Unearthed Arcana: Combate em Massa Este é um material de teste
Nível de Batalha
O material apresentado aqui é para testes e para acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho rascunho,, podendo ser util ut iliz izad adas as na nass su suas as ca camp mpan anha has, s, ma mass se sem m o refinamento de diversos testes ou o desenvolvimento e edição de um jogo completo. Elas não são, oficialmente, parte do jogo e não são permitidas permitidas em eve eventos ntos do D&D Adventurers League. Se n nss de deci cidi dirm rmos os of ofic icia iali lizzar es esse se material, ele ser! aprimorado de acordo com os seus coment!rios e, então, aparecer! em um livro do "#".
$s regras de com%ate em massa dependem do n)ve n) vell de %a %ata talh lha a de um uma a cr cria iatu turra 0* 0*12 12 pa para ra resumir sua efic!cia em com%ate. O *1 de uma criatura é %aseada em seu *)vel de "esafio 0*"2, como mostrado na ta%ela *)vel de 1atalha por *)vel de "esafio. O *1 a%range os ataques de uma criatura, pontos de vida, -$ e ha%ilidades especiais, confiando no *1 como um resumo de seu poder po der.. O *1 começa como um %3nus, indo de 45 a 467. ma criatura de *" 5 ou inferior é demasiado fraca para proporcionar um *1 por si prpr pr pria. ia. $ ta ta%el %ela a mo most stra ra que ess essas as cr criat iatur uras as fornecem um %3nus de 45 quando elas se re8nem em grupos suficientemente grandes. +or eemplo, cinco criaturas de *" 9 criam um *1 de 45. :rup :r upos os me meno nore ress de cr cria iatu turras de *" 9 nã não o fornecem *1. *o com%ate, o *1 de uma unidade pode ser re reduz duzido ido por ser at atac acada ada,, ind indo o tã tão o %ai %aio o quanto quan to 7 ou um n8mero negativo. negativo. -onsulte -onsulte a seção ;$taques< mais adiante nestas regras para o%ter mais detalhes.
$s regras de com%ate em massa foram feitas para permitir a voc&, o 'estre de (ogo, determinar o resulta resu ltado do de %at %atalha alhass env envolve olvendo ndo cent centenas enas de com%atentes com poucas jogadas de dados. Elas tam%ém focam na ação com detalhes suficientes para permitir aos personagens dos jogadores a chance de afetar o resultado de uma %atalha. O si sist stem ema a fu func ncio iona na da dand ndo o a cad ada a nívell de bat batalha alha %aseado em seu criat cri atur ura a um níve n)vel de desafio. *)vel de %atalha é uma medida a%strata da efic!cia de com%ate de uma criatura. +ara +a ra ge geren renci ciar ar ce cent ntena enas, s, ou me mesmo smo milh mi lhar ares es,, de cr cria iatu tura rass de ca cada da ve vezz de um uma a mane ma neir ira a ma mais is f! f!ci cil, l, cr cria iatu tura rass no si sist stem ema a de com%ate em massa são organizadas em unidades. ma unidade pod ode e in incclu luir ir cen entten ena as de indiv)duos. -ada unidade envolvida em uma %atalha tam%ém tem um nível de moral. O moral mede a motivação da unidade para participar da %atalha. nidades com moral alto estão dispostas a lutar até a morte, enquanto aquelas com moral %aio são sã o pr prop open ensa sass a de desm smor oron onar ar em fac ace e da adversidade. Os co coma mand ndan ante tess de dese semp mpen enha ham m um papell fund pape fundame amental ntal na reso resoluç lução ão de %at %atalha alhas. s. -ada unidade tem um comandante , cujo modificador de -arisma se aplica / iniciativa e ao moral.
