Armas Ar mas Lendárias Lendárias
Suplemento criado pelos jogadores de Old Dragon
Armas Lendárias Lendárias Suplemento criado pelos jogadores de Old Dragon
Junho / 2018
SUMÁRIO
S U M Á R I O
5
- Manto da Depressão
26
6
- O capuz de Edward
27
- Abelha Áurea
7
- Olhos dos Justos
28
- Adaga do Caos Elemental
8
Bestas
29
- Adaga X9
9
- A Besta da Besta
30
Introdução Adagas
- Bravata
10
- Sakura
31
- Lâmina de Mehrune
11
Cajados
32
- Shush
12
- Cabeça de Serpente
33
- Teocida
13
- Cajado do Tempo
35
- Zeltrech Gem blade
14
- Crânio da Corrupção
36
15
- Wabbajack
37
- A Arma da Tradição
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Chicotes
38
- Sanguinária
17
- O Pecador
39
18
Escudos
19
- Escudo do Coração
41
20
- Escudo Exaustor
42
21
Espadas
22
- A Devoradora
44
- A Máscara das Mil Faces
23
- A Macahulti Diamantada
45
- Artefatos Zenasus
24
- Amor e Ódio
46
- Bracelete do Cultista
25
- A Punidora
47
Amorfas
Arcos
- Arco da Ocultação Arpões
- Tortura e Agonia Artefatos
40
43
Armas Lendárias
3
O I R Á M U S
4
- Catástrofe
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Martelos
67
- Colhedor de Essência
49
- A Última Esperança
68
- Dawnbreaker
50
- Terremoto
69
- Dragon Slayer
51
- Zyxwyz
70
- Espada da Alma
52
Colaboradores
71
- Guardiã Escarlate
53
- Katana do Dragão
54
- Kopesh de Tuth
55
- Lâminas do Caos
56
- Luminus
57
- Sabre do Rei Escarlate
58
- Sanguinem Resonare
60
- Umbra
61
Machados
62
- Machado Leviathan
63
Manoplas
64
- Manoplas de Pó
65
- Manoplas Irmãs
66
Armas Lendárias
Autor
Armas Lendárias
Comunidade do Old Dragon Revisora Suzan Vitória Girão Lima
Introdução
Editores
O que esperar deste Suplemento?
Lucas P. Cisterne Suzan Vitória Girão Lima Arte Imagens da internet
“As guerras podem ser combatidas com armas, mas são venci-
das pelos homens. É o espírito dos homens que seguem e do homem que lidera que obtém a vitória.”
Editado por Lucas P. Cisterne e Suzan Vitória Girão Lima
George S. Patton
Junho/2018
Os espólios são geralmente uma grande alegria dos heróis após uma árdua batalha. Encontrar uma grande arca cheia de ouro é incrível, porém encontrar uma arma que emana energia e que ao ser empunhada transmite confiança e vigor é indescritível.
Distribuído sob licença Creative Commons Brasil OLDDRAGON.com.br
Nesse suplemento você encontrará armas lendárias criadas pelos jogadores de Old Dragon para você usar em suas estórias e fazer seus jogadores se surpreenderem com suas habilidades ou sofrerem com possíveis maldições. Algumas incrivelmente fortes, outras com habilidades peculiares, e algumas amaldiçoadas. Todavia, todas com um grande potencial de deixar suas aventuras ainda mais memoráveis.
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Armas Lendárias
Um suplemento para
Adagas Ferramenta preferida dos ladinos, a Adaga é um po de espada curta omizada para corte e perfuração, fruto da evolução de outras formas de armas brancas medievais, como os punhais e as facas. Com sua lâmina de têmpera mais forte que as espadas comuns, consegue aparar os golpes dos adversários, e seu aado gume — muitas vezes serrilhado — a torna uma excelente arma de arremesso: lançada com perícia por um usuário habilidoso, pode facilmente ace rtar uma artéria e se tornar um instrumento mortal. Feita dos mais diversos materiais e magias, um bom ferreiro criará uma arma capaz de atos desonrosos, secretos e desagradáveis. Seja para facilitar golpes de Estado, executar vinganças noturnas, ou ataques em becos escuros, a adaga é a ferramenta ideal para os mais diversos (e obscuros) objevos.
Armas Lendárias
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A d a g a s
Um suplemento para
Abelha Áurea
A b e l h a Á u r e a
Séculos atrás, na cidade de Candela, o mago forjou uma pequena adaga de ouro puro e ordenou ao seu discípulo que a escondesse em um local que ninguém jamais procuraria, pois no dia certo, quando precisassem dela, ela se manifestaria. A adaga apareceu somente 3 vezes na história. Na primeira, foi usada por um ladrão para assassinar um nobre rano que tentou governar o mundo; na segunda, um mago a usou para conjurar uma bola de fogo que incinerou um Dragão rano por completo; já na terceira vez, um guerreiro a usou para impedir um ataque de um exército invasor à vila de Candela. “
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Abelha áurea é uma adaga forjada com ouro encantado. Seu cabo é de ouro negro e sua lâmina de ouro comum. Ela possui uma pedra de ônix na base de seu cabo. É uma adaga +5 que possui uma habilidade diferente para cada classe. Caso seja empunhada por um ladrão, fornece um bônus de 20% em todos os talentos de ladrão além de considera seu
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dado de dano como d10 em caso de ataque pelas costas. Nas mãos de um mago, permite que o usuário sacrique uma magia diária para maximizar o dano de uma outra magia (ao invés de rolar os dados cause o maior dano possível). Nas mãos de um guerreiro, causa 1d10 de dano e fornece regeneração de 10 pv por turno.
Um suplemento para l a t n e m e l E s o a C o d a g a d A
Adaga do Caos Elemental Uma vez, um grande gênio do plano elemental do fogo realizou um pedido para um guerreiro que o salvou, e este herói pediu a arma com maior poder dos planos elementais. O gênio, com essa oportunidade de manipular o pedido para seu próprio entretenimento, concedeu ao herói a Adaga do Caos Elemental. “
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Adaga +4 (BA e dano) Rola 1d4 para decidir o elemento: - Dano de gelo: 1d4 rolagens de 1d6 de dano, jp de Con ou criatura ca lenta.
Acerto críco: o portador escolhe o elemento.
- Dano de fogo: 1d4 rolagens de 1d10 de dano.
Ex: o herói acertou o ataque no dragão vermelho, rolou o d4 e rou 4 (ácido), então rolou o d4 e rou 3 (número de rolagens do dano), então rolou 3d4 e rou 10, +4 do bônus da arma. Assim, o dragão recebeu 14 de dano ácido, 13 no próximo turno, e assim sucessivamente.
- Dano elétrico: 1d4 rolagens de 1d8 de dano. - Dano ácido: 1d4 rolagens de 1d4 de dano ácido progressivo. Falha críca: a lâmina causa uma pequena explosão elemental. Role o ataque para todas as criaturas numa área de 3m de raio (inclusive o portador).
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Armas Lendárias
Um suplemento para
Adaga X9 Só pode ser empunhada por ladrões. Ao segurar a adaga o portador deve fazer todo turno uma jogada de proteção modicada pela sabedoria ou começa a dedurar não só seus segredos, fraquezas e planos, mas também de todos seus companheiros (a cada falha deve contar algo, priorizando coisas importantes). Não aparenta ser muito diferente de uma adaga comum apesar de dar um bônus de +3 no ataque e dano, fora sua margem de acerto críco que é de 19 à 20 e mulplicador x 9. Tem ainda uma chance de 15% de causar sangramento (cria um ferimento profundo, fazendo o alvo perder 2 PV por turno até se curar com magia ou bandagens).
Armas Lendárias
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A d a g a X 9
Um suplemento para
a t a v a r B
Bravata Essa faca tem uma aparência ordinária e foi criada por um mago haling que queria evitar lutas desnecessárias. O portador pode fazer ameaças com a Bravata para inmidar o oponente e fazê-lo desisr da luta. Para ns mecânicos, funciona como a habilidade de espantar mortos -vivos do clérigo, mas o alvo tem direito a uma JP (SAB) para resisr. Caso a Bravata seja bem-sucedida, o alvo recua, e não ataca até que seja atacado. Onde na tabela do Clérigo conta como "Destruído" o alvo somente foge e não pode voltar ao portador por 1d10 horas. Infelizmente Bravata não pode ser usada para dar dano, pois é totalmente cega e sem ponta. Caso ela for aada, perde os efeitos mágicos.
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Armas Lendárias
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Lâmina de Mehrune (Skyrim) Essa adaga é um artefato daedrico do Príncipe da Destruição, Mehrune Dagon. Também chamada de "Adaga das Úlmas feridas", "Desgraça dos Justos" e "Regicida". Tem (2+ mod de DES)% de chance de matar instantaneamente qualquer inimigo, e apenas algumas seletas divindades são imunes ao seu efeito (duas no mundo de Skyrim). Arma: BA +2 e dano 1d6 +2.
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L â m i n a d e M e h r u n e
Um suplemento para
h s u h S
Shush Criada pela Irmandade dos Filhos de Sunan, uma sociedade dedicada a eliminar magos malignos, seu nome signica "Silêncio". A adaga é namente trabalhada, conferindo +1 de dano. Quando sacada, a adaga cria uma área de Silêncio com um raio de 3 metros. As pessoas dentro da área são incapazes de produzir qualquer som, e podem perceber o silêncio súbito se passarem em um teste de sabedoria +2. Obviamente, magos não podem lançar magias enquanto esverem na área sob efeito de Shush.
