TRANSFORMACIÓN E INNOVACIÓN DIGITAL Cómo innovar en nuevos modelos de negocio y en nuevas experiencias digiales de us clienes
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JOANA SÁNCHEZ �EJOANA
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Índice •
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Sobre el auor Inroducción Cómo definimos la ransformación digial Modelo íncipy de ransformación en Innovación digial El Plan de ransformación digial
JOANA SÁNCHEZ �EJOANA
�� TRANS TRANSFORMA FORMACIÓN CIÓN E INNOVACIÓN INNOVACIÓN DIGITA DIGITALL
JOANA SÁNCHEZ
SOBRE MÍ Me apasiona emprender y gesionar empresas de la economía digial. Así como ransformar digialmene a las organizaciones.
JOANA SÁNCHEZ �EJOANA
Empresaria, emprendedora y direciva con más de 25 años de experiencia en la dirección de equipos. He asumido las funciones de CEO y Presidencia ejecuiva de diferenes compañías de la indusria de Inerne con una incansable orienación a las personas, al negocio y a los resulados. Desde la división de ecommerce del grupo Planea y Muchoviaje.com hasa íncipy e inesdi, una de las primeras Digial Business School. Soy, ambién, vicepresidena de la Asociación Española de la Economía Digial . Escribo mis ideas en el blog mujeresconsejeras.com y en “ Líderes Líderes Digitales” en Expansion.com
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JOANA SÁNCHEZ
INTRODUCCIÓN No exise discusión de que Inerne y las nuev nuevas as ecnologías esán ransformando ransformando odo a su paso y redefiniendo la sociedad así como los modelos de negocio de la mayor pare de secores económicos: impacan en ciudadanos, consumidores y clienes. La velocidad de crecimiento de la tecnología es exponencial, mientras que las organizaciones y la sociedad en general nos movemos con una velocidad de cambio lineal, así que el impacto de estas tecnologías sobre las organizaciones es trascendental. Los procesos de negocio en las cadenas de valor son transformados aportando mayor eficiencia y efectividad, la comunicación y coordinación entre empleados y distintas áreas del negocio están siendo eclipsadas por nuevas plataformas basadas en redes sociales corporativas
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y plataformas virtuales, nuevas oportunidades se presentan para la entrega de mayor valor y mejor experiencia al cliente y en la manera en cómo nos comunicamos con éstos, y a nivel estratégico vetransformación ormación digital de los modelos de mos la transf negocio, que está generando un colapso en las estructuras de las organizaciones y en las cadenas tradicionales tradicio nales de suministros.
Ane esa gran realidad de la nueva Era Digial, que se presena compleja y poco esrucurada, muchos
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empresarios, líderes, CEOs y direcivos se enfrenan a imporanes reos y pregunas esraégicas: ¿Cuál es el impaco real de las ecnologías y plaaformas digiales y sociales en mi modelo de negocio y mis procesos? ¿Qué nuevas capacidades organizacionales debo desarrollar para poder ener un negocio sosenible y compeiivo en ese nuevo enorno digial? ¿Cómo siuar al cliene en el cenro de la organización? ¿Cómo debo implanar y evolucionar en la adopción de esas ecnologías y en la ransformación de mi empresa? •
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Las organizaciones que verdaderamene podrán beneficiarse de las oporunidades digiales son las saben responder esas pregunas y definen, desde el primer nivel ejecuivo, planes de transformación y optimización digital para que odas las áreas de la empresa puedan paricipar del diseño de nuevas experiencias del cliene.
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Decisión y liderazgo para lograr el éxio en las organizaciones Las organizaciones de éxio han desarrollado profundos y verdaderos cambios; y hemos podido comprobar en íncipy , con muchos de nuesros clienes, que se producen cuando exise decisión y liderazgo desde el primer nivel ejecuivo de la organización. Hemos enido la oporunidad de comprobarlo cuando los ha liderado el CEO o un miembro delegado del Comié Ejecuivo, director de RRHH, director de Negocio o director de Comunicación y Marketing, con la firme decisión de abordar una decidida ransformación digial.
� CÓMO DEFINIMOS LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL Definición del cambio y sus beneficios
En íncipy entendemos la transformación digital como:
La reorientación de oda la organización, hacia un modelo eficaz de relación digital en cada uno de los punos de conaco de la experiencia del cliente.
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La ransformación iene que ver en cómo esá cambiando la manera de hacer los negocios. Es una oporunidad para crear venajas compeiivas en una nueva y economía digial y global:
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Redefinir la visión de la compañía, una visión más moderna y humanizada para araer a los consumidores digiales. Es la oporunidad de crear organizaciones y marcas “con alma”, que sean queridas por sus clienes. Mejorar la experiencia del cliente. Rediseñar en odos lo punos de conaco con el cliene (ouchpoins) una mejora de la experiencia, la cual debe ener como objeivo conseguir la paricipación, co-creación e ineracción (engage) de consumidores y clienes con las marcas y organizaciones, lo cual sin duda reverirá en la mejora los ingresos. Crear una nueva ventaja competitiva, nuevos producos o servicios que sean realmene singulares y excepcionales. Idenificar nuevos modelos de negocio que aporen diversificación y crecimieno. Impulsar una nueva cultura de innovación, en oda la organización.
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Mejorar la colaboración interna, así como en la mejora del empoderamieno (empowermen) de empleados y equipos.
