Diplomado en Producción de TV y video educativos, Módulo III
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Doctor Jaime Jaime Tacher Tacher y Samarel Samarel Director General de la DGTVE C. Carlos J. González Morantes Director del CETE Edith Cárdenas Muñoz Subdirectora Académica Ana Gabriela Espinosa Martínez Jefa del Departamento de Planeación y evaluación de servicios educativos Teresita Rangel Albarrán Jefa del Departamento de Diseño y producción de publicaciones educativas e informativas Lilia Castro Paredes Producción Editorial
Compilación Carlos Hornelas Pineda
Diplomado en Producción de TV y video educativos MÓDULO III AXONOMÍA DEL DEL DISCURSO DISCURSO TELEVISIVO TELEVISIVO T AXONOMÍA
Coordinador del diplomado Carlos Hornelas Pineda
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DIRECCIÓN GENERAL DE TELEVISIÓN EDUCATIVA C ENTRO DE E NTRENAMIENTO DE TELEVISIÓN E DUCATIVA Ciudad de México, marzo de 2003 4 a edición
Esta unidad contiene una selección de textos inéditos y editados. Es una producción editorial no lucrativa, para uso exclusivamente didáctico, con base en el artículo 148, inciso I, de la Ley Federal del Derecho de Autor
Centro de Entrenamiento de Televisión Educativa Av. Circunv Circunvalaci alación ón s/n esquina Tabique Tabiqueros ros Col. Morelos, Delegación Venustiano Carranza, C.P. 15270, México, D.F. Tel. 5329-7000, Fax 5329-7004 Lada sin costo: 01 800 718 8406
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Índice PRESENTACIÓN 7 ESTRACTOS ) PRODUCIR EN VIDEO ( ESTRACTOS
Daniel Beauvais
9 PLANO, TOMA ,
ESCENA Y SECUENCIA
Federico Fernández D. y José Martínez A.
49 ANÁLISIS
GENERAL Y FUNDAMENTOS
Rafael C. Sánchez
61 POSICIONES
DE CÁMARA SOBRE SUJETOS EN MOVIMIENTO
Rafael C. Sánchez
77 POSICIONES
DE CÁMARA SOBRE SUJETOS QUIETOS
Rafael C. Sánchez
107 C ÁMARA
EN MOVIMIENTO ( OVING SHOTS M OVING )
Rafael C. Sánchez
129 LOS
EFECTOS
Carlo Solarino
139 BIBLIOGRAFÍA 161
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Presentación La reflexión sobre los medios de comunicación y sus efectos cobró auge en la década de los 60. Para los profesores de escuelas, los medios alentaban una despreocupación por la educación tradicional y un empobrecimiento de la cultura. Hacia la década de los 70, los profesores cambiaron su posición al respecto, empezaron a hacerse profesores de medios , es decir, agentes educadores que veían desde una postura crítica a los medios de de comunicación. Uno Uno de ellos, Len Mastermann introdujo a la jerga comunicativa la frase Media Literacy , en castellano: alfabetidad audiovisual. Para este autor, la alfabetidad audiovisual consiste básicamente en tres aspectos: saber cómo se configuran los mensajes, estar conscientes de los intereses de quienes configuran los mensajes y conocer el lenguaje a través del cual se expresan. De ahí que una de las formas para conseguir la alfabetidad audiovisual es a través del estudio del lenguaje audiovisual. Para Roland Barthes, el término lenguaje puede ser comparado con el de código, al menos en los siguientes aspectos: se dispone de un conjunto de elementos (repertorio) que articulados entre sí son capaces de generar generar sentido y significación; significación; por otra parte, la articulación de estos elementos obedece a un conjunto de reglas que no necesariamente se encuentran formalizadas en un reglamento, sino que se aceptan de manera casi inconsciente por ser parte de nuestro capital cultural, es decir, que son de uso convencional. El objetivo de este módulo es precisamente revisar este tipo de convenciones para expresarse audiovisualmente, dado que este saber constituye una especie de curso de “redacción para el audiovisual”. La realidad no es igual a la televisión, Esta es una de las reflexiones sobre las cuales nos hace conscientes conscientes Beauvais al enunciar que para captar la realidad es necesario mediatizarla. En otras palabras, es necesario hacerla pasar por el tamiz de los medios tecnológicos de los cuales disponemos en la actualidad.
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Esta modificación trae consigo una serie de consideraciones sobre la selección y ordenamiento de las partes del discurso audiovisual que deseamos que el espectador aprehenda. Entre otras, estas consideraciones deberán de tomar en cuenta dónde ubicar la cámara para cubrir nuestro objetivo de presentar algo en pantalla, cómo serán los movimientos al interior del cuadro, cómo podemos denominar denominar a cada posición posición y desplazamiento desplazamiento dentro de un determinado fragmento audiovisual, etcétera. Para tal efecto, Sánchez presenta un análisis detallado de estos rubros desde el punto de vista cinematográfico. Recordemos que, aunque este material está dedicado a la televisión y el video, las convenciones del lenguaje audiovisual se asentaron básicamente en la experiencia cinematográfica, la cual le antecede por mucho tiempo. Solarino, en un manual de televisión, nos presenta el uso de los efectos con los cuales se trabaja el montaje simultáneo, característico del trabajo en TV en al menos dos vertientes: al aire (en vivo) y en la mesa de efectos de la sala de postproducción. Por último, presentamos en anexo un fragmento del célebre libro de Mascelli “Las cinco C´s de la cinematografía”, en el cual se aborda la problemática de la continuidad en el discurso audiovisual.
Carlos Hornelas Pineda
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Producir en video* (estractos) D ANIEL BEAUVAIS
P ASO DE LA LA PERCEPCIÓN PERCEPCIÓN DIRECTA A LA A LA PERCEPCIÓN PERCEPCIÓN MEDIATIZADA La percepción directa y la percepción mediatizada Usted parte en rodaje. Frente a sus ojos se desarrollan ciertas acciones; ante usted hay gente que se expresa con palabras, gestos y actitudes. Lo que oye y ve es lo suficientemente importante como para ser transmitido miti do a otros, esa es la razón por la que se decide a rodar. Su inquietud principal es estar presente en lo que está sucediendo, estar alerta, buscar lo que la gente quiere decir. En un segundo momento, se preocupa del modo en el cual su espectador recibirá lo que usted está rodando. En cierta forma, cuando usted registra un acontecimiento, la cámara se convierte en los ojos del espectador y el micro en sus oídos. Es usted el que elige a cada instante lo que éste va a mirar y lo que va a oír. Rodará y ensamblará posteriormente sonidos e imágenes que volverán a crear el acontecimiento tal y como usted lo presenció. Tom emoss un eje Tomemo ejemp mplo: lo: di digam gamos os que el rod rodaj ajee lo lle lleva va a cub cubri rirr una asamblea donde los trabajadores se confrontan con los patrones. Puede adoptar el punto de vista del observador externo, del testigo “objetivo” viendo la situación con cierta distancia. Es posible que los espectadores entiendan bien el contenido de la asamblea, pero existe también la posibilidad que se sientan bastante indiferentes frente a la situación. Por el contrario, su cámara puede tomar la misma asamblea de manera más dinámica y hacer vivir “desde adentro” el acontecimiento al es* En: Beauvais, Daniel, Producir en video. Material pedagógico , Tomo I, Ed. Video Thiers Monde Inc.-Inst Inc.-Instituto ituto para América Latina ( IPAL IPAL ), Montreal, 1989, pp. 21-50. 9
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pectador, adoptando alternadamente el punto de vista de los diferentes protagonistas. Su cámara puede ver a la asamblea a través de los ojos de los patrones, luego desde la óptica de los trabajadores. Así, los espectadores serán capaces de captar todas las dimensiones del conflicto entre las dos partes y formarse una idea más precisa de lo que está en juego.
El tema de su documental lo llevará quizás a relatar a su espectador una sucesión de sucesos sin ligazón evidente; luego, a explicarle la relación entre algunos hechos, de suerte que no pierda el hilo de la explicación. Usted deberá quizás facilitarle la comprensión de conceptos abstractos o complejos simplificándolos e ilustrándolos con ayuda de ejemplos, comparando y concretando el alcance de los mismos. Sea como fuere, en ningún caso deberá dar por seguro que al captar la cámara fielmente todo lo que pasa, la retransmisión simple de la grabación de los hechos será suficiente para suscitar el interés y, consecuentemente, la compresión de los espectadores. Usted deberá situarlos en el tiempo y en el espacio, orientarlos, guiarlos a través de los acontecimientos en los cuales no estaban presentes. No podrá mostrar todo. Tal vez quiera condensar en pocos minutos, eventos que se suceden en el transcurso de varios días o años. Irá entonces a lo esencial. Pero ¿qué es lo esencial? En una situación determinada ¿qué revela la realidad? Es una pregunta a la que no es simple dar respuesta. Primero, porque cada situación es diferente, pero sobre todo porque ello depende fundamentalmente de lo que usted percibe y conoce de la situación. Implica también que usted hace un esfuerzo particular para ponerse en el lugar del espectador, de aquel al cual uno se dirige y que no estu vo presente en la situación que se describe. Se realiza entonces más que el simple relato de los hechos en bruto: usted los cuenta, y hace que sus espectadores los vivan. He aquí un ejercicio que constituye un buen entrenamiento para percibir y describir lo esencial de una situación. Imagínese que llega por primera vez a una ciudad extranjera. Describa sus primeras impresiones a familiares o amigos en tres frases cortas (usted está obligado porque tiene sólo una tarjeta postal...).
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¿Otro ejercicio? Tome un incidente, por ejemplo la broma que le jugó a un amigo, cuéntelo por escrito en cuatro o cinco frases. ¿Le gusta dibujar? Cuente el mismo incidente creando una tira cómica de diez cuadros o menos, si puede.
Figura 1. La observación de tiras cómicas es el medio más divertido de entrenarse para resumir una acción y relatar una historia por imágenes, presentando los momentos más significativos.
A propósito de tiras cómicas, tome una y seleccione un extracto que contenga pocos diálogos y mucha acción o suspenso; observe detenidamente cómo el dibujante narra la historia. Sea como fuere, en ningún caso deberá dar por seguro que al captar la cámara fielmente todo lo que pasa, la retransmisión simple de la grabación de los hechos será suficiente para suscitar el interés y, consecuentemente, la comprensión de los espectadores. ¿Qué resulta de este ejercicio? Muchas cosas, entre las cuales destaca una: hay múltiples formas de contar una historia, relatar una anécdota o narrar un acontecimiento. Tantas, de hecho, que por eso existen dibujantes, novelistas, guionistas y cineastas; pero más allá del estilo particular de cada uno, hay ciertos principios de base, ciertas leyes fundamentales que la mayoría respeta –o rechaza– consciente o inconscientemente.
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Estas leyes narrativas pueden aplicarse tanto al documental como a la ficción. Se refieren a la manera de organizar y estructurar los di versos elementos que componen una película, un video, una historieta o una novela, de modo que sean comprendidos por el público destinatario. Evidentemente, no se puede afirmar que estos principios sean universales, absolutos e inamovibles: las particularidades del contexto cultural del público al cual se dirigen. Trataremos más específicamente los procedimientos narrativos en las secciones sobre la pre-producción y el montaje o edición. Por el momento retengamos las cinco interrogantes principales que deberá tomar en cuenta como estribillo:
¿Quién?, ¿Qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo?, ¿Por qué?
¿Quién? ¿Quiénes son los actores del acontecimiento? ¿Qué vivencia tienen? ¿Qué hacen? ¿Qué dicen? ¿Qué esconden? ¿A qué se oponen? ¿A quiénes se asocian? ¿Qué quieren? ¿Cuáles son sus intenciones? ¿Cuáles sus intereses? ¿...sus sentimientos? ¿Cómo viven estos acontecimientos? ¿Son ellos actores de los hechos o los soportan pasivamente? ¿Actúan por su propio albedrío o son intermediarios de otros?
¿Qué? ¿De qué se trata? ¿De qué tema quiere hablar? ¿De qué hechos se trata? ¿Cómo se encadenan? ¿Cuáles circunstancias provocaron o acompañaron los hechos? ¿Cómo empezó? ¿Qué paso luego? ¿Cómo terminó? ¿Cómo va a continuar?
¿Dónde? ¿Dónde, en qué país se producen los hechos? ¿En qué pueblo? ¿En qué calle? ¿En uno o en varios lugares? ¿Cómo son los lugares? ¿Extensos, estrechos, pobres, ricos, superpoblados, desérticos...?
¿Cuándo? ¿Cuándo se produjeron los acontecimientos? ¿En la pre-historia o hace una semana? ¿El año pasado o a comienzos del siglo? ¿Cuál es el
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orden de los acontecimientos? ¿Los relata en orden cronológico o por saltos en el tiempo? ¿Efectúa retrocesos al pasado o la acción está siempre en el presente?
¿Por qué? ¿Por qué se producen los hechos? ¿Qué los ha ocasionado? ¿En qué contexto general se sitúa el acontecimiento particular que quiere mostrar? ¿Por qué los actores de los hechos actúan como lo hacen? ¿Qué explica sus triunfos o sus fracasos? En el reportaje, la noticia y el documental, uno busca algo más que responder a estas preguntas mecánicamente: uno busca discernir los hechos a partir de lo que la gente vive en concreto. Igualmente, el reportaje y la noticia televisiva reposan a menudo en el trabajo de un periodista “objetivo”, quien informa sobre los hechos incorporando su propia forma de narrarlos y otros testimonios. De modo distintivo, el documental presenta los hechos y las situaciones de una manera más profunda, abordando la realidad no en su aspecto externo, sino a partir de lo que la gente siente, piensa y vive; un enfoque tal implica que una relación de confianza y de simpatía se establece entre el equipo de rodaje y aquellos que se convierten en los personajes del documental. El documental no tiene la pretensión de ser objetivo; es más, con frecuencia presenta las situaciones desde un punto de vista asumido por el realizador y por el equipo de filmación. A veces varios puntos de vista divergentes se oponen y se contradicen en el mismo documental, de suerte que el espectador es puesto en la situación de formarse su propia opinión. Ciertos tipos de documental están construidos a partir de la pregunta “¿por qué?”, mientras que otros reposan básicamente en la interrogante “¿quién?”; la dimensión humana se torna entonces primordial, en el sentido que el enfoque del realizador prioriza a la gente a través de las circunstancias que viven; el “¿por qué?” se vuelve accesorio, si no innecesario. En el “cine directo”, la relación que se establece de uno y otro lado de la cámara es –para mí– el aspecto esencial del gesto de filmar. Por supuesto,
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yo puedo filmar un acontecimiento como una ceremonia religiosa en la India. Pero en general, lo más interesante que el hecho es penetrar en la vida de la gente de una manera muy brusca, gracias a la cámara. Ello se hace sin violencia. Creo que muchos tienen deseo de abrirse, de confiarse. Corresponde a una necesidad, pero al mismo tiempo, para que ésta sea fecunda, es necesario que se establezca rápidamente una relación muy fuerte. Como si uno quemara las etapas habituales para hacer amistad o aprender a conocer a alguien. 1
¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? ¿Todas estas preguntas parecen aburridas, tediosas o inútiles? Imagine que su espectador no está como usted, al corriente de la situación. Quizás está a cien leguas de imaginar que los acontecimientos de los que habla pueden influir en su vida. Si su documental es visto en el extranjero, o simplemente por espectadores que no tienen idea del contexto donde se desarrollan los hechos que muestra, no comprenderán nada del video si no se esmera en esclarecer las circunstancias en que se desenvuelven. ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? Son preguntas de referencia que usted propondrá constantemente para clarificar más el desarrollo de la producción.
Si comienza su rodaje sin conocer al menos ciertas respuestas a estas preguntas, podrá sentir enormes dificultades para elegir bien en el momento del rodaje. Invariablemente, son las respuestas a estas preguntas las que guiarán las decisiones sobre qué es lo importante y cómo rodarlo. En general, conviene interrogarse a fondo sobre el tema que uno quiere tratar, en la etapa de pre-producción, antes del rodaje. Igualmente, si su encuesta es llevada simultáneamente al rodaje, deberá continuamente completar o adaptar su enfoque según las respuestas a estas cinco preguntas fundamentales.
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Malle, en: Cinema du réel , ediciones Autrement, París, 1988, p. 25.
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Figura 2. ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? Serán cinco preguntas que lo perseguirán día y noche a lo largo de la producción de su video.
El paso de la percepción directa a la percepción mediatizada implica una serie de procesos que tienen por objetivo dar una forma coherente, comprensible e interesante a la información que uno quiere transmitir. Ese proceso entra en juego desde que se trata de rodar un acontecimiento, una acción, la realidad de cada día. Estructurar el contenido de un video, rodar una escena, editar planos, son operaciones encuadradas por un conjunto de leyes, códigos y convenciones que deben ser percibidos como guías más que como limitaciones a la imaginación y a la creatividad. En efecto, hay sin duda varias maneras “correctas” de proceder según el resultado que se quiere obtener: el lenguaje audiovisual es suficientemente rico para permitir un gran margen de maniobra al interior de ciertos imperativos, en síntesis bastante flexibles.
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Así, hay algunas reglas que es preferible respetar para no desorientar al espectador típicamente visual que es el occidental: la ley de 180° (que veremos más adelante) es una de ellas. A otro nivel, existen algunas convenciones para situar mejor al público en el tiempo, para indicarle un salto del presente al pasado o al futuro. Imagine, por ejemplo, ese viejo truco utilizado miles de veces en el cine para hacer entender que “el tiempo ha pasado”, consistente en mostrar las agujas de un reloj en una cierta posición y luego en otra: o las hojas de un calendario que vuelan lejos. Estas convenciones simbólicas nos parecen hoy en día un poco obsoletas. En la actualidad se estima que no es necesario insistir tanto para que los espectadores comprendan que el tiempo ha transcurrido, uno se sirve de indicios más discretos para hacer pasar el mismo mensaje. A guisa de ejercicio, diviértase en identificarlos la próxima vez que vaya al cine o vea un videoclip.
Queda en pie que ciertas convenciones y códigos son y serán siempre usados en cine y video, en el mundo entero; esos códigos evolucionan y se transforman por los aportes nuevos de creadores y por los intercambios culturales que se multiplican de un lado a otro del planeta. En tanto que reglas de base del lenguaje audiovisual, son índices necesarios para la comprensión del espectador. Como todas las reglas, pueden ser rechazadas o variadas. Pero para rechazarlas, primero hay que conocerlas y saber porqué uno las transgrede.
Del desglose de la realidad a la toma de planos Lo esencial del trabajo a realizar por el camarógrafo en el momento de rodar, consistirá en recoger las imágenes que van a satisfacer el interés y mantener la curiosidad del espectador hacia el interés y mantener la curiosidad del espectador hacia el tema tratado. Tras la cámara, él va a ocuparse de “parcelar”, cortar o desglosar la realidad, el acontecimiento (la acción, la entrevista, el discurso...) escogiendo lo esencial y eliminando lo superfluo. Va a elegir la distancia de ubicación de la
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cámara con relación al sujeto, según el efecto que desee crear (escala de planos), decidir el ángulo más apropiado (ángulos de toma), rodar los planos necesarios para asegurar la impresión de continuidad (planos de corte y de ajuste), teniendo en mente el efecto que esas imágenes producirán, yuxtapuestas unas con otras en la edición. Pues, a diferencia de la percepción directa, el video y el cine permiten no solamente crear la impresión de estar en varios lugares al mismo tiempo, sino también efectuar saltos en el tiempo, aludir a acontecimientos pasados, retornar al presente, resumir un encadenamiento de hechos que en la realidad han sucedido en pocos días o meses o años... Así, con un rodaje adecuado y una edición hábilmente concebida, es posible crear sin gran dificultad la ilusión de ser testigos de acontecimientos simultáneos en lugares distintos. En la sección siguiente, vamos a examinar primero los medios disponibles para componer imágenes que signifiquen verdaderamente lo que queremos expresar. Luego veremos cómo en la etapa de edición se puede dar una forma coherente, unificada y representativa de la realidad a este conjunto de imágenes aparentemente dispares.
Procedimientos Proced imientos del lenguaje audiovisual
Código cinematográfico o audiovisual Si nosotros preguntamos: “¿por medio de qué procedimientos puede el video y el cine reproducir la realidad con ayuda de equipos audio visuales?”, podemos identificar tres tipos de procedimientos característicos a ambos medios: espaciales (espacio), kinésicos (movimientos) y audiovisuales (fusión sonido e imagen). Los procedimientos espaciales son los que el camarógrafo (al igual que el pintor, el dibujante o grabador) utiliza para definir y transmitir informaciones pertinentes sobre el espacio en una imagen bi-dimensional. Estos procedimientos principalmente son: • la escala escala de plano planoss (la proxi proximidad midad o alejamien alejamiento to con con relación relación a la escena rodada y, en consecuencia, la dimensión del sujeto, su importancia en el cuadro de la imagen);
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• los ángul ángulos os de toma toma (a altura altura normal normal,, en picada picada o contrap contrapicad icada); a); • el encuadre encuadre y la compos composició iciónn de la imagen imagen (la manera manera de de disponer disponer los elementos al interior de los límites del cuadro de la imagen); • la iluminac iluminación ión (indica (indicando ndo día, día, noche, noche, interior interior,, exterior. exterior...). ..). La combinación de estos procedimientos permite al camarógrafo situar en el espacio (y a veces en el tiempo) al sujeto que está frente a su objetivo; en otros términos, los procedimientos espaciales son índices, señales visuales presentes en la imagen para hacer entender al espectador la posición ocupada por el sujeto en el espacio. Esos índices espaciales significan algo particular y no pueden ser usados indistintamente. A modo de ejemplo, se comprenderá que un personaje no es percibido de la misma manera por el espectador si es visto cerca o lejos, parcial o completamente, de frente, de perfil o de espaldas, en la luz o en la penumbra. Hasta aquí, lo que se dijo sobre los procedimientos espaciales podría aplicarse también a una historieta o una fotonovela. Pero el cine y el video hacen mucho más que presentar imágenes estáticas; sus imágenes están en movimiento, se desarrollan en el tiempo y se combinan con sonidos (palabras, música, efectos sonoros). Los procedimientos kenésicos son los que conciernen al movimiento en la imagen: movimientos de cámara, movimientos de personajes de objetos, efectos de zoom , puntuación visual y encadenamiento de las imágenes unas con otras, como se obtiene en la edición. Son, en su mayoría, procedimientos que proporcionan al espectador índices del desarrollo de la acción en el tiempo. El hecho de usar un procedimiento kinésico en vez de otro, está ligado al sentido que se quiere dar a la imagen. Por ejemplo, movimientos veloces y una sucesión de planos cortos son índices certeros que una acción se desarrolla rápidamente. Los procedimientos audiovisuales forman un conjunto de relaciones estrechas establecidas entre el sonido y la imagen. O, más simple aún, ahí donde la historieta requiere de “globos” para hacer hablar a sus personajes, el cine y el video hacen oír directamente la voz. Sin embargo, los procedimientos audiovisuales permiten mucho más que un simple acompañamiento sonoro de la imagen: hacen posible el uso de palabras, sonidos, ruidos, música, como tantos otros índices que significan algo en un contexto particular con relación a la imagen.
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Considere este ejemplo comparativo: 1) Imagen: el rostro de un un hombre en en primer plano plano / sonido: sonido: sinfonía sinfonía de Beethoven / imagen: el hombre cierra los ojos. 2) Imagen: rostro rostro de un hombre en primer plano / sonido: detonación de un fusil / imagen: el hombre cierra los ojos. El contenido visual es idéntico en los dos ejemplos, pero el contenido sonoro da un sentido diferente a la imagen. LOS CÓDIGOS DE LA IMAGEN La expresión “una imagen vale más que mil palabras” es verdaderamente apropiada cuando se trata de describir lo que contiene una imagen. No obstante, hacemos algo más que reconocer los elementos que contienen una imagen: percibimos su significado. Por ejemplo, un paisaje bajo el cielo estrellado es un índice que es de noche; gotas de sudor sobre la frente de un personaje son índices que éste tiene calor (tiene calor por que la temperatura del ambiente es alta, porque ha hecho un esfuerzo agotador, porque tiene fiebre o por otra razón que sabemos si conocemos el contexto). Mediante estos índices visuales la imagen transmite su significado o, mejor, sus significados, porque contiene varios. La expresión del rostro, las mímicas, los gestos, las actitudes, la vestimenta, los objetos, los colores, los lugares, la situación, el contexto, son otros elementos que pueden dar un significado particular a una imagen. Son señales que transmiten mensajes “codificados”. Si no estoy familiarizado con el código utilizado, no captaré el mensaje. Por ejemplo, en la imagen puedo reconocer muy bien a un hombre en el campo; su ropa y los instrumentos que tiene en las manos son índices de que se trata de un campesino; se deduce que tiene calor por el sudor que cae por su frente; pero de pronto hace un gesto que resulta extraño. Ese gesto, que sin duda forma parte de un código desconocido, puede interpretarse de diversas maneras sin que se pueda comprobar su verdadero significado. En este caso entenderé sólo parcialmente la imagen que se me presenta. En el fondo, compartimos todos universalmente un cierto número de códigos visuales, cualquiera que sea la cultura con la cual nos identificamos. Pero desde el momento en que una imagen contiene elementos de un código exclusivo, perteneciente a una sociedad, cultura o grupo,
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se presenta un problema de comprensión. Si el código usado se refiere a tradiciones, costumbres, actitudes o al humor de un grupo más o menos restringido, es muy probable que una persona que no comparte ese código no esté en condiciones de captar el significado de lo que ve. Es un hecho a tomar muy en cuenta, cuando se producen imágenes para un público de otra cultura: si no se tiene prudencia, se corre el riesgo de lanzar mensajes que no serán nunca recibidos o, pero, que serán mal interpretados. Efectivamente, uno sin darse cuenta puede a veces incluir en una imagen elementos que, para un público particular, tendrán otro significado que el que se había previsto transmitir. Estos “errores de comunicación” pueden ser inofensivos, provocan risa o pasar desapercibidos; pero también pueden causar desinterés o, peor, chochar y hasta herir al público. En resumen, una imagen puede ser leída y comprendida por un destinatario en la medida que comparta los mismos códigos del emisor del mensaje. Cada individuo puede interpretar la misma imagen de modo diferente según el nivel de información, de conocimiento y de recursos socio-culturales adquiridos. En otros términos, de una imagen uno sólo lee lo que es capaz de leer. Si de esta sección usted ha retenido una imagen que contiene en sí una cantidad casi innumerable de signos, siendo el conjunto de significados dados a esos signos lo que hace resaltar el significado de la imagen... ¡Usted ha captado lo esencial del mensaje!