12 Armas Lendárias
Um suplemento para
Teocida
T e o c i d a
Anos atrás, na cidade de Candela, o mago teve uma visão: um deus se tornaria grande demais e seus clérigos caçariam a todos os magos. Por medo desse deus, o mago se pôs a trabalhar e forjou a Teocida, uma adaga criada com o propósito único e exclusivo de matar clérigos e deuses. “
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Teocida é apenas uma adaga simples e sem muito acabamento para quem a olha de relance. De perto, parece uma adaga velha e acabada, embora por alguma razão esteja sempre limpa e aada. Apesar de ser uma adaga comum no que tange ao ataque e dano, Teocida possui 3 habilidades assustadoras que só podem ser usadas por quem compreender a adaga. A primeira é que o portador da adaga é completamente imune a toda e qualquer magia divina lançada por qualquer fonte enquanto a portar. A segunda é ainda mais assustadora: todo dano causado por ela jamais pode ser curado ou reparado... Seja uma criatura imortal, eterna ou mesmo divina, nada pode regenerar o dano causado por essa adaga, seja por meios naturais ou qualquer magia. A terceira habilidade da Teocida é que mesmo imortalidade e ressurreição são anuladas perante essa adaga maldita. A Teocida mexe com forças bem além da compreensão do usuário, por isso nem todos serão capazes de usá -la. Personagens
Armas Lendárias
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fazer um teste quando forem usá -la pela primeira vez; em caso de falha, só poderão tentar entendê -la novamente no próximo nível. Usar a adaga sem compreender o que ela faz gera um efeito de acordo com a tabela abaixo:
1
O usuário tem sua alma apagada
2
O usuário ca louco para sempre
3
O usuário ca insano por 1d6 semanas
4
O usuário ca insano por 1d4 dias
5
O usuário ca insano por 1d6 horas
6
O usuário perde 2 pontos em carisma
7
O usuário perde 2 pontos de sabedoria
8
A adaga não surte efeito
9
A adaga não surte efeito
10 A adaga funciona
Um suplemento para e d a l B m e G h c e r t l e Z
Zeltrech Gem Blade (de Nasuverse) Uma adaga de empunhadura metálica, guarda de pedra e lâmina de um cristal transparente com um centro negro. Nas mãos de um não conjurador, funciona como uma adaga normal, mas nas mãos corretas brilha reluzindo as 7 cores do arco íris. Esta espada lendária possui uma pequena fresta invisível que a liga aos innitos mundos paralelos existentes, e permite que o usuário absorva uma pequena quandade de mana de cada um deles recarregando suas forças assim indenidamente. Foi forjada pelo viajante dimensional Zeltrech após este viajar ao m dos tempos e a construir com os úlmos avanços universais em magia, ciência e a ajuda de sua magia verdadeira. Uma adaga miraculosa além até mesmo dos poderes de endades divinas ou mesmo do próprio cosmos. Em jogo: nas mãos de um não conjurador a adaga não emite luminosidade e funciona apenas como uma adaga comum. Mas nas mãos de um conjurador as coisas mudam de gura.
Quando empunhada por um conjurador, a lâmina reluz com as 7 cores do arco íris e permite que o usuário lance à vontade qualquer magia conhecida por ele sem precisar memorizá-la. Além disso a espada pode disparar um jato de energia mágica pura causando o dano que o portador desejar ao custo de causar o exato mesmo dano ao usuário. A espada Zeltrech Gem blade é extremamente perigosa e força o corpo do portador ao limite; por esta razão, a cada uso o usuário faz uma JP de constuição para evitar sofrer 5d6 de dano.
14 Armas Lendárias
Um suplemento para
Amorfas Deformado, torto, disforme em todos os lugares. Você deve ser disforme, sem forma, como a água. Derrame água em um copo e será o copo. Coloque água em uma garrafa e será a garrafa. “
A janela tem uma vista maravilhosa de um lago, mas a vista não se vê. Existe neste mundo sem cor, sem forma, sem som, inodoro e indolor. Da mesma maneira que moldamos nossos deuses, quando crescemos, e moldamos os Cânones, moldamos o que não tem forma e damos Àqueles que nos criaram nossos corpos e mãos. Como ver o que não pode ser visto?
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
Armas Lendárias
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”
A m o r f a s
Um suplemento para
A Arma da Tradição Item ordeiro
Esta arma é amorfa, assume a forma da arma pica da raça, nacionalidade ou família do usuário. Esta arma ancestral é encantada não por um mago poderoso, e sim pelos grandes feitos de seus usuários. Empunhada por um personagem de nível 5, é apenas uma arma +1. Nas mãos de um nível 10, ela torna-se +2 e ganha um poder ordeiro aleatório. A ordem de ganho de poderes connua até o nível 20, onde tornase +5 (e não +4), ganha dois poderes ordeiros e, por m, pode prender a alma de seus inimigos em si. Possui uma habilidade inicial secreta: o usuário, ao gritar o lema de sua família, país ou cidade-estado, ganha a capacidade de invocar um ancestral de até 1d10+5 níveis, de qualquer classe, para ajudar no combate. A classe é decidida num d4 ou pelo mestre. O espírito se revoltará caso o ideal defendido pelo encantador da arma seja quebrado, e atacará a personagem. O ancestral também negará ajuda se for tratado com descortesia. Aquele que usar esta
Armas Lendárias
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arma não pode possuir outra arma mágica, exceto se ela for uma arma nacional ou familiar também (um elfo teria um arco longo e poderia usar espadas curtas, sabres e adagas, por exemplo).
A A r m a d a T r a d i ç ã o
Um suplemento para
a i r á n i u g n a S
Sanguinária A Sanguinária não é uma arma, mas um espírito que toma forma de uma arma cortante ou perfurante e existe somente para saciar sua sede de sangue. Cada vez que a Sanguinária causa dano máximo, ela drena o sangue e as forças da víma, causando dano e absorvendo 1 ponto de Força. Esse ponto é converdo em um bônus de dano temporário, que dura até o amanhecer. Caso a arma acumule 10 pontos de Força, ela começa a querer tomar controle de seu portador. Cada turno seguinte o portador deve fazer uma JP (SAB) para evitar ser tomado por uma Fúria assassina, que o levará a atacar todos em sua volta. Após possuído pelo espírito da lâmina, ele deve fazer uma JP a cada hora até o amanhecer para evitar ser possuído pela Sanguinária permanentemente. Os efeitos de dreno de força só funcionam se criaturas vivas e com sangue sejam feridas pela Sanguinária.
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Um suplemento para
Arcos
A r c o s
Um bom arqueiro connua pracando não apenas até que consiga acertar, mas até que não cometa erros. “
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Carvalho, teixo, freixo, ou ulmeiro, não importa de que seja feito o arco: o mais importante para um arqueiro é sua mira. Uma echa que ange seu alvo pode ser a diferença entra a vida e a morte.
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Conáveis, simples e poderosos, os arcos possuem diversos pos especicamente desenvolvidos para suprir as necessidades de quem os uliza, seja de um simples arco curto até um soscado arco desmontável. Mesmo antes das artes escritas, arcos e echas serviam aos seus usuários como ferramentas de caça e armas de guerra, graças ao seu diversicado arsenal de ulidades.
Um suplemento para
Arco da Ocultação Séculos atrás, na cidade de Candela, um nobre pediu ao mago um arco que não o permisse ser visto pelos animais que esvesse caçando. Por não se importar com dinheiro, o mago desdenhou do nobre. Irritado, o nobre voltou à torre do mago todos os dias para insisr. O arcano então concedeu o arco ao nobre, mas escondeu na arma um segredo pernicioso. “
A r c o d a O c u l t a ç ã o
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
O arco da ocultação é um arco longo de madeira com um o de ouro como corda. Tem a habilidade de deixar seu portador invisível enquanto este não se movimentar. Qualquer um com o arco em mãos pode car imóvel por um turno, e caso o faça cará invisível. Esta invisibilidade não será anulada por atacar com o arco, mas será instantaneamente anulada caso o usuário se desloque. O arco não precisa de echas, já que ao puxar a corda o projél é instantaneamente materializado. As echas disparadas por essa arma causam 1d8+5 de dano. Como pequeno encantamento pernicioso o mago encantou um efeito mágico aleatório para ocorrer toda vez que o usuário errar uma echa:
1
O usuário do arco entra em coma por 1d12 anos.
2
O arco imobiliza o usuário e denuncia a posição dele emindo um show de luzes e sons.
3
O arco toma a pele do usuário invisível revelando suas entranhas por 1d8 dias.
4
O alcance do arco é reduzido pela metade .
5
Todos os inimigos se tornam invisíveis para o portador.
6
O inventário do personagem se torna invisível.
7
O personagem ca cego por 1d8 dias.
8
O arco toma a pele do usuário invisível revelando suas entranhas por 1d8 minutos.
9
O arco rouba a algibeira do personagem e envia ao mago.
