VICO y Patrones
Juntan Juntando do VICO VICO con Patro Patrones nes y Modelo Modelos. s. “ antes –GM Yasser Seirawan Hablemos un poco más del primer escaneo, de ver la posición y en el primer golpe de vista de segundos ver unas jugadas usando nues nuestr tro o acer acervo vo e Patr Patrone oness y Mo e os, os, y vere veremo moss como como aumentar ese acervo.
“Si pienso, me equivoco" Es una de de las frase frases s de Anand. Anand. Eso dijo en su primera actuación en el duro torneo de Linares (Jaén, apenas consumía media hora en toda la partida frente a los mejores del mundo. , , mejor. Esa forma de actuar le fue muy criticada por los entrenadores rusos, un niño. Emprendieron algunas acciones para corregir esa deficiencia, pero de vez en en vez el mal le vuelve vuelve a Anand. Como tenía gran talento natural, al dársele las cosas con facilidad, caía en la pereza a menudo.
Con los años fue moderando su ritmo en la reflexión, y ahora incluso se apura de tiempo de vez en cuando, como hemos visto en el match con Carlsen. partidas y adquirió así muchos patrones. Detrás de la palabra 'intuición' está nuestra experiencia subconsciente , , hemos visto. “ entrenador Semion Furman, él preguntó, ¿Donde sacaste esa idea?' le contesté que la pensé yo mismo; Furman entonces dijo, 'No, debes haber visto eso antes. En efecto, la intuición es el conocimiento que hemos formado en nuestras mentes en un nivel puramente subconsciente.
Kramnik dice: “La intuición es la conciencia inmediata de la posición , pero esto es difícil de explicar con lógica. La intuición en cierto modo depende del conocimiento; mientras más este se acumula, mejor es nuestra intuición . , . Una buena intuición es la primera señal de talento para el ajedrez. , , disgustarán otras, a algunas posiciones les tendrá la fe, mientras que en otras no confía en lo absoluto – esto es lo que se llama el juicio intuitivo. En una posición favorable, la intuición desempeña un papel menos significativo, mientras que en las partidas blitz, es lo más importante.”
Lasker afirmaba: “Mientras mayor dominio tiene uno del ajedrez, mayores son las distingue a un jugador fuerte - cuando hay posibilidades múltiples, él rechaza el cálculo concreto y usa su intuición para encontrar la jugada ." , , esta jugada con el análisis concreto como una medida de seguridad). , , satisfacerse con una jugada sin controlar todas sus consecuencias, y ser sumamente exigente con el esfuerzo a emprender. Jugar a Conciencia, decía.
Algunos expertos afirman que el gran maestro típico conoce 100,000 modelos de patrones. Sin embar o uno no debería reocu arse. Se es capaz de hacerse un jugador de primer nivel, posiblemente hasta el , como parte de su banco menta de datos de modelos y patrones’
que comprenden el conocimiento más importante que un jugador aspirador debe adquirir.
Por eso en alguna parte de las lecciones voy enviando un poco más de 300 posiciones claves, ya que hay algunas discusiones sobre cuales incluir en las 300 y mejor pongo de más, por temer poner de menos. Más no hay que atormentarse sobre de como exactamente se van a almacenar esas posiciones en cabeza. Si los grandes maestros de verdad coleccionan 100,000 modelos y patrones, no lo hicieron por sentarse y procurar aprenderlos de memoria. Uno simplemente se va informando nada más un poco de ellos.
Una recomendación sobre los patrones: claro que es bueno tener muchos patrones y modelos en la cabeza, como configuraciones de tablas, fortalezas, las ideas, etc, pero cuando uno vaya a aplicar a una memoria, mejor asegurarse de comprobar todos sus aspectos. , una alta probabilidad de errar y confundir algún procedimiento. , puede llevar a confusiones y a errores terribles. Mejor no saber nada que saber algo a medias.
Una teoría influyente de la habilidad de ajedrez cree que la maestría en el ajedrez no es debido a la mayor profundidad de la búsqueda de la jugada más fuerte por los grandes maestros, sino, mejor dicho, a la piezas y peones.
profunda que la que hacen los que no son grandes maestros, los datos no son consecuentes. En esta tesis, propongo la “teoría de posición clave o crítica” que declara que sólo en un pequeño número de posiciones claves es necesario el buscar profundamente y es en estas posiciones que la búsqueda de los grandes maestros es más profunda que la que hacen los jugadores promedio.
Si uno tuviera que poner la razón de porque hay quienes mejoran mucho en ajedrez y otros no, tendría que no dar una sino tres: De ende del deseo del u ador Su inversión en tiempo, esfuerzo y dinero. Métodos adecuados en entrenamiento y estudio. , tiempo, esfuerzo y dinero.
¿Qué es lo que los jugadores ganadores tienen que los hace diferentes de los demás? Pienso que el ajedrez implica más que saber sólo del juego. Lo que los ganadores tienen que los hace diferente de otros jugadores con conocimientos es la intensidad. Ha visto al una vez usted los o os ue onían Kas arov Carlsen o Fischer en una posición? ¿O los de Mike Tyson justo antes de una pelea? Algo especial hay detrás de aquellos ojos, algo que se traduce en el éxito que cada uno de estos jugadores ha tenido en su campo dado de . , Rocky. Van en el tono con lo que ellos hacen; están enfocados, y excluyen todo o em s e sus mentes. ota mente a sortos en o que e os acen, funcionan en un nivel más alto.