Nível de Batalha por Nível de Desafio Nível de Nível de Des Desaf afio io (ND (ND 5=> 5=@ 5=? 5 ? A @ 6 B C > D 57 55 5? 5A 5@ 56 5B 5C 5> 5D ?7
Nível de Ba Nível Bata talh lha a (NB (NB 45 a cada ?7 criaturas 45 a cada 57 criaturas 45 a cada 6 criaturas 45 a cada ? criaturas 45 4? 4A 4@ 46 4B 4> 457 45? 45B 45> 4?? 4?B 4A7 4A@ 4A> 4@? 4@B 467
Criando Unidades ma unidade é um 8nico grupo coeso de soldados organizado para lutar juntos. ma unidade pode incluir até @77 criaturas 'i8das, +equenas ou 'édias. $s criaturas maiores ocupam mais espaço quando contam para esse limite, como mostrado na ta%ela amanho das -riaturas na nidade. +ara ser contada para o limite de uma unidade, uma criatura deve ter um *1. !amanho das Criaturas na Unidade !amanho 'i8do +equeno 'édio :rande Enorme Fmenso
Espa"o ocupado na Unidade 5 5 5 @ D 5B
+or eemplo, uma unidade pode incluir 67 criaturas :randes e ?77 'édias. O espaço total tomado é @77G ?77 para as criaturas :randes e ?77 para as criaturas 'édias. Comandantes -ada unidade precisa ter um comandante. O comandante precisa ser uma das criaturas inclu)das na unidade, mas não é contado ao determinar o tamanho da unidade. $note o modificador de -arisma do comandante. NB !otal "epois de ter criado uma unidade, some os valores de *1 das criaturas, incluindo o comandante. O total é o *1 da nidade. +ara criaturas que estão montadas, como cavaleiros, adicione o *1 das montarias com %ase em seu *", assim como faria para qualquer outra criatura. Espa"o ocupado por uma Unidade ma unidade ocupa um espaço que mede A7 metros de cada lado, independentemente de quantas criaturas a formam. O tamanho da unidade é uma a%stração para tornar mais f!cil rastrear unidades no campo de %atalha.
Atacantes # Dist$ncia ma unidade pode fazer ataques / distância se todos os seus mem%ros, eceto seu comandante, puderem fazer um ataque a uma distância de pelo menos A7 metros / vontade. Se for esse o caso, anote a menor distância m!ima dos ataques / distância de seus mem%ros como alcance m!imo da unidade. Desi%n de Unidade H melhor organizar criaturas semelhantes ou id&nticas em uma unidade. $s regras visam permanecer simples, reduzindo as ha%ilidades de uma unidade para o menor denominador comum.
Nível de Moral 'oral é uma classificação parecida com um modificador de atri%uto. Iaria de J57 a 457. $s regras, /s vezes, eigem que uma unidade faça um teste usando seu n)vel de moralG jogue um d?7, adicione o n)vel de moral da unidade e compare o total com a -" relevante, assim como em qualquer teste de atri%uto. Ioc& determina o n)vel de moral de cada unidade envolvida na %atalha. $tri%ua o n)vel com %ase em como a unidade foi tratada pelos seus aliados e comandantes, as apostas da %atalha, o
investimento da unidade na luta e quaisquer outros fatores que voc& acha que devem desempenhar um papel. Níveis de Moral Moral J57 J> J@ J? 7 4? 4@ 4> 457
Descri"&o $%ertamente re%elde $motinada "escontente Kesitante $ unidade t)pica 'otivada Leal Man!tica Fnque%r!vel
-omo regra geral, inicie o moral de uma unidade em 7 na ta%ela *)veis de 'oral. +ara cada fator que diminua o moral da unidade, mova uma linha para cima. +ara cada fator que aumente, mova uma linha para %aio. Nuando terminar este eerc)cio, voc& ter! uma %oa ideia do n)vel de moral de uma unidade.
Ou voc& pode simplesmente atri%uir um n)vel de moral com %ase em seu prprio julgamento. +or fim, voc& pode alterar o n)vel de moral %aseado no modificador de -arisma do comandante da unidade. $dicione o modificador de -arisma do comandante ao moral da unidade, para refletir a ha%ilidade do comandante de motivar e liderar. 'atores ue afetam o Moral $qui estão alguns fatores que podem reduzir o n)vel de moral de uma unidadeG
ratamento ruim de seus comandantes ou aliados Fnimizade em relação a uma unidade aliada 1aios sal!rios ou nenhum pagamento. *enhuma participação no resultado da %atalha -omandantes incompetentes ou mal preparados m inimigo assustador ou ameaçador Equipamento ruim
*niciativa 57 4 n)vel de moral da
unidade 4 modificador de -arisma do comandante.
nidades agem em sua ordem de iniciativa, da mais alta para a mais %aia, como padrão. Em caso de empate, determine aleatoriamente a ordem em que as unidades envolvidas agem. "etermine isso uma vez e então use essa ordem para o resto do com%ate. $ssim como em um com%ate regular, uma unidade pode se mover e fazer uma ação no seu turno 0veja POpçQes de $çãoP a%aio2. ma unidade pode usar um pouco ou todo seu movimento antes de fazer sua ação e tam%ém usar o resto do seu movimento depois de agir.
