas istället räckvidden i meter. Bedövningspistol Avfyrar ett litet energipaket med hullingförsedda elektroder som slår in i offret och ger det elektriska stötar. Vapnet ger 1t6 i skada och om rustningen penetreras får offret en elchock. Denna räknas som tox 5 och ett misslyckat motståndsslag innebär att offret är oförmöget att agera under 1t6 sr. Om slaget lyckas har offret istället -25% på alla färdigheter under denna tid. Elektroderna kan slitas ut för att avbryta effekten,
Nålpistol Skjuter iväg en specialdesignad injektionsspruta, som en liten autoinjektor. Nålen penetrerar 2t6 abs och om någon skada går in i offret kan giftet få effekt. Nålen kan innehålla sövande, skadligt eller dödligt gift och tox är vanligen 5.
Hagelvapen Hagelvapnen kan avfyras med olika typer av ammunition. Det vanligaste är en svärm av kulor som håller samman nära vapenmynningen och sedan sprider sig allt mer. Detta gör att en större yta av målet träffas med ökande avstånd, vilket har till effekt att den direkta skadan avtar. Rustningars abs räknas dessutom x2 mot hagelsvärmar. En annan typ av hagelammunition är slug: en helgjuten blykula som håller sin skadeeffekt bättre över längre avstånd. Rustningars abs räknas som vanligt mot såväl pyritillverkade som forntida slug. Flechetter är en högteknologisk utveckling av den vanliga hagelsvärmen. En echette-patron består av ett knippe pansargenomträngande nålar. Flechetter har haglets fördelar men rustningar räknar abs som vanligt. Eftersom hagelvapen ofta kapas av för att kunna döljas bättre krävs en utförlig tabell över hagelvapnens effekter.
”Maser, laser, plasma och gauss. Det låter som Ulvrikiska skämtartiklar för mig. Att lita på forntidsvapnen är nämligen ungefär lika klokt som att strö matrester på farstun när Morasitockarna är som mest aktiva. Tro mig, den här hemmabyggda Skarprättarreplikan tar dig långt mycket djupare in i zonen än med några skumma forntidspuffror!” Halt-Vidolf Storbryn, vapenförsäljare, Muntermåla
STRID
Tabell 5.12 Skjutvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Pistol .22
e
1h
+10
10
00
nära/10 m
1t8
10
1
250
Pistol 7.65 mm
e
1h
+8
10
00
nära/10 m
2t6
10
1
275
Pistol 9 mm
e
1h
+8
15
00
kort/25 m
3t6
10
2,5
325
Pistol 9 mm, automat
e/s
1h
+8
15
00
kort/25 m
3t6/4t6
9
2,5
300
Pistol 10 mm
e
1h
+8
15
00
kort/25 m
4t6
10
2,5
300
Pistol 10 mm hl, automat
e/s
1h
+8
20
00
kort/25 m
4t6/5t6
9
3
400
Pistol .44 m
e
1h
+6
10
00
kort/25 m
5t6
10
3
600
Pistol .50 m
e
1h
+6
6
00
kort/25 m
6t6
10
3
625
Revolver .32
e
1h
+8
6
00
nära/10 m
2t6
12
0,5
225
Revolver .38 Special
e
1h
+8
6
00
kort/25 m
4t6
12
1
275
Revolver .44 m
e
1h
+6
6
00
kort/25 m
5t6
12
1,5
300
Revolver .75 m
e
1h
+4
4
00
kort/25 m
7t6
12
2
500
K-pist 9 mm
e/s
2h
+6
36
00
medel/50 m
3t6/4t6
10
2,5
450
K-pist 10 mm
e/s
2h
+6
30
00
medel/50 m
4t6/5t6
10
3
550
K-pist 10 mm hl
e/s
2h
+6
40
00
medel/50 m
4t6/5t6
9
2,5
600
Automatkarbin 5.56 mm
e/s
2h
+2
30
00
lång/100 m
4t6/5t6
10
4,5
650
Automatkarbin 7.62 kort
e/s
2h
+2
30
00
lång/100 m
4t6/5t6
10
5
700
Automatkarbin 7.62 lång
e/s
2h
+2
20
00
lång/100 m
5t6/6t6
10
5
725
Automatkarbin 5.56 mm hl
e/s
2h
+2
40
00
lång/100 m
4t6/5t6
9
4
700
Hagelgevär, 2-pipigt
e
2h
+2
2
00
kort/25 m
Hagel
10
3,5
350
– avkapat 2-pipigt
e
2h
+3
2
00
nära/10 m
Hagel
10
2,5
350
– hagelpistol 2-pipig
e
1h
+4
2
00
nära/10m
Hagel
10
2
300
Hagelgevär, halvautomat
e
2h
+2
5
00
kort/25 m
Hagel
10
4
450
– avkapad halvautomat
e
2h
+3
5
00
nära/10 m
Hagel
10
3
450
– hagelpistol halvautomat
e
2h
+4
5
00
nära/10 m
Hagel
10
2,5
400
Hagelgevär, pump
e
2h
+2
8
00
kort/25 m
Hagel
10
4
500
Hagelgevär, automat
e/s
2h
+2
20
00
kort/25 m
Hagel+1t6
10
5
600
Gevär 5.56 mm, repeter
e
2h
+2
5
00
mycket lång/200 m
4t6
10
3,5
600
Gevär 5.56 mm, halvautomat
e
2h
+2
8
00
mycket lång/200 m
4t6
10
3,5
700
Gevär 7.62 lång, repeter
e
2h
+2
5
00
mycket lång/200 m
5t6
10
4
650
Gevär 7.62 lång, halvautomat
e
2h
+2
8
00
mycket lång/200 m
5t6
10
4
750
Gevär 9.6 mm, repeter
e
2h
+2
5
00
mycket lång/200 m
6t 6
10
5
900
Gevär 12.7 mm, halvautomat
e
2h
+1
10
00
extrem/400 m
7t6
10
15
1200
Bedövningspistol
e
1h
+8
6
00
nära/10 m
1t6+chock
10
1
250
Engångspistol echette
e
1h
+6
3
00
nära/10 m
Hagel
10
1
275
Nålpistol
e
1h
+8
10
00
nära/10 m
spec
10
0,5
225
STRID
Tabell 5.13 Hagelvapens räckvidd och skada Typ
abs
Avstånd
Skada
x2
närstrid
5t6
nära
4t6
kort
3t6
medel
1t6
närstrid
4t6
nära
4t6
kort
3t6
medel
2t6
långt
1t6
närstrid
4t6
nära
3t6
kort
1t6
närstrid
3t6
nära
3t6
kort
2t6
avstånd/skada: Talar om vilken effekt vapnet och ammuni-
medel
1t6
närstrid
6t6
nära
5t6
kort
4t6
tionen har på ett visst avstånd. Avstånd talar om vilket avstånd som avses, Skada är antal tärningar som vapnet ger i skada på det aktuella avståndet. Hagelvapen kan inte användas på avstånd som överstiger sista avståndskategorin. De har ingen effekt på mål som benner sig längre bort.
medel
2t6
Hemmabyggen (hb-vapen)
långt
1t6
närstrid
5t6
nära
5t6
kort
4t6
medel
3t6
långt
2t6
extremt
1t6
närstrid
5t6
nära
4t6
kort
3t6
medel
1t6
närstrid
4t6
nära
4t6
Det är fullt möjligt att konstruera egna vapen utifrån delar som hittas eller köps in. Kring de förbjudna zonerna är det inte alltför ovanligt med enkelskottsvapen som tillverkats av metallrör, trästycken och buntband. Simpla fjäderanordningar används som avtryckare och slagstift. Resultatet är knappast några precisionsvapen. Dessutom har provisoriska skjutjärn en benägenhet att drabbas av eldavbrott och ännu värre missöden. Hemmabyggen utgör dock ett vettigt alternativ för äventyrare som kommer över omaka patroner – istället för att sälja dem kan man helt enkelt konstruera specialdesignade enkelskottsvapen. Det går att tillverka enkelskottsvapen för alla kalibrar, men detta kräver patroner. Hylslösa skott (hl i vapenlistan) duger inte, eftersom de kräver en mycket stabil och precis konstruktion. Gyrojet-projektiler fungerar inte heller, då de antänds med elektricitet istället för mekaniska slagstift.
kort
3t6
medel
2t6
långt
1t6
Svartkrut Hagel
Slug
x1
Svartkrut, avkapad pipa Hagel
Slug
x2
x1
Fornstarkt krut Flechette
Slug
x1
x1
Fornstarkt krut, avkapad pipa Flechette
Slug
x1
x1
typ: Anger vilken sorts ammunition och piplängd som avses. Avkapad pipa omfattar både avkapat hagelgevär och hagelpistol. Skillnaden mellan ett avkapat hagelgevär och en hagelpistol är att kolven sågats av i det senare fallet, något som inte inverkar på piplängden. absorption (abs): Vid attack med hagelsvärmar räknas alla
rustningars abs x2, för slug och echetter räknas abs x1.
Att konstruera ett hemmabygge Kräver färdigheten Reparera, minst en patron av den aktuella ammunitionen, minst en mekanisk reservdel samt adekvata verktyg för tillverkning, det vill säga en verkstad. Ett vanligt reparationsset är inte tillräckligt. Om Reparera misslyckas är det uppenbart att vapnet inte kommer att fungera. Reservdelen räknas då som förbrukad. Lyckas färdighetsslaget fungerar vapnet. För pålitlighet se Förklaring till listan för hemmabyggen.
Namnet på hemmabygget, det vill säga huruvida det rör sig om en pistol, karbin eller ett gevär. Dessutom anges kalityp:
STRID
ber (Kal). Denna är väsentlig för ett ertal av hemmabyggets värden. Hemmabyggen förkortas hb och skrivs först i vapnets namn, exempelvis ”hb Pistol 9 mm”. eldhastighet (eldh): Alltid ”e”, enkelskott, för hemmabyggen.
ferensen 33 blir chansen för eldavbrott 17 (50-33). Jeens 9 mm enkelskottspistol får alltså en Pålitlighet på 83 (100-17). Om Jeens slår 83 eller högre när han skjuter får han eldavbrott och chansen nns att vapnet skadas som vid vanligt eldavbrott. Även om Jeens fått en högre differens än 50 hade Pålitligheten för hemmabygget bara varit 95, eftersom detta är vapentypens optimala Pålitlighet.
fattning (fattn): Enhands (1h) eller tvåhands (2 h). räckvidd (räckv): (kal-1) Läses som ursprungsmodellens initiativ (init): Hemmabyggen är klumpigare än ett högtekno-
logiskt vapen av motsvarande kaliber. Dra ett från ursprungsvapnets initiativvärde.
räckvidd minus en kategori. En pistol med räckvidd kort/25 m får alltså räckvidden nära/10 m när dess ammunition används i ett hemmabygge.
magasin (mag): Alltid ett (1) för hemmabyggen.
skada: (kal-2) Läses som ursprungsmodellens skada minus 2.
En 9 mm enkelskottspistol gör alltså 3 t6-2 i skada. pålitlighet (pål): 95% eller 100-(50-differens Reparera). Att
konstruera ett vapen på detta sätt ger alltså som bäst en Pålitlighet på 95. Typiska hemmabyggen som åternns som fynd har en pål på 50+5t10. Vapen med lägre pål än så är knappast värt att försöka använda och lagas upp till en acceptabel nivå eller kastas.
tålighet (tål): Hemmabyggen har en tål på ursprungsmo-
dellens -3. vikt: Hemmabyggets vikt blir ursprungsmodellens x 1,5 kg. värde: Hemmabyggda vapen är värda ursprungsmodellen de-
Exempel: Råttan Jeens sätter ihop en enkelskottspistol kaliber 9 mm i sin verkstad. Han har Reparera 77% och slår 44. Vapnet fungerar och med dif-
lat med 5 krediter. Detta förutsatt att köparen vet vad han köper. Skickliga krämare kan givetvis få ut mer.
Tabell 5.14 Typiska hemmabyggen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
hb Pistol .22
e
1h
+9
1
hb Pistol 7.65 mm/.32
e
1h
+7
hb Pistol 9 mm
e
1h
hb Pistol 10 mm
e
hb Pistol .44 m
Pen
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
–
50+5t10
närstrid/5 m
1t8-2
7
1,5
50
1
–
50+5t10
närstrid/5 m
2t6-2
7
1,5
55
+7
1
–
50+5t10
nära/10 m
3t6-2
7
3,75
65
1h
+7
1
–
50+5t10
nära/10 m
4t6-2
7
3,75
60
e
1h
+5
1
–
50+5t10
nära/10 m
5t6-2
7
4,5
120
hb Pistol .50 m
e
1h
+5
1
–
50+5t10
nära/10 m
6t6-2
7
4,5
125
hb Pistol .38 Special
e
1h
+7
1
–
50+5t10
nära/10 m
4t6-2
9
1,5
55
hb Hagelgevär
e
2h
+1
1
–
50+5t10
nära/10 m
Hagel-2
7
5,25
70
hb Hagelgevär, avkapat
e
2h
+2
1
–
50+5t10
närstrid/5 m
Hagel-2
7
3,75
70
hb Hagelpistol
e
1h
+3
1
–
50+5t10
närstrid/5 m
Hagel-2
7
3
60
hb Gevär 5.56 mm
e
2h
+1
1
–
50+5t10
lång/10 m
4t6-2
7
5,25
120
hb Gevär 7.62 kort
e
2h
+1
1
–
50+5t10
medel/50 m
4t6-2
7
7,5
140
hb Gevär 7.62 lång
e
2h
+1
1
–
50+5t10
lång/100 m
5t6-2
7
6
130
hb Gevär 12.7 mm
e
2h
+0
1
–
50+5t10
mycket lång/200 m
7t6-2
7
22,5
240
STRID
Tabell 5.15 Gyrojet- och Gaussvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
Pen
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Gyrojetpistol 10 mm
e
1h
+6
15
10
00
kort/25 m
6t6
10
1
750
Gyrojetkarbin 10 mm, automat
e/s
2h
+4
30
10
00
medel/50 m
6t6/7t6
10
5
325
Gyrojetgevär 10 mm
e
2h
+2
20
10
00
lång/100 m
6t6
10
3
950
Gaussgevär 1 mm
e
2h
+2
30
10
00
mycket lång/200 m
7t6
10
3
1500
Högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut Många krämare livnär sig på att ladda om högteknologisk ammunition med svartkrut istället för fornstarkt krut. Resultatet blir en mindre kraftfull och mindre pålitlig men ändå rätt effektiv ammunitionstyp som vunnit stor spridning i samfundet. Omladdad ammunition är mycket vanligare på Bazaren än fornladdade patroner till motsvarande vapen.
Högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut Svartkrutsladdning av högteknologisk ammunition kan göras av rp som har tillgång till ett omladdningskit för aktuell kaliber. Priser och vanlighet för att köpa sådan ammunition åternns i avsnittet om Bazaren, kapitel 7. Fornkraftiga hagelskott som laddas om med svartkrut räknas istället som müllerskt hagel eller müllerska slug. All annan ammunition som laddas med svartkrut istället för fornstarkt krut får följande avdrag: Skada: -1t6. Pistol .22 får istället skadan sänkt till 1 t4. Räckvidd: -1 kategori. Dock minst Nära/5m. pål: Revolvrar/repetergevär -3, pistoler/halvautomatiska gevär -4, automatvapen -6.
Gyrojetvapen Små raketer antänds på elektronisk väg och detonerar med pansarbrytande effekt mot målet. Tillsammans med gaussgeväret utgjorde gyrojetvapnen de enda bärbara icke-energivapen som hade kännbar effekt på energirustningar. För insatta äventyrare och kunskapare efter katastrofen är vapnen kända som de enda handeldvapnen som egentligen rår på både terrorrobotar och muterat storvilt. Annars rekommenderas dynamitfällor och tunga vapen av härdade zonfarare. Förutom ammunition kräver de ett e-pack typ mini för att fungera och varje minipack räcker till ett magasin.
Gaussgevär Gaussgeväret använder sig av små koboltprojektiler som accelereras till extrem hastighet i en magnetaccelerator. Geväret drivs av ett e-pack typ A, vilket räcker till avfyrandet av ett magasin.
Energivapen Genom bemästrandet av supraledare och hittills oanade sätt att lagra energi i kraftfulla energipaket (e-pack) möjliggjordes utvecklingen av en rad nya vapen. Alla energivapen producerar energirik strålning eller vågor i stötar, som är tillräckligt kraftfulla för att slå igenom alla kända kroppspansar. Inte ens energirustningarna förmår att effektivt stoppa attackerna och jakt på muterat storvilt utförs med fördel utrustad med energi-
STRID 9
Tabell 5.16 Energivapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
Pen
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Lasergevär
e
2h
+2
20/100
20
99
extrem/400 m
3t6
10
8
1000
Laserpistol
e
1h
+8
20/100
20
99
medel/50 m
2t6
10
1
900
Masergevär
e
2h
+2
12/60
15
99
lång/100 m
3t6+6
10
4
1100
Maserpistol
e
1h
+8
12/60
15
99
kort/25 m
2t6+6
10
2
1000
Neutrongevär
e
2h
+2
10/50
30
99
kort/25 m
4t6
9
6
1500
Plasmakarbin
e
2h
+4
15/75
20
99
medel/50 m
7t6
10
4,5
1750
Robdesgevär
e
2h
+2
30/150
10
99
medel/50 m
8t6
9
5,5
500
Ultraljudsgevär
e
2h
+2
30/150
15
99
medel/50 m
3t6
10
6
1250
vapen. Alla energivapen har två värden på magasin. Det första avser antalet skott som kan avlossas när vapnet drar sin energi från ett energipack typ A. Det andra värdet avser en situation där vapnet via adapter är kopplat till ett större portabelt energipack (typ B), som vanligen bärs på ryggen i en bärsele. Energivapen som kopplas till robotars egen kraftkälla (kräver optionen e-uttag) har obegränsat med ammunition.
Laser Laservapnen sänder ut en stråle koncentrerat ljus som förr eller senare bränner igenom alla kända material. Vapnen arbetar med pulslaser, där varje tryck på avtryckaren avfyrar en kort men intensiv puls. Laser syns inte, annat än där det träffar och bränner. Det är dessutom ljudlöst. Allt som hörs är ett lågt vinande från vapnets kylaggregat, vilket tillsammans med den avsevärda räckvidden hos lasergeväret gör det till ett idealiskt prickskyttevapen. Laservapen räknas som tyst vapen. Maser En intensiv puls av mikrovågor skadar levande material genom kraftig upphettning. Kan inte användas för att skära igenom fasta material. Räknas som ett tyst vapen, se specialregler för strid. Neutron En stötvåg joniserande strålning bestående av neutroner sänds mot målet. Neutronerna ignorerar i princip all rustning, men uppbromsas av strålskydd och mutationer som Resistens mot strålning och Energikropp. Räknas som ett tyst vapen.
Ultraljud Högfrekvent ljud fokuseras till en stötvåg som spränger såväl celler, kristallina material och keramer. Räknas som ett tyst vapen, se specialregler för strid.
Fällor Den stolta pyriska fångsttraditionen har utvecklat en rad sluga fällor för att tampas med de muterade gissel som smyger kring gods och koja. Dessutom nns gott om händiga jägare i samfundets utmarker som enkelt förvandlar ett par vidjor, en kniv och ett rep till en stympande mekanism. De esta pyriska fångstmetoderna är inriktade på ointelligenta monster, men de maskeras regelmässigt för att även försöka snärja mer beräknande motståndare. Några har också intelligenta ender som uttryckligt mål, rubbitsaxen är ett exempel. Monster med int 1t6/4 eller lägre kan inte förutse en fälla och söker inte heller efter dem. Storskövlarsvin får med andra ord inte slå mot Iakttagelseförmåga för att inse att den håller på att trampa i en storskövlargrav, men en rubbit som passerar platsen får göra det. De förtillverkade fällornas värde anges i utrustningslistorna. Fällor som byggs på plats kostar motsvarande resursernas värde. Storskövlargraven kräver att man har med sig rejäla grävdon och tillgång till sex dynamitspjut. typ: Fällans vanligaste namn. Motsvarande fällor åternns över
hela samfundet och bortom det, vanligen uppkallade efter det muterade elände som främst jagas eller skyddas mot med fällan. skada: Fällans skada, kan inte undvikas av varelser som inte
vet att de kommer att kliva i fällan.
Plasma En liten pärla av plasma slungas iväg med hjälp av en magnetisk accelerator och färdas mot målet i en guidande laserstråle. Den heta plasman detonerar vid målet med en knall. Vid användning avges ett öronskärande vinande från vapnets kylaggregat och accelerator. Plasmakarbinen är det enda a v energivapnen som inte räknas som ett tyst vapen. Dess knall är att likna vid ett skjutvapens utan ljuddämpare. Robdes emp-strålning fokuseras och skadar robotar och teknologi som inte har skydd mot emp-strålning. Räknas som ett tyst vapen, se specialregler för strid.
resurser: Vad som krävs i materiel för att bygga fällan. Flera
fällor är färdigbyggda och medförs till platsen, exempelvis lymmelnäpsare och rubbitsax. tidsåtgång: Minsta tiden det tar att bygga fällan eller aptera
den om den är förtillverkad. Flera slag i Fällor får göras, då med ökad tidsåtgång. svårighetsgrad: Chansen att upptäcka fällan påverkas av dif-
ferensen på Fällor-slaget. Är den som lägger fällan missnöjd med differensen får upprepade slag göras med längre tidsåtgång för att förhoppningsvis få en bättre differens. Vissa fällor
90 STRID
Tabell 5.16 Typiska fällor Typ
Skada
Resurser
Tidsåtgång
Svårighetsgrad
Lomurklämma
2t8+hullingar
Gott om virke och 20 m rep
Minst 1 timme
Halva differensen på Fällor.
Lymmelnäpsare
1t4+gift
Lymmelnäpsare
Minst 1 sr
1,5 x differens Fällor.
Morasithacka
3t8
Morasithacka
Minst 1 minut
Halva differensen på Fällor.
Rubbitsax
2t6
Rubbitsax
Minst 1 sr
Differensen på Fällor.
Storskövlargrav
1t3 x 4t6
Grävverktyg, sex dynamitspjut
Minst 6 timmar
Differensen på Fällor.
satsar mer på skada och är lättare att upptäcka för tänkande ender, medan andra är ännu svårare att upptäcka. Många fällor är lätta att desarmera eller passera när de väl avslöjats men röjer då att någon passerat och oskadliggjort dem. Att desarmera och passera en fälla så att den ser intakt ut kräver ett slag i Fällor modierat av differensen på Fällor när fällan sattes. Att diskret desarmera en fälla tar minst 1 minut.
Lomurklämma Lomurhotet gör att vandrare som stannar längre tid på en plats upprättar massiva fällor för att f örsöka spetsa de lömska kattättlingarna. En vässad påle fästs på en längre slagarm och accelereras genom att hamprep tvinnas kring fjädrande virke. Då fällan knappast har kraft nog att slå ut en lomur förses den regelmässigt med hullingar som fastnar i köttet om spetsen ger minst ett kp i skada. Hullingarna håller fast offret om det inte övervinner 25 med sty +1t10. Ett slag får göras varje sr. Varel-
ser som sliter sig loss tar ytterligare 1 t6 i skada. Det går också att ta loss hullingarna med ett lyckat Medicin, vilket tar minst 1 minut. Utlöses med snubbeltråd. Eftersom fällan är så pass stor är den ganska svår att dölja för intelligentare motståndare, endast hälften av differensen på slaget för Fällor får räknas som svårighetsgrad när det gäller för andra att upptäcka fällan.
Lymmelnäpsare Det kringvandrande fararfolket, ofta kallade lymlar efter sin ryktesvis liberala inställning till personligt ägande, har gett namn åt denna fälla. Fällan tillverkas med nmekanik och syftar till ett ge klångriga typer ett förgiftat nålstick. Nålfällan byggs vanligen in i lås, lådor, brevcylindrar och kassaskåp. Näpsaren kan också apteras i högar av tunga klädesplagg, dokumenthögar, preparerade böcker och liknande. Lymmelnäpsaren är mycket svår att upptäcka när den är på plats, differensen på Fällor multipliceras med 1,5 i syfte att ta fram fällans svårighetsgrad. Morasithacka Träsk- och kustfasan morasiternas hemsökelser kontras med morasithackan. Fällan ser ut som en överdimensionerad asgnagarfälla men med en bit kött där osten brukar ligga och en massiv hacka istället för den båge som asgnagarfällorna utrustas med. När bytet manipuleras av den ivriga morasiten slår fällan igen och den fjäderdrivna hackan slår ner genom morasitens ryggsköld. Morasithackorna kan användas för att fånga andra förbipasserande monster, men är så pass svåra att dölja att de knappast lämpar sig för intelligenta byten. Den som tänker använda fällan mot tänkande ender gör klo kt i att byta ut köttbiten mot en mer ordinär tryckutlösare. Rubbitsax Rubbitar är en plåga i pyriska utmarker, främst runt Pirit. Som ett motdrag läggs dessa fjäderdrivna fällor ut. De används också med framgång mot sumpvarg och asgnagare. Driftiga zonäventyrare har inte sällan med sig ett dussin rubbitsaxar som skydd för sitt nattläger eftersom saxarna är lätta att bära med sig och går snabbt att aptera. Fällan består av två halvcirkelformiga metallbågar försedda med tänder som biter in i det som sätts ner på utlösningsplattan i fällans mitt. När fällan slår ihop låses fällans ”käkar” av spärrar som kräver ett Fällor eller Låsdyrkning för att öppna. Vildmarksvana-25% kan också användas. Upprepade slag för att ta sig loss får göras, men försöket tar minst en minut. I rubbitjakt brukar saxarnas tänder också smetas in med stygga brygder, för att säkerställa att rubbitar som tar sig loss dör giftdöden istället.
STRID 91
Tabell 5.17 Granater Typ
Effekt/skada
pen
Radie
Vikt
Värde
Chock
Sinnesbedövande tox 5 i 1t6 sr
0
5m
0,5
150
emp
6t6 på robotar och teknologi
10 m
0,5
140
Energi
8t6
10
10 m
0,25
200
Fosfor
3t6 samt 1t10/1t10 sr
0
10 m
0,5
165
Lys
Kraftigt ljussken
0
20 m
0,5
50
Neutron
4t6
30
10 m
0,5
200
Markör
Markerar mål, lyser upp litet område
Offensiv
Splitter 4t6
0
5m
0,5
175
Pansarbrytande
Splitter 5t6
5
15 m
0,5
190
Rök
Tjock rök, rökförgiftning tox
6
15 m
0,5
75
Sensorblockerande rök
Som Rök, samt blockerar många sensorer
0
10 m
0,5
100
Splitter
5t6
0
15 m
0,5
175
Tårgas
Tårgas tox
20
10 m
0,5
75
Storskövlargrav En kamouerad fångstgrop med dynamitspetsar lämpad för att fånga de storskövlarsvin som hemsöker de norra territorierna. En varelse som faller i fällan antas träffas av 1 t3 av fällans sex spetsar. Eftersom fällan kräver lös jord för att kunna grävas är den inte tillämplig överallt. Tröstfällor för dem som fruktar skövlarsvinets framfart på hälleberget är annars lomurklämman eller morasithackan, båda alternativen har viss effekt mot storskövlarsvin. Improviserade fällor Med hjälp av färdigheten Fällor och lämpliga material (virke i vildmarken, skrot i zonerna) kan en rp eller slp tillverka en enklare fälla. Den som sätter fällan måste bestämma hur fällan utlöses, med snubbeltråd, tryckplatta eller bete. En fälla täcker av en bredd på 2 meter. Om en plats eller passage har era troliga tillfartsvägar som ska täckas måste era fällor upprättas. Tidsåtgången är den väsentligaste faktorn för vilken sorts improviserad fälla som kan tillverkas. För alla improviserade fällor dras differensen på slaget för Fällor från chansen att upptäcka fällan. Att desarmera fällorna är lätt, men att göra det tyst och diskret kräver ett lyckat slag i Fällor, då också modierat av fällans svårighetsgrad. Tabell 5.18 Improviserade fällor
50
Granater En rad olika granater och vapensystem för att leverera dem ligger dolda bland ruinerna. Men som all annan ammunition utgör granater förhållandevis sällsynt högteknologi. Många automatkarbiner och en del energivapen har f astmonterade eller inbyggda granattillsatser. Granattillsatser och andra granatvapen räknas färdighetsmässigt som Tunga vapen.
Handgranater Dessa nns i många olika modeller, men används på samma sätt. De kastas för hand mot ett specikt mål och skadar allt som inte har fullt skydd inom en viss area. Ett lyckat Undvika halverar granatskadan, men kräver som vanligt att man ser att granaten avfyras eller kastas. Färdigheten Kasta används för att träffa med en granat. Om någon försöker slunga in granaten i en öppning innebär ett lyckat färdighetsslag att granaten träffar rätt, ett misslyckande att den detonerar utanför. Kastas granaten i öppen terräng mot ender utan vettigt skydd betyder ett lyckat Kasta att granaten ger full skada på varelser som misslyckas med Undvika, och hälften på varelser som lyckas. Ett misslyckat Kasta halverar skadan på alla som benner sig innanför radien och ett lyckat Undvika ger således 1/4 av skadan. Alla granatvapen antas ge samma effekter och alla vapenmodeller har tillgång till alla typer av granater. Däremot kan inte granater från en vapenmodell laddas i en annan, och andra granater än handgranater kan inte användas som handgranater utan att först ha modierats med Sprängämnen begränsat av Teknologi. Om någon till äventyrs skulle vara i direktkontakt med en briserande handgranat tar denne dubbel skada (se kontaktverkan under Sprängämnen och minor) utöver den vanliga radieeffekten.
Tidsåtgång
Typ av fälla
Effekt
1 minut
Larmfälla
Skrammel och knak avslöjar en annalkande ende. Smyga/Gömma sig misslyckas automatiskt om inte fällan diskret desarmeras.
1 minut
Vapenfälla
Som det aktuella vapnet, träffchansen motsvarar differensen på slaget för Fällor. Upprepade slag får göras för att få precision på fällan.
1 timme
Skadande fälla
Dolda spetsar skadar offret, 2t6 i skada.
effekt/skada: Granatens skada eller annan effekt.
6 timmar
Stympande fälla
Fallgrop eller en spänstig vidja med spetsar, 3t6 i skada.
radie: Anger hur långt ifrån nedslagsplatsen handgranatens
effekt når.
92 STRID
chock: Granaten detonerar med en kraftig ljus- och ljudbang
som ger -50% på Iakttagelseförmåga samt alla smi- och intfärdigheter under chocken (varar i 1t6 sr). Effekten går att Undvika och i händelse av ett lyckat färdighetsslag sänks chockeffekten till tox 0 (alltså 2t10+0). Om motståndsslaget lyckas sänks varaktigheten till 1 sr.
hålla den under vatten och där skrapa bort den innan kroppsdelen tas upp. Se vidare avsnittet om Eld. lys: En lysmassa fäst i en fallskärm brinner och ger ett starkt
Genererar en kraftig stötvåg av emp-strålning som bränner ut oskyddade elektriska kretsar. emp-skyddad utrustning och emp-skyddade robotar tar ingen skada.
sken medan granaten dalar mot marken. Det tar 1t6 sr för en handkastad lysgranat att nå marken, 1 t6+6 sr för ljus som skjuts upp med ett granatvapen. Lysmassan antänder brännbara material och sätter eld på motståndare om de träffas direkt av granaten. Elden brinner då i 1t6 sr och gör 1t6/sr i skada. För detaljer se avsnittet om Eld.
energi: Bygger på energivapenteknologi och detonerar när-
neutron: En neutronvåg slår ljudlöst ut från granaten.
emp:
mast ljudlöst med ett intensivt ljussken. markör: Markörer skjuts för att markera ett visst mål för andra fosfor: Brinnande fosforbitar sprids inom räckvidden och kle-
tar sig fast på det som träffas. De brinner 1t10 sr efter detonationen och ger 1t10/sr i skada på den träffade kroppsdelen. Fosforn slocknar temporärt om dess syretillförsel stryps, exempelvis genom att kvävas med ltar, men börjar brinna igen så snart syre nns tillgängligt. En lösning för att göra sig av med fosforn är exempelvis att
trupper, eller för att själv skjuta in sig på ett mål utan att behöva slösa med skarpa granater. Markören har ingen annan effekt än att den slår ner, fastnar på målet och brinner skarpt i 1t10+10 sr. Före katastrofen användes markörer för att ”måla” ir-skyddade mål som sedan kunde bekämpas med ir-sökande missiler. offensiv splittergranat: En mindre och lättare laddad split-
STRID 93
tergranat, som under enklavkrigen förmodas ha använts vid framryckning mot ender som benner sig nära den kastande. pansarbrytande splitter: En splittergranat som designats
för att slå igenom kroppsskydd. rök: Tjock rök blockerar synfältet och ger rökförgiftning. tox 3,
halvera alla färdigheter i 3t6 sr efter att varelsen lämnat molnet. Rökförgiftningen kan inte undvikas. sensorblockerande rök: Som Rök, med tillägget att många
sensorer blockeras. Det gäller alla passiva och aktiva varianter av ir, uv, Sonar och Radar. splitter: Små metallfragment slungas iväg från granaten när
den detonerar. tårgas: Granatens gas bränner illa i ögon och luftvägar och sprids
mycket snabbt inom radien. Tårgasen har tox 8 och ger -35% på alla färdigheter under 3t10 sr om rp misslyckas med sitt motståndsslag. Annars ger tårgasen -15% under samma tidsrymd.
Sprängämnen och minor Monsterjägare och zonfarare kompletterar ofta sin arsenal med dynamit, tillverkad för vägbyggen i Pyrisamfundet och brytning i skrotgruvor. Dynamitspjuten (se vanliga kast- och projektilvapen) är en offensiv tillämpning, men långt ifrån den enda. Dynamitfällor, det pyriska namnet på hemmabyggda minor, är vanliga för att skydda en utsatt lägerplats eller som vapen i förödande bakhåll avsedda för muterade monster. Självklart åternns här och var forntida minor, som alltid är effektivare än de sprängladdningar som världen efter katastrofen förmår konstruera. Tyvärr nns ännu risken kvar att stöta på omfattande minfält i zonerna, något som äventyrare blodigt fått erfara. I Pyrisamfundet nns två sorters sprängämnen. Först nns den pyriska dynamiten, tillverkad i ensligt belägna manufakturer i närheten av samfundets tre större städer. Därtill åternns fornkraftiga sprängämnen, i form av minor och plasticstavar. Pyrisk dynamit produceras i enheter om 0,25 kg, precis som plasticstav (beteckningen på fornstarka sprängämnen). Sprängämnen buntas ofta samman för större effekt och längre effektradie. Såväl pyrisk dynamit som plasticstavar är okänsl iga för åverkan och våld. De brinner om de antänds men exploderar inte. För det krävs detonatorer eller att andra sprängämnen sprängs i deras direkta närhet.
Typer av verkan Alla sprängämnen har olika verkan beroende på laddning. Grundeffekten är sprängverkan, och avser en omodierad laddning. Laddningar kan göras till splitterladdningar eller riktade laddningar av personer med fv i Sprängämnen och tid till sitt förfogande. Kontaktverkan räknas för spräng- och splitterladdningar men inte för riktad verkan. spräng: Sprängämnens grundverkan är sprängeffekt, då har
inget ytterligare gjorts för att forma laddningen eller förse den med splitter. Sprängeffekten breder ut sig likvärdigt åt alla håll. En 0,25 kg dynamitladdning har en sprängskada på 2t6 och en radie på 5 m. En plasticstav (fornkraftig dynamit) väger lika mycket men ger 4t6 i skada inom 5 meters radie. Varje ytterTabell 5.19 Sprängämnen och minor Typ
Skada
Radie
Vikt
Dynamit (spräng)
2t6
–
2,5 m
0,25 10
Plasticstav (spräng)
4t6
–
5m
0,25
50
– Spräng
5t6
–
20 m
1
45
– Splitter, öppen
5t6
–
30 m
2
50
– Splitter, kon
5t6
–
40 m
2
55
– Riktad
5t6
20 m
2
65
pen
Värde
Typisk dynamitfälla
20
Mina – Trampmina (spräng)
4t6
–
5m
0,25
55
– Truppmina (splitter, kon)
9t 6
–
60 m
3
305
– Fordonsmina (splitter, kon)
13t6
–
100 m
5
505
– Pansarmina (riktad)
15t6
40
60 m
6
605
94 STRID
ligare 0,25 kg laddning ökar radien med 5 meter. Skadan ökas med 1t6 per 0,25 kg laddning utöver den första. Om en mixad dynamit/plasticladdning används räknas snittet ut och avrundas till närmaste hela t6. En laddning med hälften plastic och hälften dynamit har en grundskada på 3 t6. kontakt: Avser det som är i direkt kontakt med sprängämnet.
Skadan dubbleras och går inte att undvika oavsett om man är förberedd eller inte. För riktade laddningar räknas inte kontaktskada, det görs endast för spräng- och splitterladdningar. Att trampa på en trampmina som detonerar är ett exempel på kontaktskada. Dessutom tar alla inom radien sprängskada, även den som redan tagit kontaktskadan. riktad: Laddningen eller minan avser att slå igenom ett tjockt
pansar eller en vägg och har sin samlade verkan i den riktningen. Riktade laddningar får ett penetrationsvärde i en riktning motsvarande 5 per dynamitstav eller 10 per plasticstav upp till max 1 kg laddning ( pen 20 för dynamit och 40 för plasticstavar). Skadan som tränger igenom skyddet skadar strukturer som ligger bakom med sitt fulla värde, men ger mindre effekt på levande varelser än på fasta strukturer. Radien på genomslaget är detsamma som laddningens effektradie och breder då ut sig solfjädersformigt som andra laddningar. Själva byggnaden eller fordonet tar alltså full skada, medan levande varelser tar halv skada. Lyckad Undvika reducerar effekten till 1/4. Ingen kontaktverkan räknas heller, alltså ingen dubblering av skadan för det som laddningen appliceras på. Sprängeffekten är också svagare i andra riktningar än den riktade effektens riktning. Effektradien och skadan multipliceras då med 0,25 åt alla andra håll än den riktade. Lyckade Undvika reducerar skadan till 1/8. Att förvanda en sprängladdning till en riktad laddning kräver ett lyckat Sprängämnen med -25% i fv och handlingen tar minst 1 timme (se Upprepade färdighetsslag). Riktade laddningar måste begränsas med tunga material för att få till den önskade effekten. Både i forntiden och i Pyri byggs en kon av metall in i laddningen. Konen utgörs till hälften av sprängmedel. Exempel: Nogglas har smugit sig på sin nemesis Prior Pox och dennes motormarodörer. Marodörerna kamperar i sitt larvfotade vrålåk och vaktposten står vaksam i takluckan. Nogglas smyger sig fram med en riktad laddning från forntiden. Han har redan kopplat den till en dragtändare så att han själv ska vara på säkert avstånd när laddningen briserar. Nogglas petar in laddningen under det larvfotade åkdonet och ålar tillbaka. Ve och fasa, vakten upptäcker honom! Nogglas chansar vilt och drar i dragtändaren. Bandfordonet har abs 20 och pansarminan har pen 40. Inget skydd för marodörerna alltså. Skadan är 15t6, Nogglas spelare slår litet över snittet, totalt 57 poäng. Den skadan tar larvfordonet utan att helt förstöras, värre är det för marodörerna inuti. De tar alla hälften av 57, alltså 28 i skada och slås ut. Vakten ser vad som håller på att ske och får slå Undvika, lyckas och halverar skadan igen till 14. Vakten får en kroppsdel utslagen men är inte kritiskt skadad. Hur går det då för vår desperate Nogglas, som inte var i skydd när laddningen detonerade? Radien på en pansarmina är 60 m, men i alla riktningar utom den riktade laddningens är både skada och radie delad med 4, alltså 15 m. Skadan är 14 poäng också för Nogglas som självklart är
medveten om smällen (det var ju han som drog av laddningen). Nogglas lyckas Undvika och tar 1/8 av skadan, 7 poäng. Inte illa för att ha slagit ut eller svårt skadat alla sina ärkeender i en attack!
Laddningen förses med splitter i form av spikar, avklippta kedjelänkar eller liknande. Laddningen väger mer (lika mycket splitter som sprängämne behövs), men radien på effekten ökas med 50% jämfört med en vanlig sprängladdning med samma sprängkraft. Splittret breder ut sig åt alla håll ell er i en huvudsaklig, konformad riktning. Att tillverka en splitterbomb är lätt och kräver ett slag i Sprängämnen och tar minst 1 minut. Att tillverka en laddning med splitterkon tar minst 1 timme. En splitterkon har sin effektradie dubblerad. Splitterkonen breder ut sig på samma bredd som radien är lång. På 3 meters håll från minan är konen alltså tre meter bred. Splitterminorna har också en generell sprängeffekt åt alla andra håll än splitterkonens, men mycket vekare. Effekten och räckvidden räknas som 0,25 x radien utanför splitterkonen. splitter:
Exempel: Nåjje och Truls råkar utlösa en typisk dynamitfälla (splitter, kon). Radien är 40 meter och skadan 5 t6. Nåjje utlöser fällan och benner sig inom konen och tar full skada. Han får inte heller Undvika. Truls har tur och är utanför splittrets väg. Alla som benner sig utanför splitterkonen tar också skada inom 20 meter och med 1/2 skadan. Truls benner sig inom 20 meter men har inte heller sett fällan. Hade han gjort det hade Truls fått försöka Undvika och om han lyckats bara tagit 1/8 av skadan.
Utlösningsmekanismer Endast de mekanismer som är tillgängliga i någon större mängd efter katastrofen presenteras här. sl kan introducera mer avancerade modeller vid behov, då som fynd. Fjärrutlösare och universaldetonator beskrivs i teknologikapitlet. Alla sorters mekanismer kan kopplas till de olika laddningarna. Alla dynamitfällor och minor levereras eller hittas med en specik sorts utlösningsmekanism. För dynamitfällorna avgör sl vilken, minorna har standardutlösare som beskrivs under respektive mina. Att byta mekanism kräver färdigheten Sprängämnen, era slag får göras. dragtändare: Tråd kopplad till en dragtändare. Kan utlösas
manuellt i ett bakhåll eller placeras ut som snubbeltråd över en stig eller trolig passage. Om den används som snubbeltråd döljs den vanligen för att lura intelligenta ender, färdigheten Fällor begränsas då av fv i Sprängämnen. stubin: Stubinlängden avgör vilken brinntiden blir, pyriska tjä-
rade stubiner brinner 2 cm per sekund. En minuts (12 sr) stubin är alltså 30 cm lång, 5 sekunder 10 cm (lämpligt när laddningen kastas). Alla som har fv i färdigheten Sprängämnen kan justera tiden för en stubin utan särskilda slag. Laddningar med stubin kan givetvis också kastas som bomber, då ofta med 10 sekunders fördröjning för säkerhets skull. Dynamitladdningar går att kasta. Enskilda laddningar (som beskrivs i vapenlistorna) ger inget avdrag på att kasta. Enkilosladdningar ger -25 på fv i Kasta på grund av sin otymplighet.