Esta intensidad y focalización también son características de los jugadores de ajedrez de gran nivel.
tienen la dificultad de aplicar aquel conocimiento de manera consecuente en el tablero. Las emociones toman control de ellos. . Incluso algunos jugadores del mundo técnicamente e intelectualmente mejores que los que llegan a la cima, permanecen atrás y se estancan la mayor parte del tiempo debido a defectos en esta área. La carencia de la intensidad puede ser fatal.
Usted tiene que despertar su tigre sicológico dentro de su propia mente. . Implique su ego - aunque también sea importante conservar esto bajo contro . Aumente su sentido de la conciencia. Implique sus instintos de animal. Usted estará asombrado de lo mucho que usted puede condicionar su mente para desarrollar un gran nivel de focalización y conciencia. Si usted realmente enfoca sus energías y aplica su concentración, usted verá más, y desarrollará un sentido de sensación. Por definición, los práctica, afilada por la concentración, y se desarrollará sobre el curso de muchos intentos y procesos similares en sus partidas.
Intensidad, esfuerzo, motivación. Kasparov decía que al terminar una partida de ajedrez estaba tan cansado como si hubiese corrido un maratón. El GM Carlos Torre Repetto decía que se agotaba tanto mental, física y emocionalmente, que le costaba trabajo no desmoronarse y para seguir una vida normal. “ , , tanto cansancio debido al gran esfuerzo que hacía, que tenía necesidad de emprender…”
. Se ha dicho mucho que hay dos modos de mejorarse como un jugador de sus defectos. ara os pr nc p an es, a a qu s c n e n ormac n es o m s mpor an e, aunque aún más su visión de tablero, su conciencia de piezas protegidas, no dejarlas sueltas. Para jugadores más con experiencia, que ya poseen una base teórica sólida, los esfuerzos para erradicar una variedad de errores característicos se hacen lo más importante. De esta manera, primero uno y luego otro componente de su juego es
¿Dónde debe comenzar ? Para iniciar, usted debe averiguar donde están sus problemas, DIAGNOSTICARSE a este fin ayuda el conducir un análisis de su juego después de cada torneo, identificando los factores negativos principales. Tres cosas son muy malas y comunes: PEREZA. . IGNORANCIA:
Por lo general, lo más malo está razonamiento.
la pereza y en el proceso de
En la voluntad de trabajar duro y hacer los pasos necesarios , para hacer la jugada más fuerte. No se esfuerzan y lo poco que lo hacen es realizado de manera inadecuada, sin sistema. Se basan en la intuición, pero no la EXPRIMEN. La Pereza y la Ignorancia se combaten al mismo tiempo con Aprendizaje Activo, estudiando haciendo resolviendo posiciones.
La Pereza debe combatirse también con el DESEO, con la motivación, pensando en porque nos gusta jugar ajedrez y jugarlo bien,
APRENDIZAJE ACTIVO, Aprender esforzándose. Haciendo. RESULTADOS SERIOS SON IMPOSIBLES SIN ESTUDIOS SERIOS. Intensidad, aun para estudiar.
de la mayor importancia para encontrar la mejor jugada. reo que o que emos ra a a o y os proce m en os e e erc c os con que se entrena, debe facilitar al estudiante el tomar decisiones correctas en una partida de torneo. En el curso de una partida de torneo el cerebro de un jugador tiene que realizar una variedad de o eraciones sin las cuales decidir cual es la jugada más fuerte es imposible de encontrar, una de estas operaciones es la evaluación de la posición, que normalmente tiene que hacerse de
Evaluación inicial superficial y evaluación definitiva más específica.
El termino de evaluación esta inseparablemente encadenado siglas SERE. Seguridad del Rey
.
Estructura de Peones.
Hablemos de Ver e Identificar. Un jugador de ajedrez debe tener la capacidad de identificar el rasgo principal de una posición, su factor caracterizador, u
y
zar es a persp cac a a n e e eg r a con nuac n correc a,
la jugada más fuerte, como le decía Emanuel Lasker al GM
Carlos Torre, como la fórmula para ganar en ajedrez.
No creo que todos los jugadores más fuertes y experimentados, sobre todo los que no son egresados de escuelas soviéticas, rusas o ucranianas en el curso de una artida de torneo realicen esta clase de trabajo mental conscientemente.
viene mejor dicho por vía de la intuición - sobre la base de la rica experiencia que ellos poseen, derivada de sus horas de estudio y , . En cuanto a los jugadores jóvenes que aún no tienen su técnica orma a, e os se ene c ar n muc o s p ensan en cómo me orar su proceso de evaluar posiciones
Para mejorar, lo primero es Ver, el golpe de vista, con ojos o con mente, pues de ambas maneras se “ve” en ajedrez. Al jugar primero que nada hacemos un escaneo rápido. Al principio, cuando comenzamos a jugar ajedrez esto lo hacemos sin sistema. Revisamos la posición de manera aleatoria. Un ran cambio en el a edrez lo tenemos al cambiar nuestro roceso de razonamiento.
Entonces en lugar de ser aleatorio, comenzamos nuestra revisión contando material. Esto es lo normal ues al o tan ible a rendemos rá idamente el valor de las piezas, en su manera más simple, con eso de que la dama vale 9 peones, la torre 5, etc., luego aprenderemos que hay valor relativo y , , . Conforme reflexionamos en una posición vemos más, pero si nos , .