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Mejorar la eficiencia en todos los procesos internos de la cadena de valor: I+D, Producción, Comercialización, Markeing, RRHH, Aención al cliene o consumidor, Calidad, Finanzas… Así como en la esrucura y los sisemas de gesión de la organización.¡ Profundizar en el análisis de datos de odos los ámbios de la compañía. Impulsar el big daa para converir los daos en conocimieno y en decisión: rabajar y decidir omando como base la información, mediane analíica prediciva. Mejorar la captación, conversión y fidelización de los clienes. La incorporación de nuevos canales, el conocimieno más profundo de los clienes y su paricipación impacará direcamene en los raios de capación, conversión y fidelidad.
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� MODELO ÍNCIPY DE TRANSFORMACIÓN E INNOVACIÓN DIGITAL Ejes claves para el cambio
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Nuesro modelo de transformación digital viene definido por cuaro ejes clave:
Visión y liderazgo
Transformación digial de personas y procesos
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Transformación digial de la experiencia del cliene
Transformación e innovación digial de los modelos de negocio
GOBIERNO Y CULTURA DIGITAL CAPACITACIÓN DIGITAL
BIG DATA
ENTENDER AL CLIENTE
EMPLOYEE CENTRICITY
VISIÓN & LIDERAZGO NUEVOS CANALES DIGITALES
EXPERIENCIA DEL CLIENTE
PERSONAS Y PROCESOS
CAPTACIÓN DIGITAL DE TALENTO
MODELO DE NEGOCIO CUSTOMER CENTRICITY
DIGITALIZACIÓN DE PROCESOS GLOBALIZACIÓN DIGITAL
INNOVACIÓN DIGITAL NUEVOS MODELOS NEGOCIO DIGITAL
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�. VISIÓN Y LIDERAZGO El inicio de ransformación de una organización, ras la comprensión por pare de los líderes de las principales endencias y disrupciones ecnológicas, se produce en la decisión del qué y el cómo impulsar un Plan de transformación digital. No es necesario abordar a la vez odos los ejes clave de la ransformación, pero sí es imporane definir una visión clara y marcar una hoja de rua con un liderazgo que debe ejercerse desde el primer nivel ejecuivo de la compañía. Según nuesra experiencia, sin un fuere liderazgo no se podrá hacer real ese proceso de ransformación.
1.1. Culura y gobierno digial Combinar la acividad digial con un fuere liderazgo permie converir la ecnología en ransformación y requiere de varios pasos.
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En primer lugar, redefinir la visión, una visión más humanizada y cercana a los consumidores y clienes. En segundo lugar, se debe esablecer cómo comunicar la nueva visión, definir el méodo para ejercer el gobierno del proceso de transformación, así como los mecanismos de medición del plan. En ercer lugar, empezar a consruir una nueva cultura digital, formando a los equipos en compeencias digiales y poenciando equipos ransversales que desarrollen los diferenes elemenos y proyecos a impulsar. Toda la organización debe conocer en profundidad: Cómo la ecnología, Inerne y las redes sociales esán ransformando el mundo de los negocios y de las relaciones con nuesros acuales y poenciales clienes. •
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Cómo son los nuevos consumidores y el nuevo paradigma de relación con los clienes, así como su impaco en la generación de opinión. El nuevo esilo de liderazgo direcivo. El “capial social” como nuevo valor en las organizaciones o el necesario empoderamieno del empleado para adaparse a las necesidades del cliene. El uso profesional de Linkedin, Twiter o de aquellas redes sociales más vinculadas a negocio.
El esudio, realizado recienemene por Inesdi Digital Business School y Deusto Business School, presena las 25 diferenes posiciones digiales, así como las funciones y las compeencias necesarias para que las organizaciones puedan adaparse a los consanes cambios que afecan a los diferenes ámbios del mundo digial: 1.
Digial Manager: Responsable de la esraegia
digial.
1.2. Capaciación digial
2.
Es imprescindible que las empresas esán convencidas de la imporancia de capaciar a oda la organización en competencias digitales, pero ambién idenificar qué posiciones digiales son necesarias, qué objeivos ienen, qué funciones deben realizar, su dependencia, el perfil de los candidaos, el ipo de formación e información para los colaboradores, los alenos inernos a poenciar…
3.
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Digial Sales Specialis: Expero en vena en
canales digiales.
Digial Projec Manager : Responsable de pro-
yecos digiales. 4.
Digial Communicaion Specialis: Expero en
comunicación digial. 5.
Digial Markeing Manager: Responsable del
markeing digial. 6.
Conen Manager: Responsable del conenido
digial.
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VISIÓN Y LIDERAZGO 7.
Digial Accoun Manager: Responsable de
cuenas en proyecos digiales. 8. Social CRM Manager: Responsable de relación digial con los clienes. 9. SEO Specialis: Expero SEO (posicionamieno naural en buscadores). 10. SEM Specialis:. Expero SEM (publicidad en buscadores). 11. Lead Markeing Specialis: Expero en capación de leads. 12. Affiliae Markeing Manager: Expero en afiliación. 13. Acquisiion Specialis: Expero en adquisición de ráfico. 14. Social Media Manager: Responsable de la esraegia de medios sociales. 15. Communiy Manager: Responsable de la gesión de comunidades y redes sociales. 16. Web Maser: Responsable del desarrollo de la web.
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Web Developer & Designer Manager: Desarro-
llador web. App Developer/ Mobile Designer: Desarrollador de apps. 19. Videogames & Serious Games Developer: De18.
sarrollador de videojuegos. 20.
User Experience Specialis: Expero en usabi-
lidad. 21.
