Nivel PX Totales
Nivel PX Totales
1.º 2.° 3.° 4.º 5.º 6.º 7.° 8.º 9.º 10.° 11.° 12.° 13° 14° 15.°
16° 17° 18° 19° 20° 21.° 22.° 23° 24° 25° 26° 27° 28° 29° 30°
0 1.000 2.250 3.750 5.500 7.500 10.000 13.000 16.500 20.500 26.000 32.000 39.000 47.000 57.000
69.000 83.000 99.000 119.000 143.000 175.000 210.000 255.000 310.000 375.000 450.000 550.000 675.000 825.000 1.000.000
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO (MDJ 222) Bebida Cerveza (galón) Cerveza (jarra) Vino (botella)
2 pp 4 pc 5 po
Comida Corriente Festín
2 pp 5 po
Estancia en posada (por día) Habitación corriente Habitación lujosa
5 pp 2 po
VELOCIDAD DE DE EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN BASE Vel. Por Día Por Hora Por Minuto 5 6 7 8
25 millas 2 ½ millas 30 millas 3 millas 35 millas 3 ½ millas 40 millas 4 millas
250 pi pies 300 pies 350 pi pies 400 pies
EQUIPO AVENTURERO
Nivel del monstruo
Monst. estándar
Esbirro
Élite
Único
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
100 125 150 175 200 250 300 350 400 500 600 700 800 1.000 1.200 1.400 1.600 2.000 2.400 2.800 3.200 4.150 5.100 6.050 7.000 9.000 11.000 13.000 15.000 19.000 23.000 27.000 31.000 39.000 47.000 55.000 63.000 79.000 95.000 111.000
25 31 38 44 50 63 75 88 100 125 150 175 200 250 300 350 400 500 600 700 800 1.038 1.275 1.513 1.750 2.250 2.750 3.250 3.750 4.750 5.750 6.750 7.750 9.750 11.750 13.750 15.750 19.750 23.750 27.750
200 250 300 350 400 500 600 700 800 1.000 1.200 1.400 1.600 2.000 2.400 2.800 3.200 4.000 4.800 5.600 6.400 8.300 10.200 12.100 14.000 18.000 22.000 26.000 30.000 38.000 46.000 54.000 62.000 78.000 94.000 110.000 126.000 158.000 190.000 222.000
500 625 750 875 1.000 1.250 1.500 1.750 2.000 2.500 3.000 3.500 4.000 5.000 6.000 7.000 8.000 10.000 12.000 14.000 16.000 20.750 25.500 30.250 35.000 45.000 55.000 65.000 75.000 95.000 115.000 135.000 155.000 195.000 235.000 275.000 315.000 395.000 475.000 555.000
O b je t o
Precio
Peso
Antorcha Antorcha siempreardiente Cadena (10’) Cofre (vacío) Componentes rituales Cuerda de seda (50’) Equipo de aventurero estándar Cetro solar (2) Cuerda de cáñamo (50’) Mochila (vacía) Odre de agua Pedernal y acero Petate Raciones de viaje (10 días) Saquillo de cinto (vacío) Equipo de escalada Garfio de escalada Martillo Pitones (10) Frasco (vacío) Herramientas de ladrón Libro de conjuros Libro de rituales Linterna Aceite (1 pinta) Munición Balas de honda (20) Flechas (30) Virotes de ballesta (20) Pan del camino (10 días) Ropa elegante Símbolo sagrado Tienda de campaña campaña Utensilio arcano Cetro Orbe Vara Varita Vela
1 pp 50 po 30 po 2 po varía 10 po 15 po 4 po 1 po 2 po 1 po 1 po 1 pp 5 po 1 po 2 po 1 po 5 pp 5 pp 3 pc 20 po 50 po 50 po 7 po 1pp
1 lb. 1 lb. 2 lb. 25 lb. 5 lb. 33 lb. 2 lb. 10 lb. 2 lb. 4 lb. 5 lb. 10 lb. 1/2 lb. 11 lb. 4 lb. 2 lb. 5 lb. 1 lb. 1 lb. 3 lb. 3 lb. 2 lb. 2 lb.
1 po 1 po 1 po 50 po 30 po 10 po 10 po
5 lb. 3 lb. 2 lb. 1 lb. 6 lb. 1 lb. 20 lb.