El escaneo rápido se mejora con sistema y mejorando la intuic ión . La intuición no es otra cosa que conocimiento acumulado que se nos aparece casi sin nuestro control o voluntad, así parece, pero al saber como aumentarla , poco o poco aprenderemos también a manejarla. Dicen ue el diablo está en los detalles esto es como decir ue el diablo está en lo obscuro, si hablamos como Star Wars, en lo que no VIMOS a golpe de vista o lo que se nos pasó por no ver más .
Está claro que es fácil ver lo que hemos visto antes, lo que una vez vimos se nos hace más fácil de notar que lo que nunca hemos v isto. Si hemos visto 2000 esquemas de mate, es fácil que reconozcamos la posible aparición de uno en una posición dada. Si he visto un armadillo lo ten o en la mente si veo en una escena al o parecido, lo voy a identificar. ,
.
Pero sigamos en lo de Ver, que aunque hemos trabajado ya mucho en , , y sea más rápida, mejor ajedrecistas seremos.
ero vo v en o a arma o, s us e nunca a v s o uno, pue e pasar e por alto el que haya uno escondido por allá. Lo difícil de encontrar una aguja en un pajar es que no sistematizamos la búsqueda: primero pensar como son las agujas, para que al identificarla la veamos más fácilmente, al verla la identificaremos fácilmente.
, búsqueda organizada, no aleatoria.
ara ver, para ener me or go pe e v s a, e emos ener m s m genes de lo que podemos encontrar: más patrones. En el golpe de vista los patrones, o sea situaciones repetidas y que ya hemos visto, es lo ayuda más, luego mapear, ver organizadamente: escanear , asar un ce illo or toda la osición, revisarla rá idamente como un scanner veloz, que examina, aunque a velocidad, pero lo examina todo.
El escaneo rápido nos da una visión rápida y nos indica que tan profundo y detallado debe ser el segundo escaneo y si es necesario tal segundo escaneo. Nuestros límites de tiem o del torneo nuestra habilidad ara escanear nos fijarán también si haremos un segundo escaneo y que tan profundo. Estableceremos la necesidad de un segundo escaneo y en la práctica que tanto nos conviene y como hacer el segundo escaneo.
ara escaneo r p o, ya es a ec que o pr mero es e , pues s ay una ataque directo o una amenaza de parte del enemigo y una intención clara, la prioridad es atenderla, y el atenderla correctamente tiene dos variables: darle atención real, o ignorarla y hacer nosotros nuestro propio ataque. Es como en el caso de ataque a una de nuestras piezas: MCABC, , , , , nuestra vez, o sea contratacar.
n onces e nos r s a en em emos o no a a aque enem go, y e escaneo rápido pasa por CAJAS, y PLUS, así como un SERE super rápido, ver la seguridad de nuestro rey, que tanto espacio, radio de acción de las piezas y como están los peones. En se undo undos s debe debemo mos s oder oder ver ver todo todo eso eso a tene tenemo mos s info inform rmac ació ión n ara ara el segundo escaneo, más profundo, y que tan profundo lo indicará nuestra capacidad, el tiempo de que podamos disponer y sobre todo la . En un blitz apenas podremos hacer un primer escaneo rápido y a veces , habilidad tres.
ero
con s stema, nos ser
s co para e
. ,
por línea, nosotros no. Primero hay que ver si tenemos la voluntad de hacer el esfuerzo para revisar bien, o si somos perezosos y revisamos as na a m s, por arr a.
El resolver diariamente posiciones tácticas nos ayuda de dos formas, nos forma hábitos de buscar PARA y CAJAS y vemos muchos patrones y esquemas de mate o de ataques y así más fácil los reconoceremos si aparecen esos patrones en una de nuestras partidas. Mientras más veamos, más posibilidad de que V que Veamos eamos que nos topamos con uno uno similar, ar, lo Identifiquemos, Compr ompren enda damo mos s como como hace hacerl rlo o y .
Otro ejercicio cotidiano recomendable es el hacer “Mazes” laberintos, pues acción. La idea es hacer las Mazes muy rápidamente, nunca más de 5 minutos. serve a s gu en e pos c n. aga un es uerzo por con un agrama sin casillas de colores 1) ¿Cuantas jugadas legales tiene el blanco? 2) ¿Cuantas jugadas de esas legales le dan mate al negro?.
Este problema fue sacado del libro de Jon Levitt “Genius in Chess” (con algunas modificaciones que le hice) y se decía ahí que mientras más rápido y preciso era uno al hacer estos “rompecabezas” de visión del tablero, mejor jugaba. Es decir que existe una alta correlación entre la habilidad de responder a ese tipo de acertijos rápido y preciso, y que tan bien puede uno jugar a edrez. Aquí la cuestión no es decidir si la jugada b o la c es la mejor, si no si es mate o no. casi nada de ajedrez, solo el movimiento de las piezas y que es el mate. Aun así los jugadores más fuertes los resuelven más rápido y con mayor . Porque tienen más organizada su forma de ver el tablero, ya sea de manera consciente o no. Tienen una cierta intuición alimentada por conoc m ento estu a o en su exper enc a.
