TUDO SOBRE ANIMAIS
Quando os personagens jogadores procuram maneiras de melhorar suas habilidades, eles podem fazer pior do que comprar um animal ou dois. Animais podem carregar equipamento equip amento (ou tesouros), agir como montarias, e servir como batedores, guardas, rastreadores ou aliados de combate. O animal correto pode p ode fazer todas essas coisas. Alguns personagens, como rangers e druidas, já vm mais ou menos equipados com companheiros animais ani mais (apesar dos rangers terem que esperar um pouco antes de adquirir um companheiro animal), mas os outros precisam comprar, e talvez treinar, trei nar, seus animais. !nfelizmente, os animais geralmente complicam as coisas quando entram em jogo. O que, e"atamente, um animal pode fazer# $omo ele reagirá quando um monstro repugnante saltar do mato# %sta s&rie irá considerar todas essas quest'es, e outras mais. A coluna colu na egras do ogo já e"aminou as montarias em detalhes, ent*o aqui iremos nos concentrar em companheiros animais.
Básico sobre Animais
Os animais s*o melhores tratados como +ersonagens do estre que agem de acordo com seus instintos a menos que algu&m tenha sucesso em dar uma ordem para fazer algo diferente. As regras oferecem pouca orienta-*o sobre como os animais agem quando n*o s*o comandados, e ns trataremos deste assunto na +arte /rs. 0o momento, vamos nos concentrar no que voc deve fazer para que um animal fa-a o que voc queira. Das ADESTRAR
páginas ANIMAIS
(CAR;
67-68 SMENTE
TREINAD!
%ssa per1cia & utilizada para for-ar um grupo de cavalos a pu"ar uma carro-a em terreno dif1cil, treinar um c*o de guarda ou ensinar um tiranossauro a 2rugir3 com um comando. Tes"e# A $4 depende da tarefa e"ecutada pelo personagem.
Tare$a
Adestrar um animal 27or-ar3 um animal %nsinar um truque para um animal
CD
56 89 59 ou 86:
%nsinar uma tarefa geral para um 59 ou 86: animal 4omesticar um animal selvagem 59 ; 4< do animal :
CD
$avalgar em combate $ombate =uarda /rabalho pesado $a-a Atua-*o $avalgar
86 86 86 55 86 59 59
Adestrar um Animal: %ssa tarefa envolve treinar ou comandar um animal para
realizar as tarefas ou truques que conhe-a. +or e"emplo, ordenar que um c*o treinado em combate ataque um inimigo espec1fico e"ige um teste de Adestrar Animais ($4 56). $aso o animal esteja ferido, tenha sofrido dano por contus*o ou dano de habilidade, a $4 aumenta em 8 pontos. >e o personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizará a tarefa ou truque em usa a-*o subseq?ente. “Forçar” um Animal: 7or-ar um animal significa obrigá@lo a realizar uma tarefa ou
truque que ele n*o conhece, mas & fisicamente capaz de realizar. !sso inclui conduzir a criatura em uma marcha for-ada ou marchar durante mais de 5 hora entre seus ciclos de sono (consulte o $ap1tulo B Aventurando@se). $aso o animal esteja ferido, tenha sofrido dano por contus*o ou dano de habilidade, a $4 aumenta em 8 pontos. >e o personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizará a tarefa ou truque em sua a-*o subseq?ente. Ensinar um Truque Para um Animal: O personagem & capaz de ensinar um truque
espec1fico ao animal com uma semana de trabalho e um sucesso no teste de Adestrar Animais contra a $4 indicada. Cm animal com !nteligncia 5 (como uma cobra ou um tubar*o) consegue aprender D truques, no má"imo, enquanto um animal com !nteligncia 8 (como um cachorro ou um cavalo) & capaz de aprender at& seis truques. A seguir, descrevemos alguns truques poss1veis (e suas $ds). 0o entanto, eles n*o est*o limitados E lista abai"o. Acompanhar ($4 59)B O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais aonde normalmente n*o iria (como seguir o personagem at& um barco, por e"emplo).