12 po 15 po 5 po 7 po 1 pc
2 lb. 2 lb. 4 lb. -
FUENTES DE LUZ (GDM 67) Fuente
DAÑO POR NIVEL
Radio Intensidad
Vela Antorcha en muro Linterna Hoguera Cetro solar Hongo fosforescente Brasero de sacrificios Chimenea/horno
Duración
2 5 10 10 20 10 10 5
Tenue Intensa Intensa Intensa Intensa Tenue Intensa Intensa
Forja
2
Intensa
Magma Criatura de fuego Menuda Criatura de fuego Pequeña Criatura de fuego Mediana Criatura de fuego Grande Criatura de fuego Enorme o Gargantuesca
40 2
Intensa Intensa
1 hora 1 hora 8 horas/pinta 8 horas 4 horas Continua 8 horas 8 horas/carga de combus. 8 horas/carga de combus. Continua Continua
5
Intensa
Continua
10
Intensa
Continua
20 40
Intensa Intensa
Continua Continua
COMPLEJIDAD DE LOS DESAFÍOS DE HABILIDAD Complejidad Éxitos Ventajas Cds Típicas 1 2 3 4 5
4 6 8 10 12
2 4 6
4 Moderadas 5 Moderadas, 1 Difícil 6 Moderadas, 2 Difícil 7 Moderadas, 3 Difícil 8 Moderadas, 4 Difícil
Ventajas •
•
•
•
•
Por cada éxito más allá del sexto en un desafío, una de estas ventajas debería estar disponible. Un éxito en una CD Difícil cuenta como 2 éxitos: Contra la CD difícil y contra una moderada. Un éxito en una CD Difícil resta un fallo de los que ya se han producido en el desafío, en vez de contar como éxito. Un éxito en una CD Fácil, cuenta como uno en una CD Moderada. Un éxito contra una CD Moderada cuenta como éxito incluso si el aventurero está haciendo una prueba de habilidad ya obtuvo un éxito en una prueba moderada con la misma habilidad.
CLASE DE DIFICULTAD POR NIVEL
Nivel de personaje
Objetivo único
Dos o más Objetivos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1d8 + 4 1d8 + 5 1d8 + 6 2d6 + 5 2d6 + 6 2d6 + 7 2d8 + 6 2d8 + 7 2d8 + 8 2d8 + 9 3d6 + 9 3d6 + 10 3d6 + 11 3d6 + 12 3d6 + 13 3d8 + 11 3d8 + 12 3d8 + 13 3d8 + 14 3d8 + 15 4d6 + 15 4d6 + 16 4d6 + 17 4d6 + 18 4d6 + 19 4d8 + 16 4d8 + 17 4d8 + 18 4d8 + 19 4d8 + 20
1d6 + 3 1d6 + 4 1d6 + 5 1d8 + 5 1d8 + 6 1d8 + 6 2d6 + 4 2d6 + 5 2d6 + 6 2d6 + 6 2d6 + 7 2d8 + 6 2d8 + 7 2d8 + 7 2d8 + 8 3d6 + 8 3d6 + 9 3d6 + 9 3d6 + 10 3d6 + 11 3d8 + 9 3d8 + 9 3d8 + 10 3d8 + 11 3d8 + 12 4d6 + 11 4d6 + 12 4d6 + 13 4d6 + 14 4d6 + 15
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Fácil Moderado Difícil 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24
12 13 13 14 15 15 16 16 17 18 19 20 20 21 22 22 23 23 24 25 26 27 27 28 29 29 30 30 31 32
19 20 21 21 22 23 23 24 25 26 27 28 29 29 30 31 31 32 33 34 35 36 37 37 38 39 39 40 41 42
GRAVEDAD DE LA CAÍDA POR NIVEL DE PERSONAJE (GDM 44) Nivel 1a5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 21 a 25 26 a 30
Dolorosa Peligrosa 20’ 30’ 40’ 60’ 80’ 90’
30’ 50’ 70’ 90’ 110’ 130’
Letal 40’ 70’ 110’ 140’ 170’ 200’
CDS DE CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS Conocimiento
CD
Nombre, tipo y palabras clave Poderes, resistencias y vulnerabilidad
Moderada (nivel del monstruo) Difícil (nivel del monstruo)
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO POR ORIGEN Origen o palabra clave
Habilidad
Aberrante (origen) Constructo (palabra clave) Elemental (origen) Feerico (origen) Inmortal (origen) Natural (origen) No muerto (palabra clave) Sombrío (origen)
Dungeons Arcanos Arcanos Arcanos Religión Naturaleza Religión Arcanos
CD PARA ROMPER OBJETOS COMUNES (MDJ 262) Prueba de Fuerza para:
CD
Derribar una puerta de madera D er ri bar una pu er ta ref or za da Derribar una puerta barrada D er ri bar una pu er ta d e h ie rro Derribar una puerta de adamantita Atravesar portal de fuerza Forzar un rastillo de madera Forzar un rastrillo de hierro Forzar un rastrillo de adamantita Romper ligaduras de cuerda Romper ligaduras de hierro Romper ligaduras de adamantita Reventar un cofre de madera Reventar una caja de hierro Reventar una caja de adamantita