Mobile Markeing Manager: Responsable del
markeing móvil. Digial Analys: Analisa digial. 23. Web Conversion Specialis: Expero en conver22.
sión web. 24.
Ecommerce Manager: Responsable de comer-
cio elecrónico o ienda online. 25. Daa Scienis: Invesigador digial de daos.
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1.3. Medición y KPIs Y por úlimo, se deben definir los proyecos y elemenos a desarrollar, así como las inversiones necesarias y los indicadores clave (KPIs) que recojan los resulados de la ransformación digial, ano en las fase de eseo como en las siguienes fases de implanación: eso permiirá reorienar coninuamene los objeivos. Esencial el esablecimieno de objeivos y la idenificación del modelos de daos, así como deerminar KPIs y crear de cuadros de mando visibles para cada elemeno de ransformación y para cada una de las fases: despliegue, análisis y opimización digial.
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�. TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA EXPERIENCIA DEL CLIENTE Los res principales elemenos de la ransformación digial de la experiencia del cliene son: Conocer a los clienes. Idenificar nuevas fuenes de ingresos. Redibujar el conaco con ellos creando una nueva organización cusomer cenric.
es posible cuando se integra toda la información en el social CRM.
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2.1. Conocimieno del cliene Las empresas están empezando a aprovechar las inversiones en tecnologías CRM ( Customer Relationship Management o Gestión de la relación con los clientes) para obtener una comprensión en profundidad de las geografías, comportamientos de compra y segmentos de clientes. Y están explorando las redes sociales para comprender lo que les hace sentir bien o lo que les produce insatisfacción. Algunas compañías, además, están empezando a conocer en profundidad a las personas que hay tras sus consumidores o clientes y esto
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Las empresas esán aprendiendo a promover sus marcas de manera más efeciva y afeciva a ravés de los medios digiales, y esán consruyendo comunidades digiales para consruir fidelidad, como los consumidores de aplicaciones médicas, de auomoción o los amanes de las mascoa Muchas organizaciones esán consruyendo capacidades analíicas y de big daa para enender a los clienes con más dealle, como por ejemplo las empresas de auomoción que pueden ver y esán esudiando los comporamienos de conducción de sus clienes, lo cual ya esá influyendo en sus negocios. Los modelos de predicción pueden ayudar en ese conocimieno individualizado.
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2.2. Nuevas fuenes de ingresos Las empresas esán uilizando la ecnología para mejorar odos los procesos de vena y se esá produciendo ambién una transformación de la red comercial. En las redes comerciales, por ejemplo, se esán uilizando aplicaciones que permien presenar en sus ableas servicios y producos acualizados consanemene; se esán usando herramientas de fuerza de ventas que desde los disposiivos móviles permien conecar al hisórico del cliene para mejor la ineracción o planificar pedidos. En definiiva, para mejorar la eficiencia. Una mejor comprensión del cliene ayuda a las empresas a convertir la experiencia en ventas personalizadas: inegrando daos de compra de los clienes se pueden proporcionar oferas y descuenos
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“a medida”, un servicio al cliene o incluso crear producos personalizados. Es posible, en negocios locales, ofrecer oferas en iempo real a las personas que pasan cerca del esablecimieno o proponer nuevos descuenos en iempo real a ravés de Inerne. Exise la posibilidad de combinar producto físico y digital (digitalización de producto), como por ejemplo hace ya la indusria del juguee. Algunas compañías pueden mejorar los procesos de compra a ravés de plugins, por ejemplo: una ienda física puede cargar auomáicamene la úlima lisa de la compra online de un cliene o seleccionar si la enrega la quiere a domicilio o con una hora de recogida específica en el esablecimieno. Y muchas compañías esán implemenando planes eficaces de marketing digital con el objeivo de
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incremenar los ratios de adquisición, conversión o fidelización.
2.3. Cusomer cenriciy. Punos de conaco del cliene
Las empresas con servicios y aención multicanal requieren de una esraegia de concepualización y aplicación de los cambios, a ravés de la experiencia mulicanal del cliene y de procesos operaivos inernos que velen por la homogeneidad y la coherencia.
La atención al cliente se puede mejorar de manera significaiva gracias a las iniciaivas digiales. Por ejemplo: en los secores bancario, uiliies, en las compañías aéreas y en elecom,
La entrega de productos se esá conviriendo, ambién, en una opción mulicanal, muchos comercios ofrecen la opción de recibir los producos por correo o en la ienda.
Twiter es buen canal para responder y gesionar quejas de los clienes de forma rápida.
Muchas compañías esán ofreciendo aplicaciones móviles -apps- a los clienes para mejorar cualquier puno de conaco como la compra de productos o servicios, por ejemplo: la soliciud de comida a domicilio.
Esa iniciaiva digial puede ambién aprovecharse uilizando una comunidad de experos, lo que permie crowdsourcing con empleados u oros clienes. COMPARTE
En el ámbio del markeing se esán creando promociones digitales, como aplicaciones con
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geolocalización y realidad aumenada para ayudar a los clienes a enconrar lugares ineresanes para visiar y ofrecer oferas especiales a ravés de vales y cupones digiales. Definir la estrategia digital de una compañía cusomer cenric requiere foco e implicación de odas las áreas de la empresa para: Rediseñar el mapa del ciclo de vida del cliene y sus ouchpoins. •
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Incorporar el feedback de los consumidores.
Alinear la ecnología y los procesos con los cambios. Redefinir el modelo organizaivo para siuar al cliene en el cenro. Focalizar el desarrollo en el arge. Incorporar una culura de mayor empowermen. Evaluar los cambios con méricas adecuadas.