La Memoria es un factor importante y el entrenamiento tiene mucho que ver para reforzarla, pero en lo que toca a la visión del tablero, interviene de varias maneras. Bueno el asunto rinci al ue ha ue recalcar ue la habilidad de Ver el tablero rápidamente y darse cuenta más o menos de que esta pasando, sin tener que analizar o visualizar las futuras posibles consecuencias es . El efectivo escaneo rápido inicial es invaluable, sobre todo en los torneos .
Para mejorar esta visión rápida de tablero hay que ver muchas posiciones, ver muchos esquemas y acostumbrarse a ver todo el tablero rápido. Resolver posiciones a partir de iniciar la vista en la esquina extrema izquierda del tablero fue un ejercicio para realizar en casa que ha tenido , , hábito de pensar primero en PARA y CAJAS a todos los que lo practican les ha resultado útil. En lo personal cuando hago Mazes siento cierta mejora, pero mucho más si resuelvo 20 posiciones tácticas diarias, al menos 5 días a la semana. Si uno quiere “calentar motores” es mejor resolver Mazes que preparar aperturas, cuando menos en los torneos de sistema suizo.
mate. Si le tomo dos minutos verlas correctamente, su velocidad es la media en . El como lo hizo y cuanto tardo, da alguna idea de cómo va en visión del a ero y concen rac n.
, estrategia:
a) Identifique el factor principal de la posición y dé una evaluación preliminar (de 10 puntos cuantos haría: 6.5, 5, o que, para ver a que asp rar.
(b) Encuentre un modo de mejorar la posición en cuanto al factor principal que usted ha identificado.
Recuerde el MECA En la planificación de su juego usted debe recordar que sus piezas tienen que tener su mayor MECA, ser tan activas y "bien colocadas", como sea posible; un jugador de ajedrez tiene que ser capaz de identificar las piezas que no están idealmente situados, y mejorar su posición. Para entender este problema mejor, veremos luego algunos ejercicios. , el problema del 95% o la jugada suficientemente buena, la complacencia que combatía el GM Carlos Torre Repetto. no siempre, solo el 95%.
Suponga que usted trate de hacer la jugada más fuerte (o la más fuerte que usted puede encontrar) el 95 % de las veces. ¿Le parece suficientemente bueno eso? Asumamos que la partida de ajedrez promedio dura aproximadamente 40 jugadas. El 95 % de 40 es 38, de modo que en dos jugadas en cada . Veamos: Sobre el match Carlsen vs Anand 2014 el GM Grischuk dice: “ , . mucho más variable. Por tanto, la clave del duelo está en el nivel de Anand. Si juega como sabe, al máximo, todo puede ocurrir. De momento, está mucho mejor que el año pasado”. Jugar al máximo todo el tiempo.
Suponga que tenemos a dos jugadores, clones virtuales. Uno es de 1800 de rating y es capaz de intentar hacer lo más que puede todo el tiempo. El otro jugador es idéntico al anterior, excepto por una cosa: dos veces en cada partida sufre "un lapso" y no puede poner todo el esfuerzo que la osición el tiem o en su relo ermitirían esencialmente or no intentarlo. ¿Cuál debiera ser el rating del segundo jugador?
desempeñe como un jugador de entre 1400 a 1500 en lugar de 1800, una pérdida de 300 a 400 puntos de rating. memoriza un libro de su apertura favorita. Si acaso esto pudiera hacerse, diría un autor.
, versión de uno mismo cuenta bastante. uso e empo e re ex n, va un o muc o a es uerzo jugada más fuerte que uno pueda.
e
acer a
Sujetarse, auto controlarse, del STOPS. Dicen los rusos ue los u adores más fuertes es fácil reconocerlos, son los que usan su tiempo al límite. , Debemos determinar bien las razones.
,
.
En la misma Biblia en Proverbios 28:13-14 dice: “Si queremos que haya una mejora significante en nuestra vida no podemos encubrir nuestros errores; en la medida que encu r mos nues ros errores y no os reconocemos o os justificamos, nosotros mismos estaremos siendo los causantes .”
Si al analizar nuestras partidas y analizarnos nosotros vemos que el problema es una mezcla de pereza con un mal proceso de razonam en o, en onces ¿ u
¿Qué podemos hacer? Claro que CAJAS y PLUS para eliminar errores.
Las fuentes más comunes de errores son: Olvidarse tem oralmente de hacer todas las cosas ue sabe se deberían hacer, o sea cumplir los algoritmos CAJAS, como asegurarse que el oponente no tiene un jaque, captura, o amenaza (jugadas que
externas, como no conseguir bastantes líquidos durante la partida o no haber tenido la noche anterior un período de sueño suficiente.
• guna c ase e a s racc n, como a preocupac n so re o que pasó antes en la partida, o adonde usted va a ir comer tras la partida. •La inhabilidad de enrollarse las mangas y tomarse el tiempo suficiente para analizar con cuidado las posiciones complejas, y seguir u ando a base de rinci ios enerales como se hace en osiciones más simples y en las que se requiere menos esfuerzo. • , hacerles estadísticas y combatirlos una a la vez, con plan.).
,
Cualquiera que sea la causa, esos “lapsos”·pueden ser desastrosos. A renda a minimizarlos a revenirlos eso hará la ran diferencia en su nivel de juego. , IDENTIFICAR las señales de peligro.