13 16 20 23 27 30 21 28 32 21 28 35 16 23 30
CD PARA HABILIDADES MÁS USADAS Acrobacias (Acrobatics)
CD
Encontrar comida y agua para 5 personas
Engañar (Bluff)
25
CD
Equilibrio en superficie estrecha Moderada (menos de 1 pie)
Engañar a una criatura
Perspicacia pasiva de la criatura
Equilibrio en superficie Moderada inestable Equilibrio en superficie muy Difícil estrecha (menos de 6’’) Equilibrio en superficie estrecha +5 e inestable Escapar de trabas Difícil Reducir el daño de la caída Difícil (mitad de daño, sólo ent.) Dejarse caer 10’ y permanecer 15 de pie (Sólo entrenada)
Ganar ventaja en combate con una finta Esconderse de una criatura
Perspicacia pasiva de la criatura
Arcanos (Arcana)
Juego de manos
CD
Identificar conjuración o zona
Moderada (nivel del efecto)
Identificar fenómeno mágico
Difícil (nivel del efecto)
Sentir la presencia de magia
Difícil
Atletismo (Athletics)
CD
Trepar una ladera Trepar una cuerda Trepar por una superficie irregular (cueva) Trepar por una superficie basta (muro) Trepar por una superficie resbaladiza Trepar por una superficie inusualmente lisa Agarrarse durante la caída Salto alto
0 10 15
(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)
Salto largo (Prueba dos veces si realiza una carrerilla)
20 +5 +5 +5 10 por pie 10 por casilla
Nadar en agua calma Nadar en agua revuelta Nadar en agua picada
10 15 20
Dungeons (Dungeoneering) o Naturaleza (Nature)
CD
Encontrar comida y agua para 1 persona
15
Hurto (Thievery)
Perspicacia pasiva de la criatura
CD
Desactivar una trampa
Abrir una cerradura Registrar bolsillos
Difícil (ni vel de la trampa) Difícil Difícil (nivel del objetivo) Percepción pasiva del observador
Intimidar (Intimidate) El enemigo es… Hostil Malintencionado
Mod. defensa Voluntad +10 +5
Percepción (Perception)
duro (madera o piedra) La presa ocultó su rastro Ha llovido o nevado sobre el rastro
Criatura Enorme o mayor
Perspicacia (Insight)
-5
CD
Sospechar motivaciones o actitudes Reconocer un efecto ilusorio
Moderada (nivel del objetivo)
Detectar influencias externas
Difícil (nivel del efecto)
Recursos (Streetwise)
COBERTURA (MDJ 280) Cobertura •
Difícil (nivel del efecto)
•
CD
Conseguir rumores o información: Asentamiento familiar Fácil Asentamiento no familiar pero típico
Asentamiento totalmente extraño La información es secreta o está bien protegida
Moderada Difícil
•
+10 •
Sanar (Heal)
CD
Conceder Nuevas Energías Conceder una tirada de salvación o +2 a una tirada de salvación Estabilizar un moribundo
10 15t •
15
CD
Escuchar una batalla 0 Escuchar cuna conversación Fácil normal Escuchar susurros Difíil Es cu cha r a más de 10 ca sil las +2 Escuchar a través de una puerta +5 Escuchar a través de un muro +10 Avistar algo apenas oculto Fácil Avistar algo bien oculto Difícil Avistar algo a más de 10 +2 casillas Encontrar rastros en suelo Moderada blando (nieve, tierra batida, barro) Encontrar rastros en suelo Difícil Cada día transcurrido tras su paso
Grupo de 10 o más criaturas
+2 +5 +10 -5
OCULTACIÓN (MDJ 280) Ocultación •
Ocultación (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el objetivo está en una casilla poco resguardada o en una casilla muy resguardada adyacente a ti.
•
Ocultación Total (penalizador -5 a las tiradas de ataque): no puedes ver al objetivo. El objetivo es invisible, está en una casilla totalmente resguardada, o en una casilla muy resguardada no adyacente a ti.