Atacar ($4 86)B O animal ataca os inimigos vis1veis. O personagem deve apontar um adversário espec1fico para que o animal consiga atacá@loF ele obedecerá quando for poss1vel. 0ormalmente, um animal atacará somente humanides, monstros humanides, gigantes e outros animais. %nsinar um animal a atacar qualquer criatura (incluindo esp&cies antinaturais, como mortos@vivos e aberra-'es) & considerado como dois truques. Atuar ($4 59)B O animal e"ecuta uma s&rie de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir e similares. Guscar ($4 59)B O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve
apontar o objeto espec1fico ou a criatura buscará um objeto aleatrio. 4efender ($4 86)B O animal defende o personagem (ou ficará preparado para defend@lo, se n*o houver amea-a), mesmo sem nenhum comando direto. Al&m disso, o personagem & capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem. 7icar ($4 59)B O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem. %le n*o desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise faz@lo para se defender. =uardar ($4 86)B O animal permanece no lugar e evita que outros se apro"imem. +rocurar ($4 59)B O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de algo obviamente vivo ou animado. astrear ($4 86)B O animal rastreia o cheiro designado. !sso e"ige um animal com a habilidade 7aroF consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes. ecuar ($4 59)B O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Cm animal que n*o saiba esse truque continuará a lutar at& fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente. >eguir ($4 59)B O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares aonde normalmente n*o iria. /rabalhar ($4 59)B O animal pu"a ou empurra uma carga m&dia ou pesada. Ensinar uma Tarefa Geral Para um Animal: %nsinar uma tarefa para um animal &
mais eficiente que ensinar truques individuais. %ssencialmente, uma tarefa geral representa uma pr&@sele-*o de truques conhecidos pela criatura, que se combinam em um esquema Hnico, como guarda ou trabalho pesado. O animal deve possuir todos os pr&@requisitos e todos os truques inclu1dos na tarefa que está sendo aprendida. Quando uma tarefa geral incluir mais de trs truques, somente criaturas com !nteligncia 8 ou superior podem aprend@la. $ada animal consegue aprender somente uma tarefa geral. >e a criatura for capaz de aprender truques adicionais (al&m daqueles inclusos na tarefa geral), ele poderá faz@lo. %nsinar uma tarefa geral e"ige menos testes do que ensinar os truques individualmente, mas e"ige o mesmo tempo. A crit&rio do estre, & poss1vel elaborar tarefas gerais diferentes daquelas relacionadas a seguir. $avalgar em $ombate ($4 86)B Cm animal treinado para conduzir um personagem em combate conhece os truques Atacar, Acompanhar, 4efender, ecuar, =uardar e >eguir. %nsinar um animal a cavalgar em combate requer seis semanas. O personagem conseguiria 2educar3 uma montaria comum para atuar como uma montaria de combate em trs semanas se obtiver sucesso em um teste de Adestrar Animais ($4 86). A nova tarefa geral eIou truques substituem completamente qualquer tarefa geral eIou truques conhecidos pelo animal. Os cavalos de guerra e cachorros de montaria (veja o Livro dos Monstros) s*o treinados para conduzir personagens em combate e n*o precisam de um treinamento adicional nessa tarefa. $ombate ($4 86)B Cm animal treinado para combater conhece os truques Atacar, ecuar e 7icar. %nsinar um animal a combater e"ige trs semanas. =uarda ($4 86)B Cm animal treinado para guardar conhece os truques Atacar, 4efender, ecuar e =uardar. %nsinar um animal a guardar e"ige quatro semanas.
/rabalho +esado ($4 59)B Cm animal treinado para trabalhos pesados conhece truques Acompanhar e /rabalhar. %nsinar um animal a e"ecutar trabalhos pesados e"ige duas semanas. $a-a ($4 86)B Cm animal treinado para ca-ar conhece os truques Atacar, ecuar, Guscar, >eguir, +rocurar e astrear. %nsinar um animal a ca-ar e"ige seis semanas. Atua-*o ($4 59)B Cm animal treinado em atua-*o conhece os truques Acompanhar, Guscar, >eguir, Atuar e 7icar. %nsinar um animal a atuar e"ige cinco semanas. $avalgar ($4 59)B Cm animal treinado para transportar um cavaleiro conhece os truques Acompanhar, >eguir e 7icar. %nsinar um animal a cavalgar e"ige trs semanas. Domesticar um Animal Selvaem: 4omesticar um animal significa capturar uma
criatura selvagem e treiná@la desde a infJncia. Cm personagem conseguiria domesticar trs criaturas da mesma esp&cie simultaneamente. K poss1vel ensinar truques ao animal domesticado durante sua cria-*o eIou tarefas gerais em sua vida adulta. A&'o#
um animal e"ige uma a-*o de rodada completa. Os druidas e rangers conseguem adestrar um companheiro animal como uma a-*o livre ou for-á@lo como uma a-*o de movimento. +ara as tarefas descritas acima que possuem um tempo espec1fico, o personagem deve gastar metade do per1odo necessário (em intervalos de D horas por dia por animal em treinamento) educando a criatura para completar uma tarefa antes de realizar o teste de Adestrar Animais. $aso o teste fracasse, a tentativa de ensinar, domesticar ou adestrar um animal n*o evoluiu e o personagem n*o precisa completar o tempo de treinamento, domestica-*o ou adestramento naquele dia. >e obtiver sucesso, o domador precisa investir o tempo restante para completar o processo daquele dia. Quando a tarefa for interrompida ou n*o for poss1vel completá@la, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um animal fracassa automaticamente. Noas
Ten"a"ias# >im,
e"ceto
para
domesticar
um
animal.