,
, , STOPS, la segunda S de Serenidad, no inmutarse por lo que pasa en el tablero. Hay que tratar de controlarse emocionalmente para siempre poder dar el máximo.
Mejorar requiere tener mucha práctica buscando la jugada más fuerte. Lasker le dio un ran conse o al GM Carlos Torre: “Para ganar hay que hacer siempre la jugada más fuerte, para , , , pocos logran eso, por eso pocos llegan a la cumbre en ajedrez.”
El mejorar requiere una práctica continua buscando la jugada más uer e.
Si usted quiere ser un mejor jugador, usted tiene que hacer mejores uga as.
Si usted quiere hacer mejores jugadas, usted tiene que tomar mejores decisiones sobre las jugadas que usted juega.
Si usted uiere tomar me ores decisiones, tiene ue com arar al menos jugadas diferentes para ver que tan buenas ellas son (basados en la evaluación de las posiciones que resultan de aquellas jugadas).
Si usted quiere comparar jugadas diferentes, usted no puede considerar sólo una jugada o idea.
ay muc os e m s a umnos que com enzan con a a sa ea e que se puede aprender a jugar bien ajedrez relativamente rápido y, leyendo libros y adquirir el conocimiento y aplicando los principios más generales, pueden mejorar hasta el nivel de maestro. Puede ser real el ue uno ueda me orar así asar de ser rinci iante hasta ser jugador intermedio, pero en algún punto usted tiene que afrontar el hecho que muchas posiciones requieren para encontrar la , de mucho esfuerzo.
proveer la motivación.
desarrolladas aprendiendo más sobre aperturas o sobre finales, sino jugando muchas partidas con control de tiempo muy amplio, haciendo , , y practicando varias sub habilidades implicadas en el análisis. acer muc os an s s en casa, muy pro un amen e, muc o m s que lo que permiten controles de tiempo como de dos horas para cuarenta jugadas. Aprender a esforzarse se aprende esforzándose continuamente. Exprimiendo el cerebro.
seguimiento mental a las piezas conforme se mueven en nuestra cabeza), la habilidad de Identificar las jugadas candidato pertinentes, la evaluación cr ca reconocer cua es pos c ones es m s pos e que a ec en e resultado de la partida, o sea cuales son críticas), y la sensibilidad de saber cuando el análisis está terminado (evitar el error de ir demasiado lejos, no terminar cuando ya hay una evaluación definitiva, analizar demasiado es tan malo como analizar muy poco). Capital es la habilidad de Evaluar , la evaluación inmediata o preliminar, de golpe de vista, que nos guiará a la verdadera Evaluación, la con E , . , Todas las posiciones tienen una evaluación superficial y una profunda, uno debe aprender cuando conformarse con la primera y cuando exigirse .
or va uac n en en o: El Observar una posición para determinar qué bando está mejor y cuanto mejor, y por qué. Para encontrar la u ada más fuerte en a edrez se tiene ue analizar las posiciones resultantes de las jugadas candidato posibles, y luego evaluarlas para ver que tan buenas para nosotros estas posiciones son. La combinación de estas habilidades le ayudara en encontrar la "Jugada Meta", o sea la que es la mejor jugada, la más fuerte, que .
elección de jugadas se pueden mejorar las habilidades. or supues o, muc as veces a pr c ca e es e an s s con pos c ones seleccionadas por un jugador fuerte, o comentadas por uno, puede ser un método clave para la mejora, por ello los jugadores con acceso a tales apoyos tienen una gran ventaja sobre los que carecen del. En cual uier caso, el sólo recabar conocimientos de la a ertura de finales, rociado de algunas pautas buenas sólo le llevará hasta cierto punto . , aprender a reducir la velocidad y analizar con cuidado - hacer el trabajo duro y difícil cuando es necesario; acopiar más conocimientos de .
ora que ras acer e escaneo pre m nar, ya enemos saber si hay que calcular o no.
ases para
Tenemos muchas opciones de cómo razonar, no nada más una, y a veces es bueno incluso “campechanear” mezclar una forma de razonar con otra, no aferrarnos a una. Si solo sabemos usar el martillo, todo lo trataremos como clavos, pero si , , iniciamos con eso, pero si hay necesidad de un segundo y más profundo escaneo, eso lo mostrará el escaneo primario.
n onces comenzamos con , y , ya en onces se ve a necesidad de un escaneo más profundo y pasamos, si lo indicado por el escaneo inicial es usar razonamiento posicional, seguimos con SERE, con MECA en lo que toca a la R de Rango de piezas. Pero si el escaneo rimario nos dice ue es me or calcular variantes profundamente, porque aun en el juego posicional tenemos que calcular variantes, pero a menudo no más de tres jugadas de profundidad por , las posiciones resultantes de cada jugada candidato. .
Pero lo primero, y eso nos los dice el escaneo inicial, es saber si tenemos la OPCION de calcular o no , si es forzoso capturar y si es osible. En algunas posiciones realmente no tenemos que pensar. Tenemos que recapturar - o ya sabemos que jugar, porque pasamos la noche anterior estudiando la variante hasta la madrugada. En esas posiciones todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos que este sea en efecto el caso. O dicho de otra manera:
Lo primero que tenemos que hacer es establecer si tenemos una opción,
Lo siguiente es comprobar la táctica básica en la posición. . Ya luego sabremos si enfocarnos a lo posicional o lo táctico. De acuerdo siempre con las demandas de la posición .
que vemos en el escaneo primario o inicial .