•
Sólo ataques cuerpo a cuerpo y a distancia: los penalizadores al ataque a causa de la ocultación solo se aplican a los objetivos de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
•
Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el objetivo está tras una esquina o protegido por el terreno. Por ejemplo, el objetivo podría estar en la misma casilla que un árbol pequeño, oculto tras una columna estrecha o un mueble, o quizá agazapado tras un muro bajo. Cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque): el objetivo está protegido por un rasgo del terreno considerable; quizá luche desde detrás de una ventana, un rastrillo, una verja o aspillera. Ataques de área y ataques cercanos: cuando realices un ataque de área o un ataque cercano, el objetivo tendrá cobertura si hay alguna obstrucción entre la casilla de origen del ataque y él, no entre él y tu. Alcance: si una criatura con alcance ataca a través de un terreno que concediera cobertura al defensor si estuviese en él, éste tendrá cobertura. Por ejemplo, aunque no estés en la misma casilla que una columna, ésta te concederá cobertura contra el ataque de un ogro que esté al otro lado de ella. Criaturas y cobertura: cuando realices un ataque a distancia contra un enemigo y hay otros adversarios por el medio, tu objetivo tendrá cobertura. Tus aliados nunca concederán cobertura a tus rivales, y ni los aliados ni los rivales proporcionarán cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo, cercanos o de área. Determinar la cobertura: para determinar si un objetivo dispone de cobertura, elige una esquina de una casilla que ocupes (o una esquina de la casilla de origen de tu ataque) y traza líneas imaginarias desde ella a cada una de las esquinas de cualquier casilla ocupada por el objetivo. Si una o dos de esas líneas quedan bloqueadas por un obstáculo o enemigo, el objetivo tendrá cobertura (una línea no se considera bloqueada si coincide con el borde de un obstáculo o de una casilla del enemigo), Si tres o cuatro de estas líneas están bloqueadas, pero tienes línea de efecto hasta el objetivo, éste disfrutará de cobertura superior.
ACCIONES EN COMBATE (MDJ 286) Acciones Estándar
Descripción
Administrar una poción Agarrar Ataque básico Cargar Defensa total
Ayudar a una criatura a ingerir una poción Agarrar a un enemigo [ Fuerza contra Reflejos] Realizar un ataque básico Mover y después realizar un ataque básico en cuerpo a cuerpo o una embestida Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno Em bes ti da E mp uj ar a un o bjet ivo 1 ca si lla y d es pl az ar se a l es pac io vacan te Equipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo Golpe de gracia Ejecutar un golpe crítico contra un enemigo indefenso Nuevas energías Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una vez por encuentro) Preparar una ación a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante correcto Preparar una acción Prestar ayuda Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o prueba de característica de un aliado
Acciones de Oportunidad Descripción Ataque de oportunidad
Realizar un ataque básico en cuerpo a cuerpo contra el rival que provoque un ataque de oportunidad
Acciones Gratuitas
Descripción
Gastar un punto de acción Hablar
Gastar un punto de acción para obtener una acción adicional (una vez por encuentro, que no sea en el asalto de sorpresa) Soltar un puñado de frases
Retrasar S ol ta r u n obj et o Terminar un agarrón
Aguardar tu turno para un momento posterior en el orden de iniciativa S ol ta r cu al qu ier obj et o qu e es tés so st eni end o Dejar irse a un enemigo agarrado
Ventaja de combate Ganas ventaja en combate (+2 a la tirada de ataque) cuando el defensor está: Atontado Inconsciente •
Acciones de Movimiento Descripción Caminar Correr Desplazarse Escapar Es cu rr ir se
Mover hasta tu velocidad máxima Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el siguiente turno y recibes -5 a las iteradas de ataque Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad Escapar a un agarrón y desplazarse [ Acrobacias contra Reflejos o Atletismo contra Fortaleza]
Gatear Levantarse
Reducir tu espacio en 1, mover hast a la mi tad de tu velo ci dad y concedes ventaja en combate Mientras estés tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad Ponerse en pie tras estar tumbado
Acciones Menores
Descripción
Abrir o cerrar una puerta
Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no está cerrado con llave o atascado) Beber una poción Ingerir una poción Cargar un ballesta Preparar una ballesta para dispararla Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves Recoger un objeto Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada de tu alcance Tumbarse Tirarse al suelo
Acciones Inmediatas
Descripción
Acción preparada
Ejecutar tu acción preparada cuando ocurra el desencadenante
•
•
•
•
•
•
•
•
Aturdido Cegado Corriendo Escurriéndose Flanqueado por el atacante Haciendoequilibrios Incapaz de ver al atacante
•
•
•
•
•
•
Indefenso Neutralizado No consciente de su presencia Sorprendido Trepando Tumbado (sólo en combate c/c)
MODIFICADORES DE ATAQUE (MDJ 279) Circunstancia Ventaja en combate frente a objetivo Atacante tumbado Atacante impedido Objetivo con cobertura Objetivo con cobertura superior Objetivo con ocultación (sólo cuerpo a cuerpo y a distancia) Objetivo con ocultación total (sólo cuerpo a cuerpo y a distancia) Distancia larga (sólo ataques con arma) Ataque en carga (sólo cuerpo a cuerpo)
Modificador +2 -2 -2 -2 -5 -2 -5 -2 +1
Condiciones ATONTADO (DAZED) •
•
•
•
Concedes ventaja en combate. Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No puedes flanquear a un enemigo.