TRATAMIENTO MEDIATIZADO DE LA LA REALIDAD REALIDAD La toma de planos aplicada al documental En esta sección vamos a examinar de qué manera podemos “hacer hablar a la imagen” decidiendo, entre otras cosas, el lugar donde nos vamos a colocar con la cámara en la escena de rodaje. En lo que concierne al aspecto complementario de la imagen, sea la toma de sonido aplicada al documental o “cómo hacer hablar al sonido” [...] al momento de familiarizarnos con el trabado del sonidista.
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Principales tipos de plano en video documental Nada más fácil que rodar un video. Basta dirigir la cámara hacia donde sucede algo, hacer algunos rápidos zoom in si uno está demasiado alejado de la acción, asegurándose de cambiar el ángulo de vez en cuando para evitar la monotonía... Luego, reunir los planos en la edición, cuidando de adornar todo con algunos flashes cortos y buena música para darle un ritmo interesante. ¡Eso no es todo! No basta rodar cualquier cosa y de cualquier modo para lograr un buen documental en video. El espectador espera mucho más: quiere que usted lo lleve al corazón de la acción manteniendo su interés de comienzo a fin. Para conseguirlo usted dispone de un material de base muy versátil: el plano, que constituye la unidad fundamental, la célula de base a partir de la cual construirá el video. ¿Qué es un plano? En este contexto, la palabra “plano” significa toma, efectuada sin interrupción; concretamente, se trata de la porción de película o cinta magnética donde se graban imágenes y sonidos captados entre el momento de la puesta en marcha de la cámara o de la grabadora y el de su interrupción. La duración de un plano es, pues, variable; depende de decisiones tomadas al momento del rodaje, pero también al momento de la edición, pues en esta etapa se puede elegir retener sólo una parte del plano rodado. En el rodaje, casi toda acción, desde la más simple hasta la más compleja, puede ser “desglosada” en fragmentos. En la edición, estos fragmentos –los planos– están ligados unos con otros como los eslabones de una cadena; en video documental sucede que los planos se rueden, con el fin de asegurar la continuidad de la acción y revelar su significación una vez editado el conjunto. De modo general, uno debe asegurarse que el material en rodaje corresponda a los tres grandes tipos de planos principales que se encuentran en el documental: de ubicación y re-ubicación, de acción, y de corte. LOS PLANOS DE UBICACIÓN Y DE RE-UBICACIÓN (“ESTABLISHING SHOT” Y “RESTABLISHING SHOT”) Notará que la palabra “plano” se utiliza aquí en un sentido diferente al de “porción de película o cinta magnética”, correspondiente a una
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duración determinada. Se hace alusión a la imagen –o a la sucesión de imágenes– definida por la distancia entre la cámara y el objeto o la escena rodada; en otros términos, la palabra “plano” se refiere a la importancia o a la dimensión de los objetos, de la escena o de los personajes sobre la pantalla. establishing shot Los planos de ubicación ( establishing ) usados general generalmente mente al inicio de una secuencia, se dirigen simplemente a situar al espectador en el espacio y en el tiempo. Responden a dos interrogantes: ¿en qué lugar y contexto se ha desarrollado esta acción que usted muestra?
Mientras el espectador no encuentre la respuesta a la pregunta “¿dónde estamos?” buscará orientarse; quizás estará distraído, desatento o hasta frustrado si no se responde rápida y satisfactoriamente a sus preguntas. Para situar al espectador es inútil incluir en el encuadre el ambiente donde se desarrolla la acción; la mayoría de las veces, la ubicación se logrará con planos de conjunto o planos generales. Debe observarse que no es prioritario comenzar siempre una secuencia nueva por un plano de ubicación; una acción puede construirse muy bien sin que el plano identifique de inmediato el contexto; el ambiente sonoro puede ser suficiente para situar al espectador sin que se le muestre el todo. La re-ubicación ( restablishing ) puede aparec aparecer er necesa necesario rio en el restablishing shot curso de una secuencia cuando un nuevo elemento se introduce en una situación dada. Consiste en tomar una distancia temporal con relación a la acción, para retomarla de modo más preciso posteriormente. Por ejemplo, si un nuevo personaje interviene en una acción, es preferible introducirlo por un plano de re-ubicación –en el contexto general de la acción descrita– que por un plano cercano. ¿Por qué? Porque la aparición repentina de un nuevo personaje, ausente en los anteriores planos, crearía fácilmente la confusión en el espectador: éste se preguntaría, y con razón, de dónde puede venir ese “recién llegado”.
Una serie de primeros planos encuadrando detalles de la acción, se volverían insoportables para el espectador si no se tuviera el cuidado
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de refrescarle la memoria; es necesario recordarle constantemente la relación que existe entre la parte –el detalle de la acción mostrado en primer plano– y el todo –el conjunto del acontecimiento y del contexto. Hay tres medios principales para ubicar al espectador: sea por un plano general (lejano) o un plano medio (medianamente lejano), revelando en su conjunto el contexto inicial de la acción; sea por la utilización del campo/contracampo; o aun, por la panorámica. Uno u otro de estos métodos permitirá modificar la posición inicial de la cámara, mostrando una nueva parte del escenario. PLANOS DE ACCI ÓN Los planos de acción son aquellos que muestran gente actuando, haciendo progresar una acción. La eficacia y el interés de estos planos dependen de la mirada y sentido de observación de la persona que realiza el rodaje. Así, un camarógrafo atento sabrá captar lo esencial de los gestos, movimientos y actitudes que traducen mejor la acción o la situación en la cual están involucrados los personajes: en algunos planos muy precisos, hará sentir el esfuerzo físico, la potencia muscular del trabajador o, al contrario, la minuciosidad del artesano concentrado en su obra. Los planos de acción se encadenan unos con otros para dar al espectador la impresión de continuidad, el sentimiento de haber presenciado el momento en que tuvieron lugar los acontecimientos. Por lo general, el camarógrafo rodará los planos teniendo en mente la necesidad del encadenamiento para soldar cada uno de los fragmentos de la acción. Existe un tipo particularmente importante de plano de acción: el plano secuencia. Este consiste en rodar una acción desde el inicio hasta el fin sin interrupción. Es sumamente útil en documental, porque se trata de la trama de base de la acción, sobre la cual se engarzarán los planos detalle y los planos de corte durante la edición. Tomemos el ejemplo de la visita al mercado. Podríamos armar esta escena en una multiplicidad de planos presentando ciertos detalles (disposición de lugares, estanterías, interacciones entre la gente, rostros de personas que cruzan) hasta su encuentro casual con un amigo. Sin embargo, una
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vez reunidos en la edición, esos planos difícilme difícilmente nte llegaría llegaríann a dar una impresión de continuidad a la visita. Sería ventajoso rodar, más que esos planos detalle, un plano secuencia de la acción, a partir de su llegada al lugar, hasta el momento del encuentro. Primero lo seguiríamos en plano medio desde su arribo al mercado; luego a través de los corredores, caminando a lo largo de los puestos de frutas y legumbres en búsqueda de naranjas y, finalmente, iniciando la conversación con el amigo encontrado por casualidad. En la edición, ese plano secuencia servirá de trama de base para la acción. Podríamos insertar en él diversos planos de detalles ilustrando gente y objetos que usted ve en el mercado, alternando con el plano secuencia en la continuación de la acción. 2
PLANOS DE CORTE Sin duda, es el arte de rodar buenos planos de corte lo que distingue un equipo de rodaje hábil de un equipo inexperto. Pero son, en lamentable error, aquellos de los que menos nos preocupamos. Los planos de corte sirven frecuentemente para disfrazar y camuflar la falta inevitable de continuidad entre dos planos (...distrayendo la atención del espectador) y así crear artificialmente la impresión que el acontecimiento se desarrolla sin interrupción. Este es el uso que uno hace corrientemente, pero ellos están destinados primero a mantener el interés, a atraer la atención sobre un aspecto de la situación o a suscitar suspenso creando una diversión, retardando durante un momento breve el desarrollo o finalización de la acción. Un ejemplo de plano de corte: después de un plano medio de dos personajes discutiendo un primer plano de uno de los dos escuchando silenciosamente a su interlocutor moviendo la cabeza en gesto de afirmación reaction shot ( reaction ). O sino, un plano de la multitud en un partido de fútbol ( cut ). c ut away
En el campo/contracampo, la cámara va directamente en la dirección opuesta al primer plano del rodaje: ha girado sobre su eje en un ángulo de 180 o. 2
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Figura 3. El plano de corte puede consistir en editar un detalle de la acción (cut in) en plano cercano; o alejarse temporalmente de la acción ( cut out o cut away), para luego regresar a ella.
Los planos de ubicación, los de acción y los de corte, que usted rodará para cubrir un evento, deberían comportar tres cualidades primordiales: ser simples, variados y producir una impresión de unidad (por ejemplo, dar la impresión –sea el caso o no– de haber sido rodados al mismo tiempo y no a días u horas de intervalo).
Escala de planos La escala de planos se refiere a la distancia entre la cámara y el sujeto (o, por extensión, entre el espectador y el sujeto). Es uno de los códigos fundamentales del lenguaje audiovisual usado internacionalmente. Notemos, sin embargo, que la terminología que se adopta es diferente en uno u otro país y aún en uno y otro medio. La distancia o cercanía de la cámara –real o tal como ha sido obtenida según la distancia focal del objetivo– con relación a un sujeto, son instrumentos del lenguaje audiovisual empleados para expresar cosas diferentes. Uno se acerca o aleja del sujeto no simplemente para variar la imagen sino conforme la intención que se persigue, según el significado que se quiere dar a la misma.
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Los planos cercanos permiten atraer la atención del espectador sobre el detalle de una acción: por ejemplo la elección de hacer un primer plano del rostro en vez de un plano lejano del sujeto, se presenta como más adaptada cuando se quiere revelar la expresión del rostro y las emociones de una persona. Por ello, a menudo se designa a los planos cercanos con la expresión “planos psicológicos”. Al contra contrario, rio, a mayor distanc distancia ia del sujeto, menor espacio ocupa éste en el cuadro; en contrapartida, a mayor visibilidad de la profundidad de campo en el encuadre, mayor posibilidad de incorporar elementos descriptivos en la imagen –un decorado, un paisaje, un ambiente– y así se puede situar al personaje en un lugar, en una acción o con relación a otros personajes. Se vuelve más fácil seguir al sujeto en sus desplazamientos y mostrarlo actuando, lo que sería difícil si nos mantuviéramos constantemente en un primer plano de su rostro. El uso armonioso de la escala de planos no está fundado en una elección arbitraria, sino en la intención de comunicar una información específica. En ciertas situaciones, el uso juicioso de la escala de planos hace resaltar y puede hasta acentuar las emociones, o la ausencia de ellas contenidas en la información que queremos transmitir. Tomemos un ejemplo: usted rueda el testimonio de una anciana recordando los acontecimientos más marcados de su vida. Hoy, ella se encuentra sola con su perro, sus viejas fotos y sus recuerdos. En su pequeño cuarto, mantiene con amor y melancolía el recuerdo de su esposo y sus hijos, desaparecidos durante la lucha armada en su país. Invadida por la nostalgia, de pronto ella calla y una lágrima cae por su rostro. ¿Qué hará usted? ¿Precipitarse para hacer un primer plano de la lágrima cayendo por su mejilla? ¿No será agotador conservar ese plano para la edición, tanto tiempo como dure la emoción de la anciana? A primera vista, ésta es la elección que parece predominar en la lógica de la escala de planos... si hacemos la ecuación automática y mecánica entre “emociones” y “primer plano”. Sin embargo, en esa situación ¿cuál de las dos imágenes sería la más fuerte: un primer plano persistente de la anciana llorando o un plano lejano revelando al personaje solo en su pequeño cuarto, en medio de recuerdos de un tiempo más feliz? Una cuestión difícil ¿No?
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En realidad, los dos planos son significativos y se complementan el uno con el otro. Muestran de dos maneras diferentes la emoción contenida en la escena. Usted es quien debe juzgar si el primer plano puede por sí mismo expresar toda la emoción del sujeto en tal situación.
Por supuesto, la división de la escala de planos en tres grandes tipos –cercanos, medios y lejanos– es algo arbitraria e imprecisa, pero es un medio cómodo de comprenderse. Se entiende que entre estos tres tipos básicos de planos existe una variedad de planos intermedios. Debe señalarse desde un principio que es inútil preocuparte demasiado por la nomenclatura de los diferentes planos. De hecho, rara vez en este oficio, la gente emplea todos los términos que aquí se presentan. El mejor consejo que puede darse es el de denominar los tipos de plano de la manera más comprensible para todos los miembros del equipo. Es, además, lo primero que se decide al inicio de un rodaje: la puesta en común de la definición de términos. Como regla general, basta ponerse de acuerdo sobre el sentido de la nomenclatura más usada: primer plano, plano cercano, plano de cintura, plano americano, plano entero y plano general. Asimismo, Asimi smo, a modo de infor informaci mación, ón, le prese presentamo ntamoss el conju conjunto nto de términos usados para describir las diferentes variaciones de la escala de planos, a fin que, si los encuentra mencionados, no le sean desconocidos. Tomemos, para empezar empezar,, el caso del cuerpo humano. Existe un modo común de descomponer visualmente el cuerpo humanos refiriéndose más o memos a sus puntos de articulación (cuello, cadera, rodillas). De igual forma, y es regla admitida, no se debe encuadrar nunca a una persona exactamente en un punto de articulación de su cuerpo, porque para algunos espectadores ello sugeriría la extraña impresión que el cuerpo está cortado. Lo que sí es posible –y acertado– es hacerlo un poco más arriba o más debajo de dichos puntos de articulación.
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Figura 4. La escala de planos con relación al cuerpo humano
Comencemos por el plano más cercano, el plano detalle, que consiste en encuadrar una parte muy restringida del cuerpo, por ejemplo los ojos, una mano, un pie. Es un tipo de plano cuya fuerza expresiva es evidente, pero que uno no debería usar mucho tiempo: su contenido informativo es limitado puesto que el plano detalle se codifica o se lee rápidamente. Por lo general, el espectador se cansa de él muy rápido. extreme close up ) cubre una parte del rostro El plano detalle ( extreme rostro,, habitualmente del mentón a las cejas. Es un tipo de plano que permite concentrar la atención en la expresión del rostro. El primer plano o “plano de la cabeza” ( big close up, full close up , gead shot ) deja ver toda la cabeza del sujeto, incluidos los cabellos y una parte del cuello. close up, shoulder shot El plano de hombros ( close ), usado frecuentemente en entrevistas, muestra la cabeza y los hombros del sujeto. medium close up ), levemente El plano cercano o “plano de busto” ( medium más distante que el plano de hombros, ya que reduce a la mitad de la pantalla el espacio ocupado por la cabeza. Corta al sujeto a media altura del brazo. medium shot El plano de cintura ( medium ) se detiene al nivel de ésta. El plano americano o “plano de rodillas” ( knee ) corta al sujeto knee shot ligeramente por encima de las rodillas.
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El plano medio o “plano de pie” ( full shot ) muestr muestraa al sujeto de pies a cabeza. El plano general ( medium ), el personaje no ocupa sino la medium long shot mitad o las tres cuartas partes de la pantalla, dejando suficiente espacio para describir el entorno. Este tipo de plano, así como los dos siguientes, deben usarse en video con precaución. Más adelante veremos porqué. long shot , wide shot , cover shot El plano de conjunto o “lejano” ( long ) insiste en el entorno que en el o los personajes. No obstante, ellos son reconocibles. El plano de gran conjunto o “lejanísimo” ( extreme extreme long shot ), muy distante del sujeto, sirve más para describir el lugar que para llamar la atención sobre los personajes en particular.
Figura 5. Los principales tipos de plano de uno o más personajes en un ambiente
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Algunas advertencias a propósito de los principales tipos de plano LOS PLANOS CERCANOS Habíamos dichos que los planos cercanos son muy fuertes por su calidad expresiva, sobre todo cuando se trata de planos detalle de rostros. Un plano cercano es muy útil si nos permite ver un detalle que se nos habría escapado de otro modo. Sin embargo, no debe abusarse de él. El interés por un primer plano es necesariamente limitado porque la información que contiene es rápidamente agotada por el espectador; una vez que se envió el mensaje, se debe pasar a otra cosa. Además, el primer plano y el plano detalle prolongado, tienen como efecto asilar un fragmento particular –un rostro, un objeto, un detalle cualquiera– del resto de la acción. Si un primer plano se prolonga indebidamente, el espectador puede a veces tener la impresión de desorientarse y perder el hilo de los sucesos. Así, un video que usara sólo primeros planos haría imposible la comprensión de la relación entre la parte (lo particular) y el todo (lo general), que usted quiere resaltar. Es fundamental facilitar la tarea del auditorio orientándolo, permitiéndole referirse al acontecimiento que se desarrolla en ese ambiente. PLANOS MEDIOS La función de los planos medios es justamente lo que permite relacionar los detalles de la acción con el ambiente (lugar, otros actores de la situación). Estos planos se suelen también llamar “dramáticos”. Manteniendo una cierta distancia del “fuego de la acción” –ni muy lejos ni muy cerca–, es posible mostrar a la gente interactuando con otros o actuando sobre una situación; también seguir los movimientos de personajes desplazándose o pasando de un lugar a otro. PLANOS LEJANOS Los planos lejanos son generalmente utilizados para describir lugares y ambientes, más que la acción desarrollada en ellos. Por su alejamiento, el plano de gran conjunto deja casi todo el lugar al entorno; da una idea general del lugar donde sucede la acción pero no permite seguir, porque está relativamente alejado.
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Un ejemplo de plano de gran conjunto sería una toma lejana de un barrio, hecha desde un lugar en altura. Uno distinguiría casas, calles, gente moviéndose, pero nada especial llamaría nuestra atención. El plano de conjunto, más próximo a la acción que el precedente, permite igualmente describir el entorno y el ambiente, pero otorgando mayor importancia a los personajes o al sujeto. Así, el plano de gran conjunto del barrio anterior, estaría ahora limitado a una sola calle o a una plaza pública. Ello nos permitiría no sólo distinguir los rostros de algunos personajes, sino percibir la naturaleza de sus acciones: un grupo de niños se divierte cerca de una fuente, unos hombres toman una copa en la terraza de un café, algunos comerciantes ordenan sus mercaderías en la esquina de la calle. Luego de establecer el lugar de la acción por un plano de ese tipo, podría pasar a un plano general de hombres discutiendo ante sus copas y los espectadores entenderían a la perfección que son los mismos del plano anterior.
A ello se le llama establecer un lugar o una situación partiendo de lo general a lo particular. No es siempre necesario ir tan lejos (ciudad-barrio-calle-café) para establecer una situación y orientar al espectador. Pero es básico que, cada vez que se cambie de lugar o tiempo, existan indicios que le permitan interpretar correctamente tanto el lugar como el momento de los acontecimientos. Sea consciente, sin embargo, que el uso de planos lejanos puede provocar problemas en video. Siendo reducidas las dimensiones de la pantalla, el uso reiterado y prolongado de ellos no es aconsejable. En la gran pantalla del cine, los planos de gran conjunto son impresionantes (piense en los wenster ), pero cuando se reducen a las pequeñas proporciones de la pantalla de la televisión, los grandes panoramas tienen la dimensión de tarjetas postales. Así, para conse conservar rvar el interé interéss de los espec espectadore tadores, s, es preferi preferible ble usar planos medios y planos cercanos. Los planos lejanos servirán ocasionalmente para establecer los lugares y el ambiente. Se trata de una de las diferencias fundamentales entre el lenguaje del video y del cine.
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Figura 6. ¡Sin comentarios!
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Ángulos de cámara La actitud del espectador frente al sujeto, sobre todo si éste es una persona, depende de muchos factores. Acabamos de examinar uno de ellos: el grado de proximidad o distancia de la cámara –o sea, del espectador– con relación al sujeto. El nivel de la cámara, es decir, la altura del punto de vista adoptado en función del sujeto, produce igualmente un efecto sobre la percepción del espectador. Según miremos a una persona por encima (picada), por debajo (contra-picada) o al mismo nivel (normal), tendremos sentimientos diferentes.
Figura 7. Posición de cámara
En altura normal, la cámara encuadra al sujeto en su nivel habitual. Ese tipo de ángulo no da significación particular al sujeto; es un punto de vista objetivo y familiar, revelando a una persona tal como tenemos costumbre de verla a diario.
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En altura normal la cámara se coloca al nivel de los ojos del sujeto, esté sentado o de pie. En picadura, la cámara se ubica por encima del sujeto, formando un ángulo que puede variar entre 20° y 40° con relación a la altura de los ojos del sujeto. La picada da generalmente –pero no automáticamente– la impresión de fuerza y superioridad frente al sujeto de la acción. Aunque, de hecho, el contexto puede proporcionar a la picadura un sentido totalmente distinto. De modo que, según, la naturaleza de la escena, el sujeto en picada puede inspirar al espectador una gama de sentimientos variados: la insignificancia, el derrumbamiento, la piedad, la compasión, la condescendencia, la soledad, el aislamiento, etcétera. En contra-picada, la cámara se sitúa a un nivel inferior con relación al sujeto. La contra-picada tiende a darle un aspecto de fuerza y autoridad. El personaje puede parecer amenazador, pomposo, decidido; o pleno de dignidad, grandeza y benevolencia, según su actitud, situación y entorno. El contexto es determinante. Utilizar ángulos de cámara desacostumbrados es un arma de doble filo. Por supuesto, la picada y contra-picada pueden producir efectos fascinantes; son también muy útiles para dar un sentido o connotación particular a una escena; pero usados sin un buen motivo, ellos pueden concentrar la atención del espectador por su aspecto sorprendente y raro, distrayéndolo del sujeto. Ello no sucede si el uso de esos ángulos inhabituales se justifica por la situación y el tratamiento. Después de todo, cuando miramos una calle desde lo alto de una ventana, la vemos naturalmente en picada; cuando estamos sentados y levantamos la cabeza vemos en contra-picada. En la vida de todos los días, esos puntos de vista nos parecen muy naturales. Cuando los ángulos de cámara como la picada y contra-picada son usados para representar el punto de vista subjetivo de una persona (es decir, cuando la cámara se pone en el lugar de sus ojos), se integran naturalmente sin crear la impresión de extrañeza o artificio. Por ejemplo, el espectador aceptará sin convicción una escena de diálogo entre dos personas, una de las cuales será vista en picada y la otra en contra-
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picada, si previamente no se establece que estas dos personas se hablan en una escalera y que nosotros, adoptamos alternativamente el punto de vista de una y otra. Un diálogo entre un niño y un adulto también justificaría el uso de la picada y la contra-picada.
Al contrario, si usted usa ángulos inhabituales por el simple gusto de crear un efecto, se arriesga a pasarse al extremo opuesto. Si elige rodar en picada o contra-picada porque la situación se presta a ello, tiene ahí una ocasión para resaltar una dimensión particular de la acción que rodará usando a su favor el lenguaje audiovisual.
Proporciones de cámara El lugar para poner la cámara de acuerdo a la acción no se elige nunca en forma arbitraria. La decisión de adoptar un ángulo de cámara en vez de otro depende del sentido que el realizador quiere darle a los planos del rodaje. Cuando uno rueda una película o un video de ficción en concordancia con una puesta en escena prevista hasta en los mínimos detalles, es posible determinar con exactitud el lugar de la cámara para rodar cada uno de los planos. Sin embargo, en video documental la posición de la cámara es usualmente independiente del acontecimiento del rodaje. No es raro que el realizador y el camarógrafo no tengan ni tiempo ni posibilidad de prever exactamente el desarrollo de la acción. Esto no significa que el cámara se ubique al azar, sino más bien que ellos “escriben el guión mentalmente”. Ruedan en función de la edición; es decir, con mira a recoger en el terreno de rodaje suficientes planos variados y reveladores de los sucesos –lo importante y no lo superfluo–, para estar en condiciones de reconstruir de manera comprensible lo esencial de lo acontecido. Ruedan imprimiendo un sentido de continuidad, es decir, dando la impresión que el tiempo transcurre ininterrumpidamente, a pesar que durante el rodaje el acontecimiento haya sido cortado en fragmentos que no cubren la duración total del mismo. Esta impresión de continuidad será obtenida si los lapsos entre las accione parecen normales.