En el caso del GM Torre, el tenía muy claro un patrón de ataque que podemos ver continuamente en sus partidas y que as m a ana zar muc as par as, pr nc pa men e e jugador de Estados Unidos más admirado al principio del siglo , . .
Veamos un patrón de disposición de piezas blancas . Es un esquema Pillsbury, con una modificación importante, el alfil no está encerrado en c1, sino en g5. Pillsbury continuaba con algo así como Tf3-Th3, o Df3 y Dh3 para golpear con todo en h7, y luego de un …g6 negro atacar con Ah6. Esto Torre lo tenía muy trabajado por analizar muchas partidas de Pillsbur .
Torre,C (2560) - Verlinsky (2560) [D03] Moscú, 1925 1.d4 Cf6 2.Cf3 b6 3.Ag5 Ab7 4.Cbd2 El blanco oco a oco desarrolla sus iezas con el mínimo movimiento de eones y quitando así posibilidades de contra juego al negro. 4...d5 sobre defiende e4, para evitar avance blanco vía e3-Ad3 y e4 5.e3 Cbd7 .
Si aqui hace un escaneo rápido, ¿Que oportunidades observa para el blanco? Reflexione dos minutos, anote lo que vio, recuerde el patrón que está dos láminas antes.
El caballo puede ir a e5, seguir f4 y 0-0, para atacar al flanco rey negro. Las negras no pueden cambiar en e5 por la clavada del alfil de g5, al ir el caballo a e5 se amenaza Ab5 lo ue da tiem o a f2-f4.
Juega el blanco. Reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
7.Ce5! El blanco aprovecha la oportunidad de jugar Ce5 sin que el negro pueda capturar, amenaza Cxd7, y así gana tiempo para poder reforzar luego con f2-f4 ganando mucho es acio en el flanco re ue es donde tendrá ue enrocar el ne ro logrando fuerte iniciativa.
7...a6 Además de Cxd7, sería muy molesto Ab5 [7...Cxe5? 8.dxe5 h6 9.Ah4 g5 10.exf6 gxh4 11.Df3 el blanco queda con buena posición. Sin caballos difícilmente el ne ro se odrá uitar la u a del eón f6 ue molesta su osición. si 7...Ae7 el negro podria aprovechar la debilidad en c6. 8.Ab5 (o seguir la idea con 8.f4 ) 8...0–0 9.Cc6 Axc6 (9...De8 10.Cxe7+ Dxe7 11.Axd7 Dxd7 12.Axf6 gxf6 el negro . ... . .
7...a6 8.f4 Ae7 9.0–0 c5 10.c3
Es la posición favorita de Torre, con un ataque estilo Pillsbury o Muro de Piedra, con un alfil de dama sin encerrar. ... – 11.Df3 Cxe5
s a pos c n avor a e orre, con un a aque es o
s ury o
uro e
e ra, con un a
e ama s n encerrar.
El negro se había quedado sin jugadas útiles de espera. Si 11….Tc8 12. Dh3. 12.fxe5 Cd7
... -
.
xe
uega e anco. e ex one os m nu os y se ecc one su uga a. no e a primera jugada que se ocurra y luego compare con la que seleccionó tras dos minutos de reflexión.
13.Dh3! , 13...g6 ya creándose agujeros en el enroque negro. 14.Ah6 El punto f7 será muy débil. sta uga a ser a rre evante, porque no ace na a ante as amenazas que ...c se hacen a su rey, pero si encierra mas su alfil de b7, que quedará como peón grandote. [14...Te8 15.Txf7 Rxf7 16.Tf1+ Rg8 17.Dxe6+ Rh8 18.Tf7 amenaza Txh7 seguido de Dxg6] 15.Ac2
Analice que pasa si ahora ...Te8. Reflexione cuatro minutos.
si 15...Te8 el blanco podría dar rienda suelta a su agresividad. 16.Txf7 Rxf7 17.Tf1+ Rg8 18.Dxe6+ Rh8 19.Tf7 Af6 a) 19...Tg8 20.Txe7; b 19...Cf8 20.A 7+ R 8 21.Axf8 21.Tx 8+ Rx 7 22.D 8+ Rh6 21...Axf8 (21...Txf8 22.Txh7+ Rxh7 23.Dxg6+ Rh8 24.Dh7#; 21...Ac8 22.Tg7+ Rxf8 23.Dg8#) 22.Te7+ Rh8 23.Df6+ Rg8 24.Df7+ Rh8 25.Dxh7#; 20.Txh7+ Rxh7 . .
El negro jugó aquí 15...b5 Visualice la posición, reflexione tres mi nutos y seleccione la jugada.
16.Tf2 para doblar torres y atacar el punto sensible en f7, que el negro no puede reforzar. 16...Db6 17.Taf1 f5 ya era forzado. .
u eg a e an co : Primero apunte la jugada que inmediatamente se le ocurra, luego, reflexione 3 minutos y analice la situación, seleccione la jugada, antes .