NEUTRALIZADO (GRABBED) •
•
•
ATURDIDO (STUNNED) •
•
•
•
Concedes ventaja en combate. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo. Caes si estás volando, a menos que puedas flotar.
CEGADO (BLINDED) •
•
•
•
•
Concedes ventaja en combate No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación total). Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción. No puedes flanquear a un enemigo. Concedes ventaja en combate.
DEBILITADO (WEAKENED) •
Tus ataques causan la mitad del daño. El daño continuado y otros que no dependan de una tirada de daño que puedas causar, no se verán afectados.
•
•
•
•
No puedes realizar acciones por cuenta propia. En su lugar, el dominador elige una única acción en tu turno (estándar, movimiento, menor o gratuita). Los únicos poderes que te puede obligar a usar son los a voluntad. Concedes ventaja en combate. No puedes flanquear.
ENSORDECIDO (DEAFENED) •
•
No puedes oír nada. Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.
RALENTIZADO (SLOWED) •
•
•
•
•
•
Estás indefenso. Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. Quedas tumbado, si es posible. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo. Eres inconsciente de tu entorno.
INDEFENSO (HELPLESS) •
•
Concedes ventaja en combate. Puedes ser objetivo de un golpe de gracia.
INMOVILIZADO (INMOBILIZED) •
No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes teleportarte o verte obligado a despla zarte por un tirón, empujón o desplazamiento.
MORIBUNDO (DYING) •
•
Estás inconsciente. Realizas una tirada de salvación contra muerte cada asalto. Esta condición termina inmediatamente cuando recuperas puntos de golpe.
PETRIFICADO (PETRIFIED) •
•
•
Estas inconsciente. Obtienes resistencia 20 contra todo daño. No envejeces (NdT: textual).
SORPRENDIDO (SURPRIZED) •
•
•
•
•
Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no incluya a la criatura que te ha señalado. una criatura solo puede tener una señal a la vez y una nueva señal sustituye a la anterior. La señal termina automáticamente si mueres o quedas inconsciente.
Concedes ventaja en combate. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO (PRONE) •
•
SEÑALADO (MARKED)
INCONSCIENTE (UNCONSCIOUS) •
Tu velocidad pasa a ser 2 (si era mayor). Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a un tirón, empujón o deslizamiento o cualquier otro mo vimiento que no utilice tu velocidad. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.
•
•
DOMINADO (DOMINATED)
Estás inmovilizado. Para mantener esta condición sobre tí, el agresor debe utilizar cualquier accesorio, objeto o efecto que utilizó para neutralizarte. Esta condición termina inmediatamente si el neutralizador es objeto de un efecto que evite que pueda realizar acciones, o si quedas fuera del rango de alcance de lo que te está neutralizando.
•
•
•
Estás tirado en suelo. Si estás volando o trepando, caerás. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque. Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti. Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos no adyacentes.
Curar a un personaje Moribundo (MDJ 295)
Recuperar puntos de golpe: cuando estás moribundo y recibes curación, quedas con 0 pg y después recibes los pg del efecto curativo. Si el efecto curativo requiere que gastes un esfuerzo curativo pero no te queda ninguno, quedas con 1 pg. Volver a la consciencia: tan pronto como tus puntos de golpe actuales estén por encima de 0, volverás a la consciencia y ya no se te considerará moribundo (aunque seguirás tumbado hasta que gastes una acción para levantarte.
Agonía y Muerte Moribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, quedarás inconsciente y estarás moribundo. Cualquier daño adicional que sufras seguirá reduciendo tu total de pg actuales, hasta que tu personaje muera. Tirada de salvación contra muerte: cuando estés moribundo, tendrás que realizar una tirada de salvación cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de salvación determina lo cerca que estás de la muerte. Menos de 10: das un paso más hacia la luz al final del túnel. Si obtienes ese resultado tres veces antes de realizar un descanso, morirás. 10-19: sin cambios. 20 o más: gasta un esfuerzo curativo. Se considerará que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y, a partir de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarán de forma normal. No se te considerará moribundo y recuperarás la consciencia, aunque estarás tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o más pero no te quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguirá igual (resultado de 10 a 19). Muerte: cuando sufras daño que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de maltrecho expresado como número negativo, tu personaje morirá en el acto.