10 O arco torna as roupas do personagem invisíveis para sempre.
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Arpões
A r p õ e s
Ele arou com o arpão com a força de 10 homens, a fúria impulsionando seus músculos tão tensos a rasgar seus trajes. Olhos enfurecidos miravam seu alvo, e suas íris negras brilhavam em tons de dourado e vermelho. “
Tal era o efeito daquela arma; atravessava distâncias em momentos, cortando o ar e as entranhas daqueles nos quais se afundava. ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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”
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a i n o g A e a r u t r o T
Tortura e Agonia Tortura e Agonia são arpões mágicos criados por ferreiros Atlans caócos com o intuito de lutar contra inimigos que ameaçam sua raça. Somente um campeão Atlante digno pode usar essas armas sem sucumbir ao desejo intenso de empalar aqueles que ameaçam a si e seus companheiros. Após atacar o inimigo, o guerreiro pode 'chamar' a arma de volta para sua mão como uma ação extra, realizando o dano de acordo com o livro de raças, pois a arma vai sair rasgando o corpo do seu alvo. Ambas as armas são feitas de um material mais leve e se usadas ao mesmo tempo tem a penalidade de acordo com as regras (a penalidade diminui pra ambidestro, olhar suplemento de combate*). Requer no mínimo 16 de DES. Armas: Pe./ alcance 12,15,18/ BA+3/ dano 1d6+3+des (1d6+3 ao rasgar o corpo)/ o inimigo que esver sendo realmente torturado pela arma tem que fazer uma JP de SAB pra cada minuto sendo perfurado, na falha irá
responder os quesonamentos pro seu torturador. Efeito caóco: cada vez mais, o personagem sente prazer em ver os gritos e feições de dor dos seus inimigos sucumbindo a seus ataques, independente dos ns. Se não for Atlante, o efeito no primeiro parágrafo vai ocorrer. *Livro citado: Guia de Regras Opcionais de Combate - De Aguirre Melchiors, Antonio Marcelo, Antonio de Sá Neto, Guilherme Nascimento e Pablo Vinicius Parzanini
21 Armas Lendárias
Um suplemento para
Artefatos Mas essa era a beleza e o problema de tais artefatos angos: ninguém sabia realmente o que eles faziam. Não havia registro algum de que magias e maldições os circundavam. “
De todos os objetos inesmáveis deixados em Candela, esses são o que recuperamos. Esses artefatos. Pistas de memórias. Lembranças inúteis. Nada que você pudesse leiloar. Apenas cicatrizes de um tempo de outrora. ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
Armas Lendárias
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”
A r t e a t o s
Um suplemento para
A Máscara das Mil Faces Item caótico
Outrora pertencente ao deus dos Ladrões, a Máscara das Mil Faces foi um presente que a ele fora dado. Com o poder de incorporar qualquer criatura que tenha enfrentado antes, a máscara possui um poder terrível que macula a alma do portador pouco a pouco com as criaturas em que ele se transforma. “
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
A máscara te permite se transformar em qualquer criatura que tenha lutado anteriormente, mesmo que sem ter vencido, mas, adicionalmente a cada transformação o portador deve fazer 3 JPs modicados pela Sabedoria ou o alinhamento, personalidade e caracteríscas irão se alterar ao longo de algumas horas para a da úlma criatura transformada. Uma falha completa (3 falhas consecuvas) resulta na aquisição imediata dessas caracteríscas. Ao amanhecer do outro dia o jogador que adquiriu as caracteríscas deve fazer uma nova JP Sabedoria. Caso não passe, as caracteríscas serão permanentes.
Armas Lendárias
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A M á s c a r a d a s M i l F a c e s
Um suplemento para
s u s a n e Z s o t a f e t r A
Artefatos Zenasus Em um tempo em que deuses a muito esquecidos caminhavam entre seus éis, exisu um povo que angiu a paz absoluta dentro de si e com outros povos. Tudo isso graças ao seu protetor, um ser conhecido como O Protetor Zenasu, um guerreiro exímio equipado com 3 itens dados pelos deuses ao povo. Os itens são: o Elmo Sung, um elmo capaz de fazer com que o portador faça qualquer mente sucumbir à sua vontade; a Lâmina Geram, uma espada capaz de causar dano no corpo e no espírito; e o Amuleto Isephix, capaz de conceder vida eterna ao seu portador. E por eras o povo dos Zenasus viveu em paz, até que o povo começou a car arrogante. O protetor então se irritou muito e decidiu abandonar o seu povo e levar seus artefatos consigo. O povo, logo após isso, ruiu por falta de proteção, sendo atacado por todos os povos rivais. O Protetor então desa pareceu das histórias e nunca mais se ouviu falar dele ou dos artefatos. “
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Elmo Sung: O jogador deve ter SAB e INT maior que 19 ou então realizar uma JP para cada um dos atributos. Caso passe em ambos, o usuário então tem todo seu poder liberado e se torna capaz de fazer qualquer mente a sua escolha sucumbir a sua vontade. Caso falhe em uma, entrará em coma até que rerem o elmo de sua cabeça e nunca mais poderá colocar novamente ou entrará em coma permanente. Caso falhe em ambas, entra em coma permanente.
Lâmina Geram: Para que o usuário possa usar a Lâmina Geram, ele deve sacricar parte de sua alma, perdendo 2 pontos em um atributo aleatório e 1 em cada outro. A Lâmina é uma espada curta com BA +2 e causa 1d8 + 2 de dano, reduzindo em 1d6 a vida máxima do alvo. Caso um ser capaz de lançar magias seja angido, todas as magias dele cam mais fracas. Amuleto Isephix: O amuleto não possui restrições, e se o usuário esver portando o, as desvantagens dos outros Artefatos Zenasus não o afetam. Porém, para ser obdo, o portador anterior deve ter desisdo da vida e considerar o novo portador digno. Para liberar o amuleto de seu corpo, o portador de bom grado deve oferecer seu sangue ao amuleto e ao novo usuário. O amuleto em combate faz com que qualquer dano que fosse levar a vida do usuário a menos que 1, leve a 1 ao invés disso, e o protege de efeitos de morte instantânea.
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Um suplemento para a t s i t l u C o d e t e l e c a r B
Bracelete do Cultista Um bracelete na forma de 3 tentáculos trançados, sendo um de ouro, um de prata e um de plana, com inscrições em runas brancas. O usuário pode transformar o braço com o bracelete em três tentáculos de 4 metros de comprimento. Esses tentáculos podem ser ulizados para lançar magias de toque sem precisar se aproximar do alvo, ou podem agarrar um oponente que seria alvo de uma magia, dando lhe uma penalidade de -2 nas jogadas de proteção e na CA. Todos os que entrarem em contato direto com o portador deverão fazer uma jogada de proteção modicada pela Sabedoria ou carão loucos por 1d4 dias.
JP + SAB ou irá enlouquecer e começará a ver coisas relacionadas aos deuses angos. Ele começará a buscar os deuses e seres relacionados a eles para poder servir e se juntar aos verdadeiros senhores do universo.
O Bracelete tem uma contagem de nível a qual o portador desconhece, sendo que para cada nível, o portador começa a ouvir vozes vindas dos deuses angos, tentando trazê-los de seus sonos e liberta-los no mundo. Quando o bracelete ange um nível superior ao nível do portador, sempre que ulizar os efeitos do mesmo, deve fazer uma
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Um suplemento para
Manto da Depressão Manto negro que envolve o usuário e faz com que ele passe desapercebido por todas as criaturas, até que ele interaja com alguém, perdendo esse efeito para aquele ser. Para cada 1 hora que usar deve fazer uma JP + Con ou então cará desanimado com -1 em DES e -1 em FOR acumulavos. Após 3 erros consecuvos, cará 1d4 horas desanimado demais para realizar qualquer ação. Nesse estado, o manto só pode ser removido pela magia Curar Doenças.
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M a n t o d a D e p r e s s ã o
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d r a w d E e d z u p a c O
O capuz de Edward “Edward
era um mago muito velho e extremamente poderoso que viveu eras atrás. Dotado de um espírito jovem e um senso de humor sagaz, procurava formas cada vez mais desastradas de alcançar a imortalidade. Até que um dia, sob uma chuva de Primavera, teve uma brilhante ideia. Ele rerourerou -se para sua torre e durante vários meses projetou um chapéu receptáculo. Neste chapéu, depositou todo o seu poder e até mesmo sua inteligência, para que não ele, mas sua sagacidade e poder permanecessem na eternidade. ” Ibn Khaldun, Prolegômenos Prolegômenos “
”
O chapéu é senciente e possui a inteligência e personalidade de Edward, dando +5 de inteligência ao portador desde que eles sejam parecidos em algum aspecto e estejam em sincronia. Só pode ser usado por magos, e o seu poder é de conjurar DESEJOS ILIMITADOS. Porém, quaisquer desejos feitos por magos inexperientes têm apenas 5% de chance de realizar o efeito esperado e não uma piada¹. Para o desejo ser realizado, rimas simples devem ser feitas², e quanto mais trabalhadas e complexas forem as rimas, mais poder
elas evocarão e a chance de sucesso aumentará cada vez mais³. O capuz também fala (não necessariamente o que o mago quer ouvir), e é impossível de ser perdido enquanto ele o assim quiser. ¹ Desde efeitos de desejos que deram certo quanto as falhas cabem a interpretação do mestre, podendo, realmente, ter qualquer efeito adverso, mesmo que engraçado. ² O capuz se alimenta da energia proveniente das palavras do usuário, e qualquer rima mais trabalhada farão as runas pairar no ar por um momento e ir diretamente para o capuz, que abrirá os olhos em puro poder. ³ Qualquer mago abaixo do nível 20 é incapaz de saber isso.
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Um suplemento para
Olhos dos Justos Criado C riado por monges nos templos orientais para ser usado usado em seus rituais rituais de iniciação, trata trata se de uma venda venda de tecido escuro (preto, marrom ou verde) de algodão, ulizado em volta dos olhos que impede integralmente o uso da visão biológica do mundo e concede a visão mágica plena do mundo. mundo. “
“
”
”
Ibn Khaldun, Prolegômenos Prolegômenos “
”
O simples ato de vendar os olhos, com a supressão de apenas um dos nossos sendos, tem a capacidade de nos desorientar e, ao mesmo tempo, de induzir à introspecção e ao profundo exame da nossa consciência, correlacionamcorrelacionam -se ao discernimento de nossas capacidades mágicas, espirituais e mentais.
Poderes concedidos a depender do nível: - Visão perfeita na escuridão (visão no escuro) e nas áreas de magia - Ver o invisível, inclusive seres fantasmagóricos
Armas Lendárias
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- Detectar magia bem/mal/ordeiro/caóco - Detectar bem/mal/ordeiro/caóco - Magias da escola da ilusão têm 50% de chance de falha ou o usuário realiza um teste de vontade/sabedoria para ignorar a existência da magia e os seus efeitos. - Bônus em teste de percepção (ver, ouvir, escutar, senr vibrações, senr deslocamentos de ar, etc). - Proteção contra magia de sono - Proteção contra cegueira natural ou efeitos de cegueiras mágicas
O l h o s d o s J u s t o s
Um suplemento para
Bestas
B e s t a s
Um arco com disparo de espingarda! - Jorhünjd gritou.– Estás louca de inventar al go assim? “-
- Não tão louco quanto tu estarás ao me ver caçar set e vezes mais coelhos que o mel hor dos caçadores de toda Candela.– respondeu Erilhandi, segurand o uma besta em cada mão, e marchando em direção à Floresta de Dez Mil Folhas. ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
Armas Lendárias
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”
Um suplemento para
a t s e B a d a t s e B A
A Besta da Besta Anos atrás, um homem chegou à cidade de Candela dizendo que uma besta havia sequestrado sua lha, e que ele, que não nha treino nem magia, precisava de uma forma de salvá -los. Comovido, o mago criou uma besta mágica que permiria a qualquer um matar um dragão! Munido de tal arma, o homem foi atrás da fera e a matou. O mago, anos mais tarde, veio a descobrir que a criatura era inocente, e que o homem já havia tentado tomar seu ouro. Irritado, o mago foi atrás do pedinte e quesonou o por quê de tal ação. A resposta dada foi "era apenas uma besta, um monstro, e não há problema nenhum em matar monstros para obter tesouros, fama e poder, não?". Irritado com a resposta, o mago transformou o homem em uma besta e o condenou a morrer pela própria arma... “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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pede, incapaz de usar as mãos ou falar, mas manterá sua consciência. A nova criatura perde todas as habilidades de classe, mantendo todos os seus os atributos à exceção do CAR, que se torna 3. Para cada dia que passar nessa forma o PJ perderá 1d6 pontos de inteligência, e caso chegue a 0, se tornará uma besta para sempre.