STRID 9
”Kabom sa det när jag drog ur sladden ur gödningsmaskinen. Benen ög all världens väg och jag är bara tacksam att jag ck behålla båda mina armar. Jag fattar verkligen inte hur enklavfolken stod ut med sådana här gödningsmaskiner för sina åkrar? I och för sig gick ju deras civilisation under …” Hans Lilleholm, bonde, som misstolkat trampminans funktion tryckutlösare: När tändaren utsätts för tryck detonerar den.
Om minan eller laddningen ska användas som en fälla, dold för intelligenta ender, begränsas färdighetsslaget i Fällor av Sprängämnen.
Exempel på laddningar och minor Nedanstående sprängladdningar, dynamitfällor och minor är vanligt förekommande, som fynd eller skapade av varelser efter katastrofen. dynamit: En enstaka pyritillverkad laddning. Dynamitladd-
ningar har sprängverkan om de inte modieras på något sätt. plastixstav: Fornkraftig sprängstav, liksom den pyriska dyna-
strid vågat sig fram till monster och missfoster och placerat riktade laddningar på dem. Få sådana historier är bekräftade, men säkert är en och annan sann. Vad som hände med hjälten eller hjältinnan efteråt skiljer sig säkert radikalt från myternas lyckliga slut.
Mina larmmina: Ljussken och vinande larmvissla möter den som
utlöser minan. Ljuset lyser upp en radie på 10 m som om det vore dagsljus. Överraskade varelser som är beroende av synen bländas. Slå int x 3 för att se om en varelse som fångas i ljusskenet bländas. Bländade varelser har -25% i fv under 1t6 sr. Uteslutande försedd med dragutlösare för snubbeltråd eftersom minans funktion är att varna för inkräktare.
miten med sprängverkan som grundeffekt. trampmina (spräng): Liten laddning med tryckutlösare som
Typisk dynamitfälla spräng: Baserad på dynamitladdning och försedd med en utlösningsmekanism. Om fällan ska fungera obevakad är det tryckutlösare eller snubbeltråd som gäller, ska den användas i ett bakhåll passar dragtändare bättre. splitter, öppen: Dynamitladdning som har förstärkts med
splitter för längre effekt. Eftersom laddningen är öppen sprids splittret åt alla håll. Laddningens vikt består till hälften av dynamit och till hälften av splitter. Dragutlösare används i bakhåll, tryckutlösare eller snubbeltråd gör att laddningen fungerar som fälla.
placeras ut där enden passerar. Skadar främst den som kliver på minan (kontaktskada) men har en viss radieeffekt o ckså. Den som kliver på minan får ta både kontaktskada och radieeffekt. Notera att det är radieeffekten som anges, kontaktskadan är den dubbla, alltså 8t6. En gående varelse får kontaktskadan i ett ben, om varelsen kryper eller ålar kan alla kroppsdelar som tar mark drabbas av kontaktskadan. truppmina (splitter,kon): Splittermina med konformad ra-
dieeffekt. Alla andra riktningar är mindre påverkade, se beskrivning av splitter ovan. Dragutlösare är standard. Fordonsmina (splitter, kon): Tyngre modell av truppminan
splitter, kon: Samma sorts laddning som splitter, öppen,
men med konformad splitterverkan för att kunna användas i bakhåll, se beskrivning av splitter ovan.
med verkan nog att skada terrorrobotar och de största muterade monstren. Dragutlösare är standard. pansarmina (riktad): Mina avsedd att slå ut bepansrade
riktad: Dynamitladdning avsedd att placeras på hårda mål
som husväggar eller fordon och hårdhudade monster. Effekten och radien multipliceras med 0,25 i alla riktningar utom där den riktade verkan går. Dragutlösare används vanligen om det är fråga om ett bakhåll, annars är stubin vanligt förekommande. Historier orerar om dådkraftiga zonfarare som under
vrålåk och de mest seghudade muterade monstren som hemsöker zonernas djup. Förekommer vanligen med tryckutlösare som inte reagerar på människor eller annat smått. sto 20 och över krävs, motorcyklar och större vrålåk utlöser också minan. Notera att eftersom den riktade effekten går rakt uppåt delas både radie och skada med 4.
9 STRID
Tunga vapen
gång till skarpskyttesikte respektive kikarsikte. Kikarsikten påverkar inte räckvidden på granatkarbin ell er granattillsatsen.
Tunga vapen innefattar granatvapen, kulsprutor och pansarvapen. Alla granatvapen använder olika granatmodeller, men effekterna är likartade för de olika modellerna. Se tabell för handgranater. Pansarvapnen använder ammunition som är specik för just det pansarvapnet. Tunga vapen är otympliga att bära och få på plats innan de kan avfyras. Att göra ett högteknologiskt tungt vapen eldberett (fälla ut benstöd, placera i rätt riktning, fälla ut sikten och liknande) tar en hel sr. När det väl brukas används det som vanligt.
granatkarbin: Ett gevär som endast skjuter granater. granatkastare, lätt: Anpassad för att kunna bäras av en
person. granattillsats: En mindre variant av granatkarbinen som
monteras eller byggs in i ett annat vapen, o ftast en karbin eller ett gevär. Kan med ett lyckat Reparera monteras på alla karbiner och gevär.
Granatvapen Granatvapen kan avge direkt eld (mot mål skytten ser) eller indirekt eld. För det senare krävs att skytten har en eldledare som ser målet. Skyttens fv i Tunga vapen begränsas då av eldledarens fv i Tunga vapen. Korrigeringen av granatelden görs lämpligen via radio, men går att göra med löpare om målet är stationärt. De esta pyriska artillerienheter är exempelvis fortfarande beroende av inka löpare vid indirekta eldinsatser. De pyriska skarprättarkanonerna beskrivs i kampanjmodulen Pirit – Den innersta kretsen. Granatkastaren kräver ett lyckat Tunga vapen för att skjuta in sig på ett nytt mål, sedan träffar alla följande granater automatiskt. Granatkarbinen och granattillsatsen måste slå för varje skott. Om någon försöker skjuta in granaten i en ö ppning innebär ett lyckat färdighetsslag att granaten träffar rätt, ett misslyckande att den detonerar utanför. Skjuts granaten mot mål i öppen terräng betyder ett lyckat färdighetsslag att granaten ger full skada på alla varelser inom effektradien som misslyckas med Undvika, och hälften på varelser som lyckas. Ett misslyckat färdighetsslag halverar skadan på alla som benner sig innanför radien och ett lyckat Undvika ger således 1/4 av skadan. Om skytten (direkt eld) eller eldledaren (indirekt eld) har tillgång till kikare eller kikare med laseravståndsmätare utökas granatkastarens räckvidd som när ett prickskyttevapen har till-
Kulsprutor Användes som understödsvapen vid både framryckningar och vid försvar av fasta positioner. Med gott om ammunition är de förödande effektiva. Bruket av kulsprutor kräver färdigheten Tunga vapen. Varelser med sty 15 kan avfyra lätt kulspruta från stående position med -25% på träffchansen. Varelser med sty 20 kan använda lätt kulspruta som handeldvapen utan avdrag och tung kulspruta stående med -25% i fv. st y 25 eller mer krävs för att skjuta stående med en tung kulspruta utan avdrag. Kulsprutor som används som handeldvapen tar inte en sr att färdigställa innan de används, färdigställandet avser när vapnen används med stöd eller på lavett. Oavsett sty -värde eller skjutläge används färdigheten Tunga vapen. Pansarvapen Pansarvapen är avsedda för bekämpning av bepansrade fordon. Vid beskjutning av mindre mål (som enstaka individer) får skytten -25% i fv. Motorcyklar ger -10% i fv, fordon av personbils storlek ger 0 i modikation. Större stationära mål som byggnader ger inga avdrag på att träffa. Alla pansarvapen är rekylfria och behöver ett öppet område bakåt för eldsamman från den pansarbrytande granaten.
Tabell 5.20 Granatvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Granatkarbin
e
2h
+2
8
00
medel/50 m
Granat
6
5
1250
Granatkastare, lätt
e
2h
0
4
00
extrem/400 m
Granat
6
5
950
Granattillsats
e
spec
+1
4
00
medel/50 m
Granat
+1
+1,5
1100
Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Kulspruta 5.56 mm
s
2h
0
250
99
mycket lång/200 m
5t6/6t6
10
6,5
900
Kulspruta 7.62 lång
s
2h
0
250
99
mycket lång/200 m
6t6/7t6
10
7
1000
Kulspruta 12.7 mm
s
2h
0
250
99
mycket lång/200 m
7t6/8t6
10
12
1250
Kulspruta 5.56 cl
s
2h
0
350
99
mycket lång/200 m
5t6/6t6
9
6
950
Tabell 5.21 Kulsprutor
Tabell 5.22 Pansarvapen Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pen
pål
Räckv
Skada
tål
Vikt
Värde
Granatgevär, tungt
e
2h
0
1
40
00
mycket lång/200 m
15t6
10
4
1350
Granatgevär, lätt
e
2h
0
1
4
99
medel/50 m
7t6
12
3
1000
Pansarskott
e
2h
0
spec
40
00
lång/100 m
11t6
10
3,5
450
STRID 9
granatgevär, tungt: Omladdningsbart och rekylfritt. Det
tunga granatgeväret kan slå ut de esta fordon i mutantskandien och är effektivt även mot bunkrar. Hyllas av zonveteraner som det säkraste sättet att oskadliggöra en terrorrobot modell Hämnare. Oftast utrustat med optiska sikten för längre effektiv räckvidd, räknas som skarpskyttesikten. granatgevär, lätt: En vekare version av granatgeväret, men
fullt tillräckligt för att slå ut de esta värn samt fordon med lättare bepansring, såsom de vrålåk motormarodörerna på Fri-
hetens slätter utnyttjar. Effektivt också mot terrorrobotar och zonernas muterade storvilt. pansarskott: Ett engångsvapen som är perfekt för bunkrar och
med klar förmåga att stoppa de åkdon som rusar runt i mutantskandien. Ett pansarskott må kosta en förmögenhet men i händerna på en skicklig skytt är det ändå en billig livförsäkring i zonernas djup. Rekommenderas varmt av många zonveteraner. När det väl avfyrats kan det inte laddas om. Eldröret ser dock farligt ut och kan med fördel bäras omkring för respektens skull.
RUstninGaR & sKöLdaR Rustningar bärs som skydd mot attacker. De stoppar inte nödvändigtvis attacken, men förhoppningsvis tar de udden av den så att den träffade kroppsdelen inte slås ut. En varelse bär sällan samma rustning över hela kroppen. De mer avancerade modellerna skyddar ofta bara delar av kroppen. Namnen på rustningen anger alltid vad som skyddas. En overall skyddar hela kroppen men inte huvudet, en väst täcker endast bålen och en hjälm begränsas till huvudet. De mytomspunna energirustningarna är integrerade system och skyddar hela kroppen
inklusive huvudet. Eftersom alla rustningar från den gamla tiden skapades för dåtidens soldater kan mutanter ibland få stora problem att bära sådana. Flera armar gör exempelvis energirustningar omöjliga att använda och muterade björnar med sto 22 lär ha uppenbara problem att krypa in i en gammal skottsäker väst. Däremot inte sagt att man inte kan slakta den forntida rustningen och använda delar av den till sin egen blandrustning. Alla rustningar har en uppsättning värden som beskriver den aktuella rustningen. De är:
9 STRID
absorption (abs): Anger det antal skadepoäng som rust-
blandrustningar: Hopplockade av plastsjok, plåtburkar,
ningen skyddar mot vid varje träff. Överskjutande skadepoäng dras från bärarens kroppspoäng ( kp), se avsnittet om skador.
uppklippta bildäck, ätade kablar och dylika prylar som åternns i zonernas utkanter. Den tunga varianten har vanligen förstärkts med rediga stålplåtar och ibland kevlarstycken. Inte sällan har bitar av högtryckskeramer nitats fast på extra utsatta platser.
begränsning (beg): Värdet anger hur mycket bärarens rörelser
hindras av rustningen. Rustningars beg dras från färdighetsvärdet i Akrobatik, Smyga/Gömma sig och Undvika. Hjälmars beg dras från Iakttagelseförmåga. beg anges ibland i delar. Är hela kroppen täckt innebär det fem delar plus en hjälm. En rp som bär en hel rustning får alltså 5x beg i avdrag på ovan nämnda färdigheter så länge rustningen bärs.
härdad läderhuva: En åtsittande huva av polstrat och olje-
kokat läder. Även den gamla tidens så kallade ygarmössor innefattas. cykelhjälm: Lätt hjälm i cellplast, tillverkad i forntiden för att
Exempel: Zonvandraren Kasper Svarthane, med Akrobatik 67%, har för vana att bära en medeltung blandrustning. När han färdas i vildmarken bär han bara de delar som täcker bålen och har då 63 % (67- 1x beg) i Akrobatik. När han närmar sig ett zonområde tar han dock på sig hela rustningen. Då får han svårare att röra sig och har endast 47% (67- 5x beg) i Akrobatik. Därtill sätter han på sig en läderhuva varpå hans Iakttagelseförmåga minskar från 55% till 50%.
ta upp stötarna från vardagslivets faror. Finns inte i nytillverkning, men är ändock relativt spridd i mutantvärlden. stålkask: En tillhamrad stålplåt, en plåthink och en lagom stor
kastrull utgör bra exempel på stålkaskar. hockeyhjälm: Gårdagens rekreation är nuets livförsäkring.
Inte sällan försedd med galler eller plexiglasvisir för ansiktet. vikt: Rustningsdelens vikt i kilo. En rustning som bärs klädd på
kroppen räknas inte som en viktmässig belastning på rp:s bärförmåga. Dess otymplighet visas då i stället av dess beg-värde. Vikten är endast relevant om rustningen bärs i packningen.
mc-hjälm: Integralhjälm som skyddar bra, men samtidigt kraf-
Det antal krediter rustningen kostar att köpa. De rustningar som säljs i delar kräver fem delar för att täcka hela kroppen utom huvudet.
Kevlarskydden utvecklades för att bromsa projektiler och stickvapen, dessutom är de polstrade för att vara effektiva mot krossvapen. De är tunga och varma, men följsamma med bärarens rörelser. Impact-teknologin består av kevlarskydd med insydda kuddar av energiabsorberande geléer som fördelar ett vapens anslagsenergi över större ytor.
värde:
Primitiva rustningar Primitiva rustningar är sådana som kan köpas i Pyrisamfundet eller tillverkas av lättillgängligt restmaterial från ruinerna. En rp kan köpa en primitiv rustning för sitt startkapital. De primitiva rustningarna anges i delar. Rustningar för hela kroppen består alltså av fem delar plus en hjälm. läder: Inkluderar skinnställ och jackor,
pälsar och andra tjocka klädesplagg som vadmalsrockar. ytväst: En väst i cellplast, täckt av
skrikigt syntetmaterial. Inte den bästa rustningen på marknaden, men en präktig bonus är att bäraren yter obehindrat i vatten. Försedd med visselpipa i behändig bröstcka samt en redig krage som förhindrar att huvudet hamnar under vatten i händelse av medvetslöshet. härdat läder: En starkare form av lä-
der som kokats i olja och eventuellt förstärkts med nitar för extra skydd och stil.
tigt avskärmar bäraren från omvärden.
Kevlar- och Impactrustningar
knivväst: Diskret och lätt, döljs enkelt under van-
liga kläder.
STRID 99
skyddsväst, lätt: Tjockare portioner av kevlar varvat med tun-
nare stycken där rörligheten tas ut.
Tabell 5.23 Primitiva rustningar Typ
abs
beg
Vikt
Värde
Läder
1
1%/del
3
1,25 /del
Flytväst
1
5%
1
4
Härdat läder
2
2%/del
5
2/del
Blandrustning, lätt
3
3%/del
7
2,25/del
Blandrustning, medel
4
4%/del
9
3/del
Blandrustning, tung
5
5%/del
11
5/del
stridsdräkt: Skyddsoverall med höghastighetsskydd på svaga
Härdad läderhuva
1
5%
1
3
punkter. Remmas fast över armar och ben för att sitta stadigt.
Cykelhjälm
2
10%
2
5
Stålkask
3
15%
1
3
Hockeyhjälm
4
20%
1
15
mc-hjälm
5
40%
2
20
skyddsväst, tung: En skyddsväst som kompletterats med
plattor av keramer eller stål i ckor på västens utsida. skyddsoverall: Åtsittande overall i kevlar som lagts i tjockare
lager på utsatta platser och behållits tunnare i böjvecken.
impactväst: Geléfylld kevlarväst. impactoverall:
Kevlaroverall med gelékuddar insydda i hela
dräkten.
Tabell 5.24 Kevlar- och Impactrustningar Typ
abs
beg
Vikt
Värde
Knivväst
4
2%
3
50
Skyddsväst, lätt
6
3%
6
175
Skyddsväst, tung
8
4%
9
325
Skyddsoverall
4
10%
8
175
Stridsdräkt
6
15%
12
450
Impactväst
10
5%
6
500
kravallhjälm: En helomslutande hjälm av tunnare kevlar.
Impactoverall
10
25%
9
1500
Skyddar hela huvudet, men begränsar synfält och hörsel.
Arméhjälm
10
25%
2
500
Kevlarhjälm
12
15%
1
600
Kravallhjälm
8
40%
1
275
Pilothjälm
8
40%/0
1
675
Stridshjälm
14
40%/0
1
1100
arméhjälm: En vanlig stålhjälm. Bars av de konventionella
styrkorna långt före enklavernas tid. kevlarhjälm: Ersättaren till arméhjälmen. Lättare och tål mer
stryk. Fästs med rem under hakan och har ofta infästningar för bildförstärkare.
pilothjälm: Heltäckande kevlarhjälm som utrustats med bild-
visir, laseravståndsmätare och ljudförstärkare. De högteknologiska funktionerna kräver ett minipaket för att fungera, men då ger hjälmen inga avdrag på Iakttagelseförmåga.
Tabell 5.25 Energirustningar och reecskydd
stridshjälm: Heltäckande kevlarhjälm med inbyggt bildvisir,
laseravståndsmätare och ljudförstärkare som opererar på ett minipaket.
Energirustningar och reecskydd När energivapnen introducerades, någon gång under katastrofens tidsålder, skapades ett behov av nya rustningar. Reecoverallen och glashjälmen var de första försöken. De gav enskilda soldater ett utökat skydd, men sällan tillräckligt för att göra någon påtaglig skillnad i strid. Forskarnas svar blev de mekaniserade stridsrustningarna, som inte bara gav ett dugligt skydd mot energivapnen utan också försågs med många andra nesser. Rustningarna var oerhört dyra och de esta användes dessutom i strid, vilket gör att de få som står att nna har skavanker från bataljerna. En energirustning kopplas till bärarens kropp med hjälp av elektroder och rustningens inbyggda servoenheter förstärker därför bärarens rörelser. Effekten blir att rustningen inte har något beg-värde. Dessutom ger stridsrustningarna bonus på sty. Kroppsbehoven sköts i rustningen och lagras i särskilda behållare tills tillfälle nns att tömma dessa. Alla energirustningar har ett strålskydd som sänker strålningseffekten på bäraren med två. Skyddsrustningarna sänker effekten två nivåer. De är alla försedda med passiva ir-
Typ
abs
beg
Vikt
Värde
Reecoverall
+10 mot e-vapen
5%
3
375
Rekrustning
20
0
60
15000
Skyddsrustning
14
0
15
12500
Stridsrustning, lätt
25
0
35
17500
Stridsrustning, tung
30
0
55
20000
Glashjälm
14 (inkl e-vapen)
0
1
2500
och uv-sensorer, liksom ljusförstärkande visir och ljudförstärkande hjälmar. Deras luftlter rensar bort de esta giftgaserna och de som inte kan neutraliseras aktiverar rustningens interna lufttank, vilken räcker för 72 timmars aktiv tjänst. Alla stridsrustningar drivs av ett e-pack typ B. Rekrustningen kräver dessutom ett extra B-pack för sin jetdrift. reecoverall: Reecmaterialet togs fram som ett skydd
mot energivapen. Det absorberar bara skada från energivapen, inget annat. Overallen användes ofta utanpå stridsdräkter och motsvarande rustningar. rekrustning: En mekaniserad rustning för spaning och speci-
ella insatsstyrkor. Har en jetenhet på ryggen som ger begränsad
100 STRID
ygförmåga. Ett e-pack typ B ger en topphastighet på 150 km/ timme och en ygtid på 1 timme. Rustningens övriga funktioner upprätthålls av ett annat B-pack som räcker i 72 timmar.
Tabell 5.26 Sköldar Typ
abs
beg
Skydd
tål
Vikt
Värde
Träsköld, liten
6
6%
15%
8
2
1
Träsköld, stor
6
12%
30%
10
4
2
Träsköld, full
6
24%
75%
10
8
4
Vägskylt
4
4%
15%
6
1
2
Soptunnelock
4
8%
30%
7
2
2
stridsrustningar: Mekaniserade rustningar som inte bara
Plexisköld, liten
7
4%
15%
10
2
5
kompenserar för rustningens vikt och otymplighet, utan dessutom ökar bärarens sty med +10 (lätt) och +20 (tung). Den tunga rustningens måldator ger bäraren en extra fri handling varje sr. Både den tunga och lätta stridsrustningen har stridssågar fästa på ena underarmen.
Plexisköld, stor
7
8%
30%
12
3
8
Plexisköld, total
7
16%
90%
12
5
10
skyddsrustning: Utvecklad för överlevnad i extremt skadliga
miljöer, exempelvis strid i tungt kontaminerade områden. Har ett strålskydd som sänker strålningseffekten med två nivåer.
såväl energivapen som mer konventionella vapen. Försedd med både ljus- och ljudförstärkning. Energin till detta kommer genom en inbyggd generator som drivs av ett långsamt och svagt radioaktivt sönderfall i hjälmens halsring. Inget e-pack behövs.
för huvudet respektive vapenarmen. Tvåhandsvapen kräver att båda armarna exponeras utöver huvudet, tunga vapen att armar, bål och huvud exponeras. Plexisköldar går att se igenom och för en pistolbeväpnad skytt går det att skjuta med pistolen så att bara vapenarmen exponeras. Gevär och tunga vapen kräver att huvudet också exponeras eftersom det annars är omöjligt att sikta. Det går också att kasta granater från s kyddet av en plexisköld utan att exponera annat än kastarmen.
Sköldar
tål: Sköldars tål används lite annorlunda än andra vapens.
Sköldar används för att parera närstridsattacker och kastvapen. De har också en viss chans att vara i vägen för projektil- och skjutvapen, förutsatt att angreppet sker från det håll som skölden är riktad mot. Sköldar nns i fyra storlekar: liten, stor, full och total.
Sköldens abs dras från skadan och eventuell överskjutande skada träffar bäraren. Om skadan överstiger abs +tål sänks tål med 1t6. När tål når 0 går skölden sönder.
glashjälm: En genomskinlig glob som absorberar attacker från
abs: Som för rustningar, men kräver att bäraren lyckas parera
attacken eller att attacken träffar bäraren i en del som täcks av skölden. Se skydd.
vikt: Sköldens vikt i kilo. Räknas endast in i buren vikt för att
utröna om bäraren får avdrag för belastning vid tillfällen då skölden inte används aktivt. Då skölden brukas i strid används istället beg. värde: Sköldens pris i krediter.
beg: Sköldens inverkan på Akrobatik, Smyga och Undvika. skydd: Avser chansen att bäraren skyddas passivt av skölden. För att aktivt parera en inkommande attack krävs ett lyckat slag i Närstrid. Misslyckas parera-slaget ger skölden ändå passivt skydd. Graden av skyddet beror på hur stor skölden är. Det passiva skyddet räknas endast om bäraren står vänd mot den som attackerar. Skott från skjutvapen, armborst och pilbågar är alltför snabba för att aktivt parera, men skölden skyddar passivt så länge som projektilerna kommer mot sköldbäraren från rätt håll. Det passiva skyddet slås som ett separat tärningsslag. Om attacken kommer från rätt håll och slaget är under skyddets värde träffar attacken skölden. Skölden kan också användas som stationärt skydd. Om bäraren vill kan han krypa ihop bakom skölden och använda den som ett stationärt skydd för större delen av kroppen. Försöker varelsen kika eller skjuta över skyddet med ett enhandsvapen räknas inte sköldens passiva skydd
Exempel: Gossman är en klok muterad hund som försett sig med en stor träsköld inför färden in i Musközonen. Då Gossman är stor (sto 21) och inte så smidig är sköld ett klokt val, eftersom hans fv i Undvika bara är 20%. I en strid mot en ilsken zonmutant anfalls Gossman i närstrid. Själv har han Närstrid 45% och försöker parera attacken med sin sköld. Slaget blir 55, och den aktiva paraden misslyckas. Stor träsköld har ett passivt skydd på 30% och ett slag slås för att se om det passiva skyddet räcker. Slaget blir 25 och zonmutantens attack träffar skölden i alla fall, trots Gossmans oskickliga bruk av den. Senare går Gossman och hans kamrater in i ett bakhåll. Gossman går först med sin sköld och sin kofot. De lil som ligger i bakhåll väntar tills gruppen passerat innan de öppnar eld. Gossman träffas och eftersom skottet kommer snett bakifrån räknas inte sköldens passiva skydd. Gossman överlever träffen och vänder sig om. Han inser att det är läge att byta till s kjutvapen och hukar sig ned bakom skölden. Under den sr har han fullt skydd bakom sin sköld, alla attacker som träffar honom från rätt håll måste gå genom s kölden. När han sedan blandar sig i eldstriden använder han skölden som skydd. Eftersom han skjuter med ett hemmabyggt gevär exponerar Gossman båda sina armar och huvudet när han skjuter med geväret.
KaPitEL vi
tEKnOLOGi
102 TEKNOLOGI
tEKnOLOGi I Mutant är fynd från den gamla tiden någonting ovanligt,
märkvärdigt och eftertraktat. En del artefakter är uppenbart användbara, andra mer svårbegripliga, men alla är dyra. Bruksoch prydnadsföremål är dyrgripar på marknaderna i de stora städerna, där vurmen för tiden före katastrofen paras med avsevärda resurser. Direkt användbara föremål – de må vara läkande, skyddande eller destruktiva – är ovärderliga. Dylik teknologi kan man normalt bara komma över genom byteshandel, om man inte gräver fram den själv i zonernas djup. Det är högst ovanligt att högteknologi kan köpas för krediter. Om det någon gång sker är det endast under extrema omständigheter, för bara desperata varelser säljer högteknologiska artefakter för simpla krediter. På städernas fornfyndsmarknader, som Pirits Schackara eller Bazaren i Hindenburg, säljs och köps visserligen högteknologi i likhet med andra varor, men det är ovanligt i resten av den kända världen. Alla med det minsta vett och sans använder ting från den gamla tiden till att byta till sig hårdvaluta från fornstora dagar, det vill säga andra föremål som de har praktisk nytta av. Däremot är det inga problem om rp försöker sälja högteknologi för krediter – köpare saknas knappast! Det första steget när man har gjort ett högteknologiskt fynd är att försöka förstå vad det är och hur det används. Därefter gäller det att få föremålet att fungera. Fynden är ofta illa åtgångna och måste därför servas eller repareras för att fungera tillfredsställande. Fortlöpande reparationer är ofta av nöden, och då måste sannolikt även reservdelar införskaffas på något sätt. Slutligen kanske man väljer att sälja fyndet, eller byta det mot något annat som man behöver bättre, på någon av de större städernas marknader. De Gamles kunskaper I Mutant betraktas den gamla tidens teknologi och kunskaper med lika delar vördnad och fasa. Den fragmentariska kunskap om det gamla som bevarats eller återfunnits är oändligt värdefull och den omgärdas av mystiska föreställningar av gemene varelse. Speltekniskt delas kunskapen om världen in i två delar. Rör det sig om kunskap om världen efter katastrofen, om ny geogra, språk, folk eller stater, används färdigheten Bildning. Hör kunskapen den gamla tiden till kommer färdigheter som Teknologi och Naturvetenskap in i spelet.
När det är en praktiskt baserad förtrogenhet med olika typer av teknologi som krävs, d v s när det handlar om att begripa hur en högteknologisk artefakt är tänkt att användas, används alltid färdigheten Teknologi. Men även om rp förstår vad en högteknologisk pryl är kan de sällan använda den. För en djupare förståelse av hur föremålen fungerar, vilka principer som ligger bakom dem, används Naturvetenskap. Detta påverkar även Reparera. När det gäller teknik som produceras i mutantvärlden, exempelvis ångteknik, svartkrutsvapen och heliografer, har Reparera ingen begränsning. Så fort det handlar om gammal teknik, t ex förbränningsmotorer, begränsas Reparera av Teknologi. Rör det sig om avancerad högteknologi, såsom datorer, energivapen och robotar, begränsas Reparera av både Teknologi och Naturveten-
skap. Se färdighetskapitlet på sid. 23 för en närmare beskrivning av hur dessa färdigheter fungerar. I Mutant delas all teknologi in i fem nivåer, där nivå 1 representerar mycket enkel teknologi och nivå 5 de mest avancerade föremål som enklaverna hade att erbjuda. Fynd med teknologisk nivå 1 kan man modiera eller reparera direkt med färdigheten Reparera men för en forntida dator med teknologisk nivå 5 krävs ett Reparera begränsat av både Teknologi och Naturvetenskap. Exempel på fynd inom de fem teknologiska nivåerna nns itabell 6.3. Tabell 6.1 Teknologi och färdigheter Teknologisk nivå
Färdighet för att reparera och modiera
1: Primitiv teknik
Reparera
2–4: Högteknologi
Reparera begränsat av Teknologi
5: Extrem högteknologi
Reparera begränsat av både Teknologi och Naturvetenskap
Att förstå sig på fynd Färdigheten Teknologi speglar en individs förtrogenhet med den gamla tidens teknik samt varelsens vana att hantera allsköns bruksföremål. I vissa fall kan andra färdigheter ersätta Teknologi. Exempelvis kan Energivapen användas för att begripa sig på en laserpistol. Normalt krävs emellertid ett lyckat Teknologi-slag för att förstå vad ett föremål är och hur det fungerar. Man får fem försök att lyckas med färdigheten: fem tärningsslag som modieras av fyndets svårighetsgrad. Har man inte lyckats efter femte försöket är föremålets funktion bortom ens horisont. I sådana fall kan man inte genomföra ytterligare
TEKNOLOGI 103
analyser förrän färdighetsvärdet i Teknologi eller den aktuella ersättningsfärdigheten höjts. Dessutom ökar tidsåtgången mellan fyndslagen precis som för andra upprepade slag. För att få slå ytterligare fyndslag måste man ägna sin fulla uppmärksamhet åt fyndanalys under den tid som anges i tabellen nedan. I städerna nns ofta personer som livnär sig på att analysera högteknologiska artefakter, vanligen mot en andel av fyndets värde (oftast 1/10 av värdet). Tabell 6.2 Fyndslag Försök
Tid
Första
1 sr
Andra
1 min
Tredje
1 timme
Fjärde
6 timmar
Femte
12 timmar
Tabell 6.3 Fyndens svårighetsgrader Teknologisk nivå
Exempel
Modikation
1: Enkel mekanik
Mountainbike & revolvrar
±0
2: Avancerad mekanik
Automatkarbiner & förbränningsmotorer
-5%
3: Elektriska apparater
Kaffebryggare & radioapparater
-10%
4: Avancerad högteknologi
Bildförstärkare & energivapen
-15%
5: Extrem högteknologi
Datorer & robotar
-25%
Pålitlighet och reparationer Fynd från den gamla tiden är ofta i dåligt skick när de påträffas. Dessutom utsätts de för ytterligare förslitningsskador genom intensivt och oförsiktigt användande. För att bevara funktionsdugligheten måste de servas och lagas, vilket kräver färdigheten Reparera samt tillgång till verktygsset och reservdelar. Ett objekts funktionsduglighet motsvaras av dess Pålitlighet ( pål). pål avgör när tekniska saker får tillfälliga avbrott och därigenom riskerar att sättas ur funktion.
Pålitlighet ( pål ) Varje gång en högteknologisk artefakt används tillsammans med en färdighet – till exempel när ett skjutvapen avfyras i strid – föreligger en risk att något går snett på grund av att artefakten inte fungerar som den ska. För vapen kallas detta eldavbrott och för andra tekniska föremål tillfälligt avbrott. Avbrottet sker om tärningsslaget för färdigheten är lika med eller högre än pål och det spelar ingen roll om användarens färdighetsvärde är högre än föremålets pål. Pålitligheten representeras av två värden: temporär pål och maximal pål. Har föremålet bara ett värde betyder detta att föremålets temporära pål är lika högt som dess maximala pål. Det är framför allt slitna föremål som har två värden. Det första talar om vilken temporär pål föremålet har, alltså hur stor risken är för avbrott. Det andra värdet anger dess maximala pål: hur högt pål kan återställas med
hjälp av färdigheten Reparera, ett verktygsset och tillräckligt många reservdelar.
Tillfälligt avbrott Föremålet klickar, glappar, får eldavbrott eller något motsvarande lättåtgärdat problem. Ett tillfälligt avbrott är enkelt åtgärdat. Det tar resten av innevarande sr att xa felet, förutsatt att den som försöker åtgärda det vet hur föremålet används (se Fyndslag). Nästa gång objektet används nns en viss risk att det sätts ur funktion. Slår man återigen över föremålets pål skadas objektet så allvarligt att det inte längre kan användas (se Ur funktion). Är tärningsslaget under pål fungerar föremålet som vanligt och riskerar inte att sättas ur funktion förrän efter nästa tillfälliga avbrott. Ur funktion Om man två gånger i rad slår över artefaktens pål anses den vara ur funktion. En dylik artefakt kan inte användas, men den kan återställas till funktionsdugligt skick genom färdigheten Reparera, eventuellt begränsad av Teknologi och/eller Naturvetenskap beroende på föremålets teknologiska nivå. Detta kräver ett lyckat färdighetsslag samt tillgång till verktyg och minst en reservdel. Ett föremål som sätts ur funktion får sin pål sänkt med 1t10, varav ett poäng är permanent. Föremålet får två värden för pål: 1t10 dras från temporär pål och en poäng från maximal pål. Temporär pål går att laga med reservdelar och i sådana situationer ger varje reservdel utöver den första +1t10 temporär pål. Föremålet får alltså inte tillbaka någon pål för den första reservdelen som offras – denna medför endast att föremålet åter går att använda. Ytterligare reservdelar ger emellertid tillbaka 1t10 pål/reservdel. Maximalvärdet går däremot inte att påverka. Oavsett hur många reservdelar som läggs på reparationen förblir maximal pål-1 det högsta pålitlighetsvärdet för artefakten. Exempel: Råttan Luger har hittat en bildförstärkare i en ruin. Med hjälp av färdigheten Teknologi har hon lyckats räkna ut hur artefakten fungerar. Bildförstärkaren fungerar och har pål 75/98, alltså 75 i temporär pål och 98 i maximal pål. Luger misstänker att ett antal reptilmän smyger omkring i zonens mörker och använder bildförstärkaren för att speja efter dem. Hon slår ett färdighetsslag i Iakttagelseförmåga för att se om hon upptäcker något hot. Tyvärr slår hon 78 på färdighetsslaget, vilket är över bildförstärkarens temporära pål. Därför slocknar den. Luger skakar lätt på apparaten och därefter vaknar bildförstärkaren till liv igen. Luger försöker än en gång speja efter fjälliga ender och slår Iakttagelseförmåga. Det går inte bättre den här gången. Hon slår 91 och bildförstärkaren slocknar med ett sprakande. Den är ur funktion. Lugers spelare slår 1 t10 och får resultatet 8. Temporär pål sänks alltså till 67 (75-8). Maximal pål sänks automatiskt med ett, till 97 (981). Bildförstärkarens nya pål blir således 67/97.
Reparation För att kunna reparera ett föremål måste man lyckas med ett färdighetsslag i Reparera. Dessutom krävs tillgång till verktyg och minst en reservdel. Kom ihåg att Reparera begränsas av Teknologi i förhållande till gammal teknologi och av både Teknologi och Naturvetenskap ifall reparationen rör avancerad
104 TEKNOLOGI
högteknologi. Att reparera fynd från forntiden är dessutom betydligt svårare än att reparera pyrisk teknologi, vilket gör att det inte bara krävs färdighet utan också stort kunnande för att lyckas få igång ett sönderrostat energivapen eller en halvtrasig bildförstärkare. Svårighetsgraden för att reparera fynd modieras enligt tabell 6.5. Misslyckas färdighetsslaget får man försöka igen, men det tar längre och längre tid att komma fram till en fungerande lösning. Har man väl lyckats med färdigheten är det tillåtet att satsa extra reservdelar på reparationen. I sådana fall återvinns 1t10 temporär pål för varje reservdel utöver den första: +1 t10 temporär pål/(antalet reservdelar -1). Maximal pål påverkas inte. Temporär pål kan aldrig göras högre än maximal pål , oavsett hur många reservdelar som investeras. När maximal pål uppnåtts går alla ytterligare poäng förlorade. Lyckas man inte laga föremålet efter fem försök går man bet på uppgiften och måste låta någon annan ta hand om problemet. Då har man också förlorat en reservdel för varje misslyckat lagningsförsök.
Exempel: Råttan Lugers bildförstärkare är ur funktion, men den tycks inte vara omöjlig att laga. Bildförstärkaren har pål 67/97. Luger har Reparera 53% samt Teknologi 59% och Naturvetenskap 60%, de två sistnämnda färdigheterna krävs men begränsas av Reparera vilket gör att Lugers fv hamnar på 53%. En bildförstärkare (teknologisk nivå 4) ger dessutom ytterligare -20% chans att lyckas reparera fyndet vilket gör att Luger måste slå under 33 för att lyckas. Hon har tillgång till en verkstad och 3 reservdelar. Luger vill höja bildförstärkarens pål så mycket det går och satsar alla tre reservdelarna på projektet. Hon slår ett färdighetsslag efter en timme, slår 59 och misslyckas. Efter ytterligare tid, när hon slitit i sammanlagt sex timmar i verkstaden, slår hon 30 och lyckas. Bildförstärkaren blinkar till och fungerar igen! Den första reservdelen behövs för att få igång bildförstärkaren, men de två andra höjer föremålets temporära pål med 2t10. I Lugers fall från 67 till 83. Bildförstärkarens m aximala pål påverkas inte. När vi lämnar Luger ligger bildförstärkarens pål alltså på 83/97.
Att reparera ett plasmagevär är betydligt svårare än att reparera pyrisk ångteknik. Därför begränsas alla försök att reparera teknologi enligt tabellen nedan.
Reservdelar För enkelhets skull används endast en enhet för reservdelar. Denna enhet innefattar massor av delar och komponenter som kan anpassas till en rad olika system och modeller. En del spelargrupper upplever sannolikt systemet som aningen torftigt. I sådana fall nns möjligheten att införa ett mer diversierat system, med olika reservdelar för olika teknologier. I ett dylikt system bestämmer sl vilken sorts reservdel som krävs för att laga ett visst föremål samt vilken sorts reservdelar rp hittar under äventyrens gång. Vid köp och försäljning antas olika reservdelar vara lika mycket värda. För de spelgrupper som önskar mer detaljerade regler för reparationer nns möjligheten att spela med fyra sorters reservdelar, vilka svarar mot olika former av teknologi. Reservdelar för Ångteknik är inte artefakter från den gamla tiden. De tillverkas av samtida ingenjörer och åternns således i utrustningslistorna under Verktyg.
Tabell 6.5 Reparation
Tabell 6.6 Reservdelar
Tabell 6.4 Reparation Försök
Tid
Första
1 timme
Andra
6 timmar
Tredje
12 timmar
Fjärde
1 dygn
Femte
1 vecka
Teknologisk nivå
Modikation
1: Enkel mekanik
±0
2: Avancerad mekanik
-5%
3: Elektriska apparater
-15%
4: Avancerad högteknologi
-20%
5: Extrem högteknologi
-30%
Typ
Exempel på föremål
Elektronisk
Datorer, energirustningar och energi- och gaussvapen, robotar
Elektrisk
De esta elektriska apparater, gyrojetvapen
Mekanisk
De esta fordonsmotorer, mekaniska vapen, hemmabyggda vapen
Ångteknik
Ångmaskiner och tillhörande tekniska lösningar
Byta Och säLja Handel med högteknologi sker på samma sätt som med van-
med 1% för varje saknad pål, medan maximal pål sänker priset med 3% per saknad pål.
liga föremål. Men det är ytterst ovanligt att handeln innefattar krediter. Om krediter nns med i bilden är det vanligen för att jämna ut en smärre skillnad mellan parternas erbjudanden. I Exempel: Råttan Luger har tröttnat på sin slitna bildförstärkare. Hon tänker normala fall brukar mellanskillnaden emellertid utgöras av am- byta bort den mot mer ammunition till sin k-pist. Lugers bildförstärkare har munition, cigaretter, minipack och andra lite vanligare rester pål 83/97. En helt ny bildförstärkare har pål 00. Lugers exemplar saknar från den gamla tiden. Föremålets Pålitlighet är avgörande vid alltså 17 temporära pål och 3 maximala pål. Bildförstärkarens pris blir därprissättningen. Priset räknas ut med utgångspunkt i föremålets med 74% (100-17-3x3) av nypriset. Nu återstår att se om Luger blir blåst av pål i nyskick (se tabellerna), jämfört med dess nuvarande värprylkrämaren hon är på väg att besöka. Men för det krävs andra – sociala den i temporär och maximal pål. Temporär pål sänker priset – färdigheter.
TEKNOLOGI
”Fornkonstsalen lockar en och annan, men jag förstår i ärlighetens namn inte vad som gör skrikandet och skränandet nere på Bazaren så mycket mer intressant än min samling mäktiga forntavlor?” Janos Vinkel, Kunskapare, Hindenburg med allt för få zonresor i bagaget
10 TEKNOLOGI
Diverse fynd
pål i nyskick: 00
Adapter, energivapen/e-uttag eller e-pack typ B Vikt: Försumbar Värde: 50 Kabel som ansluter ett energivapen till ett e-pack typ B eller till en robots e-uttag (option). Aquadräkt Vikt: 8 kg
Värde: 150 Energipaket: Typ A, 12 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 3
En heltäckande dykardräkt av kraftigt syntetmaterial. En liten låda på ryggen utvinner syre ur vattnet och befriar därigenom dykaren från skrymmande lufttuber. Dräkten har värmeslingor som skyddar mot kyla ner till -30°C, dessutom har dräkten abs 2.