O oposto de qualquer um desses fatores pode melhorar o moral.
Condu)indo Batalhas Essas regras usam a mesma estrutura das regras de com%ate do Player's Handbook . $ maior mudança centraJse na resolução de ataques, que usam o *1 em vez de jogadas de ataque, -$ e dano. !empo $s regras de com%ate em massa usam uma escala de tempo diferente do com%ate regular, com 5 rodada representando 5 minuto de ação. Essa escala de tempo eplica a compleidade necess!ria para mano%rar centenas ou mesmo milhares de com%atentes. *niciativa Ioc& não joga iniciativa para as unidades. $o invés disso, cada unidade tem uma iniciativa fiaG
Deslocamento O deslocamento de uma unidade é 57 vezes o deslocamento mais %aio de seus mem%ros. ma unidade pode usar outros modos de movimento, como voo, somente se cada mem%ro da unidade puder us!Jlo. *ão conte o deslocamento das criaturas montadas ao determinar o deslocamento da unidade e os tipos de movimento. Os cavaleiros usam suas montarias para se moverem. Movimento: ma unidade deve interromper seu movimento caso se mova adjacente a uma unidade inimiga, e uma unidade não pode se mover se estiver adjacente a uma unidade inimiga, a menos que use a ação "esengajar. -aso contr!rio, use as regras de movimento do Player's Handbook para determinar o quão longe uma unidade pode se mover. Miniaturas: sar miniaturas ajuda a
controlar %atalhas de grande porte. +ara essa regra, use uma grade com cada quadrado=he!gono sendo equivalente a A7 metros de lado e com uma miniatura por unidade. $o se movimentar, uma unidade pode se mover para um espaço se ela tiver, pelo menos, metade do movimento necess!rio para entrar ali dispon)vel.
+p",es de A"&o Nuando uma nidade decide agir, ela escolhe uma das seguintes opçQes de açãoG $tacar, -orrer, "efender, "esengajar ou :uardar. -ada opção é descrita a%aioG Atacar: m ataque é um teste resistido entre o *1 da unidade e o *1 do seu alvo. ma unidade pode atacar de qualquer distância que todos os seus mem%ros possam fazer um ataque. "etalhes completos so%re a resolução de ataques são fornecidos na seção ;$taques< mais adiante. Correr: ma unidade que corre do%ra o seu deslocamento no seu turno. Defender. ma unidade que defende
focaJse na construção de uma parede de escudo ou de outra forma, tornandoJse mais dif)cil de ser ferida. $té o final do primo turno de uma unidade, as unidades inimigas que a ataquem sofrem desvantagem nos testes de *1. Desengajar. ma unidade que est! adjacente a uma unidade inimiga normalmente não pode se mover. Se a unidade fizer a ação de "esengajar, ela tem uma chance de se afastar. $ unidade deve realizar imediatamente um teste de moral com -" 57. Se falhar, ela perde sua ação e não se move. Se for %emJsucedida, ela pode se mover até a metade do seu deslocamento. "urante esse movimento, ela não precisa parar se estiver se movendo adjacente a uma unidade inimiga. Guardar. ma unidade que entrar em
guarda se prepara para atacar qualquer inimigo que se aproime. $ prima vez que uma unidade inimiga entrar em um espaço adjacente a esta unidade, ela imediatamente faz um ataque contra a unidade inimiga. Ataues Os ataques nas regras do -om%ate 'assivo usam testes resistidos de *1 para determinar qual lado tem vantagem. ma unidade pode atacar uma unidade inimiga adjacente se qualquer criatura na unidade estiver a 5,6 metro do alvo. Ela pode realizar um ataque / distância se todos os seus mem%ros puderem fazer ataques / distância que possam atingir o alvo.