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Veamos las diferentes posiciones que puede adoptar la cámara en relación con el sujeto. Imaginemos una línea recta que parte del objetivo de la cámara y que se prolonga hasta el sujeto. Es el eje óptico de la cámara. Cuando el sujeto se instala exactamente de frente a la cámara, es posible ver enteramente su rostro y quizás sus dos ojos. Este tipo de posición, llamado plano de frente, permite un contacto directo entre el espectador y el sujeto. Es la posición habitual del periodista o del narrador dirigiéndose a la cámara, la cual le permite mantener un contacto visual artificial percibido como real por el espectador. Cuando el sujeto se coloca en un ángulo de 90° en relación con el eje óptico de la cámara, su mirada se dirige hacia la izquierda o hacia la derecha pero no va nunca al encuentro del espectador. Este tipo de plano, llamado plano de perfil, deja suponer al espectador que el sujeto mira algo o a alguien situado fuera del cuadro. Es el tipo de plano que llama a otro, en el sentido que el espectador puede fácilmente sentir curiosidad por lo que el sujeto está observando pero que él está impedido de ver. El plano de tres cuartos está entre el plano de frente y el de perfil. El sujeto es rodado de forma tal que se pueda apreciar un lado completo de su rostro y una parte del otro. Respecto al eje óptico de la cámara, el sujeto se coloca cerca de 45°. Es la posición clásica empleada para rodar una entrevista a dos personas. El espectador no es interpelado por el sujeto, como lo era en el caso del plano de frente.
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a) plano de frente
c) plano de tres cuartos
b) plano de perfil
d) plano de espalda o plano de hombros
Figura 8
El plano por encima del hombro presenta al sujeto de modo exactamente opuesto al plano de frente, es decir, de espaldas a la cámara. Este tipo de plano se usa para seguir a una persona en movimiento; presenta la ventaja de dejar al espectador descubrir la acción o los lugares al mismo tiempo que el sujeto. Las cuatro posiciones de cámara –planos de frente, de perfil, de tres cuartos y de espaldas– son solamente puntos de referencia útiles a título indicativo; las posiciones intermedias son igualmente aceptables.
Otras observaciones a propósito de la cámara L A CÁMARA SUBJETIVA Hasta ahora hemos examinado ciertas nociones del lenguaje audiovisual referentes a la toma de vista, dando por entendido que la cámara juega siempre el rol de testigo exterior ante la acción o los sucesos del rodaje.
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La cámara puede por igual tomar momentáneamente el lugar de uno de los personajes y sustituirse por sus ojos. Ocurre con frecuencia en video documental que uno reconstruya los acontecimientos para guiar al espectador a comprender mejor –y a sentir mejor– lo que vi vieron ciertos personajes personajes.. La cámara llevada al hombro es para ello una buena elección. Permite desplazarse con ligereza y rapidez, adoptando un punto de vista cercano a la visión de “cada día”. No obstante, obliga al camarógrafo a tener mucho cuidado con la estabilidad; efectivamente, el menor sobresalto, el menor movimiento brusco, parecerá netamente exagerado en la pantalla, especialmente si se usa un teleobjetivo. Por ello, se suele rodar los planos “cámara al hombro” utilizando un objetivo normal o un gran angula, para atenuar dicho efecto. La inestabilidad de la cámara al hombro puede ser exactamente el efecto buscado por el camarógrafo en algunas escenas de acción agitadas, como por ejemplo una manifestación. En ese caso los movimientos bruscos y los sobresaltos de la cámara contribuyen a dar al espectador la sensación de estar en el corazón de la acción. Uno no puede imaginarse rodando tales imágenes con la estabilidad de... ¡una grúa hidráulica!
Movimientos de cámara En la vida cotidiana, nuestras actitudes y sentimientos se acompañan comúnmente de gestos y movimientos. Nuestro modo de hablar –a veces lleno de imágenes– sobre la gente y las cosas, ilustra bien cómo nos “desplazamos mentalmente” a través de la realidad: decimos de alguien que tiene un “enfoque” particular de las cosas, “entramos” en el fondo de un tema, “escudriñamos” los detalles de un objeto, lo examinamos “más de cerca”, “damos la vuelta” a una situación. En lo más “bajo” de un periodo difícil –en el “reflujo de la ola–, sólo podemos “remontar la cuesta” y encontrarnos de golpe “por encima” de las circunstancias. Subir, bajar, dar la vuelta, acercarse, alejarse, son algunos movimientos físicos que asociamos a sensaciones y sentimientos. No es pues sorprendente que cuando reproducimos esos movimientos con una cámara, provoquemos toda una gama de emociones y sensaciones análogas en el espectador.
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Los movimientos de posible ejecución con una cámara son casi ilimitados. Para mayor comodidad se les puede agrupar en cuatro tipos: • pan panorám orámicas icas (ho (horizo rizonta ntales les y vertic verticales ales);); • tra vellings (atrás, adelante, lateral, circular); • z o o m (o travellings ópticos); • mo movi vimi mien ento toss de de grú grúa. a. ÁMIC IC AS P AN OR ÁM El término “panorámica” designa el conjunto de movimientos que es posible hacer girando la cámara sobre su propio eje. En otras palabras, la cámara fijada en un trípode inmóvil rota en un sentido u otro, y hacia arriba o hacia abajo. Cuando la cámara gira horizontalmente, se denomina movimiento panorámico horizontal; de modo más abreviado, se habla generalmente de panorámica a la derecha o a la izquierda. La panorámica circular consiste en una vuelta completa de la cámara sobre sí misma (360°). La panorámica vertical consiste en girar la cámara hacia arriba o hacia abajo.
a) panorámica horizontal
b) panorámica vertical Figura 9
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A par partir tir de la com combin binaci ación ón de eso esoss dos tip tipos os de pan panorá orámic micas as (horizontales y verticales) es posible obtener el movimiento de cámara más apropiado a una situación; para seguir a un sujeto en movimiento, o aun, para revelar gradualmente un medio ambiente. ¿C UÁNDO USAR UNA PANORÁMICA ? La panorámica tiene por primera función seguir una acción y no crearla. Faculta al espectador concentrar su atención sobre el desplazamiento del sujeto en acción, situando al mismo en el ambiente donde ésta se desarrolla. Se denomina movimiento panorámico horizontal; de modo más abreviado, se habla generalmente de panorámica a la derecha o a la izquierda. la panorámica circular consiste en una vuelta completa de la cámara sobre sí misma (360°). La panorámica consiste en hacer girar la cámara hacia arriba o hacia abajo. A partir de la combinación de estos dos tipos de panorámicas (horizontal y vertical) es posible obtener el movimiento de cámara más apropiado a la situación para seguir a un sujeto en su desplazamiento a medida que va revelando gradualmente el ambiente donde se desplaza. ¿C UÁNDO UTILIZAR UNA PANORÁMICA ? Las panorámicas tienen por función primeramente seguir una acción y no crearla. Esta permite al espectador concentrar su atención en el desplazamiento del sujeto en acción para ir describiendo progresivamente dónde es que la acción se desarrolla. En algunos casos, los planos largos permiten jugar un poco con el mismo registro de una manera diferente: en efecto, el simple hecho de tomar distancia a través de una relación con la acción del desplazamiento de los personajes hace un campo de visión más vasto al espectador. Pero en ciertos casos, podría ser más interesante seguir la acción desde más cerca. Tomemos la cobertura de un partido de fútbol. Sería posible fijar una cámara en las últimas gradas del estadio, para obtener un plano general de la totalidad del terreno. Desde un punto de vista tan alto y distante, estaríamos seguros de no perder nada, pero el interés sobre tal imagen
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decaería rápidamente. El espectador desearía que se le presente el juego más cerca y de modo más dinámico; querría seguir el desplazamiento de los jugadores, evaluar sus posiciones entre sí y en las diferentes tomas de juego. En un caso como el partido de fútbol, el uso de panorámicas está totalmente justificado, ya que la acción dirige el movimiento de cámara.
En ciertas situaciones de rodaje, cuando la suerte está de su lado, se producen a veces “milagros” que posibilitan al camarógrafo encadenar panorámicas de manera natural. Imagínese que ubica su cámara en medio de una plaza pública animada. Comienza por seguir a un grupo de niños que se divierten persiguiendo a un gato. En la carrera, ellos se cruzan con una campesina que está a punto de dejar caer su canasto. Usted se detiene en ella para observar su reacción, luego empieza a seguirla en el momento en que retoma su camino aún furiosa. Ella pasa delante de un café donde unos hombres discuten animadamente. Para su gran sorpresa, reconoce a uno de ellos –su marido– y se detiene para insultarlo. Imagine el resto... En un solo plano, usted ha descrito el ambiente de la plaza pública en ese instante. Un sujeto (los niños), lo conduce a otro (la campesina), quien a su vez lo traslada a la terraza del café. Usted ha situado diferentes grupos de personajes en acción y vinculados unos con otros en un entorno.
En otras ocasiones, ninguna acción, ni ningún movimiento, dirige realmente el uso de la panorámica. Es el caso de algunos planos descriptivos que tienen como finalidad mostrar el entorno sin que una acción particular se desarrolle allí. Este tipo de utilización es más delicado y menos apropiado a la panorámica, sobre todo cuando uno no tiene la intención específica de llamar la atención del espectador hacia algo en especial. Usar la panorámica en una escena estática (desprovista de acción) es poco recomendable. Cuando se trata de paisajes espectaculares o de lugares verdaderamente impresionantes, puede ser tentador usar la panorámica para atraer al espectador en una “visita guiada”, o para recalcar algunas particularidades del medio.
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Pero es más ventajoso utilizar la panorámica para lo que mejor sirve, o sea, para mostrar de modo continuo –sin interrupción– la relación espacial existente entre dos zonas de un mismo ambiente o entre el sujeto y el ambiente. En otras palabras, hacer la ligazón entre diversos elementos situados en el mismo lugar con el fin de ayudar al espectador a orientarse en el espacio por donde lo conducimos. Este descubrimientos gradual del espacio, de la gente y de su medio, puede entonces realzarse con un cierto suspenso; estar teñido de humor o, al contrario, de gravedad, conforme la revelación progresiva del contexto transmita otro sentido a una acción o a un detalle del ambiente. Tomemos un ejemplo: veamos en contra-p contra-picada icada lo alto de un edifici edificio. o. La cámara hace una prolongada panorámica vertical hacia abajo. A medida que descubrimos uno a uno los pisos evaluamos la altura del edificio. Se trata entonces, por deducción, de un edificio verdaderamente alto. La panorámica continua hasta la base del edificio, a la altura de la calle. Constatamos sorprendidos que ese gigantesco inmueble está situado en pleno centro de un barrio popular compuesto por una multitud de casitas. Extraño contraste y sin embargo cada vez más corriente en las grandes ciudades; paisaje urbano revelador que sugiere que alguna amenaza pesa sobre el futuro del barrio. En un solo plano hemos hecho mucho más que establecer la situación de ese rascacielos en medio de un barrio popular; hubiéramos podido hacerlo mediante un plano fijo lejano. Hemos insistido en la impresionante altura de este edificio revelándola gradualmente: también hemos reservado la “sorpresa” para el final, situando el edificio en su entorno, estableciendo una asociación entre éste y el barrio donde se encuentra. (En términos de semiología diríamos que hemos usado un procedimiento espacial de código audiovisual para dar una connotación particular al edificio y al barrio en el que está situado).
En situaciones similares, no es la acción o el movimiento contenido en la escena lo que ordena la panorámica, sino, a la inversa, es el mo vimiento de cámara el que crea una cierta “acción”; entonces es importante preguntarse si la elección se justifica, es decir, si hay posibilidades que el espectador capte debidamente el mensaje contenido en nuestra imagen.
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La panorámica crea una expectativa en el espectador; éste prevé que usted se prepara a revelar algo que el interesa, el término de una acción, una conclusión cualquiera. Si usted no tiene hacia dónde dirigir su mirada con una panorámica, corre el riesgo de decepcionarlo.
Trampas a evitar ANORÁMICAS CAS MUY RÁPIDAS , IRREGULARES O INESTABLES P ANORÁMI Esté o no justificada por la situación, una panorámica no será eficaz si se ejecutan torpemente. Con algunas excepciones, una panorámica muy rápida o, al contrario, dubitativa, temblorosa o irregular, puede literalmente matar el interés hacia la imagen. La atención del espectador se distrae instantáneamente por la falta de habilidad del camarógrafo. Esta observación es, por cierto, real para todo movimiento de cámara, a menos, por supuesto, que la inestabilidad de la imagen esté determinada por el carácter inusitado, movido o violento de la escena, como en el caso de una manifestación, una reyerta, un combate o hechos similares. Ni muy rápida ni muy lenta, una buena panorámica es siempre regular y estable. Esto implica un cierto entrenamiento de parte del camarógrafo, pero también un equipamiento adecuado, es decir, un trípode con un cabezal fluido, ligero y bien aceitado. Efectuada sin trípode, la panorámica exige una técnica especial descrita en el video de apoyo. Para evitar el problema, trate de no hacer una panorámica de muy cerca, porque cuanto más cerca está el sujeto, más difícil es seguirlo en su movimiento de modo estable y regular. Con el teleobjetivo es casi imposible realizar una panorámica, ya que cada vibración involuntaria se vuelve exagerada en la pantalla. En cambio, el objetivo gran angular permite camuflar, o al menos suavizar, la inestabilidad del movimiento de la cámara. Recuerde que una panorámica parece siempre más rápida en la pantalla que en el visor de la cámara al momento del rodaje. Trate con tino a sus “pobres” espectadores, evitándoles dolores de cabeza a causa de panorámicas que van a velocidades excesivas.
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COMENZAR Y Y CUÁNDO ACA BAR UNA PANORÁMICA ? ¿C UÁNDO COMENZAR Una panorámica comienza siempre en alguna parte y concluye siempre en otro lugar. En otros términos, una panorámica debe tener un verdadero verdade ro comienzo y un verdade verdadero ro fin. Es preferible –más no esencial– comenzar una panorámica por un plano fijo, aún antes que empiece el desplazamiento del personaje. Asimismo, Asimis mo, es muy recom recomendabl endablee final finalizar izar una panorá panorámica mica a trav través és de uno de los dos siguientes procedimientos: Cuando un sujeto concluye su movimiento o su desplazamiento en el campo de la cámara (al interior del encuadre), uno continúa la panorámica hasta el fin de su acción; la cámara sigue inmóvil un momento y uno puede terminar el plano –cesar de rodar. Cuando el sujeto sigue su movimiento o su desplazamiento más allá del campo de la cámara, se debe cesar la panorámica en un momento dado –para en seco–, quedarse en plano fijo y dejar al sujeto salir completamente de cuadro. ¿Por qué? Porque esos planos en panorámica serán necesariamente precedidos y continuados por otros planos una vez reunidos en la edición. Al momento del rodaje, uno difícilmente puede prever cómo serán esos otros planos: ¿fijos o en movimiento? En la edición, si el plano que precede es fijo, el pasaje abrupto a una panorámica será sorpresivo, pudiendo incluso ser hasta chocante a la vista del espectador; es, pues, preferible iniciar la panorámica en posición inmóvil, entonces la transición entre los dos planos será más fluida. Evidentemente, si el plano que precede es una panorámica, el efecto será diferente; habrá continuidad en el movimiento de un plano a otro. En la edición, si el plano que sigue a la panorámica es fijo, el choque resultante del pasaje rápido de una escena en movimiento a una estática puede ser cautivante. La transición que requiere el espectador para hacer ese pasaje suave es muy sencillo; deje siempre la acción o el mo vimie vim iento nto des desapa aparec recer er com comple pletam tament entee del cua cuadro dro de la ima imagen gen,, y termine la panorámica quedándose inmóvil algunos segundos pre viendo el siguiente plano. Por supuesto, si usted quiere crear adrede contrastes violentos entre dos movimientos de cámara opuestos, es usted libre de experimentar y de transgredir estas “reglas”.
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TRAVELLINGS Los travellings son movimientos donde la cámara se desplaza físicamente de un punto a otro. Ese desplazamiento horizontal puede ser hecho mediante un carro ( dolly ) o un trípode con ruedas ruedas.. Se puede dolly también obtener un travelling a partir de un vehículo en movimiento (automóvil, camión, jeep), un tren, un barco o un avión. El travelling hacia delante ( dolly ) nos perm permite ite acer acercar carnos nos a un dolly in sujeto o a una acción gradualmente y sin interrupción. La atención del espectador está invariablemente guiada hacia el lugar donde va la cámara, es decir, hacia el centro del cuadro de imagen.
Figura 10. Se distinguen cuatro tipos de travelling : hacia delante, hacia atrás, de acompañamiento (o lateral) y el circular (o en arco de círculo)
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El procedimiento del travelling requiere más tiempo que un simple corte a un plano cercano, o que un zoom in ; es fundamental que en la imagen exista material para la atención del espectador, sino el trave- lling le parecerá demasiado largo y aburrido. El travelling hacia atrás ( dolly ) es el proc procedim edimiento iento dolly back, dolly out inverso. Nos aleja progresivamente del sujeto. Entonces nuestra atención tiende a dirigirse hacia el borde del cuadro; es ahí y no en el centro donde aparecerán nuevos elementos generadores de interés. Pero si nada nuevo nos atrae, sentiremos aquí también un intenso deseo por ver con conclu cluido ido est estee travelling . Puede usarse otro tipo de travelling : el lateral o del acompañamiento ( trucking cámara ra se despl desplaza aza para paralela lelamente mente al trucking ), en el que la cáma sujeto en movimiento. El travelling circular, menos empleado en documentales, consiste en dar la vuelta del sujeto, girando la cámara en una trayectoria circular o curva (en arco de círculo). ADVERTENCIA No estaría de más insistir en la importancia de la siguiente afirmación: el uso de movimientos de cámara –panorámicas, travellings , zoom – es eficaz mientras el espectador no sea consciente de ello. Si los movimientos de cámara son justificados y orientados por la acción, el espectador será literalmente transportado y se concentrará en la actividad que se lleva a cabo. Al contrario, si los movimientos de cámara son gratuitos, artificiales y además torpemente ejecutados –inestables, muy rápidos o muy lentos, irregulares–, el espectador puede desconectarse del tema y percatarse de los defectos técnicos. Evidentemente, en el reportaje con cámara al hombro, es inevitable y del todo normal, que algunos movimientos de cámara no sean tan estables como si estu vieran hechos con las super grúas hidráulica hidráulicass de Hollywood. Eso puede compensarse por un sencillo principio: cuando usted rueda una escena donde el sujeto permanece estático, los movimientos de cámara atraen ineludiblemente la atención; al revés, cuando el sujeto está en movimiento, dichos movimientos son menos evidentes para el espectador por el simple hecho que es la acción del sujeto lo que retiene su atención.
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LOS ZOOMS El zoom consiste en un desplazamiento óptico obtenido con un juego de lentes que crean el efecto de acercamiento o alejamiento en relación con el sujeto. Sin cambiar de posición, el camarógrafo puede acercarse o alejarse de lo que está rodando (ópticamente hablando) por la simple manipulación del graduador zoom . El efecto del zoom es diferente al del travelling hacia delante o al del travelling hacia atrás. El teleobjetivo transforma la perspectiva y comprime las distancias, mientras que el travelling no produce ninguna distorsión de la imagen. Nadie negará la ventaja proporcionada por el zoom ; nada menos que la posibilidad de romper a voluntad la barrera de las distancias. Para el camarógrafo se trata de un instrumento indispensable. Pero la contraparte de este invento maravilloso linda con el desastre ya que su uso excesivo –que se podría llamar “zoomitis”– ha tenido como resultado, y lo tendrá por mucho tiempo más, malograr videos que podrían alcanzar gran calidad. Aplicar el zoom en todo momento es como repetir la misma palabra en cada frase durante una conversación. Esto crea una monotonía molesta que aburre pronto al espectador. Los camarógrafos que padecen de “zoomitis” se valen de una premisa falsa: que el zoom crea la acción en la imagen, que añade variedad y ritmo a una producción. Nada más falso. Un zoom in o un zoom out no crearán jamás la acción en sí misma ni compensarán su ausencia en una escena. El vocabulario audiovisual del que disponemos es suficientemente rico para que podamos encontrar maneras más interesantes y variadas de relatar un evento, sin tener que recurrir sistemáticamente al zoom in y al zoom out . Aclarado Acla rado esto esto,, exist existen en situ situacio aciones nes en las que el zoom puede ser usado de manera correcta e inteligente. Como en el caso de otros mo vimientos de cámara, se trata de juzgar y evaluar cuando la situación así lo exige. Existe otra razón por la cual se debe usar el zoom con moderación: la edición. Si usted cubre un evento con una serie de planos realizados en su mayoría con zoom in y zoom out , tendrá después serios problemas para juntar los planos en la edición.
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Piense antes que es arriesgado cortar un plano en medio de un zoom : y más grave aún si usted ha rodado en sonido sincronizado (simultáneo a la imagen) y quiere conservar ese sonido en la edición, pues caerá en una trampa, viéndose quizás obligado a yuxtaponer planos visualmente incompatibles. Deje siempre un momento la cámara fija antes y después de un zoom , porque de este modo tendrá mayor facilidad para empalmar este plano con los otros en la edición.
COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS Hemos descrito los diferentes tipos de movimiento según tres categorías: las panorámicas, los travellings y los zooms . Estos movimientos no existen prácticamente jamás “en estado puro”; por ejemplo, con frecuencia se combina la panorámica –hacia arriba o abajo– con el zoom , cuando es necesario corregir progresi vamente el encuadre sobre el sujeto entre el punto de inicio y de llegada de un zoom in o de un zoom out . Por las mismas razones, la panorámica y el travelling se usan simultáneamente para seguir lentamente un movimiento o un desplazamiento. La variedad de movimientos de cámara combinados así es casi ilimitada y suficientemente clásica para adaptarse a cualquier situación.
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Plano, toma, escena y secuencia FEDERICO FERNÁNDEZ DÍEZ Y JOSÉ M ARTÍNEZ A BADÍA BADÍA El pr oc es o co ns tr truc uc ti vo de l fi lm e o pr prog og ra rama ma se as em ej ejaa a ot ra ras s construcciones en las que la suma de las partes va, progresivamen- te, constituyendo el todo. El plano, unidad básica de la narrativa, constituye, por agrupación, escenas y éstas, a su vez, secuencias que, convenientemente entramadas dan lugar al producto final.
Las representaciones teatrales tradicionales solían dividirse en tres actos, desarrollados cada uno con un fondo que podía cambiarse para representar espacios diferentes. La libertad del cine y de la televisión para yuxtaponer de forma secuencial diferentes espacios, combinándolos a placer sin tener que someterse a las limitaciones del proscenio teatral, ha provocado la aparición de nuevas divisiones del discurso visual. Todos los medios de expresión visual tienen en común la existencia del encuadre. Aunque en la visión real no existen demarcaciones, en la representación bidimensional se precisan límites. La limitación que la pintura, el cómic, la fotografía y los medios audiovisuales tienen en cuanto a la necesidad de seleccionar el espacio real se convierte, al mismo tiempo, en una poderosa herramienta creativa.
Secuencia La secuencia es una unidad de división del relativo visual en la que se plantea, desarrolla y concluye una situación dramática. No es preciso que esta estructura sea explícita, pero debe existir de forma implícita para el espectador. gujee y nar narrat rat iva aud iov iovis isual ual.. Paidós, Barcelona, * Tomado de: Man ual bás icicoo del len guj 1999, pp. 27-36.
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La secuencia puede desarrollarse en un único escenario e incluir una o más escenas, o en diversos escenarios. También puede desarrollarse de forma interrumpida de principio a fin, o bien fragmentarse en partes mezclándose con otras escenas o secuencias intercaladas. En la práctica televisiva el término secuencia se aplica muchas veces como sinónimo de escena, e incluso se emplea para denominar cualquier parte de la acción que haya de ser representada y registrada en un espacio específico.
Escena La escena es una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario y que por sí misma no tiene un sentido dramático completo.
Toma La toma , también llamada plano de registro, es un término que se aplica para designar la captación de imágenes por un medio técnico. En el cine y en el video, la captación es necesariamente diacrónica y se define la toma como todo lo captado por la cámara desde que se pone en función de registro de imagen hasta que deja de hacerlo.
El tipo de toma depende del encuadre inicial, de los movimientos de cámara y personajes y del encuadre final. La captación de imagen no implica necesariamente su grabación. Pueden hacerse tomas de prueba en video o cine sin registrarlas (tomas mecánicas) o transmitir imágenes sin haberlas grabado previamente (video en circuito cerrado o televisión en directo). En otros casos, la finalidad de la toma es ser registrada sobre un soporte, película cinematográfica o cinta de video. Las tomas registradas o partes de ellas pueden ser montadas, es decir, seleccionadas y combinadas mediante la compaginación (cine) o la edición (video). A la parte de toma que se utiliza en montaje se le llama plano de edición , y es lo que los cineastas han definido siempre
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como plano , término que ha servido también para designar la parte del sujet recogida en el encuadre.