A Besta da Besta se parece com uma besta comum de madeira e metal. Tem as estascas comuns de uma besta exceto que cada disparo causa 5d8 de dano com 1 turno de recarga mágica.
Na forma de besta, o jogador possui 2 ataques de garras (1d6+mod de FOR) e um ataque de mordida (1d8+mod de FOR), além de ser prontamente odiado por todas as raças humanoides.
Carrega em si uma maldição com 2 galhos:
Existem apenas duas maneiras de voltar ao normal: o primeiro é sendo morto pela própria besta por alguém bem intencionado, e o segundo é morrer para proteger outra pessoa. Caso uma dessas condições seja cumprida, aquele que foi transformado retornará a vida em sua forma original em 1d6 dias.
1- Atacar uma criatura inocente; 2- Levar qualquer po de espólio daqueles que derrotar ou assassinar . Caso um dos galhos seja cumprido, o usuário da besta se tornará uma besta quadrú-
30 Armas Lendárias
Um suplemento para
Sakura
S a k u r a
Esta foice foi feita na junção da tecnologia anã e a magia angelical há muito tempo. Descansava em uma cidade inalcançável, onde apenas os mais puros viviam. Quando dois destes se rebelaram contra a bondade eterna e escaparam da cidade, levaram consigo essa arma. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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A Sakura só pode ser erguida por alguém com mais de 16 de força, e se comporta ora como uma foice, ora como uma besta¹. Ela é capaz de dar 1d10 de dano para cada 2 níveis do Homem de Armas na forma de foice, e 1d6 de dano para cada 2 níveis do Homem de Armas na forma de besta. Caso o Homem de Armas portador seja um Guerreiro, abrindo mão de qualquer outra ação ele será capaz de usar ambos os modos em conjunto², arando para trás para gerar impulso e assim causar o dano dos dois modos somados. Caso haja críco ulizando esse modo de arma dupla, rola-se 1d6: - 1-5: dano x4 + efeito
Armas Lendárias
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- 6: decapitação. Caso o Mestre achar que está dando muito dano, pode alterar de 1d10 a cada 2 níveis para cada 4 níveis.
¹ A forma da besta uliza energia como munição. ² A variação de usos para um guerreiro é bem ampla, podendo ser usada para causar dano em múlplos inimigos ou até mesmo para aliviar quedas.
Um suplemento para
Cajados E de seu cetro lançou fogo e gelo, e ventos tão fortes que derrubaram os homens de seus cavalos. As espadas deles voaram ao longe, e as echas erravam os alvos com folga. “
Os cavalos correram em disparada, levando consigo parte do bando invasor, Orcs horrendos e maldosos que atacavam a tudo e todos; alguns guerreiros insisram com sua cruel emboscada, mas o mago sequer hesitou. Em um amplo movimento, agitou seu cetro contra os céus, movendo
Armas Lendárias
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C a j a d o s
as nuvens como se fossem folhas, e uma tempestade de raios desabou sobre os monstros. Em poucos minutos, todos os bandidos foram mortos, o cheiro de carne queimada irradiando o ar da clareira. Nesse dia, o mago tornou -se herói de Candela, e seus dias eram ocupados com os habitantes daquela longínqua e anga cidade. ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Um suplemento para
Cabeça de Serpente Este cajado com correntes geladas enroladas na sua ponta foi encantado por um necromante, em vingança contra um Kyton que matou sua "criação" mais esmada. As correntes no cajado eram de tal Kyton, e sua alma está presa dentro do cajado em si. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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À primeira vista, esta arma parece um cajado relavamente mundano (com exceção das suas correntes que inexplicavelmente sempre estão geladas), mas ao empunhá-lo, vozes começam a surgir na mente do usuário. Com menos de 14 de inteligência, não há como fazer sendo das vozes, e o usuário tem que passar em uma JP de Sabedoria para poder ignorar as vozes. Se falhar, as vozes persistem atrapalhando sua concentração, e o usuário sofre -2 na BA e em futuras JP de sabedoria, enquanto empunhar a arma maldita. Com 14 ou mais de inteligência, o usuário consegue compreender o que está lhe sendo dito: um espírito submisso vive dentro do cajado, e ele pode ensi-
Armas Lendárias
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nar ao usuário como ulizá-la. O usuário pode então parar para estudar por 1 hora por dia como a arma funciona, e aumentar sua anidade com a mesma. Esse ensino se dá em (26 - o valor do atributo de inteligência do usuário) dias, para cada "nível" de anidade. Ex: um usuário com 14 de inteligência gasta 12 dias para aprender com a arma, já um com 20 de inteligência, gasta 6 dias. Existem 4 níveis de anidade com a arma: Nível 0: A arma da forma que ela é quando encontrada. Nível 1: O usuário consegue controlar a corrente no cajado, como uma corrente de Kyton, porém muito rudimentarmente. A corrente se estende por até 3 metros, pode ser usada para atacar, tem
C a b e ç a d e S e r p e n t e
Um suplemento para
e t n e p r e S e d a ç e b a C
BA +2 e dá 1d4 de dano cortante + 1d4+2 de dano de frio. As correntes ainda não têm a precisão necessária para segurar coisas (ou inimigos), só se movendo por um momento suciente para atacar. Além do mais, o usuário não pode se mover no turno que usar este ataque, pois o mesmo tem que se concentrar muito, tanto para atacar quanto para recolher a corrente. Nível 2: A corrente agora se estende por até 6 metros, e tem BA +4 e dano 1d6 cortante + 1d6+4 de frio, e seu modicador de inteligência é somado à BA e dano, analogamente ao atributo de força no que se refere à armas corpo à corpo. O usuário agora consegue ulizar a arma com mais naturalidade, podendo se mover no turno em que a uliza. Nível 3: A habilidade do usuário se equipara à de um Kyton propriamente dito, fazendo a corrente se estender por até 12
metros, com BA +8 e dano 1d8 cortante + 1d8+8 de frio (permanece somando o modicador de inteligência à ambos BA e dano). Agora o usuário pode manejar a corrente com tamanha precisão, que o mesmo pode segurar inimigos com a corrente depois de realizar um ataque de toque à distância, e a inteligência do mesmo é ulizada ao invés de força, num teste resisdo para segurar o alvo. O alvo leva o dano de frio, caso seja amarrado pela corrente. BA +0 e Dano 1d4 + 2 de dano por frio, enquanto o usuário esver no nível 0 de anidade.
34 Armas Lendárias
Um suplemento para
Cajado do Tempo É uma arma divina criada pelo deus do tempo e é capaz de fazer com que o inimigo repense todas as suas escolhas. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Habilidade 1: a cada ataque bem -sucedido, o inimigo tem uma visão de 10 anos de sua vida futura seguindo o caminho e as escolhas que fez, cada ataque subsequente são mais 10 anos a parr do úlmo. Ao totalizar uma média próxima de expectava de vida do inimigo para no máximo 100 anos (10 ataques), este tem que fazer uma jogada no d100. Cada ponto de modicador na sabedoria aumenta em 5% a porcentagem: Caóco mau: 60% de chance de mudar totalmente sua visão do mundo e transformar sua perspecva de ódio e rancor em uma compreensão do que realmente precisa, amor. Caóco bom: 60% de chance de se tornar ordeiro e buscar transformar o sistema de governo em uma forma justa para todos. Neutro: 50% de chance de se tornar caóco ou ordeiro, a escolha do mestre. Ordeiro bom: 40% de chance de perceber
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as falhas na sua sociedade e que as pessoas não mudam a não ser por experiências ruins, então que eu seja esse rano que vai mudar meu meio (vira ordeiro mau). Ordeiro mau: 40% de chance de notar que o ódio que as pessoas criaram de não vale a pena o objevo que procurava, este renuncia todos seus tulos (se ver) e procura uma vida longe da sociedade e de seus objevos anteriores (caóco neutro). Habilidade 2: seus ataques provocam visões de acontecimentos perturbadores, a pessoa envelhece 10 anos e perde 1d4 de for e des, ambos se não passar numa jp de con; além disso, se a sabedoria da criatura for menor que 13, esta perde 1d4 de sab também, se for maior que 14, ganha 1d4. Cajado: rajadas de energia, BA 5+sab/ dano 1d4+sab/ alcance: 15, 21, 27.
C a j a d o d o T e m p o
Um suplemento para
Crânio da Corrupção (Skyrim) Esse cetro sombrio é um artefato daedrico da deusa dos sonhos e pesadelos, Vaermina. Ele é presenteado ao guerreiro após este matar um sacerdote que está com a posse do artefato com o intuito de bani -lo para outro Plano. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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O usuário do cetro consegue ceifar os sonhos de pessoas adormecidas para aumentar o seu poder (máximo de 2 sonhos por pessoa e 50% da pessoa estar sonhando). Arma: Acerto automáco numa área de 1,5m de raio/ dano 1d12+nível de energia mágica (3d12+nível se usar um sonho ceifado) / 5 usos, ganha 2 usos ao amedrontar uma pessoa, com role play ou de forma mágica.