. Todas las piezas blancas están activas en el flanco rey, mientras que varias piezas negras están embotelladas en el flanco dama. … 20.Dg3 Cf8
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
. Regresa a su MECA privilegiado. 21...Dd8 Desde que el negro se vio obligado a jugar ...g6, ese peón ha sido el objetivo de ataque. La amenaza h4-h5 es muy fuerte y el negro toma medidas desesperadas. 22...Tf5 bloquea acción del alfil sobre g6 y ataca el peón h4 para compensar la calidad, pero... 23.Axf5 Axh4
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se ocurra. Reflexione 3 minutos haga el CAJAS y PLUS para aprovechar todas las ventajas y seleccione la jugada.
. xg elegante remate. 24...Axg3 [24...Cxg6 25.Cxg6 Axg3 26.Tf7 hxg6 27.Tg7+ Rh8 28.Tff7] 25.Af7+ Rh8
Juega el blanco. Anote la primera jugada y luego reflexione 3 minutos y seleccione la ugada definitiva.
26.Axe8 Axf2+ 1–0
Torre,C - Przepiorka [A47] Marienbad, 1925 . . . ons s en emen e orre usc como a acar en e anco rey con e esquema d4, Cf3, e3, Ad3 y avanzar con Ce5, f4 y Tf3 y Th3. Aquí, el negro juega d6 y no entra el caballo en e5, pero Torre busca una manera de presionar sobre el enroque. Todo le . , , finalmente con Ag5. Chepukaitis que fue un seguidor de este tipo de ataques, le llamaba el alfil Kamikaze, como todos los peones blancos centrales estarían en casillas negras, el alfil , , . alguna manera útil. 3...Ab7 4.Cbd2 e6 5.e3 Ae7 6.Ad3
6… Ch5 7.Ag3 así cuando el caballo negro se vea obligado a capturar en g3, se abrirá la columna h. 7...d6 8.De2 Cd7 [8...a6 9.0–0 Cd7 10.e4 c5 11.d5 Cxg3 12.hxg3 e5 13.c4 h5 14.Ch2 Con iniciativa del blanco. Jovic, A- Abramovic, B, 1988 ]
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Luego analice dos variantes posibles: 9. 0-0-0, 9.Td1 y 9. c2-c3. Reflexione 5 minutos y se ecc one a uga a.
xg . – – ...a .Ce g . c .R Dc .c = raga, Marjanovic, 1988.) 10.hxg3 g6 11.Th3 Rf8!? 12.Tdh1 Rg8 13.Ch4 Af6 14.Ce4 Axe4 15.Axe4 d5 16.Ad3 c5 17.c3 cxd4 18.exd4 g5 19.Cf3 g4 20.Txh7 gxf3 21.gxf3 Txh7 22.Axh7+ Rf8÷ Con juego incierto, Marshall, F.J.,- Réti, R, 1925 (½–½; tablas en la jugada 68); 9.Td1 Cx 3 10.hx 3 c5 11.c3 Dc7 12.e4 h6 13.a3 6 14.Cc4 b5 15.Ce3 a6 16. 4 Af6= Rhode, M- De Firmian, N, 1993
orre ugo: 9.c3 9...0–0 10.0–0–0 c5
Juega el blanco. El blanco debe ver como presionar para que el negro ya tome en g3. Anote la primera jugada que se ocurra, luego reflexione tres minutos seleccione la u ada.
11.Cc4 Cxg3 12.hxg3 h6
, , . Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione tres minutos y seleccione la jugada.
. 14.Ca3 a6 15.Ac2 c4? s e avance no agre e a anco ama, so o c erra a pos c n a . sobre el peón gancho c3, y buscar ...b4 [15...b4]
e a ra a ar
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Luego Reflexione dos minutos y seleccione su jugada.
16.Th3 Af6 17.Tdh1 e5
Juega el blanco. Haga el PLUS, tómese un minuto y anote la jugada que vea tras ese minuto y hacer el PLUS y el CAJAS. Luego reflexione otros dos minutos seleccione la u ada.
18.Af5 Ataca al caballo defensor de e5, que desde ahora sera pieza vulnerable, atacado una vez, defendido una. El avance g4-g5 está marcado ya. El blanco sigue el al oritmo de Ca ablanca colocar iezas en o tima osición hasta ese momento avanzar peones. El caballo en a3 se quedó allí para dificultar b5-b4 18...Te8 . 20.Dxf3 Axg5
Juega el blanco. Primero anote la primera jugada que se le ocurra. Luego reflexione y analice la situación y decida que jugar con las . .
21.Dg4 A cambio de un peón, el blanco tiene ataque en el flanco rey, ahora la dama se co oca a acan o e ca a o e , que era p eza vu nera e, y gana empo para un f2-f4 y luego Txh6. 21...Ta7 22.f 22.f4 4 Af Af6 6.
Juega el blanco. Primero anote la primera jugada que se le ocurra, luego haga el CAJAS y el PLUS en un minuto y anote la jugada surgida. uego re ex one o ros os m nu os y se ecc one a uga a .
23.Txh6 Rf8 24.Th7 a aque anco es 24...Re7
c a ora, parece
esenvo verse so o.
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Luego seleccione la mejor jugada del blanco. Reflexione 2 minutos para ello.
25.dxe5 dxe5 26.Td1 Dc8 . xe xe
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Reflexione tres minutos y decida la jugada definitiva.
28.De4 Rd8
Curiosamente el negro desclavó su alfil respecto al rey, pero lo dejó clavado respecto a la torre e8. El caballo d7 esta clavado dos veces, respecto al rey y respec o a a ama por e a . Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada definitiva.