Plano de encuadre El tamaño y el formato son factores en principio externos al encuadre y con frecuencia no se les da la importancia que merecen. Estos elementos poseen un extremo valor mediatizador pues afectan extraordinariamente a la percepción de lo que la imagen contiene. Al contemplar una imagen es importante su tamaño. Si los espectadores de la Llegada de un tren (Arrivié d’un train, 1895) de los hermanos Lumière, experimentaron un sentimiento de pánico ante la enorme proporción de la sala cinematográfica donde se proyectaban estas imágenes podríamos afirmar que difícilmente ese pavor se habría provocado observando esa misma imagen en la reducida pantalla de un televisor actual. En este caso, la ilusión de realismo se habría aminorado. Las imágenes se elaboran específicamente para cada medio. Aunque con frecuencia se dan alteraciones de importantes consecuencias perceptivas. En la realización cinematográfica las imágenes son concebidas y creadas para su fruición en una sala de proyección convencional en pantalla de gran tamaño. La fuerza de un plano general en una proyección en sala cinematográfica puede perderse absolutamente si lo contemplamos en la pantalla de una televisión. Se altera así no sólo la fuerza del plano sino también los detalles de la imagen que han sido equilibrados y construidos con ánimos expresivos y descriptivos por el director, perdiendo, en la proyección televisiva, valor descriptivo y no sólo emotivo.
La puesta en escena de un gran número de filmes sufre fuertes con vulsiones al pasarla por la televisión pues desaparecen los detalles y las diferencias entre los primeros planos y el fondo. La pequeña pantalla televisiva acepta puestas en escenas planas, sin apenas relieve, poniendo el énfasis en la presentación de primeros planos de los sujetos u objetos presentados. El realizador de video o televisión ha de ser consciente de esta limitación expresiva y construir imágenes adecuadas a las posibilidades reales del medio de trabajo.
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El encuadre está también íntimamente ligado al formato de trabajo o relación existente entre su altura y anchura, y no tiene nada que ver con el tamaño de la imagen proyectada. El formato se establece por la proporción entre los lados de la imagen. La relación de aspecto clásica de la televisión es de 4:3, o sea, 1:1,33, que es la misma que poseen las películas antiguas. Por el contrario, las películas panorámicas se extienden al 1:1,66 y los formatos Scope llegan al 1:2,55. La televisión de alta definición y nuevas modalidades intermedias de televisión como el sistema Pal Plus mantienen una relación de aspecto de 16:9, o sea, 1:1,77.
1:1,33 1:1,66 1:2,55
Figura 1. Distintos formatos
En la elección de uno u otro formato se producen importantes variaciones estéticas, especialmente en aquellos medios como el cine en que se puede, con mayor facilidad, optar por uno u otro formato. El equilibrio composicional de la imagen puede verse sustancialmente alterado en esta elección. Además de requerir una adaptación estética distinta para cada uno, un formato más panorámico tiene consecuencias directas sobre el presupuesto de producción: es más caro, por la necesidad de llenar de contenido un área mayor de fotograma. Los
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gastos en decoración y escenografía aumentan. La mayor parte de los filmes actuales se ruedan en formatos panorámicos y en cinemascope, especialmente en las producciones de alto presupuesto. Al producirse trasvases entre uno y otro medio (cine y televisión) aparecen problemas para hacer compatibles las habituales diferencias de formato de trabajo. Los filmes que exceden la relación de aspecto convencional de televisión (1:1,33) suelen salir malparados en su pase por televisión. Para conservar su integridad no queda más remedio que la aparición de dos franjas negras por encima y por debajo de la imagen que reducen aún más el tamaño de la imagen cinematográfica presentada, dificultando su lectura y su espectacularidad. La solución de llenar completamente la pantalla del televisión se efectúa a costa de recortar la imagen original cinematográfica, lo que puede considerarse como una manipulación respecto a la composición original del filme. La toma comienza con un determinado encuadre, enmarca aquello que va captando, dejando fuera lo demás. Para describir el encuadre que realiza la cámara se hace referencia al punto de vista que ésta adopta y al “plano” que recoge. Normalmente, el plano de encuadre se clasifica tomando como referencia la figura humana. Así, los planos más usuales toman el nombre de la parte del sujeto que encuadran.
Tipología del plano plano no pan panorá orámic micoo o pan panorá orámic mica a encuadra un amplio paisaje en el El pla que el escenario es protagonista por encima de la figura humana. Algunos autores prefieren utilizar los términos de gran plano gene- ral o plano general largo para distinguirlo de panorámica como movimiento de cámara (giro de la cámara sobre su eje).
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Figura 2. Plano panorámico
El plano general presenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario en que se desarrolla la acción. Según la parte de escenario encuadrada será un plano general largo, plano general o plano general corto. Cuando el plano general corto encuadra a un solo individuo se denomina plano entero, y cuando encuadra a más de una persona plan planoo de conj conjunto unto . El plano general largo da predominio al escenario sobre el sujeto y enfatiza el movimiento corporal del sujeto en relación con el ambiente. El plano general corto muestra el escenario donde se realiza la acción, pero centra la atención en el sujeto permitiendo una descripción corporal y recogiendo su expresión global.
Figura 3. Plano general
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Se denomina plano americano al encuadre que corta al sujeto por la rodilla o por debajo de ella. Este plano delimita la frontera entre los planos descriptivos y los planos expresivos. Sirve para mostrar acciones físicas de los personajes pero es lo suficientemente próximo como para observar los rasgos del rostro. A partir de este encuadre, los planos más próximos centran la atención preferentemente en mostrar la expresión del sujeto y sus reacciones, en detrimento del escenario de la acción.
Figura 4. Plano americano
Los planos medios que cortan al sujeto por encima de la rodilla, las caderas o el pecho, se llaman largos cuanto más se acercan a al rodilla y cortos cuanto más se acercan al pecho. Estos planos permiten apreciar con mayor claridad la expresión del personaje aunque conservando una distancia respetuosa. El plano medio largo permite observar la actuación de brazos y manos, mientras que el plano medio corto nos adentra en la expresión facial del personaje.
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Figura 5. Plano medio
El primer plano corta por los hombros y nos sitúa a una distancia de intimidad con el personaje, le vemos solamente el rostro. Es el plano expresivo por excelencia y nos permite acceder con gran eficacia al estado emotivo del personaje.
Figura 6. Primer plano
El gran primer plano encuadra una parte del rostro que recoge la expresión de ojos y boca. La expresión de un rostro viene dada por la boca y la mirada. Éste es el plano más concreto en el que se contiene la expresión.
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Figura 7. Gran primer plano
El primerísimo primer plano encuadra tan sólo un detalle del rostro: los ojos, los labios, etcétera.
Figura 8. Primerísimo primer plano
El plano detalle es un primer plano de una parte del sujeto diferente al rostro. La mano con un cigarro, la corbata, un anillo, etcétera.
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Figura 9. Plano detalle
Aunque la tipología expuesta es una de las más aceptadas no es la única y existen denominaciones diferentes y matices entre profesionales. Lo importante y recomendable es que los equipos de trabajo que vayan a colaborar por primera vez se pongan de acuerdo sobre la terminología a utilizar.
Del plano a la secuencia En el proceso de grabación de imagen en cine o video se comienza necesariamente por un encuadre que enmarca al sujeto o motivo en un plano determinado. En los principios del cine el punto de vista permanecía fijo y representaba una escena como en el teatro, en plano general. Sin embargo, aunque la cámara permanezca fija, sin modificar el encuadre inicial, la relación de éste con los sujetos o motivos enmarcados puede ser modificada por su desplazamiento. Recordemos la Llegada de un tren de los Lumière: el tren pasa de verse en plano general a un plano cercano, con lo que la toma recoge toda la gama de planos de encuadre del motivo. Esta toma, específicamente cinematográfica, recoge una escena que podría ser parte de una secuencia en un relato completo.
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En la primera película argumental, El regad regador or regad regadoo (L’arrosseur arrossé, 1895), toda la acción transcurre en plano general y sin movimiento de cámara. El encuadre inicial y las relaciones de tamaño de los personajes respecto al encuadre (plano de encuadre) se mantienen. La historieta es narrada sin alterar el plano, con un planteamiento, desarrollo y desenlace, es decir, se trata de una acción con estructura dramática completa, una posible secuencia para un relato más largo. Las primeras películas se resolvían en una sola toma, normalmente de un solo plano de encuadre (como en El regador regado ), ), conteniendo a veces una simple escena o una acción con estructura dramática (una secuencia). De aquí deriva el término plano secuencia , que hoy se aplica a una toma que puede moverse y variar su encuadre registrando una o varias acciones en continuidad, aunque lo registrado no sea propiamente una secuencia. Como vemos, la toma puede contener uno o varios planos de encuadre. Una toma, o la combinación de diversas tomas o partes de ellas (planos de edición), pueden representar una escena. Una o varias escenas pueden constituir una secuencia. Un conjunto de secuencias relacionadas en una estructura dramática superior que, por otro lado, se organiza igualmente en forma de plantenamiento-nudo-desenlace, pueden configurar el relato completo.
El estudio del lengua visual aplicado al relato ha de iniciarse por el análisis de sus unidades, de sus elementos constructivos ligados a su finalidad.
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Análisis general y fundamentos* fundamentos* R AFAEL C. S ÁNCHEZ Partiendo del hecho de que el cine es montaje y de que presentará en pantalla una acción aparentemente continuada, pero artesanalmente fraccionad fracc ionada a en tomas, es fácil comprender que durante la filmación, la colocación de la cámara, con respecto a un personaje (con respecto a su movimiento o dirección de recorrido, con respecto a la dirección y nivel de su mirada y con respecto a su dimensión o tamaño en el plano) está determinada por las tomas adyacentes, por las tomas del mismo sujeto o de otros sujetos que componen la escena. La cámara, por consiguiente, no puede ser colocada en cualquier sitio. Aunque tal sitio posea buenas condiciones de luz, de belleza plástica de comodidad para el desenvolvimiento de la acción dramática, no podrá ser elegido si no cumple con los requisitos de una correcta sintaxis respecto a los planos o tomas anteriores y posteriores. Se trata, por lo tanto, de leyes que señalan la región permisible y la región prohibida donde situar cámara, en la secuencia o serie encadenada de tomas que componen el espectáculo fílmico. Como se trata de un encadenamiento de posiciones, en que la elección de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se comprenderá la importancia de elegir y determinar la llamada dirección general de filmación, que es la posición básica de la cámara, o punto de vista general que ubicará las otras posiciones, los otros movimientos y miradas, captados en los diversos momentos de la acción total. Explicar por escrito este asunto es la tarea más ingrata para un tratadista o para un maestro de cinematografía. Los fenómenos de que se trata aquí son visuales: son experiencias sensibles que se suscitan sobre la pantalla de proyección, sólo inteligibles para aquellos que * En: Sánchez, Rafael C., El montaje cinem atográ fico. Arte de movimi ento , Universidad Católica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 97-107. 61
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constatan experimentalmente cada principio, analizando films o ensayando con su propia cámara. Son pocos los tratadistas que han logrado explicar por libro las posiciones de cámara. Pionero de este intento es el ruso León Kuleshov. En algunos capítulos de su Tratado de la Realización Cinematográfica, 1 procura establecer la base de una dirección general de filmación, pero con muy poca claridad didáctica y muy escasas normas prácticas. En 1953, Karel Reisz, de la escuela documentalista inglesa, en sec. 3, cap. 14 de su libro Film Editing 2 logra definir ciertos principios al alcance de los no-profesionales que señalan ya una guía práctica para ubicar la cámara. El último y más completo tratado sobre esta materia es The five C’s of the cinematography 3 del norteamericano Joseph Mascelli, del año 1965. Esta obra tiene el mérito de ser el primer tratado que señala con precisión y ejemplifica con diagramas y fotografías el vasto campo del “camera setting ”. ”. Joseph Mascelli junta dos raras condiciones: un claro sentido didáctico destinado a los que se inician en la cinematografía profesional y una extensa experiencia como cameraman y director de fotografía en la producción profesional de Hollywood. Es por estas razones que haremos continuas citas a la obra de Mascelli, convencidos de que su estudio será altamente provechoso para los iniciados en el cine. Señalaremos dos aspectos que la pantalla ofrece a la percepción del espectador, y que deben estar presentes en todo momento en la imaginación, sensibilidad y habilidad creativa del cinematografista: la dirección del movimiento y la zona del cuadro. En estos dos términos se basan casi todas las leyes del montaje y, por consiguiente, de las posiciones de cámara.
Editorial Futuro, S. R. L., Buenos Aires, 1947. Traducido por Liuba V. de Klimovsky. 2 Farrar, Straus and Cudahy, New York, 1955. W. and J. Mackay and Co., Ltd., Chatham, Great Britain. 3 Cine/Grafic Publications 1965, Hollywood, California. 1
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DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO Damos por asentado, como un axioma, que el movimiento debe ser siempre la meta de toda la expresión cinematográfica. Este movimiento puede estar revestido de muy diversas formas en el rectángulo de la pantalla. Para lograr el dominio de estas formas debemos comenzar por distinguir que una cosa es reproducir el movimiento real de sujetos que van de un sitio a otro, y otra cosa es crear un movimiento en pantalla que quizá no exista como tal en la realidad. Llamamos movimiento intencional a cualquier tipo de relación que se crea entre un sujeto y un punto dado; entre un sujeto y otro sujeto. Es necesaria esta división para comprender, más adelante, el significado de muchas direcciones de difícil manejo; especialmente las que se refieren a las miradas. Supongamos una secuencia dramática, diseñada por un guión técnico, en veinte tomas. Para imaginar mejor su escenografía, véase figura 9. Ejemplo: 1. M.S.
Carolilina Caro na,, cub cubri rién éndo dose se co conn una una sá sába bana na,, sal salee del del ba baño ño ap apre re suradamente y acude al teléfono, que llama en la mesita, junto a su cama. 2. M.C.U M.C.U.. Basi Basilio lio marc marcaa un númer númeroo en el teléfo teléfono no de de su ofici oficina na y cuelga el fono exclamando con disgusto: ¡ocupado! 3. M.C.U. An Anto toni nio, o, se sent ntad adoo en en el el living de su casa, escucha por su teléfono, asiente y sonríe. 4. M.L.S. Bas Basili ilioo se ace acerca rca a su aut automó omóvil vil,, estac estacion ionado ado en call callee céncéntrica, sube nervioso y parte rápidamente. 5. M. M.S. S. Caro Ca rolilina na:: Te Te esp esper ero, o, ca cari riño ño.. Cue Cuelg lgaa el el fon fonoo y vu vuel elve ve al baño. 6. M.C.U M.C.U.. Ant Antoni onio, o, aún aún miran mirando do el fono fono,, lo deja deja lent lentame amente nte sobr sobree el aparato telefónico y enciende un cigarrillo. 7. M.L. M.L.S. S. El auto automóv móvilil de de Basili Basilioo viene viene por por una una aveni avenida, da, dob dobla la una esquina y se detiene frente a su casa. 8. M.S. M.S. Basi Ba sililioo se se baj baja, a, ec echa ha un unaa mir mirad adaa a lo loss aut autos os es esta taci cion onad ados os y se dirige al porch de su casa, sacando llave.
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Desdee ade Desd adent ntro ro,, la la pue puert rtaa se se abr abree y Ba Basi sililioo ent entra ra co conn cie ciert rtoo sigilo. 10. M.S. Caroli Car olina, na, sen sentad tadaa fren frente te al esp espejo ejo toc tocado adorr del del dor dormit mitori orio. o. Atiende Atien de moment momentáneam áneamente ente al ruido de la puert puertaa de la calle al cerrarse. Sigue acicalándose. 11. C.U. Pi Pies es de Ba Basi sililioo sub subie iend ndoo la la esc escal ala. a. 12. M.C M.C.U. .U. Caroli Carolina na se retoca retoca la cara alegre alegre al escucha escucharr las pisadas. pisadas. 13. M.S. Basili Bas ilioo lleg llegaa fren frente te a la la puer puerta ta del dor dormit mitori orioo y se det detien ienee con la mano en picaporte. 14.. M.S. 14 M.S. Caroli Car olina na det detien ienee su su maqu maquill illaje aje.. Mira Mira hac hacia ia la pue puerta rta y exclama: Abre, Cariño; pasa!... Pero su última palabra es interrumpida por el teléfono. Mientras ella se levanta y va hacia la cama, grita: ¡Pasa amor; la puerta está sin llave! Se tira sobre la cama para alcanzar el fono, en la mesita del otro lado. 15. M.C.U. M.C .U. Carolina Carolina:: ¡Aló!... ¡Aló!... (escucha). (escucha). ¿Eres Anton... Anton...?? 16. M.C.U. o M.S. La puerta se abre. Basilio da un paso adentro. 17. M.S. M.S. Caro Ca rolilina na se se vuel vuelve ve bru brusc scam amen ente te hac hacia ia la la puer puerta ta,, aún aún con con el fono en la mano. 18. M.C.U o C.U. Basilio mordiéndose, tranquilidad aparente: termina, termina tu conversación. 19. M.C M.C.U. .U. Carol Carolina ina ha solta soltado do el fono fono sobre sobre la cama: cama: Cariño, Cariño, pasa. 20. M.C M.C.U. .U. Basil Basilio: io: Hace Hace cinco cinco años años que dejast dejastee de decirme decirme “Cariñ “Cariño”. o”. Supongamos ahora que ha sido filmada esta secuencia y, ya compaginada, la examinamos en cuanto a las posiciones de cámara de algunos de sus momentos. Al comienzo de esta secuencia hay cinco tomas de los personajes hablando por teléfono. Los dos hombres, Antonio y Basilio, tienen como destinataria de su llamada a Carolina. El espectador debe adivinar esta dirección intencional (este movimiento intencional) sin necesidad de deducciones a través de sus parlamentos, sino solamente por las posiciones de los personajes. Si en t.1 Carolina habla dirigiendo su rostro (aunque mire vagamente o recorra el ambiente con sus ojos de un punto a otro) desde izquierda hacia derecha ( → ), será indispensable que Antonio (en t.3) esté en la posición opuesta: de derecha a izquierda ( ← ).
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Basilio, en t.2, tendrá igual posición que Antonio: de derecha a izquierda ( ← ), y, sin otra explicación, su exclamación “¡ocupado!” dejará demostrado que él intentaba comunicarse con Carolina. Juntamente con la dirección del rostro o de la mirada será necesario que los personajes ocupen la zona de cuadro que les corresponde. Imaginemos que la pantalla o el recuadro del visor de la cámara tiene una línea vertical al centro. Se evitará que su rostro, que juega en referencia con otro rostro, quede centrado. Vale decir, se evitará que la línea de su nariz coincida con la línea media del cuadro. Esta norma, que es obvia desde el punto de vista composicional o meramente fotográfico, es mucho más importante desde el punto de vista vis ta del mov movimi imient entoo int intenc encion ional al en el mon montaj tajee cin cinema ematog tográ ráfic fico; o; porque en este pequeño vaivén de las dos zonas, llamadas “derecha de cuadro” a “izquierda de cuadro”, radica el secreto de la identificación inmediata del personaje que cae en pantalla. No olvidemos que la pantalla es siempre la misma y ocupa el mismo espacio fijo frente al espectador; por lo tanto, al mostrar un sujeto que está a la derecha de una mesa y luego aparecer en pantalla su interlocutor que ocupa el asiento de la izquierda, la proyección no ha hecho otra cosa que traer el sujeto de la derecha hacia el frente del espectador y luego traer el sujeto de la izquierda al mismo frente del espectador. Como es fácil deducir, un pequeño cambio diferenciante, un pequeño desplazamiento hacia la zona derecha o la zona izquierda, será el único medio para señalar instantáneamente la identificación del personaje. Las normas sobre posiciones de cámara atenderán de modo constante y fundamental a estos dos factores: dirección del movimiento y zona de cuadro. Intencionalmente hemos partido con el ejemplo de una conversación telefónica, donde parecería más irreal la posición relativa de dos interlocutores. Pero está comprobado, por toda clase de estilos y técnicas, que si se descuida esta norma los interlocutores no parecen tan claramente comunicados entre sí. Si ahora pasamos al movimiento real, al ir de un sitio a otro, la norma vendrá a ser casi la misma. Tomemos como ejemplo el viaje de Basilio desde su oficina a su casa, hasta la habitación donde está Carolina.
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Cada vez que Basilio vuelva a aparecer en su viaje, sea en tomas secross cu- guidas, sea en tomas alternadas con la acción de Carolina ( cross tting o acciones paralelas), deberá ir en igual dirección. Llevando el problema a un extremo de claridad sintáctica, podríamos asegurar que la mejor dirección para el viaje de Basilio en automóvil será de derecha a izquierda ( ← ), por ser ésta la dirección adoptada en la con versación vers ación telef telefónica ónica.. Sin embargo, tal preciosismo podrá ser descuidado por cualquier razón práctica. Muchos alumnos que se inician en esta materia se preguntan: –¿Cómo es posible determinar la dirección de un viaje por razones de montaje o de referencia a una escena anterior, cuando la mejor pauta, en la mayoría de los casos es el recorrido real que debe hacer Basilio desde su oficina a la casa? Esta pregunta esconde un error de imaginación en quien se la formula, pero más común de lo que se piensa. No es el viaje real el que se cambia en su dirección. Basilio debe subir a su automóvil, debe recorrer las calles y debe estacionarse frente a su casa en la misma dirección que lo exige la ciudad donde se verifica la acción. Es la cámara la que deberá ponerse a un lado u otro de este recorrido. Con este solo cambio de posición de cámara, el personaje o el vehículo pasarán en pantalla de izquierda a derecha ( → ) o de derecha a izquierda ( ← ). Para aclarar mejor el concepto de dirección de un recorrido nos falta conocer la relación entre esa dirección y el eje óptico del lente de cámara. Llámase eje óptico de un objetivo (o simplemente de cámara) la línea recta imaginaria que une el centro o cruce de diagonales del rectángulo del fotograma, con el centro o cruce de diagonales del paisaje real abarcado por ese mismo objetivo.
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Figura 1
Cuando un personaje centrado en el cuadro mira al objetivo, prácticamente, está haciendo coincidir la línea de su mirada con el eje óptico, igualmente, cuando un personaje centrado en el cuadro viene caminando de frente hacia la cámara, hace su recorrido por el eje óptico. Nada más práctico para diseñar la dirección de movimientos que el dibujo en planta, esquematizando cámara, ángulo del lente y recorrido del sujeto. Si es necesario, puede dibujarse el eje óptico que, por lo demás, es la bisectriz del ángulo del lente. Así tendr tendremos: emos:
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1. Una tom tomaa donde el el personaje personaje camina camina de frente frente hacia hacia cámara cámara ( head head on shot ):
Figura 2
2. Una toma toma donde donde se aleja aleja sobre el mismo mismo eje óptico óptico ( tail tail away shot ):
Figura 3
3. Un Unaa toma toma don donde de vie viene ne head on y sale de cuadro por derecha:
Figura 4
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4. Una toma toma en que que entra entra por izquie izquierda rda y sigue sigue tail away :
Figura 5
5. Una toma toma en que el personaje personaje recorre recorre el cuadro cuadro de izquierda izquierda a derecha, aumentando su tamaño a medida que se acerca por venir casi de frente:
Figura 6
6. Una toma toma en que el personaje personaje cruza cruza el cuadro cuadro de izquierda izquierda a derecha derecha cross screen ( → ), o sea perpendi perpendicular cular al eje óptico ( cross ):
Figura 7
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7. Una toma toma en que el persona personaje je no entra entra a cuadro ni alcanza alcanza a salir, salir, pero mantiene la dirección de izquierda a derecha ( → ):
Figura 8
Cuando hablamos de la necesidad de mantener una dirección de recorrido, por ejemplo de izquierda a derecha ( → ), nos referimos a cualquier recorrido que cruce el eje óptico, aunque sea en un ángulo tan estrecho como muestra el diagrama 7. Volviendo a nuestro guión técnico, en las tomas del viaje de Basilio podremos colocar cámara en infinitas ubicaciones, con tal que siempre muestren al personaje o al vehículo moviéndose en dirección derecha izquierda ( ← ), si así la determinamos desde el comienzo. Además podremos añadir tomas head on y tail away (sobre eje óptico), pues está admitido que, siendo neutras en su dirección, pueden mezclarse en cualquier tipo de viaje, vaya éste hacia derecha ( → ) o hacia izquierda ( ← ). Por ahora bástenos saber que el viaje mismo constituye el eje de todo movimiento en pantalla. Si analizamos la llegada de Basilio a la puerta del dormitorio y la posición de Carolina frente al espejo, los movimientos de ella hacia la cama y el teléfono deberán ser cuidadosamente diagramados. Supongamos que el dormitorio apareció así en la t.2:
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Figura 9
Carolina aparece en t.10 frente al espejo de su tocador. Será indispensable que la cámara capte por sobre su lado izquierdo. Sólo así, cuando Carolina dé señales de escuchar los ruidos y vuelva la mirada hacia la puerta, mirará hacia izquierda de cuadro ( ← ); mientras, Basilio avanza escalera arriba y queda detenido ante la puerta mirando hacia derecha ( → ).