Especia)# K poss1vel utilizar essa per1cia em criaturas com !nteligncia 5 ou 8 que
n*o sejam animais, mas a $4 dos testes aumenta em 9 pontos. %ssas criaturas obedecem aos mesmos limites de truques conhecidos dos animais. O Livro dos Monstros cont&m informa-'es sobre ensinar e adestrar outras esp&cies de criaturas. Cm druida ou ranger recebe ;L de bMnus de circunstJncia em testes de Adestrar Animais envolvendo seu companheiro animal. Al&m disso, o companheiro animal de um druida ou ranger conhece um ou mais truques adicionais, que n*o contam em seu limite de truques conhecidos, e n*o e"igem nenhum tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animais para serem domesticados. Cm personagem com o talento Afinidade com Animais recebe ;8 de bMnus nos testes de Adestrar Animais. Sinergia# $aso o personagem tenha 9 gradua-'es em Adestrar Animais, ele recebe
;8
de
bMnus
nos
testes
de
$avalgar
e
empatia
com
a
natureza.
Sem Treinamen"o# Cm personagem sem gradua-'es em Adestrar Animais pode
realizar um teste de $arisma para for-ar um animal domesticado, mas n*o
conseguirá ensinar, domesticar ou adestrar animais. Cm druida ou um ranger que n*o tenham gradua-'es em Adestrar Animais podem realizar um teste de $arisma para adestrar e for-ar seu companheiro animal, mas n*o conseguem ensinar, domesticar ou treinar outros animais selvagens. As regras fornecidas na per1cia Adestrar Animais definem o que os animais podem fazer durante encontros.
para que ele possa responder aos seus gestos ou voz. 0a maioria das condi-'es, 5 metros & uma distJncia limite prática para ordenar um animal, apesar de que isso poderia ser estendido ao utilizar um apito ou algo que seja aud1vel a uma maior distJncia. S e voc encontrar um filhote de animal, voc pode criá@lo at& a fase adulta e domesticá@lo no processo. e voc n*o possui gradua-'es na per1cia Adestrar Animais, voc pode fazer um teste de $arisma para ordenar ou for-ar um animal. +ersonagens sem treinamento n*o podem domar ou treinar animais.
Tr*+*es
A descri-*o da per1cia Adestrar Animais nas páginas P@ do Livro do !oador inclui uma lista de truques. Aqui temos um resumo, al&m de alguns comentários adicionais. Das
páginas
67-68
,o Livro
do
Jogador
Ensinar um Truque Para um Animal: O personagem & capaz de ensinar um
truque espec1fico ao animal com uma semana de trabalho e um sucesso no teste de Adestrar Animais contra a $4 indicada. Cm animal com !nteligncia 5 (como uma cobra ou um tubar*o) consegue aprender D truques, no má"imo, enquanto um animal com !nteligncia 8 (como um cachorro ou um cavalo) & capaz de aprender at& seis truques. A seguir, descrevemos alguns truques poss1veis (e suas $4s). 0o entanto, eles n*o est*o limitados E lista abai"o. Acompanhar ($4 59)B O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais aonde normalmente n*o iria (como seguir o personagem at& um barco, por
e"emplo). Atacar ($4 86)B O animal ataca os inimigos vis1veis. O personagem deve apontar um adversário espec1fico para que o animal consiga atacá@loF ele obedecerá quando for poss1vel. 0ormalmente, um animal atacará somente humanides, monstros humanides, gigantes e outros animais. %nsinar um animal a atacar qualquer criatura (incluindo esp&cies antinaturais, como mortos@vivos e aberra-'es) & considerado como dois truques. Guscar ($4 59)B O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve apontar o objeto espec1fico ou a criatura buscará um objeto aleatrio. 4efender ($4 86)B O animal defende o personagem (ou ficará preparado para defend@lo, se n*o houver amea-a), mesmo sem nenhum comando direto. Al&m disso, o personagem & capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem. =uardar ($4 86)B O animal permanece no lugar e evita que outros se apro"imem. ecuar ($4 59)B O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Cm animal que n*o saiba esse truque continuará a lutar at& fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.