Nuando uma unidade ataca um alvo, a atacante joga um d?7 e adiciona seu o *1, assim como o alvo. Em seguida, compare os resultados para determinar o resultado da lutaG Empate: *ada acontece se o atacante e o alvo
empatarem. O Alvo Ganha. Se o total do alvo for maior, o
ataque não ter! efeito. A Atacante Ganha por 10 ou Menos: $
atacante inflige %aias, mas não o suficiente para que%rar a unidadeJalvo. O *1 do alvo é reduzido em ?. A Atacante Ganha por 11 ou Mais. $ atacante inflige pesadas %aias no alvo. O *1 do alvo é reduzido em 6 e ele deve realizar um teste de moral com -" 57. Se o teste falhar, a unidadeJ alvo foge da %atalha e é eliminada. RemovaJa do jogo. $ atacante pode ganhar vantagem ou sofrer desvantagem em sua jogada de *1, com %ase nos seguintes fatoresG -anta%em
$ atacante est! em terreno mais alto, como um morro acima da defensora. $ defensora est! adjacente a, pelo menos, uma unidade inimiga, diferente da atacante. Desvanta%em
$ defensora est! parcialmente atr!s de uma muralha ou co%ertura similar. $ defensora est! adjacente a, pelo menos, duas unidades amig!veis. Abstra"&o e Nível de Batalha Lem%reJse que as regras de com%ate em massa são projetadas para conduzir %atalhas grandes e importantes de forma r!pida e f!cil. Elas usam o *1 para resumir magias de uma criatura, ha%ilidades especiais e assim por diante. *ão h! regras especiais para resist&ncia ou conjuração de magias, porque as regras assumem que o *" j! englo%ou tudo isto.
!estes de Moral $lém dos testes de moral causados por certas açQes, uma unidade deve fazer um teste de moral se certas condiçQes ocorrem durante a %atalhaG Casualidades: Se uma unidade é reduzida para
metade ou menos de sua o *1 inicial, ela deve imediatamente fazer um teste de moral com -" 56. Se falhar, ela é eliminada da %atalha. RemovaJ a do jogo. Casualidades aliadas: Se uma unidade aliada a até 567 metros da unidade é eliminada, a unidade deve imediatamente realizar um teste de moral com -" 57. Se falhar, a unidade não pode moverJse ou realizar açQes no seu primo turno.
.d/s no Combate em Massa $ verdadeira diversão em conduzir uma %atalha em massa é dar aos personagens dos jogadores e +d's importantes a chance de afetar o resultado. Ioc& pode ficar tentado a a%sorver tais personagens em unidades e ignorar suas ha%ilidades especiais. Ioc& pode fazer isso usando as regras para determinar *" no Dungeon Master’s Guide para atri%uir *"s aos +d(s. *o entanto, as %atalhas em massa são mais divertidas para os jogadores quando eles t&m a chance de se envolver em atos heroicos que alteram o curso da luta. Ioc& pode dar aos personagens a oportunidade de %rilhar interrompendo a %atalha em larga escala e deiando que eles se envolvam em um com%ate regular 0veja ;-om%ate na Escala dos +ersonagens< adiante2 ou deiandoJos usar suas ha%ilidades dentro de uma unidade 0veja ;+ersonagens em nidades< adiante2. 0abilidades de .ersona%em Seja qual for a forma como os personagens estão envolvidos em um com%ate em massa, resolva suas caracter)sticas, magias e outras ha%ilidades usando as regras padrão, ao invés das regras de com%ate em massa. +or eemplo, uma muralha de gelo pode %loquear uma linha de A7 metros de comprimento. Se uma unidade se mover para perto da parede, use as estat)sticas dos mem%ros individuais para fazer seus testes de resist&ncia e
infligir dano. Se os mem%ros de uma unidade forem mortos, recalcule o *1 da nidade aps a remoção das v)timas. $plicar estes efeitos requer seu julgamento como 'estre de (ogo. -onsidere a natureza da situação, como uma unidade interage com uma magia ou outro efeito e aplique os efeitos como entender. Ioltando / muralha de gelo, voc& pode julgar que A7 criaturas de uma unidade tentam que%r!Jla. Essas criaturas sofrem os efeitos da parede, mas tam%ém t&m a chance de danific!Jla. +ara acelerar as coisas, use as regras para lidar com tur%as na p!gina ?67 do Dungeon Master's Guide.
