1. Latar Belakang 1.1. 1.1. Lata Latarr B Bel elak akan ang g Mas Masal alah ah
Pengenalan komputer merupakan mata pelajaran yang mengharuskan siswa mengetahui dan memahami dasar-dasar komputer, sebab teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan telah merevolusi cara hidup seseorang, baik cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja dan lain sebagainya. Dengan tekn teknol olog ogii info inform rmasi asi dan dan komu komuni nika kasi si semua semua pros proses es kerj kerjaa sehari sehari-h -har arii akan akan ditranformasikan dari fisik dan statis menjadi digital , mobile virtual dan dan personal. Oleh Oleh kare karena na itu itu dala dalam m duni duniaa pend pendid idik ikan an pun pun tak tak lupu luputt dari dari perk perkem emba bang ngan an tersebut, dengan semakin maraknya teknologi yang berkembang. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar, penulis merasa perlu adanya media belajar yang dapat apat
memba embant ntu u
sisw siswaa
dala dalam m
bela belaja jarr,
dan
memud emudah ahk kan
guru guru
dalam alam
menyampaikan materi, evaluasi belajar serta ujian, sehinggi media dapat menarik sisw siswaa untu untuk k teta tetap p foku fokuss dala dalam m mema memaha hami mi mate materi ri-m -mat ater erii pela pelaja jara ran, n, dan dan memungkinkan guru berinteraksi secara aktif dalam pembelajaran serta agar siswa tidak mudah bosan dalam belajar. edia pengajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, atau model, !adiman, dkk. "#$$#%&'(. edia elektronik yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran pengenalan komputer beserta fungsi-fungsinya adalah komputer itu sendiri, sendiri, di mana komputer komputer itu sendiri sendiri sebagai sebagai media yang sangat sangat efektif efektif dalam menyampaika menyampaikan n
pesan-pesan pesan-pesan instruksion instruksional. al. Pembelajara Pembelajaran n
pengenalan pengenalan
komputer komputer merupakan merupakan pembelajaran pembelajaran yang abstrak, abstrak, apalagi apalagi bagi siswa tingkat tingkat !P. ateri pengenalan komputer adalah materi pokok yang harus di ketahui oleh para siswa, agar para siswa mengetahui cara kerja dan fungsi komponenkomponen komputer tersebut. edia pembelajaran pengenalan komputer saat ini masi masih h
seba sebata tass
buku buku-b -buk uku u
pela pelaja jara ran n
yang ang
terd terdap apat at
di toko toko-t -tok oko o
buku buku,,
perpustakaan, dan penyampaian guru dalam mengajar dalam kelas. engacu pada permasalahan-permasalahan yang ada, maka penulis membuat penelitian yang berjudul )*plikasi edia Pembelajaran Pengenalan +omputer tingkat !P berbasis Client Server . .
1.2. 1.2. Rumu Rumusa san n Masa Masala lah h
#
erdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah adalah agaim agaimana ana memban membangun gun *plik *plikasi asi edia edia Pembel Pembelajar ajaran an Pengen Pengenala alan n +omputer yang menarik dan jelas agar dapat menimbulkan minat belajar bagi para siswa tingkat !P 1.3. 1.3. Bata Batasa san n Mas Masal alah ah
Dari penelitian yang dilakukan, dibatasi ruang lingkup yang dibahas pada kegiatan ini yaitu sebagai berikut% a.
*pli *plika kasi si pemb pembel elaja ajaran ran penge pengena nala lan n komp komput uter er ini ini hany hanyaa sebata sebatass pada pada level level
b.
dasar untuk siswa tingkat !P. !P. *plikasi pembelajaran pengenalan komputer ini hanya membahas tentang dasar-dasar dasar-dasar penggunaa penggunaan n komputer komputer dan komponen-k komponen-kompo omponen nen yang ada di dalam komputer berdasarkan kurikulum.