Acom"an#ar: Cm teste bem sucedido faz o animal se mover para um espa-o adjacente ao seu,
ou se move para o seu espa-o se ele for pequeno o bastante para entrar nele (veja a página 5L do Livro do !oador ), mesmo que ele n*o esteja inclinado a isso. O animal geralmente faz o caminho mais curto at& voc, mas evita quaisquer perigos (incluindo criaturas hostis) e terreno impass1vel pelo caminho se puder. O estre pode decidir aumentar a dificuldade do teste se o Hnico caminho do animal at& voc tiver algum risco (por e"emplo, o animal precisa passar em uma passarela estreita e se arrisca a cair caso n*o passe em um teste de %quil1brio, ou ele precisa saltar das docas para um barco vacilante). %ste comando tamb&m pode ser usado para fazer um animal ignorar alguma distra-*o, como outro animal, e vir at& voc, mas este comando n*o fará um animal sair do combateF veja as observa-'es sobre o comando 2recuar3. Atacar: O animal ataca os inimigos indicados. Os animais podem atacar os inimigos mesmo
quando n*o sabem este truque, mas geralmente quando s*o atacados ou quando realizam outro truque voltado para o combate (como defender). =eralmente, voc dá o comando de atacar e aponta para o inimigo que o animal possa ver ou perceber de alguma forma. >e o teste de Adestrar Animais for bem sucedido, o animal ataca o inimigo apontado com toda sua habilidade. As regras n*o dizem isto, mas voc pode considerar simplesmente dar a ordem de atacar e permitir que o animal escolha o inimigo. A maioria dos animais sabe discernir entre inimigos e aliados, especialmente quando a batalha come-a. 4e acordo com as regras, animais atacam apenas humanides, humanides monstruosos, gigantes ou outros animais. Aberra-'es, construtos, drag'es, fadas, elementais, bestas
mágicas, plantas, limos, e"traplanares, mortos@vivos e insetos dei"am os animais inquietos. e voc apontar para um item espec1fico, o
animal vai at& o lugar e o pega ou arrasta at& voc. >e voc n*o apontar para um item espec1fico, o animal pega algum objeto aleatrio que pode ser facilmente carregado e o traz de volta para voc. As regras n*o dizem que distJncia um animal viaja para pegar um item aleatrio. %u sugiro que o animal se mova para a localiza-*o mais pr"ima que possa ter algo a ser pego antes de procurar algo para pegar, mas ele sempre se move pelo menos metade do seu deslocamento. Defender:
que esteja atacando. e tiver duvida, voc pode fazer outro teste de Adestrar Animais com @9 de penalidade. O personagem que deu a ordem originalmente faz o teste mesmo que n*o esteja mais presente. Guardar: !sto funciona como o comando defender, e"ceto que o animal fica no mesmo lugar e
evita que outras criaturas se apro"imem ou entrem na área. %ecuar: %ste comando faz o animal parar o que estiver fazendo. =eralmente, este comando &
dado para fazer um animal parar de lutar, mas voc pode fazer com que ele parede de fazer quase qualquer atividade. As regras n*o dizem o que o animal faz quando recuaF eu recomendo que o animal permane-a adjacente ao seu inimigo (ou outro objeto de sua aten-*o) ou dar o passo de ajuste de 5,9 metro para longe de seu oponente e em sua dire-*o. O estre decide se o animal dá o passo. Cm animal que n*o saiba este truque luta at& ser derrotado por seu inimigo (ou age at& completar sua tarefa) ou at& que um ferimento ou outra condi-*o (como um efeito de medo) o force a fugir. As regras n*o dizem quanto tempo um animal ferido continua lutando. Cm animal geralmente n*o luta at& a morte, e eu recomendo que ele lute at& perder algo entre metade e trs quartos de seus pontos de vida. Quanto mais agressivo o animal, mais dano ele suportará antes de fugir. r*+*es Con"in*a&'o
$omo descrito na +arte 4ois, os truques que o animal sabe definem os tipos de tarefas que ele pode realizar durante um encontro, ent*o vale a pena saber o que um truque permite que o animal fa-a. Das
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,o Livro
do
Jogador
Atuar ($4 59)B O animal e"ecuta uma s&rie de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir e similares. 7icar ($4 59)B O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem. %le n*o desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise faz@lo para se defender. +rocurar ($4 59)B O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de algo obviamente vivo ou animado. astrear ($4 86)B O animal rastreia o cheiro designado. !sso e"ige um animal com a habilidade 7aroF consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes. ecuar ($4 59)B O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Cm animal que n*o saiba esse truque continuará a lutar at& fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente. >eguir ($4 59)B O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares aonde normalmente n*o iria. /rabalhar ($4 59)B O animal pu"a ou empurra uma carga m&dia ou pesada. Atuar: 4e acordo com as regras, este truque permite que o animal e"ecute uma
variedade de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir sob comando.
As regras n*o dizem quantos truques o animal aprende, mas o e"emplo dei"a bem claro que os truques precisam ser simples e dentro dos limites f1sicos do animal. %u recomendo que o animal aprenda um conjunto de truques que ele possa e"ecutar em cerca de D minutos, em um total de D a 58 truques. Outros truques poss1veis incluem saltar entre argolas (com animais com bMnus em >altar), equilibrar em
uma corda ou bola rolante (para animais com bMnus em %quil1brio), ou tocar um Hnico tom (para quase qualquer animal que possa pegar e manipular um objeto). /enha em mente que alguns truques podem e"igir que o animal siga uma dica para realizar um truque. +or e"emplo, voc pode treinar animais para simular a habilidade de realizar aritm&tica ao responder Es dicas sutis de seu treinador. %m tal caso, o personagem tamb&m precisa da per1cia Atua-*o (para realmente atuar) ou alguma outra per1cia que permita a comunica-*o dissimulada, como a per1cia Glefar. Ficar: Quando voc dá este comando, o animal fica onde ele está at& voc dar
outro comando. As regras n*o dizem isto, mas este comando n*o funciona quando o animal está em combate ou qualquer outra atividade intensa (voc precisa do comando recuar para fazer isso). %nquanto espera, o animal n*o tenta guardar a área contra intrusos, mas ele se defende se for atacado. 4a mesma forma, ele procura suas prprias necessidades, como descrito anteriormente no truque 2defender3 na +arte 4ois. Procurar: >e comandado, o animal se move para uma área que voc escolhe e
procura por qualquer coisa que está obviamente viva ou animada. As regras n*o dizem o que o animal faz quando encontra o que procura, mas eu recomendo que ele pare e fa-a algo para indicar a localiza-*o do alvo. +or e"emplo, um cachorro pode 2apontar3 (fazer uma pose r1gida com seu focinho estendido em dire-*o ao alvo). %astrear: Apenas animais que tenham a habilidade de faro podem aprender este
truque. Quando voc dá este comando, voc precisa apresentar um cheiro a ser rastreado pelo animal.