Autoinjektor Vikt: Försumbar pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 3 Värde: 60 En fjäderladdad nål som anbringas mot en köttig del av kroppen och avfyras. Laddas med en sjävdesincerande ampull som innehåller den önskade drogen. Omladdning efter varje injektion. Batteriladdare, solcell Vikt: 3 kg + e-pack Värde: 525 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 En 15 kvm solpanel som fälls upp och laddar anslutna e-pack. Antalet avser hur många kopplingar som kan göras till laddaren. Om en blandning av e-pack kopplas in är maxantalet 8 och laddningstiden för samtliga sammanfaller med värdet för den högsta modellen. Laddningstiderna gäller för ordinärt soliga dagar. Justera vid behov. Tabell 6.6 Energipaket Typ
Antal
Tid
Minipaket
8
6 timmar
Typ A
4
12 timmar
Typ B
2
24 timmar
Typ C
1
72 timmar
Bildförstärkare Vikt: 0,5 kg Värde: 375 Energipaket: Minipaket, 72 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 Bildförstärkaren är en kikare som gör det möjligt att se i mörker. Den har inbyggd laseravståndsmätare som visar avstånd i meter i synfältets nedre del. Bärbar radio Vikt: 2,5 kg Värde: 175 Energipaket: Minipaket, 12 tim. eller handkraft.
Teknologisk nivå: 2 En kompakt kortvågsradio med handvevad generator. Den är mycket stryktålig och klarar exempelvis fordonsolyckor och höga fall utan större problem. Räckvidden är cirka 250 kilometer.
Bärbar siren Vikt: 4 kg Värde: 50 Energipaket: Minipaket 72 tim. eller handvevad. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 Ett portabelt yglarm som förvaras i axelremsväska. Sirenen har två lägen: eldriven (minipaket) samt handvevad. Under gynnsamma förhållanden hörs signalen upp till 1500 meter. Energipaket, mini samt typ A, B och C Vikt: Försumbar (mini), 0,1 kg (A), 1 kg (B), 10 kg (C) Värde: 25(mini), 50 (A), 250 (B), 500 (C) Effektiva batterier med olika kapacitet och användningsområden. Minipaket används i de esta mindre elektriska apparater, typ A främst i energivapen. Typ B nyttjas främst för större apparater och datorer, medan typ C tjänar som reservenergi för vissa fordon och datasystem. Fjärrutlösare, elektrisk Vikt: 1 kg Värde: 50 Energipaket: Energipaket typ A (40 detonationer) eller handvevad. pål i nyskick: 99 Teknologisk nivå: 3 En dosa med 300 meter elektrisk kabel kopplas till en sprängladdning, dynamitfälla eller mina. Om dosan försetts med ett energipaket typ A räcker ett knapptryck för att detonera laddningen. Energipaketet har energi nog för 40 detonationer. Varje explosion förstör elkabel motsvarande laddningens verkansradie. Om energipaket saknas eller inte används kan fjärrutlösaren handvevas. Minst en minuts (12 sr) intensivt handjagande laddar upp en kondensator som sedan kan användas för att utlösa laddningen. Kondensatorn håller bara en laddning och måste brukas inom 12 timmar. Fjärrutlösare, hemmabygge Vikt: 3 kg Värde: 10 Energipaket: Minipaket (1 detonation). Teknologisk nivå: 2 pål i nyskick: 80+2t10 Hemmabyggd version av den elektriska fjärrutlösaren – större, mindre pålitlig, men mycket billigare. En elektrisk ledning kopplas från laddningen till en strömbrytare. När brytaren slås på detonerar laddningen. Den elektriska fjärrutlösaren kan tillverkas av en elektrisk reservdel samt ännu en reservdel per 10+1t10 meter kabel som behövs, och ett energipaket (minst minipaket). Ett slag i Reparera begränsat av Teknologi är allt som behövs, upprepade slag får göras och första försöket tar 1 minut. Fjärrutlösare, radio Vikt: 0,1 kg Värde: 25 Energipaket: Minipaket (1 detonation). pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 3
TEKNOLOGI 10
Denna sluga lilla fjärrutlösare fästs direkt på laddningen (och förstörs alltså vid explosionen). Radiofjärrutlösaren är ett ef tertraktat zonfynd och den kan kopplas till alla radiosändare och ges ett speciellt frekvensintervall. Oftast ges den en viss serie av signaler på olika frekvenser för att detonera, eftersom det minskar risken för olyckliga misstag. Ett lömskt sätt att använda radioutlösaren är att ställa in den på sådan frekvens som man vet att enden använder, eftersom de då drar av laddningen när de använder sina komlänkar i närheten. Förslagsvis ställs också då en signalstyrka in, eftersom det gör att man kan bestämma avstånd till närmaste sändare innan detonationen verkställs. Sådant avancerat bruk av fjärrutlösaren kräver radioavlyssning medelst egna radio- eller komlänkar samt att Sprängämnesteknik begränsas av Naturvetenskap när kriterierna för detonation ställs in.
Generator, etanoldriven Vikt: 10 kg. Värde: 500 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 Etanoldriven förbränningsmotor som driver en energiproducerande generator. På 10 liter etanol/timme motsvarar energin ett e-pack typ A, medan 50 liter etanol/timme uppnår samma energimängd som ett e-pack typ B. Finns adapter tillgänglig kan generatorn kopplas direkt till apparater och i sådana fall motsvarar etanolförbrukningen e-packens varaktighet. Handstrålkastare Vikt: 1 kg Värde: 35 Energipaket: Minipaket, 72 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 3 En vattentät och mycket stryktålig strålkastare. Ljuskäglan har 300 meters räckvidd och en spridning på 10 meter. Flyter om den hamnar i vatten och tål 4 kp innan den går sönder.
id-kort
Vikt: 0 Värde: 50 (0), 150 (I), 300 (II), 500 (III), 750 (IV), 1050 (V), 1400 (VI), 1800 (VII) Teknologisk nivå: 5 pål i nyskick: 00 Någon gång före katastrofen införde den eller de regimer som behärskade dagens Mutantskandinavien ett omfattande system av säkerhetsnivåer för statsanställda, tjänstemän och medborgare. Olika institutioner gavs olika säkerhetsgrader och särskilda id-kort knöts till respektive nivå. Alla id-kort var utställda på enskilda personer och säkerhetssystemen registrerade vem som passerade var. Vid särskilda säkerhetsobjekt kombinerades id-korten med personliga koder samt läsare för ngeravtryck, röstigenkänning eller retinakontroll. Således ger ett ensamt id-kort främst tillträde till mer allmänna delar av förutenhetens ruiner. För en teknologihungrande äventyrare kan detta vara nog så användbart. Forntidens id-kort är också ofta geograskt begränsade. id-kort av typen 0–II användes av alla inom rikets gränser medan kort av nivå III eller högre ofta endast fungerade i de områden där de utfärdades. Tabell 6.7 id-kort Typ
Bärare
0
Tidigare dömd brottsling
I
Civilister
II
Polis, menig soldat
III
Ofcer, polisbefäl
IV
Säkerhetspolis
V
Minister
VI
Statschef
VII
Militär- och polisledning
Kikarsikte Vikt: 0,25 kg
Holoage Vikt: 4 kg
Värde: 525 Energipaket: Typ A, 12 tim. pål i nyskick: 99 Teknologisk nivå: 5 Denna kamouagedator ser ut som en kompakt ryggsäck. Den tar in information från omgivningen och skapar ett avancerat hologram som gör att bäraren smälter in i miljön. Dubblerar användarens värde i Gömma sig. Benner sig bäraren i rörelse kan han upptäckas om en person som aktivt söker igenom platsen lyckas med Iakttagelseförmåga. Ligger holoagebäraren stilla kan han bara upptäckas med ett perfekt färdighetsslag. Sensorer som läser av omgivningens form, exempelvis sonar, genomskådar holoaget direkt. ir-strålning påverkas inte av holoaget, därför kan bäraren även ses med ir-detektorer.
id-kort
Värde: 150 00 pål i nyskick: Teknologisk nivå: 3 Kikarsiktet förstorar målet 10 ggr och ger vapnet ökad räckvidd, se stridskapitlet.
Kikarsikte med bildförstärkare Vikt: 0,5 kg Värde: 525 Energipaket: Minipaket, 72 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 Kikarsikte med 10 x förstoring samt inbyggd bildförstärkare. Ger ökad räckvidd på vapnet, se stridskapitlet. Bildförstärkaren gör att kikarsiktet fungerar utan avdrag i mörker. Ljuddämpare, kaliberspecik Vikt: 0,1 kg Värde: 50 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 På vissa vapen kan man använda ljuddämpare för att minska krutexplosionens ljudeffekt. Förutom att dämpa ljudet minskas också mynningsamman dramatiskt. Stridskapitlets sektion för specialregler beskriver nyttan av ljuddämpade vapen. Varje ljuddämparmodell passar bara till en specik kaliber.
10 TEKNOLOGI
Ljusförstärkande solglasögon Vikt: Försumbar Värde: 125 Energipaket: Minipaket, 12 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 Solglasögon i kaxig pilotmodell som automatiskt förstärker ljuset precis som en bildförstärkare. Mmokub Vikt: 0,5 kg
Värde: 1000 Energipaket: Typ A, 72 tim. aktiv tid, obegränsad lagringstid. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 5 Mmokuben är en avancerad mnemoteknisk dator i formen av en liten svart plastkub. Om dokumenteringsfunktionen aktiveras spelar den in tankarna från personen som håller i den. Datorn har en enorm minneskapacitet men saknar raderingsmöjligheter. Lyckas man identiera play kan den alltså spela upp tankarna från alla som någonsin använt kuben. Är ibland programmerade för att lära ut färdigheter och fungerar då som en kompetent lärare, se Erfarenhet och träning. Oftast är det dock fråga om avancerade dagböcker.
Omladdningskit, kaliberspecikt Vikt: 3 kg Värde: 250 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 3 En omladdare med krut och kulor för 100 omladdningar. Tomhylsor måste samlas ihop. Varje modell är kaliberspecik och fungerar bara för en sorts fornkrutpatroner. Radblock Vikt: 0 Värde: ca 15 kr/dos En Radblock är ett motmedel mot radioaktiv strålning i form av ett piller som tas minst 6 timmar före exponering. Motmedlet sänker den effektiva strålningsnivån med en nivå under ett dygn, sedan måste en ny dos tas för att räcka ett dygn till. Radblock har inga kända långtidsbiverkningar och påverkar inte effekter som redan drabbat varelsen. Radblock är inte tillräckligt potent för att skydda i områden som har nivån Dödlig strålning. Radiac Vikt: 0, används genom autoinjektor Värde: ca 35 kr/dos En stötdos kemikalier som motverkar de negativa effekterna av strålning. Skador från strålning halveras under en timme och risken för permanenta skador minskar med 50%. En varelse med mutationen Resistens mot strålning påverkas också och tar alltså 1/4 av skadan och riskerar inga permanenta skador under drogens verkningstid. Påverkar inte skador som redan uppstått, men för en förberedd användare är den mycket värdefull. Radiac har bara effekt en gång per dygn, er doser därutöver ger bara huvudvärk och illamående. Robodoc
Radnegator Vikt: 0 Värde: ca 35 kr/dos En mer potent medicin mot strålning är Radnegator. Detta motmedel ges intravenöst som dropp vilket tar en timme och rensar då varelsens system från de esta effekter av strålning. Intravenös administrering lyckas automatiskt om personen som ombesörjer medicineringen har färdigheten Medicin. Saknar man färdigheten Medicin krävs ett lyckat slag i Första hjälpen för att få önskad effekt. kp-skador åsamkade av strålning försvinner efter ett dygn. En Radnegator är ett kraftfullt medel mot strålningsskador men ingenting från den gamla tiden (som hittats i Pyrisamfundet) klarar av att bota permanenta strålningsskador. En rp som ådragit sig permanenta skador från strålning kommer alltså att leva med dessa livet ut. Reservdel Vikt: 0,25 kg
Värde: 100 Teknologisk nivå: 2 pål i nyskick: 00 En liten sats med det väsentligaste för mekaniska och elektriska reparationer. Används tilläggsregeln om olika sorters reservdelar väljs en viss typ, dock ej ångteknik. Reservdelar för ångteknik kan köpas som annan ordinär utrustning, se Verktyg bland utrustningslistorna i Kampanjavsnittet. Om spelgruppen använder specika reservdelar varierar pris och vikt. Se tabell 6.5 Reservdelar för att se vad som kan lagas med vilken sorts reservdel. Tabell 6.8 Specika reservdelar Typ
Kostnad
Vikt
Elektronisk
150
0,1
Elektrisk
100
0,25
Mekanisk
50
0,5
Robodoc Vikt: 2,5 kg Värde: 1000 +50/läkedrog I, +100/läkedrog II, +150/läkedrog III, +200/läkedrog IV, +250/regen II pål i nyskick: 99 Teknologisk nivå: 5 Robodoc är en spindelliknande robot som diagnosticerar och behandlar sjukdomar och skador. Den placeras över patienten och aktiveras då automatiskt. Med hjälp av avancerade bioscanners kan den utföra en rad snabba prover för de vanligaste sjukdomarna. Lyckas den identiera åkommorna sätter Robodoc omedelbart igång initial behandling. Om den nner avvikelser som inte kan åtgärdas ges förslag på troliga differentialdiagnoser, tillsammans med en lista över lämpliga uppföljningsprover. Robodoc har Medicin 90% och är i nyskick utrustad med en rad läkedroger och mediciner. Räkna med att en använd Robodoc har 3t10 läkedrog I samt 1t10 av övriga. (Vid detta slag är 0 lika med 0 och inte 10.)
TEKNOLOGI 109
Självuppblåsande tält, 2-, 4- resp. 6-manna Vikt: 1, 2 resp. 3 kg Värde: 75 (2 pers), 100 (4 pers), 125 (6 pers) Energipaket: Minipaket, 20, 15 och 10 uppresningar pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 Ett självuppblåsande tält som istället för stagande pinnar använder luftfyllda kanaler insydda i tältduken. Tältet är extremt lätt, men kompressorn väger drygt ett halvt kilo. Finns i många modeller, både civila och militära. Skarpskyttesikte Vikt: 0,25 kg Värde: 100 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 Skarpskyttesiktet förstorar målet 4 gånger vilket ger längre räckvidd på vapnet, se stridskapitlet. Skarpskyttesikte med bildförstärkare Vikt: 0,5 kg Värde: 475 Energipaket: Minipaket, 72 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 Skarpskyttesikte med inbyggd bildförstärkare som förstorar målet 4 gånger vilket ger längre räckvidd på vapnet, se stridskapitlet. Bildförstärkaren gör att skytten kan ignorera avdrag för svagt ljus och mörker. Sonarglasögon Vikt: 0,25 kg Värde: 250 Energipaket: Typ A, 12 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 Bastanta goggles som täcker halva ansiktet. Ett antal manöverknappar och lysdioder trängs på det gummiaktiga höljet. Om sonarfunktionen aktiveras sänder brillorna ut korta ultraljudspulser som återskapar en tredimensionell bild av omgivningen. Avbildningen är tredimensionell, svartvit och dessvärre inte särskilt detaljerad – varelser och föremål framstår som grå skepnader. Räckvidden är cirka 50 meter.
sfärens insida. Själva stasiskretsen är en obetydlig svart förläng ning av ankaret. För att deaktivera stasisfältet krävs ett lyckat färdighetsslag i Naturvetenskap. Frånsett ett oerhört starkt och välriktat yttre magnetfält nns det ingenting som kan skada ett stasisfält. Dessutom krävs en avsevärd mängd energi för att reaktivera stasis. Har man inte tillgång till ett medelstort fusionskraftverk är ett deaktiverat stasisfält borta för alltid.
Stridsdrog hero Vikt: 0, används genom autoinjektor. Värde: ca 25 kr/dos Stridsdrog hero är en prototyp som togs fram för att optimera soldaters prestanda i intensiva strider i bebyggelse och bunkrar. Den gör användaren mindre smärtkänslig samtidigt som den skärper sinnen och reexer samt dövar rädsla. Brukaren får +10% på både Iakttagelseförmåga och Undvika. Dessutom får användaren +1 i initiativ samt +1 t6 temporära kp som inte påverkar tt och som är de första som försvinner vid skada. Drogen verkar i 4 timmar. Nackdelen, och skälet till att hero aldrig ck särskilt stor spridning, är att stridsdrogen är kraftigt beroendeframkallande. Också kort tids bruk gör att användaren bara känner sig levande med drogen i kroppen. Slå ett fysx5-slag varje gång drogen används; misslyckas slaget är varelsen beroende. Utan stridsdrog verkar livet tomt och meningslöst för den beroende. Varje vecka som begäret inte tillfredsställs måste den beroende slå ett vilx5 eller begå rent livsfarliga handlingar för att få känna lite livslust igen. Minst en dos varannan dag behövs för att hålla livslusten uppe. Det går att arbeta sig igenom den suicidala perioden genom kraftigt bruk av andra stimulantia. Räkna med att varelsen måste droga sig varje dag i minst en månad för att komma förbi den kvävande känslan av tomhet.
Stasisfält Vikt: Varierar
Värde: 0 pål i nyskick: 99 Teknologisk nivå: 5 Stasisfenomenet upptäcktes av en slump, vid ett experiment med supraledare och kallfusion. När katastrofen föll över jorden saknade fenomenet fortfarande en hållbar vetenskaplig förklaring, men detta förhindrade inte ett itigt stasisbruk i forntidens högkulturer. Stasisfenomenet tillhandahöll nämligen den optimala förvaringstekniken. Materia som fångades i stasisfälten fångades i tiden på ett sätt som vida överträffade den gamla kryotekniken. Dessutom krävdes ingen energi utöver den energistöt som aktiverade fältet. Objekt i stasis är vanligen känsliga läkemedel, livsmedel, delikata eller misslyckade experiment, obotligt sjuka miljonärer eller fångar i väntan på dom. Ett stasisfält kan variera i storlek, men formen är alltid en symmetriskt perfekt sfär som skimrar i silver. På sfären sitter oftast en deaktivator som är fäst mot ett magnetiskt ankare på
Sonarglasögon
TEKNOLOGI
Harald och Esjborn hade offrat sina sista krediter på en forntida detonator. Vad de inte visste var att de 12 kilo sprängmedel de införskaffat snart skulle skapa en krater stor som Åkerglimts lantgods på platsen de gömde sig.
TEKNOLOGI 111
Strålskyddsdräkt Vibrokniv modell Rambo IV Vikt: 6 kg, beg 10% Värde: 1250 Vikt: 0,5 kg Värde: 300 Energipaket: Minipaket, 72 tim. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 En bastant vibrokniv med en totallängd på 45 cm. Vapnet Teknologisk nivå: 4 pål i nyskick: 00 En heltäckande dräkt som skyddar bäraren mot strålning. An- förvaras i en svart syntetläderskida som även innehåller ett siktet täcks av ett gasmaskliknande visir med ett avancerat and- stålbryne. Det sistnämnda fyller primärt en estetisk funktion ningslter. Dräkten är utrustad med en geigermätare som visar – vibroteknologi blir inte slö, den går sönder. Brynstenen kan omgivningens strålningsnivå på ett teckenfönster vid vänster dock användas som ett enkelt eldstål. I handtagets topp nns handled. Dräkten minskar strålningsskadan med 20 kp/timme kompass och två löstagbara nyckelringar. (För trådsåg och och har abs 2. tändstål – om metallringen dras mot brynstenen uppstår gnistor som tänder eldfängda material.) Toppen kan skruvas av och det ihåliga skaftet rymmer en vattentät plastkapsel med Toxyrad följande innehåll: 1 trådsåg (25 cm), 2 synålar, 4 metkrokar, 3 Vikt: Försumbar Värde: 75 meter skelina, 1 läkedrog typ I med engångsinjektor, 1 signerat Energipaket: Minipaket 72 tim. miniporträtt av en svettig man med märklig mun och 2 kamouTeknologisk nivå: 5 pål i nyskick: 00 Ett avancerat varningsinstrument som liknar ett robust arm- agemönstrade kondomer. bandsur. På ovansidan sitter tre färgade lysdioder som varnar för olika slags faror. Den röda blinkar om syrehalten sjunker till Överlevnadsdräkt en farligt låg nivå; den blå om strålningsnivån börjar bli osund; Vikt: 6 kg, beg 10% Värde: 150 den gula om luften innehåller skadlig gas. För varje fara nns Energipaket: Minipaket, 7 dygn. en särskild ljudsignal som aktiveras parallellt med lysdioden. pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 4 Ett litet teckenfönster presenterar farans beskaffenhet i formen Överlevnadsdräkten är en heltäckande skyddsdräkt som skydav fysikaliska data, dessutom tillhandahålls en matematisk kal- dar bäraren mot extrema temperaturer. Dräkten klarar kyla ner kyl över bärarens överlevnadschanser uttryckt i procent. till -80°C och värme upp till +90°C. Den är helt vattentät och innehåller ett mellanskikt som kan blåsa s upp om man hamnar i vatten. I sådana fall kan dräkten bära upp till 100 kilo. Dräkten Universaldetonator har abs 2. Vikt: 0,4 kg Värde: 75 Energipaket: Minipaket (1 detonation). Teknologisk nivå: 4 pål i nyskick: 00 Smäcker dosa som innehåller material för olika detonatorer. Universaldetonatorn kan fungera som drag-, tryck- eller fjärrutlösare. Den kan ställas in för endera, två eller alla och detonerar när det första villkoret uppfylls. Endast en detonator av varje sort nns med i universaldetonatorns lilla dosa. Den eller de sorters detonatorer som används förbrukas, eventuella återstående kan användas senare. Vattendetektor Vikt: 1 kg Värde: 50 Energipaket: Minipaket,12 tim. Teknologisk nivå: 4 pål i nyskick: 00 Ett elektroniskt mätinstrument som söker efter vatten. Apparaten liknar en walkie-talkie med en lång och grov teleskopantenn. På ett litet teckenfönster visas riktning och avstånd till den närmaste vattensamlingen inom en radie på 100 meter. Verktygsset Vikt: 4 kg
Värde: 25 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 2 En uppsättning verktyg för allehanda vanliga reparationer.
Verktygsset, avancerat Vikt: 5 kg Värde: 100 pål i nyskick: 00 Teknologisk nivå: 3 En uppsättning avancerade verktyg som ger +10% i Reparera.
Stasisfält
112 TEKNOLOGI
FyndtaBELL Mutantvärlden är fylld av rester från den gamla civilisationen. Trots att de mer välbefolkade områdena nu i princip plockats helt rena på gamla fynd nns det fortfarande stora outforskade
vildmarksområden. För varje dag en äventyrare benner sig i ett vildmarksområde och aktivt letar fynd får han efter ett lyckat Iakttagelseförmåga slå 1 t2 slag på tabellen nedan.
Nr Fyndtabell
Nr Fyndtabell
1
Vattenpistol (som ser ut som en riktig)
51
Talande stetoskop (du har puls 85 …)
2
Soft Air Gun, liknar en m16a2, med fullt magasin
52
En tandläkarborr, drivs av ett energipack typ A, 1 t6 borrar medföljer
3
Turistkarta över Mariedal
53
1t3 läkedrog II
4
Katalog från ica år 2018
54
Njurformat bäcken i rostfritt stål, kan användas som tallrik
5
En aska Grevens Lingoncider
55
En debrillator, drivs av 2 energipack B
6
Ergonomisk datormus Microsoft
56
Ett fullständigt lexikon över människans anatomi på de gamles språk
7
Stoppur
57
Förstahjälpen-väska
8
Köksset från Rörstrand ”Blå blom”
58
Elektrisk häcksax (kan av händig byggas om till vapen)
9
Presentkort på luftballongfärd över Holmsund
59
Solcellsdriven ckradio
10
Fyrmannatält
60
Tamagochi (går på solceller, kräver oerhört mycket uppmärksamhet)
11
Julgransstjärna
61
Motorsåg, drivs av ett minipack som medföljer
12
Serietidning Xmen
62
Moped Zündapp 1973, går att reparera
13
Akvarium 100 liter
63
Elektrisk pennvässare
14
Nagell
64
Miniräknare med texten ”Ericsson
15
Damparfym
65
Korvstånd, med mumierad korvgubbe
16
Duracellkanindocka (utan batterier)
66
Blå lavalampa
17
McDonald’s-agga
67
Gräddsprits
18
Hårborttagningsmedel
68
Mobiltelefon Nokia 3310
19
Respirator
69
Gardinstång 1t3 meter
20
Skumsläckare (inglasad)
70
1 handgranat (av typen spränggranat)
21
Myggspray
71
Tumvantar
22
Rökelsepinnar
72
Bilfälgar 1t4 stycken
23
Ett paket kalaspuffar i stasis
73
1t100 gem i svart ”magnetlåda”
24
Kalsonger med en elefantsnabel och öron
74
10-pack cd-skivor
25
Gameboy 2013 med minipack
75
Lånekort på Stockholms Universitetsbibliotek
26
Vigselring (på ett skelett)
76
Instruktionsbok till video
27
Polisbricka
77
Ett id-kort typ iv
28
tdma”
Båttuta
78
En aska grön slime
29
Vägglampa ”Filur” från ikea (fastmonterad)
79
Elektrisk tandborste
30
Plånbok (med bleknade foton på en kvinna och ett eller två barn)
80
Rasta-armband i färgerna gult, rött och grönt
31
Myggnät
81
Paket Hubba-Bubba i stasis
32
Idolbild på Xena – krigarprinsessan
82
1,5 volts batteri 1 t4 stycken
33
Roddbåt med åror + 1 t4 ytvästar
83
mmokub (innehåller 1 färdighet som sl väljer)
34
Läsglasögon
84
1t100 gummiband
35
Mjölk (hel, oöppnad förpackning … urk)
85
Rollspel – Mutant 1984 års utgåva
36
Dykarutrustning
86
50 serietidningar ”Snobben möter Hellboy”
37
Verktygsväska (barnleksaker)
87
Kronans guldburk med ärtsoppa (att använda som mat eller tårgasbomb)
38
Motorcykelhjälm
88
Konservöppnare
39
Leksaksratt (knapp med billjud)
89
Dunk med 2 liter bensin, 95 oktan miljövänlig
40
Hockeyutrustning inklusive målvaktsbenskydd
90
Tipp-Ex Pocket Mouse, räcker till ca 2 meter rättelser
41
Lågstadielärare i stasis
91
Morakniv, med fodral i svart plast
42
Clownkostym
92
Golfklubba järnnia
43
Instabrush (tablett för omedelbar tandborstning)
93
En luftpistol med 1 t20+10 kulor
44
Häftapparat
94
En låda – Den lille kemisten
45
Handklovar med ufga rosa armband
95
Ljussabel i plast, modell ”Jar-Jar Padawan”
46
20 kg konstgödsel i stasis
96
En påse med stenkulor
47
50 snusdosor (Ettan) i stasis
97
Nintendo 8-bitars tv-spel
48
2t10 tenngurer Warhammer 40 000
98
Jaktkniv av typen Rambo IV
49
En låda latexhandskar 89 par
99
En mattebok med uråldrig kunskap om ekvationer
En stor tub syrgas
100
Personbil Opel Astra kombi (sönderrostad)
50
KaPitEL vii
KamPanj
s k a r p r ä t t a r e n s
s e g e r
”Ur apokalypsens mörker framträdde Maximilian Skarprättare. Om hans bakgrund vet vi inte mycket. Han var sonson till en hövdingadotter från enklaven Elysium IV och kände till konsten att tillverka skjutjärn. I källorna beskrivs han som en aristokratisk skickelse, reslig och nlemmad, som skyddade sitt skottskadade skottskadade vänsteröga vänsteröga med monokel och och aldrig sågs utan hatt och halsduk. halsduk. Idag Idag minns vi framförallt det dubbelhölstrade vapenbältet och dess celebra innehåll: två praktfulla bakladdare i gjutjärn, av den typ typ som än i våra dagar bär sin skapares namn – skarprättare. I sin I sin ungdom var var Maximilian zonfarare. Tillsammans Tillsammans med en grupp trogna medäventyrare reste han vitt och brett i sin jakt på kunskaper och teknologiska under från den gamla tiden. Efter många års zonvandrande valde gruppen att slå sig ner i utkanterna av den glödande ruinstaden Pyri, vid den stora Malsjöns stränder, som redan gav plats åt ett antal människodominerade bosättningar. Likt de omgivande nybyggena bör Maximilans bosättning ha ha varit av det oansenliga slaget – en klunga familjer som höll sig samman mot väder, odjur och banditer. Vid den här tiden enades ett större antal banditstammar under mutanthövdingen Hydran: ett fruktat vidunder som enligt sägnen bestod av de blodsförpestade bröderna Zigge, Biff och Rhadamantys. Banditalliansen utvecklades hastigt till en veritabel plundringsmaskin. Ett allt vidare område kring Musközonen brandskattades av Hydrans horder, som efterlämnade rykande ruinhögar i sina hjulspår. Snart insåg Maximilian Skarprättare och hans folk att Malsjöns bosättningar måste organisera ett gemensamt försvar. Genomförandet av detta väldiga arbete var Maximilians värv. Det var hans diplomatiska färdigheter som knöt samman de olika nybyggargrupperna och hans dådkraft som gav dem stridsmoral. Dessutom lärde han ut skjutjärnsmidets konst. När Hydrans horder slutligen uppenbarade sig som ett rykande dammoln vid horisonten formerade sig Malsjöns nybyggare nybyggare i ett väldrillat och välrustat försvar. Det blev en fruktansvärd strid. Urkunderna berättar hur mutanthorden vällde ut över slätterna och konfronterade Maximilians nybyggarsoldater med en massiv övermakt av väldiga skjutjärn, vrålande maskiner och mordiska odjur från zonernas djup. Främsta stridslinjen utgjordes av Hydran själv. Mutantbröderna stred i tät formation och många ögonvittnesskildringar talar om ett vidunder med tre överkroppar. På varsin ank kokade de mångarmade giganterna Zigge och Biff, som massakrerade allt inom en radie på tio meter, med en barbarisk arsenal av kedjor, kofötter och slagträn. I Hydrans mitt tornade den klotskallade Rhadamantys, psi-mutant och hela hordens moderhjärna, som mångdubblade brödernas slagkraft med sina väldiga mentala krafter. Många tappra nybyggarsoldater stupade under slaget. Från det pyriska segermonumentet i Hindenburg känner vi några av hjältarna: arbetskarlarna Rhinos och Walter som slog ut Hydrans livvakt; björnkvinnan Aurora med den enorma kavallerisabeln, som ensam betvingade Hydrans kolkmalar; fältskärsroboten VAX 10 som försåg de fallna nybyggarna med regenereringsampuller och förfädernas läkekonster. Hjältarna var många, men de leddes av Maximilian Skarprättare, som ständigt virvlade runt i stridens epicentrum, med sin egen kropp som sköld och stridsbaner. Det var Maximilians krigarsjäl som bar upp hela nybyggarförsvaret och det var Maximilians skarprättare som slutligen dräpte Hydran. När maskinvrålen tystnade och krutröken skingrades var Hydrans horder besegrade. Marken var täckt av döda kroppar, bland dem Maximilian Skarprättare. Nybyggarnas ledare hade fallit, men hans ande levde vidare i det samfund som byggdes på axlarna av den gamla försvarsalliansen, under ledning av Maximilians äldste son Otto. Slaget vid Pyris slätter markerar därmed Pyrisamfundets grundande och instiftandet av kejsarhuset kejsarhuset Skarprättare. Skarprättare. Den store krigaren Maximilian Maximilian Skarprättare var död, men hans handlingskraft hade besegrat apokalypsen. Nu inleddes den stora återuppbyggnadens tid. Gryningsvärldens tid. Vår tid.” Ur Den pyriska segern av Jeremias Silfverhjässa, Överhistoriograf, Överhistoriograf, Kejserliga palatset, Hindenburg.
36
Max fon Maadmans karta över Pyrisamfundet år 96 pt.
Norra ödemarkerna
1 2
37
46
3 38 4
6 5 47
50
48
7
49
Åland
8
51
9
39 15
12
14
52
40
10 13
17 16
53
11 41
18 54
22
19
Skandiska
21
20
bukten
55
Österhavet
42 56 57
27 23
24
Gotland
26
25
58
59
28 29
30
31
43
Frihetens slätter 32 33 34
Ulvriket
0
25
50
75
100 [km]
45
35
44
Samhällen oh byar 1. Knapperkulla 2. Nordholmia 3. Styvnacka 4. Nordhamn 5. Svedala 6. Skjutskär 7. Logsta Bro 8. Frykens Ed 9. Hindenburg 10. Kröögersnäs 11. Muskö 12. Wredesås 13. Örebåga 14. Bjästa 15. Karle 16. Sävfe 17. Moss 18. Uddevåld 19. Hålinge 20. Hiske
21. Svartmåla 22. Skarpnäck 23. Göborg 24. Pirit 25. Hugahult 26. Östervik 27. Visby 28. Muntermåla 29. Vandalen 30. Sölvesvik 31. Mos Mosel 32. Rödesbult 33. Goda Lag 34. Nekropolis 35. Simris
Landområden oh vatten 36. Norra Ödemarkerna 37. Hedemora Hell 38. Domsjöbotten 39. Oz
40. Musközonen 41. Askerdal 42. Uddezonen 43. Frihetens slätter 44. Mozonen 45. Möken 46. Ödmården 47. Mårdsjön 48. Nordalälven 49. Milaskogen 50. Karlsälven 51. Älgamården 52. Malsjön 53. Bengtsveden 54. Wernern 55. Vättaträsket 56. Linveden 57. Göta älv 58. Hultamarken 59. Gislaveden
KAMPANJ 11
PyRisamFUndEt sedan kejsar Otto grundade Hindenburg, efter fadern MaximiliHistorik Pyrisamfundets tidiga historia är inte fullt klarlagd. Man vet att ans seger över marodörhövdingen Hydran och dennes horder. staden Hindenburg grundades av Otto Skarprättare för drygt Nedanstående tabell (tabell 7.1) visar den mest tilltrodda 200 år sedan, och att idén om ett sammanhållet rike uppstod uppskattningen om när och hur länge de olika kejsarna levat kort därefter. På den tiden var det skrivna språket mycket ovan- och regerat. Tabellen indikerar också vilket slags rykte respektive ligt och det nns inga direkta referat som berättar hur det hela kejsare hade i de breda folklagren. Texten som följer beskriver i gick till. Men de esta som bryr sig om att formulera teorier i korthet de fem senaste kejsarnas gärningar och karaktär. Sedan frågan tycks ense om att Pyrisamfundets nuvarande utbred- presenteras kort de aristokratsläkter som sedan urminnes tider ning, från Österhavet till Skandiska bukten, etablerades för stått kejsarätten närmast, och som idag besitter nästan alla vikknappt 100 år sedan. tiga poster i samfundets administration. Orsaken till rikets uppkomst förmodas vara den relativa trygghet och välmåga som de diplomatiska och rättrådiga kej- Julius sarna av ätten Skarprättare lyckades åstadkomma i de områden Kejsar Julius tillträdde tronen redan som tioåring, sedan hans där de regerade. Allt er fria byar och samhällen kom med fader, mor och systrar mördats av en av familjens närmaste tiden att ansluta sig till Pyris ideal om gemensam handel och vänner: hjälteautomaten vax 10. Under Julius regeringstid säkerhet, tills riket nådde sina naturliga, om än något opre- blomstrade handeln och kontakter knöts med vissa fjärran cisa, gränser mot de så kallade Frihetens slätter i söder och hamnar som Nekropolis, Simris och Åland. I och med detta de kaotiska ödemarkerna i norr. Själva samfundet är numera blev arbetstillfällena i huvudstaden er, vilket innebar en betykoncentrerat till trakterna kring städerna Hindenburg, Pirit och dande inyttning från landsbygden. Antalet mutanter i HindenNordholmia samt det nätverk av vägfararleder och båtrutter burg fördubblades under en tioårsperiod. Som person skall som sammanbinder dem. Den som lämnar dessa delar vand- den unge Julius ha varit skygg och tillbakadragen, men folket rar stadigt längre och längre in i en otyglad och av farligheter älskade honom för det relativa välstånd han skänkte ertalet. genomkorsad vildmark, där åtskillig styrka och en välutvecklad Så småningom blev dock antalet inyttade knegare så stort förslagenhet krävs för att överleva. att många stod utan arbete, och de infödda klagade på att nykomlingarna tog deras jobb. Vissa menar att det var på grund av detta som Julius blev skjuten till döds. Det hände under Kejsarlängden och aristokratfamiljerna Pyrisamfundets kejsare tillhör en ätt med stolta anor. Vissa ett möte i de dåvarande knegarkvarteren, då kejsaren försökte historiografer hävdar sig kunna spåra familjen Skarprättares lugna en uppretad mobb knegare av mänsklig härkomst. historia långt tillbaka, till den tid då människan levde i enorma underjordsstäder på ykt undan Katastrofens härjningar. Andra Ludvigg är försiktigare med att dra slutsatser rörande Skarprättarnas Ludvigg var kejsar Fabians son och övertog tronen vid 39 härkomst, främst eftersom det saknas skriftliga källor som be- års ålder. Kejsar Ludvigg var handlingskraftig och tog tag i rättar om tiden före kejsar Oskards regeringsperiod. Men tydligt mutantfrågan med hårda nypor. Tyvärr visade det sig att de är att ätten Skarprättares ställning varit i det närmaste ohotad myllrande mutanterna svarade illa på kejsarens handgripligTabell 7.1 Den pyriska kejsarlängden Namn
Regeringsår
Regeringsperiodens längd
Levnadsår
Rykte
Otto
ca 115–97 fpt
18 år
ca 132–97 fpt
Grundaren
Valentin
ca 97–82 fpt
15 år
ca 126–82 fpt
Mutantvännen
Otto II
ca 82–71 fpt
11 år
ca 91–71 fpt
Handelsidkaren
Oskard
ca 71–46 fpt
25 år
ca 89–46 fpt
Kunskaparen
Herbart
ca 46–40 fpt
6 år
ca 63–30 fpt
Exploratorn
Wolmar
ca 40–27 fpt
13 år
ca 61–27 fpt
Konstälskaren
Fabian
ca 27–14 fpt
13 år
ca 42–14 fpt
Strategen
Rudolf
ca 14 fpt–1pt
15 år
ca 39 fpt–1 pt
Krigsherren
Julius
ca 1–19 pt
19 år
ca 10 fpt–19 pt
Ynglingen
Ludvigg
19–25 pt
6 år
20 fpt–32 pt
Hetsporren
Elmer
25–60 pt
35 år
10 pt–60 pt
Gryningsbringaren
Kjell
60–83 pt
23 år
44 pt–84 pt
Pragmatikern
Thorulf
83 pt –
66–
Diplomaten
–
11 KAMPANJ
heter, varför upploppen och protesterna blev många. Genom är som poeten Gestric Tuuba sagt om Thorulfs handlande: Ludviggs alltför direkta och oförskräckta sätt att styra landet ”Där andra ser mjäk, ser den klarsynte diplomati; där andra ser lärde sig ätten Skarprättare nödvändigheten av manipulation eftergifter, ser den sakkunnige rimliga offer; och där andra ser och underhandlingskonst: så kallad diplomati. Efter knappt tvekan, ser den framsynte klokskap. Gryningen nalkas sannerlisex år på tronen steg Ludvigg självmant tillbaka för den yngre gen, i handen på en man med vilja, rätt och mannamod!” och karskare Elmer – den Skarprättare som till denna dag sut Aristokratsläkterna tit längst på Pyrisamfundets tron. Vid sidan av familjen Skarprättare nns fyra ätter som på olika Elmer sätt särskilt bidragit till Pyrisamfundets uppbyggnad. Familjen Kejsar Elmer är utan tvekan att betrakta som en av ätten Skarp- Krööger tycks vara den som står kejsarna närmast och har sperättares stoltaste söner. Det var i och med Elmers strålande cialiserat sig på handel och infrastrukturella projekt, som vatregeringsperiod som Gryningsandan väcktes och blev en tenleder, vägar och heliografnät. De främsta företrädarna för enande kraft i riket. Nödgötalandet med huvudorten Nord- familjen Krööger är idag handelskommissarie Herbart Krööger holmia inlemmades och kontakter knöts med stadsstaterna samt Valfrid Krööger, guvernör i Pirit. Sedan har vi familjen längs nordkusten. Huvudstaden byggdes om radikalt till följd Vattimo vars medlemmar sedan länge gjort sig kända som kunav upptäckten av nya byggnadstekniker. Centrum yttades till skapstörstande och sinnrika. Herbhert Vattimo är idag högsta nuvarande Skanshaga och på den plats där fortet Skanshind hönset på Fornfyndskommissionen, medan hans kusin Bertold tidigare stått uppfördes Gryningspalatset, mäktigt i sin svarta besitter motsvarande post på Utlandskommissionen, ansvarig prakt. Kejsar Elmer var över femtio år gammal när han avled för att insamla och koordinera information från fjärran hamnar. i en mystisk sjukdom, och överlämnade riket i händerna på Nämnas bör också Arfhert Vattimo, vilken står som chef för sin ende son. Frigolonaoperan i Gryningspalatset. Vid sidan om Vattimo och Krööger nns familjerna Wrede och Schöld. Båda familjerna påstås vara de som genom Kjell Kjell Skarprättare tillträdde tronen som mogen man och historien tagit öppen strid med kejsarätten – särskilt då de visade aldrig någon tvekan inför nödvändiga beslut. Under ansett att Skarprättarna alltför obekymrat inbjudit mängder åren fram till hans upphöjelse hade mutantfrågan kommit med mutanter att delta i samfundsgemenskapen. Ryktet på att ställas på sin spets – mutanterna var många och påstods gatan säger dock att dylika slitningar är överspelade och att de tillgripa lömska metoder i sin strävan efter makt. Det första Wredar och Schöldar som lever idag har en helt annan inställkejsar Kjell gjorde var följaktligen att initiera en översyn av ning i mutantfrågan. Detta visas inte minst genom att Thorulf de lagar och förordningar som reglerade skattebetalarnas besatt många mycket viktiga poster med personer från berörda skyldigheter mot samfundet. Granskningen ledde fram till familjer. Släkten Wrede har haft stort inytande på rikets lagar Kjellförteckningens många och snåriga lagtillägg. Man skall och förordningar. Bland framstående individer bör ordningskommissarie Fyreinte heller glömma kejsar Kjells ivranden för teknologiska kunskapligheter och den reform som gav huvudorternas pa- lis Wrede nämnas, tillsammans med amiral Godard Wrede och radgator belysning (och därmed lugn och ro) nattetid. Sorg- Yulia Wrede som är Nordholmias guvernör. Familjen Schöld ligen drabbades Kjell av djupaste svårmod, just när han stod har alltid varit en betydelsefull del i krigsmaktens byggande. som allra mest i blom. Vissa menar att bedrövelsen orsakades Idag är Astor Schöld överbefälhavare medan Agerton Schöld av misströstan inför möjligheten att framgångsrikt hålla de är konteramiral i Malsjöottan. Till detta skall också läggas att muterade folken i schack. Deprimerad och modstulen över- Pyrisamfundets enda kvinnliga general heter Alvira Schöld och lämnade han styret till sonen Thorulf, och drevs året därpå till basar över Karles regemente. självmördarens akt.