1.4. 1.4. Tujuan juan Pene Peneli liti tian an
/uju /ujuan an dari dari pene peneli liti tian an ini ini adala adalah h untu untuk k memb memban angu gun n *plik plikasi asi edi ediaa Pembela Pembelajara jaran n Pengen Pengenala alan n +omput +omputer er yang yang berfun berfungsi gsi sebaga sebagaii sebuah sebuah media media pembelajaran siswa tingkat !P. !P. 1.5. 1.5. Manf Manfaa aatt Pene Peneli liti tian an
*dapun manfaat dari penelitian ini adalah% &.
agi Pe Penulis a. Untuk Untuk mengem mengemban bangka gkan n ilmu ilmu penget pengetahu ahuan an sesuai sesuai dengan dengan bidang bidang yang yang sedang diteliti. b. emperoleh gambaran yang nyata serta dapat membantu dalam merumu merumuska skan n masalah masalah bagaim bagaimana ana cara cara meranc merancang ang aplika aplikasi si yang yang sesuai sesuai
untuk media pembelajaran. #. agi pengguna a. Dapa Dapatt mela melati tih h kece kecerd rdas asan an sisw siswaa dala dalam m pem pemaham ahaman an mate materi ri tent tentan ang g komputer. b. Dapat meningkatkan semangat minat siswa dalam belajar.
2. Tinjauan Pu Pustaka 2.1. 2.1. Pene Peneli liti tian an Te Terdah rdahul ulu u
0
Dalam penelitian ini akan menggunakan bebarapa tinjauan studi yang akan digunakan untuk mendukung penelitian yang dilakukan. /inajauan studi yang digunakaan adalah sebagai berikut% &.
Oleh 1rma 2uliana dan !anti 3era +usumawati 4urusan /eknik 1nformatika
5akultas +omunikasi dan 1nformatika Universitas uhamadiyah !urakarta dengan judul )Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode Computer based training "6/( dengan memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. edia tersebut menggunakan sebuah 6D yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan. Kesimpulan % 6D pembelajaran interaktif pengenalan komputer untuk sekolah dasar berbasis multimedia sebagai sarana pelengkap media pembelajaran cukup membantu dalam proses belajar mengajar. #. Oleh 3eni 4usuf mahasiswa 4urusan !istem 1nformsi 5akultas /eknologi +omunikasi dan 1nformatika Universitas 7asional dengan judul )Perancangan *plikasi !istem *jar /ematik erbasis ultimedia. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode 6*1 "Computer Ided Itruction( dengan memanfaatkan Macromedia Flash MX sebagai tools media pembelajaran. !ehingga mempelajari /ematik menjadi lebih menyenangkan, mudah dan tidak membosankan. Kesimpulan % perangkat ajar berbasis 6*1 "Computer Ided Intruction( termasuk kedalam kategori penerapan komputer dibidang pendidikan. +omputer sebagai alat belajar berpotensi juga sebagai alat untuk membantu proses pangajaran. Penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran belum bisa menggantikan peran pengajar dalam memberikan bimbingan, motivasi dan pedekatan kepada pelajar. 0. Oleh 8ndro 4oko 9ibowo 5akultas /eknologi 1nformasi Universitas !urakarta dengan judul )edia Pembelajaran 1nteraktif atematika untuk !iswa !ekolah dasar +elas 1:. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis
;
mengangkat media pembelajaran merupakan media informasi kegiatan belajar mengajar, dimana proses belajar mengajar masih menggunakan metode konservatif, dengan menggunakan animasi 5lash. Kesimpulan % dengan adanya media pembelajaran matematika, maka metode
pembelajaran guru matematika di sekolah dasar menjadi lebih menarik karena didukung dengan adanya media pembelajaran. ;. Oleh 1swahyudi dan 2unanto 3appi Urbani 4urusan /eknik 1nformatika 5akultas /eknologi 1nformasi Universitas !urakarta dengan judul )Pembuatan edia Pembelajaran 1lmu Pengetahuan *lam +elas < !ekolah Dasar 7egeri Dagen & 4aten. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana proses belajar mengajar masih bersifat konvensional sehingga
diperlukan
medai
pembelajaran
berbasis
multimedia
dengan
memanfaatkan macromedia flash =.$ dalam pembuatan paket pembelajaran. Kesimpulan % Dengan adanya aplikasi media pembelajaran dapat mengoptimalkan pemanfaatan sarana pembelajaran khususnya mata pelajaran 1lmu Pengetahuan *lam bagi siswa sekolah dasar kelas lima, media pembelajaran, proses belajar mengajar yang dulunya bersifat konvensional, menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, serta mengatasi sikap pasif siswa dalam belajar. <. Oleh >inda +artika !ari dan Dimas !asongo 4urusan /eknik 1nformatika 5akultas /eknologi 1nformasi Universitas !urakarta dengan judul )edia Pembelajaran Pembelajaran 1nteraktif ahasa 1nggris Untuk !iswa !ekolah Dasar +elas 11. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana belum adanya media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi pelajaran bahasa inggris kelas 11, dengan memanfaatkan CD-Room Disk Based sebagai media pendidikan. endia tersebut menggunakan sebuah 6D yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan. Dari sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas.