pesada. As regras n*o dizem isto, mas voc pode assumir que o animal realize outros tipos de trabalho, desde que seja fisicamente capaz disso, como andar em um moinho ou levantar coisas (se o animal tiver apndices que permitam pegar objetos). Animais de tra-*o precisam saber este truque antes de pu"ar ve1culos ou outros aparelhos (como implementos agr1colas) em qualquer distJncia apreciável. Cm animal que n*o saiba este truque ainda pode pu"ar ou empurrar uma carga m&dia ou pesada, mas estará inclinado a desistir da tarefa ou tentar escapar depois mover a carga em uma distJncia curta. O estre precisa decidir se o animal precisa de arreios ou outros equipamentos especiais para mover a carga. A maioria dos animais de quatro patas, por e"emplo, n*o s*o bons em empurrar a menos que tenham uma barra para aplicar a for-a. 4a mesma forma, a maioria dos animais n*o pode pu"ar nada a menos que um arreio seja ajustado sobre seus tra" ou ombros (ou ambos). Seuir: Quando voc dá este comando, o animal se move para um quadrado
adjacente ao seu (ou possivelmente para o seu quadrado, se ele for pequeno o bastante) e o segue para onde voc for, mesmo se voc for para algum lugar que o animal normalmente n*o iria. >e o animal n*o sabe este truque, fazer com que ele viaje pode e"igir algum esfor-o.
impulsivos. O animal tamb&m pode empacar na hora de cruzar um terreno que n*o seja familiar ou seja desagradável.
$omo descrito na +arte Cm, voc controla um animal durante um encontro dando ordens para realizar truques que ele saiba (2adestrando3 o animal). Cm animal, contudo, possui uma pitada de !nteligncia e geralmente um pouco de >abedoria. Cm animal pode fazer algo Htil durante um encontro mesmo sem uma ordem do amestrador. K claro, as a-'es de um animal est*o totalmente nas m*os do estre quando eles n*o recebem ordens. %nt*o, o que um animal poderia fazer por conta prpria# /emos aqui algumas coisas a considerarB S Cm animal geralmente age de acordo com sua natureza básica, mas o treinamento pode superar isso. $omece considerando como & o animal. +or e"emplo, cavalos soltos confiam em sua velocidade e em seu instinto de rebanho para mant@los a salvo. Cm cavalo que estivesse por conta prpria provavelmente correria do perigo. >e um cavalo de um grupo formado de aventureiros foge (mesmo com o cavaleiro), os outros cavalos no mesmo grupo ir*o segui@lo. $achorros, por outro lado, s*o ca-adores em matilha. >e os personagens que o cachorro conhece e confia entrarem em combate, & bem provável que ele tamb&m se junte a luta.
S Cm animal treinado se torna uma criatura habituada. Qualquer animal que use o mesmo truque várias vezes pode repetir tal truque quando o ele n*o sabe o que o amestrador espera. +or e"emplo, um animal que recebeu treinamento para atacar pode ser agressivo o suficiente para simplesmente se mover para o inimigo mais pr"imo e atacá@lo n*o importa o que o personagem fa-a. Cm animal que recebeu treinamento para guardar ou seguir pode simplesmente proteger seu local, mas ele pode avisar o grupo sobre algo que eles n*o perceberiam normalmente.
S Cm animal que viva com outras pessoas costuma pensar sem si mesmo como 2pessoa3 (ou pensa que certas pessoas s*o de sua esp&cie). Cm animal esquecido ou maltratado provavelmente n*o se preocupa muito com o bem estar do seu dono, e menos ainda sobre os companheiros do amestrador. Cm animal bem tratado, contudo, provavelmente se considera membro do grupo e age de acordo. TsmidgenU @ GabVlon %nglish@+ortuguese smidgen @ s. gota, pitada, quantidade 1nfima (g1ria)
Das páginas /6 ,o Livro do Jogador CM0AN1EIR ANIMA2 D DR3IDA
O companheiro animal do druida & diferente de um animal comum de sua esp&cie e possui poderes especiais, como descrito abai"oB N4e) ,e D5 Arma,*ra orDes Tr*+*es C)asse A,iciona) Na"*ra) A,icionais
5W@8W
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DW@9W W@W W@55W 58W@5LW 59W@5PW 5W@86W
;8 ;L ; ; ;56 ;58
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8 D L 9 P
Especia)
<1nculo com companheiro animal, partilhar magias %vas*o 4evo-*o Ataques mHltiplos . %vas*o aprimorada .