Combate na Escala dos .ersona%ens Ioc& pode pensar nas regras de com%ate em massa como olhar para uma %atalha de uma certa altitude. Ioc& perde o detalhe, mas pode ver e entender o quadro geral. Nuando os +d(s participam de uma %atalha, sua visão pode aumentar o zoom para eperimentar a ação com mais detalhes. Nuando personagens lutam contra unidades, voc& pode usar as regras de com%ate padrão, com as diretrizes para a resolução de ataques de tur%a 0veja em ;Lidando com ur%as< na p!gina ?67 do Dungeon Master’s Guide2. Ioc& pode decidir que uma parte ou toda a unidade para pra lutar contra os +d(s. +ause o com%ate em massa e resolva a luta dos personagens como um com%ate normal, até que voc& esteja satisfeito, com qualquer lado derrotado ou repelido. Ioc& pode, então, retomar o com%ate em massa.
.ersona%ens em Unidades Se os personagens dos jogadores se juntarem a uma unidade, não os inclua no tamanho da unidade ou no c!lculo do *1. Em vez disso, quando a unidade atacar, permita que os personagens façam em separado seus prprios ataques, lançamentos de magias e usos de itens m!gicos contra a unidade inimiga, usando as diretrizes dadas acima. +ermita que eles escolham quais os mem%ros da unidade inimiga que eles desejam atingir, caso a unidade seja composta por v!rios tipos de criaturas. Os
personagens que atacam dessa maneira podem direcionar seus ataques somente /s criaturas inclu)das no *1 da unidadeJalvo. *o turno da unidade, cada personagem tem um turno para fazer ataques, lançar magias, usar um item m!gico, ou algo parecido. "etermine os ataques e magias dos personagens e quantos alvos eles eliminam. "etermine como a perda dessas criaturas reduz o *1 da unidade inimiga e, em seguida, as unidades lutam normalmente. Se uma magia ou efeito deia uma criatura incapaz de se mover ou tomar açQes, conte essa criatura como eliminada pelo resto da %atalha. Se a unidade dos personagens estiver so% ataque, resolva a luta normalmente. Os resultados não se aplicam aos personagens. Se a unidade for eliminada, os personagens permanecem no campo de %atalha e podem continuar a agir.
Eventos Críticos $lém de permitir que os personagens participem de lutas entre unidades, pense em eventos cr)ticos que podem acontecer durante a %atalha e d& aos personagens a chance de participar desses eventos. Os eventos cr)ticos podem incluir os seguintesG
Fmpedir que %atedores inimigos tomem uma ponte ou outra posição importante.
$ssassinar um comandante inimigo.
'anter os atacantes longe de um portão enquanto os soldados aliados o consertam.
EsgueirarJse em uma fortaleza inimiga para sa%otar suas defesas.
"estruir um maquin!rio de cerco inimigo que se aproima.
Rou%ar os planos de %atalha do inimigo.
Esses eventos cr)ticos acontecem eatamente como pequenas aventuras. Ioc& deve mapear a !rea, determinar os inimigos e preparar +d's conforme necess!rio. $o criar eventos cr)ticos, pense nas consequ&ncias do sucesso e do fracasso. O que acontece se os +d(s conseguirem destruir uma ponte que o inimigo precisa para atravessar um
rio Se os +d(s não levantarem os portQes do castelo até o amanhecer, o que acontecer! a seguir $ situação no in)cio de um confronto pode ser ditada pelo sucesso ou fracasso dos +d(s de antemão. ma unidade inimiga pode iniciar uma %atalha em uma posição forte, espreitando camuflados em uma aldeia, porque os +d(s não conseguiram derrot!Jlos. Ou os +d(s podem destruir o portão do castelo de um %ruo maligno, tornando in8til sua fortificação para a %atalha que se aproima.
.dMs1 .d/s e Nível de Batalha Ioc& sempre pode calcular o *1 de um personagem e simplesmente incluiJlo em uma unidade, em%ora o n)vel de a%stração nas regras remova açQes individuais do controle de um jogador. Esta a%ordagem é melhor para +d's que são comandantes ou que estão nos antecedentes da %atalha. rate +d's cr)ticos, como vilQes importantes e rivais, da mesma forma que voc& gerenciaria +d(s. "eie os jogadores %usc!Jlos, pois o choque entre eles é, sem d8vida, um evento cr)tico para determinar como a %atalha se desenrola.
!radu"&o: Mernando Santana 2evis&o: 'arcelo elles
Equipe 2EDER+: Arti%o ori%inal:
httpG==dnd.Tizards.com=articles=unearthedJ arcana=massJcom%at