PROGRAMACION
Logro de la Unidad
Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y transformarán expresiones expresiones aritméticas al lenguaje C++.
Logro de la Unidad
Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y transformarán expresiones expresiones aritméticas al lenguaje C++.
LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es una herramienta que permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de símbolos y reglas que definen la estructura de un programa.
TIPOS • Lenguajes máquina • Lenguajes de bajo nivel • Lenguajes de alto nivel
Lenguajes máquina Los lenguajes máquina son aquellos en los instrucciones son directamente , entendibles computadora. Una instrucción en lenguaje de se representa como una secuencia de dígitos (representados por los dígitos 0 y 1).
que las
por la máquina binarios
Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente: 0110 1001 1010 1011
Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina y se los conoce , también, como lenguajes ensambladores. Algunos nemónicos típicos son: ADD (sumar), SUB
(restar), DIV (dividir), etc. Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente: ADD M, N, P
Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio. Un ejemplo de instrucción en lenguaje de alto nivel es la siguiente: P = M + N;
LENGUAJE C++
C++ es un lenguaje de programación de alto nivel creado al principio de la década de los 80 basándose en el lenguaje C. En general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también programas C++.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ EDICIÓN En esta etapa, usando un editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensión .cpp. Así, por ejemplo, el nombre del archivo podría ser saludo.cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o código fuente.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ COMPILACIÓN En esta etapa, el código fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido como compilador con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado código
objeto. Así, para el código fuente denominado saludo.cpp, el código objeto generado sería saludo.obj.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ ENLAZADO En esta etapa, el código objeto es enlazado con las librerías o bibliotecas del lenguaje C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker).
Así, para el código objeto denominado saludo.obj, el código ejecutable generado sería saludo.exe.
ETAPAS DE UN PROGRAMA C++ CODIGO FUENTE saludo.cpp
COMPILADOR
CODIGO OBJETO saludo.obj
ENLAZADOR
CODIGO EJECUTABLE saludo.exe
LIBRERIAS C++
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++ La estructura básica de un programa C++ es la siguiente: #include main() {
Aquí se describen las instrucciones return 0; }
IDENTIFICADORES Son inválidos los siguientes identificadores: • • • • • •
1cuenta monto total premio# categoría año continue
No puede comenzar con un número Contiene un carácter invalido intermedio (el espacio en blanco) Contiene el carácter inválido # Contiene el carácter inválido í (no se aceptan letras tildadas) Contiene el carácter inválido ñ No puede ser una palabra reservada
CONSTANTE Es el valor que no cambia durante la ejecución de programa. EJM: PI = 3.1415192 IGV = 19% DATO = 146
VARIABLE Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecución de un programa. Puede ser de dos tipos: - CONTADOR:
Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de
manera constante.
x= x+1 // 1,2,3,4 - ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de manera aleatoria.
y= y+z // 15,13,17
PALABRAS RESERVADAS
Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras que tienen un significado especial dentro del lenguaje y que, por lo tanto no pueden ser utilizados para otros propósitos. Así, una palabra reservada no se puede utilizar como un identificador.
PALABRAS RESERVADAS asm typeid signed long else case using struct operator false const wchar_ throw
do auto typename sizeof mutable enum catch virtual switch private float t const_ while
inline double bool union static namespace explicit char void template protected cast continue
short int dynamic_cast break unsigned static_cast new extern class volatile this for friend
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
VARIABLES PRIMITIVAS Una variable es una localización de memoria en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar en el transcurso de la ejecución de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo. int edad; int a, b, c; int hijos; float sueldo; float bonificacion;
int edad, hijos; float sueldo, bonificacion; char curso; char letra;
SENTENCIAS DE ASIGNACION Una sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una sentencia de asignación, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda. Una sentencia de asignación tiene la siguiente forma:
variable = expresión;
SENTENCIAS DE ASIGNACION Donde expresión puede ser una variable, un literal o una combinación de variables, literales y operadores. La asignación tiene carácter destructivo; esto es, la variable que recibe la asignación pierde su valor actual de forma irrecuperable. Ejm: // Declara las variables p, q y r int p, q, r;
// Asigna el valor 2 a la variable p p = 2;
// Asigna una copia del valor de p a la variable q q = p;
// Evalúa el valor de la expresión 2*p + q a la variable r r = 2*p + q;
EXPRESIONES ARITMÉTICAS +
SUMA
-
RESTA
*
PRODUCTO
/
DIVISION
% RESTO ++ INCREMENTO --
DECREMENTO
=
ASIGNACION
EXPRESIONES DE RELACION ==
IGUAL
>
MAYOR
<
MENOR
>=
MAYOR O IGUAL
<=
MENOR O IGUAL
!=
DIFERENTE
EXPRESIONES LOGICAS
&
MULTIPLICACION LOGICA
|
SUMA LOGICA
!
NEGACION
JERARQUÍA DE LOS OPERADORES Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, el orden de aplicación de los operadores sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarquía de los operadores aritméticos.
EJEMPLOS Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:
EJEMPLOS En Lenguaje Turbo C++:
Para recordar
Una variable primitiva almacena un valor primitivo. Una constante literal es la representación de un valor en el código fuente de un programa. La asignación tiene carácter destructivo. Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. La evaluación de expresiones aritméticas sigue un orden dado por las reglas de jerarquía de los operadores aritméticos.
PROBLEMAS PROPUESTOS Identifique los identificadores válidos. • • • • • • • • • •
añoNacimiento sueldoNeto montoBruto peso-máximo EDAD_PROMEDIO numeroDeEmpleados Temperatura xy1$$$$$ 1_abc$$ volumen_cilindro
LABORATORIO
FUNCIONES DE VIDEO
CLRSCR. Borra y activa pantalla. clrscr();
FUNCIONES DE VIDEO
TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo plano. textbackground(n); n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15
FUNCIONES DE VIDEO
TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano de la pantalla. textcolor(n); n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15
FUNCIONES DE VIDEO
PRINTF. Displaya mensaje en pantalla printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables); PARAMETROS: según el tipo de variable: %d enteros %f real %c caracter
FUNCIONES DE VIDEO
GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla gotoxy(x,y); x columna (1 a 80) y fila (1 a 50)
FUNCIONES DE VIDEO
DELAY.
Subrutina de retardo delay(n); n número multiplicado por milisegundos
FUNCIONES DE VIDEO
DELAY.
Subrutina de retardo delay(n); n número multiplicado por milisegundos
FUNCIONES DE TECLADO
SCANF.
Lectura de teclado, visualizandolo en pantalla. scanf(“PARAMETROS”,& variable); PARAMETROS: según el tipo de variable: %d enteros
%f real %c caracter
LABORATORIO
Problema 1. Calcule el área de un trapecio cuya base menor, base mayor y altura son conocidas.
LABORATORIO main() { float b, B, h, Area; printf("\n Base Menor:"); scanf("%f",&b); printf("\n Base Mayor:"); scanf("%f",&B); printf("\n Altura:"); scanf("%f",&h); Area= ((b+B)/2)*h; printf("\n Area del Trapecio: %f",Area); getch(); return 0; }
LABORATORIO
Problema 2. Sabiendo que una milla equivale a 1.609 Kilómetros, lea una cantidad en millas y conviértala a Kilómetros.
LABORATORIO #include #include main() { float M,Km; printf("\n Ingrese Cantidad de Millas:”); scanf("%f",&M); Km= M*1.609; printf("\n En Kilometros es:%f",Km); getch(); }
LABORATORIO
Problema 3. Calcule el perímetro de un rectángulo
LABORATORIO #include #include main() { float a,b,P; printf("\n Ingrese Lado a:"); scanf("%f",&a); printf("\n Ingrese Lado b:"); scanf("%f",&b); P= (2*a)+(2*b); printf("\n El perimetro del Rectangulo es:%f",P); getch(); }