TABLA COMPLETA DE MEJORA DE PERSONAJES PX Totales
Punt. de Nivel Caract. Poderes y Rasgos
0
1.º
1.000 2.250 3.750 5.500 7.500 10.000 13.000 16.500 20.500 26 .0 00
2.° 3.° 4.º 5.º 6.º 7.° 8.º 9.º 10.° 11. °
32.000
12.°
39.000 47.000 57.000 69.000
13° 14° 15.° 16°
83.000 99.000 119.000 143.000
17° 18° 19° 20°
175.000 210.000 255.000 310.000 375.000 450.000 550.000 675.000 825.000 1.000.000
21.° 22.° 23° 24° 25° 26° 27° 28° 29° 30°
ver raza
rasgos de clase; rasgos raciales; gana 1 dote; entrena habilidades iniciales; gana 2 poderes de ataque a voluntad; gana 1 poder de ataque de encuentro; gana 1 poder de ataque diario — gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote — gana 1 poder de ataque de encuentro +1 a dos gana 1 dote — gana 1 poder de ataque diario — gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote — gana 1 poder de ataque de encuentro +1 a dos gana 1 dote — gana 1 poder de ataque diario — gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote +1 a tod as ra sg os de la se nda de p ara ngó n; ga na 1 p od er de ataque de encuentro de la senda de parangón; gana 1 dote — gana 1 poder de utilidad de la senda de parangón; gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque de encuentro +1 a dos gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque diario — rasgo de la senda de parangón; gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque de encuentro +1 a dos gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque diario — gana 1 poder de ataque diario de la senda de parangón; gana 1 dote +1 a todas rasgo de destino épico; gana 1 dote — gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque de encuentro +1 a dos rasgo de destino épico; gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque diario — gana 1 poder de utilidad de destino épico; gana 1 dote — reemplaza un poder de ataque de encuentro +1 a dos gana 1 dote — reemplaza 1 poder de ataque diario — rasgo de destino épico; gana 1 dote
NOMBRES DE POSADAS Y TABERNAS Dotes 1
2 2 3 3 4 4 5 5 6 7
8 8 9 9 10 10 11 11 12 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18
d100
Columna 1
Columna 2
d100
Columna 1
Columna 2
1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50
El alma El Barco El basilisco El caldero El ciervo El cofre El dragón El enjambre El escorpión El escudo El gigante El goblin El golpe El grifo El mediano El lagarto El mago El ogro El orco El pegaos El unicornio El poney El rey El roble El troll
ensombrecido/a bastardo/a borracho/a cornudo/a chispeante de ensueños de la espada de la reina de la noche amistoso del caos cobarde élfico/a del héroe juguetón/a miedoso/a alegre orgulloso/a tuerto/a perdido/a de plata viejo/a tirano/a del trasgo ahogado demoledor/a
51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-80 83-82 85-84 87-86 89-88 91-92 93-94 95-96 97-98 99-100
El yelmo La araña La arpía La bota La doncella La elfa La espada La hoz La jarra La lanza La quimera La rata La serpiente La tabla La trompeta El león La copa El hipocampo La bruja La sirena La roca La moza El draco El perro El héroe
desnudo/a dorado/a en el bosque en el puerto en llamas errante estrecho/a gigante undido/a manchado/a moribundo/a negro/a oxidado/a pisador/a podrido/a tatuado/a volador/a y el jabalí y su compañera escarlata y el arco parlante cantor/a llorón/a caido/a
ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS A una mano Arma
Comp.
Daño
Clava Daga
+2 +3
1d6 1d4
5/10
1 po 1 po
3 lb. 1 lb.
Maza Hoja ligera
Hoz Jabalina
+2 +2
1d6 1d6
10/20
2 po 5 po
2 lb. 2 lb.
Hoja ligera Lanza
Lanza Maza
+2 +2
1d8 1d8
-
5 po 5 po
6 lb. 6 lb.
Lanza Maza
A dos manos Arma Bastón Gran clava Guadaña Maza de armas
Comp. Daño +2 +2 +2 +2
Alcance Precio Peso Grupo
Alcance Precio Peso Grupo
1d8 2d4 2d4
-
1d10
-
5 po 1 po 5 po 10 po
4 lb. 10 lb. 10 lb. 8 lb
Bastón Maza Hoja pesada Maza
Propiedades Lanzamiento leve, mano torpe Mano torpe Lanzamiento potente Versátil Versátil
Propiedades -
Grupo
Propiedades
+2 +3 +2 +3 +2 +2
1d10 2d4 2d6 1d10 1d12 2d4
-
25 po 25 po 30 po 30 po 30 po 25 po
12 lb. 7 lb. 12 lb. 8 lb. 12 lb. 10 lb.
Alcance Crítico elevado Crítico elevado Alcance
Lanza larga Mangual pesado
+2 +2
1d10 2d6
-
10 po 25 po
9 lb. 10 lb.