Figura 10
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Obsérvese que cualquiera de las tres posiciones de cámara para t.11, sobre los pies de Basilio subiendo la escalera, son igualmente correctas. La cámara a-11 ( tail ) puede ser la mejor solución para tail away cambiar la dirección del viaje anterior. Pues Basilio viajó en automóvil y entró a su casa con dirección derecha-izquierda ( ← ). Pero ahora nos hemos encontrado con uno escenografía que exige cambio en la dirección, pues la cámara no tiene espacio. Además Basilio llega a la puerta y crea de inmediato una relación con Carolina. Ambos personajes son los extremos de una línea imaginaria ( action axis ).4 La t.13 parece no tener sino un sitio: el señalado en el diagrama. Con esa posición de cámara, Basilio, frente a la puerta cerrada, queda mirando hacia la derecha, aunque él aparezca de espaldas. Sólo en la t.16 se establece definitivamente la posición de cámaras correspondientes o angulaciones simétricas sobre Basilio y Carolina. Llegamos así al enfoque indispensable y geográficamente más claro de dos personajes en mutuo movimiento intencional . Basilio a la izquierda y Carolina a la derecha. Para el espectador, esta línea viene sugerida desde la t.10 en que Carolina, al escuchar el ruido de la puerta, giró instintivamente la cabeza hacia la izquierda ( ← ). Cuando Carolina se abalanza al teléfono en t.14, queda de espaldas a la cámara y a la puerta. Es posible que el director prefiera tomarla también desde sus pies en t.15. Ella no mira hacia la puerta. Sin embargo, el espectador adivina que ella da su espalda a Basilio, por el mero hecho de que la cámara es colocada en angulación simétricacorrespondiente ( opposing ) con respecto a la t.16 de Basilio. opposing shots
4
El término “Action Axis” es usado por primera vez por Joseph Mascelli en The five
C’s of cinematography (154).
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Veámosloo en planta: Veámosl
Figura 11
El eje óptico de acción Basilio-Carolina forma ángulos (a y a’) simétricos con los ejes ópticos de cámaras 15 y 16:
Figura 12
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Y esta sola “convención” del lenguaje fílmico hará que el espectador, al ver a Carolina medio de espaldas, sienta que Basilio está detrás, a punto de abrir la puerta. En t.16 se confirma este presentimiento. Así, no haremos otra cosa que estrechar cada vez más los planos y las angulaciones simétricas, junto con culminar la tensión dramática. A medida que los rostros se agrandan en pantalla y la dirección de cada mirada se acerca más al eje óptico del lente, el espectador se va introduciendo más en la intimidad de aquel confrontamiento de los dos personajes. Hemos llegado a tomas casi subjetivas, a las llamadas punto de vista ( poin ). point t of view o P.O.V., en el lenguaje hollywoodense Sin embargo, en ninguna de tales posiciones de cámara se ha traspasado el eje de acción. En todas ellas Carolina mira a izquierda (aunque sea levemente a la izquierda del objetivo de la cámara); y en las correspondientes, Basilio mira levemente a la derecha. Ambos personajes levemente desplazados hacia sus respectivas zonas. Es de esperar que el lector no someta a un análisis este ejemplo de guión técnico para lograr una especie de patrón universal. Las fórmulas correctas para filmar esta secuencia de veinte tomas, son tantas cuantos cinematografistas se pusieran a la tarea. No se tome el ejemplo como un conjunto de normas exclusivas, sino solamente como un camino entre muchos. Su finalidad es introducir al lector en el significado de los principios y las leyes que rigen una buena sintaxis de dirección y zonas. Bastaría pensar en otra escenografía, en una escalera diversa, en un dormitorio de otra disposición, para imaginar un diverso planteamiento del eje de acción entre Basilio y Carolina. Lo importante aquí es formar una clara conciencia de la necesidad de establecer tal eje. Desde el momento en que se decide a qué lado del eje se colocarán las cámaras en cada toma, se ha decidido la dirección general ( established ) y con ella que queda da est estable ablecid cidoo si Bas Basilio ilio established direction quedará a la derecha o a la izquierda en el juego total de los planos. La mayoría de estos principios o leyes de las posiciones de cámara exasperan al principiante, por parecer demasiado convencionales . La verdad es que desde un punto de vista profano, son más convención que necesidad ontológica. Sin embargo, desde un punto de vista artístico, genuinamente estético, debemos admitir que todo el arte, al igual que todo lenguaje, se basa en signos convencionales. Mientras
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una convención no ha sido reemplazada por otra nueva, sigue siendo necesaria . Lo que todo principiante debe aceptar en esta artesanía del lenguaje fílmico es que, si se ignora este conjunto de “reglas del juego” y se improvisa despreocupadamente sobre el teclado del montaje, el resultado será un caos inaceptable y sin fundamento en la lógica del arte.
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Posiciones de cámara sobre sujetos Posiciones en movimiento* R AFAEL C. S ÁNCHEZ
EL EJE DE DE ACCIÓN ACCIÓN No se olvide que todas las normas que daremos a continuación están destinadas a representar un movimiento a través de varias tomas. Supongamos que un sujeto se desplaza de un punto a otro en línea recta, supongamos que sale de una casa, atraviesa la calle y entra en la casa del frente y, en lugar de seguir su recorrido total con una cámara que gira ( pan ) manteniendo el sujeto en cuadro, desde que sale de la primera puerta hasta que entra en la segunda, lo hacemos en tres tomas diversas: t.1: salida de la primera puerta y primeros pasos hacia cámara, t.2: atravesando la calle, t.3: llegando a la puerta del frente. Es fácil comprender, que si la cámara adopta una posición falsa en una sola de estas tomas, la impresión del recorrido rectilíneo se destruirá. Por lo pronto, la dirección del recorrido representado por estas tres tomas en pantalla, no es rectilíneo. Miremos los recorridos en planta (figura 1):
Figura 1 * En: Sánchez, Rafael C., El montaje cinem atográ fico. Arte de movimi ento , Universidad Católica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 109-132. 77
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En t.1 el sujeto viene casi de frente a cámara (hacia el espectador), en t.2 el sujeto atraviesa la pantalla a igual distancia del espectador en todo su recorrido, y en t.3 el sujeto se aleja de cámara para subir la escalera y abrir la puerta. A pesar de esta aparente confusión confusión de direcciones, direcciones, estas tres posicioposiciones son correctas y todo espectador queda con la seguridad de haber presenciado un viaje rectilíneo. El simple secreto de estas tres posiciones radica en que todas ellas muestran al sujeto desplazándose hacia la derecha de cuadro. Por lo tanto, deduzcamos de esta práctica que todo viaje rectilíneo marca una línea que denominamos eje de acción . Pasaron muchos años antes de que los tratadistas lograran definir la geometría que señalaba, sobre este eje de acción, las posiciones correctas o zona permitida de cámara y la zona prohibida, a pesar de no ser más que “el huevo de Colón”. Fue la práctica de los cameramen de Hollywood la que descubrió la técnica del semicírculo. A un lado del eje de acción (en este caso: del recorrido del sujeto) se podía imaginar un amplio semicírculo o, si se quiere, una infinidad de semicírculos de diverso radio, sobre los cuales se podía poner cámara sin temor alguno; este vasto lado del recorrido habría de producir siempre una misma dirección del movimiento del sujeto. En el caso de nuestro dibujo, el sujeto siempre se movería hacia la derecha.
Figura 2
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¿Por qué se habla de “semicírculos”, cuando de hecho se trata más bien de una región o lado de la acción? Ciertamente no se trata de un semicírculo determinado. En la misma figura 2 podemos comprobar la existencia de tres semicírculos diversos que cumplen con la ley. Sin embargo, es necesario afirmar que el concepto de semicírculo tiene una sólida base: las cámaras en posición posició n correcta sobre ese sujeto en viaje o acción, no solamente deben estar situadas a “este lado” del eje, sino también deben tener sus ejes ópticos como radio de un semicírculo trazado sobre el eje. Figura 3: cámaras H, I y J son correctas. Cámara K está a “este lado” del eje, pero es incorrecta por no ver la acción de que se trata, o sea, no ser ra- dial sobre el eje.
Figura 3
Más adelante veremos la utilidad de esta aclaración. Una sola cámara puesta al otro lado del eje de acción, aunque no fuere más que pocos centímetros más allá, hará que el sujeto aparezca desplazándose hacia la izquierda. Y este solo, pequeño error, dará la impresión de un camino de vuelta. Esta ley del semicírculo es tan exacta que carece de excepciones, y tan completa que el semicírculo se lo puede considerar en toda su extensión de 180º. Así, pues, las cámaras colocadas sobre el mismo eje de acción (figura 2, E y A) también resultan correctas. De este
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modo el sujeto puede avanzar de frente hacia la cámara ( head ) o head on tail away alejarse de espaldas a la cámara ( tail ), sin estorbar la impresión de continuidad en su viaje rectilíneo. Podríamos decir que todas las leyes sobre posiciones de cámara, no consisten sino en aplicaciones de este principio básico. Pesemos, pues, a diversas aplicaciones sobre el movimiento rectilíneo.
MOVIMIENTO RECTILÍNEO DEL SUJETO Viaje rectilíneo en tomas opuestas (reverse shots) Las tomas opuestas, que también podrá llamárselas contrarias, son dos puntos de vista opuestos en casi 180º.
Figura 4
Este método para captar un recorrido es frecuentemente usado por ofrecer diversas posibilidades en el montaje. Comencemos por caer en la cuenta de su fundamento real. Toda vez que una persona pasa junto a nosotros y sigue de largo, podemos girar la cabeza después que ha pasado, vale decir, después que salió del campo de nuestra mirada, y volver a recuperar la visión de su alejamiento. Desde otro punto de vista, los reverse shots no son otra cosa que las dos posiciones quietas y extremas de una panorámica ( pan ) sobre un sujeto que pasa, suprimido el momento en que la cámara se mueve. Sin embargo, esta similitud no es completa, porque en los reverse shots se ofrece una salida de cuadro en la t.1 y una entrada de cuadro en la t.2, que merecen especial atención.
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Salida y entrada a cuadro en reverse shots En la t.1, en la del sujeto que se acerca de frente, lo vemos salir de cuadro o desaparecer de pantalla por el margen derecho. En la t.2, el sujeto entra a cuadro por el margen izquierdo de la pantalla y se aleja de espaldas. A pesar de esta aparente anomalía en que el sujeto salta por corte directo de un lado a otro de la pantalla, se puede afirmar que este tipo de angulaciones en reverse shots consiste en el método más suave para describir un viaje rectilíneo. Siempre que un compaginador recibe dos tomas filmadas en re- verse shots , encontrará que el sujeto en la t.1 sale completamente de cuadro (en otras palabras, el cuadro queda con background vacío), y la t.2 parte con un cuadro vacío y el sujeto entra a cuadro. Según el significado que se pretenda, el montaje de ambas tomas será diverso: si el viaje rectilíneo es demasiado largo para describírselo entero en pantalla (coma sería atravesar una ancha avenida) al sujeto se lo dejará salir totalmente del cuadro unos pocos fotogramas, y la toma 2, destinada a mostrar el final del recorrido, comenzará pocos fotogramas antes de que el sujeto entre a cuadro. Es el caso de la figura 1, suprimida la t.2 y dejando las tomas 1 y 3. Si ambas tomas opuestas están destinadas a describir un viaje rectilíneo ininterrumpido (como sería el caso de un sujeto que se levanta de un sofá y avanza por la habitación hasta la puerta que tiene al frente), la t.1 deberá ser cortada por el compaginador cuando aún se ve parte del sujeto, pocos fotogramas antes de desaparecer de cuadro. Y la toma 2 se comenzará con el sujeto dentro de cuadro. No se podría determinar teóricamente el número de fotogramas que conviene dejar. La magnitud del sujeto, que depende de su cercanía a cámara en el momento de salir y entrar a cuadro, y la velocidad de su movimiento, exigirán más o menos fotogramas por cortar al fin de t.1 y al comienzo de t.2. Sólo la experimentación en moviola dará al compaginador la pauta segura. Cuando se film filma a un recorrido en reverse shots , la cámara no debe saltar instantáneamente a la nueva dirección. Menos aún cuando la t.2 está destinada a captar el final de un largo recorrido. Por esta razón es necesario anotar cuidadosamente la distancia entre la cámara y el recorrido con que el sujeto sale de cuadro en t.1, para observar
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esa misma distancia (por ejemplo 1 metro) en la entrada a cuadro de la toma 2. En figura 5, D=D’:
Figura 5
¿Qué sucedería si la distancia D no es igual a D’ como lo muestra la figura 6?
Figura 6
No hay, por de pronto, ninguna infracción sería en cuanto a la dirección del recorrido, dado que no se ha traspasado el eje de acción. Sin embargo, deja de haber suavidad en el corte, y la percepción del viaje rectilíneo ya no es tan segura e inmediata, porque: 1 º el sujeto ha salido de un tamaño tamaño y ha entrado entrado con otra dimensión, dimensión, pues está más lejos en t.2, 2 º ha dejado de observarse observarse la geometría geometría exacta exacta de los ángulos ángulos entre recorrido y eje óptico de cámara.
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No olvidemos que los reverse shots son suaves, no se siente el corte entre ambas tomas, simplemente por asemejarse tanto al natural giro de la cabeza. Si, en cambio, la t.2 presenta una entrada a diversa distancia, ya no semeja giro de cabeza, sino un salto ideal a otro punto de vista. ¿Qué sucedería si la cámara captara la entrada en t.2 desde el otro lado del eje de acción?
Figura 7
Resultaría que los espectadores, sin explicárselo en su primera impresión, verían al sujeto deshaciendo su recorrido, volviendo atrás. El sujeto venía hacia cámara en dirección izquierda-derecha ( → ) en t.1 y por corte directo lo veríamos entrando a cuadro por el mismo lado (margen derecho de pantalla), pero ahora de espaldas, en la dirección contraria, de derecha a izquierda ( ← ). Alguien Algu ien podr podría ía ale alegar gar que el fond fondo, o, el background , es suficiente dato para señalar que no vuelve al mismo punto de donde venía, pues ha cambiado. Tal argumento es inválido; porque casi nunca el espectador se orienta por los backgrounds , sino por los movimientos del sujeto, que roban casi toda su atención.
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Salida y entrada a cuadro en head on y tail away Para conocer bien el alcance de estos términos head on y tail away debemos compararlos con otros. Existe la toma “de perfil” ( profile ) cuando la mirada o direcci dirección ón profile shot shot del movimiento es perpendicular al eje óptico de cámara. Existe la toma en “tres cuartos” ( three three quarter shot ) cuando aquel ángulo es de 45º. Y comien comienza za a llama llamarse rse head on o tail away cuando el sujeto viene o va aproximadamente por el mismo centro del cuadro. No se piense que un head on debe terminar con el sujeto “viniéndose sobre el lente” hasta cubrirlo, y que un tail away debe verlo “salir del lente”. Esto es un efecto llamado “paso a través del lente”, del cual no conviene abusar. Por lo general, cuando se usan estos términos, se supone que el sujeto viene de frente y sale de cuadro cerca de la cámara; entra a cuadro y se aleja de espaldas. Se tienen por neutras estas tomas en cuanto a su dirección, por coincidir con el travel axis o diámetro de la semicircunferencia. Sin embargo, las entradas y salidas de cuadro del sujeto deben sujetarse fielmente a la norma eje-acción. Así, pues, si la direcció direcciónn establec establecida ida es derecha derecha-izquie -izquierda rda ( ← ) la toma head on deberá tener salida por izquierda, y si empalma directamente con una toma tail away , ésta deberá tener entrada por derecha (figura 8). No se olvide, pues, esta norma práctica: salida y entrada po r di ve rs o la do de l cu ad ro ma nt ie ne n ig ua l di re cc ió n de vi aj e.
Figura 8
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EL FALSEO DE LA LA PUESTA PUESTA EN EN ESCENA No siempre se filma un viaje rectilíneo con pivoteo de cámara sobre el mismo sitio, porque no siempre los backgrounds de t.1 y t.2 se encuentran realmente el uno frente al otro. Supongamos una escena en que una muchacha se baja del automóvil y corre hacia su joven que viene saliendo del agua en una playa marina. Es posible que la playa elegida para la t.2 carezca de vía apta para acercar un automóvil. En tal caso es donde más provecho se puede sacar de las tomas opuestas, dado que permiten un falseo perfecto del escenario real. Ahoraa bien Ahor bien,, en tal fals falseo, eo, adem además ás de anot anotar ar cuid cuidados adosamen amente te la velocidad veloc idad con que corr corrió ió la mucha muchacha cha y la dista distancia ncia con que pasó junto a la cámara en t.1, se deberá atender a la dirección de la luz, porque el cambio de la sombra producida por el sol puede resultar demasiado notoria. Esto sucedería si el sitio elegido para la t.1 (camino y automóvil) y la playa de t.2 dejan cámara mirando hacia el mismo punto cardinal. Igual peligro resultaría si una toma se hace de mañana y la otra de tarde. A veces el falseo se hace sobre un mismo muro de fondo, en el que se cambian las apariencias escenográficas. En ese caso la cámara se colocará como muestra la figura 9.
Figura 9
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V IAJE IAJE RECTILÍNEO EN TOMAS CONTIGUAS (CROSS SCREEN) Cuando la cámara adopta un ángulo demasiado “cruzado” sobre el recorrido del sujeto, éste logrará entrar y salir de cuadro en la misma toma, como lo muestran los tres casos de figura 10.
Figura 10
Siendo perfectamente legítimas estas posiciones, no son siempre fáciles de compaginar en continuidad. Supongamos que un compaginador recibe las tomas A, B y C, como descripción continuada de un mismo recorrido. Ante todo se le presentará el dilema de suprimir o dejar la salida de cuadro en t.A. Si corta antes de la salida, cuando el sujeto aún está presente en la zona derecha del cuadro, no podrá comenzar la t.B antes de su entrada a cuadro; habría un salto inútil a un cuadro vacío. Si corta la t.B después de la entrada, o sea con el sujeto ya dentro del cuadro, resultará un extraño salto del mismo sujeto de la zona derecha a la zona izquierda. ¿Pero –se preguntará con todo derecho el lector– no sucede este salto a menudo en muchos tipos de montaje? Ciertamente que sucede en algunos casos; pero no olvidemos que aquí estamos tratando acerca de un viaje rectilíneo descrito en dos o más tomas. Puestos nuevamente en este predicamento, nos falta añadir la causa principal del tropiezo: los recorridos cross screen (donde el sujeto entra y sale de cuadro en la misma toma) no muestran el sitio, el background desde donde viene el sujeto y hacia donde va el sujeto. Este solo dato basta para diferenciarlos y tratarlos con especial cuidado.
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Al llegar a este punto de nuestro estudio, es útil señalar otro escollo en la yuxtaposición de dos tomas sobre un mismo sujeto: jump cut . El salto instantáneo a otro punto de vista sobre un mismo sujeto no sólo es legítimo, sino que constituye la expresión más genuinamente cinematográfica. El jump cut es, en cambio, un tipo de salto desagradable e innecesario. Se produce cuando el cambio de ubicación de cámara es tímido, es escaso, es un “poquito” distinto. Si un sujeto sentado en un banco es captado por dos tomas, como muestra la figura 11, el jump cut es ine vitable tanto sobre el sujeto como sobre los árboles u otros posibles objetos del background .
Figura 11
Se puede afirmar que un desplazamiento de la cámara a un punto de vista contiguo no se justifica si es menor a los 40º. Sólo se justifica si además del nuevo ángulo se cambia la distancia o plano: figura 12.
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Figura 12
Cuando un compaginador se encuentra con dos tomas imprescindibles, pero que yuxtapuestas producen un jump cut , no tiene otra alternativa que intercalar otra toma: un insert , un cut away o un pro- tection shot .
V IAJE IAJE O TRAVESÍA EN CROSS CUTTING Hasta aquí nos hemos ocupado de describir un recorrido con tomas seguidas en continuidad. Imaginemos ahora un muchacho adolescente que decide partir de su hogar en dirección a la capital, mientras su hermana de 19 años queda en el campo, sometida a sus padres. La historia del muchacho en su viaje a la capital y la historia de la niña en casa son las dos acciones que constituirán el film. Son las “llamadas acciones paralelas” en los tratados de argumento y cross cutting en montaje cinematográfico. Mientras avanza el desarrollo del film, se alternan escenas en casa con escenas de viaje. Si este viaje tiene un destino preciso (hacia la ca-
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pital en nuestro caso), vuelve a ser indispensable que se determine travel axis una dirección de viaje ( travel ) y se la man manten tenga ga dur durant antee tod todaa toma o conjunto de tomas donde el muchacho continúa viajando. Si el muchacho toma un caballo y se aleja por el camino hacia izquierda de cuadro ( ← ) y, después de una escena en casa donde vemos a la hija quejarse por su encierro, viéramos al muchacho en el andén de una estación de ferrocarril en el momento que el tren venía llegando, la dirección del tren no debe ser otra que de derecha a izquierda ( ← ). Y así, sucesiv sucesivamente, amente, sin excepció excepciónn deberá mantener esta direcci dirección ón hasta su llegada a la capital, aunque el viaje esté descrito en veinte escenas diversas y alternadas con la vida en el hogar campesino. Si el viaje dura varios meses en el argumento y el muchacho se queda en una ciudad, es obvio que no se trata de hacerlo moverse dentro de las calles y habitaciones en la dirección derecha-izquierda; sin embargo (aunque parezca innecesario y hasta preciosismo sin base para el principiante en montaje), al volver a tomar rumbo a la capital, cualquiera que sea el medio de transporte, deberá seguir en la dirección establecida ( ← ). Ahora bien, tan pronto se necesite describir la vuelta a casa, toda toma y toda escena de regreso lo mostrará en la dirección contraria: izquierda-derecha ( → ).
PERSECUCIONES Como es lógico, en toda persecución se logrará este efecto solamente cuando fugitivos y perseguidores corran en igual dirección. Generalmente la captura se logra por un montaje rítmico progresivo, y luego, en la captura misma, aparecen los fugitivos y los perseguidores en la misma toma. Otras veces los perseguidores parten por un atajo y sa- len al encuentro , claro está, en la dirección contraria.
DIRECCIÓN DE MAPA Cuando un film señala ciudades, regiones o puntos cardinales precisos en su desarrollo argumental, es necesario atenerse a la convención
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universal de todo mapa: Norte arriba, Sur abajo, Este a derecha y Oeste a izquierda. Si un documental sobre una línea aérea comercial muestra un avión saliendo del aeropuerto de Santiago con destino a Nueva York en dirección derecha-izquierda ( ← ) deberá mantenerla, so pena de dar la impresión de regreso o de haberse filmado otro avión en sentido contrario. Cuando se trata, pues, de Norte-Sur, será necesario seleccionar el lado del viaje que más interese mostrar, porque habrá una libre elección de la dirección. Ahora bien, si se muestran viajes Este-Oeste, como sería París-New York, Santiago-Isla de Pascua, lo más conveniente será usar la dirección del mapa: derecha-izquierda ( ← ). Igual cosa sucederá si se muestran viajes Oeste-Este ( → ). El clásico ejemplo de map-direction lo encontramos en La guerra y la paz, 1955, de King Vidor. Como fondo de los títulos y créditos se usa un mapa de Europa donde se establece París a la izquierda y Moscú a la derecha. El film es largo y sus escenas de viaje, batallas, fracaso, regreso y hostilidad son complejas y abigarradas. Sin embargo, hay algo que orienta permanentemente al espectador: la dirección de todo viajee y aún de toda acci viaj acción ón bélic bélica. a. Dura Durante nte el viaj viajee de Napol Napoleón eón a Moscú, siempre los franceses avanzan de izquierda a derecha ( → ). Los rusos se defienden en Moscú apuntando sus cañones y lanzando sus caballerías de derecha o izquierda ( ← ). Al final, cuando Moscú ha sido incendiado y los franceses regresan defraudados y enfermos hacia Francia, caminan de derecha e izquierda ( ← ). De pronto aparecen rusos en igual dirección que galopan ágiles, en tierras y nieves propias, persiguiéndolos. Más adelante aparecen rusos por la izquierda: los han pasado y les cortan puentes y los hostilizan de frente ( → ). Otro ejemplo digno de consideración es Lawrence de Arabia, 1962, planeada y dirigida por David Lean, quien comenzó su profesión cinematográfica con largos años de compaginador (desde 1928 a 1942).
V EHÍCULO EHÍCULO EN EN VIAJE VIAJE Toda toma exterior de un vehículo (diligencia, automóvil, avión, embarcación, etcétera) se rige por las mismas leyes de sujetos en recorrido y sujetos en viaje.
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El asunto se complica un poco al pasar al interior del vehículo y asistir a la acción y al diálogo que sostienen los pasajeros. Y se complica bastante más cuando se trata de mirar el paisaje desde una de las ventan ven tanill illas. as. Cuando se ha comenzado la secuencia, con tomas que muestran un coche viajando de izquierda a derecha ( → ) y nos acercamos en algunas tomas al cochero que va al pescante o a los pasajeros sentados en su interior, para mostrarlos en primeros planos, es indispensable no traspasar el eje de acción, el travel axis . Sólo así el espectador se percatará de inmediato de cuáles pasajeros van mirando hacia adelante y cuáles van sentados de espaldas a los caballos. La figura 13 muestra diversas posiciones correctas, incluida la t.5, que es un head on sobre el cochero.
Figura 13
La t.1 es un traveling donde la cámara va sobre un vehículo y con un lente gran angular que abarca todo el coche. La cámara 6, en cambio, con lente normal (de ángulo menor), por el hecho de estar fija en tierra, verá alejarse el coche después que los caballos entran a cuadro por el margen izquierdo. Las tomas 2, 3, 4 y 5 son también y necesariamente otros travelings que no podrían hacerse durante un viaje real del coche. Son travelings simulados, que se realizan en los estudios con cámaras fijas frente a los
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personajes y a las ventanillas, las que dejan ver el paisaje “pasando” back projection sobre una pantalla de “fondo proyectado” ( back ). Supongamos ahora que el guión indica un movido diálogo en el interior del coche, con two shots y close close ups ups de cada uno de los pasajeros. Es evidente que será imposible no traspasar el travel axis cada vez que el personaje A se dirija al personaje C y éste le responda en plano close up close up, como lo muestra la figura 14 (donde la cámara 12 apunta manifiestamente en una dirección “prohibida” para el travel axis ).