Es"a"4s"icas Básicas# Cse as estat1sticas básicas para as criaturas da esp&cie conforme descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes altera-'es. '(vel de )lasse: O n1vel de druida do personagem. O n1vel da classe druida se acumula com
qualquer outro n1vel de classe que tenha um companheiro animal (como ranger) para determinar as habilidades da criatura e a lista alternativa dispon1vel para o personagem. D* Adicional: Dados de *ida +d,- adicionais. que rece&em os modificadores de )onstituiç/o normalmente0 Lem&re1se que os Dados de *ida adicionais elevam o &2nus &ase de ataque e os testes de resist3ncia do com"an#eiro animal0 4 &2nus &ase de ataque de um com"an#eiro animal 5 id3ntico ao $$A de um druida com a mesma quantidade de Dados de *ida +ou se6a. n(veis- da criatura0 4s testes de resist3ncia de Fortitude e %efle7os s/o &ons +considere1o um "ersonaem de n(vel equivalente aos D* da criatura-0 8m com"an#eiro animal rece&e "er(cias e talentos adicionais conforme o total de Dados de *ida da criatura. semel#ante a um monstro que rece&eu uma "roress/o +ve6a Livro dos Monstros-0 Armadura 'atural: 4 valor indicado 5 adicionado 9 armadura natural e7istente da criatura0
7orI4esB Adicione o bMnus indicado aos valores de 7or-a e 4estreza do companheiro animal. Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de truques adicionais que
o animal conhece, al&m dos truques que o druida ensinar (veja a per1cia Adestrar Animais, pág. P). %sses truques adicionais n*o e"igem tempo de treinamento, testes de Adestrar Animais e n*o s*o considerados no limite má"imo de truques que um animal pode conhecer. O druida seleciona os truques adicionais, que n*o podem ser alterados posteriormente. *(nculo com )om"an#eiro Animal +E7t-: Cm druida pode comandar seu companheiro animal
como uma a-*o livre ou 2for-á@lo3 como uma a-*o de movimento, mesmo se n*o possuir gradua-'es na per1cia Adestrar Animais. %le recebe ;L de bMnus de circunstJncia em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
Partil#ar Maias +E7t-: O druida & capaz de partilhar qualquer magia (mas n*o uma habilidade
similar E magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 5,9 m. do personagem no momento da conjura-*o para receber os benef1cios da magia. $aso a dura-*o da magia ou efeito seja diferente de 2instantJnea3, ela dei"ará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 5,9 m.) e n*o voltará a afetá@la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Al&m disso, o druida & capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo 2empre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um
teste de resistncia de efle"os para reduzir o dano E metade, ele n*o sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. Devoç/o +E7t-: A devo-*o de um companheiro animal a seu mestre & t*o completa que ele
recebe ;L de bMnus nos testes de resistncia de
obter mais detalhes sobre esse talento). >e n*o atender ao pr&@requisito N trs ataques naturais ou mais N o animal adquire um segundo ataque com sua arma natural, embora sofra @ 9 de penalidade. Evas/o A"rimorada +E7t-: >empre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que
permita um teste de resistncia de efle"os para reduzir o dano E metade, ele n*o sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se fracassar. Básico Sobre Companeiros Animais
A caracter1stica de classe companheiro animal fornece um animal que o serve e o acompanha em suas aventuras. O animal & bastante parecido com qualquer outra criatura do seu tipo, mas sua posi-*o de companheiro animal lhe garante muitas caracter1sticas e tra-os e"cepcionais. S A coluna lateral na página D do Livro do !oador mostra companheiros animais potenciais e suas habilidades especiais.. >ua classe e n1vel de classe determinam o tipo de animal que voc pode escolher, como mostrado na descri-*o da classe. Alguns tra-os do companheiro animal, contudo, permanecem os mesmos n*o importa seu n1vel. Aqui temos uma vis*o geral
S Cm companheiro animal continua sendo um animal.
S
S e a magia partilhada tiver dura-*o diferente de instantJnea, seu companheiro animal precisa permanecer a 5,9 metro de distancia e manter a linha de efeito livre ou perderá os benef1cios da magia. Cma vez que o companheiro animal perca os benef1cios da magia de uma magia conjurada em particular, ele n*o pode receb@la novamente. Quando voc e seu companheiro animal partilham uma magia, voc esta efetivamente adicionando um alvo grátis (seu companheiro animal) ao efeito da magia. %m casos simples, a magia simplesmente afeta vocs dois da mesma forma. +or e"emplo, quando voc partilha a magia curar ferimentos leves com seu companheiro animal, a magia fornece cura igual a 5d ; seu n1vel de conjurador para voc e seu companheiro animal. A magia "atas de aran#a partilhada dá a voc e ao companheiro animal o poder de escalar superf1cies totalmente lisas. A magia "roteç/o contra eneria partilhada fornece um escudo ablativo contra o tipo escolhido de energia para voc e seu companheiro animal. Algumas magias n*o funcionam t*o bem quanto essas, mas o efeito de partilhá@las com seu companheiro animal & geralmente bem intuitivo. +or e"emplo, se voc conjurar "alavra de recordaç/o. seu companheiro animal n*o & levado em conta no
limite de criaturas transportadas (n*o importa o tamanho dele). 4a mesma forma, se voc partilhar um teletrans"orte "or e a magia res"irar na <ua for partilhada, o companheiro animal recebe a mesma dura-*o do efeito que voc recebe, mas ele n*o & levado em conta como uma das criaturas tocadas para a divis*o da dura-*o total. Algumas magias e"igem um cuidado especial quando s*o partilhadas. e fizer isso, voc n*o partilha o efeito com o companheiro animal, mas ele ainda recebe o benef1cio da magia enquanto a magia durar n*o importa onde o companheiro animal for depois que a magia for conjurada.