Asta, hacha Hoja pesada Martillo Hoja pesada Hacha Asta, hoja pesada Asta, lanza Mangual
Espada bastarda Katar
-
Cadena armada
Comp. Daño
Alcance Precio Peso Grupo
+2 +3 +3 +3 +2 +2
1d8 1d6 1d8 1d8 1d10 1d6
5/10
10 po 10 po 15 po 25 po 15 po 5 po
4 lb. 2 lb. 4 lb. 2 lb. 6 lb. 3 lb.
Hoja pesada Hoja ligera Hoja pesada Hoja ligera Hacha Hacha
Mangual Martillo arrojadizo
+2 +2
1d10 1d6
5/10
10 po 5 po
5 lb. 2 lb.
Mangual Martillo
+2 +2
1d10 1d8
-
15 po 15 po
5 lb. 6 lb.
Martillo Pico
Comp. Daño Alcance Precio
Alcance -
ARMAS CUERPO A CUERPO SUPERIORES
A dos manos Arma
Cimitarra Espada corta Espada larga Espada ropera Hacha de batalla Hacha de mano
Martillo de guerra Pico de guerra
Peso
Alabarda Alfanjón Atarraga Mandoble Gran hacha Guja
A una mano Arma
ARMAS CUERPO A CUERPO MILITARES A una mano Arma
A dos manos Arma
Comp. Daño Alcance Precio +3 +3
1d10 1d6
-
30 po 3 po
Comp. Daño Alcance Precio +3
2d4
-
30 po
Peso
Grupo
Propiedades
6 lb. 1 lb.
Hoja pesada Hoja ligera
Versátil Crítico elevado, mano torpe
Peso
Grupo
Propiedades
10 lb.
Mangual
Alcance
Propiedades Crítico elevado Mano torpe Versátil Versátil Lanzam. potente, mano torpe Versátil Lanzam. potente, mano torpe Versátil Crítico elevado, versátil
ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS A una mano Arma Ataque sin arma Cualquiera*
A dos manos Arma Cualquiera* Cualquiera*
Comp. Daño Alcance Precio n/d n/d
1d4 1d4
-
-
Comp. Daño Alcance Precio n/d n/d
1d8 1d8
-
-
Peso
Grupo
Propiedades
1-5 lb.
Sin arma Ninguno
-
Peso
Grupo
Propiedades
6-12 lb. 6-12 Ib.
Ninguno Ninguno
-
* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.
ARMAS A DISTANCIA
ARMADURAS
ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS A una mano Arma Ballesta de mano Honda
A dos manos Arma Ballesta
Comp.
Daño
+2 +2
1d6 1d6
Comp.
Daño
+2
1d8
Alcance Precio Peso Grupo 10/20 10/20
25 po 1 po
2 lb. 0 lb.
Ballesta Honda
Alcance Precio Peso Grupo 15/30
25 po
4 lb.
Ballesta
Propiedades
Armadura de tela (ligera)
Recarga gratuita Recarga gratuita
Armadura de tela (ropa básica) Tejido feérico Tejido estelar
Propiedades Recarga menor
ARMAS A DISTANCIA MILITARES A dos manos Arma
Daño
Arco corto
+2
1d8
15/30
25 po
2 lb.
Arco
Arco largo
+2
1d10
20/40
30 po
3 lb.
Arco
Alcance Precio Peso Grupo
Propiedades Pequeña, recarga gratuita Recarga gratuita
Comp.
Daño
+3
1d4
Alcance Precio Peso Grupo 6/12
1 po
Propiedades
1/2 Ib. Hoja ligera Lanzamiento leve
Comp.
Daño
Cualquiera*
n/d
1d4
Armadura de cuero Cuero feérico Cuero estelar
Armadura de pieles Pieloscura Pielanciana
Cota de mallas (pesada)
Cota de escamas (pesada) Cota de escamas Escamas serpentinas Escamas ancianas
Armadura completa (pesada)
ARMAS A DISTANCIA IMPROVISADAS A una mano Arma
+4 +6
-
-
1 especial especial
4 lb. 5 lb. 3 lb.
Bonif. Bonif. mínimo Precio Armadura de cuero (ligera) armadura mejora Prueba Vel. (po) Peso
Cota de mallas Malla forjada Malla espiritual
ARMAS A DISTANCIA SUPERIORES
Shuriken (5)
+0 +1 +1
+2 +3 +4
+4 +6
-
-
25 especial especial
15 lb. 15 lb. 15 lb.
Bonif. Bonif. mínimo Precio Armadura de pieles (ligera) armadura mejora Prueba Vel. (po) Peso
Comp.
A una mano Arma
Bonif. Bonif. mínimo Precio armadura mejora Prueba Vel. (po) Peso
Alcance Precio Peso Grupo 5/10
-
1 lb.