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C r â n i o d a C o r r u p ç ã o
Um suplemento para
k c a j a b b a W
Wabbajack (Skyrim) Um artefato Daedrico do deus da Loucura, Sheogorath, esse cajado tem um poder aleatório cada vez que é usado. O ser angido pode virar uma criatura ou ser o centro de uma magia, ambos aleatórios. Role 1d2, 1-magia, 2criatura. Para magia role 1d12 para determinar o círculo (1-6 divina e 1-6 arcana, se rar 7 equivale a 1º círculo arcano, e assim por diante), após isso, use os dados para determinar a magia do círculo, seja criavo, se ver 18 magias, dívida em três partes e role 1d3 e depois 1d6. Para criatura, role 2d100 no índice no besário e na segunda rolagem, se rar 100, role 1d2 para determinar se é 100 ou 0. Substua Cthulhu por um zumbi e Animais por uma galinha (3pv e todos os status=6) caso caia em um desses. A criatura que morrer na sua nova forma, volta a forma original com 0PV e a magia que não zer sendo, quebre as regras para se adequar.
gência/ não dá dano a não ser por magia aleatória/ acerto críco escolhe rolar magia aleatória ou criatura, falha críca o portador se torna o alvo.
Arma: Rajada de energia BA +4+ inteli-
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Um suplemento para
Chicotes Uma simples ra de couro terminada em ponta e presa a um cabo, mas capaz de romper a barreira do som. Seja um bastão curto ou uma corda trançada exível, o chicote exige um balanço especializado para ser ecaz, num equilíbrio entre força, alcance e precisão.
Armas Lendárias
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Apesar de simples, demonstra ser um instrumento bastante versál, sendo ulizado tanto para fusgar animais quanto para casgar humanos em uma forma rebuscada de tortura.
C h i c o t e s
Um suplemento para
r o d a c e P O
O Pecador Séculos atrás, numa grande fazenda, havia um homem cruel conhecido por abusar de seus escravos de todas as maneiras possíveis: estupro, queimaduras, espancamentos e mesmo afogá -los em dejetos humanos ou dar as formigas... Dentre todas essas crueldades uma fazia o homem ainda mais feliz: ele chicoteava seus escravos. Ninguém entendia o prazer do demônio em chicotear até expor os ossos da víma. O desejo de sangue do homem o levou a fazer um chicote especial, nada sobrenatural, um chicote com pedaços de metal aado incrustado por seu comprimento. A besta se empolgou com seu novo apetrecho e aumentou a dose de abuso dos escravos... Os estupros semanais se tornaram diários, os sufocamentos mensais se tornaram semanais... Mas o mais aterrador, as chibatadas diárias se tornaram uma maldição repeda 4 vezes a cada dia. Após 1 ano de sofrimento e a perda de sua esposa o escravo anão Bryim bolou um plano para emboscar a besta. Eles puseram fogo na mansão de seu algoz e no meio do desespero roubaram seu chicote... Os escravos explodiram de ódio e chicotearam a besta com sua própria arma até a morte. Dizem que a alma do homem se prendeu a sua ferramenta de dor e está pronta para voltar e causar mais sofrimento. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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O pecador é um chicote longo e negro com espinhos metálicos ao longo da corda.
É um chicote +5 , e a cada ataque feito consecuvamente aumenta o bônus de ataque e dano em +1. O bônus é cumulavo e se mantém até que o usuário pare de atacar com o chicote por pelo menos uma rodada. Sempre que atacar com o chicote, o usuário (não caóco) deve fazer uma JP de sabedoria, e em caso de falha deve perder o controle e atacar com crueldade um ser vivo senciente aleatório além de mudar seu alinhamento por 24 horas para um passo mais próximo do caóco (ordeiro > neutro > caóco). Caso um usuário caóco falhe o fazendeiro irá tomar o controle do seu corpo por 24 horas. Se o fazendeiro tomar o controle 3 vezes de um mesmo personagem, ele se tornará permanentemente o fazendeiro.
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Um suplemento para
Escudos A elegância de uma espada não é nada sem o poder de um escudo; seu escudo deve superar seu armamento. Nunca entre na guerra sem armas; você não deve lutar com as mãos nuas. “
Proteja-se dos agressores e caminhe sem medo; se for ferido, é apenas a chance de construir um escudo melhor. Não há guerreiro que se baste sem proteção alguma, pois não há espada que vença sem ser defendida. Nenhum som ecoará mais alto que o sangue em seus ouvidos, e a voz de seus companheiros lutando a seu lado.
E s c u d o s
Venham com estandartes, lanças e escudos, e o sangue gritará no campo de batalha. Como você escolheu lutar é sua sina até que o calor dos campos esteja vermelho como a chama em seus olhos. Abandonar seu escudo é o mais básico dos crimes; um homem assim desonrado não pode estar presente em ritos sagrados, ou entrar em conselho. Muitos, na verdade, depois de escapar da batalha, terminam sua infâmia no cabresto. ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
Armas Lendárias
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Um suplemento para
Escudo do Coração Um escudo branco com o contorno de um coração em ouro no centro. Quando avado, libera uma energia branca maior que ele que pode cancelar magias ou diminuir o seu efeito. O tamanho da área de energia liberada e sua eciência em bloquear as magias aumenta de acordo com a ligação do usuário do escudo com o que seria protegido. A própria vida não pode ser considerada algo para se proteger.
Armas Lendárias
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E s c u d o d o C o r a ç ã o
Um suplemento para
r o t s u a x E o d u c s E
Escudo Exaustor Um escudo feito de um material muito raro, quase desconhecido. Mais poderoso que os outros, tem aparência de um escudo de aço comum, concede +2 na CA. Após defender um golpe com ele tem 20% de chance do atacante car mais fraco (diminui o dado de ataque do atacante por 1d4 turnos. Por exemplo, se o ataque dele dava 1d10, vira 1d8. Se era 1d8, vira 1d6 e assim por diante). O Mestre também pode escolher ulizar o item da seguinte forma: “O
personagem tem 10 de CA, bônus de destreza (digamos +2), armadura (digamos +4), o escudo +2 =18 de CA. Se o inimigo rar um ataque de 12 ou menor narre como se fosse uma esquiva; De 13 até 16, bateu na armadura; e 17 foi uma defesa com escudo. Somente nas defesas com escudo ele funciona ”.
42 Armas Lendárias
Um suplemento para
Espadas Naquele dia, o mago disse à princesa de Candela que não há muitas coisas que alguém precise saber sobre o mundo, exceto como usar uma espada e a con ar em poucas pessoas. Anal, espadas não m atam ninguém; são apenas ferramentas nas mãos do assassino. E a princesa olhou para o céu, azul e sem nuvens, recebeu a espada que o mago encantar a, e a empunhou. A lâmina era simples, sem sosc ação, e o cabo cabia perfeitamente em sua mão. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
Armas Lendárias
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E s p a d a s
Um suplemento para
A Devoradora
A D e v o r a d o r a
Essa espada maldita foi criada por um necromante milênios atrás. Forjada usando a alma de 1000 crianças, sangue de demônio e sofrimento sem m, se parece uma espada bastarda comum, com exceção de ser feita com um aço vermelho e um cabo negro. Quando foi forjada pela primeira vez foi dada a um paladino que mesmo após vencer a guerra, morreu em batalha. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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A devoradora é uma espada maldita cujos poderes aumentam à medida que o usuário se entregar a ela. Ela é uma espada bastarda + X no ataque e dano. X é denido como a quandade de pontos de atributo que o usuário forneça a ela. Os pontos sacricados devem ser anunciados a cada ataque. Para recuperar pontos perdidos pela devoradora é necessário canibalizar os adversários derrotados. Caso morra pela espada o usuário se tornará um guerreiro do medo, e seguirá para seguir seu novo mestre, o criador da devoradora.
Armas Lendárias
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Exemplo: O guerreiro Gerard vai atacar com a devoradora, então Matheus (jogador de Gerard) anuncia que está dando 3 pontos de constuição e 7 pontos de carisma para a devoradora. Ele então rola o dado e ataca como se devoradora fosse uma arma mágica +10 no acerto e no dano. Caso não devore o inimigo, Gerard cará com os atributos reduzidos para sempre, mas caso devore o cadáver irá recuperar os atributos perdidos.
Um suplemento para a d a t n a m a i D i t l u h a c a M A
A Macahulti Diamantada A Macahul é feita de uma madeira marrom dura e pesada, que não se encontra aqui, além de possuir esta pedra estranha, chamada "diamante negro", como espetos. Usada pelos guerreiros astecas, é uma arma ancestral, mais anga do que qualquer homem, e que o pai de qualquer homem, até mesmo o pai do pai de qualquer homem. Esta lendária arma foi criada pelos Homens de Barro, que vieram antes de nós, os homens de milho. A arma usa uma pedra que apesar de aparentemente não ter um corte tão preciso , possui arestas tão ponagudas que são capazes de rasgar com uma facilidade impressionante, além de serem mais resistentes e poderem riscar as armaduras de material estranho do homem branco. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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A arma é uma espada longa +3. Ela foi usada pelos povos de barro para destruir os deuses, o que as torna extremamente raras. Possui uma taxa de críco de 18-20 (devido ao fato de usar diamantes como lâminas) e pode conjurar qualquer magia com o descritor fogo com uma chance de 100 (círculo da magia x12)%. Se a rolagem falhar, a magia será perdida para sempre pela arma. Se a rolagem resultar em um "00/100" no d100, a arma invoca a fúria da terra, pois ela não é lha do fogo, como a
obsidiana, e explode causando um terremoto (como na magia de mesmo nome), como se vesse nível 20. Ela também possuí uma única habilidade: ela pode destruir até um deus! Para isto ela deve usar todo o seu poder. O usuário deve fazer uma jogada de ataque de toque. Caso acerte, a arma é destruída, e o alvo, aniquilado.