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�. TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA PERSONAS Y PROCESOS La experiencia de íncipy en los procesos de ransformación nos ha demosrado que aunque los proyecos de rediseño de la experiencia del cliene son los más visibles e incluso emocionanes, son sin ninguna duda los aspecos de la ransformación digial de los recursos humanos y de los procesos los que ienen un mayor impaco en resulados.
Y, ¿cómo preparamos a la organización? Definiendo proyecos y objeivos como: Implemenar redes sociales corporaivas para poenciar la colaboración y el conocimieno de los colaboradores. Capaciar a los equipos en rabajo colaboraivo y de gesión de proyecos. Capaciar a nuesros profesionales en compeencias digiales. Poenciar el liderazgo abiero. Poenciar la innovación. Desarrollar una culura de experiencia de cliene. Desarrollar una culura global e inernacional. Definir nuevas esraegias de employer branding y recluamieno y selección 2.0 para araer al mejor aleno. Impulsar una organización cenrada en el cliene. •
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3.1. People cenriciy
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Esamos inmersos en un siglo XXI repleo de cambios e inceridumbres, y no enemos más remedio que preparar a nuesra organización para que colaboradores y direcivos pierdan el miedo a la inseguridad; para que puedan agudizar su ingenio, reinvenar lo aprendido y capaciarse no sólo en compeencias digiales, sino en una aciud más emprendedora, abiera al aprendizaje, a la invesigación, a la innovación y al análisis.
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Y por encima de odo, en momenos de profundos cambios, debemos admiir los errores: sin fallos, no se aprende. El aprendizaje se consolida en el proceso de reconocer, admiir y corregir los errores.
Es clave crear una organización que permia equivocarse.
3.2. Aracción digial de aleno. La nueva era digial requiere nuevas fórmulas de aracción, relación y selección del aleno, oalmene diferenes a las radicionales o a las que esamos acosumbrados.
para reclutar candidatos basada en la decisión de no publicar sus ofertas de empleo: no job postings.
Así mismo hace unos años, desde íncipy, uvimos esa misma visión y diseñamos para Grupo Vips una esraegia de employer branding digial basada en el diseño de sus webs corporaivas de empleo (Vips, Ginos, Fridays, Sarbucks…) basándonos en la no publicación de oferas de empleo. El objeivo de las nuevas fórmulas de aracción de aleno es conocer mejor al fuuro candidao y a ravés de una red inerna ofrecerle: La posibilidad de hablar, relacionarse con los empleados que rabajan en el deparameno elegido y conocer a sus poenciales compañeros. Tener conversaciones, reuniones online, realizar pruebas, ec., con los recluadores y equipos de selección. •
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Hace unos días el Wall Street Journal, el Washington Post y muchos blogs como mujeresconsejeras.com, se hacían eco de la nueva iniciativa para captar talento de la empresa Zappos, una innovadora estrategia COMPARTE
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Acceder a conenido, noicias, aconecimienos de la empresa, obener información privilegiada y recibir acualizaciones específicas del equipo de selección sobre oporunidades de empleo.
Las nuevas esraegias de employer branding esán orienadas a: Conocer más a fondo a los candidaos. Involucrar a los empleados como embajadores. Mosrar de una forma real a los ineresados cómo es la compañía. • • •
Una fórmula muy ineligene de aprovechar el poencial de los medios digiales en beneficio de la producividad, la aracción y reención del aleno.
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3.3. Digialización de procesos La auomaización permie a las empresas reorienar a sus personas en areas más esraégicas. La digialización permie hacer más eficienes la mayor pare de los procesos de una compañía, algunos ejemplos: Auomaización de los flujos de invesigación y análisis de daos. Permie a los invesigadores cenrarse en la innovación y la creaividad en lugar de realizar esfuerzos repeiivos. Los procesos de analíica digial, big daa o business inelligence permien a los analisas cenrarse en la obención de conocimieno, conclusiones y mejoras. Digialización de los procesos de diseño digial o producivos: permien la colaboración de parners exernos de diseño o producción. •
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Digialización de los procesos de recluamieno y selección. Digialización de caálogos físicos de producos o servicios. Digialización de los elemenos de marca: brand cener . Digialización de los procesos de vena B2B, B2C o e-commerce. Digialización de la comunicación inerna con redes sociales corporaivas. Digialización de la comunicación exerna. Digialización de los procesos de innovación o co-creación.
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�. TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE MODELOS DE NEGOCIO Las empresas no sólo esán cambiando su funcionamieno sino que ambién esán redefiniendo cómo generan, capan y enregan valor a sus clienes, lo que enendemos como modelo de negocio. Los res componenes básicos de esa ransformación son: 1. La creación de nuevos negocios digiales. 2. La globalización digial. 3. Las modificaciones digiales a la empresa.
Algunos buenos ejemplos de modelos de negocio en el secor ediorial son: 1.
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4.1. Nuevos negocios digiales
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Las empresas esán incorporando producos digiales que complemenan los producos radicionales, o esán cambiando los modelos de negocio gracias a las nuevas oporunidades que ofrece el ámbio digial.
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Micropagos: Pago por una ransacción de un produco o servicio. Pago por consumo o Pay per view: Pago por lo viso, consumido o uilizado. Suscripción: Pago recurrene por un uso o compra del produco o servicio. Membresía: Modelo de negocio basado en el senido de perenencia como un club o comunidad. Freemium-Premium: Es el modelo de negocio por excelencia en las redes sociales, dónde exise una pare de conenido y servicios grauios y ora de pago. Publicidad insertada: Es una variane del modelo freemium, consisene en que la pare grauia coniene publicidad.