Ninguno
Propiedades -
Armadura completa Completa divina Completa de guerra
Escudos Escudo ligero Escudo pesado
+3 +4 +5
+4 +6
-1 -1 -1
-
30 especial especial
25 lb. 25 lb. 25 lb.
Bonif. Bonif. mínimo Precio armadura mejora Prueba Vel. (po) Peso +6 +9 +12
+4 +6
-1 -1 -1
-1 -1 -1
40 especial especial
40 lb 40 lb. 40 lb.
Bonif. Bonif. mínimo Precio armadura mejora Prueba Vel. (po) Peso +7 +10 +13
+4 +6
-
-1 -1 -1
45 especial especial
45 lb. 45 lb. 45 lb.
Bonif. Bonif. mínimo Precio armadura mejora Prueba Vel. (po) Peso +8 +11 +14
Bonif. escudo +1 +2
+4 +6
-2 -2 -2
-1 -1 -1
50 especial especial
50 lb. 50 lb. 50 lb.
Bonif. mínimo Precio mejora Prueba Vel. (po) Peso -
-2
-
5 10
6 lb. 15 lb.
TABLA MAESTRA DE MONSTRUOS Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Iniciativa CA Ataque
PG Bajos*
PG Medios*
PG Altos*
CA Promedio
Def. Promedio
24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 85 91 97 103 109 115 121 127 133 139 146 152 158 164 170 176 182 188 194 200
30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 112 120 128 136 144 152 160 168 176 184 194 202 210 218 226 234 242 250 258 266
38 48 58 68 78 88 98 109 119 129 140 150 160 170 180 190 200 211 221 231 242 252 262 272 282 292 302 313 323 333
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Ataque Ataque vs vs CA Def. +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 +31 +32 +33 +34 +35
Daño Esbirro
Daño Bajo
Daño Medio
4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19
1d6 + 3 1d6 + 4 1d6 + 5 1d8 + 5 1d8 + 6 1d8 + 6 2d6 + 4 2d6 + 5 2d6 + 6 2d6 + 6 2d6 + 7 2d8 + 6 2d8 + 7 2d8 + 7 2d8 + 8 3d6 + 8 3d6 + 9 3d6 + 9 3d6 + 10 3d6 + 11 3d8 + 9 3d8 + 9 3d8 + 10 3d8 + 11 3d8 + 12 4d6 + 11 4d6 + 12 4d6 + 13 4d6 + 14 4d6 + 15
1d8 + 4 1d8 + 5 1d8 + 6 2d6 + 5 2d6 + 6 2d6 + 7 2d8 + 6 2d8 + 7 2d8 + 8 2d8 + 9 3d6 + 9 3d6 + 10 3d6 + 11 3d6 + 12 3d6 + 13 3d8 + 11 3d8 + 12 3d8 + 13 3d8 + 14 3d8 + 15 4d6 + 15 4d6 + 16 4d6 + 17 4d6 + 18 4d6 + 19 4d8 + 16 4d8 + 17 4d8 + 18 4d8 + 19 4d8 + 20
+4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30 +31 +32 +33
Daño Alto 2d6 + 4 2d6 + 5 2d6 + 6 2d6 + 7 2d8 + 6 2d8 + 7 2d8 + 8 2d8 + 9 3d6 + 9 3d6 + 10 3d6 + 11 3d6 + 12 3d6 + 13 3d8 + 11 3d8 + 12 3d8 + 13 3d8 + 14 3d8 + 15 4d6 + 15 4d6 + 16 4d6 + 17 4d6 + 18 4d6 + 19 4d8 + 16 4d8 + 17 4d8 + 18 4d8 + 19 4d10 + 20 4d10 + 22 4d10 + 24
Daño alto limitado 2d8 + 5 2d8 + 6 2d8 + 7 2d8 + 8 2d8 + 9 3d6 + 9 3d6 + 10 3d6 + 11 3d6 + 12 3d6 + 13 3d8 + 11 3d8 + 12 3d8 + 13 3d8 + 14 3d8 + 15 4d6 + 15 4d6 + 16 4d6 + 17 4d6 + 18 4d6 + 19 4d8 + 16 4d8 + 17 4d8 + 18 4d8 + 19 4d10 + 20 4d10 + 22 4d10 + 24 4d10 + 26 4d10 + 28 4d10 + 30
Hostigador
Bruto
Soldado
Acechador
Controlador
Artillero
+2 — —
+2 -2 —
— +2 —
+4 — —
— — —
— -2 +1** o +2**
* Los Acechadores y Artilleros, poseen PG bajos. Los Hostigadores, Soldados y Controladores poseen PG Medios. Los Brutos poseen PG Altos. ** Ajuste a criterio del Dungeon Master. *** También a criterio del DM podrá ajustarse el daño en +5 o +10