<
Kesimpulan % Dengan adanya media pembelajaran bahasa inggris, maka metode
pembelajaran guru bahasa inggris menjadi lebih menarik karena didukung dengan adanya media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan penilitian penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitan yang akan dilakukan dari kelima tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut% Pada penelitian pertama yang berjudul )Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar pada penelitian ini media pemebelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, dari sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas. sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis Client Server . !elanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul )Perancangan *plikasi !istem *jar /ematik erbasis ultimedia, pada penelitian ini menggunakan metode 6*1 dengan memanfaatkan acromedia Flash ?, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi berbasis Client Server . Pada penelitian ketiga dengan judul )edia Pembelajaran 1nteraktif atematika untuk !iswa !ekolah dasar +elas 1:, pada penelitian ini peneliti menggunakan acromedia Flash ? sebagai media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi dengan database y!@> berbasis Client Server sebagai media penyimpan data. Untuk tinjauan studi keempat dengan judul )Pembuatan edia Pembelajaran 1lmu Pengetahuan *lam +elas < !ekolah Dasar 7egeri Dagen & 4aten, pada penelitian ini medaia pembelajaran yang digunakan menggunakan acromedia Flash =.$, dan pada menu latihan tidak memiliki hasil evaluasi. !edangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Delphi dan menggunakan database y!@> sebagai penyimpan data pembelajar berupa nilai presentase evaluasi belajar dan ujian siswa. Pada tinjauan pustaka terakhir dengan judul )edia Pembelajaran Pembelajaran 1nteraktif ahasa 1nggris Untuk !iswa !ekolah Dasar +elas 11. Perbedaan penelitan yang akan dilakukan dari penelitian ini hampir sama dengan tinjauan studi pertama yang penulis cantumkan, dimana
'
media pemebelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis Desktop. 3. Landasan Teri 3.1. !plikasi
enurut !upriyanto "#$$< % &&A( *plikasi adalah% )Program yang memiliki aktivitas pemrosesan diperlukan
untuk
melaksanakan
permintaan
perintah
yang
pengguna dengan
tujuan tertentu. !edangkan menurut !imarmata "#$$' % ##( aplikasi adalah % )Program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir "end user (. *plikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. 3.2. Media
enurut . Uno, 3amBah dan 7ina >amatenggo "#$&& % &( menjelaskan % edia berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara, makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. *pabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik. 3.3. Pem"elajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. "UU 7o. #$ /ahun #$$0 tentang !isdiknas Pasal & *yat #$(. enurut . Uno, 3amBah dan 7ina >amatenggo "#$&& % &'( /eknologi Pembelajaran "pembelajaran( didefinisikan sebagai berikut % )/eknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber belajar. 3.4. Media Pem"elajaran
enurut Cusman, Dkk "#$&& %&A$( mengemukakan %
A
edia pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran. enurut Daryanto " #$&$ % &
pembelajaran
ini
bukan
semata-mata
untuk
mengantikan
pembelajaran konvensional, tetapi sebagai pelengkap aktivitas siswa dalam memudahkan belajar. Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. !elain itu, kemudahan pemakaian, kemenarikan, dan kebermanfaatan juaga harus diperhatikan. 3.5. Basis #ata
enurut 9inarno, 9ing 9. "#$$'% A.#( pengertian basis data adalah% )/empat untuk menyimpan berbagai data yang diperlukan oleh organisme,
perusahaan,
instasi
pemerintahan,
atau
bahkan
perorangan. !alah satu bagian yang terpenting dari sistem adalah basis data. asis data merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik intern maupun ekstern. !upaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama. asis data merupakan kumpulan beberapa tabel. !etiap tabel digunakan untuk menyimpan data yang sejenis. !etiap tabel memiliki beberapa record atau baris. asing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang, suatu benda, atau sebuah peristiwa. 3.6. Client Server enurut *D6O! "#$&$% 0'( dalam buku )!istem 4aringan +omputer untuk Pemula menyatakan%
=
)4aringan client server berfungsi untuk menghubungkan komputer server dengan komputer klientEworkstation. +omputer server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer klientEworkstation yang terhubung dalam jaringan. 4. 4.1.
Perangkat keras $ang digunakan Kmputer
+omputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input , menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
%am"ar 1.1. P& dan Laptp' (te"k 4.2.
Ka"el )TP *Unshielded Twisted-Pair +
+abel U/P adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik. +abel U/P terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki kode warna berbeda. 5ungsi kabel U/P yaitu digunakan sebagai kabel jaringan >*7 " ocal !rea "etwork ( pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel U/P mempunyai impedansi kurang lebih &$$ ohm, serta dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan kemampuannya sebagai penghantar data.
%am"ar 1.2. Ka"el )TP *Unshielded Twisted-Pair + 4.3. Switch ' Hub
!witch ialah sebuah perangkat keras yang memungkinkan terjadinya distribusi packet data antar komputer dalam jaringan dan mampu untuk mengenali
F
topologi jaringan di banyak la#er sehingga packet data dapat langsung sampai ke tujuan. !edangkan hub ialah perangkat jaringan yang sederhana. 3ub tidak mengatur alur jalannya data di jaringan, jadi setiap packet data yang melewati 3ub akan dikirim $broadcast% ke semua port yang ada hingga packet data tersebut sampai ke tujuan. 3al tersebut dapat membuat hub menjadicollisions dan memperlambat jaringan. !witch dan 3ub sebenarnya memiliki fungsi yang sama, karena dengan menggunakan salah satu diantaranya kita tetap bisa membuat 4aringan +omputer.
%am"ar 1.3. Switch ' HUB 5. Perangkat Luanak $ang digunakan 5.1. ,istem perasi -inds /.1 Pr
!istem operasi windows =.& adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh icrosoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup koputer rumah dan destop bisnis, dan pusat media " Media Center (, aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer di bangun menggunakan plat&orm windows. 5.2.
Ebarcader! "#$ Studi! %E5
'mbarcadero R!D Studio X'( merupakan versi dari delphi yang dikembangkan pada tahun #$&0. 'mbarcadero R!D Studio X'( merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. ahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman pascal atau yang kemudian juga sering dikenal dengan bahasa pemrograman Delphi merupakan generasi penerus dari turbo pascal . )urbo pascal yang diluncurkan pada tahun &F=0 dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi DO! " Disck *perating S#stem( yang merupakan s#stem operasi yang banyak digunakan pada saat itu. !edangkan delphi diluncurkan pada tahun &FF< dirancang untuk beropersi dibawah s#stem operasi windows.
&$
%am"ar 1.4. Tampilan Ebarcader! "#$ Studi! %E5 5.3.
#ata"ase M$,0L
y!@> adalah sistem manajemen database !@> yang bersifat *pen Source. !istem Database y!@> mendukung beberapa fitur seperti multithreaded , multiuser , dan !@> database managemen sistem "D!(. Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan. Ulf icheal 9idenius adalah penemu awal versi pertama y!@> yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan y!@> *. y!@> * yang merupakan sebuah perusahaan komersial yang didirikan oleh para pengembang y!@>, !olichin "#$&$ % =(. erikut ini beberapa 5itur-fitur y!@> sebagai database server antara lain % +,
Rational Database S#stem, y!@> termasuk CD! " Rational Database
Management S#stem( , !rsitektur Client-Server ., Pengenalan perintah S/ standar 0, endukung sub select (, endukung 1iews 2, endukung Stored 3rosedured 4, endukung )riggers, 5, endukung replication 6, endukung &oreign 7e# +8, *pen source $&ree( .
Metdelgi Pengem"angan ,istem nfrmasi enurut !utabri tata "#$$< %#A( dalam buku )!istem
1nformasi
anagemen manyatakan% )etodologi adalah kesatuan periode , prosedur, konsep pekerjaan, serta aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atau disiplin ilmu yang lain. !edangkan metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu.
&&
Pengembangan
sebuah
sistem
informasi
berbasis
komputer
dapat
menggunakan beberapa metode sebagai acuan. !etiap metode akan dibagi menjadi tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pengembangan sistem informasi. etode yang digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem adalah metode )9ater&all atau )clasic li&e c#cle ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai dari tahap analisis, perancangan, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. 6.1. Metde &ater'all 9aterfall model atau yang biasa disebut juga linear seGuential model.
odel ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun sofware. erikut ini ada dua gambaran dari waterfall model. !ekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama dalam intinya.
%am"ar 1.5. Mdel !ir Terjun'water'all !del !umber% !ommerville "#$&&%0$( Penjelasan tahapan-tahapan struktur pengembangan sistem 9ater&all model
sebagai berikut% 1.
"e(uireents anal)sis and de'initi!n
Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat luak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh usir. !pesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2.
S)ste and s!'tware desin*
Desain perangkat lunak adalah proses ulti langkah yang termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. /ahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3.
+,leentati!n and unit testin*
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. 3asil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap desain. .
+nte*rati!n and s)ste testin* Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. 3al ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan "error ( dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5.
,erati!n and aintenance
/idak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak pengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke usir. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. /ahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 6.2. Metde Penelitian !utabri tata "#$$< %0'( metode adalah %
)!uatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Dalam hal ini metode dalam penelitian merupakan prosedur atau langkah-
&0
langkah dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. Dalam melakukan penelitian prosedur atau metode yang digunakan peneliti adalah metode penelitian eksperimen "mengujicobakan(. enurut suryana "#$&$ %&'( menjelaskan % )etode eksperimen adalah penelitian untuk menguji apakah variebelvariabel efektif atau tidak. Untuk menguji efektifnya harus digunakan variabel kontrol. Dalam metode eksperimen pengujian hipotesis dilakukan secara ketat dan biasanya penelitian in bersifat eksak. Dari definisi tesebut dapat disimpulkan bahwa metode penelitian eksperimen merupakan penelitian yang biasa digunakan oleh orang-orang eksak dengan penelitian yang menggunakan beberapa variabel untuk menentukan efektifitas dari sebuah percobaan dan dibandingkan antara hasil yang deproleh dengan hasil sebelumnya. erikut adalah tahapan yang dikerjakan dalam melakukan penelitian mengenai *plikasi Pembelajaran Pengenalan +omputer /ingat !P% .2.1. dentifikasi Masalah Peneliti mengindentifikasi masalah yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah mengenai perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P. *plikasi pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi tunjangan bagi para guru maupun para orang tua, agar mendapatkan kemudahan dalam menyampaikan informasi terhadap anak untuk mempelajari komputer baik di ruang lingkup sekolahan maupun di rumah, aplikasi media pembelajaran dibuat semenarik mungkin agar para pengguna "siswa tingkat !P( tidak mudah bosan untuk belajar lebih giat lagi. .2.2. Pengumpulan #ata Untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan penelitian maka
digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu sebagai berikut%
1.
Metde pengamatan langsung *!bservati!n+
etode pengumpulan data secara observasi dilakukan dengna cara meninjau langsung objek yang diamati sebagai sumber data dan informasi yang akurat. Dalam hal ini penulis hanya melihat dan mengamati secara langsung faktafakta yang ada dilapangan dan mencatatnya secara cermat dan sistematis.
&;
+emudian data tersebut yang akan digunakan dalam proses pengembangan sistem. 2.
Metde -aanara *interview+
9awancara adalah metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab secara langsung antara pewawancara "pengumpul data( dengan responden "sumber data( untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa guru dan pelajar, untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian. .2.3. Penglahan dan !nilisis #ata Data-data yang sudah didapatkan oleh penulis akan dilakukan pengolahan
dan analisis. Dimana dalam melakukan pengolahan dan analisis, penulis memilih dan memilah data agar digunakan dalam membangun sistem yang akan dibuat supaya dapat tepat guna dan tepat sasaran. Dalam hal ini metode pengolahan data yang digunakan menggunakan metode pengolahan data kualitatif. .2.4. Peranangan dan implementasi sistem !etelah data melalui proses pengolahan dan analisis, dilakukan perancangan
sistem yang akan dibuat. Cancangan sistem dibuat dalam bentuk tampilan form &orm, Form yang dibuat berupa &orm kategori, &orm materi d an &orm pembelajaran. Dimana form-form tersebut akan diimplementasikan sebagai aplikasi pembelajaran. .2.5. )ji"a dan keluaran sistem Pengujian adalah tahapan yang harus dilakukan untuk menjamin kesesuaian
antara desain dan hasil berupa informasi yang diinginkan. Dalam melakukan uji coba ada dua masalah penting yang akan dibahas, yaitu teknik uji coba pada tahap pengembangan perangkat lunak dan uji coba perangkat lunak pada saat implementasi. &. Uji coba dan keluaran sistem pada tahap pengembangan perangkat lunak dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk memastikan sistem telah memiliki kelayakan dan pembelajaran.
fungsionalitas yang
baik untuk
menjadi
sebuah media
&<
#.
Uji coba dan keluaran sistem pada saat implementasi dengan tujuan
untuk mengukur kesesuaian perancangan sistem yang dibangun dengan data keluaran yang diinginkan oleh penguna. .2.. Pem"uatan paket sistem Paket instaler yang dapat digunakan di 3C atau 3C Mobile ">aptop( berupa
file berekstensi e:e; hal ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam memasang "menginstal( aplikasi media pembelajaran. .
Ranangan * $esi*n+ Penelitian
Dibawah ini adalah tahapan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P. Untuk tahapan rancangan penelitian *plikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P berbasis client server dapat dilihat pada gambar &.'. engumpulkan ateri dan /utorial Pembelajaran Pengenalan +omputer
Penerapan *plikasi edia Pembelajaran
embuat *plikasi edia Pembelajaran
%am"ar 1.. Tahapan Penelitian
/ahapan pertama adalah mengumpulkan data untuk penelitian, yaitu mengumpulkan materi dan tutorial pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P. +emudian membuat aplikasi pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P, aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pelengkap pembelajaran pengenalan komputer untuk anak tingkat !P. Proses kerja *plikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P berbasis client server dapat dilihat pada gambar &.A.
Pengguna embuka *plikasi Pembelajaran
enggunakan *plikasi Pembelajaran
enampilkan Pembelajaran dan 8valuasi elajar
&'
%am"ar 1.. Prses kerja !plikasi
6ara kerja aplikasi ini yaitu pertama pengguna membuka aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer, kemudian pengguna dapat memilih kategori pembelajaran, pengguna dapat memilih kategori pembelajaran berupa ateri pembelajaran, /utorial Pembelajaran, dan 8valuasi Pembelajaran. *plikasi media pembelajaran akan merespon perintah pengguna, berupa menampilkan kategori pembelajaran sesuai inputan pengguna. .1. Ranangan !rsitektur !plikasi media Pem"elajaran
erikut rancangan arsitektur *plikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P berbasis client server yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian, dapat dilihat pada gambar &.=. P& *Persnal &mputer+' P& M"ile *Laptp+
)ser' Pengguna
,erer -inds ,erer 266/
!plikasi Media Pem"elajaran Pengenalan Kmputer Tingkat ,MP "er"asis &lient ,erer $atabase * /)S0+
dan %uru nterfae nterfae
%am"ar 1./. Peranangan !plikasi Media Pem"elajaran Pengenalan Kmputer Tingkat ,MP Ber"asis Client Server
*plikasi edia Pembelajaran 1nteraktif Pengenalan +omputer /ingkat !P berbasis Client server merupakan media pembelajaran yang dibuat agar dapat dijalankan melalui 3C atau 3C Mobile ">aptop(. !esuai dengan gambar diatas rancangan eksperimen yang dibuat terdiri dari user; 3C "Personal 6omputer(E 3C Mobile ">aptop( dan aplikasi P6 serta terkoneksi dengan database yang teletak di dalam Server, Dimana user dapat memberikan intruksi melalui inter&ace pada aplikasi yang ada di 3C " 3ersonal Computer (E 3C Mobile ">aptop(, kemudian intruksi diproses dengan mengambil data yang diperlukan melalui database,
&A
setelah data didapatkan maka data akan ditampilkan kembali pada inter&ace sehingga user dapat menerimanya. Untuk mendapatkan gambaran mengenai aplikasi yang digunakan proses dan data model dari aplikasi dimodelkan dengan diagram use case, Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aktifitas *plikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P berbasis client server, Dengan diagram ini juga dapat diketahui fungsi yang yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian, dapat dilihat pada gambar &.F.
%am"ar 1.7. Use Case #iagram
Pada use case diatas terdapat dua aktor yang berfungsi sebagai pengguna sistem *plikasi edia Pembelajaran pengenalan komputer tingkat !P berbasis client server , dimana aktor pertama yaitu siswa !P, bagi aktor siswa hanya dapat
menampilkan
materi
pembelajaran,
mengerjakan
soal-soal
@uis,
mengerjakan soal-soal evaluasi pembelajaran, maupun mengerjakan ujian. !edangkan aktor kedua yaitu Huru /1+E*dministrator dimana aktor guru dapat mengelola materi pelajaran, mengelola soal-soal @uis, mengelola soal-soal 8valuasi belajar, maupun soal-soal ujian guru juga dapat melaporkan nilai hasil ujian yang dikerjakan oleh siswa.
&=
.2. Ranangan )ji &"a Proses ujicoba *plikasi Pembelajaran Pengenalan +omputer tingkat !P
dilakukan dengan tahap dijalankan menggunakan satu komputer. untuk melihat sejauh mana kemampuan sistem yang akan digunakan. Pada tahapan ini sudah dapat menggambarkan sesungguhnya dari kerja sistem yang dibuat, serta dapat diketahui kekurangan dari sistem untuk dapat dilakukan perbaikan dan pengembangan kembali. !tar
>ogin *plikasi Pembelajaran
Proses Pengolahan data
Penyimpanan Data 3asil Proses
Output
!top %am"ar 1.16. #esain Pengujian Keefektipan !plikasi media pem"elajaran
/.
Metde 8aluasi dan 9alidasi !khir *nalisis hasil atau evaluasi sistem akan dilihat dari ; aspek yaitu +inerja,
Scurit#; Reliabilit#; dan
Kinerja
Penilaian aspek kinerja pada sistem yang dibuat dilakukan dengan melihat kemampuan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh pemakai. Dalam hal ini berapa lama waktu sistem dalam merospon perintah sampai menampilkan keinginan dari pemakai. !elain itu, kenerja sistem dilihat dari kemampuan sistem dalam melakukan inputan pengguna.
&F
+eterangan % ? I erhasil login
2 I anyaknya pengguna
2. Securit)
Securit# atau biasa disebut keamanan. *spek ini dapat dilihat dari seberapa jauh kemampuan sistem dalam mengamankan data yang terdapat di dalam sistem. Dimana kemampuan sistem dapat memcegah serangan dari pihak yang tidak diinginkan. 3. "eliabilit)
*spek reliabilit# dari sistem ini dapat diketahui dengan simulasi untuk melihat kesalahan yang terjadi di P6E P6 mobile yang digunakan. Dalam keadaaan seperti tersebut, akan dianalisa apakah sistem akan mengalami kesalahan secara keseluruhan, sebagian saja atau malah tidak ada pengaruhnya terhadap sistem. 4.
Usabilit)
Untuk mengetahui tingkat usabilit# dari sistem ini, harus dievaluasi tingkat kemudahan pemakai dalam mengoperasikan sistem. Dengan cara mewawancarai salah satu pengguna aplikasi tersebut. 7.
Kerangka Pemikiran
+erangka pemikiran penelitian ini digambarkan sebagai berikut% Cumusan asalah% agaimana
membangun
*plikasi
edia
Pembelajaran
Pengenalan
+omputer yang menarik dan jelas agar dapat menimbulkan minat belajar bagi para siswa tingkat !P, dengan menggunakan bahasa pemrogaman 'mbarcadero R!D Studio X'( dan database M#S/ Pendekatan% &. Desain erorientasi Objek , 9ater&all
#$
Pengembangan *plikasi% etodologi +onstruksi
% etode 9ater&all % 'mbarcadero R!D Studio X'(, y!Gl, Client Server
1mplementasi% Huru dan !iswa !P 3asil% *plikasi edia Pembelajaran Pengenalan +omputer tingkat !P
%am"ar 1.11. Kerangka Pemikiran Penelitian
16.
:adal Kerja
erikut
adalah
rencana
kegiatan
yang
akan
dilaksanakan
dalam
menyelesaikan penelitian mengenai *plikasi Pembelajaran Pengenalan +omputer tingkat !P% Ta"el 1.1. :adal Kerja
7o & # 0
+egiatan Re=urements de&inition S#stem and so&tware Design Impelementation and
ulan *gustus !eptember Oktober #$&; #$&; #$&; & # 0 ; & # 0 ; & # 0 ;
#&
; <
Integration and S#stem )esting *pertation and maintenance