S O companheiro animal aprende um truque adicional.
Cm companheiro animal ganha várias caracter1sticas que dependem no n1vel da classe que fornece o companheiro animal. >e voc tem mais de uma classe que forne-a essa caracter1stica, some seus n1veis de classe para determinar quais animais est*o dispon1veis como companheiros animais e quais habilidades ele terá. (
S 4ados de
S Aumento de armadura natural. Adicione o valor de Armadura 0atural mostrado na tabela ao bMnus normal de
armadura natural do animal. +or e"emplo, a bMnus de armadura natural de um lobo & ;8. Cm lobo companheiro animal de um mestre de 9W n1vel teria ;L de bMnus de armadura natural. %sta caracter1stica n*o fornece simplesmente um bMnus adicional de armadura natural, ela realmente melhora o bMnus de armadura natural racial. GMnus de armadura natural vindos de magia ou itens, como amuletos da armadura natural ou "ele de
S Aumento da 7or-a e 4estreza. Adicione o valor 7orI4es mostrado na tabela ao valor de 7or-a e 4estreza do animal. +or e"emplo, um lobo normal tem 7or-a 5D e 4estreza 59. Cm lobo companheiro animal de um mestre de 9W n1vel teria 7or-a 5L e 4estreza 5. $omo acontece com a armadura natural, isso & um aumento direto na 7or-a e 4estreza, e n*o um bMnus.
S /ruques Adicionais. O companheiro animal aprende truques adicionais. $omo descrito anteriormente, voc n*o precisa ensinar os truques adicionais ao companheiro. Cma vez que o truque adicional seja escolhido, voc n*o pode alterá@lo.
S %vas*o. >e o seu n1vel efetivo de classe para a caracter1stica de classe companheiro animal for pelo menos o DW (por e"emplo, ser um druida de DW n1vel ou um ranger de W n1vel), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evas*o. >empre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de efle"os para reduzir o dano E metade, ele n*o sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia.
S 4evo-*o. >e o seu n1vel efetivo de classe para a caracter1stica de classe companheiro animal for pelo menos o W, seu companheiro animal recebe ;L de bMnus nos testes de resistncia de
S Ataques Hltiplos. >e o seu n1vel efetivo de classe para a caracter1stica de classe companheiro animal for pelo menos o W, seu companheiro animal recebe o talento Ataques Hltiplos como um talento adicional se ele ainda n*o o tiver. O companheiro animal precisa ter trs ataques naturais ou mais (por e"emplo, duas garras e uma mordida) para receber Ataques Hltiplos. >e ele n*o tiver os trs ataques naturais ou mais requisitados, ele adquire um segundo ataque com sua arma natural com @9 de penalidade. O companheiro animal precisa usar a a-*o de ataque total para receber o segundo ataque (assim como precisa fazer para usar qualquer outra arma natural). +or e"emplo, um lobo companheiro animal de um mestre de W n1vel possui 4ados de
S %vas*o Aprimorada. >e o seu n1vel efetivo de classe para a caracter1stica de classe companheiro animal for pelo menos o DW (por e"emplo, ser um druida de DW n1vel ou um ranger de W n1vel), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evas*o aprimorada. >empre que o ele se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de efle"os para reduzir o dano E metade, ele n*o sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se fracassar.
0ara A,+*irir *m Companeiro Anima)
As regras falam sobre uma cerimMnia para ganhar o companheiro animal, mas elas n*o d*o muitos detalhes sobre o processo, al&m de dizer que a cerimMnia leva 8L horas de ora-'es ininterruptas. Aqui temos algumas considera-'es para dar vida ao processo. Cm companheiro animal n*o & uma criatura conjurada e n*o está sujeita a efeitos, como prote-*o contra o mal ou banimento, que e"pulsa ou restringe criaturas conjuradas. +ense nisso como uma liga-*o a um companheiro animal ao inv&s de uma conjura-*o. +ara come-ar, voc precisa primeiro localizar o tipo de animal que deseja. O futuro companheiro animal n*o pode ser um animal avan-ado, nem o companheiro de outro animal, ou o familiar de outro personagem. %le tamb&m n*o pode possuir um modelo, mesmo que o modelo n*o mude seu tipo. $riaturas despertas nunca podem ser companheiros animais. O animal escolhido precisa ser do tipo que sua classe disponibiliza como companheiro animal. obrevivncia ou $onhecimento (natureza). 4epois de localizar o companheiro, voc precisa mant@lo por perto durante todo o dia de
ritual que ligará os dois. estres sortudos escolhem companheiros que s*o amigáveis o suficiente para ficar por perto por conta prpria, mas Es vezes voc pode precisar amarrá@lo ou prend@lo em uma gaiola para evitar que ele vá embora. O ritual n*o & bem sucedido a menos que o animal desejado seja amigável em rela-*o ao voc (mas o teste de empatia com a natureza pode resolver esse problema). O ritual tamb&m falha se o animal desejado estiver sob algum efeito de encantamento ou compuls*o.