Styre
Thorulf Vad nns då att säga om den nuvarande kejsaren? Handlingskraftig som sin far, affärssinnad som sin farfar, och lika stolt över människans historia som förfadern Herbart. Det är i alla fall vad många prokejserliga aristokrater och handelsmän hävdar. Thorulf sägs vara på väg att fullkomna Skarprättarnas långa strävan – det är nu alla aspekter av ättens gärningar faller på plats och framträder i sitt rätta ljus, så att också det som tidigare synts felaktigt blir rätt. Starka falanger anklagar visserligen kejsaren för att också ha ärvt sin farfars fars, och i förlängningen kejsar Valentins, vankelmodiga inställning i mutantfrågan. Men det är ingen tvekan om att Thorulf är populär, varför belackarna brukar bli tillrättavisade med hast. Det
År 96 pt. regeras Pyrisamfundet av den hårdföre och tillbakadragne kejsar Thorulf Skarprättare, som i princip är enväldig i sitt styre. Runt omkring honom nns visserligen en administrativ apparat, bestående av aristokrater och ämbetsmän, men dessas uppgift är mestadels att genomdriva de beslut som tas av kejsaren och dennes rådgivare. Vad samfundets invånare tycker är inte ointressant för det styrande fåtalet – de håller sig relativt välinformerade om detta genom sitt språkrör bland folket, Eugen Dufva. Men loson är sedan länge att ätten Skarprättare har en god känsla för sitt folk, varför kejsaren kan regera utan att ständigt efterfråga medborgarnas önskemål. I gengäld är de regler och förordningar som begränsar pyriernas tankar och handlingar ganska få. Utan en generös hållning
KAMPANJ 119
i stadgor och reglementen skulle Pyrisamfundet förmodligen genast falla samman, eftersom det bland befolkningen nns mycket stora skillnader i livsstilar, trosuppfattningar och moraliska riktlinjer.
Utrikesaffärer Kontakten mellan olika områden runt Österhavet är tämligen begränsad. De fåtaliga riken som nns har i allmänhet fullt upp med sina interna förhållanden, varför de ägnar ganska lite tid åt yttre relationer. Undantaget från denna regel är de gånger då konikter om landområden uppstår, men dessa är sällsynta och brukar med några få undantag få en snabb lösning eftersom de trätandes styrkeförhållanden ofta är ojämna. Riken som exempelvis Pyrisamfundet, Gotland och Ulvriket har ett massivt övertag mot sina närmaste grannar när det gäller vålds- och tvångsmakt. Några allvarliga tillstånd av ofred mellan österhavsländerna har folket hittills varit förskonat från. Men det nns tecken som tyder på att kejsar Thorulf rustar för krig. På Hindenburgs kro-
gar och torg pratas det dagligen om hur såväl krigsskeppen som soldaterna i garnisonsområdet tycks ha blivit er. Och några anar ett samband mellan dessa förebud och det faktum att kejsaren gradvis ökat handelsskatten under de senaste åren. Tänkbara mål anses vara det blomstrande och snabbt växande öriket Gotland, nordmarkernas mutantklaner med sin självutnämnde baron i spetsen samt marodörbanden på Frihetens slätter, som hotar att jämna Pirit med marken. Men än så länge är allt bara spekulationer och gissningar. De som har mest kontakt med främmande länder är Pyrisamfundets handelshus och bolag. Fraktskepp lastade med varor från Hindenburgs hamn avgår dagligen mot Visby, Nekropolis, Sursvall och kuststäder på kontinenten. Några fåtaliga passagerare brukar de också ha med sig – oftast äventyrare och upptäcktsresande på väg mot någon fjärran zon där de tror sig kunna nna gömda skatter i form av högteknologiska underverk från de gamlas tid. Diplomater och ämbetsmän i rikets tjänst är sällsynta medpassagerare, men tycks ha blivit något vanligare under det senaste decenniet.
hindEnBURG Hindenburg är Pyrisamfundets huvudstad och ligger belägen
Stadsdelar i Hindenburg
på en sluttning vid den långsträckta Malsjöns norra strand. Kring staden utbreder sig stora jordbruksområden, där herr- Skanshaga skapsfolkets undersåtar odlar spannmål och rotfrukt som säljs Norra och centrala Hindenburg utgörs av stadsdelen Skansi Hindenburgs butiker med god förtjänst. På sjön trängs ske- haga, där bland annat kejsarens palats är beläget. Runt palatset skutor, handelsfartyg och enstaka hjulångare med de krigs- lever herrskapsfolk och högt uppsatta aristokrater, i sådan ordskepp som patrullerar området mellan staden och Malsjöns ning att de med högst rang har sina praktfulla kåkar närmast utlopp i Österhavet. palatset – däribland familjerna Krööger, Norring och Schöld Cirka 16 000 skattepliktiga personer är bofasta i Hinden- – medan militärer och tjänstemän bor längre ifrån. Några av burg, varav en knapp tredjedel är människor. Men det är alltid de allra rikaste handelsfamiljerna har också erhållit tillåtelse mer folk än så i huvudstaden. Dels bor era tusen personer i att uppföra bostäder i denna stadsdel, vilket fått till följd att ett stadens fattigkvarter eller som oregistrerade inneboende. Oc h fåtal muterade djur står att nna bland invånarna. Namnkundels nns cirka 2 500 sängplatser att hyra på olika gästgive- nigast bland dessa är utan tvivel Peckwickklubbens ordförande, rier och pensionat. Dessa är nästan alltid fullbelagda. Särskilt den muterade och korpulente svanen Frank-Frank Peckwick. trångt är det under basarveckorna på våren och efter höstskörFastigheterna närmast palatset är så gott som uteslutande den då många beger sig till Hindenburg för att festa och fynda välbevakade herrgårdar med stora och lummiga trädgårdar och mäktiga fornmanicker på den berömda Bazaren. bersåer, medan husen närmare hamnen är enkla tvåvåningshus Hindenburg har förändrats mycket under sin relativt långa byggda i rött eller grått tegel. I de senare lever oftast två familhistoria. Om man får tro vad som sägs var staden i början inte jer tillsammans – en på vardera våningen. I Skanshaga nns mycket mer än ett tältläger. Men det var era hundra år tillbaka dessutom kontorsbyggnader för ordningsmakt, militär och i tiden och sedan dess har såväl människors som mutanters handelskammare, tillsammans med bland annat några exklukunskaper vuxit vad gäller att bygga bostäder och manicker, siva restauranger, klädbutiker och antikhandlare. samt att tämja och utnyttja naturen. Invånarna i Skanshaga utgörs till stor del av herrskapsfolk Tältlägret har vuxit till ett stort samhälle, samtidigt som – människor som genom släktskap med ätten Skarprättare eller invånarna gått från att vara nomader till att bli stadsboende någon form av hjältedåd förlänats markegendomar och posHindenburgare. Och oavsett om de tillhör överklassen eller ter inom samfundets högre administration. Flertalet av dessa lever bland kåkstadens fattiga och utslagna har de ett gemen- bor inne i Hindenburg, men reser ibland ut på landsbygden samt: en känsla, vilken säger dem att de, som invånare i Pyri- för att inspektera sina ägor. De arbetar sällan och kan därför samfundets huvudstad, dagligen bidrar till att bygga framtidens ägna största delen av sin tid åt olika typer av sociala aktivitevärld! ter – de jagar, bevistar bjudningar och avnjuter det kulturella Åsikterna går dock långt isär när det gäller att bestämma hur utbud som nns i huvudstaden. Vissa intresserar sig också för denna värld skall se ut. gammal teknologi och historia från den tid då människan sägs
120 KAMPANJ
Centrala Hindenburg
2 1
3
Garnison Marknadsdistrikt Skans Haga 4
9
Kopparberget Fabriksområde
11 10
5
6
Hundängen 7
8
Östaden
ha varit ensam härskare på jorden, varför de kan tänka sig att sponsra expeditioner och upptäcktsfärder i vildmarken.
Marknadsdistriktet Pyrisamfundets främsta köpmän har slagit sig ner i Hindenburg och byggt upp stadens marknadsområde. Här kan man köpa och sälja det mesta. I marknadsdistriktets butiker och vid Hydratorgets salustånd pågår kommersen från morgon till kväll. Riktigt livat blir det under de två marknadsveckor varje år som går under benämningen Bazaren, då handeln är mycket temperamentsfull. Äventyrsmiljön Bazaren beskrivs mer ingående i den här bokens sista del. I marknadsdistriktet ligger också några av Hindenburgs mest välbesökta nöjesinrättningar. I norr åternns Thorulfshov: en arena där olika underhållningsarrangemang går av stapeln. Och mot hamnen till, i distriktets södra del, ligger exempelvis den beryktade krogen Bunkern – en samlingsplats för zonvandrare, äventyrare och skummisar – samt jazzklubben Fritzz Geraldzz, där stjärnor som Rosa Råmeo och Dumbo Charles förför sin publik. Östaden På en samling öar i Malsjön ligger vad som allmänt kallas Östaden. Här lever merparten av Hindenburgs näringsidkare i högsta välmåga, utom räckhåll för sina hårt arbetande anställda vid manufakturer och fabriker. På öarna nns villor i olika form och format såväl som riktiga köpmannapalats, där
1. Gryningspalatset 2. Thorulfshov 3. Kejsartorget 4. Hydratorget
5. Himmelska torget 6. Jungman Jamsons torg 7. Karthällan 8. Vildägga Sjöfot 9. Maximiliangatan 10. Hamnpromenaden 11. Kejsar Ottos esplanad
förmögna handelsmän som Nicolas fon Rijn, Pluto Dunder och Silvia Dufva har sina hem. Alla öar är välbevakade av privata vakter som ser till att inga obehöriga stiger iland. Vakter är också utposterade vid de broar som löper mellan ertalet av öarna. Den största ön heter Karthällan och på den kan man nna några välsorterade butiker samt Hindenburgs mest välrenommerade nöjeskomplex, Casino Nancy. Hindenburgs näringsidkare utgörs av både människor och mutanter som blivit förmögna på olika former av handel. Denna samhällsgrupp har vuxit mycket under de senaste decennierna och har fått en allt mer betydande roll i samfundets organisation. De allra mest bemedlade har uppfört manufakturer och fabriker i Hindenburg och Nordholmia, där de förädlar råvaror som trä, spannmål och växtbrer till produkter som efterfrågas på många platser runt Österhavet. På listan över borgarnas fritidssysslor åternns både sådant som överklassen ägnar sig åt samt olika former av enklare nöjen, som sport, kortspel och bongo.
Fabriksområdet På det sotiga och illaluktande fabriksområdet trängs manufakturer som tillverkar textilier, jordbruksredskap, matvaror, tegel, möbler och mycket annat. Arbetarna från Hundängen och Kopparberget jobbar här för en lön som inte räcker till mycket mer än mat och uppehälle. Fabrikerna ägs mestadels av Hindenburgs handelshus, men några bolag från Nordholmia har också etablerat produktion i huvudstaden. En av de mest lö nsamma
KAMPANJ 121
rörelser som ryms på området är den vapenfabrik som ägs av kejsaren och som tillverkar Skarprättarvapen åt den pyriska statsmakten. Fabriken är ännu mer välbevakad än sina grannbyggnader och saknar fönster. Konsten att smida skjutjärn hålls mycket hemlig! På området ligger också cafeterian R-bajter där arbetare av alla slag samlas. Här åternns stolta yrkesmän från många arbetarkategorier och människor delar broderligt på utrymmet med allsköns mutanter. Diskussionerna handlar ofta om problematiken med de klassmotsättningar som utmärker Hindenburg – vilka enligt retoriken ”plågar folk och hindrar utveckling”.
Arbetarkvarteren I öster ligger arbetarkvarteren Hundängen och Kopparberget, varav det förstnämnda domineras av mutanter medan det senare bebos av människor. Rivaliteten mellan områdena är påtaglig och har på senare år blivit än tydligare, sedan Lejonorden uppkommit och Nimrodbrigadens verksamhet blivit bättre organiserad. Smärre skärmytslingar förekommer dagligen, och ibland leder dessa småbråk till regelrätta upplopp. Kvarterskriget år 86 är ett av de blodigare exemplen på detta. Husen består till största delen av trevåningshus i tegel, där varje familj tränger ihop sig i ett eller två rum. Nedervåningarna inrymmer ofta en mindre butik eller pub, där invånarna varvar ner efter dagens slitsamma arbete. Pensionaten Bison och KopNattskiftet vid brännugn fyra.
parHardys åternns också i varsitt kvarter och kan erbjuda sängplatser till betydligt lägre pris än marknadsdistriktets gästgiverier. Arbetarna är ordnade i en ganska komplicerad hierarki. Skillnaderna är stora mellan förmän och löneslavar, men beror också på var man arbetar. Med några lätträknade undantag är det människorna som har de bästa arbetena, även inom de företag som ägs och drivs av mutanter. Detta har lett till att arbetarna splittrats, både bildligt talat och i bokstavlig bemärkelse genom det särskiljande boendet. Den lilla fritid som denna samhällsgrupp har efter att ha jobbat tio till tolv timmar om dagen, sex dagar i veckan, brukar de spendera på favoritpuben eller genom att ägna sig åt olika idrottsaktiviteter. Söndagsmatcherna på Thorulfshov är alltid välfyllda, oavsett om det gäller socker eller bodybombing.
Kåkstaden Arbetarkvarteren övergår gradvis i en nedgången kåkstad – bestående av tält, vindskydd och i bästa fall vingliga ruckel – där stadens riktigt fattiga bor. Den har vuxit allt mer och Hindenburgs ordningsmakt har med tiden givit upp hoppet om att kunna kontrollera den. Till mångas förtret åternns era av stadens äldsta byggnader insprängda bland kåkstadens kyffen, och det nns en stark grupp inom överklassen som gärna skulle se att stadsdelen rensades för att rädda dessa kulturskatter. Än så länge har dock ingenting sådant hänt, och den allmänna uppfattningen är att kejsaren befarar att en sådan aktion skulle ge upphov till oroligheter som kommer att kosta betydligt mer än byggnaderna är värda. Kåkstadens invånare hankar sig fram som daglönare eller tiggare. Missnöjet med den styrande regimen är våldsamt. Det är knappt att de dagliga allmosorna från Hindenburgs mer välbärgade invånare kan hålla det i schack. Vid ett par tillfällen har kåkstadens folk samlats runt någon reslig anförare och dragit fram genom Hindenburg som en virvelstorm, varför beväpnade konstaplar numera har order att patrullera området. Och det sägs att förklädda kejserliga agenter ständigt benner sig bland fattiglapparna på jakt efter tänkbara upprorsmakare.
Grupper i Hindenburg Livet i Hindenburg ser mycket olika ut beroende på vem man är. Skillnaden mellan rik och fattig, människa och mutant, är påtaglig och inverkar på alla aspekter av vardagslivet – var man bor och arbetar, vad man äter och hur man sysselsätter sig på vilodagen. Stora delar av Hindenburgs sociala liv styrs av tillhörigheten till olika föreningar, klubbar och ordnar. Vissa är organiserade runt gemensamma aktiviteter – som syjuntor, pokersällskap och supporterklubbar – medan andra är av mer ideologisk eller religiös karaktär. I
122 KAMPANJ
kåkstaden nns dessutom löst sammanhållna ligistgäng, som förenas av ett samfällt hat och en gemensam hunger. Några av de organisationer som har stort inytande på den hindenburgska stadsbilden är Nimrodbrigaden, Lejonorden, Peckwickklubben och psipo.
Nimrodbrigaden Nimrodbrigaden är en samling skoningslösa mutanthatare som kämpar för ett mutantfritt Pyri. De åternns framför allt bland Kopparbergets gränder eller på gängets favoritbar Grytet, där det ofta går vilt till om nätterna. Vissa rykten säger att brigaden uppgått i en nyligen startad organisation kallad bpm (Bevara Pyri Mänskligt), tillsammans med bland annat Vita Liljans Redskap, som är en grupp likasinnade från högre samhällsskikt. Om detta är sant nns stora risker att konikterna och stridigheterna mellan mutanter och människor i Hindenburg kommer att förvärras. Lejonorden Lejonorden är en religiös fundamentalistisk rörelse med revolutionära drag som hävdar att mutanter är ättlingar till ett slags himlaväsen som de kallar Urfäder. Deras tempelliknande huvudkvarter, där ordensledaren Cassius residerar, sägs ligga på gränsen mellan Hundängen och kåkstaden, men få vet exakt var. Medlemmarna är mycket hatiska, både mot människor och de mutanter som går människans ärenden. Dagligen förekommer större eller mindre sammandrabbningar mellan Nimrodbrigaden och Lejonordens anhängare, och striderna har för vana att intensieras när Kopparbergsjägarna möter Vrålarna från Hundängen i socker. Peckwickklubben Peckwickklubben är en societetsklubb avsedd för muterade gentlemän som kommit upp sig i det hindenburgska samhället. De esta är framgångsrika handelsmän, men några har också poster i samfundets administration. Klubben ägnar största delen av sin tid åt att prata och umgås, men kan också fungera som nansiärer för expeditioner och utforskningar – särskilt om dessa tycks ha koppling till mutanternas historia. Peckwickklubben är Lejonordens största hatobjekt. Man betraktar dess medlemmar som förrädare, eftersom de inte har något emot människor och människans kultur. Tvärtom lever de ett liv som i många stycken kan liknas vid det som levs av den människodominerade eliten. Deras midvintermaskerad är ett exempel på detta, då deltagarna utstyr sig i människomasker och iklär sig rollen av någon historisk människogestalt. psipo
Efter en mycket blodig incident år 72 pt. beslöt kejsar Kjell Skarprättare att förbjuda mentalt muterade varelser att vistas inom Pyrisamfundets grän-
Vita Liljans Redskap
ser. Därmed inrättades också psipo – en speciell polisenhet som hade till uppgift att uppdaga och avhysa alla pyriska psimutanter. Under ledning av den hårdhänta Vladimir Skopev tog psipo på sig uppdraget med stor frenesi. De uppförde särskilda fängelseområden dit misstänkta transporterades för att höras och undersökas, och inledde en utrensning som förvånade även de mest avtrubbade vildhjärnor. Verksamheten pågick i cirka två år, innan kejsaren erkände sitt misstag och avvecklade psipo. Den sanktionerade jakten på psi-mutanter upphörde och fängelseområdena jämnades med marken. Men vissa saker hade förändrats. De mänskliga invånarnas oro och rädsla inför psi-mutanter hade stegrats ytterligare, vilket fördjupade sprickorna mellan dessa folkgrupper. Dessutom överlevde psipo kejsarens avveckling, genom att ta hjälp av privata nansiärer. Idag är det Vladimirs son Konstantin som driver rörelsen från okänd ort. Och så länge psipo nns måste alla psi-mutanter akta sig noga för att röja sin identitet.
Inrättningar Grytet & Klubb Spetsnasse De mest populära pubarna i arbetarkvarteren heter Grytet och Klubb Spetsnasse. Den förstnämnda är belägen på Kopparbergets krön och besöks framför allt av Nimrodbrigadens medlemmar och anhängare. Här råder allt som oftast en mycket hatisk stämning, och samtalen behandlar nästan alltid den så kallade mutantfrågan – det vill säga frågan om mutanternas vara eller inte vara i Pyrisamfundet. På senare tid har
KAMPANJ 123
ägaren Mertin Spinkel också kunnat skryta med mer förnäma gäster, som kommit till puben för att träffa Nimrodbrigadens ledare Vincent Skoog. Klubb Spetsnasse åternns vid Malsjöns strand i kvarteret Hundängen. Här samlas mutanter av alla de slag och det har också länge varit en populär plats för äventyrare och zonfarare på besök i huvudstaden. Klubben är speciellt känd för en maträtt som kallas Hindenburgare, vilken består av bröd, malkött och lökstuvning, och som serveras i hundratal varje eftermiddag av ägaren Werner ”Spetsnasse” Pjutt. I källaren serveras andra saker. Klubb Spetsnasse är nämligen också känt som det ställe i Pyrisamfundet där man kan få tag på alla möjliga former av rusmedel.
Thorulfshov På arenan Thorulfshov ryms en rad olikartade evenemang, som lockar publik från hela staden. Vanligtvis används den i samband med sportarrangemang. Socker, krocket eller viktiga bodybombingmatcher spelas nästan varje kväll, till ackompanjemang av hundratals åskådares tillrop och visslingar. Men ibland intas arenan av mer nkulturella arrangemang. Den kejserliga baletten brukar exempelvis hålla vissa publika föreställningar i Thorulfshov, och någon gång per år visar dessutom Frigolinaoperan upp sig där, för en större publik än den som ryms i palatsets auditorium. Bodybombing Bodybombing är fribrottning i supertungvikt som pågår tills en av de två kombattanterna erkänner sig besegrad eller avlider. Alla medel är tillåtna varför sporten tenderar att domineras av storvuxna muterade djur med fruktansvärda naturliga vapen, som horn, huggtänder och klor.
Casino Nancy På ön Karthällan ligger Casino Nancy med sina tre restauranger, två kasinon och två teaterscener. Restaurangerna – Bigges, Nancys krog och Belugi Lustgård – är alla av mycket hög klass, men förstå-sig-påarna är ändå eniga om att den sistnämnda tar priset. På matsedeln nns bland annat mästerkocken Jöntz Belugas berömda ”Belugakulor”, som avkräver köksmästaren en fantastisk skicklighet för att inte döda hugade matgäster. Här dinerar de riktigt välbärgade pyrierna, till priser som skulle kunna föda en vanlig arbetarfamilj i veckor. Inrättningens två kasinon erbjuder olika typer av hasardspel och skicklighetsspel, och omges av en rigorös säkerhetsapparat. Främsta skillnaden mot marknadsdistriktets spelhålor är just säkerhetsnivån men också klientelet, som självfallet är av mer prominent art. Annars känns mycket igen. De esta spelar för att det är roligt, men varje kväll är det också någon som försöker vinna tillbaka de pengar denne förlorat på en dålig affär eller liknande, vilket oftast slutar i gråt eller våldsamheter. Teaterscenerna har ett omväxlande utbud, trots att det framför allt riktar sig mot herrskapsfolk och besuttna näringsidkare. Musikshower byter plats med balanskonstnärer och trädslukare i en intensiv varietéföreställning som pågår från afton till midnatt. På senare år har de exotiska inslagen i skådespelet blivit allt er – bland annat har Shivabaletten från det avlägsna Nowa Warszawa mottagit publikens jubel och hyllningar vid ett ertal tillfällen. Men merparten av konstutövarna är lokala förmågor, som den trehövdade och skönt stämsjungande Ann-Loo-Ise Karott och den svårt muterade gummimannen Stellan Egge, vilken bokstavligen kan slå knut på sig själv.
Socker Socker är en bollsport där två femmannalag kämpar mot varandra om att göra så många ”mål” som mö jligt. Ett mål gör man genom att sparka eller kasta den sockerfyllda ”läderkicken” mellan motståndarlagets ”stolpar”. Reglerna är avancerade och planen ganska liten vilket gör strategi och taktik till de viktigaste ingredienserna i spelet.
Fridtjuv Bergers detektivbyrå Fridtjuv Berger är en åldrad jycke som ägnat hela sitt vuxna liv åt att bygga upp ett allomfattande register öv er Pyrisamfundets förbrytare, våldsmän och makthavare. Han åtar sig sällan några uppdrag då han gärna ägnar sig åt att, på eget bevåg, samla information om något intressant objekt. I stället är det hans assistent, den bedövande vackra marsvinsbruden Lollo Janko, som tar hand om de externa uppdragen. Med åren har Fridtjuv blivit allt slarvigare med sina utklädnader och ingen kan längre påstå att han är diskret. Buset känner oftast igen honom på håll och kan då lugnt prata om något annat eller spela honom ett spratt genom att ljuga ihop hejdlösa rövarhistorier. Hur det än är med den saken kan Fridtjuv fortfarande skryta med att ha mycken och intressant information från mer aktivt detektivarbete förr i tiden.
Fridtjuv Berger med en god bok – ”Afton vid Kluck & Fejom”
124 KAMPANJ
”Har du någonsin tappat en pryl, person eller fornmanickel kan du vara säker på att Fridtjuv Berger kan hitta reda på det åt dig. Men det kostar min vän, det kostar … ” Hyls Garräng, konstapel, Hindenburg Biografen åkersork med en välutvecklad känsla för mode och service Biografen är en pub i marknadsdistriktet som specialiserat sig – har inget emot att motta mindre förnade gäster, om de har på historieberättande. Vem som helst kan äntra etablissemang- medel på ckan. ets lilla scen och berätta någon historia om sig själv eller om den gamla tidens värld. Men det påfund som gjort att Biogra- Häktet, Maximiliangatan 37 fens ägare kan kalla sig förmögen är idén att låta folkhjältar av Häktet på Maximiliangatan 37 är det största i Hindenburg. Här olika slag dela med sig av sina historier. Storheter som histo- regerar Vilgot Klang – den mest hårdföre bland stadens polisriografen Adelia von Hartman, chefsexploratorn Manfred Lund, chefer, och en uttalad mutanthatare – tillsammans med ett sockerstjärnan Rocky Dnjeper och bolagsmannen Tore Bonner tiotal likasinnade konstaplar. är några av dem som berättat om sitt liv och leverne. Byggnaden ligger på gränsen mellan Hydratorget och hamKlientelet består framför allt av arbetare men varierar också nen, just i det distrikt där man kan nna krogar som Bunkern beroende på vem som talar. Detsamma gäller gästernas antal. och Kapten Järnnäves. Cellerna brukar sålunda fyllas av våldsEna kvällen, när exempelvis kejsarens stallmästare har ordet, benägna och berusade dårar, som dessutom har en tendens kan det vara smockfullt i lokalen, men andra kvällar kan det att bli vansinnigt besvikna när de arresteras. Därav uttrycket vara alldeles tomt. ”Hellre tungkyssa ett dråparträd, än vänslas på 37:an”. För att hamna på 37:an måste man ha uppvisat svårartade våldstendenser eller vara känd som ett mycket farligt element. Musiö Hermans Är du i behov av försköning? Musiö Herman tillgodoser alla Småbrottslingar, fyllbultar och tjuvar blir bortsläpade till andra tänkbara behov av kroppsvård för alla slags varelser. Här nns nkor, så att det skall nnas gott om plats på Maximiliangatan hårfrisörer, kroppsfrisörer, massörer, baderskor samt en n- när skymningen faller. Om man har otur och råkar stöta sig smed som specialiserat sig på att utjämna gropig robothy. med någon av Klangs konstaplar kan man dock tv ångsinbjudas Inrättningen ligger i utkanten av Skanshaga och bevistas van- till 37:an för mindre förseelser … som till exempel uppvisandet ligtvis av herrskapsfolk, men musiö Herman – en muterad av ett ”förargelseväckande tryne”.
PiRit Det är nu 35 år sedan stadsstaten Poirot införlivades i Pyrisamfundet och bytte namn till det mer pyriklingande Pirit. Staden stod under hot från marodöralliansen Motorskallarna, varför dess ledare bad kejsar Kjell Skarprättare om hjälp i utbyte mot förhandlingar om en union. Något unionskap blev det dock aldrig tal om. Pirit inlemmades direkt i samfundet och står nu under hjälplig kontroll av kejsarens guvernör, den stilfulle men ack så lastbare Valfrid Krööger. Pirit ligger på gränsen till Frihetens slätter och utgör därmed något av Pyrisamfundets bastion mot hoten från söder. Krigiska marodörband, rubbitar och pyrientliga uppror från slättlandets småriken har plågat staden under l ång tid. Många strateger hävdar bestämt att vissa upprorsgrupper sedan en tid tillbaka understöds av Gotland och Ulvriket, varför den militära och polisiära närvaron är mycket omfattande i Pirit. Här nns exempelvis både högkvarteret f ör specialenheten Tunnelrävarna – vilka tränats för underjordiska anfallskrig mot rubbitsamhällen – och för Vita kåren. Den senare styrs av den självutnämnde generalen Samael Kloo, och är ett legoförband i kejsarens sold som specialiserat sig på riktigt smutsiga jobb av utrotningskaraktär.
Staden är belägen vid Vättaträskets sydspets. Sommarmånaderna innebär därför massiva angrepp från mer eller mindre blodsugna insekter, men detta uppvägs av att träsket skyddar Pirits ”rygg”. Ett anfall från norr är tämligen otänkbart, dels på grund av den svårframkomliga terrängen och dels eftersom Pyrisamfundet åstadkommit ett samarbete med de reptilliknande träskmutanter som lever på jättelika gräsottar i sumpmarken. Militärens manskap kan alltså inrikta sig på att vakta själva staden och de odlingsland som utbreder sig i övriga väderstreck. Förekomsten av råvaror som tobak, hampa, vin, potäter och spannmål gör Pirit till mer än en handelsplats för varubyten mellan Pyrisamfundet och de mer eller mindre fredliga element som rör sig på Frihetens slätter. Pirit och dess omgivningar beskrivs i den omfattande kampanjmodulen Pirit – Den innersta kretsen.
Livet i Pirit Livet i Pirit präglas mycket av närheten till Frihetens slätter. Eftersom merparten av Pyrisamfundets energi riktas mot att bevaka vidderna söder och väster om staden, nns en tendens att överse med vad som händer inne i själva Pirit. Någon egentlig
KAMPANJ 12
producerade produkter och säljer dem vidare till Hindenburg, Nordholmia eller på export. Detta ger i förlängningen en avsevärd marknad för den detaljhandel som blomstrar i staden. Dock får man stå ut med att gangsterfamiljerna kräver sin del av kakan, hur oberättigad denna del än kan tyckas vara, samt att vissa militära enheter blandar sig i stadsbornas privatekonomi, uppbackade av sin massiva eldkraft. Det är heller inte ovanligt att oskyldiga medborgare hamnar i kläm mellan representanter från de olika maktfraktionerna, vilket måste betraktas som synnerligen ohälsosamt eftersom de varken är särskilt hänsynsfulla eller milda i sitt agerande.
Gangsterfamiljerna
lag och ordning har därför aldrig etablerats – korruption, utpressning och maktmissbruk tillhör vardagen och är näst intill accepterat, så länge det inte framstår som ett hot mot samfundets säkerhet. Familjerna Cappuccino, Stiletto och Krutov kontrollerar stadens näringar och handel fullkomligt och tillåts göra så utan nämnvärd inblandning från guvernören och militären. Undantaget från detta är försäljningen av etanol. Träsprit får endast saluföras av det Hindenburgbaserade handelshuset Nordörnen, eftersom man vill undvika att slättlandens marodörer ges möjlighet att använda det i sina fordon. Rykten säger dock att det fraktas betydligt mer etanol till Pirit från Nordholmias destillerier än vad man har marknad för bland fredligt sinnade folkgrupper. Om det inte var för den stora ekonomiska potentialen skulle man knappast vilja bosätta sig i Pirit. Det är framför allt det ideliga tillödet av fornfynd från Frihetens slätter som gör att många av Pirits 13 000 registrerade invånare har goda chanser att bli förmögna. Man erhåller fornfynden billigt i utbyte mot pyri-
Al-Ralph Cappuccino ger sken av att vara en respekterad näringsidkare. Han äger stora områden åkermark och driver två inkomstbringande manufakturer. Den ena tillverkar tobaksprodukter – som snusjord, rökkorv och cigaretter – vilka vunnit i popularitet sedan de blivit omtyckta i de övre folklagren. Den andra manufakturen producerar livsmedel. Bland dess skapelser nns köttprodukter och delikatesser, men också det utsökta lingonvin som bär familjens namn. Utöver denna näring är Cappuccino restaurangernas och nöjesinrättningarnas man. Pirit är en farlig stad, varför den krog, pub eller varietéteater som inte står under Cappuccinos beskydd mycket väl kan råka ut för plundring och förstörelse. Sonny och Sicilia Stiletto förestår det inhägnade marknadsområde som kallas Schackara – efter det sydpyriska ordet för att pruta eller köpslå. Här bedrivs handel mellan söderns fria folk och Pyrisamfundets handelshus, i en miljö som präglas av sträng bevakning och nogsam översyn. Det är förbjudet att medföra vapen in på området om man inte tillhör den månghövdade vaktstyrka som patrullerar palissaden. Och vid varje större affärsuppgörelse måste en besiktningsman från samfundets militär delta i förhandlingarna, i syfte att kontrollera och rapportera avtalens villkor. Envisa rykten hävdar dock att familjen Stiletto har fördelaktiga överenskommelser med vissa ofcerare som tillåter dem att tänja våldsamt på reglerna. Familjen Krutov är mest känd för sin eminenta tokjos ”Kruut”, vilken pimplas på många platser kring Österhavet, men man tillverkar också andra sorters starkdricka som tinner och ölmust. De största inkomsterna får man dock genom sin karavanverksamhet, som fraktar varor både inom Pyrisamfundet, på Frihetens slätter och till de nordliga stadsstaterna Ume och Sursvall. Det har förekommit många anklagelser mot denna verksamhet rörande förekomsten av smuggling – säkra källor säger sig kunna bekräfta att Krutovs vagnar ofta medför billiga råvaror och fabrikationer från utlandet, som sedan ges pyrisk stämpel och saluförs i Pirit och Hindenburg. Men trots detta fortgår verksamheten utan åtal, vilket upprört Pirits överdomare Marcus Proctor till hätska uttalanden. I skuggan av dessa familjer rör sig också andra skumma element. Bland annat har Nimrodbrigaden och en del andra grupper från Hindenburg fraktioner i staden. Dessa gör sitt bästa för att sno åt sig en del av kakan, vilket på senare tid givit upphov till oroligheter och turbulens.
12 KAMPANJ
nORdhOLmia För ett sekel sedan fanns bara ödemark på den plats där Nordholmia nu ligger. Några enstaka fribyggare levde i ensamhet av det som områdets infertila jord kunde frambringa och kringdragande nomader stannade till då och då för att sedan snabbt resa vidare. Men så hände något. Historien säger att det var den driftige och dådkraftige fribyggaren Tore Bonner som upptäckte vilken fantastisk växtkraft marken besatt i den djupa o ch vidsträckta sänka som kallas Domsjöbotten. Snart nådde nyheten kejsar Elmer Skarprättare som år 32 pt. inlemmade Nordholmiaområdet i sitt rike och gav herr Bonner äganderätten till stora delar av odlingsmarken. Från den händelsen har det nu vuxit fram ett livfullt nybyggarsamhälle, där bolag och herrskapsfolk investerat enorma resurser i hopp om att utvinna ännu större rikedomar. Förutom odlingsmarken exploaterar man skogen, mossarna, bergen och jaktmöjligheterna till det yttersta, och som om detta inte vore nog upptäckte den tidigare medellöse äventyraren Gilmer Skerping för något år sedan en källa vars vatten påstås bota sjukdomar och fördröja åldrande. Staden Nordholmia ligger belägen på en slätt norr om Domsjöbotten, vilken allmänt antas vara en krater orsakad av forntidens stenregn. Boningshusen liksom stadskärnans butiker och restauranger är mestadels byggda i trä, medan bolagens lokaler uppförts i tegel och sten. De senare är förlagda en bit ifrån själva stadskärnan, för att förskona den från röken och nedfallet ur manufakturernas skorstenar. Nordholmia och landen ikring får en grundlig presentation i kampanjmodulen Nordholmia – Kaisers testamente.
Livet i Nordholmia Att leva i Nordholmia är som att delta i en kapplöpningstävling. Bolagen strider om att suga ut den omkringliggande naturen så mycket som möjligt, på så kort tid det bara går. Och eftersom nästan alla av de drygt 12 000 bofasta nordholmierna har band till något bolag är alla indragna i denna strid. Än så länge nns dock ingen bitterhet med i spelet. Man kan glädjas åt varandras framgångar, dels eftersom bolagen är hårt nischade och därför inte konkurrerar med varandra, dels på grund av att alla gör goda vinster och expanderar sin verksamhet. Visst förekommer en del arga ordväxlingar och krogslagsmål mellan representanter för de olika handelshusen, men dessa har som regel lite att göra med själva verksamheten utan är i stället orsakade av överförfriskning, spelskulder eller kärleksdramer. Livet i Nordholmia är hårt och strängt. Många av de bekvämligheter och nöjen som nns i Hindenburg saknas ännu hos nybyggarna, även om man gör sitt bästa för att efterlikna huvudstaden. Idéer nns om att bygga såväl en teater som en arena, och många har uttryckt önskemål om att etablera en omfattande casinoverksamhet i tätorten. Men för tillfället nns inte mycket annat än restaurangerna att glädjas åt. Visst har dessa någon form av hasardspel inrymt i sina lokaler, och nog kan där förekomma ett eller annat skådespel, men den huvud-
sakliga sysslan består i att dricka enorma mängder tokjos och skryta om dagens arbete. Undantaget från detta är Nordholmias naste restaurang, Skansen. Ägarinnan och kocken Elvira Päschon är en av stadens viktigaste personer eftersom det är hon som bestämmer vilka som skall inbjudas till den så kallade Lördagsfröjden. På lördagarna måste man nämligen ha en personlig inbjudan för att få äta på Skansen och det är mycket få förunnat att stå på gästlistan. Nordholmia är dock inte bara bolag och manufakturer. Som Pyrisamfundets nordligaste utpost besöks staden alltid av äventyrare och lycksökare, vilka ägnar all sin tid åt att sondera de norra ödemarkerna efter ädelmetall och fornfynd. Vid midsommar varje år är det extra trångt på ortens nio hotell och pensionat, eftersom nordholmierna då rar sin Klang & Jubelfestival – en vecka fylld av handel, musik, dans och tokgröning i oder.
Bolagen Den viktigaste mannen i dagens Nordholmia är utan tvekan Wolfram Bonner. Han sitter som ordförande i tre bolagsstyrelser och har dessutom ärvt cirka en tredjedel av norra Domsjöbotten från sin farfar Tore. Bolagen han basar över – Kolkompaniet, Etanolium och Pappersbolaget – ägs a v Hindenburgska herremän och sysslar med olika former av träförädling. Kolkompaniet milar kol ur den halvintelligenta och tämligen våldsamma skäggeken. Man har 130 anställda, varav hälften är milkarlar/lagerarbetare och hälften ingår i de avverkningspatruller som anskaffar timmer. Etanolium framställer sprit som används för att driva vissa fordonstyper och maskiner från den gamla tiden, medan Pappersbolaget tillverkar skrivpapper, kartong och en form av hygienartikel för underlivsbruk som blivit populär bland herrskapsfolk och näringsidkare. De enskilt största bolagen i Nordholmia är Förenade Timmerbolagen – som även det ägs av en Hindenburgbaserad kartell med Silvia Dufva i spetsen – samt Nordholmias smältverk, vilket specialiserat sig på att återanvända järn och stålskrot som insamlas i ödemarkerna. De senare har också en enhet robotjägare i sin tjänst, vilka ägnar sig åt att spåra upp och kortsluta robotar som sedan styckas och säljs. Dessa bolagsjättar har dock konkurrens av sågverket Norrsågen, vapentillverkaren Müllers samt av den koppargruva som nyligen upptäckts, en dryg dagsritt sydost om Nordholmias tätort. En annan lönande rörelse är förstås den spannmålsodling som bedrivs på fälten i Domsjöbotten. Sänkans jord är minst fyra gånger så livskraftig som någon annan mark i samfundet och kan därför producera fyra skördar av potatis, vete, sockerrör och raps per säsong. Enda problemet är att Domsjöbottens södra delar utgör hemvist för den blodtörstiga rovfågeln domherre, som med sitt vingspann på fem meter, sin sylvassa näbb och sitt blodröda bröstparti kan skrämma livet ur den mest hårdhudade nybyggare. Många åkerbrukare har fått sätta livet till för att mätta domherrens glupande hunger, trots
”D-A-R-T 44 slutade sina dagar djupt inne bland de norra ödemarkernas krigshärjade fält. Ett offer för robotjägarnas skoningslösa jakt på automater, fornskrot och andra dyrbarheter från tiden före katastrofen. Snart är de utrotningshotade, de stackars automaterna, om ingen gör något åt saken.” Bengt Saloom, automataktivist, Nordholmia
12 KAMPANJ
att de mest utsatta områdena står under ständig bevakning av välrustade vakter. Utöver detta nns ett dussintal andra verksamheter som frodas i det sprudlande handelsklimatet. De tillverkar egna produkter som exempelvis målarfärg, koppartråd, torvbriketter och pälsverk eller fungerar som underle-
verantörer av emballage, verktyg, rep och annat som de större bolagen behöver för sin verksamhet. Snabbast växande av alla är den nystartade hälsodrycksproducenten Brusa, som skeppar hundratals tunnor vatten varje månad till Hindenburg och på export.
LandsByGd & viLdmaRK Zonerna Stora delar av Pyrisamfundet utgörs av vidsträckta områden med vildsint och otyglad natur. Inlandet täcks mestadels av hotfulla skogar, fyllda med livsfarliga växter och odjur, samt av infertila slättland där varken gräs eller träd kan leva. Men det nns vissa territorier som är ännu mer fruktade än skogarna och öknarna. Begreppet ”zon” eller ”förbjuden zon” refererar till dessa områden – trakter som är så farliga eller ofruktsamma att de inte kan bebos utan konstant och påtaglig fara för livet. Ingen vet exakt hur zonerna uppkommit, men vissa äventyrare brukar hävda att de orsakats av gamla tiders förstörelsekrig. Andra menar att den troliga orsaken til l zonernas beskaffenhet står att nna i naturkatastrofer, som exempelvis frätande syrastormar och dödsbringande stenregn. Det nns vissa själar som av olika anledningar trotsar zo nernas risker. På vissa håll har frihetstörstande utbrytare, brotts-
lingar och enstaka pelarhelgon sökt sin tillykt till ödemarkerna i hopp om att få vara i fred. I och för sig betyder detta att de måste bereda sig på konfrontationer med ekoxar, kolkmalar, levergökar och annat otrevligt, men de undkommer å andra sidan den civilisation som förpestar deras existens. Vidare utgör zonerna jaktmark för de zonfarare, äventyrare och skattsökare som hoppas vinna rikedomar genom att hitta fynd från den civilisation som gick under i och med Katastrofen. Större delen av Pyrisamfundet och dess gränstrakter är ännu outf orskat territorium, varför många våghalsar sätter sitt liv på spel i hopp om att trygga sin framtid. Till och med kejsaren har ett antal zonfarare i sin tjänst, kallade exploratorer, som ständigt benner sig på expeditioner i vildmarken. Man blir sällan långlivad i detta yrke, eftersom man ständigt är utlämnad åt naturens godtycke. I zonerna nns ingen som kan höra dig skrika. Å andra sidan: ingen kan höra dina kadundersalvor heller!
Ville, Valle och Vector-X7 på promenad i de mest välbevarade och strålsjuka delarna av Musközonen.