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Um suplemento para
Amor e Ódio A muito tempo um homem estranho nasceu de um caso raro: nascera de um anjo estuprado por um demônio. Por causa da mistura de sangues sua mãe o abandonou e fora executada logo depois. O homem cresceu a vida inteira com um conito moral enorme: ele amava aos humanos assim como os odiava. Os senmentos conitantes destruíam sua mente e seu coração e o condenavam a uma agonia sem m... Em meio a todo esse sofrimento a besta ouviu sobre um mago que morava no topo da torre na cidade de Candela e foi averiguar; podia ser uma menra ou a única esperança do ser condenado à danação. Chegando lá encontrou o mago na taverna, que sorriu e se propôs a ajudar. Então fez um ritual, o sangue de demônio fora selado em uma lâmina negra como a noite e seu sangue de anjo em uma lâmina branca como a neve. A besta então se tornou humana, mas foi assassinada em combate. Seus poderes ainda estão selados nas espadas, que só revelam seu real poder juntas.
A m o r e Ó d i o
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Amor é uma espada branca como a neve com cabo de ouro puro. Ódio por sua vez é uma espada negra com um rubi cravejado no centro de sua guarda. O usuário pode portar ambas ou apenas uma espada. Caso apenas uma esteja fora da bainha ela irá transmutar sua aparência para uma forma de espada bastarda. Nesse estado ela é uma espada bastarda +5. No
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caso de ódio concede as habilidades raciais de um Cambion, já no caso de amor as habilidades ofertadas são as de um Nelin. Usar apenas uma das espadas por vez é arriscado, pois após o combate o jogador deve fazer uma JP de SAB para evitar ser tomado pelo sangue. Em caso de falha ele irá se tornar um anjo ou um demônio (Amor e Ódio, respecvamente) e perder o personagem por 1d6 dias, período após o qual o personagem volta ao normal mas perderá 1 ponto permanente em Carisma. Caso este atributo chegue a 0, a transformação é irreversível. Se desembainhadas juntas, são 2 espadas curtas +4, e nessa forma os poderes se equilibram, permindo que o personagem tenha ambas as habilidades ao mesmo tempo. Porém, deve-se realizar uma JP de SAB por turno, e em caso de falha o personagem irá enlouquecer para sempre.
Um suplemento para
A Punidora a r o d i n u P A
Espada de duas mãos com lâmina e cabo negro. Bonica o usuário com +5 de força, porém a cada golpe acertado em um inimigo, drena do usuário a mesma quandade de pontos de vida; além de não conseguir soltar do cabo da espada, o usuário também não pode ser curado de nenhuma forma, a não ser naturalmente. A maldição só pode ser rerada por um clérigo com mais de 10 níveis.
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Um suplemento para
Catástrofe Há muitos séculos, um mago poderoso habitava as montanhas próximas da pequenina cidade de Candela. Todos os dias o mago descia de sua torre para comprar manmentos na taverna da cidade. Ele era admirado por todos pois havia ensinado a vila a ler e dado chuva para as plantações. Eis que um dia o mago desceu da torre para escolher seu novo discípulo. O duque da região jurava que o mago levaria seu lho, mas para o espanto de todos o arcano queria a lha do taberneiro. Ofendido por isso o duque tramou um plano e por anos ngiu aceitar tal medida, enquanto arquitetava sua vingança com a ajuda da igreja que crescia. Anos mais tarde, a cidade foi converda pela nova fé e o velho mago outrora amado passou a ser tratado como monstro. O mago poderia conviver com isso, mas para angi -lo mataram sua discípula. Possuído pelo ódio o ancião criou a mais cruel das vinganças: a espada conhecida como Catástrofe.
C a t á s t r o f e
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Uma espada bastarda de cabo e guarda prateados adornados com pedras preciosas mulcoloridas. Sua lâmina é negra como carvão e possui diversas runas brancas escritas sobre ela. Sua bainha é totalmente prateada e cravejada com diversas pedras preciosas do início ao m. Catástrofe não foi um mero dado ao acaso. Esta espada amaldiçoada deve sempre per-
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manecer dentro da bainha. Uma vez desembainhada as runas deixarão a lâmina e migraram para o corpo do portador tornando se vermelhas. Enquanto o portador esver vivo a lâmina tomará tudo que ele ama: sua família, amigos, dinheiro e sonhos; a espada irá destruir aos poucos tudo por meio de catástrofes horríveis como acidentes, enchentes e doenças. Sempre que o portador tentar se livrar da espada ela irá retornar. O único modo de se livrar da espada é matar alguém que se ama e enquanto a espada esver ensanguentada colocá-la novamente dentro da bainha. Esta espada maldita não permite que o usuário morra enquanto ainda possuir um contrato com ela. No campo de batalha Catástrofe é uma espada bastarda +8 indestruvel e que fornece a imortalidade para o seu portador. Em termos de regras toda a vez que o usuário chegar a 0 pv ao invés disso cará com 1 pv.
Um suplemento para a i c n ê s s E e d r o d e h l o C
Colhedor de Essência Há muito tempo dois irmãos gêmeosDi'alghul e Cas'Ashrem saíram em aventura. Dizem que em uma caverna, Di, o irmão inclinado a bondade, viu o seu forte guerreiro irmão se corromper totalmente, assassinando todos os moradores daquele local. Por onde os irmãos passavam havia desgraça e morte, até que Di'alghul decidiu parar com essa chacina, prendendo a ele e ao seu irmão em um receptáculo mágico: a espada de sua família. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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quilibrado a arma. O portador do colhedor de essência deve ser sagaz para saber manter os dois irmãos felizes, ele receberá dois medidores, o da bondade e o da maldade, ambos zerados. Cada atude maléca sobe 1 ponto no medidor mal e atudes bondosas adicionam um ponto no medidor bom; se a diferença ultrapassar 5 pontos Di'alghul (se o maior número for mal) ou Cas'Ashrem (se o maior número for bom) se manifestarão, o primeiro na forma de um paladino nível 20 e o segundo na forma de um bárbaro nível 20, sempre tentando matar o portador por ter dese-
Além disso, toda noite após o pôr do sol, a arma se transforma: - Se o maior medidor for o de bondade ela vira um martelo de duas mãos que tem +5 no ataque e +5 no dano - Se for o de maldade, ela vira um machado de batalha infernal que tem +2 no ataque e pode causar o dano de fogo em cada acerto causando +1d4 de dano por nível do portador.
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Um suplemento para
Dawnbreaker (Skyrim) Essa espada longa é um artefato daedrico da Princesa (deusa) da Vida, Meridia. Ela presenteia sua lâmina para seu campeão, após defender seu templo e dizimar mortos vivos ou necromantes. Após matar um morto vivo com ela, uma explosão de energia envolve uma área de 4,5m de raio e todos mortos vivos nessa área com DV menor que o portador da espada morrem instantaneamente, e os que não morrem cam com status de "medo". Arma: BA+2(+5 contra morto vivo) / dano 1d8+1+2d6 de dano de fogo divino (+3 contra morto vivo)/ se usada com duas mãos, aumenta o d8 para d10.
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D a w n b r e a k e r
Um suplemento para
Dragon Slayer (Berserk) r e y a l S n o g a r D
Essa arma foi feita por um ferreiro habilidoso, com um metal raro e a pedido de um rei que desejava matar um dragão que estava aterrorizando suas terras tempos atrás. *Requer homem de armas ou patrulheiro (complemento) level 10, 20 de força no mínimo e que seja acostumado a armas grandes. Absorver essência: essa arma aumenta o dano causado ao po de criatura (morto-vivo, extra planar...) que ataca em 1 para cada 10 ataques (ataque em área conta como um), para no máximo +5, nesse ponto ela ignora as resistências dessas criaturas ao seu metal. Esse bônus é permanente. Mesmo dando metade do dano no começo, a arma é capaz de ferir seres incorpóreos.
humanoides mundanos, ataque massivo, sempre resulta em críco se acertar/ *toda vez que acertar armadura num ataque bem-sucedido, diminui sua CA e RD em 1.
Arma: 2,2m e 200kgs Co./Im. BA+1/ alcance 3m/ dano 2d10+4(sempre rerola 1 no dado) / pode fazer um ataque em área para até 4 inimigos reduzindo o dano em apenas 1(0 para incorpóreos) para cada subsequente/ *contra
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Um suplemento para
Espada da alma
E s p a d a d a a l m a
A espada é antes encontrada em sua forma primiva, um pequeno orbe cinzento macio como pele ao toque. É uma arma ancestral há muito esquecida, forjada para matar deuses, dos Aesir aos Olimpianos, precisando apenas de um único sacricio: a alma de seu dono. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Para despertar a espada deve ser feito o seguinte ritual: Em um local fechado e pré ungido por um clérigo o Guerreiro deve ajoelhar-se perante algo que lhe traga um grande afeto senmental, de bom grado, o seu melhor amigo ou pessoa de maior conança deve lhe oferecer uma taça cheia de seu próprio sangue. Após beber o sangue o guerreiro deve destruir com brutalidade o objeto de valor e fazer o principal sacricio: Abrir um grande corte transversal em seu ventre inserindo a orbe. O guerreiro irá desmaiar e a orbe avaliará seu valor, se ele for digno em 1d4 dias ele acordará e sofrerá sua transformação: O guerreiro que ver sacricado sua alma pela espada virará um ancestral, um ser além do
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tempo, ele nunca mais irá envelhecer, ele também cará com a pele escura e os olhos brilhantes em amarelo, seu sangue será uma seiva avermelhada e fumegante, este guerreiro terá -2 em carisma e +2 em constuição, ele também será impedido de compactuar com qualquer deus, se alguém abrir a barriga de um ancestral e arrancar a orbe ele morrerá imediatamente, sua morte pode causar uma pequena explosão, capaz de destruir uma casa média. Em jogo a espada causa 2d6+5 de dano e tem +4 no ataque, ela também aplica um dano na alma do oponente, obrigando sempre ao mesmo fazer uma JP de sabedoria ou receberá 50% a mais do dano. Quando lutando contra um deus ela tem 2d6+3 e +2, quando contra outro ser ancestral 2d6 somente.
Um suplemento para
e t a l r a c s E ã i d r a u G
Guardiã Escarlate Há muitos anos, na pequena cidade de Candela, um fazendeiro chegou ao mago que habitava nas montanhas e disse que sua lha havia sido sequestrada. O arcano cou sendo, mas por intuição não conou plenamente no homem. Propôs então um trato; o homem deveria lhe trazer 3 itens: uma pedra do lago das fadas ali perto, uma orquídea e lágrimas de alegria. Juntando os 3 materiais, o mago criou uma espada mágica para o homem e o alertou: "Esta espada só deve ser usada para proteger, nunca para obter ganho próprio... ". o homem aceitou e com isso foi salvar sua lha dos orcs. Ele derrotou os gigantes e voltou como herói! Depois de sua fácil vitória, resolveu se tornar aventureiro, mas nunca mais voltou... ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Sua aparência é de uma espada longa com cabo feito em ouro e lâmina de rubi. Em sua guarda possui um diamante azul incrustado. Guardiã Escarlate é uma espada longa que oferece redutor de -10 em todas as jogadas de ataque e dano tal qual fornece a mesma penalidade nas jogadas de proteção, isso claro se for usada por movos egoístas. Caso seja usada para
proteger alguém a vingadora se comporta como uma espada longa +8 que fornece sucesso instantâneo em todas as jogadas de proteção e pode disparar rajadas de energia que causam 1d6 de dano. A Guardiã também permite que seu portador cure outras pessoas. O usuário da vingadora pode à vontade transferir pontos de vida próprios para qualquer um que toque com a lâmina da espada. Pessoas que recebem PVs dessa maneira não podem superar seus PVs máximos.
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Katana do Dragão Uma katana feita com o material encontrado na garra de um dragão ancião (só após décadas a garra cresce novamente), após seu material cerâmico quase indestruvel ser forjado, apenas meio -dragões ou dragões em sua forma humanoide podem empunha-la, caso qualquer um não digno (de outra raça) manusear a arma, perde 1d4 de força e constuição. A espada é uma arma BA+2; 2d4 de dano cortante; +2 de dano do elemento do meio dragão e críco 19 e 20. Ela pode absorver a baforada em sua lâmina e no próximo ataque que acertar, inige todo o dano somado. Quanto maior a anidade com quem a empunha, maior o poder da katana, com o tempo e número de batalhas (a critério do mestre), a arma ganha +1d6 de dano do elemento da baforada de seu portador. Obs.: por ser uma arma natural, a magia divina "arma abençoada" pode ser ulizada nesta. Poderes extras de cada baforada em con junto com a katana: Elétrico: a espada move muito rápido, podendo executar um ataque extra por
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turno, até que anja o inimigo, se segurada com uma mão, o personagem deve fazer um teste de força para que a katana não escorregue de suas mãos. Gelo: ao angir o alvo, este tem que fazer uma jp de Con para não car congelado como a magia "cone de gelo" por 1d6 turnos. Fogo: ao angir, o alvo ca com o status de chamas médias, recebendo 1d6 de dano de fogo todo turno, tem que gastar sua ação padrão ou de movimento para apagar as chamas. Ácido: o alvo sofre um dano progressivo igual a metade do dano elemental anterior a cada rodada, ex.: draco é um meio dragão level 6 e usou a baforada de ácido na katana angindo o alvo com 17 de dano ácido na rolagem de 4d6, no próximo turno o alvo leva 8 de dano, depois 4, 2, e por nal 1.
K a t a n a d o D r a g ã o
Um suplemento para
Kopesh de Tuth h t u T e d h s e p o K
Arma primorosa, feita de uma estranha liga metálica. Encontrada em uma tumba de uma pirâmide no grande deserto, lendas armam que foi feita com o metal de um meteorito. Alto poder de corte e nunca perde o o. Impossível de ser destruída ou que seu metal seja derredo. O seu poder é tamanho que é considerada uma arma vorpal, com chance de 50% de mular quem for acertado por ela, além de conceder ao usuário +2 de sabedoria. Dano: 1d10. / Vorpal. /+2 de Sabedoria.
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Lâminas do Caos (God Of War) Após fazer um pacto com o deus da guerra para destruir seus inimigos e em troca se entregar a seus serviços, esta é a principal arma de destruição que o guerreiro é presenteado. As suas correntes queimam e se prendem em ambos os antebraços do guerreiro, formando um elo mágico eterno. “
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Alcance: semicírculo de raio 4,5m (6m ataque em linha).
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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O guerreiro deve ser um homem de armas com força mínima de 15 que experienciou no mínimo 50 batalhas, podendo então escolher transferir sua arma favorita para as lâminas, e começar a contagem de batalhas do 0. As lâminas do caos angem todos os inimigos em seu alcance, não dão penalidade para o segundo ataque, e cada lâmina pode realizar 3 ataques por turno. Se usada por um bárbaro em fúria, a quandade de ataques aumenta para 4. BA: +1, e +1 a cada 10 batalhas, cando no máximo +6.
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Dano: 1d6+for cada lâmina e +1 a cada 10 batalhas, para no máximo +3(o seu metal fere qualquer ser, sem redutor de dano). Ataque pesado: ao invés de realizar 2 ataques (1 em cada lâmina), substui por um ataque duplo (2d6) em uma área de 1,5m De raio, derrubando os inimigos no impacto ou se for de baixo pra cima (metade do dano), jogando os inimigos 2m pro ar. Os inimigos no ar perdem sua destreza na CA. Ambos só funcionam com criaturas até uma categoria maior que o guerreiro. *Os outros ataques icônicos de God of War cam à mercê da criavidade do mestre.
L â m i n a s d o C a o s
Um suplemento para s u n i m u L
Luminus Espada Senciente Ordeira que ava seus poderes somente em batalhas que ela acredita ser "por uma boa causa". Ao ser avada, a espada tem sua lâmina coberta de chamas e, além do bônus de dano, possui habilidades de espantar mortos-vivos vivos igual ao nível do portador da lâmina. A espada somente revela seus poderes àqueles que ela considera dignos, sempre avaliando os atos do portador. Se ele não for digno, a espada será perdida ou esquecida, até ser encontrada por outra pessoa.
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Um suplemento para
Sabre do Rei Escarlate Contam as lendas que no passado exisa um rei que era extremamente paranoico, tomando precauções extremas para manter -se seguro, pois vivia com medo de assassinos e golpes de estado. Segundo o rei, ele estava desnado a reinar eternamente e o desno sorria para ele, porém essas coisas eram testes dos deuses que ele deveria superar. As lendas falam que o rei conseguiu este artefato de um dragão prateado ancião, um emissário dos deuses, para estender seu reinado pela eternidade: um sabre com a lâmina de prata extremamente polida, reendo o brilho da luz das constelações que guiam os mortais, e com um punho de metal ornado vermelho-sangue, com um pomo em formato de uma face franzida, furiosa. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Epitáo: O usuário desta arma pode passar uma rodada parado, observando a lâmina polida da arma, e ela mostrará o futuro próximo do usuário, e de todos à sua volta. O usuário vê até 6 segundos no futuro. (Essa visão acontece meio que de uma forma subconsciente, o usuário vê isso, e logo após da visão, aquilo acontecerá).
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Escravos Adormecidos: O que foi visto na lâmina da arma acontece, com uma exceção: todas os seres que estavam interagindo com o usuário do sabre agem cegamente o que zeram na visão, e não mantêm consciência dos seus atos durante a duração do que foi visto, apenas o usuário mantêm consciência, e o mesmo pode agir neste tempo, efevamente podendo evitar ataques, já que saberá de onde os mesmos vem, e se posicionar para um contra-ataque planejado, ou uma emboscada. Ao nal do efeito da habilidade, o usuário pode realizar uma ação, aproveitando-se da confusão gerada nos seres afetados. (Se for um ataque, este será considerado surpresa, se zer sendo, e um ataque furvo, se o usuário for um ladino).
S a b r e d o R e i E s c a r l a t e
Um suplemento para e t a l r a c s E i e R o d e r b a S
Exemplo de como funcionaria a habilidade, para os afetados: Supondo que um PJ Homem de armas, um aliado do usuário do sabre, está em combate com um bandido que uliza um machado, se durante a visão foi visto que o bandido corre para atacar o PJ, que deete o golpe com seu escudo, e tenta agarrar o bandido, conseguindo prendê-lo, logo após disso, a visão termina. Para o bandido, ele estava pensando em atacar o PJ num momento, e no próximo ele já estaria agarrado, não se lembrando se atacou, ou como chegou àquele ponto. O PJ, mesmo sendo aliado, também é afetado pelo mesmo efeito, em um momento prestando atenção em um bandido, e no próximo, com o braço do escudo ainda meio dormente de um impacto que ele não se lembra de ter levado (o impacto do machado na visão), e agarrando um bandido com o outro braço, sem lembranças de aquele bandido ter chegado perto. Mecanicamente, a rodada que o usuário está se concentrando na visão deve ser jogada normalmente, como se o
mesmo esvesse parado, ou esvesse ondulando na realidade, ou até mesmo como se vesse desaparecido (isso ca à gosto do mestre), em seguida, o usuário deve falar o que ele altera, o limite sendo que, o seu personagem tem que sicamente alterar aquilo, limitado pelo tempo (desviando alguns golpes, ou empurrando um aliado para fora do perigo, por exemplo). O usuário tem que gastar sua ação observando a espada, ele não pode usar retroavamente. Tamanho: P/ BA: +3 /Dano:1d6+3 / Críco 19-20/3x
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Um suplemento para
Sanguinem Resonare (Eco de Sangue) Uma espada longa, forjada a eras por um vampiro muito ango e poderoso, esta espada é feita do mais puro aço e da mais negra magia de sangue. O portador de tal artefato se torna mais forte, dando ao portador +1 de ataque durante o dia e +2 a noite, e a espada cura o portador em 1d4 durante o dia e 1d8 durante a noite, para cada vida ceifada, mas tal arma precisa ser alimentada frequentemente de sangue, se não ela começará a drenar a vida do usuário, além disso a espada corrompe aos poucos até o mais nobre coração, fazendo do justo paladino virar um maníaco sanguinário. Quanto mais se usa tal espada a mesma começará a corromper o portador, fazendo ele matar cada vez mais.