Figura 14
Lo importante de anotar aquí es que se ha debido crear previamente un nuevo eje de acción, la relación establecida por A sobre C, para que el espectador no se desubique con respecto a la posición del sujeto C y con respecto a la supuesta dirección del viaje. Si suponemos ahora que A deja de dialogar con C y se dirige a B, la infracción sobre el travel axis resultará mucho más notoria:
Figura 15
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Si la cámara 14 logra ver paisaje por la ventanilla del personaje B, el paisaje se desplazará (en el fondo) en la dirección opuesta a todas las anteriores y, sin duda, esto resultará natural y correcto para el espectador. Primeramente, porque hemos llevado al espectador hasta el otro lado del coche en forma lógica y progresiva. Y, en segundo lugar, porque se cumple aquí una norma aceptada en posiciones de cámara, que se llama: “dos ejes simultáneos”.
DOS EJES SIMULTÁNEOS Tal combinación legítima se presenta en todo viaje de dos sujetos que dialogan. El travel axis comanda la región establecida (vale decir si se ha determinado captar a los viajeros o caminantes por el semicírculo de la derecha o por el de la Izquierda) y cada vez que interesan las relaciones mutuas entre ambos sujetos se establece un action axis que rige los planos entre ellos. Sin embargo, no debe olvidarse que al vol ver a planos de ambos, se deberá volver prefere preferentemente ntemente al primer travel axis travel axis ; o no ser que se determine cambiarlo por razones importantes.
Figura 16
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P AISAJE DESDE DESDE VEHÍCUL VEHÍCULO O Nos resta aún decir algo más sobre vehículos en viaje. Se trata de pais pa isaj aj e visto desde el vehículo . Si una toma long shot muestra un tren de pasajeros que viene en dirección izquierda-derecha ( → ), a punto de entrar en un puente, y se desea pasar de inmediato a una toma que muestre los arcos del puente y el paisaje pasando, mirado desde una ventanilla del tren, surge de inmediato la pregunta: –¿En qué dirección debe pasar el paisaje? En otras palabras: ¿el cameraman que va en el tren deberá filmar esa toma por las ventanillas de la derecha o de la izquierda del con voy en march marcha? a? Hemos colocado intencionalmente un pie forzado al querer saltar de un long shot del tren, al paisaje desde el tren. Se puede afirmar que tal salto es comúnmente evitado por los compaginadores, por resultar casi imposible un efecto satisfactorio. Por lo pronto, hay algo brusco en todo paso desde un paisaje quieto (L.S. del ambiente que rodea el tren en t.1) a un paisaje en traveling (desde la ventanilla). Siempre será más lógico mostrar primero el interior de un vagón, después los pasajeros que miran y luego lo que miran . También Tam bién res resulta ulta lógi lógico co most mostrar rar el rost rostro ro de un pas pasajer ajeroo desd desdee afuera del tren y luego el paisaje que él observa. Claro está que tal toma del rostro es un traveling desde un punto de vista ideal, desde el aire, al costado del tren. Es más común hacerlo sobre un personaje que viaja en auto. La figura 17 muestra t.1 L.S. del tren, t.2 C.U. de un pasajero y t.3 paisaje visto por él.
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Figura 17
El interior de un bus y de un avión tienen la ventaja de tener todos los asientos mirando hacia adelante. Por esto resulta fácil colocar cámara en reverse shots en el pasillo central, sin producir confusión (figura 18).
Figura 18
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Es un caso similar al que se presenta en las escenas con salas de espectáculos o de conferencias, en que se conjugan cámaras sobre el conferencista y sobre su auditorio (figura 19).
Figura 19
En todos ellos los reverse shots (opuestos en 180°) sobre pasillo central son posibles. Sin embargo, si se parte con un establishing shot a un lado del pasillo central y por ello las personas sentadas miran a un costado de cámara, las tomas siguientes deberán respetar esta dirección adoptada. En la figura 19 se supone que el eje de acción es el pasillo central, y el semicírculo de cámaras permitidas es el de mano izquierda del conferencista. Las cámaras 1 y 3 muestran al conferencista mirando a izquierda de cuadro. En cámara 2, aunque el conferencista esté de espaldas a cámara, también mira a izquierda de cuadro. Los auditores, sentados en las butacas, miran hacia la derecha del cuadro en tomas 2 y 4. Obsérvese que cámara 5 ha sido colocada al otro lodo del eje. Sin embargo, se la considera correcta si los auditores que aparecen en esta toma miran igualmente a derecha de cuadro. Esta posición 5, ¿es una infracción a la norma del eje de acción? Nos hemos extendido en este caso, más de lo que parecería admitir esta parte dedicada a sujetos en movimiento, por dejar definidas ciertas normas que aclaran conceptos ya enunciados.
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La misma aparente infracción al eje de acción podría aparecer en figura 14, t.11 del interior del coche con caballos. Joseph Mascelli explica estas posiciones como “pasos ópticos” al “otro lado del eje” o como un legítimo “nuevo eje, paralelo al primero”. En la figura 19 podemos suponer que la cámara 5 no es colocada al otro lado del eje, sino en la región permitida, provista de un teleobjetivo que abarcaría casi los mismos personajes. Sería la posición 5-A. Esta consideración nos hace ver que un paso más allá del eje de acción nunca infringe la ley si el nuevo eje de acción es paralelo al primero y, por lo tanto, las posiciones de los personajes y sus miradas permanecen las mismas. Y, además, que es más importante fijarse en el concepto de dirección -radial del eje óptico, para aplicar con exactitud el semicírculo.
UNA NA PERSONA PERSONA VE VE PASAR UN UN VEHÍCUL VEHÍCULO O En muchas escenas de viaje se presentan tomas de observadores quietos que giran la cabeza para seguir el paso de un móvil. Por lo pronto, tales tomas intercaladas son, a menudo, una buena ayuda para salvar problemas de continuidad entre dos tomas del vehículo que, si estuviesen yuxtapuestas, producirían un salto o un jump cut . En tales casos el observador (o) y el vehículo (v) no están juntos en un mismo cuadro, sino en posiciones opuestas, en reverse shots .
Figura 20
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Al yuxtaponer ambas tomas A y B, el observador girará la cabeza hacia la izquierda de cuadro y el vehículo pasará hacia la derecha. Es uno de los casos en que las direcciones en pantalla parecerían “teóricamente” contradictorias, pero que, en la práctica, son la única solución natural y correcta. Hágase la prueba con diversos sujetos y diversos móviles, y siempre se llegará a la misma conclusión. Así, una mujer asomada en el balcón de su casa sigue con la mirada a un hombre que pasa por la acera del frente; una familia agita pañuelos en la azotea de un aeropuerto y gira la cabeza siguiendo a un avión que se comienza a elevar en la pista; un cazador apunta y sigue con su escopeta a una liebre que cruza corriendo; si tales escenas comienzan con una toma de frente de cada observador, el espectador supone, siente que el móvil está a su espalda. Si el espectador quisiera mirar ese móvil, debería girar sobre sus talones 180º. Es lo que la cámara hace en el reverse reverse shot shot del móvil. En tal caso, es natural y lógico que al móvil se lo vea pasando en la dirección contraria:
Figura 21
Dada la importancia que adquieren las puertas en todo film argumental, es útil aplicarles las norma de posiciones de cámara. Se trata de colocar cámara por un lado (el lado de la llegada de un sujeto a una puerta) y luego captar por el otro lado la entrada al nue vo recinto. Para ello, lo más seguro y claro es atenerse al eje de acción (figura 22).
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Figura 22
Sin embargo, a menudo se presentan entradas a ambientes o escenografías que requieren cambios de dirección. En tales casos, muchos cameramen y directores (como afirma J. Mascelli) opinan que lo acción de abrir una puerta es, de por sí, tan determinante con respecto a un sujeto, que la dirección de su mirada y de su recorrido dentro del nuevo recinto pueden ser captadas desde cualquier punto de vista. Tal cosa sucede cuando el sujeto cambia el recorrido, como lo muestra la figura 23, y no ha sido posible usar la otra región antes de su entrada.
Figura 23
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A pesar del problema planteado en la figura 23, caben otras soluciones ortodoxas, como sería un tail away en t.1 y un head on con cámara 2 en pan (figura 24).
Figura 24
En este tipo de tomas y en todas aquellas en que media un corte en movimiento, el compaginador debe recibir la acción de abrir y entrar completa en ambas tomas . Nada más desaconsejable que “compaginar” durante la filmación. Es el compaginador quien decidirá el momento donde se consigue una continuidad más suave, un corte más perfecto. Para ello necesita comparar la acción de abrir la puerta y avanzar dentro del nuevo recinto, filmada desde ambos puntos de vista.
MOVIMIENTO CURVILÍNEO DEL SUJETO Cuando un personaje dobla una esquina deben cuidarse las posiciones de cámara para conservar la dirección en las diversas tomas que describen su viraje.
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Cuando un automóvil toma una calle transversal, cuando describe una curva en una carretera, cuando entra a un estacionamiento, y en muchos otros casos de movimiento curvilíneo, se presentan escollos, no siempre bien salvados en pantalla, que producen desorientación geográfica en el espectador. Tal peligro aumenta cuando el viraje se descompone en varios planos, unos de conjunto (L.S.) y otros cercanos (C.U.). La figura 25 nos presenta un personaje que dobla una esquina.
Figura 25
t.1 t.2 t.3 t.4
viene por la acera hacia la izquierda del cuadro. de espaldas (tres cuartos) gira hacia la derecha. lo recibe de frente y continúa en dirección hacia la izquierda. lo recibe de frente y continúa hacia la derecha.
Analicemos este caso, pues será muy útil para los compaginadore compaginadores. s. Si el viaje se ha establecido de derecha a izquierda ( ← ), porque existen tomas anteriores y posteriores a esta escena que lo exigen así, la cámara 2 está en posición crítica, pues hará ver al sujeto virando en
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la esquina, hacia derecha de cuadro ( → ). Será complicado ajustar ese viraje con la t.3 que lo ve moviéndose hacia izquierd izquierdaa ( ← ). Y si lo ajusta con t.4, la dirección del viaje ha cambiado con respecto a la establecida en toda la secuencia ( ← ).
Conclusiones Si se desea mantener una misma dirección, no se filme a través de la curva, ni desde adentro de la curva. La t.2 filma a través de la curva. La t.4 filma desde adentro de la curva (figura 26).
Figura 26
Las posiciones correctas son innumerables y evitan el cambio de dirección en pantalla. No se olvide que, a pesar de que el sujeto dobla una esquina y cambia su dirección real en 90º y así lo ve el espectador, no debemos cambiar su dirección en pantalla sin motivo especial. La
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dirección en pantalla, por lo tanto, será esencial mientras queramos indicar que el sujeto sigue avanzando hacia su destino, aunque medien curvas en su viaje. La figura 27 nos muestra algunas de las posibles cámaras correctas. Cámaras 1 y 2 sólo describen su camino antes de doblar. La cámara 3 deberá alejarse mucho del personaje para captar toda la curva. Puede ser suplida por el pan de cámara 4. Una vez terminado head on el viraje podrá pasarse a cámara 5 ( head ).
Figura 27
Supongamos ahora que se desea describir en varias tomas un movimiento complejo de curvas, como sería el de un esquiador que viene desliz deslizándose ándose por entre obstác obstáculos ulos y dibuja una S (figur (figuraa 28). Para lograr esta filmación se podrían apostar diversas cámaras en los puntos de vista más interesantes o estratégicos. Supongamos que un director bisoño ordena las posiciones de cuatro cámaras como muestra la figura 28.
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Figura 28
Salta a la vista que la cámara 3 es inadmisible, por cambiar la dirección de todas las otras cámaras. Si un compaginador recibe estas cuatro tomas, comenzará por descartar la t.3. Se quedará con las tomas 1, 2 y 4 por poseer una misma dirección de viaje: derecha-izquierda. ( ← ). La t.1 y la t.2 tendrán un correcto empalme. Lo crítico se presentará al tratar de ajustar el final de t.2, o sea el final del pan sobre la primera curva, con el comienzo de la segunda curva captada por cámara 4. En ese primer momento de t.4, el esquiador aparece en la dirección opuesta ( → ), porque la toma 4 capta ese momento a través de la curva, contra la norma establecida anteriormente. Nos resta aún criticar otra falla: las panorámicas de una curva no logran producir la verdadera impresión de la curva cuando la cámara está situada adentro de la misma. La conclusión práctica es que mientras más claramente se desee describir una curva, más necesario será 1. no poner la cámara adentro de una curva y 2. disminuir el número de tomas sobre la totalidad de los virajes del sujeto. Aunque se opte, finalmente, por describir las curvas completas en una sola toma, se cuidará que el sujeto no salga de cuadro por el mismo lado por donde entró.
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C AMBIO DE DIRECCIÓN La dirección de un movimiento, de un recorrido o de un viaje debe ser mantenida a toda costa en pantalla. Esta ha sido la ley básica de todas las tomas sobre sujetos en movimiento. A veces ocurre, sin embargo, que las exigencias de un escenario o una equivocación insalvable (imposible de corregir o porque no puede repetirse la filmación) sobre aciones importantes, obligan a renunciar a la continuidad de dirección. O sea, obligan a continuar la descripción del viaje desde “el otro lado” del travel axis . Saltar, por corte directo, desde una dirección a la contraria confundirá al espectador. “El cambio, escribe Joseph Mascelli, debe ser desarrollado en pantalla”. Y para ello recomienda los siguientes métodos: • Muést Muéstrese rese al suje sujeto to girando girando y saliendo saliendo de de cuadro cuadro por el mismo mismo lalado que había entrado a cuadro. • Fílm Fílmese ese a través través de una una curva curva o esquin esquina, a, para para lograr lograr que que se vea vea al sujeto saliendo de cuadro en la dirección contraria. • Hágase un una toma head head on on y hágase salir al sujeto por el lado prohibido. • Tan pront prontoo termina termina cual cualquie quiera ra de esta estass tres tres tomas, tomas, voluntariamente erróneas, solamente deberán seguir tomas en la nueva dirección. Resulta suave pasar al interior de un vehículo, conjugar algunos planos entre los pasajeros, o los que se los deja finalmente mirando en lo nueva dirección. De ellos se salta a toma exterior del vehículo, adoptada ya la dirección opuesta (o dirección nueva). Este último método, a través de varias tomas que traspasan progresivamente el travel axis, parece ser el más perfecto. En la figura 29 aparece un ejemplo de este método progresivo. Las tomas 1 y 5 pueden ser cámaras fijas en tierra, que muestran al vehículo en L.S. Las t.2, 3 y 4 (o 4-A) son travellings.
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Figura 29
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Posiciones de cámara sobre Posiciones sujetos quietos* R AFAEL C. S ÁNCHEZ Decimos “sujetos quietos” para significar que no se trata de describir el recorrido de un sujeto móvil, sino la relación psicológica, intencional o dramática que se pueda entablar entre dos o más personajes dentro de un escenario. Y tómese conciencia de que nos referimos a una re- lación típicamente cinematográfica, toda vez que delegamos esta expresión a la cámara. En teatro, dos actores sentados a una mesa de restaurant, tienen en su propio diálogo, en su presencia, en su actuación, todo el peso del desarrollo dramático. En este sentido, el actor dramático es inmensamente más responsable que el actor cinematográfico. En cine, gran parte de las relaciones están dadas por la cámara; mejor dicho, por la sintaxis de planos y ángulos del lenguaje fílmico. Y el lente de la cámara logra tal intrusería sobre los detalles íntimos de un rostro, de las manos, de las cosas, que logra meter al espectador entre un rostro y el otro, entre la mirada de una mujer y los ojos de su amante. En el teatro, la escena permanece entera ante la mirada del público y la luz de las candilejas rebota en las bambalinas y escenografías y llega hasta las butacas. Entonces, durante el desarrollo de la obra, el público se siente socialmente en comunión, vibrando con algo común, con la donación personal de los actores. En cine, el escenario casi nunca interesa, porque tan pronto se establece la ubicación geográfica de los personajes y uno de ellos hace un gesto, instantáneamente ha desaparecido la visión de conjunto para ser sustituida por la amplificación de aquel gesto, de aquel rostro. * En: Sánchez, Rafael C., El montaje cinem atográ fico. Arte de movimi ento , Universidad Católica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 133-152. 107
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Y de ese rostro saltamos a otro rostro. Sean cuales fueren las dimensiones reales de los sujetos, éstos siempre ocupan toda la pantalla, cambiando de tamaño casi sin normas ni convenciones. La cabeza de un recién nacido puede aparecer cinco veces más grande que la de su madre. ¿Es la visión de la mamá que está acercando su rostro al de su hijo? Así parece indicarlo o sugerirlo la cámara. En buenas cuentas, la distancia permanente para el público de teatro (distancia y ángulo fijos según la butaca que ocupó) es distancia y ángulo cambiante para el espectador de cine. Igual efecto de cercanía a la nariz de la primera actriz, esté sentado en las primeras filas de la izquierda, como en las últimas de la derecha. Y la luz de la proyección apenas rebota en la pantalla. Por eso el espectador se sienta a ver su propia película, importándole cien veces menos quienes sean los dueños de esas siluetas negras que ocupan las butacas vecinas. Sin moverse de su asiento, el espectador sufre un traslado imaginario, ideal, en el espacio y en el tiempo. Este transferirse, que es la cualidad más fascinante del cine, significa movimiento. Por esta razón es que tratamos de llevar al estudiante de cine hacia la conciencia de que toda esta difícil artesanía no tiene otra finalidad que la creación de un movimiento, aunque se trate de planos fijos sobre sujetos quietos. Se trata, pues, del movimiento del montaje.
E JE DE DE ACCIÓN ACCIÓN En forma idéntica, aquí como en toda colocación de cámara, el eje de acción y los semicírculos de un costado son esenciales. Allá se trataba de conservar la dirección de un movimiento físico, un recorrido del sujeto. Aquí se trata de conservar la dirección del movimiento intencional entre diversos sujetos. El principal de tales movimientos es la mirada, cuyo tratamiento nos llevará a uno de los trabajos más difíciles de dominar en la producción de un film. Difícil para los que ponen cámara, difícil para los actores que sufren la incómoda pretina de los close ups y difícil para el compaginador que debe ajustar el material filmado con pleno conocimiento de las posiciones de cámara y todo el otro cúmulo de recursos y leyes del ritmo espacial y temporal del montaje.
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Así, pues, dos personas que aparezc aparezcan an en una escena, estén una frente a la otra, una al lado de la otra, una sentada y la otra de pie, con tal que aparezcan de cualquier modo relacionadas, han creado una línea imaginaria que las une: un eje de acción ( action ). action axis Si la t.1 de una escena (figura 1) ha mostrado a una mujer (M) al lado derecho de pantalla y un hombre (H) al lado izquierdo de pantalla, todas las siguientes tomas que fraccionen la escena deberán respetar esta dirección establecida . Para lograrlo, bastará con no traspasar el eje de acción, pues cualquier cámara que vea a ambos actores ( two ) o que vea a uno solo two shot ( close confundirá rá al espect espectador. ador. Es el close up ) desde el otro lado del eje, confundi caso de cámaras 4 y 5 en la figura 1.
Figura 1
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Como no existe otro signo de relación más común y más importante que la mirada entre dos seres humanos, será esa línea que une los ojos de dos personajes el verdadero eje de acción. Ahora bien, si uno de ellos no responde a la mirada, el eje de acción sigue idéntico sobre la línea que existiría si lo mirase. Supongamos que una mujer (B en la figura 2) se acerca por un lado a su esposo (E) que lee una revista, sentado en un sillón. Le pregunta si está listo para salir (t.2) y él no responde ni la mira (t.3). Ella se molesta, reclama, se da media vuelta y se va de la habitación dando un portazo (t.4). En tal caso, el eje de acción se ha construido sobre una supuesta relación de miradas. El esposo no la miró, no quitó los ojos del libro. Es por esto que hemos preferido buscar un nombre genérico para estas relaciones entre diversos personajes: relación intencional . Siempre, por lo tanto, será una relación intencional la que marca el eje de acción sobre sujetos quietos. Y, al llegar el material a manos del compaginador, éste se abocará a la tarea de imprimirles un movimiento intencional .
Figura 2
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A NGULACIONES NGULACIONES CORRESPONDIENTES Este tipo de posiciones de cámara con que suele describirse un diálogo, llamadas opposing shots, presenta una de las más originales convenciones del lenguaje cinematográfico. Se las llama “correspondientes”, porque así se señala una de sus condiciones básicas: una toma, y su ángulo con respecto al eje de acción, se corresponde con la toma siguiente, en igual ángulo, sobre el otro personaje en diálogo. Cuando se quiere subrayar con exactitud que ambos ángulos son idénticos, se les llama correspondient correspondientes es simétricas (figura 3, donde a = a’).
Figura 3
El modo clásico de introducir una escena es comenzar por un esta- blishingshot, con una cámara suficientemente alejada de los actores, como para entregar una visión de todo el escenario o, por lo menos, de los personajes que intervienen en la acción ulterior. Los ángulos preferidos para estas tomas generales son de eje óptico perpendicular a los personajes o de tres cuartos (figura 4).
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Figura 4
Luego, a medida que la acción y el diálogo intensifican su interés dramático, las tomas van acercando el eje óptico con el eje de acción. Comienza así el juego de angulaciones correspondientes, que podríamos dividir en tres clases de closeups : tres cuartos, over shoulder y po in t of vi ew . Close up Close up en tres cuartos es una toma que muestra a un solo personaje en, aproximadamente, 45º de angulación. La medida de 45° no tiene ninguna precisión, toda vez que cada rostro, según su conformación nasal, permite uno u otro ángulo en tres cuartos. No se olvide que es condición de un tres cuartos que la nariz no aparezca encubriendo el ojo más alejado, pues de ser así el plano pasaría a llamarse perfil.
Figura 5
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Over shoulder close up es una toma de un rostro, con parte de la ca-
beza y hombros del interlocutor. Es un ángulo “desde la espalda”.
Figura 6
POINT OINT OF OF VIEW VIEW CLOSE CLOSE UP En Hollywood se lo abrevia como P.O.V. C.U. Es un rostro captado desde muy cerca del punto de vista del otro personaje; casi sobre el mismo eje de acción o línea de sus miradas. Es fácil imaginarse que si el lente de la cámara estuviese en la misma línea de las miradas, el actor miraría al lente mismo y la toma sería decididamente subjetiva . Es por esto que Joseph Mascelli hace esta interesante anotación comparativa: “El close up P.O.V. es la posición más cercana con que la cámara puede alcanzar un ángulo subjetivo sin que el actor mire directamente adentro del lente.” El over shoulder C.U. es la última posición de una amplia escala de cámaras objetivas . Es fácil comprender que toda toma que incluya a ambos personajes, solitarios en ese ambiente, es totalmente objetiva. Vale decir, la cámara no está supliendo sino los ojos del espectador. El P.O.V. close up, en cambio, marca ya un umbral entre las cámaras objetivas y la cámara subjetiva. Primeramente, porque el actor mira muy cerca del lente. En segundo lugar, porque la cámara está a igual distancia o a menor distancia que el espacio que separa ambos personajes. Por lo cual, el close up representa la mirada de un personaje
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sobre el rostro del otro. De allí su nombre “P.O.V”, punto de vista. En la figura 7 se muestran dos P.O.V. sobre M y H.
Figura 7
L AS MIRADAS No olvidemos que las miradas encontradas (o por encontrarse) crean la línea eje de acción. Son, por lo tanto, más importantes que las poses corporales de los personajes en cuanto a las posiciones de cámara. Durante una toma los personajes (sean uno, dos o varios que aparecen en cuadro) pueden mirar donde quieran y pasear la mirada, inclusive hasta el otro lado del eje de acción (evitando, eso si, detenerse en el lente). Lo importante es que al término de la toma la mirada se ajuste a la dirección que ha quedado establecida. En otros términos, que vuelva a restable restablecer cer la direcci dirección ón intenciona intencional.l.
MIRADAS IRADAS Y Y NIVEL NIVEL DE CÁMARA Llámase nivel normal, en toda cámara objetiva, al término medio de la altura-ojos en el común de las gentes. Aproximadamente 1,55 m. Nivel alto y nivel bajo se aplica a ángulos lo suficientemente acentuados en inclinación de cámara como para que las líneas verticales dejen su paralelismo y aparezcan en perspectiva. Son el high angle y low an- gle en USA., el plon plongée gée y contreplongée en Francia. Tales angulaciones son usadas como “efectos” y no son nuestra materia. Aquí nos referiremos a las indicaciones normales a que deba ser sometida la cámara por las diferencias de altura de dos personajes en acción. En un diálogo, el nivel normal estará determinado por los ojos de ambos actores:
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Si ambos están de pie y son de igual altura, la cámara, para cada close up de uno de ellos, permanecerá en el nivel normal que quedó establecido en el two shot (figura 8-A).
Figura 8-A
Si ambos están sentados, se comenzará por nivel normal (por ejemplo 1,55 m) sobre ambos en two shot, para ir bajando de nivel a medida que se pasa a angulaciones correspondientes, es decir, tres cuartos, overshoulder y P.O.V. close ups (figura 8-B).
Figura 8-B
Si uno está de pie y el otro sentado. Para algunos cinematografistas de larga experiencia, el asunto se simplifica mediante cálculos rápidos y anotaciones personales durante la filmación. J. Mascelli, por ejemplo, dicte una norma breve, muy simple, que habrá de tenerse presente en la práctica: “La mirada, siempre a un lado de la cámara, estará dirigida un poco más arriba del lente para el actor que mira hacia arriba y un poco más abajo para el actor que mira hacia abajo”. Y añade: “En cuanto a la altura de la cámara, podrán usarse diversos engaños ”. ”.
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Aunque en filmación siempre se deberán deberán usar estos “engaños” (pues (pues resulta imposible tener a los dos personajes en sus posturas reales, cuando la cámara está ocupando el sitio de uno de los actores), es muy útil para el que comienza a conocer la verdadera geometría, la posición teórica que deberían adoptar las cámaras con respecto a personajes que dialogan a distinto nivel, sean éstos niños y adultos, persona en cama con otra de pie, etcétera. Entre los personajes de la figura 9 se presentan tres líneas que ser virán de base (figura 10): 1 º Nivel de de los ojos ojos del personaje personaje más más alto (A). (A). 2 ° Nivel de los ojos del personaje personaje más bajo bajo (B), y 3° Unió Uniónn de mirad miradas as (C). (C). Se formará un cuadrilátero, cuya diagonal será la línea de unión de ambas miradas.
Figura 9
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Figura 10
Si tuviésemos que filmar, después del M.L.S. (t.1), un close up del hombre (t.2) y otro de la mujer sentada (t.3), las cámaras deberían quedar como muestra la figura 11. En toma 2 el hombre mira un poco abajo del lente, y en toma 3, la arriba ba del lente. mujer mira un poco arri
Figura 11
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Si las cámaras se alejan demasiado de la línea de miradas, como muestra la figura 12, se cometerán dos errores: 1 º El hom hombre, bre, por mira mirarr demasiado más abajo, aparecerá mirando al suelo y no a los ojos de la mujer. 2 º El background no responderá al que vería la mujer desde abajo. Los mismos errores se darán, a la inversa, sobre la mujer, si la cámara estuviese en nivel demasiado bajo.
Figura 12
En la filmación de tomas como éstas, el “falseo” o engaño se impone como el método más práctico. El cameraman diestro, una vez determinadas las posiciones en el two shot , coloca la cámara y controla la inclinación y la impresión del background a través del visor sobre uno de los sujetos. Luego señala el sitio preciso donde el actor debe fijar su mirada para obtener el efecto más natural respecto al otro personaje. Hasta aquí hemos explicado la posición de cámara con respecto a nivel del eje óptico y nivel de la mirada. Todo esto supone que la mirada también es regida por el eje de ación: la dirección de la mirada irá por un lado del lente, según lo señala el dibujo en planta (figura 13).
Figura 13
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ZONA ONA DE DE CUADRO Aunque los close ups son composiciones que encuadran un rostro solo, es importante no colocarlos absolutamente centrados. Si el personaje no está completamente inmóvil, sino que se expresa por gestos y palabras, es seguro que se desplazará un poco. Tales movimientos no podrán ser bruscos ni demasiado amplios, pues la magnificación los presentará exagerados. Aun en los prim primeros eros plan planos, os, cada pers personaje onaje debe cons conserva ervarr su propia zona, la derecha o la izquierda. Mientras más cercano sea el plano, ese desplazamiento hacia el lado será más pequeño. En los P.O.V. close ups, el desplazamiento será lo necesario para que el espectador lo sienta al lado o zona que le corresponde. Nunc a, por lo tanto, un rostro se traslapará sobre el rostro del otro sujeto. A menudo será el compaginador el responsable de este detalle, pues el rostro suele ofrecer desplazamientos durante su acción y todo material por cortar en moviola ofrecerá muy diversos sitios de corte. Decimos que se ha traslapado cuando el close up de A (mirando hacia derecha en t.1, figura 14) ha puesto la silueta de su cabeza o el centro de ambos ojos en la zona derecha o más corrido hacia la derecha que la silueta de B en t.2.
Figura 14
No se olvide que la zona derecha le pertenece a B, o sea, el sujeto B deberá mirar hacia izquierda de cámara, desde derecha de cuadro. El sujeto A, por el contrario, mirará siempre hacia derecha de cámara, desde izquierda de cuadro.
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Comparemos ambos casos (figura 15) y pongamos atención a la diminuta diferencia que podría estropear una secuencia de close ups :
Figura 15 Las tomas de perfil no son recomendables durante un diálogo, sino solamente en two shot .
La toma de un personaje solo en perfil, es un punto de vista demasiado lejano de la visión del otro dialogante. Un par de close ups de perfil, seguidos, producirán indefectiblemente un desagradable traslape de ambos rostros.
Figura 16
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E JE DE DE ACCIÓN ACCIÓN CAMBIANTE Es posible que una primera lectura a las leyes sobre el eje de acción dadas hasta este momento, hayan producido una impresión de rigidez absurda; como si las posiciones de cámara fuesen un planteamiento teórico y despótico que obliga a los actores a moverse y a mirar como piezas de un “meccano”. Si tal es la idea formada, debemos derribarla, pues será falsa y perniciosa. La razón por la que hemos comenzado por las normas rígidas es sólo por seguir un orden didáctico y porque la experiencia nos ha enseñado que no parecen tan necesarias al principiante. En cuanto a la despótica presión ejercida sobre el artista, debemos aclarar que no es la cámara la que señala los movimientos, recorridos, acciones y miradas del artista. Por el contrario, una vez determinada una acción, una vez puesta en escena, la cámara habrá de buscar el punto de vista que le dictan las normas del montaje para que esa acción llegue al espectador con toda su claridad y vigor dramático. Por esta razón es que ya Sergei Einsenstein en 1934, distinguía la mise-en-scène, como uno operación típicamente dramática, de la puesta en cuadro (o mise-en-cadre), que es una operación específicamente cinematográfica. 1 Por de pronto, el eje de acción es inflexiblemente rígido con respecto a la cámara. Con respecto a los artistas es tan dúctil, que se debería afirmar que lo van creando ellos mismos a medida que se desplazan y cambian de situación. Supongamos un guión técnico que indica la siguiente escena de 10 tomas: t.1 M.L.S. Una anci anciana ana (A) (A) manej manejaa la rueca rueca.. Detrás Detrás de de ella ella se abre abre la puerta y entra una joven (J). t.22 M.S t. M.S.. La jo jove venn se se ace acerca rca y la in invi vita ta a sa salilirr fuer fueraa por porqu quee ha llegado su madre a visitarlas. t.t.33 Over shoulder M.C.U. de la anciana que se niega a salir; continúa con su rueca. “Throught theater to cinema” en Film form, Meridian Books, N. York, 1957, pp. 15 y 16. Tales nombres son usados en lengua francesa en la obra original de Eisenstein. 1
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Dolly back que deja ver a la joven que gira alrededor de
t.4 M.L M.L.S. .S. t.5 M.C.U. M .C.U. t.6 M.C.U. t.7 M.S. t.7 M.S. t.8 M.S. t.9 M.C M.C.U. .U. t.10
la anciana y se sienta a su lado. Aparece Apar ece lo madre madre (M) en la la puerta. puerta. En for foregr egroun oun d las dos mujeres sentadas. De la madre madre dudo dudosa, sa, det detenid enida. a. De anciana anciana que que deja deja el trabajo trabajo y se queda queda inmóvil, inmóvil, sin darse vuelta. La mad adre re av avan anza za y sal salee de de cua cuadr dro. o. Part Pa rtie iend ndoo de de espa espald ldas as:: la jo jove venn va de la la sill sillaa has hasta ta el fre frent ntee de la anciana y se arrodilla junto a la rueca. La madre madre se sienta sienta en la silla, silla, mira largam largamente ente a su hija hija y luego a la anciana (miradas off screen ). Three shot C.U. La anciana un rato inmóvil, levanta los ojos, mira a su nuera y la saluda con una venia.
Analícese detenidamente cada toma descrita en el guión y su puesta en escena (figura 17). Obsérvense los cambios del eje de acción pro vocados por los desplazamientos y las miradas de los personajes. En t.1 la joven está a izquierda de cuadro. En t.2 la joven pasa a derecha. Su rostro se lo ve a través de la rueda de la rueca. En t.3 la joven pasa de derecha a izquierda y se establece un eje de acción entre madre (izquierda) y anciana (derecha) que rige hasta la t.10. En t.6 aunque no se ve a la joven, se la siente a la derecha de cuadro. En t.8 la joven pasa a izquierda con respecto a su madre. Y este nuevo ejemplo: joven izquierda-madre derecha permite el salto correcto de t.9, basado en la mirada de madre a su hija. Al fin de la t.9 la madre dirige su mirada hacia la derecha (hacia anciana) y esto crea un eje que justifica el salto de t.10.
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Figura 17. Puesta en escena
Basados en este ejemplo señalaremos nuevas normas. Cuando un personaje se desplaza, junto con él se va desplazando el eje de acción. Por lo tanto, toda puesta en escena y todo trabajo de compaginación en moviola deberá atender a las ubicaciones de los personajes al final de cada toma . Esa posición final es la que deberá ajustarse con la posición inicial de la toma siguiente.
TRES SUJETOS EN GRUPO Si tres sujetos forman una escena donde toman la palabra o accionan por igual, la cámara deberá colocarse en relación con cada nuevo eje de acción que pueda producirse dentro del triángulo. En algunos casos el plano incluirá a los tres. Esto será necesario especialmente cuando se desplazan y cambian sus posiciones. Mientras
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permanecen quietos y hablan entre sí, la cámara podrá mostrar a dos two shot de ellos t.1 ( two ) y seguir en angulaciones correspondientes t.2 y t.3, como si se tratase de un diálogo (figura 18).
Figura 18
Si uno de ellos, por ejemplo C en t.3, mira ( off )2 a A hacia off screen derecha de cuadro, establece de inmediato el eje C (izquierda)-A (derecha) y resulta legítimo y claro el salto a un two shot de ellos t.4 off screen (figura 19) o a un close up (t.5) de A mirando ( off ) a C.
Figura 19 Off screen (o fuera de pantalla) es un término que se refiere a un sujeto que no aparece en pantalla en una toma determinada, pero que está en relación de posición y mirada con el sujeto que aparece. 2
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Falta sólo un dato importante respecto a los grupos: –No se junten, no se compaginen dos two shots seguidos, porque se verá saltar un mismo sujeto de un lado a otro de pantalla. Supongamos, en figura 19, que después de t.4 en que aparecen A (derecha) y C (izquierda) se pasa a un two shot de A (izquierda) y B (derecha). Será necesario intercalar un close up de uno de ellos.
GRUPOS EN MESA Cuando se filma un grupo de personas sentadas a la mesa, se debe planificar la puesta en escena con el máximo cuidado. Como siempre, serán las miradas las que conjuguen las posiciones de cámara con mayor claridad. Convendrá no saltar a close ups de personajes no claramente situados por los planos inmediatamente anteriores. Por esta razón, después de situar dos personajes y jugar con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendrá intercalar planos amplios que incluyan varios personajes, antes de establecer otro eje de acción sobre otros dos dialogantes. Estos planos generales sobre una mesa, se harán doblemente indispensables cuando los participantes no se miran. Tal caso es común sobre mesas de juego, donde cada uno mira a las cartas.
LLEGADA LEGADA DE DE UN SUJETO A A UN UN GRUPO El siguiente asunto lo plantearemos en detalle, por constituir un problema muy común en cine y por servir de repaso a varias normas ya conocidas. Imaginemos la siguiente escena: cuatro personas están de pie junto a una chimenea de un living room ; de pronto, el más cercano a cámara, el sujeto I en figura 20, mira hacia la puerta detrás de cámara. Es una mirada off screen. Si observamos el ángulo formado por esta mirada y el eje óptico de cámara 1 (ángulo a) y colocamos la cámara 2 sobre un sujeto que viene entrando por la puerta y cruza su mirada con sujeto I, formando el mismo ángulo correspondiente (ángulo a’), todo espectador sentirá que el sujeto I y el sujeto que llega se están mirando mutuamente.
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Partamos, pues, de la siguiente norma: lo conservación de angulaciones correspondientes simétricas es la mejor pauta para la llegada de un sujeto, hacia un sujeto determinado dentro de un grupo.
Figura 20
En caso que la mirada provenga del sujeto II, por ejemplo, será perfectamente aceptable colocar cámara 2 entre I y II para guardar la simetría de ángulos, sin desubicar ni confundir al espectador: siempre, claro está, que medie una mirada off screen del sujeto II al final de toma 1 (figura 21).
Figura 21
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Tomemos conciencia, entonces, de esta geometría del plano formado entre los personajes que se miran (que van a su encuentro) y los ejes ópticos de cámara 1 y 2.
Figura 22
–¿Qué suceder sucedería ía si en este último caso, en lugar de conjugar las angulaciones simétricas sobre el supuesto eje de acción entre sujeto II y sujeto que llega, lo hacemos sobre el eje que une al sujeto I con sujeto que llega? Explicación : si la acción dramática es la misma de figura 21, es decir, que sujeto II mira off screen y el sujeto que llega se dirige a él, la angulación correspondiente no - simétrica falseará la escena. En t. 1 se verá a sujeto II que mira a’ que entra (figura 22). En t. 2 se verá al sujeto de la puerta, que avanza mirando al sujeto III . En t. 3 (sobre llegada al grupo del sujeto en viaje) se sentirá el des- concierto de verlo encontrarse con sujeto II, a pesar de haberse dirigido hacia sujeto III. El desconcierto será mayor si t.3 es un plano estrecho de sujeto II y el que llega. En la figura 2, a y a’ son ángulos correspondientes sobre eje de acción falso. Vale decir, b y b’ no son correspondientes simétricas.
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Cámara en movimiento* Moving shots) ( Moving shots R AFAEL C. S ÁNCHEZ
TRES MOVIMIENTOS BÁSICOS Los diversos movimientos a que pueda ser sometida la cámara se reducen a tres tipos: pan , tilt y traveling . Pan (derivado de panoramic) es el giro horizontal de la cámara que pivotea sobre un eje (cabeza del trípode). Es similar a un lento giro de la cabeza. Tilt es la acción de inclinar verticalmente la cámara. Tilt up es ir hacia arriba, por ejemplo desde loa zapatos hasta el sombrero de un personaje o desde la calle hasta el último piso de un rascacielos. Tilt down es ir de alto abajo. Traveling es todo desplazamiento de la cámara en el espacio. Es un nombre genérico, más usado en Europa que en USA, que se aplica al dolly (USA) o carro de ruedas, al truck o vehículo sobre el que podrá viajar la cámara, como al crane o grúa que se desplaza como un vehículo y además levanta mediante una “pluma” a la cámara y a los cameramen.
ESTILO DE CÁMARA MÓVIL En el cine clásico, los movimientos de cámara, quizá por su difícil manejo técnico, han sido usados en un estilo mucho más cuidado que en el cine actual. En el cine clásico el movimiento de cámara necesita una justificación para existir, una razón de peso. * En: Sánchez, Rafael C., El montaje cinem atográ fico. Arte de movimi ento , Universidad Católica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 153-159. 129
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En gran parte de las escuelas vanguardistas la cámara adquiere un estilo de gran movilidad y soltura. Muchos directores han preferido usar la cámara sin trípode, con travelings hechos “a mano” y con el cameraman caminando mientras captaba la escena. Es el caso de muchas escenas del film The hill ( La ) de Sidne Sidney y La colina de la deshonra Lumet, con cámara de Oswald Morris (USA. M.G.M.) y algunos films de Jean-Luc Godard, como Au bout de souffle (1960) y Vivre sa vie (1962), con cámara de Raoul Contard. En el film Inglés Privilège (1967) de Peter Watkins, con fotografía de Peter Suschisky, hay un traveling “a mano” por corredores, un patio y rodeando las plantas de un invernáculo, que sigue el diálogo de la pareja protagonista, por más de un minuto en una sola toma. Sin duda este estilo de cámara suelta y móvil es una de las conquistas de la última época. Un papel decisivo en esta nueva manera o estilo la tuvo el “reportaje” de eventos reales. A medida que el cine dramático se unía y se volcaba hada el cine realista, hacia el argumento vivido en las calles y en los sitios cotidianos y hacia la mezcla del drama con el documento auténtico, se fue haciendo necesario agilizar la maquinaria tramoyista del estudio y reducirla a menudo a una cámara portátil. La TV, por su parte, con sus cámaras montadas “de fábrica” sobre ruedas, cooperaron en esta necesidad de seguir la acción más que construirla a base de muchos ángulos de cámaras fijas. No se piense que la cámara “suelta” es más fácil. Toda cámara móvil, vaya sobre un dolly o sobre los hombros de un cameraman, es siempre un trabajo complejo. Si se pretende hacer un film artístico, convincentemente claro en su lenguaje de imágenes en movimiento, estas imágenes deben estar montadas según las normas y convenciones de la pantalla. Para lograr esa “aparente negligencia” con que tratan el encuadre ciertos directores actuales se necesita un acopio de conocimientos y recursos artísticos que sale de lo común. Es muy posible que después de algunos años, muchas de las normas actuales hayan sido cambiadas. Por el momento parece difícil aceptar un cambio substancial. Es sólo un mayor uso de ciertos recursos el que marca los nuevos estilos. Y resulta sorprendente constatar en ellos, en los más avanzados, la observancia fiel de todas las normas clásicas. El término “clásico”, por lo demás, nunca debería ser usado para estilos dejados, sino más bien para aquellos elementos que, resis-
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tiendo el paso del tiempo, permanecen como la esencia de la expresión artística. Nadie mejor que J. Mascelli ha expresado las posibles combinaciones de cámaras fijas y cámaras móviles en el oficio tradicional de los grandes estudios. Por ello nos basaremos en su obra para resumir las normas. Ante todo, no olvidemos que “cualqui “cualquier er cosa puede suceder du- rante una toma. –Nada debe ser cambiado entre las tomas”. Así lo expresa Mascelli. Este principio, que nos sirvió para explicar un eje de acción cambiante, es también básico en las normas sobre cámaras móviles. El mayor problema que presentan las tomas pan, tilt o traveling es su ajuste con los tomas de cámara fija que las pueden preceder y seguir en compaginación. Pero, como los movimientos del cine son muchos y muy diversos en naturaleza, no bastará con separar cámaras móviles y cámaras fijas, sino que será necesario atender al mismo tiempo o la movilidad o inmovilidad de los sujetos captados por aquellas cámaras. Volvemos así, otra vez más, al punto de partida: lo más Importante, lo esencial del lenguaje cinematográfico, es la conjugación y la creación de movimientos. Es evidente que todas las normas dadas hasta aquí sobre sujetos móviles (recorridos) y sujetos quietos, con sus implacables travel axis y action axis, siguen igualmente vigentes cuando se añade la cámara móvil. El asunto de los movimientos de cámara no tiene una relación tan directa con posiciones de cámara, como lo tiene con el montaje. O sea, el mayor problema que suscitan las tomas móviles ( moving moving ) es su ajus ajuste te con toma tomass fija fijas, s, su inte intercal rcalació aciónn en un mont montaje aje shots donde se yuxtaponen elementos móviles y elementos estáticos. Todo el cine tiende a ser un movimi movimiento ento fluido fluido,, inint ininterrumpi errumpido. do. Si la cámara se mueve, añade una dinámica mayor al cuadro; viene a ser un nuevo impulso en el montaje. Por lo tanto, será fundamental no congelar inesperadamente, sin tiempo ni cadencia, ese recurso valioso. De lo dicho se deduce que las tomas con cámara móvil sobre sujetos móviles son siempre más fáciles de unir entre sí. Entremos en casos concretos.
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C ÁMARA ÁMARA MÓVIL MÓVIL SOBRE SUJETOS MÓVILES Supongamos un ciclista que avanza por una carretera. Su viaje es importante y merece ser descrito en varias tomas. Describimos, a continuación, varias maneras correctas de hacerlo: fija. Ciclista Ciclista viene de lejos. lejos. Caso A : t.1 L.S. Cámara fija. t.2 M.S. Truck traveling (cámara desde un automóvil). t.3 C.U. Traveling . Su rostro. t.4 C.U. Traveling . Los pies en los pedales. t.5 Traveling subjetivo: la rueda delantera girando, el camino pasando. Cámara en tilt up se levanta hasta ver el pueblo cercano. (Como si fuese la visión subjetiva del ciclista). t.6 M.L.S. (Cámara comienza fija). El ciclista viene hacia cámara y al pasar junto a cámara ésta lo sigue en pan. El ciclista se detiene frente a una casa y se baja, dejando la bicicleta afirmada en la verja. El caso A contempla una serie de cámaras móviles, cuyo principio y final son cámaras fijas. No hay salto brusco entre t.1 y t.2, ni entre t.5 y t.6, porque el sujeto se mueve . Esta misma secuencia se podría iniciar con la t.2, suprimiendo el L.S. fijo de t.1. Al final, en cambio, resultaría un extraño salto, inaceptable, pasar del traveling t.5 a un plano fijo del ciclista en tierra, afirmando su bicicleta en la verja. No tanto porque falte la acción de frenar y bajarse, sino porque cesaron ambos movimientos simultáneamente en pantalla. Después de una serie de travelings sobre sujetos en movimiento convendrá terminar con una cámara fija sobre los sujetos aún en movimiento. traveling t.1 M.S M.S.. ( traveling ) de un ban bandido dido a todo gal galope ope fre frente nte a Caso B: t.1 unas rocas. traveling ) del jovencito en su caballo persiguiéndolo. t.2 M.S. ( traveling persiguiéndolo. t.3 M.C.U. ( traveling desdee un costa costado do el jove jovencito ncito en su traveling ) desd caballo galopando por potreros.
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t.4 M.C.U. ( traveling ) desde el mismo costa costado do el joven jovencito cito traveling pasando frente a las rocas de t.1. t.5 M.S. (cámara fija) del bandido bajándose del caballo frente a un rancho. t.6 M.S. ( traveling ) del jove jovenn galo galopand pando. o. traveling t.7 M.C.U. de la bella amordazada por el bandido. El paso de un sujeto a otro galopando, mediante travelings seguidos, es perfectamente legítimo. El paso de t.4 a t.5 también es legítimo por tratarse de dos sujetos diversos en cross cutting o acciones paralelas. Igual cosa sucede en el paso t.5-t.6.-t.7. Lo que resulta generalmente un jump cut inaceptable es el paso de t.3-t.4. Ambas tomas tienen al joven en idéntica dirección y dimensión M.C.U. Lo único que cambia es el background : con ello las rocas del paisaje aparecen inesperadamente y sin razón al fondo del cuadro. Aún más, suponiendo que la t.4 tuviese el mismo fondo de potrero de t.3, se producirá un ligero desplazamiento del sujeto y del fondo al tratar de unir ambas tomas: un típico jump cut . Llegamos así a una norma útil: En dos o más travelings sobre un sujeto en movimiento, evítese dejarlo siempre al centro del cuadro y menos en igual dimensión de plano. Este escollo se puede presentar fácilmente en recorridos de un sujeto por corredores y escalas de un edificio seguido en tomas de dolly. Si el sujeto es mantenido al centro de cuadro los backgrounds de cada toma cambiarán en cada empalme. Es mejor seguirlo en dolly y dejarlo salir de cuadro . Así, cuando cuando se usa este tipo de secuencias secuencias se lo hace entrar a cuadro cuadro,, se lo sigue en dolly y M.C.U. y luego se lo deja salir del cuadro al final, deteniendo la cámara frente al background (que también queda fijo). Como puede comprobarse, las posibilidades son numerosas y fáciles. Los escollos son obvios. El asunto, en cambio, comienza a complicarse cuando se quieren mezclar cámaras móviles y cámaras fijas sobre sujetos quietos.
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C ÁMARA ÁMARA MÓVIL MÓVIL SOBRE SUJETOS QUIETOS Supongamos un anaquel extenso, sobre una pared de un laboratorio de entomología, que muestra una serie de mariposas disecadas. Es ciertamente tentador para un cameraman hacer una toma en dolly lento, que va haciendo aparecer progresivamente y comparativamente los diversos ejemplares de lepidópteros, desde un extremo al otro del anaquel. Luego, como detalles, fijar cámara en dos de las mariposas más bellas, con intención de enriquecer el montaje ulterior de la escena. Para el compaginador habrá dos problemas sin solución: 1º que el el traveling es excesivamente largo. 2 º que es imposible imposible intercal intercalar ar planos planos fijos en medio medio del traveling. Examinemos este caso y busquemos la verdadera manera de filmar y compaginar este tema. Supongamos que la extensa toma comenzó cuando la dolly estaba en movimiento y fue cortada cámara después de pasar por el visor la última mariposa. En otras palabras, la toma careció de momentos fijos. Tal tipo de toma tiene uso en medio de una serie de cámaras mó viles. Por ejemplo: tilt up desde un microscopio hasta un insectario; pan desde un frasco con insectos a las manos de un entomólogo que extiende las alas de una avispa; tilt down desde los ojos de una muchacha ayudante hasta sus dedos prolijos en el manejo de unas pinzas. Tales tomas pueden encadenarse armónicamente en una sola cadencia ininterrumpida de moving shots y junto a ellas puede estar toda la toma dolly sobre el anaquel de mariposas o parte de ella. Ahora bien, si se deseara intercalar un plano fijo (cámara fija) sobre sujeto fijo, como sería un detalle del microscopio en cuyo vidrio de preparación se ve un ala de himenóptero, no se podrá lograr si no ha sido pensado y filmado para ello. Si el cameraman hubiese hecho un pan, dolly o tilt que se detuviera en el microscopio, aunque no fuese más que medio segundo, la transición sería perfecta. Cuando un compaginador recibe un montón de diversas tomas con cámara móvil sobre sujetos quietos, estas tomas serán tanto más útiles cuanto cumplan con las siguientes condiciones:
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1. Que las tomas tomas comiencen comiencen con cámara cámara fija, fija, luego siga siga el movimient movimientoo (pan, tilt o dolly ) y se detenga unos instantes, antes de cortar cámara. 2. Que el tempo, la velocidad con que pasan las imágenes por el cuadro, sea similar en las diversas tomas. 3. Que el tiemppo o duración del trozo en movimiento, en caso de destinárselo a aparecer completo, esté justificado por su contenido o por el texto narrativo que explicará su significado.
Conclusiones: • Cuando Cuando se trata de diversas diversas tomas sobre un mismo mismo sujeto quiet quieto: o: No se pase directamente desde una cámara-estática a una cámaramóvil. Ni, viceversa, desde una cámara-móvil a una cámara-estática. • Es ac acep epta tabl blee el el pas pasoo de de cámara-estática sobre sujeto quieto a cámara- móvil sobre sujeto-móvil.
La justificación de esta combinación, aparentemente contraria a lo dicho anteriormente, es que se trata de dos sujetos diversos que se están comparando en un montaje paralelo o cross cutting. Manifiesto contraste buscado entre la movilidad y la inmovilidad. El típico ejemplo lo hallamos en el antiguo montaje de los Westerns, donde los travelings sobre el joven galopando se yuxtaponen con tomas estáticas sobre la niña amordazada por el bandido y abandonada sobre la línea del ferrocarril; donde la oficina del Telégrafo se mezcla con travelings del tren que se acerca al puente destruido. Como resumen de todo lo dicho téngase en cuenta que: • Sujetos -móviles combinan fácilmente cámaras móviles y estáticas. • Sujetos -quietos presentan problema al combinar cámaras móviles y estáticas.
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P ASO ASO AL AL OTRO LADO DEL EJE DE DE ACCIÓN ACCIÓN POR CÁMARA MÓVIL Este párrafo complementa lo dicho anteriormente sobre cambios en el eje de acción. Especialmente un traveling en dolly facilita y justifica un paso progresivo al otro lado del eje de acción.
Figura 1
Supongamos el caso de una sala de biblioteca en cuyo centro se ha establecido un diálogo entre un visitante (V) y la bibliotecaria (B).
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La acción está relacionada con los libros del fondo y esto ha determinado un establishing shot t.1 L.S.; por lo tanto, un eje de acción entre V y B sobre el cual se conjuga un conjunto de diversos two shots y close ups t.2, 3, 4, 5. (figura 1). Durante este diálogo sucederá algo que ellos dos ignoran. Un extraño sujeto ha entrado en la biblioteca sin ser advertido. La cámara 5 en dolly se desplazará así hasta el otro lado del eje. De allí en adelante el diálogo entre V y B puede seguir en la nueva dirección y el extraño (E) aparecerá en cuadro en tomas 5 y 7. La t.8 será un legítimo salto en línea recta sobre E (figura 2).
Figura 2
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Los efectos* C ARLO SOLARINO Los efectos, o efectos especiales, se obtienen por elaboración de las imágenes originarias proporcionadas por las cámaras o por otras fuentes de señal. Hay que precisar, por razones de la exposición, que por imágenes “simples” se entienden aquellas que provienen directamente de la fuente sin sufrir manipulación alguna, y por “compuestas” aquellas obtenidas por la elaboración de dos o más imágenes simples. Los efectos se pueden dividir en “dinámicos” o “de pasaje” y “estáticos” o “mantenidos”. Los efectos dinámicos, que intervienen por un breve periodo, tienen papel de nexo en la transición entre dos imágenes consecutivas; los efectos estáticos dan, en cambio, origen a una imagen compuesta, con carácter de continuidad temporal. Algunos pueden usarse tanto dinámica como estáticamente. Para poder examinar el comportamiento del mezclador conviene considerar individualmente cada efecto, teniendo en cuenta que su denominación puede estar en español, inglés o en ambas lenguas.
Corte (cut) Más que un efecto, consiste en el pasaje repentino de una imagen a otra sin interponer elementos intermedios (figura 1). Desde el punto de vista de la señal video, la transición tiene lugar durante el momento de retorno del cuadro, evitando así que se produzcan interferencias o discontinuidad. Constituye la más simple y usada modalidad de cambio de encuadre.
* En: Solarino, Carlo, Cómo hacer TV, Ed. Cátedra, col. Signo e imagen, pp. 143-159. 139
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Figura 1. Corte: transición 1-2 sin efectos intermedios
Fundido (fade) Este efecto se utiliza tanto dinámica como estáticamente. El empleo dinámico conlleva (figura 2) el pasaje entre dos imágenes con una degradación progresiva de intensidad de la primera y, en correspondencia, un aumento de la segunda. La suma de las intensidades de las dos durante la transición es siempre del 100%. El efecto descrito constituye el “fundido cruzado”.
Figura 2. Fundido cruzado de pasaje
Sin embargo, si la primera imagen carece de información, se obtiene sólo el aumento gradual de intensidad de la segunda, hasta la consecución del nivel correcto; este efecto, usado sobre todo al inicio del programa, se denomina “fundido de entrada” ( fade in ). Si, por el contrario, la segunda imagen carece de información, el efecto resultante es la disminución gradual de intensidad de la primera, hasta su desa-
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parición; se usa mucho para terminar los programas y se denomina “fundido en salida” o “en negro”, o simplemente “fundido”, o incluso sólo “matización” ( fade out ). Estos tres tipos de fundido, adaptándose fácilmente a muchas situaciones de toma, son de empleo continuo y difundido. El fundido de empleo estático prevé la presencia contemporánea, durante un corto intervalo de tiempo, de dos imágenes superpuestas, ambas con intensidad parcial (la intensidad total es siempre del 100%). Los correspondientes niveles de intensidad pueden ser iguales (50% y 50%) o distintos según su contenido mayor o menor. (Por ejemplo, en un informativo, las imágenes de un acontecimiento, al 70% de intensidad, se superponen a las del mapa del lugar donde sucede, al 30% de intensidad).
Figura 3. Fundido cruzado mantenido
Los dos fundidos, dinámico y estático, pueden venir combinados entre sí, prolongando el intervalo de transición, utilizando expresivamente la imagen intermedia compuesta. Este efecto, muy usado en el ámbito del espectáculo, puede usarse con relación, por ejemplo, (figura 3) a un personaje (cantante, actor) que de una toma general se pasa a un primer plano, bloqueando durante un cierto tiempo la disposición en la fase de transición (la disposición de las figuras en la pantalla deberá, obviamente, estar equilibrada).
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Sobreimpresión (super o superimpose) Este efecto, de empleo sólo estático, prevé la superposición de dos imágenes, ambas al 100 % de intensidad. Puede emplearse para superponer leyendas o títulos a las imágenes normales del programa. Considerando la elevada intensidad de la imagen resultante, los textos para este uso son normalmente claros sobre fondo oscuro (figura 4). La sobreimpresión, antes muy usada, hace tiempo que ha sido sustituida por el efecto key o “encaje”, como veremos.
Figura 4. Sobreimpresión
Cortina (wipe) Este efecto puede ser utilizado dinámica y estáticamente. El empleo dinámico conlleva el pasaje de una imagen a otra cubriendo progresivamente el cuadro, según una dirección preestablecida: de un lado a otro, de arriba abajo, de un ángulo al opuesto, etcétera. (figura 5).
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Figura 5. Cortina lateral de efecto dinámico
Según su calidad, los mezcladores presentan varios tipos de diseños de cortina, de los cuales en la figura 6 se muestran Ios principales con su correspondiente terminología. El borde de demarcación puede ser nítido, en diversos grados de difuminación e incluso delimitado por una banda coloreada.
a ) l at at er er al al y ve ve rt rt ic ic al al
b ) d ia ia go go na na l
c)
c en en tr tr al al : c ua ua dr dr a do do , diamanate, círuclo, estrella
d ) v en en ec ec ia ia na na v er er ti ti ca ca l y horizontal, matriz, matriz secuencial
e)
Figura 6. Principales diseños de cortina
spin
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El empleo estático prevé la construcción de la imagen compuesta, superponiendo dos imágenes simples, según un diseño preestablecido (figura 7). Las dos secciones de la imagen tienen un contenido informativo propio completo, integrándose según las necesidades.
Figura 7. Cortinas de efecto estático
El empleo dinámico de la cortina es muy frecuente, mientras que el estático es más específico, exigiendo una colocación cuidadosa de las imágenes que componen la resultante. Hay que señalar que en el lenguaje corriente, la cortina se denomina a menudo simplemente “efecto”.
Key (encaje) Este efecto, de empleo principalmente estático, permite, dadas dos imágenes simples, construir la compuesta, escogiendo las informaciones de una u otra según una “clave” o criterio oportuno. En este sentido también la cortina es un efecto a clave, en tanto que la selección de una u otra imagen tiene lugar según el criterio de la división geométrica de la pantalla. La cortina, en efecto, se denomina a veces wipe key . Además de la cortina, los efectos key más usados son level key o luminance (encaje a nivel o luminancia) y el chroma key (encaje a color).
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El level key o, en lenguaje corriente, simplemente Key, prevé que la selección de una u otra de las dos imágenes se efectúe a partir de un nivel de la señal video prefijado (figura 8). Para valores superiores, entra una fuente; para valores inferiores, entra la otra.
Figura 8. Key o encaje de nivel
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Este efecto se emplea sobre todo para insertar textos, casi siempre blancos o amarillos claros, por lo tanto de nivel alto, sobre otras imágenes; los textos, en este caso, no se sobreimpresionan, ya que no se transparentan las informaciones sobre las que están, sino que aparecen “encajados” o mejor, “excavados”, sobre las imágenes normales. El key se presta además a una amplia producción de efectos creativos, como la inserción de un color con relación a los puntos más iluminados de un rostro (solarización), o, enganchando el nivel de key a una señal musical, la variación rítmica de la amplitud de las partes encajadas, etcétera. El chroma key utiliza como criterio de discriminación de las imágenes una información de color. Con referencia, por ejemplo, al azul, que es el color más empleado para este efecto, todos los puntos de una imagen de color azul son sustituidos por los correspondientes de otra, mientras que los de color distinto al azul sobreviven (figura 9). Este efecto puede usarse tanto en los informativos, en los cuales el fondo sobre el que aparece el presentador, si es de color azul, se puede rellenar fácilmente con imágenes relacionadas con las noticias leídas, como en los programas de variedades, en los cuales los personajes, si bailan o se mueven sobre un sueIo o fondo azul, pueden ser insertados fácilmente en cualquier tipo de ambientación.
Figura 9. Chroma key o encaje a color
El chroma key puede ser empleado con todos los componentes de la gama cromática: la elección del fondo azul tras las personas facilita la división de la imagen, ya que el azul no es un color que aparezca en
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los de la piel humana. Las personas encuadradas deberán, obviamente, evitar vestidos de este color, a no ser que se quieran obtener resultados especiales. El contorno del sujeto encajado puede ser nítido o difuminado. Al chroma key puede asociársele el efecto de shadow chroma key (encaje sombreado, o encaje a dos niveles), que permite la generación de un halo de sombra tras el personaje. El efecto de chroma key, por sus grandes posibilidades expresivas, y por el hecho de prestarse bien a diversos tipos de programas, es de uso muy frecuente y difundido.
Spot (indicador) Es un punto, círculo o flecha, normalmente en blanco o negro, que se sobreimpresiona o encaja sobre una imagen, con la finalidad de destacar particulares (figura 10). Se puede mover con facilidad por toda la pantalla gracias a un joistick, y se emplea sobre todo en programas informativos o didácticos.
Figura 10. Spot o indicador
Spot light Consiste en un halo luminoso, también éste desplazable, similar al efecto producido por un reflector luminoso (figura 11). Sus contornos pueden ser nítidos o difuminados.
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Figura 11. Efecto spot light
Matte Consiste en un fondo uniforme negro o de color, producido electrónicamente, sobre el que se superponen otras imágenes, tales como textos y gráficos.
Outline Este efecto, utilizado sobre todo con textos encajados, permite hacerlos transparentes, resaltando sólo el contorno.
Bordeline Consiste en la producción de un borde alrededor de figuras que se destacan sobre el fondo (figura 12).
Figura 12. Efectos boderline
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Upstream key y downstream key Estos efectos (clave sobre la señal en monte y valle), generados por módulos que pueden estar separados de la mesa de mezclas, permiten el encaje de nivel (normalmente un texto) sobre la señal antes y después (respectivamente) del pasaje a través de un mezclador. Por lo tanto, permiten la inserción de más informaciones respecto a las que se pueden obtener con el mezclador. En particular, el downstream key se emplea para mostrar un texto con continuidad, como las siglas de la emisora, el título de una película, la indicacíón de la hora, etcétera. (figura 13).
Figura 13. Sigla encajada en downstream key
Efectos digitales Además de estos efectos, por decirlo de alguna manera, tradicionales y en parte derivados del cine, como el fundido, existe una amplia gama de efectos digitales o DVE (digital video effects) de características más evolucionadas. Entre los efectos digitales, los más difundidos son el PIP ( picture ) que puede ser frontal o en perspectiva, el pasapágina, la esin picture tela, el espejo u otros. Su producción no puede, sin embargo, provenir del “mezclador analógico” que hemos visto hasta ahora, sino de mezcladores digitales específicos que contienen un elaborador de “memoria de cuadro”.
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MODALIDADES DE USO Vista su estr estructu uctura ra gene general ral y exami examinados nados los efec efectos tos que prod produce, uce, ahora es posible proporcionar algunas indicaciones para el uso práctico del mezclador. El panel de mando a que nos referimos (figura 14), en su forma esencial, presenta 6 entradas, de las cuales 4 son internas sincrónicas y preview; w; permi2 externas sincronizadas; 3 barras de selección y una de previe te el corte, la disipación, la cortina y el key. Sin considerar el corte, que tiene lugar accionando simplemente de manera secuencial los botones de una misma barra, veamos la ejecución de los restantes efectos.
Figura 14. Estructura de panel de mando
Cómo se efectúa el fundido El fundido se genera a través de las barras A y B, y su correspondiente palanca (figura 15). Supongamos que se efectúa, en la apertura de un programa, una “absorción” sobre la cámara 1. Seleccionada como referencia, por
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ejemplo, la barra A, debe verificarse que todos los botones de las barras A y B estén sin pulsar y que la palanca esté situada abajo; pulsando entonces el botón 1 de la barra A, se desplaza gradualmente la palanca de abajo arriba, obteniendo el efecto.
Figura 15. Barras y palanca para el fundido
Ahora supongamos supongamos que se hace un fundido cruzado desde la cámara 1 a la 2, presionando el botón 2 de la barra B, se desplazará la palanca hacia arriba; si después se desea hacer el fundido sobre otra imagen, por ejemplo sobre la 1 externa, habrá que presionar el botón correspondiente de la barra A y volver la palanca arriba. Se procede análogamente durante todo el desarrollo del programa. Para realizar el fundido al final del programa y encontrándose, por ejemplo, en la cámara 3 de la barra A, habrá que soltar todos los botones de la B y, por lo tanto, bajar la palanca. El fundido de efecto estático se realiza, una vez elegidas las dos imágenes, dejando la palanca en una posición intermedia del recorrido entre las dos barras.
Cómo se efectúa la cortina Este efecto se produce con las barras A, B y C, y la palanca Effects (véase figura 14). Supongamos que hemos llevado la palanca de fundido
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hacia B, por lo que las barras implicadas son sólo la B y la C; la palanca de la cortina está dividida en dos secciones, H y V, de las que H actúa en sentido horizontal, V en sentido vertical y ambas simultáneamente, en diagonal. Consideremos, por ejemplo, la transición de la cámara 1 sobre la barra B, a la cámara 3 sobre la barra C. Seleccionados estos dos botones, se activa entonces el botón W, que determina el efecto de cortina, y el botón del dibujo deseado, por ejemplo, el del cuadrado arriba a la izquierda (figura 16).
Figura 16. Barras y mandos para cortina
Una vez comprobado que ambas secciones de la palanca estén arriba, el efecto se realiza de la siguiente manera: • Si se desea desea pasar pasar a cortina cortina horizo horizontal ntal de de izquierda izquierda a derech derecha, a, se llelle va la sección V de la palanca hacia abajo (sin que se verifique nada sobre la imagen) y se baja la sección H produciendo el efecto. • Si se desea desea el paso paso de corti cortina na vertical vertical de arrib arribaa abajo, abajo, desplaz desplazando ando H hacia abajo, se acciona V produciendo el efecto. • Si se desea el paso paso angular angular,, se bajan simul simultáneam táneamente ente H y V. La operación es análoga para el resto de dibujos de cortina; y también si en vez de la barra B se hubiera utilizado la barra A. Algunos mezcladores presentan la palanca effects en vez de en dos secciones en una sola, previendo, sin embargo, un mayor número de diseños.
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La cortina de efecto estático se obtiene bloqueando la palanca durante el recorrido.
Combinación fundido-cortina En el mismo programa pueden realizarse transiciones secuenciales tanto en fundido como en cortina. Por ejemplo, si se desea efectuar los pasajes 1-2 en fundido y 2-1 en cortina (figura 17), suponiendo que la imagen inicial esté en la posición 1 de la barra A, se efectúan las siguientes operaciones: • Fund Fundido ido 1-2. 1-2. Se accion accionaa el botón botón 2 de de la barra barra B y se se baja la palanca palanca de fundido. • Cort Cortina ina 2-1. 2-1. Se acciona acciona el botón botón 1 de de la barra barra C y se bajan las papalancas de cortina. Análogamente se procede con las transiciones sucesivas.
Figura 17. Fundido y cortina en secuencia
Ademá s, es posible reali Además, realizar zar efect efectos os combin combinados ados fundid fundido-cor o-cortina tina más complejos. Consideraremos, con relación a una situación real, un fundido cruzado entre una imagen simple inicial y una final, compuesta con cortina. La inicial (figura 18) es, por ejemplo, un coche de carreras, cámara 1, y la compuesta final es el rostro del piloto, cámara
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2, y en cortina estática sobre el público, cámara 3. El diseño elegido para la cortina es oval, colocado en el centro de la pantalla. Las operaciones a realizar, suponiendo que esté ya colocada la cámara 1 sobre la barra A, son las siguientes: • Se activ activan an los los boto botones nes EFF EFF,, 2 y 3 de la barra barra preview para controlar el efecto, • se selec seleccio ciona na el botó botónn 3 de la barra barra B (públ (público ico),), • se activan activan el botón botón W y el del círcul círculo, o, sobre sobre los diseñ diseños os de cortin cortina, a, • se bajan bajan parcial parcialment mentee las palan palancas cas H y V de la cort cortina, ina, de de manera manera que el círculo adquiera un cierto tamaño, • se co coloca con el el joisti joistick ck el círculo en el centro de la pantalla (el círculo por ahora es negro), • se acciona accionann de nuevo nuevo las las palancas palancas H y V para para proporc proporciona ionarr al círculo el tamaño adecuado, y después solo V para transformarlo en oval, • se acciona acciona el el botón botón 2 de la la barra C inse insertan rtando do la image imagenn (rostro (rostro tomado de una fotografía preparada con anterioridad o proviniente de un archivo de imágenes) en el lugar del ovalo negro, • se reali realizan zan los los últim últimos os retoq retoques ues con con las las palanc palancas as H y V, • se regulan regulan los los bordes bordes del del óvalo, óvalo, más nítid nítidos os o más difum difuminad inados, os, con el mando softness, • por últim último, o, se accion accionaa de arriba arriba abajo abajo la palanc palancaa del fundid fundido, o, obteniendo la transición requerida.
Figura 18. Transición por fundido de imagen simple compuesta con cortina
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Cómo se efectúa el key Este efecto se inserta sobre las barras B o C, según la posición de la palanca effects, y activando el botón K en lugar del ya considerado W. Suponie Suponiendo, ndo, para simplif simplificar, icar, haber desplaz desplazado ado la palanca hacia arriba, el efecto se verificará sólo sobre la barra B. Consideramos primero el level key (figura 19) para la superposición de un texto, entrada 2 barra B, sobre una imagen, entrada 1 barra A. El procedimiento, considerando ya activado el botón 1 de la barra A, es el siguiente: • se ac acti tiva va el bot otón ón level, • se regul regulaa el nivel nivel del del corte corte con con la la manive manivela la H-L, H-L, • se apri aprieta etann los los boton botones es 1 y 2 de la barr barraa B, • se baja baja la palanc palancaa de fundid fundido, o, insertan insertando do el texto por fundido fundido..
Figura 19. Generación del level key
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Sin embargo, si se precisa la entrada en corte, se activa sobre la barra B el botón 1, se baja la palanca de disipación (sin que suceda nada en la imagen 1) y, por fin, se activa el botón 2. Consideraremos ahora el chroma key (figura 21) en la posición 12, donde en 1 está presente la persona sobre fondo azul y en 2 la ambientación a insertar. El procedimiento es análogo al anterior: • se ac acti tiva va el bo botó tónn chroma, • se regul regulaa el color color de de inserci inserción ón con con la maniv manivela ela RGB, RGB, • se acti activan van los bo boton tones es 1 y 2 de la barr barraa B, • se baj bajaa la pa pala lanc ncaa de fu fund ndid ido. o. Este efecto, en general, se inserta a corte, por lo cual convendrá pasar primero a la barra B sobre el botón 1 y, por lo tanto, apretar el botón 2. Una intervención posterior del chroma key prevé la regulación de la suavidad del contorno efectuada con la manivela softness.
Figura 20. Generación de chroma key
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La producción de otros efectos Todos los demás efectos ( spot, spot, spot-light, matte, etcétera) se regulan a través de botones, manivelas o palancas circunscritas en zonas muy específicas del panel. Por ejemplo, el spot (figura 21) puede reflejarse en cuatro botones de dirección y un joisti joistick ck de colocación; el matte (figura 22) a un conmutador color/negro y a manivelas de nivel, color y saturación. De cualquier manera, los mezcladores tienden a presentar siempre mayores automatismos, pudiendo realizar diversas operaciones por vía electrónica en vez de manual.
Figura 22. Cuadro de mandos del spot
Figura 23. Cuadro de mandos del matte
EQUILIBRIO DE LAS SEÑALES Para una toma televisiva correcta, las señales que confluyen en el mezclador deben presentar el mismo nivel. La operación que adecua los niveles de señal se denomina “equilibrado”. Se dirige por el “control cámaras” y tiene lugar antes del comienzo de las tomas.
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La falta de equilibrado puede provocar, además de molestos saltos de luminosidad en las transiciones de cámara a cámara, también posibles pérdidas de sincronismo. La operación tiene lugar, una vez colocadas y reguladas en general las cámaras y las luces, pulsando sucesivamente los botones a lo largo de una barra de selección del mezclador y controlando, en una primera aproximación y cuando esté disponible, el indicador de nivel y la señal del osciloscopio, para una comprobación correcta. En el paso de una fuente a otra, la flecha del indicador debe permanecer en posición prácticamente constante, o, en cualquier caso, no salir de la zona de guardia. Igualmente, la señal del osciloscopio no debe cambiar sensiblemente de nivel. Si, por el contrario, se producen saltos de nivel, deberán realizarse correcciones en la colocación e intensidad de las luces, en los diafragmas de las cámaras y en los niveles de negro y blanco de las señales.
CONSOLA DE DIRECCIÓN En las salas de dirección televisiva, el mezclador video se sitúa a menudo junto a unidades complementarias, constituyendo la “consola de dirección”, lo que equivale a decir la estructura completa para la realización de los programas. Entre estas unidades, las más significativas son: • Los pane paneles les de de teledi teledirec recció ciónn para para las cámar cámaras as . Ya vistos, se emplean sobre todo para algunas puestas a punto de las cámaras durante las tomas. • El me mezc zcla lado dorr au audi dioo. También éste ya ha sido visto, a veces se conecta al mezclador video, de modo que el único botón de conmutación pueda desplazar, en el video o en el audio, por ejemplo, una toma de estudio a exteriores, y viceversa. • El interfono. Es un sistema audio de dos vías, una del micrófono en dirección hacia los cascos del cámara y la otra del micrófono de cámara a un altavoz en dirección. Se utiliza para el intercambio recíproco de informaciones operativas.
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• El ci citófono. Es un sistema audio con un micrófono en dirección y
un altavoz en el estudio, para indicaciones generales antes del inicio de las tomas y durante los intervalos. • El te teléfono. Es un sistema telefónico de circuiro interno, a veces enganchado también a la red pública, para comunicaciones entre los operadores. Hay que señalar, por último, que las consolas de dirección situadas en unidad móvil son de construcción más compacta, pero sustancialmente análogas a las de estudio fijo.
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Bibliografía Beauvais, Daniel, Producir en video. Material pedagógico , Tomo I, Ed. Video Thiers Monde Inc.-Instituto para América Latina ( IPAL IPAL ), Montreal, 1989, 109 p. Fernández Díez, Federico y José Martínez Abadía. Manual básico del lenguje y narrativa audiovisual. Paidós, Barcelona, 1999, 270 p. Sánchez, Rafael C., El mo mont ntaj ajee ci cine nema mato togr gráf áfic ico. o. Art e de mo movi vimi mien ento to , Universidad Católica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, 347 p. Solarino, Carlo, Cómo hacer TV, Ed. Cátedra, col. Signo e imagen, Barcelona, 1991, 425 p.
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