KAMPANJ 129
Exemplet Muskö Musközonen är belägen där Malsjön går ut i havet, dryga 5 mil öster om Hindenburg. Det var från Muskö som Hydrans horder drog fram när de, för cirka tvåhundra år sedan, hotade ödelägga fröet till vad som nu är Pyrisamfundets huvudstad. Än i denna dag upplevs därför Musközonen som roten till mycket av den ondska som drabbar pyrierna. Till exempel utpekas den som grogrunden för den insektssvärm som angrep pärodlingarna år 35 pt., dessutom beskylls den för pestsjukdomen bromölla, vilken krävde femtonhundra dödsoffer sommaren 47. Alla som varit i Musközonen, till fots eller på ett genomresande fartyg, kan vittna om att det en gång i tiden måste ha legat en enorm stad där förödelsen nu breder ut sig. Landskapet är böljande, som en effekt av att gamla byggnader rasat samman och blivit övervuxna, och på vissa håll skjuter förfallna konstruktioner fortfarande upp i ljuset. På den halvö som kalllas Varpan nns exempelvis en mast som är mer än hundra meter hög. Vad den tjänat för syfte är oklart, trots att många vetgiriga exploratorer och historiografer undersökt den grundligt. Detsamma gäller den rälskonstruktion som löper ertalet kilometer genom ödemarken. Den är upphöjd på metallpålar, varför vissa spekulerar i att den varit någon form av fraktled för varutransporter. Men ingen vet. Något som däremot står fullkomligt klart är att den som tänkt bege sig till Musközonen bör vara väl beväpnad. Trots att Hydran är död sedan länge nns otaliga faror kvar i zonen. Värst av alla är zonmaran. Har man oturen att stöta på döda kroppar med utsugna hjärnor bör man ta sig i akt, för då är zonmaran och hennes lojala underhuggare nära. Otaliga förbrytare som förvisats från Hindenburg har också sökt sig ut i zonen, och kan utgöra otrevliga bekantskaper för ensamma vandrare. Vissa hävdar med bestämdhet att dessa nidingar har slutit sig samman och att de har kontakter i huvudstadens fattigkvarter. Kanske dröjer det inte länge förrän en ny rasande hord spränger ut ur Musközonen, med siktet inställt på Hindenburg. Man kan dessutom bli sjuk av att vistas i zonområdet. Visserligen sägs Uddezonen vid Skandiska bukten vara mycket värre på den punkten, men erfarna äventyrare har för vana att vara försiktiga i alla zonområden. Det nns exempel på personer som inte gått att känna igen efter en zonvistelse, sedan de drabbats av den så kallade zon- eller strålningssjukan. Men farorna till trots kan det vara värt att bege sig till Muskö. Många har blivit förmögna genom att upptäcka mer eller mindre funktionella fynd från den gamla tidens civilisation. Det berättas exempelvis att den högt uppsatte exploratorn Linus Drake byggde sin förmögenhet utifrån sex utsökta, antika glasvaser som han fann i en av Muskös ruinhögar. Andra har funnit fungerande fordon, vapen, tokjos eller guldföremål som givit dem en betydligt ljusare framtid. I Pyrisamfundets gryningsvärld är skymningens föremål högt eftertraktade, och kan man nna sådana bör man ta chansen. Det gäller bara att pensionera sig innan turen vänder!
Fribyggare Trots zonernas utbredning nns gott om land där man både
kan bo och färdas relativt tryggt. På många håll i inlandet existerar därför så kallade fribyggarsamhällen – byar och hushåll som benner sig inom Pyrisamfundets gränser, men vars invånare ännu inte registrerats som undersåtar och skattebetalare. Orsakerna till detta varierar. De esta fribyggarbosättningarna ligger för det första belägna på svåråtkomliga platser i inlandet, varför det unga kejsardömets inytelsesfär ännu inte omfattar dem. Men på andra håll handlar det mer om att byarna motsatt sig pyrisk kontroll, och att samfundets armé inte haft tid att övertala dem. Livet som fribyggare är mycket hårt men har också sina ljusa sidor. Så länge man slipper attacker från utsvultna rovdjursockar, rövarband, pyriska soldater, osunda naturfenomen och expansiva grannbyar har man det i allmänhet ganska trivsamt och behagligt. Man klarar sig på markens och skogarnas frukter, och drygar ut matförrådet genom jakt och ske.
Exemplet Trohult Byn Trohult ligger belägen djupt inne i de pyriska skogarna, 13 mil sydväst om Nordholmia, och är en bosättning med 53 invånare fördelade på åtta hushåll. Byns självskrivne ledare är björnkvinnan Barbro Baron, vars fader grundade bosättningen i sin ungdom. Invånarna är uteslutande just muterade björnar vilket skiljer Trohult från andra fribyggarsamhällen som exempelvis Tranbäcka och Sumpe, där populationen är mer blandad och även innehåller vissa inslag av människor. Invånarna lever företrädesvis på vad skogarna har att erbjuda. Till största delen jagar de med hjälp av f ällor och enklare skeredskap, men de har också ett jaktarmborst, några välbyggda pilbågar samt ett mycket speciellt skespö i sin gemensamma ägo. Det senare är ett fornfynd från den gamla tiden, och är självfallet byns verkliga stolthet. Vidare har man bränt delar av den kringliggande skogen för att skapa utrymme åt några odlingar som ger ett välbehövligt tillskott i kosten, bestående av potäter och barrber. För att vara ett fribyggarsamhälle är Trohult relativt stort. Grannbyn Hoobob består exempelvis bara av två gårdar, där tvillingarna Herman och Titus Frode lever med sina familjer. Men detta betyder inte att invånarna i Trohult kan känna sig trygga och säkra. I skogen nns både lömska dråparträd och glupska skäggekar som varje år tar livet av ett par bybor. Dessutom är marken tämligen opålitlig i det område där samhället ligger. Är man inte försiktig kan man gå ner sig i bottenlösa kärr eller i kolkmalens fångstgropar.
Nybyggare När nya områden tas i besittning av Pyrisamfundet är nybyggarna de första att anlända, tillsammans med militärt understöd. Dessa tappra pionjärer är villiga att offra tryggheten i samfundets mer upplysta områden för en chans att skapa sig en ny framtid i fria och okultiverade nejder. Det senaste exemplet på pyrisk nybyggarkolonisering är den lilla byn Gullspång, öster om Nordholmia. Fram till år 94 pt. var den ett ensligt fribyggarnäste, men så nåddes Nordholmia av nyheten att någon funnit guld i bergsbäckarna. Genast var invasionen ett faktum.
130 KAMPANJ
Gullspång inlemmades formellt i Pyrisamfundet och dess invånare registrerades som samfundets undersåtar. Byaäldsten ck äganderätten till några smärre landområden medan kejsaren tillägnade sig resten, för rikets räkning. Även om livet i zonerna och som fribyggare innehåller mer faror, är det knappast riskfritt att vara nybyggare. Det nya området skall undersökas och kartläggas vilket kan väcka både en och annan sovande björn ur sin dvala. Det berättas exempelvis att de nybyggare som var först på plats när gruvbyn Styvnacka grundades råkade stöta på en irrande terrorrobot. Vad den gjorde i bergen eller hur den hamnat där är självfallet okänt, men för de 64 nybyggare som omkom spelar den kunskapsluckan förmodligen mindre roll.
Exemplet Svedala En dagsritt sydost om Nordholmia ligger den snabbt växande gruvbyn Svedala. På byns enda krog, Sveaborg, berättas dagligen historien om hur bondsonen Aberman Gylling upptäckte ortens koppargruva under en ykt från det lokala rövarbandet Lokomotiv Tuff. Han tog sin tillykt till vad han trodde var en grottöppning och fann till sin förvåning ett intrikat tunnelsystem som uppenbarligen inte var naturligt. Något senare begav han sig tillbaka till tunnlarna, utrustad med en oljelykta, för att undersöka dem närmare, och råkade då stöta på en ensam mekanisk existens från den gamla tiden – en så kallad robot. Då de inte kunde förstå varandras språk uppstod en del komplikationer, men efter en stund tog roboten tag i Abermans arm och ledde honom till den rikhaltiga kopparåder där malmbrytningen nu äger rum. Denna upptäckt gjordes år 92 pt. och sedan dess har mycket hänt i byn. Det kejsarägda gruvbolaget MalMet, som också har viss verksamhet i Nordholmia, drog snabbt igång brytningen och uppförde ett stort smältverk i närheten av byn. Många nya boningshus har tillkommit, tillsammans med vissa butiker som tjänar goda krediter på de gruv- och manufakturarbetare som anställts av bolaget. Och under det senaste året har dessutom vissa detaljtillverkare börjat uppföra manufakturer
i Svedalas utkanter. De tillverkar exempelvis hushållskärl och koppartråd samt en målarfärg som delvis innehåller restprodukter från gruvverksamheten.
Landsbygd I städernas närhet kan man känna sig ganska trygg. Här täcks landet av väldiga odlingsfält och hagar där boskapsdjur som kutbock, knasa och ulk äter sig feta inför slakt och mjölkning. Jordbruket bedrivs på något skilda sätt i olika delar av riket. Allra närmast städerna är det vanligt att odlingarna idkas av bolag eller herrskapsfolk, medan jordbruket i ytterområdena ofta drivs av kejsarens krontorpare eller på de självägande böndernas gumsetäppor. Men odlingar åternns inte bara kring städerna. Även längs färdrutterna mellan Hindenburg, Pirit och Nordholmia ligger ett stort antal palissadomgärdade bykärnor. Marken runt dessa ägs oftast av någon herreman i Hindenburg, som låter byborna odla hans jord mot att de betalar en avgift på mellan tjugo och femtio procent av årsproduktionen. De år då skörden är fattig blir detta särskilt kännbart och det händer med jämna mellanrum att någon by får för sig att vädja till kejsaren och vägra lydnad. Hittills har dock Thorulf och hans föregångare stått orubbliga på herrskapsfolkets sida, varför protesterna snabbt tystnat.
Exemplet Logsta Bro Mitt på färdrutten mellan Hindenburg och Nordholmia ligger jordbruksorten Logsta Bro. Marken i området ägs av syskonen Elof och Ebba Norring, vilka är bosatta i Hindenburg där de ingår i kretsen kring kejsar Thorulf. Deras starke man i byn är förvaltaren Veegar Sturk, en bullrig typ som ägnar större delen av sin tid åt att inspektera, kontrollera och registrera hur jordbrukarna sköter sitt arbete. Den torpare som inte tar väl vara på odlingsmöjligheterna och frambringar en god avkastning får räkna med en dundrande utskällning och en rapport till syskonen Norring! I och för sig nns det många andra landsbygdsbyar som har betydligt strängare regler än Logsta Bro. I byn Svartmåla, som ligger vid Vättaträskets rand i närheten av Pirit, är det till exempel förbjudet att förtära rusdrycker under stora delar av året. Men många avskyr ändå mäster Sturk och vid ett par tillfällen har han varit nära att hudängas av uppretade bybor. I bykärnan nns, förutom Veegars lilla kontorsbyggnad, en detaljhandel som säljer jordbruksredskap, salt, seldon, tobak och annat som behövs för att hålla odlingsverksamheten i gång. Där nns också TranDicks vägkrog, vilken fungerar som restaurang och vandrarhem för de som reser längs färdrutten.
KAMPANJ 131
FjäRRan hamnaR Gotland
Göborg
Gotlands presidör, Konrad Suumak, kan stolt konstatera att han anför en republik på uppgång. I det gryende handelsklimatet har Gotland en perfekt geogrask hemvist, och detta utnyttjas på många sätt av de ekonomiskt sinnade gutarna. De är mästerliga fartygsbyggare och har exempelvis tillverkat hela Pyrisamfundets otta av ångbåtar och hjulångare. Dessutom är de långt framme när det gäller teknologiska framsteg. Inte långt efter att man utvecklat ångbåten började man konstruera ångdrivna lokomotiv, som nu fraktar gods på en ensam rälssträcka mellan Visby och öns sydspets. De har även konstruerat ett telegraskt kommunikationssystem som skickar meddelanden genom koppartrådar, mycket snabbare än Pyrisamfundets heliografer. Den sociala strukturen i öriket liknar på många sätt den som karaktäriserar Hindenburg. Klyftan mellan fattig och rik är stor, och växer allt mer ju bättre exporthandeln med vin, kryddor, textilier och skeriprodukter går. Risken nns därför att de mindre bemedlade gutarna kommer att revoltera. Vissa sådana tendenser har redan anats. Det ryktas att ledargestalter för Gotlands förtryckta underklass varit i kontakt med högt uppsatta personer i både Pyrisamfundet och Ulvriket. Läget förvärras ytterligare av att de rika köpmannasläkter som utgör Gotlands styrande elit plågas av interna intriger och konkurrens om landets maktpositioner.
Göborg är en välmående stadsstat vars huvudsakliga näring består i att skörda havets frukter. Den har en stor skeotta och kan därigenom exportera betydande mängder torkad, saltad och rökt sk. Kaviar, sklevertran och det jättelika kräftdjuret lobobster står också på listan över inkomstbringande handelsprodukter, tillsammans med den vidriga men hälsobringande drycken sikmust. På senare tid har det expansiva Ulvriket visat ett oroväckande intresse för Göborg. Dess fartyg har siktats utmed stadsstatens kuster och i Göborgs fängelse sitter ett ertal spionmisstänkta ulvrikare. Stadens furste, Ejnar Brandelius, hade för avsikt att be Pyrisamfundet om hjälp, men det inträffade saker och ting som gjorde att spionerna från Ulvriket nu fått sällskap i cellen av kollegor från Pyri. Det tycks alltså som om göborgarnas frihet hotas både från norr och söder.
Ulvriket Ulvriket är en militärdiktatur som år 96 pt. regeras av en femhövdad junta, med den offensivt stridslystne Preben Töfting i spetsen. Invånarna lever under ständig övervakning från militärmakten, som tillser att de sköter sina jobb och undviker revolutionära tankar. De lagar som begränsar folkets handlingsutrymme är i och för sig ganska få, men varje tendens till olydnad mot juntan bestraffas osvikligen med döden. Dessutom är det inte ovanligt att lokala ofcerare skor sig på sina undersåtar. De avkräver dem straffskatter för påhittade lagbrott och tilltvingar sig deras tjänster för likaledes uppdiktade förseelser. Ulvriket är något mindre utvecklat än Pyrisamfundet när det gäller handelsförbindelser och teknologiska framsteg. Men deras militär är mycket fruktad, då den på något sätt lyckats skaffa sig en förvånansvärt stor mängd fungerande stridsmanicker från den gamla tiden.
Åland Det lilla öriket Åland är ett jordbrukssamhälle som hittills ställt sig utanför den ekonomiska kapplöpningen. På Åland nns ingen privat äganderätt. Landet är i stället uppdelat mellan fjorton jämnstora och självstyrande lokalier, där invånarna tillsammans förfogar över odlingarnas avkastning. Vissa gränstvister har förekommit men har kunnat lösas på fredlig väg i det så kallade Ålrådet, där varje lokal har en representant. Ålands invånare är nästan uteslutande muterade djur. Enstaka människor har på senare tid funnit sin väg till öarna i hopp om att undkomma fattigdom och oroligheter på fastlandet, och har tillåtits stanna i några av de östra lokalierna. Ålrådets medlemmar har fört hetsiga diskussioner om huruvida detta är rätt och riktigt. Många befarar att fastlandsborna kan komma att påverka ålänningarnas kynne på ett negativt sätt, men än så länge har dessa misstankar kommit på skam.
Ume Ume är en löst sammanhållen stadsstat, vars invånare länge plågats av interna konikter mellan ett tiotal våldsbenägna gängbildningar. Sedan några år tillbaka råder dock ett spänt lugn i staden. I stället för att strida försöker gängen samsas i uppbyggandet av ett fungerande samhälle. Stadens ruinspäckade centrum har utropats till neutral mark, och där träffas representanter för de olika gängen för att hålla rådslag och idka byteshandel.
132 KAMPANJ
Fredstillståndet är ett resultat av att de två största gängen, Ozzbazz och Bazokaz, har gjort upp om vapenvila. Gösta Ludenström och Jocke Måck, ledarna i respektive gäng, har enats i visionen att bygga en blomstrande handelsstat vid Umeälvens utlopp. Timmerbolaget Sanda, som exporterar billigt och högkvalitativt virke, är redan konkurrenskraftigt men i övrigt går utvecklingen långsamt. Kanske kommer det gryende ogillandet från stadens mindre gäng att kullkasta visionärernas drömmar. I sådana fall är risken stor att Ume återgår till att bli en laglös samlingsplats för vildmarkens huliganer.
Sursvall Sursvall är en mindre stadsstat med cirka 1 000 invånare, belägen vid kusten norr om Pyrisamfundet. Staden är känd för det rika skbeståndet i Surubukten, men också för de ovärdiga förhållanden som stora delar av dess mutantbefolkning tvingas leva under. Människorna är i majoritet och håller samhällets djurmutanter som tjänstefolk och slavar. Detta gäller framför allt det gråsälsläkte som har sin hemvist i området, men också de storvuxna rövkroksgladiatorer som människofamiljerna håller sig med. De senare rekryteras bland norra ödemarkernas noma-
diserade mutantklaner och är ofta omhuldade då familjernas status delvis är kopplad till hur väl deras gladiatorer presterar. Stadens borgmästare heter Grums Fender och denne har innehaft sin post i närmare trettio år. Innan han övertog styret var Sursvall en stad med visioner och framtidstro. Men visionerna kullkastades då merparten av invånarna ville annorlunda. Handeln och ordningssträvandena gjorde livet besvärligt varför många stadsbor övergav planerna på att delta i den ekonomiska kapplöpningen runt Österhavet, till förmån för nöjen och lättja. Detta trots att staden tillverkar många produkter som mycket väl skulle kunna säljas med god förtjänst. Gotlänningarna har sedan tidigare visat intresse för den jättelika torskofantens möra kött och under de år då handel idkades hann den jästa delikatessen surspigg bli mycket populär vid kejsar Kjell Skarprättares hov och därmed också på många av de kringliggande aristokratgodsen. Det är dock inte omöjligt att Sursvall i framtiden kan bli en handelsstat att räkna med. De intressen som stödde den förra borgmästaren Sneben Lothars nns fortfarande kvar, och arbetar i det tysta med viss handelsverksamhet. Bland annat smugglar de mindre partier surspigg med Krutovs karavaner, vilket på sikt kan göra att pyrierna hjälper dem att återta makten.
KamPanjREGLER Språk I Pyrisamfundet talas skandi, eller skrofmål som det ofta kalllas i mindre byar och samhällen. Detta tungomål inrymmer många olika dialekter och är i sig en förgrening av ett större språk som talas på båda sidor om Skandiska bergen. När människorna lämnade sina underjordiska riken utgjorde detta språk den gängse kommunikationsformen i världen utanför. Och eftersom det gamla tungomålet utvecklats på skilda sätt i olika enklaver, samtidigt som det anpassats till livet i underjorden, blev ytfolkens språk det primära kommunikationsmedlet, såväl mellan enklavbor och ytfolk som mellan människor från skilda enklavriken. Några hävdar att skandi är en kvarleva från ett större imperium som hunnit födas, blomstra och dö medan människan var gömd under jord. Andra säger att språken som talats kring Skandiska bergen alltid varit närbesläktade. Detta antagande nner stöd i det faktum att många ord har snarlika eller till och med identiska motsvarigheter i enklavmänniskornas skilda tungomål.
Tideräkning Det pyriska året har 365 dagar, bortsett från vart fjärde år då dagarna räknas till 366. Året är uppdelat i 12 månader, från januari till december, och 52 veckor om sju dagar. Pyrisamfundets nuvarande tideräkning infördes för ca femtio år sedan, på befallning av kejsar Elmer Skarprättare. Till år 1 pt. valdes det år då riket, genom slaget vid Uddevåld, tros ha erhållit sin nuvarande sträckning i öst-västlig riktning. Områdena kring Österhavet har olika sätt att räkna tiden.
De esta håller sig visserligen med en kalender baserad på 52 veckor, men den månatliga indelningen kan variera liksom årtalsräkningen. Exempelvis sammanfaller Pyris år 96 med gutarnas år 211 och Ulvrikets år 412.
Klimat Pyrisamfundet har i vanliga fall ett behagligt klimat, vilket gör det möjligt att odla växter som vin, tobak och blomull i rikets sydliga delar. Somrarna är ofta varma, med milda vindar som svalkar folk och fä. Det är i och för sig inte särdeles ovanligt med regn, men detta mottas tacksamt av de många invånare som livnär sig på jordbruk. På vintern sjunker temperaturen sällan under fryspunkten, med undantag för rikets norra territorier där man har snö i januari och februari. Även andra av rikets delar kan ibland drabbas av någon köldknäpp, men dessa är aldrig särskilt ihållande. Det skall dock sägas att Pyrisamfundet ofta drabbas av mer eller mindre förstörelsebringande naturfenomen. Bland annat hemsöktes Hindenburg och dess omnejd år 87 pt. av ett ihållande snöoväder mitt i juli månad. Stora delar av skördarna förstördes och hundratals människor frös till döds. Ett annat exempel är den så kallade Bäckadimman som drabbar Pirit några gånger per decennium, då osunda, giftiga ångor stiger upp från Vättaträsket och följer den vandrande tjockan in över land. Frätande regn, orkanbyar och hagel med en diameter på fem centimeter är heller inte ovanligt, varför den som reser i Pyrisamfundet bör vara lika uppmärksam på skiftningar i vädret som på vildmarkernas odjur!
KAMPANJ 133
”Behagligt och behagligt? Om syrastormar mitt i skördetid, och askregn en varm sommardag är ett bra klimat att leva i så håller jag med. Om inte kan du dra ditt Skäggeken växer!” Sivan Karambo, skeptiker, Sursvall
Föryttning & resor I Mutants värld föryttar man sig vanligtvis långsamt, med primitiva metoder i områden som saknar vägar. Nedanstående tabell visar hur många kilometer man kan förytta sig dagligen. Tabellen anger olika färdsätt och är beräknad för normala förhållanden. Vid båtfärd på älvar kan dagsmarschen modieras med ±1–20 km, beroende på färdriktning och strömhastighet. Tabell 7.2 Terräng Terräng
Väg
Smyga
–
Gång
Skidor
Ritt
Kärra
Roddbåt
Segelbåt
Ångbåt
35
40
60
40
–
–
–
10
–
–
–
Öppen terräng
15
30
40
50
Öppen skog
12
30
35
40
–
–
–
–
Tät skog
7
20
20
25
–
–
–
–
Kullar
9
25
20
40
–
–
–
–
Berg
5
10
15
15
–
–
–
–
Träsk
5
10
10
10
–
25
–
25
Älv
–
–
–
–
–
30
30
80
Öppet vatten
–
–
–
–
–
30
50
80
Försändelser Det vanligaste sättet att kommunicera med personer som benner sig i andra delar av Pyrisamfundet är att skicka brev med postryttare. Varje dag avgår åtminstone en posttur från Hindenburg, Nordholmia och Pirit till någon ort längs ”Triangelrutten” – den färdväg som sammanbinder städerna i fråga. Att skicka post med ryttare är relativt billigt, men tar å andra sidan ganska lång tid och är tämligen osäkert då postryttarna har en tendens att bli rånade. Dyrbara och viktiga försändelser brukar därför skickas med Krutovs välbevakade
karavaner. Dessa avlöper visserligen inte mer än en gång i veckan, färdas långsammare och är betydligt dyrare, men utgör ett klokt val om man verkligen vill att försändelsen skall nå sitt mål. Personliga brev kan också skickas med heliograf. Detta är en jättelik kommunikationsmaskin som sänder meddelanden med hjälp av tio fällbara luckor som kan formulera o rd och meningar beroende på hur de vinklas. Sträckorna längs Triangelrutten är försedda med ett heliografsystem som fungerar väl om inte vädret är mycket dåligt. Heliografnätet tillhandahåller det överlägset snabbaste sättet att sända meddelanden mellan de pyriska storstäderna, men så kostar det också en rejäl slant. De omkring 70 stationerna måste vara bemannade med såväl maskinister som vakter, för att säkerhet och tillförlitlighet skall kunna utlovas. Trots detta är det lite si och så med säkerheten – för den som kan koderna är det självfallet inga problem att ”avlyssna” heliograska meddelanden. Militären och andra organisationer brukar därför inte använda sig av detta kommunikationsmedel. De förlitar sig i stället på brevduvor och i särskilt känsliga fall brukar de skicka militära postryttare som rider i grupper om 10 dragoner. Hindenburg–Nordholmia (ca 20 mil fågelvägen) Postryttare 4 dagar Karavan 8 dagar Heliograf 2–12 timmar Brevduva 5–6 timmar
134 KAMPANJ
Rättssystem De pyriska lagarna är framför allt inriktade på att fastställa kejsarens rättigheter och befogenheter samt på att skydda enskilda personers äganderätt och hälsa. I Hindenburg, Nordholmia och Pirit nns domstolar där misstänkta brottslingar får stå till svars för sina handlingar inför en femhövdad skara – en domare och fyra så kallade rättsskipare. Till dessa tribunaler förs alla som misstänks ha begått svåra våldsbrott eller pyrientlig verksamhet – exempelvis spioneri, sabotageverksamhet och uppvigling. De behandlar också mindre allvarliga brott som utförts i respektive stad. När det gäller småbrottsligheten i byarna och på landsbygden hamnar avgörandet på rättsväktarnas bord. Rättsväktaren är en person som utnämnts till att vara kejsarens ”hand, öga och hörseltrumpet” i de större samhällen och bosättningar som nns utanför städernas omedelbara närhet. Oftast är det byaäldsten, borgmästaren, hövdingen eller liknande som för-
äras denna uppgift. Med uppdraget följer också rätten att enväldigt besluta hur straffsatserna för de mindre förseelserna skall se ut, varför brott värderas mycket olika från by till by. Det brott som i Svartmåla leder till en avhuggen hand kan i Logsta Bro straffas med en varning.
Valuta Som en följd av den tilltagande handeln inom Pyrisamfundet har kontanter blivit ett allt vanligare betalningsmedel. Tidigare utbetalades alla löner och arvoden i livsmedel eller mojänger. Byteshandeln dominerar fortfarande i stora delar av kejsardömet, men i städerna har man alltså börjat övergå till ett valutasystem bestående av kopparmynt som kallas krediter (kr). Dessa nns i tre valörer. De minsta kallas jyckar (jkr) medan de större benämns kronkrediter eller kejsare (kkr) och värdestegringen följer tiotalsprincipen – en jycke är värd 0,1 krediter och en kronkredit är värd 10 krediter.
KAMPANJ 13
Inkomst I ett hierarkiskt samhälle som Pyrisamfundet är inkomsten i mycket hög grad beroende på vem du är och var du arbetar. Nedanstående tabell innehåller riktlinjer för hur mycket olika sysselsättningar inbringar på en genomsnittlig vecka. Siffrorna uttrycker grova generaliseringar och tar inte hänsyn till lokala variationer. Vidare bör det påpekas att vissa gruppers inkomstkällor är starkt säsongsberoende. En skare tjänar således ingenting under stora delar av året, medan en konstapel har full sysselsättning året om. Den generella kejsarskatten på 20% är dragen från inkomstangivelserna nedan. Tabell 7.3 Yrke och inkomst
med olika skicklighet och precision. Kvaliteten påverkar inte färdighetsvärdet på aktuella färdigheter, men sl kan ge bonus eller avdrag på rea för extra na eller ovanligt sluskiga kläder, beroende på situation. sl bör också vara beredd att justera såväl priser som vikt utifrån de omständigheter som kan tänkas råda när rp önskar inhandla ett föremål. Om rp benner sig i en liten by kan vissa saker vara svåra att få tag i, varför priset stiger till det dubbla. Tabell 7.4 Mat, dryck & boende Namn
Pris
Vikt
Hindenburgare
0,1 kr
–
Malstuvning
0,2 kr
–
Syssla
Arbetstid
Nettoinkomst/vecka
Stekt knasaröv
0,3 kr
–
Konstapel
8 timmar/6 dagar
ca 13,5 kr
Giftgrönesoppa
0,2 kr
–
Polismästare
8 timmar/6 dagar
ca 24 kr
Istersallad
0,3–0,5 kr
–
Soldat
Alltid i tjänst
ca 13,5 kr
Ulkbringa & igelguff
1,5–3 kr
–
Ofcer
Alltid i tjänst
ca 24 kr
Ulkbringa & belugakulor
4–18 kr
–
Krontorpare
Alltid i tjänst
ca 10,5 kr
Sejdel ölmust
0,1–0,3 kr
–
Självägande bonde
Alltid i tjänst
ca 12 kr
Kanna vin
0,4–2,5 kr
–
Fiskare
10–12 timmar/7 dagar ca 12 kr
Helrör tinner
0,2–0,5 kr
–
Tiggare
Alltid i tjänst
ca 1,5 kr
Flaska tokjos
0,5–2 kr
–
Daglönare
varierar
ca 6 kr
Krus konjack
2,5–11 kr
–
Manufakturarbetare
10 timmar/6 dagar
ca 12 kr
Kanna te
0,1–0,5 kr
–
Förman
10 timmar/6 dagar
ca 20 kr
Kanna kaffe
0,2–1 kr
–
Manufakturägare
varierar
ca 100–480 kr
Tobak (1 hg)
0,3–2,5 kr
–
Hantverkare
10 timmar/6 dagar
ca 16–80 kr
Pipa
0,5–1,5 kr
–
Kock
8 timmar/6 dagar
ca 12–48 kr
Cigaretter (20 st)
0,5–1,5 kr
–
Krögare
10 timmar/7 dagar
ca 24–60 kr
Rökkorv (1 st)
0,2–8 kr
–
Snusjord (50 g)
0,1–0,5 kr
–
Salt (1 kg)
0,2 kr
–
Övernattning pensionat
0,3–1 kr
–
Övernattning hotell
1,5–4,5 kr
–
Övernattning vägkrog
0,5–1 kr
–
Hyra/månad enrummare
5–15 kr
–
Hyra/månad lägenhet
15–30 kr
–
Hyra/månad villa
20–90 kr
–
Namn
Pris
Vikt
Fåle
60 kr
–
Pansár
90 kr
–
Dragulk
65 kr
–
Vikt Den grundläggande viktenheten i Mutant är kilo. En rp kan utan modikationer bära sty kilo. För varje kilo över sty får personen minus en (1) procent på föryttning och smi-baserade färdigheter. En äventyrare med 15 i st y kan alltså obehindrat bära 15 kilo, men om han bär 25 kilo får han -10% på alla smi-färdigheter och föryttningsförmåga. Dessutom är det omöjligt att simma eller yga av egen kraft om man bär mer än sty kilo. Vikten säger dock ingenting om hur utrymmeskrävande olika föremål är. På denna punkt får spelaren och sl använda förnuftet, med utgångspunkt i hur många volymliter olika väskor och säckar rymmer. Exempelvis kan det vara problematiskt att få ner ett tält i en säck med en volym på 5 liter.
Tabell 7.5 Djur & transport
Varor & tjänster
– otämjd
x0,5
–
Nedanstående listor innehåller ungefärliga priser på vissa av de varor och tjänster som står till buds i Pyrisamfundet. Alla priser är angivna i krediter (kr) och vikten i kilo. När kostnaden anges med ett intervall (ex: 0,5–3,5 kr), betyder detta att det aktuella föremålet nns i många olika pris- och kvalitetsvarianter. Skillnaderna kan vara mycket stora – särskilt när det gäller livsstilsprodukter och hantverksföremål som kan vara tillverkade
– stridstränad
x5
–
Tvåhjulig kärra
50 kr
–
Fyrhjulig kärra
65 kr
–
Övertäckt kärra
70 kr
–
Roddbåt
35 kr
–
Kanot
45 kr
–
13 KAMPANJ
Tabell 7.8 Klädesplagg
Tabell 7.6 Expeditionsutrustning Namn
Pris
Vikt
Namn
Pris
Fackla
0,2 kr
0,5 kg
Byxa
0,5–3,5 kr
–
Oljelykta
2,5 kr
1 kg
Kjol
0,5–3,5 kr
–
Lampolja (till 6 tim.)
0,5 kr
0,5 kg
Skjorta/blus
0,3–3,5 kr
–
Svavelstickor (10 stycken)
0,1 kr
Varm tröja
0,3–2,5 kr
–
Filt
1 kr
1 kg
Klänning
2–14,5 kr
–
Tagelmadrass
1,5 kr
2 kg
Kostym
2–12 kr
–
Fältaska (1 liter)
1 kr
0,25 kg
Frack
11–30 kr
–
Vattenskinn (5 liter)
0,5 kr
0,25 kg
Handskar
0,2–2,5 kr
–
Bestick
0,5 kr
–
Hatt
0,5–5 kr
–
Tenntallrik
0,3 kr
–
Tygrock
1–3 kr
–
Mugg
0,5 kr
–
Skinnrock
5–12 kr
–
En veckas fältproviant
5 kr
5 kg
Vinterrock
5–22 kr
–
Havre
0,5 kr
1 kg
Cape
10–30 kr
–
Tvåmanstält
3,5 kr
6 kg
Bälte
0,2–4,5 kr
–
Fyramanstält
5 kr
10 kg
Hängslen
0,5–3,0 kr
–
Åttamanstält
7 kr
15 kg
Skor
1,0–17,5 kr
–
Myggnät
2 kr
Kängor
3,5–7 kr
–
Skidor
2,5 kr
3 kg
Läderstövlar
5–15 kr
–
Skridskor
2,5 kr
1 kg
Pjäxor
3,5–8 kr
–
Metspö, lina & krok
1,5 kr
0,5 kg
Fiskenät
4 kr
1 kg
Rep (10 m)
2 kr
3 kg
Namn
Pris
Vikt
Änterhake
1 kr
0,5 kg
Brev med postryttare
5 kr
–
Väska (10 liter)
1 kr
2 kg
Paket med postryttare
8 kr
–
Säck (10 liter)
0,1 kr
Brev med heliograf
10 kr
–
Ryggsäck (40 liter)
2 kr
Karavanförsändelse
17 kr
–
Badhusbesök
2–15 kr
–
Klippning
0,5–5 kr
–
Rakning
0,5–5 kr
–
Namn
Pris
Vikt
Kofot
1,5 kr
2 kg
–
–
– 1 kg
Tabell 7.7 Diverse utrustning
Vikt
Tabell 7.9 Tjänster
Namn
Pris
Vikt
Kista (40 liter)
3,5 kr
6 kg
Koffert (100 liter)
5,5 kr
10 kg
Myntbälte (50 mynt)
3,0 kr
0,5 kg
Börs
1 kr
Sadel
15 kr
6 kg
Hammare
1,5 kr
1 kg
Sadelväskor
2 kr
1 kg
Såg
3,5 kr
1 kg
Seldon/betsel
5 kr
0,5 kg
Skruvmejsel
0,5 kr
Spatserkäpp
10 kr
1 kg
Yxa
2 kr
2 kg
Papper & penna
0,5 kr
–
Hovtång
1,5 kr
0,5 kg
Roman
5–12 kr
–
Stämjärn
1,5 kr
–
Lokal veckotidning
1 kr
–
Träklubba
0,5 kr
–
Rova
20–50 kr
–
Trälim (1/2 liter)
1 kr
0,5 kg
Bordsur
15–40 kr
–
Färg (3 liter)
0,5 kr
3 kg
Glasögon
35–85 kr
–
Tumstock
1,5 kr
Monokel
10–70 kr
–
Spade
2–4 kr
3–6 kg
Tvål
0,5 kr
–
Hacka
3 kr
3 kg
Såpa (0,5 liter)
1 kr
Sax
3,5 kr
Parfym
3–15 kr
–
Spik (50 st)
0,5 kr
0,5 kg
Rakkniv
3,5–6,5 kr
–
Skruv (50 st)
2,5 kr
0,5 kg
Hänglås
3,5 kr
–
Tubkikare
20 kr
1 kg
Dyrkar
12 kr
–
Reservdel, ångteknik
25 kr
1 kg
–
0,5 kg
Tabell 7.10 Verktyg
–
–
–
KAMPANJ 13
Tabell 7.11 Fällor och vapentillbehör Namn
Pris
Vikt
Bågpilar (10 st)
1,5 kr
0,5 kg
Armborstlod (10 st)
1,5 kr
0,5 kg
Bryne
3 kr
Vapenfett (0,5 liter)
1 kr
Bälteshölster
5 kr
–
Axelhölster
6 kr
–
Sadelhölster
8 kr
–
Kulor & krut (10 st)
10 kr
1 kg
Kruthorn
3 kr
1 kg
Skarprättarpatron (10 st)
15 kr
0,5 kg
Skarpskyttesikte, pyritillverkat (pål 00)
75 kr
1 kg
Müllerska hagelpatroner (10 st)
15 kr
0,5 kg
Müllerska slugs (10 st)
15 kr
0,5 kg
Stubin, 1 meter
3 kr
0,1 kg
Dragtändare och snubbeltråd
5 kr
0,1 kg
Trycktändare
5 kr
0,1 kg
Lymmelnäpsare
45 kr
0,1 kg
Morasithacka
20 kr
30 kg
Rubbitsax
30 kr
1 kg
– 0,5 kg
RyKtE Det är mycket sannolikt att rollpersonerna skaffar sig ett Rykte under sina odysséer runt mutantvärlden. Genom talangen Rykte – se kapitlet om Förmågor – nns också möjligheten för en helt färsk rp att börja spelet med ett visst mått av berömmelse. Att dras med ett rykte kan både vara bra och dåligt. I vissa fall kan man tjäna stort på ett känt tryne – totala främlingar erbjuder sin hjälp och dörrar som står stängda för andra är plötsligt vidöppna. Men ibland reagerar folk negativt på ens blotta uppenbarelse. Allt handlar om vad man är känd för och vad folk man möter anser om detta.
Att skaffa sig ett rykte Rollpersonerna kan få Rykte på en mängd olika sätt. Det viktigaste är att man omtalas – för att ett dåd ska leda till ryktbarhet måste det bli känt. En rp som strävar efter Rykte kan exempelvis muta journalister eller skaffa sig en krönikör som skriver skillingtryck om hennes dåd och äventyr. Normalt förstärks inte rp:s Rykte om det hela tiden är samma sorts historia som dyker upp. För att Rykte ska öka krävs större och värre dåd alternativt spridning i nya medier, det vill säga utbredning till en ny publik. Ryktesökningen är annars kumulativ. Uppfylls era av kriterierna nedan slås summan ihop. En varelse som gör sitt bästa för att undgå uppmärksamhet får automatiskt -1 på ökningen. Blir resultatet 0 sker alltså ingen stegring. Ett lyckat slag i Undre världen-Rykte x 5 ger att ökningen helt uteblir oavsett hur många poäng som normalt skulle ha delats ut. I dylika fall lyckas varelsen stävja ryktesspridningen genom att exempelvis
uppge falskt namn, använda förklädnader, undgå fotografering och ”övertala” diverse ryktesspridare att lägga locket på. Exempel: Roboten Civix (cv-ix) deltar i infångandet av den ökände rövaren Maser-Magnus som är efterlyst för mord på en av Pirits generaler. Den modierade sanitetsroboten är inte speciellt intresserad av berömmelse, men gör som sina kompisar och ställer upp på intervjuer och fotografering. Händelsen får stor uppmärksamhet i Polisgazetten och Civix gurerar era gånger, både i bild och text, under en månads tid. sl bedömer att händelsen är värd 1 för infångandet, 1 för tidningsartiklarna och 1 för att Civix gurerat på bild. Summan blir alltså 3 i Rykte. Tabell 7.12 Att skaffa sig ett rykte Situation
Modikation
Åternnas på efterlysningsafsch för våldsbrott
+1
Efterlyst för mord på tjänstevarelse; post- eller bankrån
+1
Fånga in varelse efterlyst för post- eller bankrån
+1
Skydda by undan rövarband
+1
Avslöja en komplott mot lokal borgmästare
+2
Hindra ett mordförsök på Kejsaren
+3
Figurera i Polisgazetten med text
+1
Figurera i Polisgazetten med bild
+1
Skillingtryck utges om varelsens äventyr
+1
Att bli igenkänd Chansen att bli igenkänd i en utsatt situation är Rykte x 5. sl slår ryktesslaget när det känns aktuellt, såsom första gången roll-
13 KAMPANJ
personerna äntrar en bar i en ny stad. Ytterligare slag krävs om en rp gör något speciellt, exempelvis dras in i strid, tvingas förklara sig inför ordningsmakten eller uppmärksammas av undre världens kattögon i något prekärt sammanhang. Om roll personerna aktivt döljer sina identiteter – genom att använda falska namn, hålla sig undan, förklä sig etc – undgås igenkännandet genom ett lyckat slag i Undre världen-Rykte x 5%.
Rykte och reaktionstabellen Rykte påverkar rollpersonens rea-värde (se sekundära egenskaper, sid. 15). Förutsättningen är att rollpersonerna presenterar
sig med namn alternativt blir igenkänd trots att de försökt hemlighålla sina identiteter. Huruvida omgivningen reagerar positivt eller negativt avgörs med ett rea -slag. Rollpersonernas Rykte x 5 läggs till eller dras ifrån tärningsslaget, beroende på omgivningens inställning till de gärningar som förorsakat ryktet. Neutral inställning räknas i sammanhanget som att rp undgår igenkännande. Detsamma gäller självfallet om sl bedömer att rollpersonernas gärningar knappast påverkat den aktuella platsen, varelserna som benner sig där, eller om det geograska området rp benner sig i är fullkomligt isolerat från nyheter, tidningar och dylika ryktesspridande medier.
tyPisKa sPELLEdaRPERsOnER Mutants värld är full av förunderliga typer och udda karaktärer. För spelledaren nns dock alltid ett behov att snabbt kunna befolka världen med mer generiska roller, sådana som åternns överallt och som rollpersonerna förr eller senare frotterar sig med. I det syftet presenteras här typiska exempel på utövare av de tidigare sysselsättningar som presenterats i kapitlet Rollpersonen. Det handlar inte på något sätt om äventyrare utan om medelmåttiga utövare av respektive syssla. Genom att använda exemplen med namn och allt får sl snabbt ett antal så gott som färdiga slp att slänga in i pågående kampanj; används endast värdena kan de representera motsvarande godtycklig yrkesverksam varelse var som helst i mutantvärlden.
Adminstratör: Jeremias Holk, 27 år. sty: 11
fys: 11
sto: 13
smi: 10
int: 16
vil: 14
sb: +1
kp: 25
tt: 12
ib: 10
ff: 4,5 m/sr
per: 15
Rustning: Läderharnesk abs 2, beg 2 (bål). Reaktionsvärde: 75%, 85% (släkten Holk) Klass: imm Förmågor: Arvegods 2, Kontakter 2, Mentor 1, Status 2. Färdigheter: Akrobatik 20%/18%, Båge 10%, Första hjälpen 32%, Gevär 20%, Iakttagelseförmåga 48%, Kasta 10%, Köpslå 45%, Närstrid 33%, Pistol 30%, Smyga/Gömma sig 28%/26%, Bildning 32%, Rida 10%, Teknologi 32%, Undvika 18%/16%. Utrustning: Autoinjektor, 2 doser läkedrog II, Komlänk (saknar energipaket), 44 kr.