29.Cc2 Otra pieza amenaza incorporarse. ... c [29...Axc3? 30.Dxe8+ Rxe8 31.Th8+ Re7 (31...Cf8 32.Axc8) 32.Txc8] 30.Txd7+ Dxd7 31.Axd7 Txd7
.
. Tome 2 minutos.
. Se Rinde el negro. 1-0
Veamos otros patrones. Korchnoi utilizó el de Torre que ya vimos en su partida contra Gotthilf de Moscu 1925
ga, orc no , , – u er erer. 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Af5? este desarrollo prematuro es una jugada inferior y un error común en esta variante, hasta Capablanca lo cometió, y Torre lo castiga con eficacia. [4...e6; 4...dxc4] 5.cxd5! Se ha aclarado que Kostic en 1916 fue el primero en jugar esta fuerte respuesta, luego siguió Torre en Marienbad 1925.
En esta posición hay dos formas de capturar, con ….Cxd5 y con …cxd5, analice ambas utilizando 4 minutos, anote las variantes y seleccione la ugada.
5...Cxd5 6.Db3 (6.e3 menos agresiva. 6...e6 7.Ad3 Ab4 8.Dc2 Axd3 9.Dxd3 . . . – ... . Abraham,I-Waldmann,H/Dresden op 1993) 13.Axb4 Cxb4 14.Rd2 Re7 15.Thc1 Thc8 16.Ce5 f6 17.Cd3 Cxd3 18.Rxd3 Rd6 19.f3 Tc6 20.Txc6+ bxc6 21.Tc1 . . – , , 6...Db6 (6...Cxc3 7.bxc3 Db6 8.Af4 Cd7 9.Cd2 Cf6 10.Ag3 Ce4 11.Cxe4 Axe4 12.e3 e6 13.f3 Dxb3 14.axb3 Ag6 15.e4 Rd7 16.Ad3 Ad6 17.Axd6 Rxd6 18.Re2 con c ara venta a e anco, en ost c, - an s, , ueva or torneo ce 1916 ) 7.Cxd5 cxd5 8.Dxd5 traspondría a 5…cxd5]
Ruderferer jugó: 5...cxd5 6.Db3 cuando mostraron esta posición a Capablanca, sugirio regresar el alfil c8, pues . 6...Db6
. Gotthilf…. Seleccione la jugada.
,
. [7...Dxb3 8.Cxf6+ gxf6 9.axb3±] 8.Dxd5 e6 . Korchnoi en su archivo de patrones y modelos tiene el de la partida de Torre.
Torre a …Ac2 contestaba …Axb3. eamos e emp os:
, , Ad2 con idea de limitar al alfil negro tras
... 10.axb3 Ac2 11.Ad2! pero en orre- o se jugó: 11...Cc6 12.Ac3 Ab4
e
oscu
e negro ug
… x
. n o ra par
a
. dos minutos y seleccione la jugada.
,
. Antes de que lo encierren con e4 14.e3 0–0
. .Tome 2 minutos.
.
Juega el blanco. Anote primero la jugada que le venga a la mente en segundos. Luego, reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
16.Re2! Tfd8 17.Ta4± , , . , El blanco eventualmente ganó la partida con su peón extra. Repasemos la de Moscú.
Torre Repetto,Carlos - Gotthilf,S [D13] Moscú , 1925 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Af5? Error bastante común [4...e6] 5.cxd5! La manera correcta de explotar el error y cabe a Torre ser el primero en demostrarlo. 5...cxd5 [5...Cxd5 6.Db3 Db6 7.Cxd5 cxd5 8.Dxd5 Traspone.] 6.Db3 Db6
el negro había calculado una larga variante para salvar su peón, pero era errónea, pues no vio la jugada 11 del blanco. . [6...Ac8 Era lo mejor, pero así queda patente que ...Af5 era erróneo.]
7.Cxd5 Cxd5 [7...Dxb3 8.Cxf6+ gxf6 9.axb3±] 8.Dxd5 e6 .
9.Db3 Dxb3 10.axb3 Ac2
.
.
11.Ad2!
…
12.e4! Con la amenaza Ac3 y Cd2 ganando el alfil de b3. ... 13.Ac3 Ac2 14.Cd2 El alfil negro sigue prisionero. Ganando Torre. Veamos otra cosa.
... 12.Ac3 Ae7, en lugar de 12…Ab4 en Torre-Opocensky, .
... – 14.e3 Cb4
. Tome 3 minutos y seleccione la jugada.
. y las blancas tienen ventaja
– jugó: 9...Cc6
,
Juega el blanco. Anote la primera jugada que le venga a la mente, luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
10.Ad2 Dxb3 [10...Cb4 11.Tc1±] .
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le venga a la mente, luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
12.Ac3 Korchnoi simplemente reproduce el esquema aprendido. ... 13.e3 Tb8
uega e anco. no e a pr mera uga a que e venga en men e, uego reflexione tres minutos y seleccione su jugada.
. a 15.Txa7 Axb3
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione y seleccione la jugada. Tome 2 minutos.
16.Ce5 Cc2+ 17.Rd2 b4 18.Cd7 bxc3+ 19.Rxc3 Tb4
Juega el blanco. Anote la primera jugada que vea, luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada.