Review Paper
Judul Jurnal Volume & Halaman Tahun Penulis (e)ie*er
Tanggal
3atar Bela'ang
Perancangan Dan Implementasi Finite State Automata Automata Pa Pada Game Quiz Ular Tangga Berbasis Android
20! "uste#anto "ohanness $ %AIne'e Pa Pa'ereng $ Jasson Prestiliano +elida ,a#iri ,o)ita -ari .!/00! 1eorgius 1ina .!/00/ .!/00/ (is'i 3uni'a 3uni'a Parma*ati .!/004 .!/004 %+ai +ahroi .!/005 .!/005 -amsul Ari#in . 20 Desember 204
•
%asa %asala lah h 6ang ang a'an a'an diselesai'an Tu7uan Penelitian
•
-ub7e' Penelitian
•
•
•
•
%etode Penelitian
•
•
Di#inisi
•
•
Analisa -istem
Adan6 Adan6aa 'esu 'esuli lita tan n ana' ana' dalam dalam bela bela7ar 7ar88 untu untu' ' itu itu dibu dibutu tuh' h'an an alternati)e salah satun6a dengan education games games
•
%embuat apli'asi game apli'asi game ular ular tangga 6ang dapat diguna'an sebagai sarana sarana bela7ar bela7ar 6ang 6ang lebih lebih men6e men6enan nang'a g'an n dan dapat dapat dimain dimain'an 'an pada perang'at android 9ila6ah Penelitian di Ja'arta 'hususn6a antara *ila6ah blo' % dan :ota Jalur 6ang ditempuh adalah 7alan ra6a umum 6ang dapat dilalui 'endaran roda empat Algoritma 6ang dipa'ai adalah Algoritma Djikstra Algoritma Djikstra Pengumpulan data ; Data Data 'ece 'ecepa pata tan n dan dan *a't *a'tu u tem tempuh puh dipe dipero role leh h dari dari data data o se'under .Dishub Pro) D:I Ja'arta Disebut'an %etode studi pusta'a8 *a*ancara8 dan 'uesioner o tapi tidak dijelaska dijelaskan n subyek subyek dan obyek datanya datanya secara secara jelas. Pengembangan -istem ; o %etoda %etoda pengem pengemban bangan gan sistem sistem dengan dengan %odel %odel -piral -piral88 6ang 6ang men6atu'an si#at iterasi dari protopypin dari protopyping g dengan dengan 'ontrol dan aspe' sistematis dari model se'uensial .waterfall .waterfall Tidak dijelaskan difinisi operasional yang berkaitan dengan Graf (Simpul, busur, bobot Di7elas Di7elas'an 'an gambar gambaran an umum umum Algor Algoritm itmaa Djikstra8 Djikstra8 tet tetapi api tidak diga digamb mbar arka kan n lang langka ka!" !"la lang ngka ka! ! ( flowchart bagaiman mana #lgoritma Djikstra #lgoritma Djikstra bekerja. bekerja. +a'tor 'emacetan dipengaruhi oleh +lu'tuasi arus dan hambatan samping (Tid (Tidak ak dije dijela lask skan an seca secara ra deta detail il peng pengar aru! u!ny nya a ter!adap data kecepatan dan waktu tempu! kendaraan o +lu'tu +lu'tuasi asi Arus Arus ; Penum Penumpu' pu'an an suatu suatu arus arus 'endar 'endaraan aan 6ang 6ang menu7u pada suatu tempat dengan mengguna'an pilihan 7alur
•
•
Perancangan -istem
•
•
•
6ang sama Hambatan -amping ; par'ir di tepi 7alan8 pen6eberang 7alan8 o pedagang 'a'i lima8 ang'utan umum 6ang berhenti :ecepatan dan *a'tu tempuh 'endaraan dihitung antar dua titi' persimpangan dalam beberapa periode *a'tu Dari data titi' persimpangan .simpul=node dan 7alur antara dua titi' persimpangan .busur8 *a'tu tempuh dan 'ecepatan .bobot dibuat pemodelan 1ra# Perancangan -istem mengurai'an tahapan modeling 8 construction dan deployment Modeling : Pemodelan mengguna'an U%3 .usecase diagran, class diagram, activity diagram, seuence diagram, dan deployment diagram! Construction : o pembuatan prototype algoritma disebut'an mengacu pada pseducode8 tetapi pemba!asan mengenai procedure (flowcart dan pseducodenya tidak ada. o Algoritma D7i'stra di7alan'an dengan ! #ungsi utama sebagai pembentu' )ariabel 6ang men7adi parameter untu' #ungsi lainn6a.+s Jara' -ementara8 +s Jara' Terpende'8 +s Visited dan 2 #ungsi tambahan .+s >?e ; looping pada gra# sampai node tu7uan ditemu'an dan +s D7'stra ; menerima masu'an berupa gra# dan node asal dan tu7uan Djikstra() Exe() Jarak_sementar Jarak_terpendek visited()
•
•
:esimpulan dan -aran
•
•
•
•
Deployment : Pengembangan apli'asi dari sistem 6ang dibangun dengan frame work "ode #gniter dengan ser)er Apache dan database %6-@3 Tidak dilakukan pengujian aplikasi baik pengujian fungsionalitas maupun pengujian validitas dan kelayakan. Disimpul'an sema'in 'omple' desain automata8 ma'a sema'in ban6a' $e%avior game 6ang di7alan'an Disimpul'an automata membantu pengembangan game ular tangga sehingga game memili'i beberapa 'emung'inan 6ang bisa ter7adi Terdapat 'esimpulan pengu7ian FS& 'layer dan (nemy 6ang ber7alan dengan bai' -aran berupa multiplayer game dengan $luetoot% ) online8 sehingga player dapat beradu cepat dengan player lain
atatan Tinda' 3an7ut
•
•
Dapat dila'u'an penambahan event dengan berbagai macam )ariasi Pengembangan game system dapat dila'u'an seperti pembesaran peta8 musuh 6ang ber)ariasi