Förmågor: Naturligt vapen (klor 1 t8), Nattsyn, Stryktålig Färdigheter: Akrobatik 24%, Båge 36%, Första hjälpen 18%, Gevär 24%, Iakttagelseförmåga 27%/12%, Kasta 24%, Köpslå 18%, Närstrid 42%, Pistol 24%, Smyga/Gömma sig 25%, Reparera 27%, Spel 18%, Undvika 25%. Utrustning: 30 muskötkulor (till slangbellan), snusjord, 1,5 kr, senaste numret av Polisgazetten. Vapen
Init
%
Skada
pål
Klor
12
42
1t8
–
Slangbella
12
36
1t10
99
Aristokrat: Tildemö Kummeldrott, 26 år. sty: 14
fys: 13
sto: 10
smi: 15
int: 11
vil: 14
sb: +1
kp: 23
tt: 11
ib: 15
ff: 5 m/sr
per: 13
Rustning: Lätt skyddsväst abs 6, beg 3% (bål). Reaktionsvärde: 65%, 85% (släkten Kummeldrott), 95% (sabelfäktare) Klass: imm Förmågor: Inkomst 4, Rykte (skicklig sabelfäktare) 2, Status 4 Färdigheter: Akrobatik 45%/42%, Båge 15%, Första hjälpen 11%, Gevär 30%, Iakttagelseförmåga 22%, Kasta 15%, Köpslå 13%, Närstrid 61%, Pistol 30%, Smyga/Gömma sig 16%/13%, Bildning 26%, Rida 15%, Spel 11%, Teknologi 11%, Undvika 46%/43%. Utrustning: 10 skott 10 mm, 15 skott .45S, kortlek, rökkorvar (10 st), fäktarmanual (van Dribens ståltaktika), rova (med släktens v apen i gravyr), 70 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Sabel
18
61
2t8
–
Vapen
Init
%
Skada
pål
Hemmabyggd pistol 10 mm
22
30
4t6-2
79
Pistol .45S
13
30
2t8
99
Pistol .45S
18
30
2t8
99
Värja
14
33
1t10+2
–
vil: 11
Bonde: Styggman Pålle, 23 år Arbetare: Necklas Bår, 22 år.
sty: 13
sty: 14
fys: 13
sto: 10
smi: 12
int: 9
sb: +1
kp: 35
tt: 11
ib: 12
ff: 4,5 m/sr
Rustning: Stålkask abs 4, beg 15% (huvud) Reaktionsvärde: 45% Klass: mm
vil: 10
per: 9
fys: 15
sb: +1t4 kp: 35
sto: 20
smi: 12
int: 8
tt: 17
ib: 12
ff: 6,5 m/sr
Rustning: Läderharnesk abs 2, beg 2% (bål). Reaktionsvärde: 40% Klass: md (häst) Förmågor: Gräsmage, Stor
per: 8
KAMPANJ 139
Färdigheter: Akrobatik 24%, Båge 12%, Första hjälpen 16%, Gevär 36%, Iakttagelseförmåga 24%, Kasta 12%, Köpslå 24%, Närstrid 39%, Pistol 12%, Smyga/Gömma sig 27%/25%, Reparera 8%, Spel 8%, Undvika 3%/1%, Vagn 12%, Vildmarksvana 24%. Utrustning: Kulor och krut (10 st), Kruthorn, 13 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Musköt 15 mm
13
36
3t6
96
Baseballträ m spik, 1 h/2h
14
1t10+1/2t6+1
”Ibland känner jag mig bara som en statist i ett större spel. En bricka som utnyttjas av andra utan tanke på hur jag egentligen mår.”
–
Lex Kvestor, kringresande handelsman
Handelsman: Lex Kvestor , 22 år sty: 9
fys: 11
sto: 9
smi: 10
int: 14
vil: 10
sb: -1t2
kp: 20
tt: 10
ib: 10
ff: 4 m/sr
per: 14
Rustning: Ingen Reaktionsvärde: 70% Klass: mm Förmågor: Resistens (sjukdomar), Superbt sinne (hörsel) Färdigheter: Akrobatik 10%, Båge 10%, Första hjälpen 28%, Gevär 10%, Iakttagelseförmåga 42%, Kasta 10%, Köpslå 42%, Närstrid 18%, Pistol 30%, Smyga/Gömma sig 12%, Bildning 28%, Teknologi 28%, Undre världen 28%, Undvika 22%, Vagn 20%. Utrustning: 15 skott müllerskt hagel, snaskig roman (”Fru Möckels affärer”), ckur, koffert, 31 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Hagelpistol 12 g
13
30
Hagel
98
Kniv
11
18
1t6+1
–
Hantverkare: Tyll Koriander, 31 år sty: 10
fys: 11
sto: 8
smi: 10
int: 16
vil: 11
sb: -1t2
kp: 19
tt: 9
ib: 10
ff: 3,5 m/sr
per: 10
Rustning: Ingen. Reaktionsvärde: 50% Klass: mm Förmågor: Flerdubbla kroppsdelar (extra par armar), Superbt sinne (känsel). Färdigheter: Akrobatik 20%, Båge 10%, Första hjälpen 32%, Gevär 20%, Iakttagelseförmåga 32%, Kasta 20%, Köpslå 30%, Närstrid 20%, Pistol 20%, Smyga/Gömma sig 23%, Bildning 32%, Reparera 48%, Spel 16%, Teknologi 48%, Undvika 23%. Utrustning: 15 skott müllerskt hagel, verktygsset, 28 kr.
Gevär 42%, Iakttagelseförmåga 24%, Kasta 14%, Köpslå 8%, Närstrid 39%, Pistol 14%, Smyga/Gömma sig 45%/43%, Fällor 16%, Undvika 31%/29%, Vildmarksvana 16%, Zonkunskap 8%. Utrustning: 20 armborstlod, metspö, tvåmanstält, pipa, tobak, 19,50 kr Vapen
Init
%
Skada
pål
Armborst
16
42
2t6+2
00
Bett
14
39
1t6
–
Yxa, camping
15
39
2t6+2
–
Kunskapare: Sesam Abramäster, 37 år. sty: 10
fys: 12
sto: 11
smi: 12
int: 17
vil: 13
sb: 0
kp: 23
tt: 11
ib: 12
ff: 4,5 m/sr
Rustning: Lätt blandrustning abs 3, beg 3% (bål) Reaktionsvärde: 60% Klass: imm Förmågor: Arvegods 1, Kontakter 2. Färdigheter: Akrobatik 24%/21%, Båge 12%, Första hjälpen 34%, Gevär 24%, Iakttagelseförmåga 34%, Kasta 12%, Köpslå 24%, Närstrid 24%, Pistol 36%, Smyga/Gömma sig 24%/21%, Bildning 34%, Naturvetenskap 34%, Reparera 17%, Teknologi 51%, Undvika 24%/21%, Vildmarksvana 17%, Zonkunskap 34%. Utrustning: 5 skott 7.65 mm, 15 skott .45S, kartskiss över Musközonen, 24,50 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Pistol 7.65 mm
20
36
2t6
00
Pistol .45S
15
36
2t8
99
Läkare: Nil Poss, 27 år.
Vapen
Init
%
Skada
pål
sty: 10
fys: 11
sto: 7
smi: 10
int: 15
Hagelbössa, avkapad
12
20
Hagel
98
sb: -1t2
kp: 18
tt: 9
ib: 10
ff: 3,5 m/sr
Yxa, ved 2h
12
20
2t8+2
–
Jägare: Oxvald Karpe, 28 år. sty: 13
fys: 14
sto: 8
smi: 14
int: 8
vil: 11
sb: 0
kp: 22
tt: 11
ib: 14
ff: 4,5 m/sr
per: 8
Rustning: Läderharnesk abs 2, beg 2% (bål) Reaktionsvärde: 40% Klass: md (lodjur) Förmågor: Nattsyn, Naturligt vapen (bett 1 t6), Jaktinstinkt 33%, Sprinter. Färdigheter: Akrobatik 42%/40%, Båge 14%, Första hjälpen 16%,
per: 12
vil: 10
per: 13
Rustning: Ingen. Reaktionsvärde: 65% Klass: mm (hamster) Förmågor: Energikropp, Krypare. Färdigheter: Akrobatik 20%, Båge 10%, Första hjälpen 45%, Gevär 20%, Iakttagelseförmåga 30%, Kasta 10%, Köpslå 26%, Närstrid 20%, Pistol 30%, Smyga/Gömma s ig 24%, Bildning 30%, Medicin 45%, Teknologi 30%, Undvika 24%, Vagn 10%. Utrustning: 10 skott .45S, doktorsväska med första förband och kirurgisk utrustning, 55 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Derringer .45S
16
30
2t6
99
Gonny Sest, polis
Tildemö Kummeldrott, aristokrat Johonny Kempe, sjöman
Lex Kvestor, handelsman
Jeremias Holk, administratör
Oxvald Karpe, jägare
Tyll Koriander, hantverkare
Necklas Bår, arbetare Nyetta Pal, postiljon
KAMPANJ 141
Polis: Gonny Sest, 21 år. sty: 15
fys: 10
sb: +1t3 kp: 23
Soldat: Joman Trask, 27 år.
sto: 13
smi: 9
int: 10
vil: 11
tt: 23
ib: 9
ff: 4,5 m/sr
per: 9
Rustning: Läderställ abs 1, beg 5% (allt utom huvudet). Reaktionsvärde: 45% Klass: md (bulldog) Förmågor: Robust, Superbt sinne (lukt). Färdigheter: Akrobatik 18%/13%, Båge 9%, Första hjälpen 20%, Gevär 18%, Iakttagelseförmåga 30%, Kasta 18%, Köpslå 18%, Närstrid 45%, Pistol 27%, Smyga/Gömma sig 25%/20%, Bildning 10%, Spel 10%, Undre världen 18%, Undvika 16%/11%. Utrustning: 10 skott .45S, 2 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Sabel
12
45
2t8
–
Pistol .45S
12
27
2t8
99
Postiljon: Nyetta Pal, 26 år. sty: 12
fys: 15
sto: 11
smi: 10
int: 12
vil: 10
sb: 0
kp: 26
tt: 13
ib: 15
ff: 4 m/sr
per: 7
Rustning: Läderharnesk abs 2, beg 2% (bål). Reaktionsvärde: 35% Klass: mm Förmågor: Blixtsnabba reexer, Teleskopögon. Färdigheter: Akrobatik 30%/28%, Båge 10%, Första hjälpen 36%, Gevär 30%, Iakttagelseförmåga 30%, Kasta 20%, Köpslå 14%, Närstrid 36%, Pistol 30%, Smyga/Gömma sig 20%/18%, Bildning 12%, Rida 20%, Teknologi 12%, Undvika 27%/25%, Vildmarksvana 24% . Utrustning: 10 skott .45S, 0 ,5 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Karbin .45S
17
30
3t6
99
Svärd, kort
17
36
2t6
–
Sjöman: Johonny Kempe, 31 år. sty: 11
fys: 14
sto: 12
smi: 10
int: 9
vil: 10
sb: 0
kp: 26
tt: 13
ib: 12
ff: 4,5 m/sr
per: 8
Rustning: Flytväst abs 1, 5% beg (bål). Reaktionsvärde: 40% Klass: mm Förmågor: Gälar och simhud, Sugkoppar. Färdigheter: Akrobatik 33%/28%, Båge 10%, Första hjälpen 18%, Gevär 30%, Iakttagelseförmåga 18%, Kasta 30%, Köpslå 8%, Närstrid 33%, Pistol 20%, Smyga/Gömma sig 9%/4%, Bildning 9%, Båt 27%, Reparera 18%, Spel 18%, Undvika 19%/14%. Utrustning: 10 skott müllerskt hagel, pipa, tobak, 9,50 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Hagelbössa, avkapad
12
30
Hagel
98
Spikklubba, 2h
12
33
2t6+1
–
sty: 13
fys: 14
sto: 10
smi: 12
int: 9
vil: 10
sb: 0
kp: 24
tt: 12
ib: 12
ff: 4,5 m/sr
per: 8
Rustning: Läderharnesk abs 2, beg 2% (bål), stålkask abs 3, beg 15% (huvudet). Reaktionsvärde: 40% Klass: md (iller). Förmågor: Dubbelhjärna. Färdigheter: Akrobatik 36%/34%, Båge 12%, Första hjälpen 27%, Gevär 36%, Iakttagelseförmåga 27%/12%, Kasta 36%, Köpslå 8%, Närstrid 39%, Pistol 36%, Smyga/Gömma sig 37%/35%, Reparera 9%, Spel 18%, Sprängämnen 18%, Undvika 25%/23%. Utrustning: 10 skott .45S, 5 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Karbin .45S
14
36
3t6
99
Sabel
15
39
2t8
–
Dynamit (kasta)
12
36%
2t6, 5 m radie
–
Tjuv: Gynt Nådig, 22 år. sty: 9
fys: 12
sto: 8
smi: 16
int: 10
vil: 9
sb: -1t2
kp: 20
tt: 10
ib: 16
ff: 5 m/sr
per: 13
Rustning: Ingen. Reaktionsvärde: 65% Klass: mm Förmågor: Hoppförmåga, Kroppskontroll 32%. Färdigheter: Akrobatik 32%, Båge 16%, Första hjälpen 10%, Gevär 16%, Iakttagelseförmåga 20%, Kasta 16%, Köpslå 26%, Närstrid 9%, Pistol 32%, Smyga/Gömma sig 51%, Fingerfärdighet 32%, Fällor 20%, Låsdyrkning 32%, Undre världen 26%, Undvika 35%. Utrustning: 10 skott .45S, dyrkset, 13,50 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Derringer .45S
22
32
2t6
99
Kniv
17
9
1t6+1
–
Upptäcksresande: Nilla Varan, 29 år. sty: 10
fys: 13
sto: 9
smi: 12
int: 13
vil: 10
sb: 0
kp: 22
tt: 11
ib: 12
ff: 4 m/sr
per: 9
Rustning: Läderharnesk abs 2, beg 2% (bål), ygarluva abs 1, beg 5% (huvudet). Reaktionsvärde: 45% Klass: md (räv) Förmågor: Superbt sinne (hörsel). Färdigheter: Akrobatik 36%/34%, Båge 12%, Första hjälpen 39%, Gevär 36%, Iakttagelseförmåga 39%/34%, Kasta 36%, Köpslå 27%, Närstrid 30%, Pistol 36%, Smyga/Gömma sig 39%37%, Teknologi 26%, Undvika 26%/24%, Vildmarksvana 26%, Zonkunskap 26%. Utrustning: 10 skott müllerskt hagel, 10 sko tt müllerska slug, optimistiskt prospekt på expedition till Musközonen, 1,50 kr. Vapen
Init
%
Skada
pål
Hagelpistol
15
36
Hagel
98
Järnsexa 1h/2h
13
30
1t6+2/1t8+2
–
142 KAMPANJ
vaRELsER & växtER I Mutant befolkas världen av diverse varelser. De varelser som presenteras här är några av de allra vanligaste som rollpersonerna kan träffa på i världen. Men det nns fortfarande många oupptäckta livsformer som ruvar i ödemarkerna runtomkring i Pyrisamfundet och det är inte ovanligt att det upptäcks ett halvdussin nya livsformer varje år.
Förklaringar grundegenskaper: Först anges en tärningskombination och
sedan ett typvärde för varje grundegenskap. De sekundära egenskaperna och färdigheterna är beräknade utifrån dessa typvärden. I vissa fall skrivs endast sto i stället för sty, sto och fys. Detta betyder att dessa värden har samma tärningskombination och typvärde. Vill sl skapa mer varierade motståndare kan sty, sto, fys givetvis slås fram separat. Förmågor förekommer hos många varelser. Vanligen är dessa identiska med förmågor som beskrivs i kapitlet Förmågor, i annat fall förklaras de i den specika varelsebeskrivningen. kroppspoäng (kp): sto +fys .
attacker, init, %, skada:
Anger i ordning typ av vapen, smi+vapenmodikation, multipel x ge/typvärde, antal skadetärningar exklusive sb för varelsen.
Nyttodjur Kutbock Kutbocken nns på många bondgårdar i Pyrisamfundet. Dess kött är ganska segt och trådigt, men mjölken är god att dricka och bildar basen i många sorters ostar. Dessutom tar man vara på kutbockens horn, som den fäller varje höst. Hornen är hårda, stora och vassa, varför de lämpar sig mycket väl till dryckeshorn, enklare vapen och manligt kärlekspulver. Ytterligare en av kutbockens förtjänster är att den äter nästan vad som helst, från gräs till avföring och järnskrot. Hindenburgs femhövdade renhållningspatrull består av fyra kutbockar och deras skötare, Aina Siklund. Till utseendet är kutbocken en meterhög fyrbening med brunspräcklig, slät päls. De två konformade hornen blir cirka trettio centimeter långa och mycket vassa. Hanarnas underläpp har med åren en tendens att hänga längre och längre ner, vilket ger dem ett mycket slött och korkat uttryck.
traumatröskel (tt): sto +fys/2. Det är inte alla varelser som
har en traumatröskel, exempelvis sådana som saknar specik anatomi eller består av ett kollektiv identiska enheter. skadebonus (sb): Se Sekundära egenskaper sid. 15 . föryttning (ff): Antal m/sr varelsen föryttar sig. Tvåbenta
varelser rör sig (smi+sto)/5 meter per sr som standard. Varelser med andra föryttningssätt kan röra sig snabbare eller långsammare. Se också Föryttning i avsnittet om Sekundära egenskaper. antal: Det antal individer av
varelsen man vanligen stöter på. Om varelsen ofta åtföljs av andra varelser anges även dessa med typ och antal. pansar:
Varelsens naturliga skydd. Ett dylikt pansar påverkar inte varelsens färdighetsvärden. färdigheter: fv uttrycks
i % men också som en multiplicerat med multipel. Exemplar av monstret som har högre ge än snittet har också bättre fv i aktuell färdighet.
ge
Kutbock
Knasa Knasan uppföds framför allt för det na äskköttets skull. Särskilt skinkpartiet är välutvecklat och mycket välsmakande. Själv äter den helst gräs och rötter, men drygar också ut sin kost med större insekter, av typen sländor och fjärilar, som den infångar med sin långa tunga. Knasans ansikte bär vissa likheter med groddjurens, men i övrigt är den mer lik det sydpyriska dumsvinet – en ointelligent och tämligen ilsken släkting till de muterade grisarna. Skillnaden är det enorma bakpartiet som borgar för stora och välsmakande skinkstekar när djuren slaktas. Ulk Ulken är ett långhårigt nötkreatur som uppföds för mjölkning, slakt och klippning. Ulkkossans dubbeljuver frambringar stora mängder fet mjölk som bildar basen i många olika produkter. Även ulkköttet används i en mängd sammanhang – beroende på hur det tillreds kan det tjäna som bukfylla åt arbetare likaväl som festmat för aristokrater. För övrigt är det inte anrättningen allena som avgör ulkköttets smak. Det är nämligen känt sedan länge att ulken är mycket känslig för känslostämningar.
KAMPANJ 143
Lever den i ett stressigt klimat blir köttet segt och smaklöst, men om den får vistas i lugn och ro med mycket utrymme blir aromen himmelsk. Vissa uppfödare har därför specialiserat sig på att uppföda ett fåtal djur som ständigt pysslas om och daltas med. Av ulkens ull tillverkas ett tyg som används i alla sorters klädnader. Arbetarnas grova byxor och kjolar samt näringsidkarnas kavajer är ofta framställda i detta material. Det är egentligen bara herrskapsfolket som inte använder ulkull. Deras kläder är i stället tillverkade av olika växtmaterial Ulken är ett långhårigt, ljusbrunt nötkreatur med så rik behåring att dess ansikte ibland döljs av manen. Djuret kan växa sig upp mot två meter i mankhöjd och hade därför varit ett fruktansvärt monster om dess temperament varit hetsigare.
Fåle Fålen är ett pålitligt och mycket kvickt riddjur. Den är lugn och trygg och verkar trivas med sin uppgift. Tyvärr blir den aldrig särdeles storvuxen, varför riktigt tunga personer får se sig om efter andra ryggar att bestiga. Och den duger inte särskilt bra som dragdjur för vagnar och plogar. De esta föredrar därför att använda ulken till sådana sysslor. Regler: Den fyrbenta fålen kommer i många färgkombinationer, men är nästan alltid mycket späd. Den har inga problem att bära en normalstor människa på sin rygg, men om ryttaren närmar sig hundrafemtiokilosstrecket börjar dess kapacitet som riddjur att avta. Kunskap om fåle: Rida: Ett lyckat slag ger all information om fålens kapacitet och begränsningar. sto: 3t6+6/17
int: 1t6/4
sb: +1t6 kp: 34
tt: 17
smi: 3t6+6/14
vil: 2t6/7
ff: 9,5 m/sr
Antal: Varierar Pansar: 1 poängs hud. Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 7/28% Attacker
Init
%
Skada
1 Bett
10
sty
x 5/85%
2t6
1 Spark
11
sty
x3/51%
2t6
Pansár Pansáren är egentligen ett riktigt odjur. De vilda ockar som drar omkring i Pyrisamfundet är lika fruktade som ekoxar, eftersom de är glupska och mycket svåra att försvara sig mot. Men om man föder upp dessa bestar i fångenskap kan de tämjas och tränas till förskräckliga stridsmaskiner. Alla postryttare och större delen av pyriska arméns dragoner rider på vältränade pansárer. De har dessutom blivit något av en statussymbol, varför aristokrater och rika näringsidkare ibland kan ses skumpa fram på deras pansartäckta ryggar. Problemet med pansárer är att de kan vara ganska nyckfulla. Om de är väldigt hungriga eller blir retade kan de lätt få för sig att glufsa i sig sin ryttares ben eller kasta sig ut i vansinniga
tjurrusningar. Som ägare till en pansár krävs det alltså att man vet vad man gör! Pansáren ser till formen ut som en fåle, men är betydligt större och alltid brunsvart till färgen. I stä llet för päls kläds dess kropp av små benartade pansarfjäll, som gör den mycket stryktålig utan att dess smidighet begränsas. I käften har den ett ohyggligt rovdjursgarnityr med långa, vassa hörntänder som kan slita både människor och mutanter i stycken. Regler: Pansárer som inte får mat på ett dygn eller som skadas i strid måste hållas i schack med lyckade Rida-slag. För hungriga pansárer slås ett slag per timme, vid skador slås ett slag direkt. Stridstränade pansárer tappar inte fattningen av skador, men dock av att gå hungriga. Misslyckande innebär att man får slå 1 t4: 1. Pansarén tar ett bett av närmaste varelse, bara ett bett. Om ryttaren är närmast försöker den kasta av ryttaren för att sen ta ett bett, bara ett bett. 2. Pansáren anfaller närmaste varelse i syfte att döda. För ryttare se ovan. 3. Pansáren rusar iväg. Rida-slag krävs för att inte falla av och ta fallskada motsvarande ett fall på 5 meter (höjd + hastighet). 4. Pansáren surar resten av dagen. Alla Rida-slag slås med -25% i fv under dygnet.
144 KAMPANJ
Upprepade slag i Rida får självklart göras för att försöka få kontrollen över en vansinnig pansár. Ett lyckat slag räcker. Kunskap om pansár: Rida/Vildmarksvana: Pansárers temperament är illa beryktat. Med lyckade färdighetsslag kan en varelse bedöma om en pansár är stridstränad eller ej, samt om den är hungrig, vilket är livsviktig information. Ett lyckat slag i Vildmarksvana ger kunskap också om vildlevande pansárer, såsom det typiska antalet individer i en ock. sto: 6t6+10/31
int: 1t6/4
kp: 62
sb: +3t6 ff: 12,5 m/sr
tt: 31
smi: 3t6/11
vil: 1t6/4
Antal: 1t10+10 i vilt tillstånd. Pansar: 3 poängs fjällpansar. Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 7/28% Attacker
Init
%
Skada
1 Bett
7
sty
x 1/31%
3t8
1 Spark
10
sty
x 3/93%
3t6
Ödemarkernas ora & fauna Dråparträd I Hindenburg är namnet ”dråparträd” framför allt förknippat med massakern i byn Mos Mosel på Frihetens slätter. De kusliga rapporterna dryftas fortfarande – hel by bortförd av mystiska växtvarelser som föda åt köttätande träd! Händelsen har naturligtvis politiserats och Nimrodbrigadens propagandister brukar använda det mosmoselska dråparträdet som exempel på vad man kallar ”mutanthotet”. För Pyrisamfundets zonfarare är dråparträdet en skrämmande realitet. Den blodtörstiga växten besitter en slughet som kan fälla den mest hårdhudade äventyrare. Moderträdets orörlighet uppvägs av den mobila fröformen – på sydpyriska kallad ”lil”. Till det yttre är lil näst intill perfekta kopior av tidigare offer och de kan få formen av människor, mutanter eller djur. I tanke och handling är de däremot rena avspeglingar av moderträdets vilja. Dråparträdet använder lil för att insamla föda, både genom våld och list. Mos Mosel inltrerades exempelvis av människoliknande
lil som lurade offren till moderträdets rotplats. Alla rapporter tyder på att dråparträdet föredrar att slå rot i mörka och fuktiga utrymmen, till exempel grottor, raviner och biobunkrar. Därför är det vanligt att oförsiktiga fyndsamlare faller offer för själva moderträdet, och erfarna zonfarare brukar vara på sin vakt när de möter gamla ”bekanta” i zonen. Området kring rotplatsen hemsöks alltid av lilpatruller: dels vakter som skyddar trädet mot ekoxar och andra faror, dels jaktförband som skaffar föda och söker gynnsamma rotplatser för nya dråparträd. Själva moderträdet brukar beskrivas som robust, naket och motbjudande. Det mäter fyra till sex meter på höjden och en full mansbjörn på bredden. Stammen täcks av en tjock grågrön bark och saknar grenar. Trädkronan utgörs av ett tiotal långa tentakler som ständigt vrider sig i ormliknande rörelser. I mitten av tentakelbusken sitter själva gapet: en våt gråbrun öppning, fullsprängd av sylvassa tänder och alltid omgiven av ett tjockt moln likugor. Regler: Offerkloningen är dråparträdets absolut kusligaste vapen. 3t10 timmar efter förtäringen kan trädet kläcka en lil med offrets yttre egenskaper, och i de allra esta fall är lilversionen mycket svår att skilja från originalet. För varje offerkloning är det emellertid 25% chans att frökapseln beäckas med små kosmetiska misstag – alltifrån fel hårfärg till barkliknande hud eller tentakler. Dessutom tenderar somliga lil att ha grågröna ”ögonvitor”. En lil ärver inga minnen eller mentala egenskaper från det klonade offret. Däremot är de skickliga på att avläsa reaktioner och identierar därför offrets bekanta utan större problem. Lil kan lära sig att kommunicera på pyriska dialekter, men de har oftast ett begränsat ordförråd och håller sig normalt fåordiga när de rör sig bland potentiellt villebråd. Kunskap om dråparträd: Zonkunskap: Ett lyckat slag medför att man känner igen ett dråparträd, resterna efter lilkapslar o ch liknande. Zonkunskap kan också ersätta Iakttagelseförmåga för att uppmärksamma en lils eventuella defekter, och då se lilerna för vad de är. Även om en varelse lyckas upptäcka defekterna med Iakttagelseförmåga krävs Zonkunskap för att identiera bärarna som lil. sto: 4t6+20/34
int: 3t6/11
smi: 2t6/7
kp: 68 för stammen, 7 för varje tentakel
sb: + 3t6
tt: 34 för stammen, 7 för varje tentakel
ff: Ingen
vil: 3t6/11
Antal: 1 + lil, se nedan. Pansar: Stammens bark absorberar 6 poäng. Tentaklerna har ingen bark. Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 5/55% Attacker
Init %
Skada
1 Bett
7
sty
x3/102%
3t6
2t4 Tentakler
11
sty
x1/34%
Paralyserande gift tox 2
Lil Regler Lils egenskaper och färdigheter är identiska med det klonade offrets. De socialt svaga lilerna får dock en per motsvarande 2/3 av offrets värde.
KAMPANJ 14
sty: 3t6/11 vil: 1t6+3/7
fys: 3t6/11 per: 2t6/7
sto: Spec./11 kp: 22
smi: 3t6/11
tt: 11
sb: 0
int: 2t6/7 ff: 4,5 m/sr
Antal: 6t6 per dråparträd, påträffas oftast i grupper om 1t6 lil. Pansar: Ingen, kan bära rustning. Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 3/33%, Smyga/Gömma sig smi x 7/77%. Attacker
Init
%
Skada
1 Närstridsvapen
11 + vapen
sty
1 Avståndsvapen
11 + vapen
smi x
x 4/44% 4/44%
Varierar Varierar
Ekoxe Av alla bestar som hemsöker ödemarkerna kring Musközonen tycks ekoxen vara den mest fruktade. Detta gigantiska skalbaggsmonster drivs uteslutande av hungerinstinkter. Bland traktens nybyggare nns många historier om ekoxar som ätit upp hela bosättningar, inklusive pumpanordningar och grävrobotar. Många menar att besten sväller med några mans längder per år och välgödda exemplar lär bli upp till 10 meter långa. Ekoxens väldiga kroppshydda täcks av ett tjockt blåsvart pansar, men dess huvudsakliga attribut är det fasansfulla käkpartiet: en dubbel uppsättning sågtandade mandibler, som alltid vanpryds av halvruttna rester från tidigare offer. Enligt Polisgazetten har zonjägaren Zigge Zmolk fällt en ekoxe som mätte två fullvuxna mansbjörnar mellan de yttre käkspetsarna. I samma bests mage lär man ha funnit ett dussin spränggranater, en halv järnplog samt en illa tilltufsad men ännu levande protokollrobot av typen Lingo-bob. Kulinarisk kommentar: Ingen i Hindenburg skulle drömma om att sätta tänderna i det sladdriga ekoxköttet, men det är en eftertraktad vara bland pyriska nybyggare. Oxkost anses nämligen göra kroppen hård och motståndskraftig, dessutom kan ett stycke ekoxe föda en hel nybyggarfamilj i era månader. Förutom köttet nns också det betydligt delikatare jolmsmöret att utvinna ur ekoxkadaver, det vill säga de delar som korresponderar mot slugare varelsers hjärna och nervsystem. Jolmsmör är en delikatess även i na kretsar och inbringar goda krediter. Således nns det hårdhudade zonjägare som livnär sig på att fälla ekoxar åt nybyggare – en bransch som man sällan blir långlivad i! Regler: Ekoxen förkroppsligar ödemarkernas hänsynslösa grundprincip: ”äta eller ätas”. Att möta en ekoxe är därför som att stå öga mot öga med Döden själv och många zonfarare talar om den så kallade oxfrossan. En rollperson måste slå ett vilx5-slag varje gång han möter en ekoxe. Ett negativt resultat innebär att han står paralyserad i 1t6/sr. Men har man bara is i magen är besten egentligen inte särskilt svår att skaka a v sig, för den har osedvanligt låg intelligens. Det påstås exempelvis att man kan förvirra ekoxen genom att löpa i sicksackmönster och sedan gömma sig bakom någonting. Ekoxen kan sedan näppeligen åternna sitt offer, offrets differens på Smyga/Gömma sig dras från ekoxens redan låga fv i Iakttagelseförmåga. Kunskap om ekoxe: Zonkunskap: Färdigheten ger kunskap om ekoxens oroande kapacitet i strid och om dess förödande
”Det gäller att vara förberedd när den kommer, oxbesten från zonernas djup. Helst bör dina fällor vara färdiga och ditt sinne utvilat. Annars är risken stor att du råkar ut för oxfrossan, en säker väg till din död. ” Bosse Hyvens, lärare, Muskö taktik med tjurrusningar. Att ekoxar är lätta att skaka av sig är inte heller en hemlighet för den som lyckas med sitt färdighetsslag. En död ekoxe kan också användas för att utvinna jolmsmör. Ett lyckat zonkunskap ger jolmsmör motsvarande 1 hekto per 2 poäng sto, pris 5 kr/hekto råvara. Misslyckas slaget halveras mängden jolmsmör som kan räddas. Jolmsmör håller sig i 1t6+2 dagar om det inte kyls ner på något sätt, då håller det i veckor. sto: 7t10/39
int: 1t 3/2
smi: 1t6/4
kp: 78
tt: 39
sb: 4t6
vil: 1t6/4 ff: 16 m/sr
Antal: 1 Pansar: Skal abs 10 Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 10/20% Attacker
Init %
Bett, ytterkäke
7
sty
Skada x 1/39%
3t6
Ekoxen fångar en varelse med sina ytterkäkar. En lyckad träff innebär att de inre käkarna träffar automatiskt varje sr som bytet hålls fast. Den infångade varelsen kan slå ett l yckat Undvika med -25% för att komma undan innerkäkarna, däremot loss nar inte ytterkäkarnas grepp förrän ekoxen alternativt bytet dött. Bett, innerkäkar
7
100%
Slag, ytterkäkar
8
sty
x 1/39%
3t6/sr 3t8 mot två mål
Ekoxen slår med käkarna från sida till sida och kan träffa två mål/sr om de inte står mer än 3 m från varandra. Går utmärkt att utföra även om ett annat offer är fastklämt mellan ytterkäkarna. Tjurrusning
8
sty
x 1/39%
3t10
Kräver en kroppslängd i ansats. Kan träffa alla som står i ekoxens väg (dess bredd är normalt cirka 3 meter). Attacken går att Undvika, men fasta strukturer och stillastående fordon träffas automatiskt.
14 KAMPANJ
Giftgröna Den blodsugande giftgrönan växer överallt i de pyriska ödemarkerna. Både skogar, träskområden och stenöknar beäckas av detta mordiska ogräs. Det är tydligt att giftgrönan dras till platser med mycket villebråd och en del ödemarksfolk påstår att växten kan förytta sig, om än extremt långsamt. Bland Pyrisamfundets postryttare går det exempelvis historier om välanvända vägsträckor som utan förvarning förvandlas till blodtörstiga giftgrönefält. Växten attackerar med giftdunster som frigörs vid beröring. Dunsterna försätter offret i djup dvala. Därefter töms det på blod av giftgrönans tentakelliknande rötter. Till följd av detta lömska angreppsätt går giftgrönan även under det poetiskt klingande namnet ”dödssömnsvallmo”. Giftgrönan är en meterhög buske med långsmala blad och slingriga rötter. Till färgen är själva växtkroppen ljusgrön och såväl stjälkar som blad täcks av tjocka blålila blodådror. Kulinarisk kommentar: På grund av ogräsets omfattande utbredning utgör giftgrönan stommen i klassisk nybyggarkost, exempelvis i formen av giftgrönesoppa. I Malsjöområdet används roten till att brygga en synnerligen potent tokjos kallad ”tokgröning”. Sömngiftet upphävs utan svårigheter genom uppkokning, dessutom hävdar man att giftgrönans blodtörst fö rlänar plantköttet en osedvanligt mustig arom. Regler: Giftgrönans sömngift har tox 2 och påverkar alla varelser inom en radie av 5 meter. Kunskap om giftgröna: Vildmarksvana/Zonkunskap: Giftgrönan föryttar sig till platser där det tidigare spillts blod. Lyckade slag kan direkt skilja ut den livshotande grödan från andra former av harmlöst gräs. sto: 1t6+2/6
int: 1t6/4
kp: 12
sb: –
tt: –
Antal: 3t6/11 Pansar: 0 Färdigheter: inga.
smi: 2t6/7
vil: 1t6/4
ff: Dras till doften av blod, 1 m/sr.
Attacker
Init %
Skada
Sömngas
0
1t4
Blodsugande rötter
spec Se avsnittet Regler ovan. sty
x 7 /42%
2 kp/sr
Kolkmal Många märkliga malskar lever och frodas i de mörka vattnen kring Pyrisamfundets huvudstad. En av traktens färgstarkaste arter är den ryktbara kolkmalen: en bastant rovsk som utrustats med förmågan att både andas luft och vatten. Ordet ”kolk” syftar på de djupa fångstgropar där malsken lurpassar på sina offer. Kolkarna är framför allt koncentrerade till Malsjöns träskmarker, men förekommer sporadiskt i hela den östpyriska ödemarken. Ända från Musközonen nns rapporter om folk som dragits ner i kolkar och i några fall har man observerat fångstgropar i utkanterna av Hindenburg. En kolk är ofta kamouerad med grenar och avskräde. Om någon trampar igenom kamouaget glider han ner i en virvel av lös jord och attackeras underifrån av malsken, som skjuter upp från fångstgropens botten. Kolken är normalt fyra till fem meter djup och bottnar ofta i en gölliknande sörja där malen inrättat såväl rede som skafferi. Enligt traktens jägare är många kolkar förbundna genom underjordiska tunnlar som borrats av särskilt kraftfulla malskar. Den namnkunnige Zigge Zmolk har exempelvis utforskat en osedvanligt djup kolktunnel som slingrade sig genom en halvdränkt bunker innan den slutligen mynnade ut i en underjordisk sjö. En gång om året, normalt omkring skördetid, lämnar kolkmalarna sina gropar för att yngla av sig i Malsjöns djup. Under denna period är det särskilt riskabelt att färdas genom de östpyriska ödemarkerna som kryllar av slingrande, brunstiga och uthungrade kolkmalar. Kolkmalen är långsmal sk som täcks av ett tjockt smutsgrått fjällpansar. Kroppen blir normalt två till tre meter lång och kan uppnå samma viktklass som en riktigt storväxt björnakarl.
KAMPANJ 14
Huvudet är mycket brett och utmärks framför allt av en enorm mun omkransad av det karakteristiska malskägget. Kulinarisk kommentar: Malkött i olika former är traditionell husmanskost i hela Malsjöområdet, inklusive Hindenburg. Själva kolkmalen är däremot ingen vanlig ingrediens, på grund av den livsfara som förknippas med kolkmalske. Inte desto mindre anses köttet vara synnerligen välsmakande och såväl hindenburgska krögare som enskilda familjer är ofta villiga att betala goda priser för nedlagda kolkmalar. Regler: Kolkmalens fångstgropar är svåra att se för otränade ögon, Iakttagelseförmåga -25%. Vildmarksvana kan också användas, då utan avdrag på fv. Kunskap om kolkmal: Vildmarksvana: Förutom att enkelt hitta malens förrädiska kolkar (se regler ovan) kan ett lyckat färdighetsslag avslöja om det är yngelsäsong. Man kan då också känna igen spår av slingrande kolkmalar. Stor försiktighet vid resor nära Malsjön rekommenderas av både lokala skare och försupna sjöbusar på Hindenburgs hamnkrogar!
sto: 2t 10+10/21 int: 1t6/4 smi: 3t6/11 vil: 1t6/4
kp: 42 tt: 21
sb: +2t4 ff: 21 m/sr i vatten, 10 m/sr på blöt mark, 5 m/ sr på torr mark.