0ara Dispensar *m Companeiro Anima)
Xs vezes, o personagem pode querer se livrar de um companheiro animal, geralmente porque o companheiro sofreu algum ferimento debilitante ou porque algum animal mais desejável se tornou dispon1vel como companheiro. +ara dispensar um companheiro animal, voc simplesmente deve querer, apesar de que a quebra da liga-*o entre os dois ser uma a-*o de rodada completa.
A Mor"e ,e *m Companeiro Anima)
Quando um companheiro animal morre, o mestre n*o sofre nenhuma penalidade al&m da perda do companheiro e ele pode se ligar a um novo quanto antes conseguir, como descrito acima. /razer o animal de volta da morte restabelece a liga-*o entre ele e voc, e voc n*o precisa localizar ou se ligar a um novo companheiro animalF contudo, a magia reencarna-*o & uma e"ce-*o. A magia trás o animal de volta como um ser independente e a criatura resultante n*o & mais um companheiro animal.
A Mor"e ,o Mes"re
>e voc morrer, e seu companheiro animal sobreviver, ele & efetivamente dispensado. $omo uma regra caseira, voc pode querer adiar a perda de habilidades do companheiro animal por um curto per1odo de tempo, digamos um dia para cada n1vel de personagem que voc tenha.
>e voc for trazido de volta a vida, a liga-*o entre voc e o animal sobrevivente & restabelecida automaticamente.
Companeiros Animais e I"ens Mágicos
Cma tima maneira de proteger seu companheiro animal e dar algum poder ofensivo & equipá@ lo com itens mágicos. $onsidere a compra de itens para seu companheiro ou apenas d os itens que voc n*o precisa mais (como seu anel de prote-*o ;5 quando voc adquire um anel de prote-*o ;8). Cma vez que isso seja feito, contudo, voc e seu estre enfrentam uma decis*o potencialmente dif1cil. Quais itens e"atamente um animal pode usar# Cma vez que a maioria dos itens mágicos cabe em usuários de qualquer tamanho, a resposta & simplesB quase qualquer item mágico. 0enhum companheiro animal pode usar um item que e"ija gatilho ou conhecimento de magia porque eles n*o s*o conjuradores. 4a mesma forma, animais n*o podem falar, ent*o n*o podem usar itens com palavras de comando. Animais que n*o possuem proficincia com armas e apndices prensis, ent*o eles n*o podem usar armas. !sso nos dei"a com o seguinteB po-'es (apesar de que eles precisam abrir o frasco da po-*o e despejar o liquido), an&is, e a maioria dos itens mágicos que possam ser vestidos ou carregados. >eu estre pode decidir que o tipo de corpo do seu companheiro animal simplesmente n*o permite que algum item mágico caiba no seu companheiro. +or e"emplo, voc pode persuadir seu estre a dei"ar seu lobo usar botas, mas n*o & poss1vel fazer o mesmo com uma cobra. $riaturas como corujas e falc'es podem ter dificuldade em usar capas e mantos (uma vez que esta vestimenta interfere com as asas). Al&m das e"ce-'es descritas aqui, todos os animais possuem localiza-'es para itens mágicos similares a aquelas descritas para personagens na página 85L do Livro do Mestre. +or e"emplo, um quadrHpede usa suas patas traseiras como 2p&s3 e suas patas dianteiras como 2m*os3. As pernas traseiras correspondem as pernas humanides e as pernas da frente correspondem aos bra-os. +ara aves, trate os p&s e pernas como m*os e bra-os, e as asas como pernas e p&s. A criatura pode usar itens de 2perna3 em suas asas ou pernas, mas n*o em ambas. Cma cobra simplesmente usa itens em seu corpo ou cabe-a. 0a maioria dos casos, mesmo que seu companheiro animal n*o possa usar um item encontrado, deveria ser poss1vel fazer (ou ter feito) um item que ele possa usar. +or e"emplo, o personagem pode criar fai7as de asas da velocidade para asas de coruja ou falc*o, e elas funcionariam como &otas da velocidade para seu companheiro animal.
Companeiros Animais como Seres
Al&m das caracter1sticas especiais descritas anteriormente, o companheiro animal age como um animal leal bem treinado, nem mais esperto ou capaz do que qualquer outra criatura do seu tipo (e"ceto pelas melhorias que os n1veis de classe fornecem). A identidade de um companheiro animal esta fortemente ligada a voc, contudo, e vocs dois formam um tipo de ser duplo. O animal n*o pode ganhar e"perincia ou ter n1veis de classe sozinho.
4a mesma forma, um companheiro animal & uma e"tens*o sua, e voc e seu companheiro animal n*o dividem ou compartilham pontos de e"perincia mesmo quando ele o ajuda a adquirir a e"perincia.