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S a n g u i n e m R e s o n a r e
Um suplemento para s a m l a e d a r o d a f i e C / o t n e m a L o d i l é G / a r b m U
Umbra/Gélido Lamento/Ceifadora de almas
Não se sabe ao certo quando ou como foi criada. Essa arma está presente em vários mundos de maneiras diferentes. Alguns dizem que esta arma tem vontade própria, e quem a manuseia deve possuir uma vontade inquebrável. A arma em si se alimenta de almas, aumentando sua força pela quandade de almas absorvidas. “
Em Tamirel, ela aparece na forma de uma espada bastarda chamada Umbra. Em Azeroth, ela aparece na forma de uma espada longa chamada Gélido Lamento. Em outros mundos, as pessoas intulam de Ceifadora de almas. ”
Ibn Khaldun, Prolegômenos “
”
Dano: Dano da forma que a arma assume + 1 por alma absorvida. O jogador ao empunhar tal arma, ganha 5 pontos de sanidade. Ao nalizar o inimigo com esta arma o jogador deve fazer uma jogada de proteção por sabedoria ou perder um ponto de sanidade. Ao zerar os pontos de sanidade, o empunhador da arma vira uma simples marionete nas mãos dela. Ao usar dissipar magia nesta arma, todas as
almas são libertas, porém a arma não perde seu efeito mágico. A cada dia que o empunhador car longe da arma, ele recupera um ponto de sanidade, e deve fazer uma jogada de proteção por sabedoria para resisr ao impulso de empunhá-la.
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Um suplemento para
Machados
M a c h a d o s
Depois de duas semanas de viagem, o Guerreiro pediu ao mago de Candela por um encantamento: faça para mim um machado de batalha com lâmina feita do mais puro aço, cabeça na forma da lua crescente, e um cabo reforçado de pinheiro. E o Mago pôs-se a trabalhar; durante três dias e três noites, o machado ia aos poucos surgindo. Ao nal, o Guerreiro agradeceu e retornou à sua terra natal. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Implemento usado há milênios para moldar, cortar e dividir madeira, o machado também pode ser um símbolo cerimonial ou heráldico e uma arma potente e letal. Com muitas formas e usos especializados, podendo ser feitos de pedra ou metal, o machado omiza a força aplicada pelo usuário em um movimento brusco e preciso que despedaça seu alvo em poucos minutos. Guerreiros treinados no uso de machados se tornam máquinas cortantes que podem rapidamente mudar o cenário de uma batalha.
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Machado Leviathan (God Of War) Um machado de guerra de duas mãos forjado pelos Irmãos Huldra, Sindri e Brok, que também forjaram Mjölnir, o martelo de Thor. Possui runas gravadas na lâmina que lhe concedem poderes de gelo e voltar para às mãos de quem o arremessar, independente da distância. Esse machado já esteve em posse de um semideus poderosíssimo. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Esse machado dá um bônus de +4 nas jogadas de ataque e no dano. Um personagem com 14 de força ou mais, consegue arremessa-lo. Cada golpe bem-sucedido que cause dano tem 30% de chance de congelar o inimigo por 1d4 turnos (reduzindo a sua movimentação pela metade, causando -2 na CA e nas jogadas de proteção modicadas pela Destreza), ao ser arremessado e causar dano essa chance aumenta para 40%. Se arremessado, o portador pode gastar uma ação de movimentação se concentrando para fazê-lo retornar às suas mãos.
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M a c h a d o L e v i a t h a n
Um suplemento para
Manoplas Quer sejam feitas inteiramente de couro ou de aço, as manoplas são essenciais na armadura de um guerreiro. Podendo apresentar o adendo de anéis, protegem o usuário de cortes e lacerações, e suas variadas formas se adequam às necessidades de quem as veste. Um artesão habilidoso une as caracteríscas do material com os objevos de seu uso, criando assim uma manopla de qualidade que irá fortalecer o seu usuário.
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M a n o p l a s
Um suplemento para
Manoplas de Pó ó P e d s a l p o n a M
Manoplas vermelhas, que dão ao usuário a capacidade de pulverizar qualquer item não mágico, concedendo controle sobre uma variedade de pós. Permite unir parculas de pó para formar objetos sólidos.
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Manoplas Irmãs Uma arma confeccionada pelos gigantes e anões em comunhão, as manoplas são feitas de uma liga de bronze/ouro, sendo maciças e muito pesadas (8kg cada), e só podem ser levantadas por alguém que seja verdadeiramente forte (18 ou + de força) As manoplas estão há muito tempo separadas, sendo comum encontrar seus usuários usando somente um lado. Suas aparências são de um leão dourado com olhos feitos de rubi (esquerdo) e um javali de bronze com olhos de esmeralda (direita). Em jogo, cada uma tem sua peculiaridade. As manoplas têm o dano base de 2d8 +2 com +2 no acerto. O seu lado de Leão tem uma chance de 15% de causar uma grave hemorragia no inimigo por 1d10 turnos (a hemorragia causa 1d3 de dano até ser cessada ou acabarem os turnos). Já o lado de Javali tem 15% de chance de atordoar o inimigo, fazendo-o cair inconsciente no chão por 1d10 turnos, os turnos podem ser diminuídos pela metade se o alvo ver
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sucesso em uma JP modicada pela constuição. As manoplas demoram o tempo de vesr uma armadura média para serem empunhadas.
M a n o p l a s I r m ã s
Um suplemento para
Martelos Uma arma poderosíssima quando empunhada pelo guerreiro certo, os martelos são geralmente feitos de aço puro, forjado para batalhas onde destroem armaduras como se fossem meros palitos. Sendo uma arma de impacto, seu efeito é observado nos crânios e corpos esmagados que se acumulam ao nal de uma batalha.
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M a r t e l o s
Um suplemento para
a ç n a r e p s E a m i t l Ú A
A Última Esperança Décadas atrás, um grupo de sacerdotes criaram um martelo de forte poder e entregaram a Gregor Bilger, um clérigo corajoso que jurou usá-lo para expulsar o mal que invadiu seu reino. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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A Úlma Esperança só pode ser usada por clérigos e concede +2 em carisma enquanto empunhado. É um Martelo de Batalha dourado +5 (2d4+8 de dano) que ao fazer um ataque direto ao chão com uma jogada de força bemsucedida gera uma onda de energia num raio de 15 metros que afasta mortos-vivos como se o clérigo vesse 5 níveis acima (para afastar uliza o carisma normalmente) e cura aliados com 1d8 +1 PV por nível do personagem curado. Esse efeito pode ser usado 4 vezes ao dia.
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Um suplemento para
Terremoto Martelo de guerra capaz de provocar abalos sísmicos em qualquer supercie num ataque forte. Mínimo 18 de força. Habilidade: Ao atacar o chão ou alguma supercie, role o dano, se rar 18 (16 para rocha ou algo similar) ou mais no somatório, provoca os efeitos da magia terremoto no nível 18. Caso acerte uma criatura, todo o seu corpo treme como um abalo sísmico, JP de constuição - 8, se não passar, quebra alguns ossos do corpo, tendo penalidades sicas igual a -2(inclusive movimento) ou outras a depender do mestre e criatura. Arma: BA+5/ dano 2d8 + 5(+10 contra supercies de aço, pedra ou algo de dureza semelhante)/ -2 na CA de armaduras de metal quando acertadas.
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T e r r e m o t o
Um suplemento para
z y w x y Z
Zyxwyz Há milênios, este martelo estranho caiu na terra vindo de outra dimensão. Pouco se sabe da sua história exceto que todos os seus usuários veram vidas de glória mas terminaram completamente insanos. “
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Ibn Khaldun, Prolegômenos “
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Zyxwyz é um martelo negro como a noite, sem nenhum detalhe exceto pelo seu nome escrito em relevo no martelo. É um martelo de guerra +5. Toda vez que um inimigo vivo e consciente for angido por este martelo deve fazer uma JP modicada pela sabedoria ou sofrer 1d6 de dano nesse atributo. Usuários do martelo perdem 1 ponto de sabedoria por dia até que o abandonem. Caso cheguem a 0 se tornam totalmente insanos para sempre. Além disso, o personagem se tornará um culsta dos deuses angos.
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s e r o d a r o b a l o C
Colaboradores Lucas P. Cisterne
- Machado Leviathan; A Última Esperança;
- Escudo do Coração; Bracelete do Cultista; Manoplas de Pó; Artefatos Zenasus; Manto da Depressão;
Alexandre Mota
Joselius Maximus
- Adaga X9;
Pedro Bernardo Caetano - A Macahulti Diamantada; A Arma da Tradição; - Espada da alma; Manoplas Irmãs; Escudo Exaustor; Colhedor de essência; Caio Vila Nova
Felipe Faria
- Luminus; Sanguinária; Shush; Bravata;
- Zeltrech Gem blade; Catástrofe; Guardiã Escarlate; A Devoradora; Amor e Ódio; Teocida; Arco da Ocultação; O Pecador; A Besta da Besta; Zyxwyz; Abelha áurea;
Arthur Lima Silva de Alvarenga
Vinicius Dias
- A Punidora; Kopesh de Tuth;
- Katana do Dragão; Adaga do Caos Elemental; Lâminas do Caos; Cajado do Tempo; Dragon Slayer; Tortura e Agonia; Lâmina de Mehrune; Dawnbreaker; Crânio da Corrupção; Wabbajack; Terremoto; Pedro Antonio F. Barreto
Victor Bittencourt
- O capuz de Edward; Sakura; A Máscara das Mil Fa-
ces; Guilherme Sarmento Guilherme Dick Junior Brizola
- Sabre do Rei Escarlate; Cabeça de Serpente;
- Olhos dos Justos;
- Sanguinem Resonare;
Danilo Soares Couto
- Umbra
Obs: Algumas armas foram alteradas para se adequarem à ideia do suplemento, mas todas se mantêm fiéis ao conceito inicial feito por seus criadores.
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Armas Lendárias
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