Antal: 1 malsk/kolk, men grupper om 1t6 kolkmalar under parningsfärden genom ödemarkerna. Pansar: seg hud abs 4 Färdigheter: Smyga/Gömma sig int x 10/40%, Iakttagelseförmåga int x 10/40%. Attacker
Init
%
Bett
11
sty
Skada x 3/63%
3t6
Rubbit Många militärer menar att rubbitarna utgör det största hotet mot Pyrisamfundet. Under den senaste mansåldern har detta aggressiva kaninsläkte expanderat med oroväckande hastighet och stora landområden lär vara totalt urholkade av underjordiska rubbitriken. Friktionen har ännu inte resulterat i några regelrätta krig, men sammanstötningar mellan rubbitsoldater Rubbitar på semester i Pirits utkanter
14 KAMPANJ
och kejserliga styrkor blir allt vanligare och många trakter präglas av ett konstant ofredstillstånd. Detta gäller i synnerhet territorierna kring staden Pirit. I syfte att bekämpa det tilltagande rubbithotet har kejsar Thorulf stampat fram en militär enhet kallad ”Tunnelrävarna” som specialutbildats inom underjordisk krigföring. Kejsarens exploratorer och historiografer är överens om att rubbitkulturens stridslystnad bottnar i kaninartens djupa rädsla för köttätare. Under hela Pyrisamfundets historia har rubbitar och andra kaninsläkten jagats som föda, både av människor, mutanter och vilda djur. Således har rubbitarna lärt sig att alla köttätare är ender och att anfall är bästa försv ar. En del pyriska kunskapare påstår faktiskt att rubbitarna planerar ett storskaligt försvarskrig mot världens köttätare – ett blodigt storkrig som ska undanröja dagens hot mot framtidens kaniner. Oavsett sanningshalten i dessa teorier är det tydligt att rubbitkonikten också handlar om teknologiska resurser. Rubbitarna är nämligen påtagligt teknologixerade och varje år observeras ett antal välbeväpnade rubbitexpeditioner i Pyrisamfundets zoner och ruinstäder. Detta faktum oroar både antikvitetssamlare och militäranalytiker: rikets teknologiska skatter uppslukas av icke-pyriska element med ent liga intentioner. Alla underrättelserapporter tyder på att rubbitkulturen är teknologiskt avancerad, åtminstone jämbördig med den pyriska. Rubbitarna känner denitivt till skjutjärnssmidets konst, dessutom verkar de behärska ångkraften. Deras underjordiska riken rymmer stora manufakturer och rubbitsoldaten är minst lika välutrustad som sin pyriska motsvarighet. Den typiska rubbiten är en välgödd kanin med gråvit päls. Normalt blir den strax över en meter, men på grund av de välutvecklade öronen brukar den göra ett betydligt längre intryck. Till sättet präglas rubbiten av en extrem misstänksamhet mot främlingar. Det nns dock många historier om enskilda zonfarare som lyckats komma överens med rubbitar. Kulinarisk kommentar: Förtäring av rubbitkött framkallar vendettaliknande hämndaktioner från det berörda rubbitriket, som satsar enorma resurser på att utplåna förbrytaren och förbrytarens anhöriga. I akt och mening att stävja rubbitkonikten har kejsar Thorulf utfärdat ett generellt förbud mot rubbitkött, både vad gäller handel, innehav och förtäring. Förbudet berör alla samhällsklasser och det utlysta straffet är femtioprocentig egendomskonskering samt en månads fästningsstraff. En bieffekt är naturligtvis att rubbitkött blivit en eftertraktad vara på svarta marknaden och det ryktas om att hindenburgska aristokrater förses med stora partier via den ökända gangsterfamiljen Cappuccino. Regler: Rubbitar som rör sig ovan jord är alltid välbeväpnade. Vanliga
soldater bär normalt rubbittillverkade muskedunder som i allt väsentligt fungerar som pyriska skarprättarkarbiner, medan befäl och specialenheter utrustas med högteknologiska vapen som revolvrar och k-pistar. Kunskap om rubbit: Bildning/Vildmarksvana/Zonkunskap: En följetong om enheten Tunnelrävarnas korståg mot rubbitarna går mer eller mindre konstant i blaskan Polisgazetten. Därav följer att just strid mot rubbitar är en i teorin välkänd affär för de esta läskunniga pyrier som bryr sig om att minnas vad de läser. För folk utanför städerna är rubbitproblemet mer påtagligt, men innefattar samma ensidiga insikter: Rubbitar är osedvanligt kvicktassade och träffsäkra. De bekämpas med fördel med ytverkande medel som dynamitladdningar eller utmanas i närstrid, vilket inte heller är rubbitarnas forte. Vildmarksvana/Zonkunskap: Rubbitar som inte är på direkt krigsstråt är ofta avvaktande mot andra grupper, även köttätare. De är förtjusta i teknologi och handlar gärna med varor och information. sty: 1t6+1/5
fys: 3t6/11
smi: 4t6+6/20
vil: 2t6+6/13
sto: 1t6+1/5 kp: 16
int: 2t6+1/8
tt: 8
sb: -1t6
Föryttning: 6 m/sr gående och krypande, 12 m/ sr hoppande. Antal: Varierar, men aldrig ensamma. Pansar: Kan bära rustning. Färdigheter: varierar, fördela 20 sp på olika färdigheter. Vanligt med Iakttagelseförmåga int x 7/56%, Smyga/Gömma sig smi x 5/100% samt Undvika smi x 3 + sto -bonus/65%. Attacker
Init
%
Skada
Bett
20
sty
Avståndsvapen
20 + vapen
smi x
x 5/25% 3%60%
1t6 Varierar
Sikbagge Den östpyriska sikbaggen är utan tvivel ett av ödemarkernas fredligaste djur. Ändå avskys den innerligt av både nybyggare och zonfarare. Problemet indikeras av själva namnet ”sikbagge”: ett starkt förklenande uttryck baserat på malsjömålets ”sika”, som betyder snylta eller stjäla. Sikbaggen är nämligen en utpräglad parasit och livnär sig uteslutande på andras tillgångar. Dessvärre tycks baggen äta det mesta som inte rör sig och det nns historier om zonfarare som vaknat utan en tråd på kroppen efter att nattlägret genomsökts av sikbaggar. Utsatta nybyggare tvingas ofta hyra vakter för att skydda skördefält och förrådsbyggnader mot kringströvande ockar. Det största problemet är sikbaggens outsläckliga passion för krut. Doften av krut gör sikbaggen djärv och målinriktad, och med sina kraftiga käkar krossar den såväl
KAMPANJ 149
”Att vara utan krut i zonen är rent dårskap. Samtidigt är krutet något av det farligaste du kan bära med dig. Den fruktade sikbaggen gör snabbt mök av dina vapen om de får upp vittringen. ” Jappvolmar Ranie, erfaren zonfarare, Sursvall vapen som ammunition i syfte att förtära det salta innanmätet. Som en följd av detta krutbegär är många sikbaggar mer eller mindre explosiva. Därför måste man hantera dem med största försiktighet och det kan vara mycket obehagligt att hamna i en sikbaggsock. Detta gäller särskilt för välbeväpnade zonfarare. Sikbaggen känner vittringen av krut på era kilometers avstånd och även om den aldrig skulle attackera en levande varelse kan den bli otäckt påträngande i närheten av större krutpartier. Till utseendet är sikbaggen en korsning mellan reptil och råtta. Den pälslösa kroppen är vagt rosafärgad och delvis täckt av ett skrovligt barkliknande pansar. Huvudet är markant råttformat, men den långa känselsprötstungan för tankarna till den sydpyriska ödlehunden. Sikbaggarna blir sällan längre än en meter, men de sväller gärna på bredden och ledarbaggarna är ofta runda som klot. Kulinarisk kommentar: Explosionsrisken gör att i princip alla rovdjur undviker sikbaggen, med undantag för ekoxen. Däremot händer det att olika gurer försöker använda sikbaggen som handgranat. På grund av sikbaggens stresskänslighet är den emellertid ett extremt opålitligt vapen. Regler: Varje sikbagge som genomsöker ett läger har 75% att nna alla krutkällor, inklusive dolda vapen. Under ett normalt levnadsförlopp ackumulerar djuret stora mängder krut i kroppen och det är 10–15% risk att en sikbagge exploderar om den utsätts för stress, exempelvis om den motas bort med bryska metoder. Attackeras den fysiskt stiger explosionsrisken till 35%. Den genomsnittliga sikbaggen gör 2 t6 i sprängskada, de unga 1t6 och de riktigt välgödda 3t6. Radien för explosionen är 5 meter. Kunskap om sikbagge: Vildmarksvana/Zonkunskap: Av någon anledning ogillar sikbaggar doften av vinäger, vilket med fördel smörjs på krutkällor. Då minskar risken att sikbaggen hittar krutet till hälften. Att stänka vinäger direkt på sikbaggen är inte att rekommendera eftersom den då detonerar tämligen omgående. sto: 1t 3+1/3
int: 1t6/4
smi: 2t6/7
kp: 6
tt: –
sb: -2t4
Antal: 3t6+3/14 Pansar: skal abs 1 Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 5/20%.
vil: 2t6/7 ff: 6 m/sr
Attacker
Init
%
Skada
Bett
7
sty
Explosion
7
Se ovan
x 7/21%
1t6 Se ovan
Smädare Smädaren är en illa beryktad asfågel som dessvärre är utbredd över hela Pyrisamfundet. Namnet kommer från fågelns obehagliga läte: ett hånfullt kraxande som alla pyrier har lärt sig avsky. Smädaren lever nästan uteslutande på as och avfall, men storväxta exemplar kan ge sig på levande varelser. Bland fribyggarna berättas det ofta om gamla och sjuka som hackats till döds av otåliga smädarockar. Det är i synnerhet två omständigheter som grundlagt smädarens dåliga rykte. För det första sprider den en fruktad sjukdom som i Malsjöområdet går under benämningen ”likfeber”. Därför brukar man organisera stora jaktlag varje gång smädarfågeln observeras i utkanten av städer och större byar. Avskrädesplatserna kring Hindenburg är konstant bevakade av särskilda vaktförband med uppgift att jaga bort smädarockarna. Den andra omständigheten gäller framför allt zonfarare och annat ödemarksfolk. Om man upptäcks av smädare ute i ödemarkerna är det nämligen hög risk att ockens olåt attraherar blodtörstiga rovdjur som ekoxar eller storskövlarsvin. Zigge Zmolk hävdar att smädarockarna faktiskt upprättar telepatisk kontakt med primitiva rovdjur och därigenom styr bestarna mot det utvalda villebrådet. Smädaren är en större släkting till slaskkorpen och mäter ofta två meter mellan vingspetsarna. Fjäderdräkten är gråsvart, skabbig och full av ohyra, och den karakteristiska näbben är stor, krökt och sylvass. Kulinarisk kommentar: Ingen vid sunda vätskor skulle ens tänka tanken att sätta gaddarna i en likfeberbärande varelse som smädaren utan att koka den först. Att äta en rå eller grillad smädare gör att varelsen måste slå för att inte smittas av likfeber. En rejält kokad smädare bildar en vattnig pölsa som mättar bra och som inte heller smittar. Koktiden är minst 3 timmar, varje timme under det ger 30% kumulativ chans att likfebern överlever behandlingen. Pölsan smittar då fortfarande. En timmes kokning ger alltså 60% smittchans.
10 KAMPANJ
Regler: Varje gång rollpersonerna upptäcks av smädare är
Varken jägare eller nybyggare äter sumpvarg annat än i nöddet 55% att ocken attraherar ett större ro vdjur som attackerar situationer. Mindre nogräknade syltor i Hindenburg och Piinom 3t10 minuter. rit brukar däremot servera sumpvarg, ofta kamouerad som En rollperson som attackeras av smädare riskerar att smit- ”Ödemarksgryta” eller ”Dagens kötträtt”. tas av likfeber. För varje lyckad attack behandlas infektionsrisRegler: Sumpvargen jagar i ock och inleder sina anfall med ken som vir 0. Om rollpersonens motståndsslag misslyckas nålsticksattacker utförda av ett par, tre medlemmar i ocken. insjuknar han i en häftig feber inom 1t10 timmar. Under de Om de attackerna drar blod sluter sig ocken kring bytet och kommande 3 dygnen förlorar han 12 kp, 4 per dygn, om han alla går till attack. Om de prövande attackerna inte drar blod inte behandlas med läkedrog II eller bättre (Regen fungerar överger ocken bytet och söker föda på annat håll. givetvis också) eller om någon med Medicin/Första hjälpen Kunskap om sumpvarg: Vildmarksvana: Om man kan klara lyckas med ett perfekt färdighetsslag. av de första försiktiga attackerna från ocken utan att börja Kunskap om smädare: Vildmarksvana/Zonkunskap: Insik- blöda kommer ocken att avbryta anfallet. Det gäller med anten om att smädare lockar muterat storvilt till levande varelser dra ord att slå hårt så fort de visar sina fula nosar! kräver ett lyckat färdighetsslag. Med ytterligare färdighetsslag sty: 2t6+2/9 fys: 4t6/14 sto: 2t6+2/9 int: 1t6/4 kan en grupp äventyrare villa bort efterhängsna smädare med smi: 3t6+2/13 vil: 2t6/7 kp: 23 tt: 11 sb: -1t2 hjälp av medhavd matsäck eller självdöda kadaver. Flera slag får göras, men rp bör se till att lyckas inom 3t1o minuter … Föryttning: 10 m/sr på land, 5 m/sr i vatten. Korrekt tillagning (tillräcklig koktid) av smädare kräver också Antal: 2t6+6/13 Pansar: Skinn abs 3 lyckade färdighetsslag. sto: 3t6/11
int: 1t8/5
kp: 22
sb: 0
tt: 11
smi: 3t6/11
vil: 2t6/7
ff: 5 m/sr på marken, 22 m/sr i luften.
Antal: 2t6/7 Pansar: 0 Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 10/50%, Vildmarksvana int x 10/50%. Attacker
Init
%
Skada
Näbb
11
sty
x 5/55%
1t6 + Smitta
Klor
13
sty
x 3/33%
1t6 + Smitta
Sumpvarg Folk som färdas genom Vättaträskets våtmarker hör ofta märkliga ljud från de tunga dimmorna. Ett av dessa läten är särskilt skrämmande: ett hest och utdraget tjutande som påminner om ett vansinnigt skratt. Äldre vättabor talar i sammanhanget om träsklevande ättlingar till mutanthövdingen Hydran, men erfarna jägare brukar härleda olåten till utsvultna sumpvargar. Detta rovlystna vilddjur jagar i stora ockar som kommunicerar genom hesa skrik. Därför blir även råbarkade jägare oroliga när de hör Vättaträskets vansinnesskratt. Sumpvargens huvudsakliga föda lär bestå av gnagarbaggar och mindre malskar, men den drar sig inte för att attackera människor och mutanter. I synnerhet under långvariga köldperioder brukar sumpvargen utvecklas till en riktig pina för sydpyriska bönder. Dessutom nns många rapporter om utsvultna ockar som sökt villebråd i utkanterna av Pirit. Sumpvargen är ingen vacker syn. Djuret saknar päls och brukar ofta liknas vid en skinnådd hund. Istället för hår täcks den utdragna kroppen av ett läderartat hudpansar i mörkröda nyanser. De kraftiga benen mynnar ut i breda tassar utrustade med grova slitarklor och det spetsiga huvudet domineras av gulnade huggbetar. Kulinarisk kommentar: Sumpvargens kött belastas av en svårtuggad konsistens och en synnerligen gyttjig eftersmak.
Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 10/40%, Smyga/Gömma sig smi x 5/65%, Vildmarksvana int x 10/40%. Attacker
Init
%
Skada
Bett
13
sty
x 5/45%
1t6
Klor
15
sty
x 3/27%
1t6
Terrorrobot modell ”Hämnare” Inom pyrisk militärterminologi är ”terrorrobot” en samlingsbenämning för alla robotmaskiner som anses utgöra ett klart och påtagligt hot mot rikets inre säkerhet. Den så kallade hämnarmodellen är ett av de värre exemplaren: en fasansfull maskin som tycks ha skapats i det enda syftet att döda och förstöra. Lyckligtvis är den inte särskilt vanlig. De esta inrapporterade konfrontationerna rör ensamma hämnarenheter som härjat i fribyggarbosättningar i närheten av de förbjudna zonerna . Men det är ingen som vet hur många inaktiva hämnare som ligger begravda i zonernas och spökstädernas djup. En av de mest traumatiserade händelserna i modern pyrisk historia är ”Den blodiga festivalen” år 72 då Järnringen – en sammanslutning stridslystna psi-mutanter – lyckades transportera in 17 hämnarenheter i Nordholmia. Hämnarna dräpte ett 100-tal stadsbor och milismän innan en militär specialenhet lyckades deaktivera robotarna genom en välriktad attack mot Järnringens stridskommando. Den pyriska modellbeteckningen ”Hämnare” anspelar delvis på robotens utseende. Det är nämligen tydligt att hämnaren formgivits för att ingjuta skräck i enden. Själva robotkroppen är ett förkromat stålskelett som reser sig cirka två och en halv meter över marken. Men maskinens kusligaste attribut är huvudet: ett grinande stålkranium med självlysande ögon som stirrar intensivt men hjärtlöst på sina offer. Regler: Hämnaren är en tungt bestyckad krigsmaskin. Vardera armen har en inbyggd plasmakarbin. På ryggen sitter två granatkastare med sammanlagt 48 granater, oftast energigranater men typen kan variera. Dessutom är stålkraniets
KAMPANJ 11
ögon utrustade med bildförstärkare. I en ordersituation lystrar hämnaren endast till moderdatorn eller imm med id -kort typ vii. Hämnare har emp-skydd och tål skador precis som spelarklassen robot: varje gång deras totala kp överskrids sänks alla fv med 25%. Hämnare reparerar sig själva, men har givetvis ett begränsat reservdelsförråd. Det är alltså inte ovanligt att möta hämnare som är skadade till följd av oavslutade uppdrag i zonernas djup. Tyvärr är hämnare också programmerade att försöka komma över reservdelar under pågående uppdrag, så länge det kan göras utan att uppdraget komprometteras. Enheter av hämnare har vid era dokumenterade tillfällen skickat ut en av de sina för att hämta reservdelar, inte sällan i form av andra robotar, väktare eller andra. Rekvirerandet av reservdelarna är inte alltid våldsamt, men inte heller förhandlingsbart. Kunskap om terrorrobot modell Hämnare: Teknologi/ Zonkunskap: En nyväckt hämnare är fruktansvärd och i det närmaste lönlös att attackera med mindre än fornkraftiga pansarrör eller rediga dynamitladdningar. Mindre kraftfulla attacker kan skada en hämnare, men liksom andra robotar tål de småskador in absurdum. Lyckade färdighetsslag kan avslöja en sliten hämnares ungefärliga status, om den har positiva kp eller om den opererar med avdrag på fv efter att ha passerat under 0 totala kp. sto: 40
int: 6
smi: 18
vil: 12
kp: 80
tt: 40
sb: 4t6
ff: 9 m/sr
Antal: Varierar Pansar: Legeringar och keramer abs 10 samt fullt emp-skydd Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 10/60%, Reparera int x 10/60%.
Attacker
Init %
Skada
2 Granatkastare
18
smi
x 5/90% Granat, vanligen Energi.
2 Plasmakarbiner
20
smi
x 5/90% 6t6
Stridssåg
20
sty
x 3/120% 4t6
Terrorrobot modell ”Väktare” Den terrorrobot som går under modellbeteckningen ”Väktare” är mindre destruktiv än den fruktade hämnarmaskinen. Å andra sidan är den förhållandevis vanlig. Exempelvis har nästan alla underjordsbunkrar som upptäckts i Musközonen och de östpyriska ödemarkerna varit bevakade av väktarrobotar. Som namnet indikerar är denna terrorrobot i första hand en vaktmodell. Allt tyder på att maskinen normalt är bunden till den plats den en gång satts att bevaka. Vissa väktare verkar dock glömma sina bevakningsorder och ger sig ut på förvirrade polisuppdrag i ödemarkerna. Dessutom har det hänt att tekniskt begåvade zonfarare manipulerat enstaka väktarenheter och utrustat dem med nya instruktioner. Därför har de kejserliga militäranalytikerna blivit alltmer oroade över möjligheten att någon med entliga intentioner, exempelvis rubbitarna eller Järnringen, lär sig styra de många väktarrobotar som patrullerar de pyriska zonerna. Väktarroboten är inte lika skräckinjagande som hämnaren, men utgör ändå en respektingivande uppenbarelse. Kroppen mäter exakt två meter över marken och är grovt sett konstruerad som en icke-muterad människa, om än mycket kantigare. Huvudet har formen av en hjälm och ansiktet utgörs av ett helt slätt visir med en smal horisontell öppning för ögonen. Regler: Väktaren är beväpnad med chockbatong och en standardutformad laserpistol. På ryggen sitter en granatkastare med 12 granater, oftast chock- eller rökgranater men typen kan variera. Dessutom är väktarens robotögon utrustade med bildförstärkare. I en ordersituation lystrar väktaren endast till moderdatorn eller imm med id-kort typ v eller högre. Väktare har emp-skydd och tål skador precis som spelarklassen robot: varje gång deras totala kp överskrids sänks alla fv med 25%. Väktare reparerar sig själva, men har givetvis begränsad tillgång till reservdelar vilket leder till att många av de glittrande ordningshållarna är mycket slitna av till synes evighetslånga uppdrag. Kunskap om terrorrobot modell Väktare: Zonkunskap: Väktare försvarar ofta en given parameter och lämnar det som går utanför den ifred. Parametern kan vara mycket svår att se efter katastrofen, men genom att betrakta en väktarenhet under minst en minut och sedan lyckas med ett färdighetsslag kan en varelse avgöra var parametern går i en viss riktning och således gå på säkra sidan. Ett lyckat färdighetsslag kan också avslöja en sliten väktares ungefärliga status, om den har kp kvar eller om den opererar med avdrag på fv efter att ha passerat under 0 totala kp. sto: 20
int: 10
smi: 15
vil: 12
kp: 40
tt: 20
sb: 2t4
ff: 10 m/sr
Antal: Varierar.
12 KAMPANJ
Pansar: Kevlar abs 8 Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 5/75%, Reparera int x 5/75%. Attacker
Init
%
Skada
Granatkastare
15
smi
x 5/75%
Granat, vanligen Chock.
Laserpistol
19
smi
x 5/75%
3t6
Chockbatong
17
sty x
5/100% 1t64+ chock
Trädigel Rutinerade zonfarare undviker buskar och träd. Beteendet motiveras bland annat av giftgröna och annan mordisk växtlighet, men i trakterna kring Malsjön riktas försiktighetsåtgärden i första hand mot trädigeln. Detta obehagliga rovdjur hänger i stora klasar från träd och större busksnår. Det lever på blod och attackerar genom att falla ner på sina offer. Trädigeln är inte särskilt stor och ett ensamt djur är ingen match för en zonfarare, men iglarna attackerar i klasform och kan därigenom nedlägga relativt stora offer. Många oförsiktiga pyrier har därför slutat sina dagar som skrynkliga skinnpåsar i skuggan av igelträden. Trädigeln är tveklöst ett av de vanligaste rovdjuren i Pyrisamfundets zoner och nästan alla pyriska zonfarare brukar ha ett eller två igelärr att skryta med. I Malsjöområdet nns två kända igelsorter: vanlig trädigel och belugisk trädigel. Till färgen är bägge sorterna blekgrönt transparenta och de föryttar sig med hjälp av små gripklor. Den vanliga trädigeln blir ungefär lika stor som en rejäl handata och jagar i klasar om cirka 20–30 iglar. Den belugiska varianten är avsevärt större och kan bli upp till en meter lång, men jagar i betydligt mindre klasar. Belugiern lär vara särskilt glupsk och sägs kunna tömma en fullvuxen älgakarl på några grå ögonblick. Namnet ”Beluga” härstammar emellertid inte från dessa skräckberättelser, utan från kejsar Thorulfs egen munskänk – den store hindenburgske
krögaren Jöntz Beluga. Denna kulinariska konstnär har nämligen upptäckt att en synnerligen välsmakande äggsubstans kan utvinnas ur den större igeln och under de senaste fem åren har dessa ”Belugakulor” varit högsta matmode inom den hindenburgska societeten. Därför brukar hindenburgska krögare och enskilda adelsfamiljer utrusta årliga expeditioner som genomsöker de pyriska ödemarkerna på jakt efter belugiska trädiglar. Kulinarisk kommentar: Den gourmandiska galten Jöntz Beluga har förlänat den större trädigeln en status som det hindenburgska kökets pärla. Vanlig trädigel förkastas däremot som ett osmakligt skadedjur. Men under det senaste året har en billigare version av Belugakulor kallad ”igelguff” nått de hindenburgska marknaderna – en omtvistad matvara som lär stamma från Pirit och den mäktiga gangsterfamiljen Cappuccino. I Hindenburgs nsmakarkretsar grasserar oroväckande rykten som tillskriver guffet inslag av såväl vanlig trädigel som ister från sydpyrisk asbäver. Ingen av stadens ansedda krögare har ännu vågat saluföra igelguff, i alla fall inte ofciellt, men det är förmodligen bara en tidsfråga, för de esta är gräsligt utleda på herr Belugas smakmonopol. Regler: När igelklasen faller ner från trädet har varje enskild igel 35% att träffa offret. Därefter måste den fräta sig igenom offrets rustning. Den vanliga trädigeln fräter bort 2 poäng rustning/sr, den belugiska 4 poäng/ sr. När igeln kommit igenom rustningen suger den vanliga trädigeln 2 kp/sr ur offret, medan den belugiska klarar 4 kp/sr. Om igeln fastnar på en varelse kan den vara svår att bli av med. Självklart tar den skada som vanligt, men för varje missad attack nns en möjlighet att värdkroppen såras. Efter varje misslyckad attack krävs därför ett nytt färdighetsslag. Om detta är framgångsrikt träffas igelns v ärd av en fullskalig attack. Träffas igeln av en dödande attack kommer alla överskjutande skadepoäng att drabba värdkroppen. Kunskap om trädigel: Zonkunskap: Trädiglar hatar härsket jolmsmör, utvunnet ur döda ekoxar, och om det smörjs på kroppen fäster inte trädiglar. Iglar som satt sig släpper också illa kvickt. Tyvärr stinker jolmsmöret så illa att inga andra varelser vill umgås med en. Dessutom ökar chansen lavinartat att smädare uppmärksammar jolmsmörade äventyrare (30% per timme). Det rekommenderas att jolmsmör bara används när skogsdungar i zoner måste passeras. Rykten talar om äventyrare som slagit läger i igelsnår, insmorda med jolmsmör, bara för att få vara ifred från andra monster – en taktik som visserligen fungerar, men som också slår ut luktsinnet hos alla de jolmsmörade i 24 timmar efter att lägret brutits. sto: 1 för vanlig trädigel, 1t 3+1/3 för belugisk trädigel int: 1
smi: 1t6/3
vil: 1
tt: –
sb: –
Kroppspoäng: 2 för vanlig, 6 för belugisk trädigel. Antal: 5t6/18 vanliga, 1t6/4 belugiska trädiglar. Pansar: 0 Attacker: Se avsnittet Regler ovan.
ff: 1 m/sr
KAMPANJ 13
Zonmara Den kusliga zonmaran är den märkligaste livsform som till dags dato observerats i Musközonen. Det är ännu oklart om zonmaran är en bisarr maskin från de gamlas tid eller ett resultat av extrema mutationer. Zonmarans fysiska form utgörs framför allt av en stor hjärna och många kejserliga exploratorer har dragit paralleller till de avancerade räknemaskiner som förfäderna utrustade med mänskliga hjärnor. Oavsett ursprung vet man med säkerhet att zonmaran både besitter psikrafter och en osedvanligt hög intell igens. Den drar ofta till sig allsköns primitiva varelser som den tycks förvandla till viljelösa slavar. Det beryktade exemplar som zonfararen Adelia von Hartman konfronterade under sin jakt på legendstaden Aros anförde exempelvis ett antal kolkmalar samt en grupp förvildade människomutanter. Zonmaran är synnerligen rovlysten och suger hjärnsubstans från andra intelligenta varelser. En del exploratorer ser denna hunger som ett bevis för zonmarans djuriska ursprung, medan anhängarna av maskinteorin menar att livsformens avancerade tankeapparatur behöver konstant tillförsel av extern hjärnsubstans. Varelsen färdas genom luften och svävar normalt några meter ovanför markytan. Dess centrum är en mäktig hjärnliknande massa som når ett omfång av cirka en meter. Från hjärnkroppen hänger fem manslånga tentakler av en halvmetallisk karaktär. Zonmaran attackerar ofta med psikrafter. Bland annat lär
den sända fasansfulla drömbilder som kan göra den hårdaste zonfarare paralyserad av skräck. Lamslagna offer infångas av tentaklerna och förs till en liten näbbliknande snabel i hjärnkroppens centrum. Den sylvassa snabeln borras därefter in i offrets huvud och suger i sig innehållet i några snabba drag. Regler: Zonmaran är alltid utrustad med 1t4+1 psikrafter efter sl:s tycke. Den har normalt god färdighet i Dominera o ch Djurmästare, som den använder för att knyta till sig olika primitiva zonvarelser. Som psiattacker används ofta Förvirring och Illusion. sto: 3t6/11 kp: 22
int: 4t6/14
tt: 11
sb: 0
smi: 3t6/11
vil: 3t6 + 3/14
ff: 5 m/sr
Antal: 1+1t6 dominerade zonvarelser. Pansar: 0 Färdigheter: Iakttagelseförmåga int x 5/70%, Smyga/Gömma sig smi x 5/55%, Undvika smi x 5/55%. Attacker
Init
%
Skada
Tentakler
15
sty
Snabelstick
spec 100%
x 5/55%
Gripattack – offrets sty mot zonmarans sty. Om offret misslyckas slits det upp i luften och attackeras av zonmarans hjärnsugande snabel som då träffar automatiskt. 2t6 i stickskada, därefter 3 t6 kp/sr. Används på upplyfta eller oförberedda offer.
ävEntyRsmiLjö: BazaREn Detta avsnitt presenterar Bazaren – en handels- och marknadsfestival som går av stapeln en gång per år i Hindenburg. Inför de två veckor då Bazaren pågår samlas allsköns äventyrare och krämare i huvudstaden. Utöver att Bazaren lämpar sig för att köpa och sälja teknologi är platsen också perfekt för nykläckta äventyrare att frottera sig med framgångsrika ”kollegor”. D ärtill är det ganska lätt att hitta arbete som passar äventyrare, eftersom många entreprenörer använder Bazaren som rekryteringsplats för kommande zonexpeditioner. Först beskrivs själva Bazaren och sedan de två närliggande lokaliteterna Bunkern och Thermopolium. Bunkern är en nö jesinrättning som sjuder av liv och konikter inför och under Bazaren, Thermopolium är ett billigt men lugnt sovhak som passar färska äventyrare med siktet inställt på det stora klippet.
Bazaren Under två veckor i april varje år förvandlas norra delarna av marknadsdistriktet till ett storslaget basarområde. Näringsidkare, bolagsrepresentanter och ombud för diverse herrskapsfamiljer samlas för att göra upp om framtida affärer och för att handla med de udda sorteringar och märkliga ting som inte kunnat krängas tidigare under året. Vrakpris erbjuds på stora kvantiteter råvaror och fabrikationer från Pyri, Österhavsområdet och där bortom.
Rollpersonerna kommer till Hindenburg för att delta i den omtalade Bazaren, antingen i syfte att handla eller sälja sina färdigheter. De har nyligen anlänt eller hänger bara runt i marknadsdistriktet i väntan på att Bazaren ska öppnas för allmänheten. Bazarens första vecka är nämligen bara öppen för storfräsare. Förutom tokjosförtäring och osedvanligt illaluktande zonfararskrävel erbjuder väntetiden många möjligheter för dristiga besökare. I de här delarna av Hindenburg myllrar livet i all dess fantastiska och eländiga mångfald. Närheten till Bunkern gör att många fördriver tiden i de låga valven under jord. Bazarens föreståndare, Nicolas fon Rijn, brukar också invitera berömda zonfarare, som får möjlighet att visa upp och avyttra sina fynd till de penningstinna besökarna. Under den första veckan är området inhägnat och mycket väl bevakat av den militära specialenheten Tunnelrävarna. På gästlistan nns till exempel Kennart Schöld, Wolfram Bonner, Linus Drake, Al-Ralph Cappuccino, Silvia Dufva och kejsarens handelskommissarie Herbart Krööger. Alla andra får bida sin tid i marknadsdistriktets södra delar, kring Hydratorget och dess berömda nöjesinrättningar, fram till dess att Bazarens stängsel rivs i början av vecka två. Nedan följer en beskrivning av hur de två veckorna brukar förlöpa inom och utanför basarområdet. De varor som står till buds kan med fördel hämtas från utrustningslistan (sid. 135)
KAMPANJ
”Dö, dö dö – Dö, dö, dö ...” Trivsam familjeafton på Bunkern
KAMPANJ 1
och teknologiavsnittet. Den andra veckan får man dock räkna med att de mer spektakulära zonfynden är av ganska låg kvalitet – cirka 20–50 i pål, något som dock går att höja för skickliga reparatörer. Hemmabyggda enkelskottsvapen åternns dock i stor mängd, liksom ammunition till fornpuffror.
Vecka 1 Vecka 1 inleds med en muntlig genomgång där de största handelshusen deklarerar vad de vill ha ut av basarveckan. De berättar vilka varor de har i lager och vad de önskar i utbyte. Dessutom brukar de dra en och annan skröna om något som deras ”hårt arbetande men mentalt förkrympta underhuggare” hittat på under året. Deklarationen hålls i arenan Thorulfshov, vilken därefter utgör skådeplats för många av de diskussioner och förhandlingar som drivs under veckans gång. Kvällarna spenderas ofta på någon av de restauranger och pubar som nns i norra marknadsdistriktet. McAbers, Lilla Pirit och Kejsar Kjell brukar vara särskilt populära. Det dricks, skojas och knyts informella kontakter, vilka kan visa sig lika betydelsefulla som affärsuppgörelserna i sig. Några har också för vana att lämna Bazaren och bege sig till Karthällan, för att låta sig underhållas av dansarna på Casino Nancy. Utanför basarområdet härskar en närmast kaotisk stämning. Mindre bemedlade handelsmän och hantverkare trängs med allsköns lycksökare, skummisar och äventyrare. Alla när förhoppningar om att så småningom sno åt sig de naste smulorna från högdjurens fat, men fram till basarstängslets nedrivning får de roa sig på annat sätt. Det spelas kort, bryts arm och uppstår spontana bodybombingfajter mitt på Hydratorget. Och det dricks starkdrycker. Tokjos, ölmust och tinner formligen ödar ner i de väntandes strupar, tillsammans med tilltugg i form av rostade skrotunötter, friterade haalmandlar och tärnad kutaost. Vecka 2 Den andra veckan slås alltså portarna upp för allmänheten. Storfräsarna drar sig tillbaka och lämnar fältet öppet för de som ännu har pengar på ckan. De varor som nns kvar från den första veckans handel brukar snabbt få nya ägare, varpå Bazaren övergår till att vara en ganska traditionell marknad där hantverkare och mindre handelshus visar upp sina fabrikationer. Diverse zonfynd av sämre kvalitet kan också nnas kvar. Handeln yttar nu ut från Thorulfshov till Kejsartorget, varpå arenan blir skådeplatsen för en lång rad idrottsevenemang. Redan dag 1 startar en bodybombingturnering som pågår hela veckan och avslutas precis före Bazarspelens höjdpunkt: sockermatchen mellan Pirits Pirater och Kopparbergsjägarna.
Handel på Bazaren Förutom de ting som åternns i kapitlet teknologi nns möjlighet att handla med ammunition och läkedroger från den gamla tiden. Avseende ammunition pågår också en omfattande omsättning på svartkrutsladdade versioner av patroner från tiden före katastrofen. Dessa svartkrutsladdade skott är inte lika
pålitliga eller slagkraftiga som sina föregångare men mycket vanligare och så pass billiga att oerfarna äventyrare har råd att införskaffa dem.
Förklaring av termer antal: Det antal skott eller ampuller rp åternner och alltså kan köpa vid det tillfället. vanlighet: I kolumnen Vanlighet anges hur stor procentchans
det är att man hittar en viss vara under en timmes sökande på Bazaren. Populär ammunition går åt snabbt och kan ha relativt låg Vanlighet trots att den förekommer i stora mängder på Bazaren. Om rp ägnar era timmar åt att aktivt söka efter en viss vara slås ett slag per timme. Om det känns påfrestande att slå många slag kan man istället räkna ut hur många timmar man behöver söka innan man garanterat hittar en viss vara genom att ta 100 och dela med Vanligheten. Exempel: Prisjägaren Cia Vrååk är i desperat behov av .44M-patroner till sin favoritpistol. Hon har hört att det ska nnas sådan ammunition på Bazaren och ger sig attan på att hitta den. sl konsulterar tabellen nedan och ser att Pistol .44M har Vanlighet 10%. Det innebär att Cias spelare kan slå 1t 100 för varje timme Cia irrar runt bland stånden på Bazaren, och om slaget är under eller lika med 10 hittar Cia 1 t8 skott. Alternativ två är att dela 100 med Vanligheten, i det här fallet 10. sl nner då att Cia behöver 10 timmar (100/10) på sig för att hitta 1 t8 skott till Pistol .44M. sl ogillar onödigt tärningsrullande, och väljer det andra alternativet. Cia kommer över 1t8 skott till Pistol .44M var tionde timme hon helhjärtat ägnar åt sökandet i Bazarens gytter.
värde: Avser styckepris. Multipliceras med antalet man nner om man vill köpa allihop. På Bazaren förutsätts dessutom att man schackrar om priset; rp med låga fv i Köpslå kommer att få betala överpriser medan slipade handlare kan komma undan med riktiga kap.
Högteknologisk ammunition Enstaka skott för alla kalibrar åternns på Bazaren men omsättningen är ganska stor på ammunition. Det är eftertraktade varor och de läggs ofta som mellanskillnad eller kompensation vid större köp. Något vanligare och dessutom billigare är svartkrutsomladdade versioner av skjutvapnens patroner. pistoler och revolvrar: Hylsorna för pistol- och revolveram-
munition ser olika ut och det går därför inte att ladda en pistol med revolverammunition och tvärt om. hylslös (hl): hl-ammunition är av mindre intresse för varel-
ser efter katastrofen eftersom de inte går att använda i hemmabyggen. Alltså är de billigare, eftersom efterfrågan är klart lägre på hl-ammunition än för ammunition med hylsa. grg, tung: Avser granat till tungt granatgevär grg, lätt Avser granat till lätt granatgevär.
1 KAMPANJ
Tabell 7.13 Pris på högteknologisk ammunition Typ
Antal
Vanlighet
Värde/st
.22
1t 8
5%
8
7.65 mm
1t 8
10%
12
.32
1t 8
5%
10
9 mm
1t 10
10%
15
.38 Special
1t 6
5%
13
10 mm
1t 10
10%
15
10 mm hl
1t 8
15%
10
Pistol .44 m
1t 8
10%
30
Revolver .44 m
1t 6
5%
25
.50 m
1t 6
5%
30
.75 m
1t4
1%
35
5.56 mm
1t 10
10%
30
5.56 mm hl
1t 10
15%
7.62 kort
1t 8
7.62 lång
Läkedroger, mediciner och gifter Den gamla tidens läkedroger, gifter, motgifter och mediciner står högt i kurs hos alla som har råd i Pyrisamfundet. Priset på de få ampuller som åternns skjuter därför i höjden, och omsättningstakten är hög på Bazaren. Så snart en ampull dyker upp hos någon handlare köar ivriga köpare framför ståndet. Tabell 7.15 Pris på läkedroger och mediciner Typ
Antal
Vanlighet
Värde/st
Läkedrog I
1t4
10%
50
Läkedrog II
1
5%
100
Läkedrog III
1
1%
150
Regen I
1
1%
200
20
Regen II
1
1%
250
10%
35
Gift, sövande
1t4
20%
50
1t 8
5%
37
Gift, skadande
1t4
15%
125
9.6 mm
1t 6
5%
45
Gift, dödande
1
10%
175
12,7 mm
1t 10
5%
60
Motgift, sövande
1t4
15%
25
Flechette 12 g
1t 10
10%
20
Motgift, skadande
1t4
10%
75
Slug 12 g
1t 6
5%
20
Motgift, dödande
1
5%
125
Bedövningspistol
1t4
1%
15
Vaccin, slemhosta
1t6
30%
25
Nålpistol
1t 6
1%
15
Vaccin, blodsot
1t4
20%
50
Gyrojet, 10 mm
1t4
5%
40
Radblock
2t6
30%
25
Gauss, 1 mm
1t 6
1%
75
Radiac
1t6
10%
35
Granatkarbin
1t4
5%
125
Radnegator
1t4
5%
150
Granatkastare, lätt
1
1%
95
gift: tox 1 t10+1 slås separat för varje dos. En varelse kan av-
Granattillsats
1t4
5%
110
grg, tung
1
1%
135
grg, lätt
1
5%
100
göra ett motgifts tox genom att läsa på förpackningen och slå ett lyckat färdighetsslag i Medicin eller Teknologi. Det påverkar inte priset, eftersom krämare efter katastrofen inte ofta förstår sig på dylika nesser. rp kan dock på så sätt välja ut de mest potenta i en viss samling och köpa dem. Kunniga säljare (som insett giftets tox) kan välja att ta betalt per tox. Multiplicera i så fall den aktuella dosens tox med (pris i tabell/genomsnittstox 7) så blir priset modierat efter dosens kraft.
Tabell 7.14 Pris på högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut Typ
Antal
Vanlighet
Värde
.22
2t8
10%
4
7.65 mm
2t8
20%
6
.32
2t8
10%
5
9 mm
2t 10
20%
8
.38 Special
2t6
10%
7
10 mm
2t 10
20%
8
10 mm hl
2t8
30%
5
Pistol .44m
2t8
20%
15
Revolver .44m
2t6
10%
13
Intermezzon på Bazaren
.50 m
2t6
10%
15
.75 m
2t4
2%
18
5.56 mm
2t 10
20%
15
Området kring Bazaren är en intressant men ganska riskabel plats att vistas på. Det nns många bra skäl att hålla skärpan uppe, och här presenteras några:
5.56 mm hl
2t 10
30%
10
7.62 kort
2t8
20%
18
7.62 lång
2t8
10%
19
9.6 mm
2t6
10%
23
12.7 mm
2t 10
10%
30
Flechette 12 g
2t 10
20%
10
Slug 12 g
2t6
10%
10
motgift: mtox 1t10+1 per dos, i övrigt se gift ovan.
Genomsnitts-mtox är 7. vaccin: mvir 1t10 per dos, i övrigt se gift ovan.
Genomsnitts-vir är 6.
Dö – Mutant – Dö! Några av Nimrodbrigadens anhängare går från retorik till handling. Människor som umgås med mutantkräken förtjänar också en läxa, om än inte lika hård. Om rp främst är människor kan mötet lätt göras om. Byt ut Nimrodbrigaden mot Lejonorden – slagskämpar som med samma argument men en annan utgångspunkt vill lära människorna och deras mutantförrädare
KAMPANJ 1
till vänner en läxa! Använd så många råskinn som behövs för att skapa en dramatisk liten scen, lämpligen rp+1 stycken. rp bör dock klara situationen utan att ådra sig några värre skador. Kanske kan du till och med låta dem briljera en smula. För en närmare presentation av Nimrodbrigaden och Lejonorden, se sid. 122. Generiska råskinn beskrivs nedan under rubriken Spelledarpersoner på Bazaren.
Titta en naken rubbit! Ett gäng unga mutanter drar en klassiker: de pekar bakom rp och ropar något häpnadsväckande, därefter försöker de komma undan med alla lösa föremål de kan snappa åt sig. De är tre stycken och har färdigheten Stjäla föremål till 33%, 46% respektive 56%. Varje cktjuv får ett försök innan rp fattar att de blivit vilseledda. Förstår rp att de blivit bestulna tar de förmodligen upp jakten på slynglarna. En elak sl leder på detta sätt in rp i ett bakhåll enligt ”Dö – Mutant – Dö!” ovan. Om det är Nimrodbrigadens anhängare som ligger i bakhåll är det självfallet inte mutanter som agerar lockbete, utan ett par otvättade människoslynglar. Stjäla föremål Den som försöker stjäla ett föremål från en annan varelse måste slå ett slag i Fingerfärdighet. Om slaget misslyckas upptäcker offret stöldförsöket direkt, men tjuven får tag i föremålet. Lyckas slaget dras differensen från offrets Iakttagelseförmåga. Differensen är lika med fv minus tärningsslaget. Lyckas offret med Iakttagelseförmåga trots differensen upptäcks stölden. Misslyckas offret med slaget kommer tjuven undan med föremålet. Blottad och fattig! En sförnäm ”handelsman” med exotisk dialekt blir plötsligt enormt intresserad av rollpersonernas kläder. Det är möjligt att guren inriktar sig på era rollpersoner, men om sl känner sig sadistisk utväljs den rp som verkar minst och svagast. Handelsmannen är beredd att betala enorma mängder krediter för ”de extravaganta paltorna”, förutsatt att affären sker på stående fot, mitt på öppen gata. Dessvärre visar sig handelsmannen vara en bedragare. Han och hans vänner skrattar sig fördärvade när de nakna rollpersonerna förstår att de blivit lurade. Om rp tar upp jakten på lustigkurrarna kan sl med fördel använda sig av råskinnen igen, dock utan vapen. Slagsmål följt av en natt på 37:an Rollpersonerna hamnar i slagsmål, kanske efter någon av de ovanstående incidenterna. Då anländer en grupp hårdhänta poliskonstaplar som patrullerar Bazarens ytterområden med ambitionen att återställa ordningen. Använd värden fö r råskinn och anta att poliserna utgör en enhet om sex konstaplar, som inom 2t6 sr får hjälp av sex till. Om rp arresteras hamnar de i en av de rymliga cellerna på häktet 37:an (se sid. 124). I samma cell sitter en mycket uppretad och välvuxen galt vid namn Larson Pålle. Om de inte lyckas lugna den ömsom närhetstörstande, ömsom aggressive Larson kommer de att få en mycket
jobbig natt. Larson Pålle åternns under Spelledarpersoner på Bazaren nedan.