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Acceso abierto: El acceso abiero u Open Access (OA). 8. Peer o Peer (P2P) – MOOCs: Ese modelo es pare de la economía colaboraiva, el inercambio enre iguales. 9. Paga lo que quieras o donación. 10. Bundle u ofera de paquees de producos o servicios. 11. Crowdfunding: Exisen 344 millones de hogares dispuesos a realizar pequeñas inversiones en negocios de crowdfunding En 2013 se financió en odo el mundo 1,2 millones de proyecos. 12. Gamificaion: Modelo de negocio que incremena la conversión y fidelización. Según Garner, en 2015 más del 50% las organizaciones que adminisran procesos de innovación uilizarán gamificación. 13. E-commerce: Según Paid Conen el 39% de los lecores compran en las webs de las edioriales y el 25% en páginas de auores. En España en 2013, enemos un 70% de peneración de 7.
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Inerne, 35% de los inernauas compran en las 85.000 iendas online con un 20% de visias a ravés del móvil; más del 50% crecimieno. 14. Autoedición: La auoedición creció un 79% en un año en Reino Unido. 15. big daa: Modelo de big daa pueden ser una buena fuene de ingresos para publicaciones como complemeno a la publicidad. 16. Prosumer : Inviar a us lecores a que recomienden lecuras. Señalaba Darwin que “las especies que sobreviven no son las especies más fueres, ni las más ineligenes, sino aquellas que se adapan mejor a los cambios” así, que las empresas que no sepan
adaptarse a este mundo en constante proceso de transformación no sobrevivirán.
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4.2. La globalización digial Las empresas se están transformando cada vez más hacia un modelo de empresa multinacional con operaciones verdaderamente globales. La tecnología digital junto con la información integrada está permitiendo a las empresas obtener sinergias globales sin dejar de ser sensibles a nivel local. Estas empresas se benefician de servicios globales compartidos como las finanzas, recursos humanos y capacidades como la fabricación y el diseño.
4.3. La innovación digial Como hemos indicado, en esa nueva era, los líderes deben conocer la innovación, las principales tendencias y las disrupciones tecnológicas de manera coninua.
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En esos momenos, más allá de que las comunicaciones son cada vez más móviles, sociales y en iempo real y que cloud, apps, gamificación y big daa son cuaro de las esraegias de mayor crecimieno en las organizaciones, debemos conocer en profundidad las 10 tendencias digitales que marcarán la próxima década :
4.3.1. Tecnología “ wearable”/ llevable Ropa y accesorios que incorporan ecnologías informáicas y elecrónicas avanzadas. Los diseños podrán incorporar funciones prácicas, pero ambién ener un ámbio puramene eséico. Se prevé un mercado de 12.000 millones de dólares en 2018, siendo Google Glass la primera aplicación de esa innovación, pero odavía de primera generación. Veremos muy prono chips
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incrusados en pañales, pero no sólo en la ropa, sino ambién en alguna pare del cuerpo: la nueva atoo
4.3.3. Internet de las cosas
echnology.
Los objetos y sus representaciones virtuales estarán conectados en una estructura similar a la de Internet. En 2020, según ABI Research, más de 30.000 millones de disposiivos esarán conecados de forma inalámbrica al Inerne de las cosas. Se prevé que sea un mercado de 75.000 millones dólares en 2020.
4.3.2. Movimiento “ Maker ” Una nueva culura que represena una exensión basada en el movimiento do-i-yourself (DIY). El bricolaje no es nuevo, lo que será diferene serán las nuevas ecnologías que permiirán mucha más funcionalidad denro de ese movimieno. Una culura que animará al desarrollo de aplicaciones nuevas y únicas así como a la invención y a la creación de prooipos. El mercado de impresión 3D, por ejemplo, esá cambiando rápidamene debido a unos menores coses y mejora ecnológica.
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En EE.UU., el ermosao Nest esá ganando una significaiva popularidad o el disposiivo Spoter, que supervisa odas las funciones en el hogar. Pero odavía son de muy primera generación, aplicaciones más innovadoras vendrán en muy pocos años.
NEST
Es el ermosao ineligene de Google que aprende con el uso y e permie ahorrar en u facura de energía.
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4.3.4. Crowdfunding
4.3.5. Sistemas de pago virtual: bitcoins.
Consise en el esfuerzo colecivo de los individuos que aporan su dinero, por lo general a ravés de Inerne, para apoyar los esfuerzos iniciados por oras personas u organizaciones.
Aparecerán nuevos sisemas de pago virual como los bicoin, una nueva red de pagos y una nueva clase de dinero basado en una ecnología P2P o enre pares que opera sin una auoridad cenral o enidades bancarias.
Se prevé un crecimieno de unos 4.000 millones de dólares por año. Se ha converido en una fuere alternativa a los métodos tradicionales de financiación y permie la financiación de ideas que no han enido ninguna racción en los mercados financieros radicionales. De momeno, el principal freno para su desarrollo es la legislación. En EE.UU., se producirán recienemene grandes cambios en las leyes que moverán el crowdfunding para ser aún más popular en los próximos años.
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La gesión de las ransacciones y la emisión de bicoins es llevada a cabo de forma coleciva por la red. Bitcoin es de código abiero; su diseño es público, nadie es dueño o conrola Bicoin y odo el mundo puede paricipar.
4.3.6. Disrupción en el sistema sanitario Una de las mayores indusrias del mundo, el sisema de salud, ha cambiado mucho pero aún es masivamene ineficiene. La ecnología y sus
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emprendedores ransforman indusrias que esán plagadas de ineficiencias.
La ecnología permiirá que las personas puedan mejorar en el prediagnósico y auodiagnósico así como conrolar mejor sus daos. 4.3.7. Transporte 2.0 Una serie de innovaciones cambiarán radicalmene los modos radicionales en los que viajamos hoy de un lugar a oro. Esos cambios ransformarán las indusrias como las del auomóvil, los renes, los aviones y la del espacio. Google iene el objeivo de lanzar en 2018 los coches sin conducor.
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Como innovaciones sencillas podemos enconrar las apps de axi o el ranspore comparido como BlaBlaCar.com, o más innovadoras como la privaización de los viajes espaciales.
4.3.8. Mejora de la banda ancha El érmino “banda ancha” se refiere a las caracerísicas de ancho de banda de un medio de ransmisión y su capacidad para ransporar múliples señales y ipos de ráfico simuláneamene. Google esá implanando la fibra ópica en Ausin y cada vez es más imporane la mejora de la banda ancha de las ciudades smar ciies. ¿Cómo va a cambiar ése ámbio la forma en que nos conecamos o en la forma de hacer negocios?
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4.3.9. Continuo crecimiento de las startups En EE.UU., las sarups son el aspeco más robuso de la economía. Algunos de los concepos más innovadores de la economía surgen de ellas, a pesar de que res de cada cuaro sarups americanas erminan en fracaso.
El ecosisema de emprendedores es lo que garanizará la innovación de la próxima década. 4.3.10. “The World is Flat ” Ahora podemos ver el mundo como un campo de juego nivelado, en términos de comercio, donde todos los competidores tienen las mismas oportunidades. Sólo se requieren países, compañías e individuos que
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quieran competir en un mercado global donde las barreras históricas o geográficas son irrelevantes. La innovación está sucediendo cada día en los ecosistemas de emprendimiento en todo el mundo. Y aumentará con una mejor conectividad de banda ancha, así como con la mejora en los sistemas de transporte.
El lugar es cada vez menos relevane.
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L E A B R A W E
BIG DATA
L A A T U D I R E N V O O M G A P Y
M U L T I P T A I E N M T A P O L L R A E A L
N Ó I C A C I F D I U M O A L C G N Ó I C A Z I L A C O L O E G
I N T A R E L I G T I E F N I C C I A L I A
CÍRCULO ÍNCIPY DE LA INNOVACIÓN ����
L A I C O S
M Ó V I L
A P P S
O S N I D E T C O N
REALIDAD AUMEN TADA COMPARTE
R E L A C I Ó N
R E K A M
C R O W D _
�� TRANSFORMACIÓN E INNOVACIÓN DIGITAL
JOANA SÁNCHEZ
TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA PERSONAS Y PROCESOS
4.4. La innovación ecnológica Además de las innovaciones digitales, no debemos perder de vista las 25 innovaciones tecnológicas que son tendencia y describimos en mujeresconsejeras.com:
4.4.1. Energía limpia o Clean Energy Es el mayor desafío. Secores energéicos: energía solar, eólica, biocombusibles, bionergía, capura y almacenamieno de carbono, energía de la fusión nuclear, y el almacenaje de baerías (incluyendo las baerías de pluonio y esroncio). Las nuevas energías mejorarán las condiciones de vida de los países en desarrollo.
4.4.2. La nanotecnología Es la nueva ecnología que se basa en la manipulación de maeriales microscópicos y que permie COMPARTE
rabajar y manipular las esrucuras moleculares y sus áomos. Gracias a la nanoecnología se desarrollan imporanes innovaciones en áreas como los nanoubos de carbono; la desalinización del agua gracias al grafeno y la impresión 3D con clayronics, así como grandes avances en medicina, cirugía y en el surgimieno de nuevas indusrias que cambiarán gran canidad de producos.
4.4.3. Educación en la nube Empresas como Coursera, Udemy, Udaciy, Code Academy, Skillshare y organizaciones sin ánimo de lucro como Khan Academy y EDx esán permiiendo a cualquier persona del mundo con una conexión a Inerne y gracias a la nube, recibir educación de gran calidad de Harvard, Sanford, ¡o el MIT! La accesibilidad a Inerne con banda ancha posibiliará el acceso a educación en lugares donde ahora no pueden disponer de ella.
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4.4.4. Desalinización del agua Gracias a una invesigación reciene en el MIT se ha uilizado grafeno para crear una forma de ala eficiencia energéica para eliminar la sal del agua. A medida que la población humana crece, llegará a 9.500 millones en 2050, garanizará el acceso al agua poable para una pare de pueblos que carecen de ella. Algo de vial imporancia para permiir ano la mejora de la salud y de la alimenación como la esabilidad geopolíica.
4.4.5. Convergencia móviles y ordenadores personales (PCs) Nuesro smarphone prono será ambién nuesro PC. Sólo endremos que conecar el eléfono a un monior HDMI para converirlo en un PC compleo. Una vez que los eléfonos ineligenes sean lo suficienemene poenes como para ejecuar excel,
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no habrá ninguna razón para ener una unidad de equipo independiene para el monior más grande. Ya en ese momeno, en India, el 59% de usuarios de Inerne acceden sólo por el móvil.
4.4.6. Quantum computing En 2013, Google compró una DWAVE II Quanum Compuer y en colaboración con la NASA, crearon el Quanum Arificial Research Cener (QUAIL). A diferencia de los ordenadores binarios, en el que los bis deben esar en el esado 1, o el esado 0, los ordenadores con ecnología Quanum uilizan la superposición para permiir odos los esadios enre el 0 y 1, lo que permie un procesamieno mucho más rápido. Los esudios sobre las parículas cuánicas muliplicarán enormemene la velocidad de los ordenadores, lo que acelerará ambién las posibilidades de los invesigadores.
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4.4.7. Internet de las cosas o dispositivos conectados en la nube
En el futuro, los chips y sensores conectados a la nube estarán en dispositivos de uso cotidiano. No serán sólo la televisión, las tabletas o los móviles los que estén conectados sino también la calefacción, el coche, la nevera, el marcapasos…
4.4.8. Contact lens smartphones (gafas que harán de móviles) Por ejemplo, el proyeco de Google Glass. Prono, en España, podremos navegar por Inerne y comunicarnos con amigos a ravés de unas gafas como ya empieza a suceder en EE.UU.
4.4.9. Almacenaje de datos o data storage Un rabajo reciene de Harvard ha permiido el al-
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macenaje de daos denro del ADN, almacenaje de 700 erabyes de daos en un sólo gramo de ADN. En 2012, IBM anunció que podía almacenar un bi de daos en an sólo 12 áomos.
4.4.10. Dispositivos electrónicos y materiales sintéticos dentro del cuerpo humano
Ya existen marcapasos, implantes cocleares (para poder oír), los ojos biónicos y órganos sintéticos. Esta tendencia se acelerará en los próximos años, permitiendo rápidos avances en la salud humana. Pero surgirán numerosos debates sobre cuestiones éticas fundamentales y los derechos humanos.
4.4.11. Inteligencia artificial En 2011 fue el primer concurso hombre conra máquina de Jeopardy, y la supercompuadora de IBM
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Wason derroó a los campeones Ken Jennings y Ruter Brad. Esa era una prueba para la ineligencia arificial mucho más complicada que la que afronó Deep Blue cuando venció al mejor jugador de ajedrez del mundo, Gary Kasparov. Ahora , IBM está utilizando la tecnología de Watson para ayudar a los médicos a diagnosicar a pacienes o a las marcas para conecar con sus clienes.
4.4.12. Biología sintética Anes, la biología era únicamene del dominio de la nauraleza. Ahora que los humanos hemos aprendido a ediar el código de la vida, han surgido aplicaciones como los smar fuels, algas sinéicas, comida sinéica que puede alimenar a miles de millones de personas, células madre aleradas que pueden prolongar la vida, ec.
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4.4.13. Ingeniería climática David Keih y Andy Parker, en Harvard, esán haciendo avances imporanes en el campo de la ingeniería climáica. Una opción promeedora para eliminar el CO2 de la amósfera es la Bioenergy Carbon Capure and Sorage (BECCS).
4.4.14. Brain connectome Es el esudio de la relación enre la conecividad del cerebro y el comporamieno humano. Ahora esamos empezando a enender cómo las neuronas del cerebro se conecan y rabajan junas para permiir el aprendizaje y la memoria. En 2013 , el gobierno de EE.UU. anunció 100 millones de dólares en fondos para la invesigación de mapeo cerebral en un nuevo proyeco llamado BRAIN.
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4.4.15. Tecnologías para la lucha contra el envejecimiento del cerebro.
En 2011, la investigación del Dr. Gary Lynch, en UC -Irvine, ha explorado la relación entre las ampakinas e incrementar la energía eléctrica entre las neuronas para permitir pensar y recordar como cuando éramos jóvenes.
4.4.16. Clean transportation technologies Son ecnologías para un ranspore no conaminane. Tesla Elon Musk ha sido un pionero en el campo de los coches elécricos creando una empresa de auomoción noreamericana renable después de que no hubiera empresas del secor renables en EE.UU. durane años. La idea de Elon de la Hyperloop, podría permiir un ranspore limpio y rápido que nos ransporaría
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desde San Francisco a Los Ángeles en menos de 30 minuos (o San Francisco a Nueva York en 1 hora) a velocidades de hasa 4.000 mph usando leviación magnéica. Aunque parezca ciencia ficción…
4.4.17. Medicina personalizada y gene sequencing (secuenciación de genes) Tras la finalización del Proyeco Genoma Humano y la secuenciación complea del ADN humano, compañías como 23&Me han avanzado en el campo de la secuenciación genéica personal. Ahora, por sólo 99$ se puede obener nuesro ADN secuenciado parcialmene que permie conocer mejor nuesra ascendencia y el riesgo de enfermedades.
4.4.18. Robótica Es la ecnología que raa de crear máquinas auomaizadas que pueden susiuir a los seres humanos
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en enornos peligrosos o procesos de fabricación. Se parecen a los seres humanos en apariencia, el comporamieno y/o la cognición. En el fuuro veremos muchos robos: el profesor Hiroshi Ishiguro ha creado un robo gemelo llamado CD. Geminoid uiliza sensores de capura de movimieno para replicar absoluamene odos los movimienos del ser humano; Bill Gaes ya anuncia una nueva revolución económica que, al parecer, se iniciará en 2016, por la creación y uilización de robos en la vida diaria.
4.4.19. Coches sin conductor Tano Tesla como Google esán rabajando en la consrucción de un coche que se conduce solo. En Masdar, (Emiraos Árabes Unidos), la “Ciudad del Fuuro”, los coches de ranspore auomaizados elecrónicos (llamados podcars) se uilizan en suberráneos como pare de la iniciaiva de consruir una ciudad sin emisiones de carbono.
4.4.20. Impresión 3D Hace cinco años, las impresoras 3D esaban fuera de nuesro alcance, salvo para las grandes empresas. Hoy en día cualquier persona con 1.300 dólares puede comprar una impresora 3D Cubify y puede imprimir miles de objeos.
4.4.21. Viajes privados al espacio Compañías como SpaceX y Virgin Galacic esán rabajando para permiir viajes espaciales comerciales. En el año 2025, cualquier persona con 100.000 dólares podrá ir al espacio. En el año 2050, cualquier persona con 5.000 dólares podrá hacer el viaje.
4.4.22. Natural user interfaces (NUI) o interfaz natural de usuario Es la ecnología que permie ineracuar con un sis-
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La película de Spike Jonze presena una visión fuurisa y exrema de la sociedad en la que los sisemas ipo Siri evolucionan hasa el puno de ineracuar con los seres humanos de igual a igual.
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ema, sin uilizar sisemas de mando, sólo con movimienos gesuales. Los inerfaces de usuario naurales incluyen el aco, la voz, el geso de la mano y el pensamieno. Siri (en el iPhone) permiió la ineracción por voz ya en 2010. LeapMoion esá rabajando la ineracción con los gesos de la mano. Por úlimo, Emoiv esá raando de demosrar que a ravés de un auricular será posible que los juegos sean conrolados por la mene y las expresiones faciales del jugador.
4.4.23. Wearable computers & HUD Los disposiivos poráiles se esán volviendo cada vez más “normales”. Por ejemplo: Los Basis y los Pebble watches. La pulsera (cuanificador personal) Jawbone Up. El disposiivo pulsera de Nike FuelBand. Y las Google Glass, las GlassUp, o las Oakley’s Airwaves.
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4.4.24. Tecnologías de Ciberseguridad En un mundo de ciberaaques impulsados por gobiernos (como el aaque Suxne, EE.UU. conra las insalaciones nucleares iraníes en 2010) u oras organizaciones, el mundo de la seguridad cibernéica, un mercado giganesco en las próximas décadas. Ya empiezan a uilizarse los nanosaélies, con un peso de sólo 35 kilos.
4.4.25. Gobierno 2.0 Imaginémonos que odos los gobiernos uvieran un panel de conrol en iempo real con la opinión de los ciudadanos, y que además hubiera mecanismos que permiiesen una gran ransparencia y un enfoque a los resulados. O odos los avances que puede haber en la adminisración pública digial… ¿Qué imporará más, la seguridad o la inimidad?
� EL PLAN DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL Hoja de rua para el cambio
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EL PLAN DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL
Como hemos indicado, la transformación digital requiere de un fuere liderazgo para impulsar el cambio. Una vez definida la esraegia digial, capaciada nuesra organización y seleccionado el modelo de gobierno, así como el equipo de rabajo deberemos definir los proyectos clave del Plan de transformación de una organización hacia un nuevo enorno digial, global y orienado al cliene.
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EL PLAN DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL
Es clave el foco y la visión de qué pare de la empresa se desea ransformar:
I. Definición de la estrategia digital. Plan de idenidad digial. Creación de web, blogs y canales digiales. Plan de social media. Plan de repuación digial. •
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VI. Impulsión de una nueva Atención al cliente 2.0. Gesión de la experiencia del cliene, CEM (Cusomer Experiencie Managemen). •
VII. Creación de redes sociales corporativas.
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II. Plan de capacitación digital. III. Plan de big data, analítica, KPIs y cuadros de mando.
VIII. Creación del Digital Employer Branding . Creación de web, blogs y canales corporaivos de empleo Creación de plan de social media de empleo, •
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IV. Creación de base de datos de consumidores, clientes y potenciales y procesos de gestión de clientes, Social CRM (Customer Relationship Management ). Plan de capación y fidelización. •
IX. Identificación de procesos a digitalizar. X. Identificación de nuevos negocios digitales. Creación de e-commerce, de apps o de comunidades online. •
V. Digitalización de la red comercial. COMPARTE
eRecruimen Creación de BBDD y procesos de gestión de candidatos, TRM (Talent Relationship Management).
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EL PLAN DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL •
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Digialización de produco. Digialización de servicio.
1. 2. 3.
XI. Identificación del modelo de internacionalización. XII. Identificación del modelo de innovación digital y soluciones disruptivas. Plaaformas de innovación. •
Los ejecuivos de odos los secores e indusrias esán uilizando los avances digiales, como la analíica, la movilidad, las redes sociales y los disposiivos ineligenes, así como la mejora de las ecnologías radicionales como los ERP o CRMs para cambiar las relaciones con clienes, procesos inernos y propuesas de valor. Y al y como hemos descrio, se esán transformando digitalmente tres aspectos clave de sus empresas:
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La experiencia del cliene. Las personas. Los procesos operacionales y los modelos de negocio.
Y cada uno de esos res pilares ienen dos o res elemenos diferenes que esán cambiando. Esos ocho elemenos forman un conjuno íems para la ransformación digial.
La ransformación se inicia con una manera disina de pensar. Pero sobre odo, los líderes empresariales no debemos perder de visa cual debe ser nuesro camino. Como dijo Francis Bacon: “hay que crear la ocasión, no esperar a que llegue.”