Bunkern Vid Hydratorgets sydöstra hörn ligger den beryktade nöjeslokalen Bunkern, som förestås av de subtilt muterade tvillingsystrarna Lux och Neo. Markplanet utgörs av en någorlunda ordinär restaurang, där hindenburgarna kan äta lunch och dricka ölmust i väntan på att källartrappan skall öppnas. Det riktigt intressanta står nämligen att nna under jord, på de våningar som kallas Helsiket och HinHålet. När man kommer ner för den vindlande trappan hamnar man först i Helsiket – en krog som domineras av billigt drogmissbruk och glädjeväsen av alla de slag. Delar av planet är inrättat i bås, varför man lätt kan nna relativ avskildhet trots trängseln och det högljudda skörlevernet. Kortspel, dryckenskap och dans till det frenetiskt ylande husbandet Rock-BoxLåda tillhör besökarnas vanligaste sysselsättningar. Men det är HinHålet som är skådeplatsen för Bunkerns verkliga attraktion: vadslagningen kring de muterade zonmonstrens kamper. Vissa zonfarare har specialiserat sig på den livsfarliga sysslan att jaga och samla in odjur från Pyrisamfundets zonområden – monster som sedan ställs mot varandra i Bunkerns lilla stridsgrop. Många besökare betalar inträdet till HinHålet bara för att få se en ung ekoxe strida mot tio vanvettiga rubbitar. Neo brukar vara den av systrarna som dirigerar vadslagningen. Oddsen bestäms på förhand varpå alla hugade har möjlighet att satsa krediter på sin favorit. I riktigt ojämna matcher får man högst 1,1 gånger insatsen om man spelar på den troliga vinnaren, medan man kan erhålla upp till 5 gånger insatsen om man satsar på det svagare kräket. Nedan följer några exempel på annat man kan ägna sig åt i Helsiket:
Holoduell Holodeckdueller är en omtalad och omtyckt syssla på Helsiket. Holodecket ägs och orkestreras av Septimus Luker. Det 1x2 meter stora holodecket visar upp glittrande halvgenomskinliga gurer som rör sig utifrån manövreringen av två spakar. Figurerna slåss mot varandra i ljudlösa men graskt mycket uttrycksfulla dueller. Den som klår Septimus får tillbaka två gånger insatsen. Minimuminsatsen är en kredit men Septimus väljer alltid de utmanare som lägger mest, varför en presumtiv spelare ofta måste punga ut med tre till fem krediter för att få sin chans. Använd färdigheten Fingerfärdighet, den med bäst differens segrar i en enskild batalj, bäst av tre ger vinst. Rollerboxning Fullkontaktsboxning på rullskridskor i liten ring, mot den välkände sockerstjärnan Bejron Bråck. Bråck, som till vardags arbetar som timmerkånkare och spelar i Kopparbergsjägarna, är lika välsmord i käften som han är hård i nyporna. Han uppträder på Bunkern som ett pr-jippo, inte för att tjäna pengar. Däremot vill han inte framstå som en idiot och kommer inte att lägga ngrarna emellan om han blir utmanad. Insatsen är
1 KAMPANJ
valfri, och utmanaren får tillbaka 10 gånger insatsen om Bråck besegras. Kampen går till så att båda kämparna snör på sig rullskridskor och tar på sig polstrade handskar. Därefter börjar striden, som varar tills ena parten svimmar eller ger upp. Striden sker med Närstrid eller Stridskonst, men Undvika ersätts av Akrobatik. Ingen rustning tillåts. Vantarna gör att skadorna räknas som bedövande: man förlorar kp och när man når 0 slås man ut. Däremot är skadan bara temporär. Redan en minut efter fajten reduceras skadorna till hälften, sedan läker de som normalt. Om kritiska skador mot förmodan skulle uppstå räknas de dock som vanligt.
Bomberbrytning Armbrytning mot den väldiga tjuren Ox, en av stadens hetare bodybombare. Den blyge Ox företräds av den aggressivt jovialiske Qvintus Io. Priset för att utmana Ox ökar pyramidalt mot antalet utmanare: en utmanare kostar en kredit, två kostar tre, tre kostar sex. Maximalt antal utmanare är fyra personer. Priset blir då 10 krediter. Den eventuella vinsten är dock alltid satt till 15 krediter, ”en summa stor nog för att köpa sig ett nytt liv” enligt den läspande vesslan Io. För Qvintus och Ox är Bunkern ett sätt att dryga ut en sinande kassa. Efter ett antal lovande matcher i ringen tycks nämligen Ox gnista ha falnat. Inte så att han alltid förlorar sina matcher, men hela spektaklet kräver ett artistiskt engagemang som Ox inte förmått uppbåda på senare tid. Armbrytningen går till så att de båda tävlande lägger samman sin sty+sto och lägger till 1t10. Varje omgång vinns av den person som får det högsta resultatet. Bäst av tre omgångar avgör vem som vinner armbrytningen. Ox sty+sto är 47.
”Fusk! Det är möken i mig fusk! Jag hade den där Ox i brygga och matchen var min. Det här ska ni få ångra!” Happe Tjals, armbrytare på besök i Hindenburg Gubben Rubin Före detta zonvandrare som tagit till hojten för att lindra smärtan från det strålskadade skelettet. Rubin bor i en städskrubb under trappan och hjälper Änkan att städa stället när inte smärtorna är för stora och han följaktligen är extra full.
”Generalen”, egentligen Tobias Moll Före detta kapten i den pyriska armén. Den bittra beaglen påThermopolium förestås av den skinntorra ägarinnan Änkan står sig ha fått sparken på grund av att byråkraterna ogillade Tenerius och är en av Hindenburgs äldsta dryckesinrättningar. hans stil. Andra rykten talar om en synnerligen bisarr massaker Verksamheten cirkulerar kring social samvaro över tobak och på urinvånare under en paciceringsaktion norr om Nordholvarma drycker, även om kalla drycker och enklare maträtter mia, men ingen i Hindenburg vet säkert. Molls släktingar verkar också serveras. i varje fall ha förskjutit den hemförlovade kaptenen, eftersom Etablissemanget ligger på en av marknadsdistriktets bak- de årligen betalar Änkan en ansenlig summa pengar för att han gator, i närheten av Hydratorget. Trots det aningen avskilda ska kunna bo på Thermopolium. Generalen har ett rum med läget förvandlas Thermopolium med jämna mellanrum till ett egen ingång på bottenvåningen och tjänar som ordningsvakt riktigt trendhak. Under vissa perioder bestämmer sig nämli- när haussen ånyo drabbar etablissemanget. gen stilmedvetna överklassyngel för att det nu är imperie-chic som gäller och de och deras ryggdunkande följen spenderar Kärringen Silfverhjässa mindre förmögenheter på Thermopolium och andra äldre in- Ålderstigen adelsdam som gått och blivit tokig efter familjerättningar. rörelsens konkurs och makens självmord. För ett dussin vintrar I mellantiden frekventeras Thermopolium av en rad udda sedan yttade hon in i kolkällaren och där bor hon fortfarande, existenser, personer som dagligen passerar på väg till och från om än i en vinterbonad kammare. Hon är alltid vänlig men manufakturerna samt ett och annat kärlekspar. Tre av stam- inte pålitlig nog för att sköta några sysslor. Därför dricker hon kunderna har dessutom yttat in och spenderar större delen mest te och spår i sumpen för de gäster som inte direkt ber av sina liv på haket. Två av dem, Gubben Rubin och Generalen, henne låta bli. hjälper till med den dagliga driften. Dessa tre personer kan bli Under sina klarare stunder kan hon berätta häpnadsväckviktiga för rp om de tar sig tid att umgås med dem. Alla tre är ande historier om Hindenburgs na släkter och dess mest puföre-detta-någonting och besitter tillsammans en imponerande blika medlemmar. Hon är därtill mycket berest och kan vid kunskap om Hindenburg, Pyrisamfundets styrande och zoner i förfrågan högljutt förlora sig i minnen från sina resor till Pirit, allmänhet. De tre gurerna är: Nordholmia och Karle.
Thermopolium
KAMPANJ 19
Spelledarpersoner på Bazaren
Bejrån Bråck
Lux och Neo Vägen från medellös familj i Hundängen till värdinnor för Bunkern har gått via servitris- och croupierjobb på en rad hak runt om i staden. De har alltid följts åt och stöttat varandra, i vått och torrt. Deras position på Bunkern går utöver den vackra fa saden: de har ett reellt inytande över verksamhetens utformning. Huvudägaren, Lupus Vrock, hyser djup respekt för tvillingarnas affärssinne. Båda är svala och världsvana, Lux mer så än Neo, som lättare förlorar sig i spel eller diskussioner om smak och politik. Systrarna är annars vana att hålla god min mot alla sorters folk och fä, men kommer det till kritan tar de ingen skit. Beskrivning: Tvillingarna är egentligen mycket lika, med långt svart hår och spetsiga anletsdrag. De har dock vidtagit åtgärder för att skilja sig åt. Lux har silverfärgat sitt hår och Neo använder oftast klarblå linser över de bruna ögonen. Båda bär matchande men olikfärgade klänningar i svart respektive grön sammet, yvig fjäderboa s amt en pälsbrämad mantel mot den hindenburgska snålblåsten. Bägge bär en Derringer i högra strumpebandet och en dolk i vänstra. sty: 9
fys: 12
sto: 9
int: 16
smi: 12
vil: 14
sb: 0
kp: 21
tt: 10
ib: 12
ff: 4 m/sr
per: 16
Rustning: abs 0 Reaktionsvärde: 95% Klass: mm Förmågor: Nattsyn, Energikropp, Rykte 3. Färdigheter: Energikropp 66%, Bildning 35%, Första hjälpen 32%, Iakttagelseförmåga 71%, Köpslå 57%, Närstrid 33%, Pistol 39%, Undre världen 78%, Undvika 34% Utrustning: Tvillingarna behöver inte använda krediter på Bunkern eftersom de får vad de pekar på. Tre extra derringerskott i strumpebanden. Vapen
Init
%
Skada
pål
Skarprättarderringer (Lux&Neo)
14
39
2t6
99
Dolk (Lux&Neo)
13
33
1t6+1
–
Septimus Luker En gång våghalsig zonvandrare, numera underhållare med hjälp av det enda som återstår av ungdomens rikedomar: ett holodeck. Septimus är ovillig att berätta vad som gick snett den där gången i norra ödemarkernas zonområden. Under rusdryckers inverkan – i princip varje natt – hörs han ofta muttra om förräderi och om att ”bli övergiven i de bestialiska rallarnas våld”. Halvera alla färdigheter när Septimus tittat i askan. Beskrivning: Septimus är en satt muterad människa, med kulmagen diskret framträdande under den slitna sammetskostymen. Avklippta ngervantar och dammigt plommonstop kompletterar bilden av en tidigare respektabel medborgare, nu på glid. sty: 13
fys: 9
sto: 11
int: 11
smi: 14
vil: 6
sb: +1
kp: 20
tt: 10
ib: 14
ff: 5 m/sr
per: 10
Rustning: abs 0 Reaktionsvärde: 50% Klass: mm Förmågor: Hoppförmåga, Nattsyn Färdigheter: Akrobatik 71%, Bildning 11%, Första hjälpen 54%, Gevär 33%, Iakttagelseförmåga 45%, Köpslå 46%, Naturvetenskap 21%, Närstrid 77%, Pistol 60%, Reparera 41%, Smyga/Gömma sig 55%, Teknologi 41%, Undre världen 22%, Undvika 43%, Zonkunskap 71%. Utrustning: Holodeck, sju skott .45S, 32 Kr, ckplunta tokjos. Vapen
Init
%
Skada
pål
Skarprättarderringer
18
60
2t6
99
Född i Hindenburg och uppväxt på olika sockertillställningar. Fadern var ett fanatiskt fan av Kopparbergsjägarna. Efter en kor t och förödmjukande karriär i det militära föll det sig naturligt att provspela för just detta lag. Kontrakt skrevs samma dag och en sockerstjärna var född. Beskrivning: Ständigt leende och med glimten i ögat rör sig Bejrån genom alla sociala skikt i staden. Han är känd av de esta, i alla fall till namnet. Den välbyggda kroppen, den imponerande blonda hårmanen o ch ett ypperligt sinne för publikfrieri gör honom till fans ens favorit. Iförd ett läckert läderställ med en redig suspensoar utanpå. sty: 17
fys: 14
sto: 13
int: 10
smi: 14
vil: 9
sb: 1t4
kp: 27
tt: 13
ib: 14
ff: 5,5 m/sr
per: 17
Rustning: Läderställ abs 2 Reaktionsvärde: 110 % Klass: imm Förmågor: Rykte 4, Inkomst 4 Färdigheter: Akrobatik 91%, Bildning 10%, Gevär 28%, Iakttagelseförmåga 77%, Kasta 69%, Närstrid 92%, Pistol 31%, Stridskonst 71%, Undre världen 33%, Undvika 66%. Utrustning: 21 idolbilder på sig själv, 111 kr, ckspegel och hårborste från tiden före katastrofen. Vapen
Init
%
Skada
pål
Stridskonst
14
71%
2t4+7
–
Ox Den blyga monstrositeten Ox är bördig från kuststaden Sursvall och anlände till Hindenburg med sin manager Qvintus Io. Den senare upptäckte Ox under ett slagsmål bland Suringes skogshuggare, då Ox bokstavligen rensade krogen i ett för honom mycket ovanligt vredesutbrott. Qvintus lovade honom krediter och gröna skogar om han bara lät sig tränas till bodybombar e i Hindenburg. Hittills har han inte sett mycket av de utlovade varorna och han har därför börjat längta tillbaka till nordens mäktiga vildmark. Som s ubstitut bär han ofta med sig en bit tjärtall, för doftens och minnenas skull. Beskrivning: Mäktig tjur med nosring och förgyllda hornspetsar. Vanligen draperad i en väldig vinröd kappa. Under denna bär han enbart bodybombarens klassiska trikå, också den i vinrött med namnet ”Ox” i guld på rygg och bröst. I trikån har Ox två rediga knogjärn för eventuella bråkmakare utanför ringen. sty: 17
fys: 15
sto: 30
int: 9
smi: 13
vil: 9
sb: 2t6
kp: 45
tt: 33
ib: 13
ff: 8 m/sr
per: 7
Rustning: abs 0 Reaktionsvärde: 35% Klass: md - Tjur Förmågor: Bärsärk, Robust, Stor Färdigheter: Akrobatik 29%, Bildning 9%, Första hjälpen 16%, Gevär 55%, Iakttagelseförmåga 43%, Kasta 30%, Köpslå 11%, Närstrid 66%, Pistol 26%, Smyga/Gömma sig 11%, Undvika 14%, Vildmarksvana 67%. Utrustning: Knogjärn, 21 kr, en liten bit tjärtall från sin karga nordmark. Vapen
Init
%
Skada
pål
Bodybombing
13
66
1t4
–
Knogjärn
13
66
3t6
–
Qvintus Io Vesslan Qvintus såg dagens ljus på en kolpråm mellan N ordholmia och Hindenburg. Han växte upp på stadens bakgator och lärde sig snabbt att ta hand om sig själv och att odla sin främsta talang: sin välsmorda
10 KAMPANJ
käft. Qvintus hann med episoder som tidningsförsäljare, bongoutropare och konferencier för Bunkerns gladiatorspel innan han tvingades lämna Pyrisamfundet av ”personliga skäl”. Under ett kort stopp i Sursvall blev han vittne till ett slagsmål och utsåg dess vinnar e, tjuren Ox, till sin protegé. Ett sådant vidunder mås te göra succé som bodybombare! Ox var onekligen lovande till en början, men någonting fattas. Den blyga tjuren har utvecklat problem med den artistiska sidan av yrket och Qvintus vet inte hur han ska åtgärda detta. Beskrivning: Qvintus är en spenslig och alert vessla, iklädd svart kostym med vida slag och matchande slokhatt. Runt midjan har han en vinröd gördel, vilken innehåller både en smäcker enkelskottspistol och en s tilett i korsryggen. sty: 10
fys: 11
sto: 8
int: 14
smi: 13
vil: 11
sb: -1t2
kp: 19
tt: 9
ib: 21
ff: 4,5 m/sr
per: 14
Rustning: abs 0 Reaktionsvärde: 70% Klass: md - Vessla Förmågor: Blixtsnabb, Sonar Färdigheter: Akrobatik 41%, Bildning 14%, Första hjälpen 31%, Gevär 19%, Iakttagelseförmåga 76%, Kasta 21%, Köpslå 66%, Närstrid 41%, Pistol 56%, Smyga/Gömma sig 71%, Sonar 77%, Undre världen 49%, Undvika 61%. Utrustning: Ett dussin pametter för Ox kommande fajter, 54 kr. Skada
pål
Enkelskottspistol 10 mm
23
56
4t6-2
91
Stilett
22
41
1t6+1
Larson Pålle Larson är en olycklig galt. Hans älskade Fyllis har lämnat honom, till förmån för ett ynkligt svin vid namn Nisse. Larson längtar efter ömhet oc h vill gärna tröstas, men ibland kan han inte hålla tillbaka sin vansinniga svartsjuka och tenderar då att se Nis sar i varje person han möter. Aj, aj ,aj, säger Nisse! Beskrivning: Ett berg av äsk oc h muskler, draperat i byxor och linne. Runt halsen har han en slips som han tagit på sig inför mötet med sin älskade. int: 10
smi: 7
vil: 11
sb: 1t6
kp: 29
tt: 14
ib: 7
ff: 5 m/sr
sto: 14
int: 11
smi: 10
vil: 11
sb: 1t 3
kp: 27
tt: 13
ib: 10
ff: 4,5 m/sr
per: 10
Rustning: abs 0 Reaktionsvärde: 50% Klass: mm Förmågor: Inga. Färdigheter: Akrobatik 30%, Bildning 11%, Första hjälpen 22%, Gevär 20%, Iakttagelseförmåga 44%, Kasta 40%, Köpslå 22%, Närstrid 50%, Pistol 20%, Smyga/Gömma sig 27%, Undvika 27%. Utrustning: Tuggtobak, snus, några krediter i småmynt. Vapen
Init
%
Skada
pål
Kedja
12
50
1t6+1
–
Järnrör, 2h
11
50
1t8+2
–
Knölpåk, 2h
12
50
1t10
–
restaurangen: På markplanet är Bunkern en vanlig krog. En
%
sto: 18
fys: 13
Bunkern
Init
fys: 11
sty: 14
Kartor
Vapen
sty: 15
Beskrivning: Arbetarklädsel som overall, snickarbyxor eller rutig skjor ta och vadmalsbyxor. Alltid grova kängor.
per: 10
Rustning: abs 2 Reaktionsvärde: 50% Klass: md - Gris Förmågor: Pansarartad hud ( abs 2) Färdigheter: Akrobatik 24%, Bildning 10%, Första hjälpen 16%, Gevär 11%, Iakttagelseförmåga 22%, Köpslå 31%, Närstrid 44%, Pistol 12%, Smyga/Gömma sig 6%, Undvika 11%. Utrustning: För närvarande ingen.
stor bardisk dominerar lokalens ena långsida medan sex träbord är utställda vid den motsatta väggen, för de gäster som hellre sitter än står. Väggarna pryds av uppstoppade huvuden och kranier från några av de monster som dött i HinHålets stridsgrop – skallen från rubbitfursten Stampe da Tüss har en särskilt framträdande plats. Krögare är den charmerande unghästen Hektor Magnyl, som påstår sig vara bördig från Sursvall. helsiket: När man kliver ut ur trapphuset ser man först av
allt scenen där husbandet och diverse gästartister brukar uppträda. Framför denna nns en stor, öppen yta där gästerna har för vana att svänga sina lurviga ben, i takt med musikernas arytmiska slagverksdån. I hörnet till höger om scenen huserar herr Luker med sitt holodeck och i det diagonalt motsatta hörnet nns rollerringen. Helsiket har ingen bardisk. I stället går trekvartsnakna herrar och damer omkring mellan borden och upptar beställningar. hinhålet: När man träder in på HinHålets golv har man
Vapen
Init
%
Skada
pål
Obeväpnad
7
44
1t4
–
Typiskt råskinn Bakgrunden varierar, men inte sällan olycklig, smutsig och tragisk. Råskinnet hävdar förstås att detta gjort honom eller henne starkare och bättre än vanliga dödliga. Mutanter har ofta en skuld att betala i det icke-muterade råskinnets världsbild. Om sl i stället behöver muterade råskinn resonerar de på liknande sätt, men då är det människor som bär skulden för allt dåligt.
stridsgropen på höger hand. Hålet är ca 7 meter i diameter och 4 meter djupt. I taket ovanför sitter speglar som vinklats på sådant sätt att även de som benner sig en bit från räcket skall kunna se vad som försiggår på gropens botten. Längre till höger nns den stora svarta tavla som beskriver vilka fajter som kommer att gå av stapeln de närmaste dagarna och de odds som gäller för respektive fajt. Det är framför denna tavla som det högljudda och smått kaotiska spelandet tilldrar sig några timmar före varje match. Neo står då på en pall och mottar insatserna, medan hennes assistent för anteckningar på tavlan. På bortre sidan av stridsgropen, sett från trapphuset, nns en mindre bar och några sittplatser, där spelarna pustar ut efter dagens ”arbete”.
KAMPANJ 11
Thermopolium bottenvåning: Interiören såväl som möblemanget på Ther-
mopolium går i mörkt oljat trä. Borden är massiva men vackert snickrade träbord, bortsett från det något större centrumbordet som har en marmorskiva. Den ena kortsidan har en dörr in till köket medan den andra har tre draperiförsedda öppningar in i små alkover. Under trappan till övervåningen nns ett litet utrymme där Gubbin Rubin bor, bland skurhinkar och sopkvastar. övervåning: Den övre våningen är närmast att beskriva som en
läktare. I mitten av golvet nns en staketomgärdad öppning där man kan blicka ner till undervåningen. Den stora oljelampkrona som är placerad ovanför undervåningens marmorbord hänger ner genom denna öppning. De perioder då Thermopoliet har
mycket gäster är det alltid fullsatt på läktaren, men i tider som dessa brukar det vara ganska tomt. Ett och annat förälskat par, som inte fått plats i undervåningens alkover, kan i och för sig söka sig upp till avskildheten, men alla stammisar har på tok för många kroppsliga defekter för att orka ta sig upp för trappan. vindsvåning: Rummet på vinden har sluttande tak och är av-
skärmat med ett diagonalt löpande draperi. Den del av vinden som är närmast dörren fungerar som förråd för trasiga möbler, gamla kläder och annat som Änkan har kvar efter sin man. Bakom draperiet nns ett litet gästrum där Änkans syster brukar bo när hon hälsar på i Hindenburg. En säng, ett skrivbord och ett litet matbord utgör de enda möblerna i det torftiga gästrummet.
Thermopolium
Bottenvåning
Övervåning
Vindsvåning
Bunkern
Restaurangen
Helsiket
Hinhålet
12 KAMP KAMPANJ
zOnERnas BEtvinGaRE ”Ser du grytgrävaren någonstans?” Errol spejade så gott det
att tappa stilen. ”Anåda”, sa grävlingen och tog sig mot undergick genom röken i Hinhålet. Rhea skakade på huvudet. Delta benet. Till och med minnena gjorde ont och veteranen muttMax surrade lite besviket. ”Jo, där är han!” Rhea noterade den rade lågt: ”Zonernas vidder är beströdda med de hjältemodigas raggiga gestalten liggande över ett bord i lokalens bortre del. ben och pälstussar.” Errols penna krafsade entusiastiskt. ”Tills Errol sken upp och stegade bort mot zonveteranen. ”Om vi får ni hittar eller har råd med ett fornfruktat pansarrör skulle jag något vettigt ur grävlingskrället är jag en knasaodlare”, mutt- rekommendera att ni går runt allt som ser ut som terrorroborade Rhea och släpade sig efter Delta Max som nu knäppte tar. Eller vapentorn, tvi maran.” Ett ögonblick såg det ut som förväntansfullt. ”Jsch… jsch…”, var grävlingens svar på vad om grävlingen skulle försvinna in i sig själv igen, men en förbinu Errol inlett konversationen med. Errol försökte igen: ”Eh… passerande och halvklädd servitör skramlade med brickan och bäste zonveteran, vi behöver … vi har fått ett jobb och … vi ska zonveteranen hoppade till och fortsatte. ”Smygande missfosut i Musközonen och behöver hjälp.” Den desperata udden ter, luft som fräter och dunster som gör en sjuk är svåra att i Errols ord nådde genom tinnerdimman i grävlingens skalle. påverka, så det gäller att hålla ögonen öppna efter förändringar ”Jösses Adelia”, svarade den nyvakne veteranen med oväntat i landskapet – enda sättet att överleva är att undvika dem. Har klar röst. Den slitna grävlingen granskade äventyrarna uppifrån ni lärt varandra allt ni kan, delat på de smulor av kunnande och ner. ”Ja, det behöver ni.” De gula betarna i käften glittrade som era uppfostrare lärt er?” Errol och Rhea nickade långsamt, i Hinhålets skumma belysning och gäspningen sände dunster endast Delta Max skakade ärligt på huvudet. ”Bra, bra, då har ur veteranens gap som ck äventyrarnas ögon att tåras. ”Sätt ni en chans”, konstaterade trions lärare som tydligt endast er ner”, sade grävlingen och makade åt sig på den ådriga trä- uppfattat Errol och Rheas lögnaktiga jakande. ”Nybörjares bänken. ”Och mer tinner hitåt”, tillade han snabbt. ”Har vi inte enda utväg är att agera i grupp.” Delta Max såg ut att vilja setts förut?” Trion nickade jakande och satte sig tillrätta medan säga något men Rhea sparkade roboten på benet. ”Okej, låt grävlingen med skakiga tassar drog korken ur tinneraskan. oss snacka om sånt ni kan påverka. Se till att ni rör er i zonen ”Musközonen …”, började zonveteranen och kom sedan av med en framskjuten spejare som inte babblar och tänker på ansig, men om det var till följd av tinnerdrickandet eller effek- nat. Ingen hjälm för möken! Byt ofta plats i tätpositionen, det ten av återvändande minnens kraft var oklart. ”Musközonen?” är lätt att låta tanken fyllas av trån efter liderligt hull och ottig försökte Errol. Grävlingen tittade upp med ett ryck. ”Muskö- spis, tro mig!” Grävlingens blick irrade ut i HinHålets rökfyllda zonen, just det”, muttrade föredettingen och trion lutade sig dunkel. Rhea fattade vinken och kallade snabbt till sig en av de närmare för att uppfatta varje ord. När grävlingen väl började lättklädda servitörerna och beställde in ett fat svålat ister, hårt prata vällde orden fram. grillat. Grävlingen nickade gillande och återupptog lektionen. ”Nå, bröder, systrar, herr automat, grunderna först. Det vik- ”Vaktposter ”Vaktposter måste också o ckså nyttjas kring lägerplatser, lägerplatser, läger ska vältigaste är att i alla lägen undvika missfoster så långt det går. jas med omsorg så att de är både lättskyddade och möjliga att Även genom rök och tinnerdimma ser jag era okunniga ply- överge vid omöjliga odds. Två vägar som leder åt motsatta håll ten dras samman i tvivel. Missfoster som Adelia von Hartman rekommenderas. Vid bastjänst visar fällor sin verkliga förtjäns t. beskrivit dem, inte sådana som åternns lite varstans!” Som Larmfällor är enkla och ska ses som standard, de uppenbara för att understryka sina ord viftade veteranen med sin sargade vägarna ska helst förses med stympande anordningar. Ni kan vänstertass. ”Jo, äkta missfoster, missfoster, lämningar från forntiden, så- väl hantera fällor?” Delta Max var återigen på väg att vara ärlig dant som inte vill er väl! Adelia inkluderar såväl röda pestens men stoppades denna gång av Errol, som gjorde en gest som loppor som automatkräfta och terrorrobotar.” terrorrobotar.” Trion bleknade han hoppades skulle tolkas som ”självklart, fortsätt!”. ”Vareloch nickade igen. Errol hade smugit fram ett anteckningsblock ser, det som utterjäntan Adelia med rätta kallar monster, återoch en pennstump och försökte diskret föra f öra anteckningar utan nns i tre sorter: zonmutanter, zonmutanter, småkryp och storvilt. Det nns
KAMPANJ 13
skäl att betrakta dem gruppvis för de som genomkorsar zoner. dade zonfararens blick övergick i medlidande, sedan suckade Zonmutanter lever i grupp, är överlevare och anfaller inte utan han uppgivet och ryckte på axlarna. ”Det är i alla fall klokt att orsak, vanligen bara för att hålla ett livsviktigt revir. Går det fråga dem som svettats och blött där tidigare, så ni vet vad ni till nappatag med sådana så retirera och försök med zonernas kan komma att stöta på. Dynamit, på spjut eller som enskilda universella språk, byteshandel. Strid med zonmutanter ska spa- laddningar, kan knappast undvikas. Müllerska hagelsprakare är ras tills det är oundvikligt, det nns nog med annat att ödsla också kloka nybörjarval eftersom de esta överraskande strider krut på. Skriv upp det Buster, annars kan du råka på en riktig sker på kort håll. nähä-upplevelse.” Grävlingen hötte med sin För bakhåll behövs vapen med längre räckstympade tass mot Errol som uppenbart vidd, precis som vid strid över större öppna generad stannade upp i sitt skrivande. Tinytor. ytor. Någon sorts bössor är att rekommendera. neraskan fann åter sin väg till den törstiga Skarprättarpickor är alltid en god kompromiss Zonveteranens överlevnadstips 1. Undvik missfoster, missfoster, spana nosen. ”Småkryp är farliga på grund av sitt mellan eldkraft och räckvidd. Ett par rubbitefter osynliga faror! antal och sin ettrighet. De är oftast många, saxar för att fördröja förföl jare och skydda bas2. Agera i grupp, lär varandra! snabba och svåra att få korn på med enskilda lägret. Närstridsvapen är ett måste, förr eller 3. Använd en spejare (ingen skott. Bäst är att ta dem med överraskning s å senare blir det till att överleva handgemäng hjälm!) längst fram. att de inte hinner sätta fart på tassarna.” Den också. Spejare, alltid en framskjuten spejare 4. Välj lägerplats med med omsorg, omsorg, toviga veteranen levde sig in jakten på småutan hjälm. Ser enden slug ut – förhandla. förbered försvaret med fällor. fällor. kryp så att bordet hoppade och Rhea med Har jag nämnt att bakhåll alltid är bra? Liten 5. Zonlevande mutanter: handla och förhandla! nöd och näppe lyckades rädda tinnerasrisk, stor utdelning, både mot småkryp och 6. Småkryp: bakhåll eller dynakan från att möta undergången. Grävlingen muterat grovvilt.” Veteranen försvann in i sig mit är lösningen. tittade med ögon fuktiga av tacksamhet på själv igen, trion tackade tyst för sig och läm7. Muterat grovvilt: dynamitfälRhea som räckte över askan. ”Om det leder nade den toviga grävlingen, strax oroligt solor, dito spjut och bakhåll till öppen strid mot knytten är det granater vande i barens bås med ett kärleksfullt grepp såklart. som gäller. Ingen är snabbare än en explokring tinneraskan. 8. Vapen för handgemäng, för sion och småkryp kroknar snabbt av småsår.” småsår.” Delta Max var den ende som mäktade kort håll (hagelsprakare!) och Läraren skrockade förtjust åt sin beskrivning hålla humöret uppe. ”Nu vet vi i alla fall vad längre avstånd (andra bösssor). Skarprättarpickor en av småkrypsbekämpningen för att sedan bli vi gör för fel, och försök och misstag är börgod kompromiss. allvarlig igen. ”Muterat grovvilt är långsamjan till all inlärning!” Varken Rhea eller Errol mare och därmed mer lätträffat. Synd att orkade besvara automatens entusiasm. Grupera puffror inte mer än skrapar skalet på pen räknade sina magra resurser, krediterna dem! Se till att bära med tyngre doningar, borde räcka till ett par rubbitsaxar och kanske priset på ett par dynamitspjut är väl värt det. någon dynamitladdning. I öster ruvade MusköHar ni någon riktig dynamitard med i grupzonen. Trion tyckte sig redan kunna se svaga ljus bl inka på de pen är rediga dynamitfällor givna. Bakhåll är a och o även i strid omtalade master som reste sig i zonens randområde. Rhea mot muterade styggelser. Locka in dem i en fälla, laddad med ngrade nervöst på hjaltet till sitt svärd, Errol greppade i vanskarprättarpistoler, Delta Max fällde f ällde försprängkraft. Jajabox, så tuktas en ekoxe! Synd på jolmsmöret, makt kolvarna på sina skarprättarpistoler, men ändå.” väntansfullt ut och in sin chockbatong ur högerarmen. Bortom ”Om …”,började Errol. ”Om vi antar att en grupp utan di- masternas majestät bredde enligt de kunniga den verkliga zorekta resurser skulle ut i zonen, och dessutom hade bråttom, nen ut sig, kärnan av eländet där luften fräter köttet av benen vad skulle du tycka att de absolut int e ck missa?” Veteranens och muterat grovvilt växer sig feta på sin diet av stygga småirrande blick fokuserade på Errol med ett panikartat uttryck. knytt och smittsamma zonmutanter. zonmutanter. ”För – för diskussionens skull såklart”, lade Rhea till. Den här”Nå”, sade Rhea, ”vad väntar vi på?”
14 KAMPANJ
indEx Symboler % A Absorption (abs) Adapter Administratör Afton vid Kluck & Fejom Akrobatik Aktivering Analysenhet Aquadräkt Arbetare Arbetarkvarteren Aristokrat Aristokratsläkterna Arvegods Astral projektion Att använda färdigheter Att bestämma grundegenskaper Att förstå sig på fynd Att konstruera ett hemmabygge Att skaffa sig ett rykte Att slakta en robot Autoinjektor Avancerat stridssystem Avståndsvapen i närstrid B Bajonett Bakhåll Batteriladdare Bazaren Begränsning (beg) Betapersonlighet Bildförstärkare Bildning Biografen Blixtsnabba reexer Bodybombing Bonde Båge Båt Bärbar radio Bärbar siren Bärförmåga (bf) Bärsärk
8 86, 98 106 19 123 26 34 55 106 19 121 19 118 61 47 24 14 102 86 137 75 106 64 67 79 67 56, 106 153 26, 98 56 106 28 124 35 123 19 26 28 106 106 15 35
C Casino Nancy Cyberdeck
123 56
D Databank Defensiva handlingar De Gamles kunskaper Djurmästare Dominera Dråparträd Dubbelhjärna Dödlig skada Dödlig strålning Dödsknäpp
56 67 102 47 48 144 37 73 77 48
E Effekt Egendom Ekoxe
34 61 145
Eldhastighet ( eldh) Eldkastare Eld och frätande ämnen emp-skydd Empati Energikropp Energipaket Energirustningar och reecskydd Energivapen Enkelt stridssystem Enkla slag Erfarenhetspoäng Ersättning Exempel på laddningar och minor Expeditionsutrustning Extra reservdelar Extrema värden
78 37 75 57 48 37 106 99 28, 88 64 24 32 26 95 136 57 31
F Fabriksområdet Fall Fattning (fattn) Fingerfärdighet Finslipa rollpersonen Fjärrutlösare, elektrisk Fjärrutlösare, hemmabygge Fjärrutlösare, radio Flerdubbla kroppsdelar Fokus Fordon Fotosyntes Fribyggare Fridtjuv Bergers detektivbyrå Fummel Fysik (fys) Fåle Fällor Fällor och vapentillbehör Färdigheter Färdigheter mot grundegenskaper Förbränning Föryttning & resor Föryttning (ff) Förmågor Första hjälpen Försändelser Förvirring
120 75 78 28 22 106 106 106 37 48 28 38 129 123 25 14 143 28, 89 137 18 24 49 133 15 18 26 133 49
G Gammal vän Gangsterfamiljerna Gastronom Gaussgevär Generator, etanoldriven Gevär Gifter Giftgröna Giftig Gotland Granatvapen Grundegenskaper Grundegenskap mot grundegenskap Grupper i Hindenburg Grytet & Klubb Spetsnasse Gräsmage Gyrojetvapen Gälar och simhud Göborg
61 125 57 88 107 26 75 146 38 131 96 14, 142 14 121 122 38 88 38 131
KAMPANJ 1
H Hagelvapen Hagelvapnen Handelsman Handel på Bazaren Handlingar Handstrålkastare Hantverkare Helsiket Hemligt sällskap Hemmabyggen Hindenburg Hinhålet Holoage Hoppförmåga Hylslös (hl): Häktet, Maximiliangatan 37 Högteknologisk ammunition Högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut Höja grundegenskaper I Iakttagelseförmåga Icke-muterad människa (imm) id -kort Illusion Infektioner vid skador Initiativbonus (ib) Initiativvärde Initiativ (init) Inkomst Integralenhet Intelligens (int) Intercom Interface Internbehållare Intuition
84 84 19 155 65 107 19 160 62 86 119 160 107 38 155 124 155 88 31 27 12 107 49 74 15 65 78 61, 135 57 14 57 57 59 50
J Jaktinstinkt Jyckar Jägare
38 134 20
K Kameleont Kasta Kejsarlängden Kemotermisk barriär Kevlar- och Impactrustningar Kikarsikte Kikarsikte med bildförstärkare Klimat Klädesplagg Knasa Kolkmal Kombination av systemen Kontakter kp -skada Kraftfält Kraftprov Krediter Kritiska och dödliga skador Kritisk skada Kronkrediter Kroppskontroll Kroppspoäng (kp) Krypare Kulsprutor Kunskapare Kutbock Kvalitet och svårighetsgrad
39 27 117 59 98 107 107 132 136 142 146 65 61 73 50 50 134 74 73 134 39 15 39 96 20 142 26
Kåkstaden Köpslå
121 27
L Landsbygd Lejonorden Levitera Lil Liten Livslänk Ljuddämpade och tysta vapen Ljuddämpare, kaliberspecik Ljusförstärkande solglasögon Logsta Bro Lokalisera Långa handlingar Låsdyrkning Läkande händer Läkare Läkedroger, mediciner och gifter Läkedroger och Regen Läkning av skador på levande varelser Lömsk attack
130 122 50 144 39 50 68 107 108 130 51 66 29 51 20 156 76 74 69
M Magasin (mag) Magnetism Marknadsdistriktet Medicin Medikit Medvetslöshet och död Mental sköld Mentor Mikroskopöga Mmokub Modierad beteendespärr Motgift Motståndsslag Musiö Hermans Muskö Mutant (mm & md) Mycket svag strålning Mörkermodikationer för eldstrid
78 40 120 29, 76 59 73 51 61 59 108 59 75 24 124 129 12 76 69
N Nattsyn Naturliga färdigheter Naturligt vapen Naturvetenskap Nedhållande eld Nimrodbrigaden Nordholmia Nya färdigheter Nybyggare Nyttodjur Närstrid
40 24 40 29 72 122 126 31 129 142 27
O Oberoende handlingar Offensiva handlingar Omladdningskit Omtöckning vid skada Osynlighet
66 66 108 69 52
P Pansar Pansár Pansarvapen Paralysera Parasit Peckwickklubben Penetration (pen)
40, 59 143 96 52 52 122 78
1 KAMPANJ
Perfekta slag 25 Personlighet ( per) 14 Pirit 124 Pistol 27 Polis 21 Postiljon 21 Primitiva rustningar 98 Pris på högteknologisk ammunition 156 Pris på högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut Pris på läkedroger och mediciner 156 Psi-mutant (psi & mmd) 13 Psi-mutationer 47 psipo 122 Psistöt 53 Psykometri 53 Pålitlighet ( pål) 78, 103 Pålitlighet och reparationer 103 R Radblock Radiac Radnegator Reaktionsvärde (rea) Regenerera Reparation Reparera Reservdel Reservdelar Resistens Resonans Resonanseffekt Rida Riktningsknöl Robodoc Robot (rbt ) Robust Rollperson (rp) Rubbit Rykte (ryk) Rykte och reaktionstabellen Räckvidd (räckv) Rättssystem S Sannolikhetsförändring Sekundära egenskaper Sekundärsystem Sensorer Sikbagge Sikta noga i eldstrid Sikta noga i närstrid Sikta på en specik kroppsdel Silverskinn Simultankapacitet Sjukdomar Självuppblåsande tält Sjätte sinne Sjöman Skada Skadebonus (sb) Skador och reparationer på robotar Skandi Skanshaga Skarprättarens seger Skarpskyttesikte Skarpskyttesikte med bildförstärkare Skjuta in i närstrid Skjutvapen Skrofmål Skräck Skydd av terrängen Sköldar
108 108 108 15 41 103 29 108 104 41 44 46 29 42 108 13 42 8 147 15, 61 138 34, 79 134 53 15 59 59 148 70 70 70 42 53 76 109 53 21 79 15 74 132 119 115 109 109 70 84 132 53 72 100
156
Slåss med två vapen Smidighet (smi) Smyga/Gömma sig Smädare Socker Soldat Sonar Sonarglasögon Specik erfarenhet Spel Spelledare ( sl) Spelledarperson (slp) Sprinter Språk Sprängämnen Sprängämnen och minor Stadsdelar i Hindenburg Stark strålning Startkapital och utrustning Stasisfält Status (sta) Stor Storlek (sto) Stridsdrog hero Stridskonster Stridsrundan Stryktålig Strålning Strålskyddsdräkt sty -krav Styre Styrka (sty ) Sugkoppar Sumpvarg Superbt sinne Sursvall Svag strålning Svartkrutsvapen Svedala Syraspott
72 14 27 149 123 21 42 109 32 29 8 8 42 132 29 93 119 77 11 109 15, 62 42 14 109 29 65 43 76 111 79 118 14 43 150 43 132 77 82 130 43
T t100 t2 och t 3 t4, t6 och t8 Teknologi Telekinesi Telepati Teleskopögon Terrorrobot modell ”Hämnare” Terrorrobot modell ”Väktare” Thermopolium Thorulfshov Tideräkning Tillfälligt avbrott Tjuv Tolkenhet Toxyrad Traumatröskel (tt ) Trohult Trädigel Träffområden Tränade färdigheter Tunga vapen Tålighet ( tål)
8 8 8 30 54 54 43 150 151 158 123 132 103 21 60 111 15 129 152 67 24 30, 96 79
U Ulk Ulvriket Ume Undre världen Undvika
142 131 131 30 30
KAMPANJ 1
Universaldetonator Upprepade färdighetsslag Upptäcktsresande Ur funktion Utrikesaffärer Utrustning, diverse Utslagna robotar V Vaccin Vad är ett rollspel? Vagn Valuta Vapen Vapen i fel hand Varaktighet Varierade färdighetsvärden Varor & tjänster Vattendetektor Verktyg Verktygsset Vibrokniv modell Rambo IV
111 25 22 103 119 136 74 76 8 30 134 60, 77 72 34 24 135 111 60, 136 111 111
Vidgat synfält Vikt Vildmarksvana Vilja (vil) Vingar Väderkontroll Värde
43 79, 135 30 14 44 55 79
Z Zonerna Zonkunskap Zonmara
128 30 153
Å Åland Ålder
131 15
Ö Ögonlaser Östaden Överlevnadsdräkt
60 120 111
GRUNDEGENSKAPER
SPELARE:
STYRKA (STY):
SPELLEDARE:
FYSIK (FYS):
NAMN:
STORLEK (STO):
KLASS:
SMIDIGHET (SMI):
TIDIGARE YRKE:
INTELLIGENS (INT):
HEMORT:
VI LJA (VIL ):
ÅLDER:
PERSONLIGHET (PER):
UTSEENDE:
KÖN:
LÄNGD:
VI KT:
SKADEBONUS (SB): INITIATIVBONUS (IB):
RYKTE:
FF – STRID:
BÄRFÖRMÅGA (BF):
STATUS:
FF – SPRINGA:
KROPPSPOÄNG (KP):
FF – SPRINT:
REAKTIONSVÄRDE (REA):
NATURLIGA FÄRDIGHETER
FV
MOD. FV
TRAUMATRÖSKEL (TT):
TRÄNADE FÄRDIGHETER
FV
MOD. FV
AKROB ATIK BÅGE FÖRSTA HJÄLPEN GEVÄR IAKTAGELSEFÖRMÅGA KASTA KÖPSLÅ NÄRSTRID PISTOL SMYGA/GÖMMA SIG
VAPE N
FAT TN
INIT
SKADA
PEN
RÄcKV IDD
TÅL
PÅL/MAx
VI KT
AMM O/MAx
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
FÖRMÅGOR
BESKRIVNING
UTRUSTNING
VIKT
6
5
4 3
1
RUSTNING
PENGAR KRONKREDIT: KREDIT: JYc KE:
ÖVRIGT
© JÄRNRINGEN FÖRLAG AB 2004 – www.MUTANT.NU
2
ABS
BURET
BEG
VIKT
FÖRVAR